互动游戏节目范文

时间:2023-09-17 06:16:48

互动游戏节目

互动游戏节目篇1

[关键词]互联网+ 游戏沉浸式 教学模式

[中图分类号]G642 [文献标识码]A [文章编号]1009-5349(2016)24-0202-02

随着互联网技术、移动互联技术等信息技术的发展,教育的理念、模式和方法都发生了革命性的变化,出现了微课、慕课、翻转课堂等一系列以新技术为代表的教学方法。2016年新技术发展日新月异――大数据领域的完善、移动互联的普及,虚拟现实技术的日趋成熟。教育的游戏沉浸式教学模式将会在这些技术的支持下取得突飞猛进的进展。

一、游戏沉浸式教学模式的内涵

游戏沉浸式教学模式是以游戏为载体,设计教学的基本任务,吸引学生沉浸在学习任务和过程中,在完成任务的过程中,收获知识,提升能力。2003年华南师大未来教育研究中心、先得教育联盟和奥卓尔公司在顺德教育信息中心联合组织了国内首届“游戏化学习专题研讨会”,开启了国内研究游戏化教学模式的大门。随后,游戏沉浸式教学模式在潘庆玉教授的著作《富有想象力的课堂教学》中被提出。

围绕着游戏沉浸式教学模式,出现了一些具体的教学法,比如CBL教学法、情境教学、任务导向式教学等。这些方法教学的本质都是以学生的自我探究为主要手段,创造一种游戏情境,将学习与游戏结合。教学活动生动活泼,充满趣味,在各个层次的教学实践中都获得了成功,是目前得到认可和广泛推广的教学方式。

这些衍生出来的教学法应用在课堂内,依靠教师精心的教学设计,使得整个教学环境有游戏氛围。翻转课堂、微课、慕课等新技术,解决了教师和学生的距离问题,但这并不是系统化的,还没有有效的和教学模式深度融合。

二、“互联网+”背景下,游戏沉浸式教学模式新变化

(一)移动互联网带来教学游戏的连续性

移动互联网是将移动通信和互联网两者结合起来的技术,4G网络和普及的移动终端设备使得移动互联网发展迅速。据QuestMobile的《2015年中国移动互联网研究报告》@示,截止到2015年12月,国内在网活跃移动智能设备数量达到了8.99亿。

通过手机的4G网络,学生可以按照自己的学习路径掌握学习节奏,这使得教育的开展随时随地,不受时间和地域限制。“游戏沉浸式”模式中,如果开发配套课程内容的教育游戏,设计出“每日任务”“活动任务”“限时任务”等非强制性内容,再或者根据配套教材内容的英语单词知识点设计游戏,则会让感兴趣的同学充分利用碎片化时间去“游戏”,从而达到学习的目的。

(二)大数据带来个性化教学

随着云时代的来临,大数据已经在电子商务、物流配送等领域中得到应用,这使得对海量数据挖掘和分析后作出的决策更加合理。在教育领域,大数据可以带来个性化的学习,帮助学生从模糊学习到精确定位,减少无意义的付出。学生的学习信息,如选课信息、做题信息、互动信息,都留在互联网上,可以针对该学生的这些数据进行分析,将模块化的知识个性化的推送给学生。在游戏沉浸式教学中,可以根据大数据,自动生成针对某一个学生的试题并以游戏的形式展现,形成攻关模式。

(三)虚拟现实带来教学的真实感

虚拟现实技术(VR)是一种可以创建和体验虚拟世界的计算仿真系统。它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真,使用户沉浸到该环境中。虚拟现实技术在教学中的应用,主要体现“沉浸、交互、想象”三个基本特征。在教育中,虚拟现实可以教育变成游戏,使无形的理论变成一个个鲜活的虚拟情境,实践操作过程变得有形、“真实”,且可以重复进行。

三、多技术环境下游戏沉浸式教学模式的构建

游戏沉浸式教学模式可以分成自主学习、课堂活动、个性化攻关游戏、通关游戏反馈四个环节。

(一)自主学习

通过两种方式完成这一过程。一是通过课本;二是通过网络资源,如慕课、微课的方式,进行初步学习。这部分虽然主要是靠学生自主完成,但是可以通过交流群、论坛提问的方式形成共同学习。

(二)课堂活动

课堂活动可以完全采用游戏沉浸式教学模式。教师和学生进入VR建立的虚拟世界,去“看到”一些认知性的内容。实践性、操作性、技能型的内容则由老师带领学生去“做”。系统对每个学生形成个性化的成绩报告,向教师和学生进行反馈。对于不用VR呈现而采用计算机软件或情形模拟呈现的内容,学生的反馈情况需要电子或手工的方式形成数字报告,录入计算机。大数据技术对所有学生的情况、单个学生情况进行数据分析。

(三)形成个性化攻关游戏

大数据结合总体和单一的学生情况,形成针对每个学生的个性化攻关游戏。攻关游戏根据学生当前的薄弱环节和历史成绩有针对性的进行游戏设置。对于全体学生来说,游戏的情节设置或许相似,但是情节的推进过程所需要用到的知识会存在差异。

个性化攻关游戏可以在电脑或移动互联网下完成,平台数据共享,让学生利用碎片时间,随时随地通过玩游戏的形式巩固知识。攻关游戏还可以形成多个挑战难度的攻关游戏,对学生的薄弱环节进行训练,促使反复学习。

(四)通关结果的反馈

通关后,解锁下一章节的自主学习内容,从而又进入该模式的第一个环节。若不能通关,说明该学生还没有掌握,这时学生可以回到原先的自主学习阶段进行二次学习,也可以请教师在面对面或者互联网环境下,进行辅导答疑。问题解决后,再次进行个性化攻关游戏阶段进行二次闯关。

四、“互联网+”背景下开展游戏化教学模式的方法

(一)教学内容的游戏化设计

慕课、微课为游戏化教学提供了丰富的内容。慕课、微课不再是碎片化的知识点,而是游戏中可以参考的拟人化了的“向导”角色。首先应让课程设计者根据课程的目标、学习的重点和难点进行策划,这个过程类似于项目化课程的过程,策划的结果是写出一个游戏策划脚本,即类似于目前所说的课程总项目。再由游戏软件策划人,从软件设计的角度,情景化课程教学内容,将所需要掌握的知识进行整合,并将这些知识融入到故事中,将知识点转换为游戏中的任务。

(二)教学评价和进度的游戏化设计

可以通过设计“虚拟币”来增加趣味。根据游戏任务的完成状况,发放“虚拟币”。只有积累了一定的“虚拟币”才能解锁下一个课程,进入下一阶段的游戏任务。通过互联网社区互动、线下教学互动、学生主动分享相关有价值资源都可以获得“虚拟币”。另外,一些拓展知识可以设计成支线游戏任务。这些“隐藏”情节,都需要用“虚拟币”兑换。

(三)大数据下的游戏化个性定制学习

在学生开始学习前,进行小游戏测试,根据测试结果制定W生的初始课程。在学生学习过程中,借助大数据将学习者的学习参与度、学习偏好性、发帖率、页面浏览记录等等信息进行收集、分析,向学生推送一些符合学生兴趣的学习模块或者游戏模块。

(四)游戏化教学线上互动设计

无论是在自主学习环节还是在个性化攻关游戏阶段,学生遇到不明白的环节都需要进行提问来获得答案。游戏化教学线上互动设计,充分调动了学生的积极性,设计出分享模式。线上提问需要花“虚拟币”,解答别人的问题则可以赚到“虚拟币”。另外在攻关游戏阶段,可以在互动设计中加入需要双人合作完成的游戏任务,例如每周擂台赛等,报名学生可以进行PK。

