数学建模读后感范文

时间:2023-12-27 17:16:14

数学建模读后感

数学建模读后感篇1

【关键词】多模态;阅读教学;教学模式

中图分类号:G642 文献标志码:A 文章编号:1007-0125(2016)11-0205-02

阅读是人们获取和积累知识的重要途径,是人们学习英语和运用英语的基础所在。然而,在网络信息技术飞速发展的今天,人们的交流、交往方式发生了巨大变化,书面语言不再是单一的表达手段,而是呈现出一种多样化、多模态化的发展趋势;与此同时,现代语篇也越来越具有多模态化特征。为了顺应这一态势,改变传统的阅读教学模式,并充分利用好现代化的科学技术手段,为学生创建一个多模态相互协同,共同参与构建的交互式英语阅读教学模式已成必然。

一、多模态与多模态教学

“模态”是指人类通过视觉、听觉等感官跟人、机器、物件和动物等外部环境之间的互动形式。互动过程中只运用单个感官的被称为“单模态”;运用了两个感官的被称为“双模态”;运用三个或以上感官的叫“多模态”[1]。“多模态”也被称为多符号,指的是人与人之间运用多种感官,通过使用语言、文字、声音、图像、动作、表情等多种手段和符号进行交际的现象[3]。

多模态教学研究源于20世纪90年代,快速发展于21世纪初;国内多模态外语教学研究源于国外的多元识读教学研究[2][3],多以系统功能语言学的社会符号学为依据;朱永生[5]、张德禄[4]等学者在对国外研究成果的引介和分析基础上探讨了多模态对我国教学改革的启示。但多模态在教学当中的应用研究主要是从教师的角度探讨多模态话语的运用;且在如何创造性结合中国信息技术与媒体技术发展特征,实现多模态外语教学研究理论与实践的自主创新还存在很大的研究空间。

本研究尝试构建一个全方位的大学英语多模态交互式教学体系,并将这种模式运用到大学英语阅读教学,检验多模态交互式教学模式是否有助于提高学生词汇习得和运用水平,多模态阅读教学是否有助于增强师生及生生之间的互动和交流,及多模态阅读教学是否有助于提升学生对英文语篇内涵的理解和批判性思维的增强。

二、研究方法

(一)研究对象

本实验项目的受试为长江大学文理学院15级的两个班,其中会计5142班为控制班,人文5141班为实验班,实验前他们刚参加完第一次CET4考试,会计5142班总人数36人,已排除通过CET4的9人;人文5141班总人数34人,已排除通过CET4的10人。

(二)研究设计

本研究采用对比教学的方法,针对实验班,将以学生为主体的多模态交互式教学模式贯穿课前准备、授课过程以及课后巩固等各个教学阶段,控制班仍用传统的教学方法。本研究自2015年1月起,进行为期一学期的教学实践,对英语阅读能力的前测与后测试,进行比较分析。

(三)研究工具

本研究中,英语阅读能力的前测与后测为2015年12月与2016年6月举行的两次英语四级考试(CET4)的阅读部分成绩。阅读部分包括选词填空;长篇阅读信息匹配;仔细阅读信息匹配。此外,本研究结束后还对参与实验的学生进行问卷调查,包括学生对多模态交互式教学模式的接受度,该模式对阅读的效果,对师生、生生多元化互动的影响。

(四)结果分析

1.阅读成绩分析

2015年12月CET4及2016年6月CET4考试中阅读部分各个题型得分的对比分析如下:

上表数据分析显示在实行多模态交互式教学模式之前的CET4考试当中,两个班级在阅读部分的得分平均值只相差3.55分,且是控制班稍微高于实验班。经过为期一个学期的教学,两个班的阅读成绩都有所上升,但相比之下,实验班在阅读部分三种题型的得分都有明显的提升,总分平均值提升了46.15分;比控制班的后测总分平均值高出24.85分。这足以证明在其他外界客观因素不变的情况下,多模态交互式教学模式相比传统阅读模式更能提升学生的阅读成绩。

2.问卷结果分析

(1)学生对多模态交互式教学模式在英语阅读教学的接受情况。超过半数以上的学生认可“多模态交互式教学模式”在英语阅读教学的实施,认为相对于传统的黑板和粉笔式阅读教学,老师通过运用视频、音乐、图片、动作等多模态资源使他们对语言的记忆更加深刻。

(2)学生对多模态交互式教学模式提升阅读效果的自我评估。认同或完全认同多模态交互式教学模式提升了他们的阅读速度及阅读正确率的人数分别占实验人数的50%及53%;但约有33%及45%的学生不认为多模态交互式教学模式让他们更加注重阅读策略和批判性思维的运用,这与学生长期以来的思维习惯及对阅读策略的不太了解不无关系,这也间接表明,在实施模态交互式教学模式过程中,要注重学生对基本阅读策略的运用和掌握情况,同时引导学生不断改变固化的思维习惯。

(3)多模态交互式教学模式对自主学习能力及团队精神的培养情况。微信公众平台及微信群、QQ群等社交网络平台融入到阅读教学的各个步骤和阶段,使得学生可以更便捷、更直接地和老师及同学沟通交流;同时团体任务的设计和完成加深了学生之间的了解和互相帮助。公共平台的资源分享及自我作品展示,提高了学生学习积极性,更愿意课外自主针对自己的薄弱环节加以巩固学习。因此,超过60%学生的学生都赞成多模态交互式教学模式在英语阅读教学实施过程极大提升自己的自主学习能力及团队合作意识。

三、结束语

多模态交互式教学模式很好地融合现代教育教学理论和科学技术,教师在此种模式的指导下把英语阅读课堂改造成一个师生、生生多元化互动的理想平台,使得师生在互动交流的过程中不断实践阅读技能,促进了语言能力的提高。英语阅读教学中多种模态的使用充分调动了教师学生各个感官协同参与“教”与“学”,极大提升了学生对英语语篇信息的感知、理解、处理。

在多模态交互式阅读教学中,教师首先应该是整个教学环节的引导者,既要在课堂设计和课程规划方面给予学生明确的指导方向,协助学生选择合适的多模态英语阅读语篇材料,使他们接触到并能合理运用各种多模态资源,也要指导学生明确各个部分的联系和建构性意义;其次在充分享用多种网络互动平台给我们带来丰富的网络资源和互动沟通便捷的同时,教师需要有意识培养学生的辨识能力,不断锻炼提升学生的批判性思维技能和跨文化意识。

参考文献:

[1]顾曰国.多媒体、多模态学习剖析[J].外语电化教学,2007,(4):3-12.

[2]胡壮麟.社会符号学研究中的多模态化[J].语言教学与研究,2007,(1):1-10.

[3]张德禄.多模态话语理论与多媒体技术在外语教学中的应用[J].外语教学,2009,(4):15-20.

[4]张德禄.多模态外语教学的设计与模态调用初探[J].中国外语,2010(3):48-53.

[5]朱永生.多模态话语分析的理论基础与研究方法[J].外语学刊,2007,(5):82-86.

作者简介:

数学建模读后感篇2

一、粗读,激发阅读兴趣

不同的实际问题有不同的实际背景.粗读中如果安排学生体验一下该问题的情景环节,体验往往与联想、想象交织在一起,如读后要学生想象一下:该问题或是怎样一幅情节生动的人物故事画,或是怎样一幅俊秀的山水写意图,或是怎样一首动人心肠的优美诗句.经过这样的体验、欣赏,便可激发起学生对该问题的兴趣,进而增强学生立志、发愤解决问题的信心和意志.这一环节要把握好度,避免影响学生数学思考的时间和空间.因为此时的体验欣赏并不是文学的欣赏,不是目的,只是为解决问题所做的一个情感准备,是一种助推器.

例1:公元2008年5月12日14时28分,我国四川的汶川地区发生了里氏8.0级的地震,其震级之高,破坏力之大均为历史罕见.震后国家防震局准备在汶川在建一个地震观测站C,地址C是在一个三角形区域的一条马路ON上,在这个三角形区域的一条马路OM和另一条马路MN上原有一个地震观测站A和地震研究所B.为了节约人力、物力,尽量让两站一所资源共享,准备新建的观测站C应建在ON的什么位置.(1)A、B到C的距离相等;(2)A、B到C的距离之差最大;(3)A、B、C三地的距离之和最短 ?

解决这个问题时,就要安排学生阅读后体验联想一下汶川地震发生的悲惨情景,国际国内志愿着救灾的感人故事和此刻中国人民所表现出来的崇高品质等.这样的铺陈,为解决此问题提供了精神动力.

二、细读,建立数学模型

细读这一过程要在老师的指导和参与下阅读,要将读与思结合,经历一个去伪存真,去粗取精的过程.这里的“伪”“粗”指问题的背景、问题的载体.不同的数学模型有不同的背景,就是同一数学模型也有不同的载体,不同的呈现形式.这里的“真”“精”指的是该问题涉及的数学过程、数学术语、数量关系等,这些才是我们研究的对象、研究的材料、研究的核心.然后确立可建立的数学模型是统计模型、概率模型、函数模型、方程不等式模型或是某类几何模型.最后回忆该类数学模型的相关知识,为解决问题做好物质准备.

例2:四川地震发生后,幸存的四川人民处在水深火热之中,急需从全国各省调运各种救灾物资,如帐篷、食品、药品棉被、矿泉水等.宜昌市也准备了大量救灾物资准备运送到四川省的各县市.现有飞机、火车、汽车三种运输方式,现只可选择其中的一种.这三种运输方式的参考数据如下表,若这批物资在运输过程中的损耗为50元/小时,宜昌至目的地Xkm.

(1)如果用W1、W2、W3分别表示使用飞机、火车、汽车运输时的费用总之出(包括损耗),求W1、W2、W3与之间的关系式.(2)应采用那种运输方式才能使运输时的费用总支出最少.

解决这个问题时,先安排学生概读体会三种运输方式的实际情景,接着指导学生细读,边读边做记号,边读边思考:第一个问题三种方式运输过程中有两个变量,两地路程发生变化时所需费用也发生相应的变化.因此可确定为函数模型.第二个问题属于最优化问题,可确定为不等式模型,实际问题的解就是对应的符合条件的不等式组的解.在此基础上研究两个变量之间的数量关系而获得问题的解就水到渠成了.

三、析读,明晰数量关系

析读这一阶段,教师先要简介一些呈现数量关系的方式:有显性方式,如材料中的“和”“差”“倍”“份”等关键字眼;也有隐性方式,如例2中的数量关系就是隐性方式呈现的.然后让学生在教师指导下阅读:若是显性方式,则紧紧抓住关键字眼,理清已知量与待求量之间的数量关系;若是隐性关系,就要有一定的敏感性,否则就是猫子吃乌龟.敏感性来自于历练,来自于经历每次“失败、挫折,……在他人帮助下获得成功”的过程,来自于对各种数学模型熟练的程度.如例2中的等量关系包括:(1)费用总支出=途中运输费用+途中损耗费用=装缸费用;(2)途中运输费用=单位里程费用×里程;(3)途中损耗费用=装缸损耗+路途损耗;(4)装缸损耗=单位时间内的损耗×装缸时间;(5)路途损耗=单位时间内的损耗×行使时间;(6)行使时间=行驶里程÷行驶速度.

这一阶段的教学除了要发挥教师的引导作用,更要很好地促使学生发挥合作交流的效能,防止老师过快给出结论.要给予学生足够的动手、动脑、动口的时间和空间,让他们自主探索、亲身体验,在合作交流的氛围中,解除自己遇到的困惑.

四、研读,探究解题方法

这一阶段是在解读明晰数量关系的基础上进行数学解答的过程,也就是将数学模型具体化形式化的过程.因此,这一阶段要在前阶段交流成果的基础上独立完成解答过程,在解答过程出现问题、疑惑时,再进行阅读,寻找病因和解答方法,即动手做数学的过程.

五、复读,迁移升华知识

当所研究的问题获得解决后,学生有一种轻松、愉悦的心理外溢. 这时教师可顺势提出问题,让学生冷静回顾探索的过程看看能否寻求更多的发现. 如:①研究的问题不变,可否对条件进行加强和削弱,若能可进行怎样的削弱和加强.②研究的问题不变,能否改变思维的角度,建立新的解决问题的思路与方法,并比较哪种方法是最优化的方法.③同一数字模型还能在生活中找出哪些情景承载,若有请编写出来.④在此类问题的阅读中常常会遇到一些什么障碍,怎样克服?⑤就其一点能否将自己的体验、收获写成小论文,见诸报端,等等.

数学建模读后感篇3

【关键词】有源卡 进出门 自动判断装置 设计与应用

考勤门禁控制系统广泛使用于学校、医院、商城、公司等需要进行考勤记录或门禁控制的场所门口,用于记录考勤时间和开门状态。考勤门禁控制器由读卡主板与感应读头配套使用,常见的读头有无源卡和有源卡之分。对于无源卡读头可通过软件设置修改硬件参数,使在不同读头上的刷卡动作有效地记录为进门或出门。而有源卡读头是采用远距离射频读卡模式,在射频范围内,无论卡片从哪个方向进入感应区域,均能进行记录。有源卡读头在实际投入使用时,能远距离识别刷卡信息,免去了近距离排队刷卡的时间,但其存在无法有效地判断实际动作是进门还是出门的弊端。本文介绍了一种实用新型有源卡进出门自动判断装置的设计与应用。

1 新型有源卡进出门自动判断装置的设计思路

新型有源卡进出门自动判断装置的设计目的是提供一种感应范围大,读卡速度快,能有效判断进出门的有源卡进出门自动判断装置。

为实现上述目的,采用的技术方案是:一种新型有源卡进出门自动判断装置,见图1为本实用新型的结构示意图。其特征在于:由读卡主机1以及有源卡读卡器2构成,有源卡读卡器2成对设置,其两者前后相隔一定距离设置;读卡主机1与有源卡读卡器2相连接,并接收有源卡读卡器2的读卡信号。

读卡主机1包含主机外壳11、传输线12、主板13、网络模块14和数据处理模块15;有源卡读卡器2包含读卡器外壳21、内置感应线圈22和信号传输模块23;有源卡读卡器和读卡主机通过传输线12连接。主机外壳11上设有网络接口、接线口和电源接口。读卡器外壳21上还设有接线口和感应灯。两个有源卡读卡器2安装距离>10M。有源卡读卡器2通过信号传输模块23与读卡主机1连接,读卡主机1通过网络模块14与网络平台连接。

装置采用上述结构后,将两个有源卡读卡器组合,通过调整有源卡读头的感应区域摆放方向,与读卡主板配合使用,不仅能充分运用有源卡远距离感应,感应范围大,及支持快速读卡的特性,并且实现对进出门的有效判断。

2 系统使用步骤

在实际使用中,实际的使用步骤如下:

(1)通过软件设置读卡主板的两个有源卡读头接口的参数(一个标记为进门、一个标记为出门),在对应的接口接入有源卡读头硬件。

(2)将两个有源读头分开>10m的距离安装。

(3)人员进出时会先后进入两个读头的感应范围,被两个读头先后感应到卡片,读头将卡片时间和卡片信息传给读卡主板。

(4)读卡主机收到两个读头的感应数据后,采集每5s时间段内两个读头分别对该卡片的感应次数,并分析感应次数的变化趋势,依此判断两个读头的感应先后顺序。

(5)读卡主机通过网络模块将最终判断数据发给所需的网络平台。

在实际使用中,本实用新型进出门读卡的判断方法为:若在本次卡片的感应记录中,两个读头的感应次数变化是由A多B少逐渐变为A少B多,则表示人员进出方向是先从A再到B,由此判断为进门。若在本次卡片的感应记录中,两个读头的感应次数变化是由B多A少逐渐变为B少A多,则表示人员进出方向是先从B再到A,由此判断为出门。

3 系统实现的工作原理

进出门判断的机制方式如下(重点是卡片每次被读头有效感应到时,卡片会把上次已存储的读头号码信息以及更新时间发给读头,并且读头会回复数据给卡片,更新卡片上存储的信息为最新。)

图2是进出门判断的图例,进出门判断逻辑:卡片存储的信息从门1变化为门2表示“进”,从门2变化为门1表示“出”。其他情况(门1变化为门1,门2变化为门2)为“未知”。每次生成的判断结果,会上报服务器,服务器可对“未知”的结果值进行忽略。

图例仅模拟了进出门5次感应的情况,实际使用时会存在在一个区域重复刷卡,及同事被两个区域感应到的现象,故他们的调试软件上有“同一个门的防重读时间”,和“不同门的防重读时间”设置选项。

运动过程中,卡片会和读头不断交互数据,但在设置的防重读时间内,读头不会更新卡片上存储的信息。

但同时仍然要求:1.两个读头的距离要远(可根据单门的步行距离时长,设置“相同门的防重读时间”,减少数据的刷新) 2.感应区域不要重叠,或重叠范围要小(可根据重叠感应的时长设置“不同门的防重读时间”)

详细解释如下:

模拟进门:当A进入门1的感应区域时,门1把“当前时间+门1”这个信息发送给卡A,卡A记录此数据。之后继续感应门1,卡片A把存储的信息发给门1,门1得知上次卡A是记录的门1信息,判断为“未知”,并且门1再把“当前时间+门1”这个信息发送给卡A。期间的判断结果均为“未知”,因为主机接收的判断结果信息都是门1-门1。

直到卡A感应到门2,此时卡片A把存储的信息发给门2,门2得知上次卡A是记录的是门1信息,故主机判断此次结果为“进门”,并且门2把“当前时间+门2”这个信息发送给卡A.之后继续感应门2,卡片A把存储的信息发给门2,门2得知上次卡A是记录的门2信息,判断为“未知”,并且门2再把“当前时间+门2”这个信息发送给卡A。期间的判断结果均为“未知”,因为主机接收的判断结果信息都是门2-门2。

模拟出门:因在出门前,卡A记录的最后的信息是门2,当出门时,A进入门2的感应区域,卡片A把存储的信息发给门2,门2得知上次卡A是记录的门2信息,判断为“未知”,并且门2再把“当前时间+门2”这个信息发送给卡A。期间的判断结果均为“未知”,因为主机接收的判断结果信息都是门2-门2。

直到卡A感应到门1,此时卡片A把存储的信息发给门1,门1得知上次卡A是记录的是门2信息,故主机判断此次结果为“出门”,并且门1把“当前时间+门1”这个信息发送给卡A.之后继续感应门1,卡片A把存储的信息发给门1,门1得知上次卡A是记录的门1信息,判断为“未知”,并且门1再把“当前时间+门1”这个信息发送给卡A。期后的判断结果均为“未知”,因为主机接收的判断结果信息都是门1-门1。

4 系统的应用优势和前景

新型有源卡进出门自动判断装置是一款用于停车场、大中型企业、幼儿园接送管理系统等对移动的车辆和人进行识别和管理的远距离读卡器。其远距离读卡门禁控制器是采用两组高效2.4G蓝牙卡识别电路与两路门禁控制器组合设计而成,支持两组Weigand输出、3组继电器输出,采用RS232、RS485、TCP/IP等三种通信方式,支持存储5.5万张用户卡与22万笔读卡器记录。两组读卡电路在当读到合法卡时,自动驱动对应的继电器输出,当读到非法卡时,自动驱动报警继电器输出。可以轻松的实现停车场、大中型企业和幼儿园接送管理系统的出入控制要求。