五、游戏化教学模式下资源建设

有效的实施游戏化教学模式,需要从教材、互助论坛、“互联网+”的网络资源、VR资源、教师资质培养等方面进行。

(一)立体化教材的建设

注重立体化教材的建设,在书中加入配套的二维码,扫描二维码可以直接进入与课程内容对应的微课或慕课资源。鼓励学生课前学习,同时记录下二维码的扫描次数、播放视频次数等。对于一些行业最新的变化或者案例,也可以通过二维码链接进行补充,确保整个资源的时效性。教材的内容,围绕整个游戏展开,不面面俱到,增加学生在网络资源学习探索的乐趣。

(二)互助论坛的建设

互助论坛的建设,可以参考“百度知道”的建设思路。但与“百度知道”不同的是,“虚拟币”不只单一在互助论坛上存在,还存在于游戏环节中。因此,“虚拟币”就成为游戏环节和互助论坛互通的一个重要纽带。在互助论坛上提出问题需要耗费“虚拟币”,回答问题可以获得“虚拟币”。为了防止作弊,互助论坛可以抽取一定比例的“虚拟币”作为服务费。

(三)游戏化教学资源的建设

目前的慕课、微课很多还是以免费的方式提供,这其实是不利于优质教学资源开发的,毕竟没有人愿意无偿开发这些资源。因此,提供网络教育的平台,必须探索科学的市场化运营模式,找到持续稳定的资金技术支持。

游戏化模式就可以通过延伸服务获得收益。比如在大数据分析学生喜好时,还可以推送相关的图书;在游戏中为了获得更加真实的体验,可以购买虚拟道具;在VR的虚拟世界中,所有的呈现都可以植入品牌广告,从而获得广告收益。还可以在设计教学课程内容的主线情节时采用免费的形式,但在支线情节中,需要“虚拟币”等方式来获得收益。

(四)教师素质的培养

教师需要树立互联网、大数据的意识,首先进行自我能力的培养。对这些新技术要采取开放的态度,积极改变传统教学的模式,做一些新技术应用方面的尝试。学校要积极的开展培训,鼓励教师参加有关新技术的学习;积极搭建大数据的采集、分析平台;与社会各公司积极合作;广泛地学习其他院校的经验,甚至直接引进内容资源平台,然后组织人力物力,对资源进行二次开发,生产出适合自己院校的“游戏”课程。

【参考文献】

[1]张杰夫.互联网+给教育带来五大革命性影响[J].人民教育,2015(13).

[2]陈亚聪.大数据带来的教育“变革”[N].人民政协报,2016(07).

[3]吴祥恩.虚拟现实技术在“现代教育技术”课程中的应用研究[J].中国电化教育,2011(03).

[4]胡秀霞.游戏沉浸式教学模式在技工院校语文课程中的运用[D].山东师范大学,2013.

互动游戏节目篇2

一、规则的语境依赖性

语境可以分为情景语境和文化语境。对于《奔跑吧,兄弟》之《穿越时空的爱恋》(2014年11月21日播出)而言,情境语境就是指游戏语境;而文化语境就是指它所依赖的游戏之外的各种主客观因素。基于《穿越时空的爱恋》本质上仍是电视游戏类节目,因而可以将它的文化语境分为以下层级:节目语境、频道语境、广播电视语境、大众传播语境、社会文化语境、认知背景语境等。除了节目语境之外,其他语境都是节目的外部语境。相对于节目语境而言,其他层级的电视语境都是客观存在的,所有节目都受到这些语境的制约。而我们在这里提到的语境,是节目语境之中更为细化的具体语境。换句话说,我们是以《穿越时空的爱恋》为游戏文本,分析该文本内部蕴含的游戏语境。

《穿越时空的爱恋》中具体包含了四个层级的游戏语境:虚拟的认知背景语境、虚拟的社会文化语境、虚拟的故事语境和游戏自身的规定性语境。节目开篇讲述了“骑士鲍斯将宝石‘海洋之心’赠送给爱妻艾琳娜”的故事,故事虽然是虚构的,目的是为了让观众对于“海洋之心”有一定的认知。这个故事便是本期节目虚拟的认知背景语境。大上海发生的故事则是该游戏的社会文化语境,“宝石丢失案”的故事内容本身与1993年大上海的风格十分贴切。认知语境和社会语境为故事的发生提供了极具浪漫色彩的背景,赋予游戏以趣味性,在短短几分钟内抓住了观众的注意力。“宝石丢失案”这一事件中详细地介绍了当事人的身份及人物之间的关系,赋予了游戏参与者以具体的角色身份――这就是游戏的故事语境。至于游戏规定性语境自然是指游戏过程中必须遵守的规则等。游戏必然都有游戏规则,但是属于游戏自身的特定社会文化语境和认知背景语境却不是所有游戏都有的――《穿越时空的爱恋》的趣味性恰恰在于此。

在整体规则明确的基础上,游戏并未脱离节目为游戏虚设的社会文化语境。在游戏的进程中,社会文化语境“润物细无声”地渗透到游戏规则之中,让观众浑然不觉。在第一轮游戏中,游戏规则的设置是与节目的故事语境相契合的。故事中王祖蓝是小丑,因而他的游戏规则是“10秒内喝完可乐,且在20秒内”不打嗝。这一规则设置使他“面部表情丰富”、丑态百出,真正契合了小丑身份。故事中的海泉是车夫,车夫拉车时双手被占用。因为其游戏设置就是“不用手,抖掉全身的便利贴”。第三轮游戏中,编导在电话中增设了“你们当中有一个人,身高超过一米七就会被淘汰……”等游戏规则让参与者和观众不知所以。表面看来,这种模糊的指示性语言让整个游戏充满了悬疑感和紧张感。一旦谜底揭晓,人们恍然大悟。如果将这些信息放在游戏预设的故事语境中去,一切难题都将迎刃而解。从语言学角度来说,人物的语言、行为与其特定的角色身份相符。《穿越时空的爱恋》正是利用了这一原则。游戏中,参与者不能做与他们角色身份不符的事:陈赫是不苟言笑的百乐门舞厅老板,因而一笑就会被淘汰;海泉是不能偷听客人谈话的黄包车车夫,因而一回头就会被淘汰……游戏与虚拟的故事语境高度契合,回归到故事语境便能读懂游戏规则。脱离游戏虚拟的故事语境来看待游戏规则将无法提示信息的真正语意。只有放入将其放入虚拟的故事语境中思量,答案就变得清晰明了。

二、主题的互文性

朱丽娅・克里斯蒂娃提出,“任何作品的文本都像许多行文的镶嵌品那样构成的,任何文本都是其他文本的吸收和转化。”――这就是“互文性”。互文性的对话主要涉及三个层面:文本的对话、主体的对话和文化的对话。“文本的对话”和“文化的对话”在《穿越时空的爱恋》中有明显体现。

(一)多文本对话

1、游戏与影视剧的互文

《奔跑吧,兄弟》的多期节目都有相对应的中国电视剧或电影,比如第一期《白蛇传特辑》对应《白蛇传》、第二期《寻找前世情侣特辑》对应《还珠格格》等。本期《穿越世纪的爱恋特辑》,从节目名称来说,与电视剧《穿越时空的爱恋》相互文,主打“穿越”概念;从节目内容来说,与电视剧《情深深雨鳌废嗨疲讲述了歌女与阔少之间的爱情故事。这种互文性为游戏语境的设置提供了便利,影视剧中浪漫的爱情氛围由此被带入游戏中,强化了游戏氛围;影视剧提供的故事背景也使得游戏的整体结构更加完整。

2、本期节目与早期节目的互文

在叙事性增强的同时,电视综艺游戏的连续性也在一定程度上得到加强。从整体形式上来说,《奔跑吧,兄弟》无疑是一部“系列剧”。然而,这部“系列剧”常常将上期节目的亮点搬用到下期节目中去加以放大,收到了意想不到的效果。本期节目里第二轮拍照游戏的规则是:拍照时要噘起嘴。在兄弟团成员们纷纷不满时,编导“善意提醒”上期节目中邓超噘嘴进行人工呼吸的一幕。上期节目的精彩看点与本期节目的游戏规则互文,将笑点延续到了本期。与普通的、干巴巴的游戏规则相比,这一设置明显多了几分趣味。