新型有源卡进出门自动判断装置由读卡器、天线和有源电子标签组成,施工安装简单,便于维护,使用起来更加简单。电子标签即远距离卡,读卡器配合高增益的天线使用,在50米以上的距离就可以完成读写操作。系统设置了近、中、远三个档次,用户可根据实际的情况来进行设置。

对于停车场用户,新型有源卡进出门自动判断装置的读卡器速度可达1000张/秒,并且最远距离达50M以上。60时时速时可以不停车不减速读卡,不停车读卡,大大提高车流通过量,交通高峰期无需堵车排长龙,节省燃油费用。

对于大中型企业与学校用户,在企业、学校等地方人员极多的时候,能进行快速精准的计算,确保不落人,不重复计算。出、入口选用一套读卡器主机加载两根天线,即可控制进口和出口的车辆或人,更加节约了企业、学校用户门禁设施的投入成本。其次系统采用高频传输信号,不受雨、雪天气的影响,多组接口输出,轻松的实现停车场、大中型企业和幼儿园接送管理系统的出入控制要求。

目前新型有源卡进出门自动判断装置经过设计生产调试已经实际投入使用,该系统已用于湛江2城中学、湛江市第21中学等多所学校。期城中学学生人数达5000人,21中学4000人,在用了该套系统后,学生进出校门只需要20分钟,免去了近距离排队刷卡的时间,且数据判断准确率高,有效的缓解了上、下学高峰学生拥挤的情况,获得了学校及家长的一致好评。未来一段时间,新型有源卡进出门自动判断装置将有着广大的应用市场和发展空间。

5 结束语

本文所述的一种新型有源卡进出门自动判断装置经过设计生产调试,已经达到实际使用的阶段,经过使用达到很好的效果,解决了很多大中型企业员工进出门控制以及上下班考勤的实际问题。而且系统经过检测,申请获得了专利局批准的专利证书,具有相当的推荐使用价值。

参考文献

[1]杨涵.论校园一卡通系统的建设与实现[J]科技与经济,2006(20):12-13.

[2]王晓燕.浅析某高校校园“一卡通”系统[J]科技创新与应用,2013.

[3]杨海艳.基于数字化校园的校园一卡通构建研究[J].数字技术与应用,2014(04).

作者简介

廖恩红(1975-),男,广东省五华县人。现为广东工程职业技术学院信息工程学院副院长、高级工程师、一级建造师,招标师,从事建筑智能化弱电工程项目招投标、学校网络系统工程设计规划、校园一卡通系统项目规划建设与项目管理等方面的工作。

作者单位

数学建模读后感篇4

关键词: 幼儿动感数学阅读 数学语言阅读器 数学思维 数学能力

一、问题的缘起

2002年全美数学教师协会了学前阶段数学内容和过程标准,其中明确地将儿童早期数学教育追求的过程性能力概括为“问题解决”、“推理与证明”、“交流”、“联系”与“表征”五个方面。一直以来,儿童数学教育的主要内容包括数、量、形等基本方面,但是其核心价值并不在于使儿童获得相关的数学知识,而是激发儿童的数学兴趣,促进其数学思维和数学能力的发展。儿童的数学思维和数学能力基本不是“自然”形成的,是通过教育与环境完成的。但是目前的学前儿童数学教育,无论从教学内容、教学模式、教学方法等方面都引起了教育家广泛的质疑。学前儿童数学教育的真正价值在哪里?在此契机下,我们接触了“幼儿动感数学阅读启蒙课程”这一课题,并展开了深入研究。

二、幼儿动感数学阅读启蒙课程的核心价值

(一)以珠算为基础研发“数学语言阅读器”

我们认为数学教育是伴随着语言和读写教育的,儿童通过语言表达论述自己的数学思维。因此“动感数学”将数学文字语言、符号语言、图形语言有机结合。把空间与形式,数与数量关系构建成一个动静结合模型,可操作能直观阅读的数学语言。同时能够直观的揭示和演绎数学空间形式和数量关系,引导儿童阅读数学美、发现数学美、了解数学美、感受数学美、运用数学美和享受数学美,进而激发儿童学习数学的兴趣和欲望。

(二)构建多元化的数学思维模型

数学的本质特点是“抽象化”,数学的魅力在于它是一种理性的思维方式,把实际问题转化成抽象的数学问题,通过解决抽象的数学问题,将数学方法应用到实际的问题解决中,这是一种思维模型的建构。动感数学以数学语言阅读器为基础,通过数形集合、动静结合,引导儿童理解和掌握数学的抽象符号,真正意义上理解“算式”的含义即一种抽象的数学符号。只有让儿童真正理解数学的意义,这样当他遇到具体问题是才能够发现其中所蕴含的数概念、数量关系,自觉运用数学思维思考,选择数学方法解决问题。

(三)以儿童数学学习路径为依据的数学学习内容

儿童数学学习路径是“动感数学”学习内容设计的依据。研究表明,儿童在学习特定数学内容时,要经历一系列的思维过程,针对不同的学习内容其经历的过程也是不同的。教师只有了解了儿童学习数学时不同的学习路径,才能有效实施数学教育。动感数学借鉴“教―学路径图”作为其数学教育的核心框架,以儿童的学习路径设计教学路径,设计了符合儿童数学思维,促进其数学能力发展的数学教育目标。但是要说明的是,儿童学习数学的路径是出生后不久就产生的,并不是从接触数学学习开始的,不同的儿童由于家庭背景、个体发展、教育等因素的影响,其学习路径是有所差异的,因此“动感数学”仅仅是参考儿童数学学习路径,了解每个儿童处于什么阶段及下一步的学习方向。

(四)以让儿童自己学习为最终目的的教育理念

儿童是否喜欢数学?我们认为是的。儿童天生对数概念是感兴趣的,在游戏环境中,儿童会主动的计数、比较等。我们看到“动感数学阅读启蒙课程”充分发现了儿童与数学之间的关系,在教学模式上充分调动儿童的主动性,引导幼儿利用“数学语言阅读器”动手操作体验,动口阅读感受。数学各内容之间有着千丝万缕的关系,每个内容之间又蕴涵着丰富的数学内涵,仅靠老师讲授是不能实现有效甚至高效教学的,因为数学知识概念含义具有高度抽象性,孩子很难理解,所以由老师讲授转变为孩子自己动手操作体验,动口阅读感受,通过多种感官参与学习过程,才能让孩子对所学内容的理解更深刻。以下举例说明:

1.动手操作。例如:加法交换律1+2=与2+1=,孩子通过动手拨珠操作体验1+2与2+1,感受到总数均为3,再通过阅读数学语言与算式表达式,进一步感知加法的两个数位置变换后,总数不变。

2.动口阅读。例如:用不同的数学语言进行阅读:1+1=2。

⑴含义阅读:表示两个数量是1的事物或物体合并起来总数量是2。是事物间的数量关系的符号表达式。

⑵运用不同的数学元进行阅读:

①数学语言造句:1加1等于2,1与1合并是2,1和1组成2;

②自然数的形成阅读:在1的基础上添形成2;

③数的基数意义阅读:2里面有2个一,2=1+1;

④部总关系阅读:部分1+部分1=总体2;

⑤数的比较与等式平衡阅读:1+( )=2,1比2少1,1加1等于2;

⑥数与单位对应关系阅读:1+1=2,两个一合成一个2。以“1”为单位是两个一,以“2”为单位是一个二。生活中与之相关的事例:一双眼睛两只眼睛,一双手两只手等;

⑦单双数算式表达式阅读:单数1+单数1=双数2,单数添1变双数;

⑧倍数关系阅读:1的2倍是2,1有2个,1×2=2。

三、“幼儿动感数学阅读启蒙课程”在培养儿童数学能力中的作用

(一)促进幼儿多元化数学思维的形成

动感数学利用“数学语言阅读器”将数形结合,引导儿童动手操作、动口阅读。引入珠码符号这一基因范式,就是来弥补传统教学的不足和缺陷,为儿童建立起思维模型。珠码符号的特性:是空间思维符号,数量关系模型符号,形象直观可操作,具有运算、三元示数等多功能,又是实物与符号合二为一的符号。以下是真实的教学案例。

例如:不同解题思路阅读:8+7=

思路1:找5的朋友5凑10,阅读:梁上两5合成10,梁下2与3凑成5,得数15。数学表达式:8+7=5+5+2+3=10+5=15

思路2:找8的朋友2凑10,阅读:8与2合成10,满10进1,7减2还余5放个位,得数15。数学表达式:8+7=8+2+5=10+5=15

思路3:找7的朋友3凑10,阅读:7与3合成10,满10进1,8减3还余5放个位,得数15。数学表达式:8+7=7+3+5=10+5=15

运用数感及推理又能寻出两种解题思路:

思路1:脑中思维符号8+8=16,则8+7=15,因为7比8少1,则总数也要少1;

思路2:脑中思维符号7+7=14,则8+7=15,因为8比7多1,则总数要多1。

在教学实验过程中,孩子们的真实表现表明,动感数学为儿童搭建了思维桥梁,活动中儿童充分发展了发散思维和创新思维。儿童尝试运用多种方法解决数学问题,利用数学语言进行表达交流,促进其数学思维的发展。

(二)培养儿童积极的学习态度

在研究过程中发现,动感数学对于儿童最大的收获是乐学的态度。动感数学打破了原有的教学模式,将数学教学抽象直观化、复杂简单化、概念形象化。充分结合阅读教学模式,引导儿童更深刻地感受数学各个内容之间的相互关系,将儿童的数学学习从仅仅停留在会做题上,转向学会用数学语言进行表达交流,学会用数学语言阅读数学现象,通过阅读增强幼儿对数学语言、语意的了解,培养他们的数学语感。在这样的教育理念下,儿童发现了数学的乐趣,体会到了数学的重要和有趣,进而形成了数学学习的主动性和乐学的态度。

当然,动感数学阅读启蒙课程存在有待改进的地方,同时对教师的数学能力提出了很高的要求,我们将继续研究使其在儿童数学教育中发挥更大的作用。

参考文献:

[1]黄瑾.论学前儿童数学学习中的多元表征[J].全球教育展望,2011(1).