(二)文化的对话

互文性不仅适用于相同文化背景下的文本,同时也存在于跨文化的文本之间。所谓“跨文化”是从时间和空间两个方面定义的:从横向的空间角度来看,它可以指不同民族、地域文化之间的互文;从纵向的时间角度来看,它指的是当下文化与“先前文化”之间的互文。这两种形式的可跨文化互文在《奔跑吧,兄弟》中均有体现。横向互文在本期节目中体现并不十分明显,本期节目更多的采用了当下文化与“先前文化“互文的手法。

“穿越”这一概念本身涵盖跨时空的意味。前文提到,游戏的文化语境就是1993年大上海的文化背景。除了语境设置外,游戏进程中的各处细节也都体现当下游戏与先前文化的互文。寻找宝石过程中编导为兄弟团提供线索的方式是通过“老式电话”,这种老式电话自身的文化特质为游戏增添了神秘感。而“报箱取报纸”、“从报文中解读出线索”等方式也与1933年大上海的谍报文化十分契合。大上海的文化特质为游戏披上了华丽的“年代风”外衣。除此之外,宝石项链本身就是一个超时空的存在。早在一千多年前的亚瑟王时代,“海洋之心”项链就已经存在,并被赋予了“爱”的意义。从公元450年到1933年再到2014年,“海洋之心”项链跨越千年。以“海洋之心”为线索,三个不同时代的爱情故事何其相似――有情人不能终成眷属,终将分离。从此角度来说,游戏的结局是既定的。既然游戏与“海洋之心”相关,那么郑恺与伊一这对“游戏情侣”最终必会分离。

三、会话的多义性

游戏真人秀与角色扮演类网游的不同在于参与者的主体性。《穿越时空的爱恋》有真实的参与者,因而也就有了真实的会话情境。在真实的会话情境中,话语解读和会话原则的灵活运用为游戏增添无限趣味。

(一)多意义层级下的话语解读

本期节目的第三轮游戏是淘汰制,最终胜负是在淘汰他人的基础上才能决出的。游戏中,兄弟团成员们面临着被淘汰的危险。两两相遇之时,如何进行良好沟通、正确解读他者话语的真正含义成为了必备技能。否则,极有可能被人钻了“语言的空子”,一着不慎满盘皆输。王祖蓝与海泉相遇时相互提出了条件。海泉说,“如果我站直了还没死的话,你会怎么做?”王祖蓝说,“那我脱鞋”。表面看来,二人的对话信息量相等。如果站在海泉的角度,用意义层级理论来分析一下王祖蓝的话,又会得出怎样的结论呢?原话意义层级分层解读会话意图

“那我脱鞋。”

内容让我知道,如果我站直,他就会脱鞋。

言说行动作出允诺,以此想让“我”站直

活动我们正在游戏,做出此动作则有可能被淘汰

关系他是我的对手

自我写照我是游戏的参与者之一,我也想淘汰掉他

文化模式寻宝模式中,我是“车夫”,我与他是对手

简简单单的几个字,背后隐含了多层级的复杂含义。值得一提的是,海泉缺失了在“自我写照”和“文化模式”层面对这两句话的理解。与王祖蓝相比,他的“自我写照”是模糊的。王祖蓝在这段对话中隐藏了重要信息――王祖蓝脱鞋不会被淘汰。王祖蓝自己已经明确了这一信息。然而这一刻意隐瞒、“假意”允诺使得他在游戏中悄然占据了上风。海泉则并不知道自己站直了是否会被淘汰,他并没有清晰的“自我认知”。同时,海泉也没有充分投入到文化模式语境中去认知自身和了解对方。若是他能充分理解“车夫”的话语身份,就能推测出“自己”的淘汰规则。如此,这段会话中的双方才能势均力敌。

(二)“违背原则”的会话

“为了保证会话等言语交际的顺利进行,交际双方必须共提供遵守某些基本原则,即合作原则。”①合作原则分为四条:质准则、量准则、关系准则和方式准则。该游戏的规则设定和游戏成员之间的沟通话语中都出现了大量违背合作原则的现象:

第一,部分兄弟团成员在游戏中的交谈中违背“质准则”以骗取他人信任。比如,在拍照游戏中,邓超假意说要与王宝强等人合作,却趁其不备将其推下水。

第二,部分游戏规则设定违背了“量准则”以制造悬疑感。“你们当中有一个人,……就会被淘汰”――此种格式的规则本包含两个关键信息:行为人和行为。然而,该规则的表述中,刻意隐藏了行为人这一关键信息。因此造成了语义模糊,造成了理解苦难,使观众不由得大呼“烧脑”。

第三,部分游戏规则设定违背了“关系准则”。比如郑恺、海泉等人找到了报箱里的报纸。从对话角度来看可以将此段内容看作报纸与海泉之间的对话。海泉:“请问如何才能淘汰郑恺?”报纸:“荣丰百货大少因车祸去世。少爷素不爱拍照。这是家中存留的唯一旧照。”这表面上看违背了“关系准则”,报纸提供了与问题不相关的信息。当然,事实上并非如此。通过充分结合多层级意义和多层语境对这段进行分析思考,海泉成功解读出了其中的含义――郑恺不受其他条件约束,他的“致命弱点”是照相。

第四,还有部分游戏规则的设定违背了“方式准则”,造成了歧义。比如说,“你们当中有个人,身高超过一米七就会被淘汰。”起初,这条规则被兄弟团成员把“身高”个人的自然身高,所以他们都“猫着腰”。这条规则真正的含义是,“利用任何方式使某人头顶高过一米七就会被淘汰”。由于话语歧义,使得兄弟们造成误解,每个人不得不猫着腰走路。直到真正理解了其中的含义之后,才合力将王祖蓝抱起来,使之高过一米七,成功将其淘汰。(作者单位:中国传媒大学)

注解:

① 冉永平[编著].语用学:现象与分析[M].北京:北京大学出版社.2006年1月第1版第2次印刷.P56

参考文献:

[1] 维特根斯坦[著],李步楼[译].哲学研究[M].北京:商务印书馆.2008年版第18页.

[2] 沈梅英等著.维特根斯坦哲学视角下的语言观[M].浙江:浙江大学出版社.2012年12月第1版第1次印刷.P16

互动游戏节目篇3

游戏与体育教学的关系

在小学体育课设计体育游戏教学环节,其主要目的是为了充实教学内容,活泼教学形式,提高体育教学的效率。因此,要明确体育游戏的定位――游戏只是体育教学的辅助手段,是为完成小学体育教学的基本任务而服务的。首先,要避免将体育游戏盲目地作为体育教学的全过程。不管实施什么教学方法,都是为了完成教学内容和实现教学目标而服务的,体育和游戏切勿本末倒置。其次,在游戏中不能单纯追求娱乐性,要充分体现体育锻炼的特征,要有机衔接教学内容,落实体育课的核心素养,完成体育课的教学目标。不可只重视体育游戏的趣味性,而忽视了体育教学本身的目的。最后,要根据各年级学生的年龄差异,有针对性地选择和设计适合不同年级学生的游戏种类与方案。对于低年级的小学生,可以设计开导式的体育游戏,以激发他们学习体育的欲望和提高对体育课的兴趣;对于中、高年级的小学生,可以适当增加竞技性的游戏项目,使之在游戏中学到更多的体育知识,掌握更多体育技能,锻炼养成健康的体魄。