[2]张海燕.数学游戏在培养幼儿数学能力中作用的研究内蒙古师范大学学报,2010(4).

[3]李秀勋.教―学路径图:幼儿数学教育的新框架.幼儿教育,2010(9).

[4]张俊.数学地生活 数学地思维 数学地成长.奕阳幼教评论,2013(26).

数学建模读后感篇5

摄影测量与遥感实习是摄影测量学和遥感技术相应用的综合实习课,对于提高学生的测量技术有着重要的意义。接下来就跟着小编的脚步一起去看一下关于摄影测量与遥感实习内容及心得吧。

一、实习目的

本课程的任务是通过实习掌握摄影测量的原理、影像处理方法、成图方法,掌握遥感的信息获取、图像处理、分类判读及制图的方法和作业程序。从而更系统地掌握摄影测量与遥感技术。通过实习使我们更熟练地掌握摄影测量及遥感的原理,信息获取的途径,数字处理系统和应用处理方法。进一步巩固和深化理论知识,理论与实践相结合。培养我们的应用能力和创新能力、工作认真、实事求是、吃苦耐劳、团结协作的精神,为以后从事生产实践工作打下坚实的理论与实践相结合的综合素质基础。

二、实习内容

1) 遥感影像图制作;

2) 相片控制测量;

3) 航空摄影测量相对立体观察与两侧;

4) 航片调绘、遥感图像属性调查;

5) 相片及卫片的判读及调绘

6) 调绘片的内页整饰

7) 撰写实习报告,提交成果。

三、实习设备与资料

1) 摄影测量与遥感书本上的理论知识。

2) 通过电脑查找有关这门学科的实践应用及其它相关知识等。

3) 电脑上相关的摄影测量的图片信息资料及判读方法。

4) 现有的实习报告模板及大学城空间里的相关教学资料。

四、实习时间与地点

时间:20__年6月19日——20__年6月26日。

地点:学校图书馆、教室、寝室及搜集摄影测量与遥感这门学科的资料等相关地方。

五、实习过程

5.1摄影测量与遥感学的发展情景

摄影测量与遥感是从摄影影像和其他非接触传感器系统获取所研究物体,主要是地球及其环境的可靠信息,并对其进行记录、量测、分析与应用表达的科学和技术。随着

摄影测量发展到数字摄影测量阶段及多传感器、多分辨率、多光谱、多时段遥感影像与空间科学、电子科学、地球科学、计算机科学以及其他边缘学科的交叉渗透、相互融合,摄影测量与遥感已逐渐发展成为一门新型的地球空间信息科学。由于它的科学性、技术性、应用性、服务性以及所涉及的广泛科学技术领域,其应用已深入到经济建设、社会发展、国家安全和人民生活等各个方面。

5.2单张像片测量原理

单张像片测图的基本原理是中心投影的透视变换,而摄影过程的几何反转则是立体测图的基本原理。广义来说,前一情况的基本原理也是摄影过程的几何反转。20世纪30年代以后,摄影过程的几何反转都是应用各种结构复杂的光学机械的精密仪器来实现的。50年代,开始应用数学解析的方式来实现。图1就是用光学投影方法实现摄影几何反转的示意图。图中假设两张相邻的航摄像片覆盖了同一地面AMDC,它们在左片P1上的构像为ɑ1m1d1c1,右片P2上的构像为ɑ2m2d2c2,两摄站点S1和S2间的距离为基线B。如将这两张像片装回与摄影镜箱相同的投影器内,后面用聚光器照明,就会投射出同摄影时相似的投影光束。再把这两个投影光束安置在与摄影时相同的空间方位,并使两投影中心间的距离为b(b为按测图比例尺缩小的摄影基线),此时所有的同名投影光线都应成对相交,从而得出一个地面的立体模型A'M 'D 'C '。这时, 用一个空间的浮游测标(可作三维运动)去量测它,就可画得地形图。

5.3航空摄影测量的内外业技术要求

航测外业工作包括:①像片控制点联测。像片控制点一般是航摄前在地面上布设的标志点,也可选用像片上的明显地物点(如道路交叉点等),用普通测量方法测定其平面坐标和高程。②像片调绘。是图像判读、调查和绘注等工作的总称。在像片上通过判读,用规定的地形图符号绘注地物、地貌等要素;测绘没有影像的和新增的重要地物;注记通过调查所得的地名等。通过像片调绘所得到的像片称为调绘片。调绘工作可分为室内的、野外的和两者相结合的3种方法。③综合法测图。主要是在单张像片或像片图上用平板仪测绘等高线。

航测内业工作包括:①测图控制点的加密。以前对于平坦地区一般采用辐射三角测量法,对于丘陵地和山地则采用立体测图仪建立单航线模拟的空中三角网,进行控制点的加密工作。20世纪60年代以来,模拟法空中三角测量逐渐地被解析空中三角测量代替。②用各种光学机械仪器测制地形原图

5.4像片的内方位元素和外方位元素

内方位元素用以确定摄影物镜后节点(像方)同像片间的相关位置。利用它可以恢复摄影时的摄影光线束。内方位元素系指摄影机主距 f和摄影机物镜后节点在像平面的正投影位于框标坐标系中的坐标值(_0,у0)。这些数值通过对航摄机鉴定得出,故内方位元素总是已知的。确定摄影光线束在摄影时的空间位置的数据,叫做像片或摄影的外方位元素。外方位元素有6个数值,包括摄影中心S(图2)在某一空间直角坐标系中的3个坐标值_s、Ys、Zs和用来确定摄影光线束在空间方位的3个角定向元素,如嗘、ω、k角。这些外方位元素都是针对着某一个模型坐标系O-_YZ而定义的。模型坐标系的_坐标轴近似地位于摄影的基线方向,Z坐标轴近似地与地面点的高程方向相符。在模型坐标系内所建立的立体模型必须在其后经绝对定向的过程才能取得立体模型的正确方位。

六、航影像片调绘

像片调绘是利用像片进行判读、调查、描绘和注记等工作的总称。即用摄影测量方法测绘地形图的作业过程,是用判读知识蒋像片进行实地调查和补测,并对地形图上需要表示的地物、地貌和地理名称等要素经制图综合后,用规定的符号和注记标绘在像片上以供进一步测绘地形图只用。经调绘的像片称调绘片。简称调绘片。在特殊情况下,亦可在实地调绘典型样片,其余的参照典型样片和有关资料通过像片判读在室内进行。

七、像片及卫片判读时注意的技术问题

在作业过程中进行航空像片判读时,一般都应该要遵循下列原则:先整体后局部;从一只到未知;先易后难;由宏观到微观的原则。只有这样我们才能更好、更容易、更精确的判读像片及像片上关的地物和地貌信息。同时判读航空像片时一般也经常采用比较常用的方法进行判读,如:直接判读法;对比分析法;逻辑推理法等等。像这样通过各种方法各种信息的全面综合分析,才能更好的防止信息的判别错误,减少不必要的经济和其它损失。然而尤其是判别过程中我们更得注重判读过程及步骤,在判读过程中我们分为四个判读阶段:准备工作;室内判读;野外校核和成图总结。在准备工作中我们也分为一些小的步骤:资料的收集;像片得清晰度;像片得重叠度;像片得平整度;航线的弯曲度;像片得压平度,这些虽然是些小的细节,但是一旦忽略很多就会导致很大的判别误差,影响我们最终的判别结果。还有室内的判读,这一阶段是需要在了解和掌握地区地理概况的基础上进行,根据判读任务的需要及相关学科的特点,制定出统一的分类系统,并选择已知或典型地区总结和建立判读标识。判读过程中还要注意利用已知资料,以及放大镜、立体镜等辅助工具,对重要的地物和有疑问的地方加以特别标记,以便在野外校核时进行重点检查。第三是野外校核,主要是根据室内拟定的路线进行,把室内判读的结果与实地对照,特别是对一些重要现象和有怀疑的地方,应详细加以观察和验证,以修改和补充室内的不足,最后是成图与总结,判读结果结果野外反复的检验后,可将其转绘到准备好的底图上,以制成专题图件,并根据任务的要求,编写实训总结报告。

八、实习心得

通过一周的室内实习任务,最大的感触就是从新认识了摄影测量和遥感这门比较抽象的学课,以前在课堂上总觉得这是一门非常难懂也非常难学的课程,可是就在这周的室内收集资料实习的过程中我的想法突然改变了,其实摄影测量与遥感这门学科并没有所想的那么难懂和难学,只要我们愿意去学、去发现这门学科的奥秘我们还是非常容易掌握和理解的。开始接触是觉得它是我们所有学科中最抽象的,可是当我们把我们所学的理论知识和这次室内搜集资料的实习结合起来对比和深入研究后,才真正的发现这是一门多么有内涵和适应新时代的必要科目,很多情况下,对于大面积的测图我们都少不了对它的应用,同时在将来摄影测量和遥感也很有可能会取代我们所有传统的测图方法,真正的把它完全的应用到我们的所有调查土地资料中,以见证它的最有效的作用。

由于我们学校大量缺少摄影测量和遥感这门学科的仪器和工具,所以学校把这次实习任务主要定为网上搜集有关这门学科的资料及书本上理论知识相结合系统的学习。虽然这方面的设备大量的缺乏,可是仍然没有撮箕到我们学习的良好心态,在这个过程中我们还是以自己的最大热情完全的投入到此次实习中。通过这次实习我们的收获很大,在很多情况下我们都得到了很多意外的收获,获益匪浅!不仅对书本上的理论知识有了通盘的理解,更重要的是从实践中检验了它的真理,了解了它的适应范围之广和作用之大,为我们以后从事工作而需要它打下了坚实的理论基础与实践经验。

在本学期的第13周, 我们开始了摄影测量学的实习。 通过实习我认识到摄影测量学是 通过获取立体影像来研究和确定被摄物体的形状、大小、空间位置、性质和相互关系的一门 信息科学与技术。摄影测量教学实习是“摄影测量学”课程教学的重要组成部分。 通过实习将课堂理论与实践相结合,使学生深入掌握摄影测量学基本概念和原理,加 强摄影测量学的基本技能训练, 培养学生分析问题和解决问题的实际动手能力。 通过实际使 用数字摄影测量工作站,了解数字摄影测量的内定向、相对定向、绝对定向、测图过程及方 法;编制数字影像分割程序,使学生掌握数字摄影测量基本方法与实现,为今后从事有关应 用遥感立体影像和数字摄影测量打下坚实基础. 我们本周实习的是数字摄影测量工作站的操作,数字摄影测量系统是基于数字影像与 摄影测量的基本原理,应用计算机技术、数字影像处理、影像匹配、模式识别等多学科的理 论与方法, 提取所摄对象用数字方式表达的几何与物理信息, 从而获得各种形式的数字产品 和目视化产品。

数学建模读后感篇6

[关键词] 决策树 个性化图书推荐 兴趣模型

引言

以读者为中心,根据读者各种不同的个性化信息需求,实现个性化信息服务,是图书馆服务发展的必然趋势[1]。在用于图书馆个性化信息服务的众多技术中,数据挖掘技术[2]有着重要的地位。为了向老读者推荐符合其阅读兴趣的图书,预测新读者将来可能的阅读兴趣,从而推荐合适的图书信息[3]。本文利用数据挖掘技术中的决策树算法对某高校图书馆的读者借阅数据进行分析,根据不同阅读兴趣对读者分类,建立了基于读者阅读兴趣的图书推荐模型,为新老读者提供具有针对性的图书推荐服务。

1准备借阅数据

为了对数据进行挖掘并得到正确的结论,选择合适的图书借阅数据并进行预处理是非常必要的。数据来源为某高校图书馆近4年读者借阅记录,数据源为学校图书馆管理信息系统数据库,数据库类型为SQL Server 2000。为简化数据处理、建模和分析过程,本文从众多数据库表中选出以下几张表:流通库、读者库、馆藏书目库、分类检索表和检索索书号库。为保护读者隐私,本文中所有数据包括读者姓名、读者条码、联系方式等信息均经过技术处理。对以上数据处理后,构建用于分析的数据大表。

以流通库为事实表,根据其外键将几张表合为一张大表,其字段有:读者条码、读者姓名、性别、读者级别、读者专业、所属院系、索书号、书名、外借时间、图书类别。为方便分析,把图书按索书号分为理工、医学、文学、外语、社科等类别。部分数据见表1。

2构建模型

构建模型就是在数据准备后,从数据中采集业务相关的样本数据集,探索数据的规律,针对数据建模的数据集数据进行修正,选择一种或几种挖掘方法,进行数据模型构建,从技术和业务两个层面进行模型评估。从图书借阅数据表中建立两种模型,一个现有读者图书推荐模型,一个是新读者图书推荐模型。

2.1数据抽样

当进行数据建模时,要从数据源中取出业务问题相关的样本数据集。由于本文研究的图书馆数据量3万多条记录,这里把整个数据集作为研究对象。

2.2数据探索

结合技术知识与业务知识,探索数据的规律和趋势,确定数据变量的类型,研究各变量之间的相关性,确保数据集能满足解决业务问题的要求。针对数据建模的数据集,还要增删、结合或生成一些新的变量。对数据各个变量进行分布分析,结合数据建模目标,对数据进行归并、补缺、转换或过滤。

2.3建立模型

(1)现有读者阅读兴趣模型

首先由图书借阅数据表可统计出借阅各类图书的读者。当新书编好索引号便可以归入某类图书中,该书上架后利用该模型可以向喜欢该类图书的读者发出电子邮件,推荐该书。

(2)新读者阅读兴趣模型的建立

为了对表1的图书借阅数据进行分析挖掘,从而得出分类规则,现在以图书类别为决策类别属性,其他为条件属性。首先对表1中数据初步分析,可知读者条码、读者姓名、索书号、书名、外借时间这些属性对决策属性“图书类别”没有贡献,不能作为条件属性。至于年级,新读者的年级也不可能与现有读者的年级相同,但它应该对决策属性“图书类别”有贡献,故可将2007级、2006级、2005级、2004级改为低年级(包括本专科1年级、专升本1年级)、中年级(含本科2、3年级和专科2年级)、高年级(含本科4年级、医学本科5年级、专科3年级、专升本2年级)。经过分析后得到表2,篇幅所限,只列出部分数据。

由表3可以得出如下规则(这里仅列出一个规则):

条件:专业=临床医学 并且 年级=中年级 并且 读者级别=专升本

结论:借文学类书的占40.83%,借医学类书的占20%,借社科类书的占21.67%。

分析表3中数据可知,在表2中,专业属性对分类的贡献最大,其次为年级、读者级别、性别,而所在院系对分类没有贡献。另外将百分比小于10%的类别忽略掉,这样能够为新读者重点推荐图书。

3测试模型

有了上述两个模型,就可以为新老读者个性化推荐图书了。

对于老读者,图书馆新书入库上架后,利用现有读者阅读兴趣模型,新书会根据索书号加入到某一图书类别,然后该类图书会向已经归到该图书类的读者自动发出Email,对该新书感兴趣的读者阅读邮件便获知了该书入库的信息。经推荐实验并抽样调查学生读者可知书目推荐符合学生兴趣率达90%以上。

对于新入学的学生,根据新读者阅读兴趣模型中的分类规则,向新读者推荐图书,经推荐实验并抽样调查学生读者可知书目推荐符合学生兴趣率达85%以上。

4 模型评估

确定模型的数据输入、输出和分析建模结果的方式:以数据接口的方式,把分类结果定期写回数据库,实现与原有图书管理系统的集成,提供给图书馆管理人员使用。现有读者阅读兴趣模型处理借阅信息的结果可以帮助我们:(1)根据读者群需求特征提供信息咨询和定制服务,引导用户快速查找所需的数据和信息,协助图书馆更好地提供服务;(2)根据分群结果,提供符合用户需求的个性化服务内容。新读者阅读兴趣模型对新生推荐图书可以帮助我们:(1)帮助培养新读者的的阅读兴趣,节省其查找图书的漫长过程;(2)极大提高图书馆图书的使用效率。

此外,读者阅读兴趣模型的推荐结果有利于图书馆提高图书资源采购的针对性,有利于馆藏资源的整合,能够使有限的资金发挥最大的作用。对于图书馆网站栏目、内容层次、读者角色的划分都有着重要的参考意义。

5 结束语

本文建立了一个基于数据挖掘的读者阅读兴趣模型,尝试在利用数据挖掘技术对图书馆借阅数据进行分析,建立了向老读者个性化推荐新书、向新读者个性化推荐图书的模型,对于培养新读者阅读兴趣,提供符合老读者的个性化书目信息,做出了有益的探索,并对一个图书馆藏书结构建设有很大的帮助。下一步将结合其他数据挖掘技术对图书借阅进行处理分析,以提高所推荐书目对读者兴趣的符合率,更好的为读者提供个性化服务。

参考文献:

[1] 唐安顺. 浅谈图书馆的个性化信息服务[J]. 图书馆, 2009(4): 126-127.

[2] 王艳. 数据挖掘在数字图书馆中的应用[J]. 情报科学, 2003(2): 211-214.

[3] 杨文珠. 图书馆个性化信息服务技术与应用分析[J]. 图书馆理论与实践, 2008(4): 92-94.

数学建模读后感篇7

一、?创设需读情境,激发阅读的渴求度

勿庸置疑,学生数学阅读能力的培养离不开教师的引导和点拨。作为数学教师在课堂教学中,对于学生的阅读进行“适时介入”和“合理引导”,将对学生有效的数学阅读起到重要的作用。在学生开始数学阅读前,教师要创设一些难度适当的问题情境,激发学生的阅读需求,使学生产生认知上的冲突,激发阅读的好奇心和求知欲,变机械阅读为意义阅读。

1.?障碍性情境?障碍性情境是需要通过阅读克服一种现实困难为标志的。其中的障碍可以是数学认知方面的,也可以是数学表达方面的:不能解释问题的解法和答案,不能表达准确的数学观点……

“不愤不启,不悱不发”。孔子的教学明训同样适用于阅读情境的创设。例如在丰富的数学事实刺激下,学生对于“正比例的意义”已经有了自己数学感悟,然而他们的数学认知还是模糊的、不完整的,陷入了“只能意会不能言传”的困境。在这种数学表达出现障碍后再引导学生进入阅读,可以促使学生在阅读时更多地将自己的语言表达障碍与书本标准数学语言作对比,在人本对话中规范自己的数学语言,完善原有的数学语言系统,从而提高数学的交流能力。

2.?冲突性情境?通过呈现与学生原有知识相矛盾的现象,设置悬念;或提供几个相互矛盾的方案、解答,由外在的情境冲突,引发认知的不平衡,从而激起学生的阅读需求。

3.?问题性情境?问题性情境具有智力挑战特征,是指学生在课堂上建立了一个要达到的目标,但从条件到目标之间存在若干困难,需要学生通过数学阅读获得学习经验,去克服困难以达到目标。

4.?趣味性情境?当代教育心理学家们指出:“当一个学生对某种学习产生兴趣时,他总是积极主动而且心情愉快地学习,不觉得学习是一种沉重负担。”通过情境创设,激发起学生极大的阅读热情,可以更好地促进学生在阅读中全神贯注,积极思考,自觉主动地全身心参与到阅读活动中。