增强游戏的互动性提高教学效率

内容丰富多彩、形式新颖活泼的体育游戏活动,无疑可以提高小学体育课的教学效率,但其有效性,在一定程度上取决于活动过程中的师生互动和生生互动的成效。

一方面,教师要把学生真正作为独立的教学主体,形成师生平等交流的教学氛围,才能实现师生的有效互动。教师不要把自己作为指导者而置身于发号施令的地位,应该融入到学生中去。以自己的热情激励、信任期待、团结协作的态度和行动参与活动,使师生在相互活动中产生教学共鸣。比如:在进行球类游戏活动时,教师在讲完游戏规则、技术要领后,即可与学生一起游戏,这样教师就成为了学生的平等对手。在这样师生互动的教学氛围下,学生显现主体性,在获得知识和技能的同时,也陶冶了人格和发挥了创造性,达到体育教学促进学生心身健康的目的。

另一方面,在体育游戏活动中,教师要在充分了解学生需求的基础上选择适当的活动项目,创造机会实现生生互动来达到提升课堂效率的效果。小组活动是体育游戏常见的组织策略。比如互助互帮小组,按学生身体素质、动作技能掌握的差异程度,合理搭配小组成员,让组员之间互相帮助,共同完成任务。自由组合小组,把兴趣相同的同学编排在一起,会使游戏活动在凝聚力强、和谐互助的气氛中顺利进行体育游戏竞赛。

培养合作与竞争精神

合作与竞争是体现体育精神的基本形式。体育游戏活动大多是集体活动,以获得成功、优胜为目的,如果没有团队成员之间的通力合作,是很难共同完成任务,实现上述目的的。竞争既有团队的竞争,也有身体方面和心理方面的竞争。体育游戏竞争性的特点,对增强学生心理的承受能力和调节能力有积极的意义。比如:在“抢帽子”游戏活动中,每一个承担一定的责任同学要在协作中共同完成任务,在游戏过程中,既享受了与同伴竞争获得的成功,也收获了克服自身的弱点与自身竞争获得的成功。

团结协作、公平竞争是现代社会对人才的基本要求,所以合作精神与竞争精神需要从小培养。游戏活动可以改变传统教学由学生独立完成教学任务的模式,因为分组竞争可以让学生形成利益共同体,产生团队合作意识。小学生有强烈的自尊心与荣誉感,会为追求集体荣誉而全身心投入,尽最大努力使自己的团队获胜,即使失败也会一起承担结果。在游戏体育活动中,学生团结协作、公平竞争的意识得以增强,这对于大多都是独生子女的学生来说,是很好的默契配合、情感交流、纠正自私的观念、锻炼意志品质的良好契机。

在生活情境中创新游戏活动

小学体育游戏教学中,教师要开拓视野,融入学生的生活经验,收集设计学生喜闻乐见的游戏活动形式,创设鲜活的教学情境,让学生积极主动参与到游戏情境中来,通过游戏的形式让学生在自主操作中积极主动地去想象、探索,并在情境活动中解决问题或发现规律,以培养学生的动手能力,激发学生的创新意识,使学生在生活情境中改编创新体育游戏教学活动,这是体育游戏教学的新境界。比如:在低年级体育游戏活动中,教师可根据低年级学生的年龄特点和素养发展的需要,把电视娱乐节目中流行的“墙来了”“打地鼠”等趣味游戏引用到体育课中来。这些简单易行的趣味游颍不但源于生活,而且有强烈的时代节拍和现代气息,很容易被学生所接受。教师可从低年级小学生的身心特点出发,利用废旧材料,自行设计、自行制造活动器材,将趣味性、参与性、互动性、发展性有机整合,以达到体育教学活动效果的最大化。

随着体育课程改革的不断深入,体育学科素养的培养成了课改的新要求。由于体育游戏具有趣味性和互动性,能激发学生的学习兴趣,让学生在游戏活动中形成体育运动的技能,培养品德和意志,从而实现体育素养的目标,提高小学体育教学质量和效率。体育游戏在体育教学中空间广阔,教师要正确认识体育游戏的意义和作用,并根据学科素养的要求,灵活而有效地开展体育游戏活动,使小学的体育课堂内容更加生动丰富。

互动游戏节目篇4

关键词:网络电视网络游戏网络文学手机媒体

新媒体,是指最近十多年因为传播技术发展而产生的与报纸、广播、电视等传统媒体采用不同传播方式的媒体,主要包括网络媒体、手机媒体两大类,以网络传播和手机传播为代表的新媒体具有信息与娱乐两种重要的功能,网络催生出了日益流行的新的娱乐形式和娱乐浪潮,改变着人们的娱乐习惯,塑造出新的娱乐文化形态,娱乐文化开始进入“数字化生存”和“自由化传播”的新时代。与此相对应,娱乐文化促进了新媒体走进了千家万户,它是新媒体成为颠覆传统媒体统治地位的最有力的文化武器,甚至可以说是新媒体生存和发展的核心。显然,就这一新型的媒体文化传播形态而言,娱乐游戏甚至比信息传播更显得突出和重要。

一、网络电视,互动的电视狂欢

在传统的电视娱乐中,狂欢是单向性的,观众只能接受“狂欢提供者”提供的“狂欢形式”和“狂欢内容”,没有选择更没有互动。但随着网络电视(IPTV)的出现,传统的电视娱乐方式将逐步被改变,观众成了真正意义上的“娱乐主人”,电视娱乐变得“随心所欲”。

网络电视是一种利用数字化宽带网络传播信息和节目,以家用电视机或电脑为接收器,给人们提供信息和娱乐服务的媒体形式,它集合了传统电视传输节目的优势,又克服了传统电视单向传输的缺点,给电视传播方式带来了革新。“IPTV不仅变革原来电视用户的收看模式,还极大地推进网络用户的发展,IPTV是互联网与电视这两种新旧媒体的最佳融合。”在中国,IPTV虽然刚刚起步,但势头看好,“根据易观国际数据分析,中国网络用户今年预计可达1.2亿,其中宽带用户3400万,手机用户今年可达4.02亿,到2008年,中国IPTV用户将达到855万,其市场规模可达200亿元至400亿元。”“中国电视观众的互动性、个性化消费需求在逐年增强,据麦肯锡提供的数据,年轻人在互动媒体上的消费时间是成年人的5倍。”IPTV的互动特性正好契合了年轻观众的个性需求。IPTV可以提供时移功能、视频点播、信息浏览查询等互动服务,使电视观众随时收看自己喜欢的内容,让大众的电视成为“我的电视”。“现在很多人把IPTV称为TV2.0,它代表着下一代电视的发展方向。”

在娱乐节目的播出中,互动性是网络电视最主要的特征,也被人们称为“视频点播”。网络电视的用户不再是被动的信息接受者,他们可以根据需要有选择地收视节目内容。显然,网络电视颠覆了传统电视观众的“受者”定位和电视传媒的“传者”定位,使传播者和接受者不断地发生位置的互换和移动。目前,从各大城市已经开通的网络电视提供的节目单来看,应该说,电视频道和用户需求都大大集中在娱乐节目的选择上,音乐、电影、电视娱乐节目和娱乐资讯的互动点播占了百分之八十以上的播出和收视份额,网络电视所呈现的是家庭娱乐的新平台与新世界。

网络电视多少有点令人激动和向往的娱乐世界,与传统电视娱乐节目相比,网络电视的每一个用户既是使用者又是生产者,他们可以对选择的节目按自己喜欢的方式进行第二次加工、编辑,并进入与其他传播者、收看者互动的状态。所以,网络电视将促使传统电视节目从“大众化”向“小众化”转变,并且人人都变成了电视工作者和娱乐传播者。

二、网络游戏,虚拟世界的狂欢

人类的游戏活动开始于原始时期,游戏是人类克服自身所处的各种困境和放松身心甚至逃避现实的最好方式,也是娱乐文化的核心。如今,世界虽然发展到了网络时代,人类的游戏也由原始时期的实在工具游戏发展到了虚拟的网络游戏,但人类对游戏的心理需求不仅没变,而且紧张的工作和复杂的人际关系让人们越来越依赖网络游戏的虚拟世界来获得,网络已经变成了一个名副其实的“超级游戏场”,娱乐的“另一个迷人世界”。