二、?构建导读提纲,预设阅读的探索度

对于不同的阅读内容和阅读任务,相应提出不同的阅读要求和采用有效的阅读策略,让学生带着问题边阅读边思考,能够使阅读更有效。有价值的、简约的导读提纲,是课堂“数学阅读”的前提,它可以使学生在数学阅读前了解读什么,怎么去读?即对阅读的内容、目的、方法有一种基本的了解、尝试和期待。

一个有价值的导读提纲除了能“导读”以外,还应具备以下功能:

导思:要有利学生用多元的思维方式参与数学阅读。

导行:要提示学生在阅读整合尝试、活动、操作、实验等多种学习方式。

导练:要有利于学生及时将阅读成果进行初步尝试、应用。

导创:要营造宽松多层的导读空间,让不同的学生在数学阅读中创生出不同的数学智慧。

导读提纲的构建主体,在学生数学阅读能力还没有完成形成的初级阶段,可以以教师为主提供、构建。当学生具备了一定的阅读经验和能力,亦或是阅读材料较合适时,可以逐步放手,引导学生根据阅读需要自拟导读提纲,让学生从依赖自学提纲过渡到不依赖自学提纲,真正提高阅读能力。

三、?掌握阅读方法,培养良好的阅读习惯

数学语言的符号化、逻辑化、严谨性及抽象性等特点,决定了数学阅读必须勤思多想、读写结合。这对小学生而言,不是轻而易举就能够掌握的,必须依靠教师对数学阅读方法的指导。阅读不能只是用眼浏览,而应是眼、口、手、脑等器官充分协同参与,指导学生掌握正确的阅读方法,培养良好的阅读习惯,可以使学生较快地提高阅读能力。

1.?阅读要动口

数学阅读不同于读小说,快速浏览便知故事情节。数学阅读要对数学概念、定义、定理等知识反复咀嚼,准确理解。用口默读可以大大提高阅读的准确性。

2.?阅读要动手

一为动笔圈画。教会学生运用各种符号表示来不同的意义,以强化阅读重点与关键,做到自我阅读理解、掌握心中有数,如:在进行“解决问题”的教学时,可以让学生边读题边圈-圈题中出现了哪些信息。

二为动手操作。指导学生边看内容,边动手实践,通过亲身剪、拼、折、量、摆、画、观察、比较、体验,感悟新知,深入理解,如:在进行“轴对称图形”的教学时,学生通过对提供的素材折一折,画一画,描述,亲身体验中直观感受轴对称图形的特征。

三为动笔演练。读中演,尝试演算验证推理;读后练,形成技能技巧;练后再读,反思失误,总结经验,回顾内化,变“厚”为“薄”。

3.?阅读要动脑

思考是对输入大脑的阅读文字信息的识别与加工。阅读中必有思考,要指导学生顺着教师依设计的导学提纲和阅读思考题,联系运用已有的知识经验、思想方法边读边思考,尤其对重点难点内容要字斟句酌,咀嚼体味数学语言的内涵,探究领悟知识的来龙去脉,理解例题的算理、思路,形成自己的见解。

四、?充分利用阅读,提高解决问题的能力

数学教学中许多解决问题的题目让学生头痛不已,教师也觉得棘手,埋怨学生就是不开窍,弄不清数量关系,这也是平时不注意培养学生阅读能力造成的。阅读是理解的前提。学生不会阅读,自然就难以理解,教师可以从以下步骤入手,指导学生:

1.?快速阅读,把握大意

在阅读时不仅要特别留心应用题中的事件情景、具体数据、关键语句等细节,还要注意问题的提出方式。据此估计是我们平常练习时的哪种类型,会涉及到哪些知识,一般是如何解决的,在头脑中建立初步印象。

2.?仔细阅读,提炼信息

在阅读过程中不仅要注意各个关键数据,还要注意各数据的内在联系、标明单位,以简明的方式列出各量的关系,提炼信息,读“薄”题目,同时还要能回到原题中去。

3.?总结信息,建立数模

根据前面提炼的信息分析,通过文中关键词、句的提示作用,选用恰当的数学模型,例如由“……比……多……”等联想到用减法解决,由“一共……”联想到用加法或乘法解决,将题中的各种已知量用列数量关系式的方式来准确地反映出其内在联系。

4.?解决数模,回顾检查

在建立好数学模型后,不要急于解决问题,而应回过头来重新审题,一是看看哪些数据、关系还没有用上,用得是否准确,要充分挖掘题中的条件并发挥它们的作用;二是关键词句的理解是否准确、到位;三是判断所列关系式是否符合生活经验;四是在解题过程中要善于反思,发现问题及时纠正。

数学建模读后感篇8

[关键词] 游戏化阅读 数字童书 出版策略

[中图分类号] G237 [文献标识码] A [文章编号] 1009-5853 (2017) 02-0073-06

A Study on the Publishing Strategy of Game-based Children’s eBook

Jiang Xina Huang Rumin Huang Xinyuan Jiang yingying

(School of Animation and Digital Art, Communication University of China, Beijing, 100024) (Education Research Institute, Jiangsu Normal University, Xuzhou, 221116)

[Abstract] This article will focus on the digital reading of preschool children, to explain the interpretation of “game” is the inevitable trend of the development of children’s digital reading from the cognitive point of view, review the value of gamification for children’s digital publishing, combined with case analysis to propose the publishing strategy of game-based children’s eBook.

[Key words] Game-based reading Children’s eBook Publishing stratege

20世纪末,国际儿童读物联盟预言:“随着时代的历史演进,儿童读物的载体也不断变化,多媒体儿童读物势必要行销全球”,业界将这类经过数字化手段加工处理的多媒体儿童读物称为数字童书[1]。果不其然,出版业与互联网技术的融合催生了出版物与数字应用的融合,相关研究表明儿童故事型App和交互式阅读应用将逐步成为未来儿童读物数字化出版的主要载体[2]。相较于传统电子书,故事型App和交互式阅读应用增加了游戏性O计元素,从根本上改变了儿童与阅读内容的互动方式,给小读者带来一种全新的游戏阅读体验,我们将此类数字读物统称为游戏化数字童书。从用户中心(UCD)产品设计理念分析,游戏化数字童书符合儿童用户的“游戏天性”、阅读偏好和阅读心理发展规律,具有市场前景和开发潜力,必将成为少儿数字出版内容的发展趋势。此外,最新的学前教育新政策提出,传统的教学理念和以图书为载体的教材产品正逐渐被以“游戏活动”为核心的新理念和以“游戏材料”为载体的教育资源供应模式代替[3]。由此可见,无论从市场还是政策角度来讲,少儿数字出版行业正在酝酿一场游戏化变革。

第十三次全国国民阅读调查结果显示,2015年,我国儿童图书阅读率为68.1%,学龄前儿童阅读市场是其重要组成部分;此外,由于游戏化童书产品的智能系统从一定程度上代替了家长在亲子阅读中的引导和反馈作用,所以2015年0―8周岁亲子阅读率为87.1,相较于2014年数据有所下降[4]。随着游戏化“数字童书”产品的日渐风靡,其出版载体形式的不断改变将对少儿数字出版业提出诸多挑战。因此,文章将聚焦于学龄前儿童数字读物,从阅读认知角度解释儿童阅读方式的游戏化发展趋势,审视游戏化之于数字出版的价值,并结合实例分析总结游戏化数字童书的出版策略。为了方便读者更好地理解,文中所有研究样本均可从各大官方应用商店下载体验。

1 儿童阅读方式的游戏化发展趋势

儿童阅读载体首先经历了从纸质本到“模拟纸本”的转变,这种仅局限于内容数字化的“模拟纸本”被称为“纸本延续”,此后童书载体逐步发展为游戏化互动应用[5]。由于阅读载体和内容形式的不断变化,不同载体阶段的儿童阅读行为方式迥然有别,经历了从“线性阅读”到“游戏化阅读”的流变。

1.1 “线性阅读”方式

以纸质本和“模拟纸本”为主要阅读载体时,读者一般按照作者的写作思路进行顺序阅读,将这种阅读方式称为“线性阅读”。基于艾布纳姆斯提出的“文学活动四要素”理论进行分析,“线性阅读”过程中,作者通过纸本或“模拟纸本”媒介,将内容和观点传递给读者。这是一种以作者为中心的单向传播方式,读者处于消极被动的接受地位,容易导致枯燥无味的阅读体验和事倍功半的阅读效果。

1.1.1 阅读体验单一

“模拟纸本”在内容表现形式上,往往以文字配图的方式展现。然而学前儿童文字意识弱,面临词汇储备问题,即使配以拼音也无法解决学前儿童词组解码和破译等问题。交互方式方面,“模拟纸本”以静态页面为主,读者与文本之间的互动反馈方式仅局限于简单的翻页、暂停等系统功能,与传统纸本单调的翻页阅读体验基本无异。然而,能否从阅读中获得乐趣是决定一个儿童是否喜欢阅读并从中受益多少的关键,所以“模拟纸本”中篇幅冗余的文字堆砌和单一的叙述方式,不符合儿童的阅读偏好,大大削弱了孩子的阅读效果。

1.1.2 阅读效果不佳

“线性阅读”式作品往往带有作者中心主义的单向传播意识,容易忽略儿童本位,在文本内容选择方面缺乏科学的“儿童观”。比如,受应试思潮的影响,学前儿童阅读越来越呈现“小学化”趋势。调查显示,为了考小学时能回答出老师的提问,很多儿童的第一本启蒙书是识字书或算术书;部分家长倾向于为孩子选择能够“开发智力,培养学习能力”的图书,而文学阅读中的想象、幽默和美感等“不实用”因素被排除在选择标准之外[6]。由此,儿童文学类读物逐渐以识字为目的;科技类读物以科普、算术为目的,其中不少内容早已超出学龄前儿童的认知能力,较高的阅读负荷容易引起儿童的“厌读”情绪,压制孩子的阅读兴趣。