所谓网络游戏,就是“玩家”们利用互联网的开放性、自由性和图像性的传播与接收优势,让现实文化与虚拟文化兼容,进而通过数字化对图像与故事重新构造,形成新的以自我“随心所欲”安排为中心的虚拟世界的游戏,具有对人“心理抚平”和“自我幻想”的娱乐功能。玩游戏是大众娱乐中最令人“心醉神迷”的“狂欢节”,也是自我快乐的“乌托邦”,它消除了人类现实生活中的“苦海”而带给人类幻想生活中的“快乐”。“游戏是亲密而安全的——我们分享着自己最深层的幻想,但却没有人知道我们究竟是谁。总之,这种使人产生幻想的驱动力是一种非常人性化的驱动力。互动游戏允许我们做的就是分享我们自己的幻想(匿名而且安全),在它们上面构造幻想并且实施它们。”同时,由于现代社会意识形态对人产生的文化与心理上的压力和控制也在虚拟世界的游戏中被颠覆和解构。“在电子游戏中心,正常的权力关系——在其中,现实/社会控制支配快乐/自我控制(从字面上说是被自我控制,而非控制自我)——是暂时的,但重要的是它是被逆转的。”“玩游戏时的那种身体的紧张状态产生了享乐的时刻,这也是规避意识形态控制的时刻。”

从游戏特点上来说,网络游戏具有超时空、开放性、隐蔽性、自主性、互动性的特点,而这种特点正好是娱乐活动“无强制性、自由性”的集中表现,正符合人们追求文化个性化的需求。同时,网络游戏具有对现实进行一种可以乱真的虚拟现实功能和虚拟社区功能,比如作为网络游戏重要形式的MUD网络游戏(俗称“泥巴”)就是如此。“MUD指的是多用户网络地牢(游戏)(Multi―UserDungeon)或多用户域(Multi―UserDomain)。在地牢游戏中,游戏者选择一个名字和一个角色,然后行走于模拟世界的虚拟空间之中,并且在此可以与其他的游戏者进行实时交流。这些游戏可以使一些人深陷其中。它们可以让人感觉好像经历了不同的角色和身份,包括性别转换。”⑥玩家在这种游戏中就可以虚拟不同的时间、不同的场合、不同的社会,扮演多种角色,故事进程虽在玩家的“控制”之中,情节发展却又极其不可预料,由此能够满足玩家“控制”与“猎奇”的双重心理需求,达到一种虚幻的心理。

网络游戏的种类繁多,诸如智力游戏、动作游戏、体育游戏、冒险游戏、模拟游戏、游戏、计谋游戏等等。但网络游戏是一柄锋利的双刃剑,它既可以使人健康、欢乐、放松,而且能培养玩家团结协作的精神和创造精神,充斥其中的又有大量的传播暴力、色情、邪魔等有害文化,影响人们的身心健康。所以,许多人非常担忧网络游戏的负面影响,特别是血腥和暴力对青少年的人生观、价值观产生的负面影响极大。据统计,目前网络游戏用户仍以青少年为主,16岁至30岁的用户占总网络游戏用户的87.4%,“网游猛于虎”是一些人形容网络游戏对青少年毒害的程度,而且沉溺于网络游戏会让人成瘾而难以自拔,“网瘾”已经成为一种大面积流行的心理疾病,更可怕的是,青少年对网络游戏内容的模仿而导致的失足和犯罪。

三、网络文学,文学中的“卡拉OK”

网络文学的出现几乎“颠覆”了传统文学的创作观念和表现手法,传统文学作品被发表时的“过三关斩六将”的审查“退场”,典型的“你方唱罢我登台”的自由的文学“演唱会”“登场”。

网络传播所具有的虚拟性、交互性、平等性、开放性的特点,不管是从BBS的“灌水”还是到利用传统文学形式的“一唱三叹”,或者是网络聊天室的“神侃”,网络短信“博得一笑”的“言子”,想说就说的“博客”等,都改变了文学的传统特质,形成了一种新的文学表达方式,这种方式用“文学演唱会”或者文学中的“卡拉OK”来描述应该是比较贴切的。这个方式的关键之处就是文学创作由“青灯下的独影”变成了“演艺场上的喧哗”,也是一种游戏作乐的“蒙面舞会”,文学的“跳舞者们”不知道另一个人的真实面目和真实情感。简言之,在网络文学中,文学的自我抒情功能被削弱,而游戏功能得到了极大的张扬。娱乐狂欢是网络文学“创作”的心理依据,运用多媒体技术,把文字输入与声音、图像、卡通动画、流行歌曲等结合起来,没有时间限制,没有空间限制地自由自在地发送到你想要发送的地方去,与其说是在寻求个人情感和思想的表达,不如说是沉浸在游戏的、虚拟的、叫人猜自己是谁、性别和年龄、真情还是假话的“放纵”之中。在网络文学的传播中,不管是网络文学的传播者还是所谓的接受者,所有这些“网民”的心态几乎都趋于一致,即以游戏的、好玩的心态参与其中,并不期望得到什么“心灵的启示”和“审美的感受”。有论者就指出:“网络文学创作有以‘游戏冲动’替代审美冲动的迹象。因为从技术的角度说,电子传播更适于艺术中的‘游戏’倾向,其追求瞬间性的感官效果,画面的迅速切换消解了人们心中对于永恒性的崇拜。于是有声有色的高强度感官刺激则在唤醒人们心灵深处的欲望的同时,使原先向往纯美与崇高的理性思维麻木了。”即使从网络文学中那些海量的从写作手法上带有传统文学印痕的小说、散文中,我们通常也只会感受到网上阅读的和轻松,感到一种大家争唱“卡拉OK”的拥挤、散漫、嘈杂和自由。这样,网络文学就具有了表达上的“随意”、“戏仿”、“谐谑”和“拼贴”的游戏化特点,带来了许多不合传统汉语语法,颠覆传统言说规范的“新词语”或者新的“表达法”。

实际上,网络文学不需要真正地阅读,只需要感官去感受,它并不强调阅读思考,而通常只会给人娱乐,它并不强调文学性,而追求点击率,何况网络文学作为一种“人机共同体”式的电子界面的文本,它并不是真正意义上的文字符号,而实际上是一种图形符号,本身也无法令“读者”深入其中,电子界面的光与色的变化、闪烁,各种图形和动画穿插其中,都只能让“读者”眼花缭乱地“观看”而很难深文隐蔚地“品味”。比如,网络媒介所带来的网络文学特有的超文本性,就使网络文学具有多种叙事方式、多种情节进程、多种故事结局,人人可以参与其中甚至可以按自己的阅读兴趣和喜好,“卡拉OK”式地多声部游戏和喧哗。超文本式的“链接小说”颠覆了传统小说的固定的情节发展性和人物关系及阅读确定性,强调了读者对原作者的小说文本和人物关系随心所欲的“分割”、“跳跃”、“粘贴”、“改写”和“逆转”。“数字化文本易于导致文本的多重作者性。文件可以有多种方式在人们之间交换,每个人都在文本上操作,其结果便是无论在屏幕上还是打印到纸上,每个人都在文本的空间构型中隐藏了签名的一切痕迹。再者,超文本程序鼓励读者把文本视为他或她可以在其中创立自己的链接的符号域或符号网,这些链接可能会变成文本的一部分,而其他读者也可以尾追或随意更改。这些程序使人们能在全文或一组文本中查找单词或短语,并添加进文本或保存。结果产生一个新文本,把作者原来不想放在一起的词语放在一起。读者以自己的词语层序代替了作者的词语层序。”

非常明显,与传统线性文本理性的、有秩序的重‘阅读’、‘思考’,追求阅读意境和审美欣赏相比,超文本是娱乐的、游戏的,重技术“操作”、“狂欢”,拒绝思想深度,是非常平面化的文本。所以,网络文学提供给人们的或者人们参与的是娱乐而不是阅读,是玩耍而不是思考。它就是一个网上的“卡拉OK”厅,或者是一个网上的“蒙面舞会”,人们尽情地游戏和喧哗,且捉弄那些严肃而传统的影子,拆毁社会人际关系和等级制度的高墙,但却又很难建设起新的文学写作和阅读的境界和秩序。网络文学就是一种狂欢化的娱乐体验,或者说是一种随意性非常大的“浅阅读”,光标的闪烁和图像的变幻使它不可能达到传统文学所特有的创作、阅读和审美的“理想境界”。

四、手机媒体,天下娱乐一掌间

今天,手机正在成为一种强势的信息传播和个人娱乐手段,被称为“带着体温的媒体”。

手机短信:手机短信自2000年以来就成为“拇指一族”传播信息和娱乐的工具。如果说在2003年以前,手机短信的主要功能还在于单纯地传递信息,那么,自2003年以来,手机短信的娱乐功能则大大地发展,变大众化娱乐为小众化娱乐。在手机短信中,更多地传递的是生活娱乐类信息和人们对于娱乐的追求,手机短信成为人们进行文字游戏的时尚舞台,还有随之而产生的手机短信文学,例如幽默笑话、节日祝福、和所谓的“黄段子”的海量般出现和流行,其新颖别致,机智有趣,大大地张扬了文学写作的通俗性、娱乐性、口头性和民间性,既幽默地表达和宣泄了人们对社会现象的各种情绪,又松驰了人们紧绷的神经,还形成了一种文学写作的“70字文体”。有调查显示,人们在使用手机时,“平常人际交流是不会成为主流的幽默笑话的比例就高达51.2%,这充分体现了手机媒体的娱乐功能“。“短信文化的实质在于娱乐,是透着骨子的娱乐。幽默短信正是这种娱乐精神的体现。虽然并没有多少实质的信息传播,但很多‘短信一族’却依然不可救药地爱上了幽默短信。幽默短信是短信文本中最受欢迎的,他们所追求的是娱乐、娱乐、还是娱乐。”

手机电视:美国手机开发商戴维·波斯特在概括当今最流行的媒体和预言今后最流行的媒体时说:“这个世界上只有两种东西最流行:电视和手机。我们看重的是手机电视的未来。”11手机电视将成为世界公民的全民“娱乐运动”。在经济发达国家,手机电视正如火如荼地发展着、普及着。在美国,手机用户可以使用手机观看300种定期更新的电视节目,其中包括儿童节目。至2005年,美国手机电视用户达到130万户之多,2006年突破了千万。在中国,手机电视刚刚开始起步,如今并未成为普遍的娱乐形式,但可以预见在不久的将来会得到普及和流行。中国最早建立手机电视娱乐平台是从2004年初开始的。2004年3月,中国手机娱乐第一门户——空中网就对78届电影奥斯卡颁奖典礼进行了全程手机电视直播。自那以后,国内的通信公司和电视媒体开始大力把手机电视推到公众面前。2006年以来,各大电视台和移动通信公司加快了开发手机电视的步伐,上海文广把已开通的手机电视的包月资费从300元降至10元,让手机电视迅速进入寻常百姓中,且可提供东方卫视、广东卫视等16套电视节目,直播、点播类的SMG精品栏目以及体育比赛、影视剧、综艺(如“舞林大会”、“创智赢家”)等节目。12月,中央电视台的手机电视频道开通,可提供多达400多个电视栏目,平均每年170余场大型活动的丰富新闻与娱乐节目,提供用户直播、点播和下载等服务。同时,为规范手机电视的行业标准,2006年10月25日,国家广播电影电视总局正式了手机电视的第一部分国家标准,为手机电视的大发展明确了方向。与手机电视发展同步,手机电影也出现了,据称,中国首部手机电影取材自戛纳电影节的获奖作品《青红》,这部手机电影共推出6个3分钟的系列电影片断。如果说这部手机电影还带有实验色彩,接下来的手机电影就逐步受到了人们的重视。2005年,北京电影学院主办了“未来移动影像发展计划——首部征集式手机电影活动”,从1500个网友作品中选出了前10位作品,并将由李少红、徐静蕾等导演拍成手机电影。2006年10月15日,中国首届手机电影节颁奖典礼举行,评出了《黑白》、《钢丝》、《父亲》、《案板江湖之烈火金钢》等最佳导演、故事和创作大奖。

手机游戏:2006年底,新闻出版总署主办的2006年度中国游戏产业年会在成都落下帷幕。在这次中国游戏产业年会上,手机游戏的发展成为了一大亮点。2006年是手机游戏娱乐发展极为迅猛的一年,据会议公布的材料,2006年国内手机游戏市场规模达到14.8亿元人民币,比2005年同比增长高达50.2%,而2007年手机游戏的市场规模也将达到40亿元人民币。目前,手机游戏正在成为传媒娱乐业的主要品种之一,手机游戏用户正迅速地增长,已经成为青年时尚一族的热门娱乐活动。

手机游戏其实是随手机的产生就开始了。进入21世纪以来,与网络游戏一起,手机游戏发展极快,传统手机游戏只能自娱自乐的游戏模式也被改变了,手机游戏发展到了可以和掌上游戏机相媲美的、具有很强的娱乐性和交互性的复杂形态。一部好的手机已经足以满足您在所有路途中的大部分娱乐要求。手机游戏还实现了万人可以同时在线互动娱乐,与网络游戏相连的无线视频游戏正在吸引人们的眼球,游戏内容和形式也实现了故事化、多样化,个性化和影像化,游戏之丰富多彩几乎超过了其它媒体的游戏内容。随着国内的手机游戏产业与网络环境的不断改善,以及相关技术平台的开发完善,手机游戏从最早的嵌入式游戏已经过渡到如今的短信游戏、WAP游戏、Java游戏、Brew游戏、Symbian游戏等,手机游戏无论从种类、数量和内容上都呈现出多元化的态势。当然,由于受到带宽的影响,手机用户很难在手机上完全体会到更加深入的互动性和娱乐性。随着3G手机的推出,将使得用户在手机上的所有娱乐需求成为可能,各项无线增值业务将会前所未有的流畅和便捷,游戏图像传输速度会更快,视频更加清晰流畅,画面显示更加夺目,游戏体验更加丰富。

互动游戏节目篇5

关键词:绘本 幼儿教学 游戏互动

中图分类号:G613.7 文献标识码:C DOI:10.3969/j.issn.1672-8181.2013.22.271

我园自2010年引进绘本教学后,一直致力于“挖掘绘本资源,探讨有效教学”的研究。随着研究的深入,我们逐渐认识到:绘本教学关键在于准确的价值判断,挖掘教育元素是开展绘本教学的核心理念。为了进一步探讨有效的绘本教学,我园提出了“在绘本教学中融入游戏互动”的想法,经过一年多时间的实践研究,逐步形成了一些好的做法:

1 善于发现绘本自身携带的游戏,体验互动

一些经典绘本的创作者,很大程度上都熟知孩子的心理发育特点和心理特质,都会巧妙地运用“游戏”的语言来展现主题和故事。作为绘本教学的执教者,要善于发现绘本中包含的游戏环节或游戏情节,利用游戏帮助孩子理解绘本角色、动作、对话、内容和意义等。这样,孩子的思维才能得到拓展,有效的想象或联想才能得以发挥。

1.1 关注绘本环节中的游戏,角色互动

有些绘本本身在某个环节中就包含了游戏的成份,利用绘本中的角色开展游戏互动,是走进绘本,体验绘本角色的有效方法。如:绘本《藏在哪里了》,最后一个环节就是玩捉迷藏游戏,捉迷藏的时候,我们创设了绘本特有的环境,借助绘本的环境进行角色方位的游戏,角色已经不是小狐狸、大象和小松鼠它们了,而是小一班的孩子、小二班的孩子,老师也不是指挥者,而是相应的游戏寻找者,大家在游戏中享受互动的快乐,体会绘本带来的愉悦。角色是真实的,是自我的,孩子在特有的环境中假想、游戏,像这样引人入胜的绘本游戏环节,往往使孩子全情投入,享受游戏带来的快乐。