总之,线性阅读虽然基本完成了引导孩子“寻求知识”的使命,但内容设定充斥着“教师中心主义”的灌输意识,所以这种阅读方式在促使儿童社会化转变的同时也放逐了孩子们对可能世界的想象。然而,儿童阅读蕴含着游戏天性,是一种非功利的审美性阅读,它不仅是知识性的,更是体验性的[7],所以游戏化阅读方式应运而生。

1.2 “游戏化阅读”方式

实用主义教育家杜威认为,游戏是儿童生活的一部分,“生活即游戏,游戏即生活”。游戏是儿童的一种发展方式,通过游戏,儿童在认知、情感、社会性方面均可得到积极主动的发展[8]。因此,尊重学前儿童的“游戏心理”是提升孩子阅读体验和认知效果的关键,游戏化数字童书恰到好处地遵循了这种理念,如宝宝巴士的《小蝌蚪寻亲记》、铁皮人出品的《小刺猬的项链》和波尔克街出版社(Polk Street Press)的《晚安之旅》(Goodnight Safari)等,此类童书下载量和覆盖率较高,逐渐改变着孩子们的阅读行为,形成“游戏化”阅读方式。

1.2.1 多层面的情感体验

相较于“模拟纸本”,游戏化数字童书增加了动图、声音、交互等多种内容呈现方式,为读者营造了作用于视觉、听觉和点触等多层面的立体阅读环境。

游戏化“数字童书”使用动图作为语言来呈现文本内容,降低了文字障碍,更适合描述动态变化,如《巨人和春天》中的场景“巨人救下孩子,带进屋里,发现叶子开始生长,孩子吃饱、身体温暖才让花开”。静态“模拟纸本”无法将“花开叶绿”的过程展现出来,但“游戏童书”可以通过动图细腻地展现万物复苏的过程。此外,调查发现,许多孩子在阅读绘本时,只是走马观花地欣赏图片,从而造成后期文字学习的障碍。为此,“游戏童书”增加了声音元素,给少量文字配上相应的语音旁白和音效,有利于帮助提高读者的“语感”,引导读者对图像以外的文字展开思考和想象。最后,手机、平板等数字终端为读者和作品之间提供了多点触控的交互方式,作品能够根据用户输入的指法做出及时反馈。这种反馈机制是传统纸本和“模拟纸本”产品无法实现的“对话方式”,是对小读者情感上做出的回应和认同。总之,游戏童书在内容呈现形式和交互手段上突破了线性阅读媒介的局限,从视听触等多层面提供“悦目悦耳”的感官体验,为小读者讲述“有声有色”的故事。

1.2.2 构建自我的认知效果

从文艺心理学角度分析,儿童进行阅读欣赏是一种构建可能性世界的思维过程:通过感觉、直觉和操作接收读本传达的信息,再通过联想和想象等活动进行主观加工,在大脑中形成表征系统,即构建了不同于现实世界的“可能性世界”。此外,由于阅读中的体验会迁移到生活中,从而塑造儿童对于世界的经验、塑造儿童自我和现实世界,所以儿童通过阅读构建“可能性世界”的过程也是自我塑造的过程[9]。“游戏童书”整合了交互动画、游戏关卡、闯关反馈等形式,读者可以随意选择某个关卡进行阅读,并主动融入故事情节中与作者一起创作,提升儿童对叙事的把控和参与度,这种共同创作的方式比被动接受成品更能让读者体会深刻,儿童成为自己“可能性世界”的建造师。

相比传统的线性阅读产品,游戏化阅读方式从本质上改变了阅读对象的信息组织方式,读者不再处于被动接受知识的地位,以《晚安之旅》为例,首先,交代游戏背景“夜深了,动物宝贝们要睡前准备,你可以帮助他们吗?”;然后,通过配音文字抛出游戏任务“小河马正泡在水里,可以帮助他洗澡吗?”;玩家根据操作引导将小河马向水中拖拽多次后,画面给出反馈,小河马身上的泥渍变淡;故事中作者的文字或配音仅仅作为引导,情节进展需要读者进行游戏操作、完成关卡任务后才能继续进入下一个场景,最终小河马完全洗干净了,右下角才出现了进入下一段故事的系统箭头。在整个阅读和创作故事的过程中,读者通过完成游戏任务进行了操作性学习,从而构建对“睡前洗澡”的认识。

我们希望向孩子们传递情感和意义,如果方式枯燥无趣,就很难引起他们的注意,那么传递再好的内容也是徒劳。游戏化阅读方式实现了读者与文本的实时互动,让儿童体验到构建自我和“可能性世界”的乐趣,从而激发阅读兴趣,同时培养孩子们的阅读思维、动手能力及观察能力。

2 游戏化之于少儿数字出版的价值审视

游戏化数字童书和各式智能终端的普及培养了“互联网土著”的游戏化阅读习惯,用户即市场,并提升了游戏化对于少儿数字出版的价值,主要体现在两个方面:市场价值――游戏童书扩展了少儿数字出版业务;以及社会价值――催生了数字环境下儿童阅读教育的新模式。

2.1 扩展少儿数字出版业务

早在2010年,我国数字出版的市场规模就超过图书销售,其中网络游戏、手机出版和网络广告占了90%,而电子书出版业务产业份额极小[10]。一些^点认为,与传统出版业相关的数字出版业务主要集中于电子书,游戏、手机出版与之无关。然非如此,相比“模拟纸本”等传统电子书,游戏童书可以通过游戏和交互应用的产品形式流入市场,并以较高的覆盖率和下载量,在数字出版业分一杯羹。此外,“模拟纸本”只能通过购买和下载进行一次性收费,而游戏化数字童书可以借鉴数字游戏产业运营模式寻找新的盈利机会,如内部购买游戏道具和技能、开设游戏币商店、包装动漫(ACG)明星等。

2.2 儿童阅读教育新模式

游戏化阅读中,点击触发的交互热区和实时反馈功能,取代了传统亲子阅读中成人的引导地位。比如儿童初步阅读遇到词汇解码和破译问题时,可以触发弹窗讲解,通过“视觉读音教学法”用交互卡片的形式帮助儿童补充相关文章需要的单词量和词汇含义,解决词汇储备和理解问题。游戏化阅读不但有利于提高儿童的阅读理解能力,更赋予儿童更多主动性,有助于形成良好的自主阅读习惯。由此游戏化数字童书作为阅读教辅工具被逐渐引入学前阅读教育领域,目前世界范围内已有50多个国家推广阅读应用,其中美国教育部及联邦通信委员会宣布2017年左右让K-12公立学校都用上交互阅读课本[11],这些举措将进一步推进“自助式互动阅读”儿童阅读教育新模式的形成。

综上,阅读方式的游戏化推动了阅读对象的游戏化,我们尝试从产品角度分析如何提升游戏化数字童书的质量,并总结相应的出版策略以满足学前阅读教育对“游戏化”的迫切需求。

3 游戏化数字童书出版策略

正如美国儿童电子书评选专家史密斯(Smith)所言,好的数字童书应具有:吸引人的好故事、具体验感的互动内容、创新的版面呈现方式、更为华丽有趣的互动动画效果等特性[12]。也就是说,出版机构应该站在产品角度,分别从阅读体验和内容质量两个方面为小读者挑选优秀的游戏化数字童书。

3.1 阅读体验:多感官设计一体化

儿童心理学家发现,尽管相当少数儿童在智力测验中达到中等或中上等水平,但在阅读能力上仍然具有阅读障碍问题,被称为“儿童阅读困难”,一些认知心理学家认为这种现象与阅读体验乏味息息相关[13]。内容呈现上缺乏多样性,图文编排设计上安常习故,阅读体验较差,难以激发儿童的阅读情绪,导致缺乏阅读主动性和积极性。因此,数字童书应该以提高阅读能力、培养想象思维为基础,集中表现艺术化内容的同时,融入游戏、娱乐等设计因素,内容呈现形式要符合儿童阅读偏好,赋予创造性和多维性,以游戏化阅读体验引领少儿数字出版。

3.1.1 创造性

4―7岁学龄前儿童的认知发展水平处于表征造型阶段,倾向于主观表达,不关心形象的客观写实程度。该阶段儿童的心理发展特征为童书形象创作和排版提供了无限的创意可能。以《颜色的战争》为例,爱娃・海勒讲述一个关于颜色的故事,主人公是各种颜色,每种颜色拥有不同的性格,白色温文尔雅、黑色脾气暴躁。通过不同色彩间的“战争”和对话展开情节,红色扎进精密内敛的蓝色中,四周飞溅的颜料犹如汗水,表现红色调皮外向的性格和迅雷般的动态,当红色离开时留下了一抹紫色,神秘中透着一点忧郁。作者借助引人入胜的故事情节进行联想迁移,培养儿童对色彩的情感认知。

此外,童书排版设计的创造性体现在对节奏韵律的把握和对秩序美的表现。以郝广才先生对《野兽国》剧情节奏感设计的经典分析为例,如图4所示,“起初画面随着故事进展越来越大,情节到达高潮时,连续几页满版;故事接近尾声,小男孩马克斯回到房间,画面与故事开端对称式地逐页缩小”,根据故事情节的起承转合安排画面尺寸和构图景别,因此,设计者可以考虑借助于画面与排版的呼应来把控整部作品的叙事节奏。

3.1.2 多维性

实验数据显示,互动性电子书比静态电子书更适合幼儿阅读,丰富的多感官刺激能够提高儿童对故事的理解程度[14]。游戏化数字阅读正是通过多感官向儿童传递内容,提升读者整合多通道信息的能力,符合媒体融合时代对阅读者的能力要求,因此少儿数字出版机构可以从视觉、听觉、触觉等多方面评估一款产品。