1.2 关注绘本情节中的游戏,表演互动

绘本的情节一般都是生动、有趣、波折、出乎意外的,这些富于生活背景与生命需要的绘本可做深层次地挖掘和准确地引导,使绘本情节游戏化,融入游戏的阅读活动带给孩子的发展是无限的。如:绘本《一根羽毛也不能动》,孩子们在简短的对话中立即进入了木头人游戏,其实这是鸭子和天鹅做木头人的游戏情节,孩子们在表演中已经不是自己了,这时候游戏做着做着孩子往往会怎样?孩子往往会说,“我是不能动的,我要一根羽毛也不能动,我一定要赢”。即便在绘本真实的情节中,角色是自我,也会慢慢变成那个故事里的那个角色,表演绘本情节带给孩子游戏的快乐与情节体验是不言而喻的。

2 努力探寻渗透绘本主题的游戏,集体互动

每个绘本都是围绕一定的主题而展开设计的,寻找与绘本主题思想相一致或能够达成绘本主题的游戏,两者结合展开互动,是帮助幼儿理解绘本主题的有效途径。互动教学就是把教育活动看作是师生进行一种生命与生命的交往、沟通,是一个动态发展着的教与学统一的交互影响和交互活动的过程。绘本教学中利用与主题相吻合的游戏进行集体互动,是一种有效的、有趣的互动。

2.1 寻找吻合绘本主题的游戏,合作互动

游戏是幼儿最喜欢的活动,有些游戏能帮助幼儿较快、较好理解绘本的主题思想。教学从本质上说就是一种“沟通”与“合作”的活动,合作是教学互动的主要表现形式。绘本教学以集体教学为主,师生、生生相互合作互动,不仅能创设良好的阅读氛围,还能形成良好的互动环境。如:《糊涂熊队滑不快》,我们设计了五人一组的“划船”比赛游戏,让幼儿自由结伴,通过四次自我体验、三次经验交流,逐渐体会“齐心协力” 的重要性和简单的合作技巧,让文学作品回归幼儿实际生活,进一步显示了教学活动的价值,游戏内容有助于幼儿未来的发展。

2.2 开发达成绘本主题的游戏,操作互动

有些绘本本身不带游戏环节和情节,又没有现成的游戏可以参考运用,那就需要教师结合绘本主题开发生成一些游戏内容,通过操作达到互动的目的。但在开发设计时需要遵循两大原则:

2.2.1 统一性

就是绘本主题与游戏重点的统一。两者合而为一,直奔主题,是进行阅读教学、操作互动的前提。如:《搬过来搬过去》旨在传递的一种美好的情感,即相亲相爱的人儿遇到困难应该不轻易言败、不轻易放弃,而应该坚持到底,想办法解决困难。作品有助于促进幼儿情感、社会性以及良好性格的发展。活动中,我们将活动重点放在想办法帮助爱漂亮的长颈鹿小姐搬运皮鞋盒子,帮助爱运动的鳄鱼先生搬球的操作中。这样,整个活动中幼儿更多的时间是在体验操作、探索快乐,感受搬运物品的多种方法。幼儿乐在其中,动在其中。

2.2.2 趣味性

绘本由一个个色彩丰富、动态鲜活的画面组成,简洁明了,富有情趣。同样,开发绘本教学活动中的游戏也要追求简单明了、富有趣味的效果,这样幼儿才能通过操作互动不知不觉融入其中,更好地理解绘本的内涵。如:《太阳与小鱼》,我们在活动中设计了“摸太阳”体验游戏,一名幼儿戴上眼罩在众多幼儿的指挥下,摸太阳宝宝。教师将方位词的概念巧妙地渗透在区分自己身体的左右中,当幼儿认知遭到挑战时,教师再提供支持,即用一个小道具做标识物,让“摸太阳”幼儿一只手上拿着物体,然后其他幼儿发出指令“照有东西的一边走(转弯)”,或“朝没有东西的一边走(转弯)”,最后获得成功。这样富有趣味的游戏能让幼儿获得多方面的发展。

通过一年多的实践研究,我们深刻体会到:绘本教学过程中的互动性,已经成为评价绘本教学有效度的一个基本元素。游戏作为幼儿最喜爱的形式融入绘本教学中,是提高幼儿的阅读能力途径之一,也是教师提供有效互动资源的必然结果。

互动游戏节目篇6

“游戏是人类活动的一种特殊形式”,无论是在提高学生的活动能力,还是锻炼、培养学生的思维习惯方面,都有其独到的功能和作用。对于游戏教学的作用和重要性的认识,在广大体育教师中也形成了共识。但是,如何将这些认识层面上形成的理念,转化为游戏教学方法改革的有效途径和可借鉴、可操作的实例,是值得我们思考的问题。从近几年来的《中国学校体育》《体育教学》等全国性学校体育专业刊物的资料检索中,我们发现游戏教学方法的改革研究大大滞后与游戏内容的开发研究。

从目前小学体育游戏内容教学的现状来看,游戏教学设计中,教师注重的是游戏内容的动作方法、活动的组织形式和规则的单向传授及指令性完成游戏活动的要求。学生的思维活动较多的表现为记忆显现思维,而不能激发产生创造思维,因此,通过游戏教学,如何有效地促进和发展学生创造思维及其自主游戏的实践活动能力,并建构这种创造性思维和自主实践能力培养的学习方式,是当前深化小学体育教学改革,体现面向全体学生、以学生发展为本、培养学生创新精神和实践能力为重点的素质教育要求而必须研究的课题之一。

二、合作探究性学习方式的基本特征

合作探究性学习是指学生在初步掌握基础知识和形成基本技能的基础上,以相互合作的形式,共同对某一问题从多个视角来思考进行实践探索式的学习,从而获得解决问题的方法。

游戏教学中合作探究性学习方式是指教师根据不同类型游戏的特征,在教游戏的过程中,充分发挥想象力和创造力,探索解决问题和验证假设的方法。例如对已学游戏中的动作方法、活动的组织形式和规则,如何进行再改造,通过合作探究性学习方式,获取改造的知识与方法,达到知识、技能再生性学习的目的。

三、合作探究性学习方式的建构原则

1、主体性原则。学生是体育的对象也是体育的主体、发展的主体,具有自身发展的主观能动性。教学过程中,教师应确立学生的主体地位,面向全体学生,充分调动学生内在积极因素,通过游戏的合作探究性学习内化学生自身发展的自觉需要和要求,培养学生相互合作学习的能力和探究性学习意识,促进学生体育学习的兴趣。

2、体验原则。合作探究学习方式的主要途径是学生自主实践的体验过程,通过学生人人参与实践活动,将学到的知识和形成的基本技能,在实践活动中的运用,检验其学习效果,使学生之间个性的能动差异得到互补,从而在不断的自我体验过程中,促进互帮互学的合作探究性学习能力的发展与提高,并有效地发展学生个性。

四、合作探究性学习方式的过程结构

教学论中,教训结构包括理论结构和实践结构两个方面。理论意义上的结构是指教师、学生、教材这三个基本要素的组合关系;实践意义上的教学结构包括纵横两方面,纵向结构是指教学过程中各阶段、环节、步骤之间的相互联系,必须为一定的程序;横向结构则指构成现实教学活动中各要素即教学内容、教学目标、教学手段、教学方法等因素的相互联系,表现为影响教学目标达成的诸要素在一定时空结构内或某一教学环节中的组合方式。据此,建构游戏教学合作探究性学习方式,在课堂教学过程中,体现了教师与学生以游戏教材为中介,在现实教学活动中的各教学阶段、环节、步骤之间的相互联系,形成具有稳定的教学程序,即游戏的教学内容、目标、手段与方法等,在课堂教学时空结构内的具体的教学环节中,表现为“合作探究性学习”的组合方式。