从视点、运镜和细节等形式表现技巧评价一款数字童书的视觉表达水平:首先,通过多变的视点表达角色关系,使画面具有故事感,例如《杰克和魔豆》中,如图5所示,将视角拉高后,三个角色同时出现在画布内,顶视图显得巨人更加彪悍,与弱小的杰克形成鲜明对比,金竖琴在两者中间担心而紧张,巧妙地交代了人物间的相互关系。其次,运镜是指将影视艺术中推拉摇移的镜头调度应用到绘本创作中引导读者视觉起伏,增加画面动感,例如《索菲亚的梦》(Sofia’ s Dream)中,如图6所示,流动的星河配合角色和场景调度使画面空间产生纵深感和流动感,表现了索菲亚离开地球梦游星际的欢畅景象。最后,细微之处更见功力,例如《奇幻森林》(Jungle Book)中,如图7所示,除了角色主次空间明暗关系描绘以外,对于背景环境的细节处理丰富而细腻,尤其是叶子的纹理、树枝的材质以及光影轮廓等细节的刻画。正如儿童插图画家桑达克所说,画面是文本的一种延续和诠释,能让孩子更容易理解文字的意蕴。以上三点足以判断一款数字童书的视觉表达能力。

图像和文字是为了记录语言而生的,离开了声音也许就离开了灵魂,所以声音对文学,尤其是儿童文学特别重要。游戏化数字童书一般应具有3―4类声音资源,分别对应背景音乐、角色对白、仿真音效和系统语音导航。声音元素能够提升儿童阅读的沉浸感,通过听觉补充对阅读内容的认知,以《奇幻森林》为例,主人公和熊、猎豹一起玩耍,配以轻松愉悦的背景音乐,当读者点击熊时,触发“吃樱桃”GIF动画并伴随着“尝起来很好”(taste good)的角色对白。此外,仿真音效资源包括其他动物叫声和流水等音效,在辅助画面营造森林环境的同时,帮助儿童了解画面以外的森林里还住着大象、猴子等其他动物,使单页画面传达更加丰富的内容。

游戏化童书除了利用视听通道传达图像、声音信息外,还整合了以体感触觉通道的信息接收维度。研究表明,触觉刺激具有自动获取注意力和加深感性认知的独特能力[15],以《萌宠动物园》(Petting Zoo)为例,读者与阅读对象的触觉交互方式除了单击以外,还包括多点触摸、滑动、长按等手势,儿童触摸兔子时,会看到顽皮的兔子根据操作的不同方向和焊谐氏植煌方向和程度的变形,这种对手势做出的实时准确的反馈能够提升儿童对力量的直观认知。此外,一些交互阅读产品试图引入虚拟现实技术营造“仿生交互”的沉浸式体验,利用超声波阵列和基于学习的预测算法来感知形状和纹理,打造“空气”触感,也许不久以后读者便能真实体验“捋顺了狮子的长毛”[16]。

3.2 内容质量:遵循科学“儿童观”

野蛮文明时期,儿童根据自己的喜好和能力选择阅读材料;园艺文明时期,“园丁”为儿童选择阅读内容,但是容易将阅读教育当做儿童社会化成长的手段,导致阅读内容课程化、体制化,说教味道浓重,忽略了儿童的“内在需求”,无视儿童阅读心理发展规律。因此,我们应该遵循科学的“儿童观”选择游戏化数字童书,保证阅读材料的质量。

3.2.1 科学的“儿童观”

我们在创作童书时,只有建立在儿童“自身认知”基础之上,才能对文本内容进行合理推断,完成“构造过程”[17]。很多创作者习惯用“语言逻辑”式思考,虽然思维速度快,但容易漏掉很多细节;反之,如果用“图像想象”式的思考,那内容层次和细节就丰富了。学龄前儿童的语言逻辑发展尚未成熟,其思维发展水平处于“自我中心化”的习惯性视觉具象思维,所以设计者可以更多采用“图像思考”方式进行童书创作。

另外,一些创作者轻率地认为孩子们无法解读故事中深刻的逻辑和寓意,然而并非如此。正如郝广才先生所说“我们小看孩子,他就头脑简单;我们以平等的态度对待孩子,他就容易进入不同的境界”。我们发现很多优秀的儿童读物都在讨论一些“永恒的话题”,例如《人鱼公主》里爱情是否牺牲,《农夫与蛇》里一味的善良是否可取。这样深刻的道理包装在浪漫的故事里,为儿童提供深刻思考的机会,就像在孩子们心中埋下深意的种子,也许某天会开花结果长成一片森林[18]。所以,端正“儿童观”,以平等的心态与孩子交流,是做好儿童读物最基本的要求。

3.2.2 游戏化童书设计原则

以游戏的方式呈现阅读内容,设计者需要将科学的“儿童观”纳入游戏设计框架。根据查姆・金(Charmie Kim)总结提出的“核心图”(core diagram)模型,游戏结构由里及外分别为核心机制、次级规则、角色场景和世界观。

核心C制是游戏的内部运行机制,决定了游戏的基础玩法,也是游戏化阅读中学习次数最频繁的操作[19]。因此,我们不能仅限于为阅读内容简单地披上游戏外衣,应该根据基于儿童习惯性视觉具象思维规律,将阅读内容设计与核心机制相结合,以保证游戏化阅读的认知效果。

次级规则是决定玩家是否完成游戏任务的一系列条件,即游戏目的。目前,部分“反儿童”的游戏阅读产品片面追求最终的教育或娱乐目的,忽略了对阅读过程的体验。然而游戏化阅读的根本目的在于理解,从建构主义角度分析,理解是一个学习者以信息接收、编码为基础,结合已有的知识储备建立内部心理表征,并进而获取意义的过程。一本好书未必能找到最完美的解释,也未必能回答孩子的疑问,但它能提供一个体会的过程,让孩子学会打开情感的出口和入口[20]。因此,在设计游戏次级规则时应该以获取意义为主要目的,而非一味地追求浅表化的教育结果或过度娱乐的游戏体验。

游戏角色和场景是内容与读者交互的界面,儿童绘画心理学研究表明学龄前儿童并不关注对象的写实主义或自然主义地描画,他们认为万物有灵。因此,创作者可以将角色、道具等元素进行拟物化处理,赋予情感和生命。场景创作贴近读者现实生活情境,容易引起儿童共鸣,以情境化的方式引导儿童融入善恶美丑的形象和故事中。世界观一般指游戏故事的时空背景,区别于游戏场景,故事背景可以天马行空,跳脱成人的思维方式,在幻想和现实之间保证荒谬的合理性。

总之,游戏化童书设计必须遵循科学的儿童观,对上述游戏化童书设计原则进行总结提炼形成游戏化童书设计模型:在尊重学龄前儿童视觉具象思维习惯的基础上,以获取阅读意义微游戏目的,拟物化游戏角色、道具和场景,让孩子们徜徉在在虚实共生的游戏阅读时空里。

4 结 语

移动互联网背景下的少儿出版业,面临着一群被教育游戏专家马克・普伦斯基称为“数字原住民”的小读者,相较于“数字移民”的单向纸本阅读方式,他们更倾向于互动式屏幕阅读。游戏化手段从形式和内容上为儿童提供了互动阅读的无限可能,阅读过程中的游戏行为和交互操作填补了静态内容表现力的不足。游戏童书就像在抽象知识和儿童具象思维之间架起的一座感性桥梁,连接着文字内涵和读者的内在思考,符合儿童阅读认知发展规律,从而降低内部认知负荷、提高认知效率,让孩子们真正爱上阅读。童书是孩子的玩伴,学前阅读是一种游戏化体验,两者的最大目的是让孩子获得快乐和感动。

注 释

[1]屏风石.国际儿童读物发展的新视点[J].出版参考,1996(20):4-5

[2]张煜麟.儿童读物数字化出版的现状与未来趋势[J].出版发行研究,2013(10):15-18

[3]郑磊.浅谈学前教育政策对教材出版的影响[J].现代出版,2015(2):36-37

[4]全国国民阅读调查课题组.第十三次全国国民阅读调查主要发现[J].出版参考,2016(5):34-35

[5]陈京炜.数字阅读替代纸本阅读的形态研究[J].现代出版,2016(3):40-43

[6]周兢.早期阅读发展与教育研究[M].北京:教育科学出版社,2007:50

[7][9]杜传坤.儿童阅读:可能的世界与自我的建构[J].中国儿童文化,2011(5):23-31

[8]秦矗陈家麟.对学龄初期儿童的游戏心理学再认识[J].苏州教育学院学报,2008(9):119-121

[10]申玲玲.传统出版社电子书业务的审视与思考[J].出版发行研究,2015(1):42-44

[11]许莹.数字环境下的阅读教育新模式:儿童电子书应用带来的启示[J].中国电化教育,2014(10):29-35

[12] Vicky Smith.What makes a great app? [EB/OL]. https:///features/what-makes-great-app/, ,2011-12-18

[13] 周世江.国外认知心理学派儿童阅读心理研究近况[J].中小学图书情报世界,2004(2):63-64

[14] Verhallen M J, Bus A G, Dehong M T.The Promise of Multimedia Stories for Kindergarten Children at Risk [J].Journal of Educational Psychology, 2006, 98(2): 410-419

[15] Geldard F A. Some neglected possibilities of communication [J]. Science,1960,131(3413):1583C1588

[16] 丁毅.交互式儿童电子书籍感官体验的营造[J].湖北函授大学学报,2016(3):128-129

[17] 戴雪红.基于认知阅读的儿童绘本设计[J].包装工程,2016(1):150-154

[18][20] 郝广才.绘本如何好[M].南昌:二十一世纪出版社,2009:97,41

上一篇:后勤服务质量提升范文 下一篇:园林景观施工组织方案范文