五、合作探究性学习方式效果的过程性评价

合作探究性学习方式效果的过程评价是游戏过程中进行的评价,是为引导游戏教学过程正确、完善前进而对学生学习游戏结果和教师对游戏教学效果采取的评价。所以,实施合作探究性学习方式效果的过程性评价应包括:

1、过程评价的目的是为了发现每个学生的潜质,强化改进学生的学习,并为了教师提供反馈,调整教学方案。教学方案应根据游戏的不同类型和难易程度,针对不同年级学生的认知和动作技能形成规律,在合作探究性学习中体现不同层次的学习水平。

2、过程评价的重点是每次游戏教学过程。

3、过程评价的手段是游戏教学过程各学练阶段中的各教学环节、步骤对学生自我游戏学练活动时的效果经常性检查与观察,适当布置课外游戏学练作业及完成作业的情况反馈。

4、过程评价的测试是游戏教学过程中,每个学习阶段学生完成情况的组间交流和成果演示,以及每一种(或每一类型的)游戏教学结束后(或单元),对学生学习游戏的兴趣、态度,学生对教师游戏教学方法的满意程度等进行问卷测试。

六、结束语

互动游戏节目篇7

【关键词】购物街 创新追求

一、《购物街》的节目形式

《购物街》是以价格体验为卖点的新型节目,结合经济频道的经济服务特色,把“看商品,猜价格”的价格游戏与丰富的商品、价格知识结合起来,兼顾娱乐氛围与经济服务的功能性要求。

节目形式很简单,每期时长一小时,首播时间原为周四19:30,现变更为每周日12:30播出。节目分为上半场和下半场两场,共设有十个游戏环节,分别为一口价、价格二选一、杂货铺、小心炸弹、存钱罐、十次机会、好运大翻转、妙手推推推、大转轮、对决321。其中“一口价”环节是《购物街》的基础环节,只有“一口价”环节的优胜者才能参加其他游戏环节。全场设置了6次“一口价”环节,产生6位参赛者,上下半场由“大转轮”各选出一名参加“对决321”。

每个游戏环节都设置一些商品,代表着购物达人的女主持人李雨霏不断地为选手介绍各种各样的商品,男主持高博则幽默风趣地引导选手参与围绕这些商品的价格开展的游戏,只要选手判断对了价格,就可以奖励。如通过了“一口价”环节的参赛者,不仅可以得到这个环节的商品,同时可以参加下一环节游戏,继续赢得商品。尤其“对决321”环节,设置了两份最有份量的大奖,两位参赛者报出的价格不能超过所选奖品正确价格,以最接近者为赢,就可获得所猜价格的奖品,如果这位获胜者的差价小于或等于321元,则可以把两份奖品都拿走。

二、《购物街》的节目特色

1、主持人亲切幽默、平易近人、才华横溢

一个好的节目离不开一个出彩的主持人,一个好的主持人则可以把节目做得更上一层楼。主持人是节目的核心元素,他们是贯穿整个节目始终的线索,代表着节目的形象。被誉为美国耶鲁学派代表卡尔・霍夫兰有言道:“最可能改变一次传播效果的方法之一,是改变传播对象对传播者的印象,传播者有威望吗?可爱吗?是同我一样的人吗?”对于主持人来说,这便是一种个人魅力的综合印象,一般认为是所谓“四有”的综合显示:有形象、有个性、有文化、有阅历。①

《购物街》有两名主持人,女主持李雨霏美丽大方,气质优雅,富有朝气和灵气,显示出一种亲和力和感染力,主要负责介绍各类商品的性能配置;男主持人高博博学多才,幽默风趣,主要负责与参赛者的互动,包括提问解答,调动全场的气氛。两人配合得相得益彰,给观众留下了深刻的印象。

2、节目定位新颖、主题明确、联系生活

《购物街》是大众生活秀,定位于高品质的、成熟的、带有生活资讯及服务功能的、新型经济类节目。②观众通过“看商品、猜价格”这种简单易懂的游戏模式,把消费知识、经济决策等传播出来,使人们在娱乐休闲的同时获得经济生活知识。兼顾娱乐氛围与经济服务的功能性要求。节目的目标是要成为理性消费的代名词,成为时尚生活的风向标,成为全国老百姓家庭娱乐的主要话题,成为百姓消费生活的重要参考。③其宣传口号为“品质生活从购物街开始”。

每期节目都有一个明确的主题,与时事紧密相联,都是与人们日常生活息息相关,然后根据主题的不同而设置不同的商品。如2008年5月11日播出的《购物街》是以职业为主题,节目准备的商品都是与各种职业相关的,如第一轮一口价是以DV制作者为主题,商品则是一套DV摄像机、电脑和DV清理用具,第二轮则是健身教练,此环节所提供的奖品则是运动器材组合,还有育儿嫂、宠物美容师、化妆师职业等等。

3、游戏玩法简单、趣味性高、奖品丰富

《购物街》游戏模式就是“看商品,猜价格”,每个游戏环节都是先通过一口价环节从四位选手中选出参赛者,无论是价格竞猜、幸运转轮、各种价格游戏,还是最后的“大对决”环节,玩法都非常简单通俗,不需要技术或是智慧。虽然游戏设置的玩法很简单,但节目的游戏花样多,不仅游戏内容有趣,就连名字都取得生动形象,如存钱罐、妙手推推推、好运大翻转等,每个环节都会给观众带来惊喜和欢乐。

在节目里,观众可以看到大量新颖、实用的商品,了解它们的使用方法。在2008年5月11日播出的《购物街》中,就有一些新出的产品,如电频微波炉、全自动豆浆机、奇特音响组合、儿童房组合、运动器材组合等等,这些都是日常生活中必备的物品,非常实用。同时,商品的选择五花八门,不仅局限在有形产品,我们还能看到旅游产品,文化产品等内容。

4、场内外共同互动、现场气氛热烈

《购物街》的互动可谓是多方面,无论场面还是场外的观众都可以参加节目。演播室内的观众通过大屏幕的随机抽选,有机会走上舞台参与比赛,赢得商品;而场外的观众朋友则可通过拨打电话同步与选手竞猜价格,有机会赢得非常惊喜;有奖问答,赠送丰盛奖品;同时该节目还启动了“幸运邮天下”的抽奖活动,每周抽出40名中奖观众,获得大奖。另外,女孩还可通过“购物宝贝”选拔活动参与节目。这样互动方式提供了观众广泛参与节目的机会,增强了节目可看性、互动性。

《购物街》的幸运和欢乐让现场气氛异常热烈,而热烈气氛会带动场内观众的收视情绪,让观众在价格讨论中获取知识与快乐。

三、《购物街》的节目创新

《购物街》自开播以来,观众反响好,收视率高,与以往的电视节目相比,它在以下几方面有着新突破:

1、新型经济类节目――新颖的节目形态

《购物街》节目以价格游戏为主体,以各种各样的商品为核心元素,内容主要围绕着商品属性、商品功能、购物行为、购物观念等。它结合经济频道的经济服务特色,通过参赛者对各个商品进行报价的形式,把消费知识、经济决策等以简洁明了的方式表达出来,变成了一种消费游戏体验,使我们在娱乐休闲的同时获得经济生活知识,真正把经济做活了。它兼顾了娱乐气氛和经济服务的功能性要求,满足了观众的多维心理需求。这种把生活场景和经济元素有机结合,把消费经验和娱乐游戏巧妙嫁接的新型经济节目,在国内来说,称得上是一种比较新颖的节目形态。

2、给“全民参与”重新定义――谁都有机会

(1)参赛者随机抽选。《购物街》是一个大型演播室互动节目,现场座位设计成300人。参赛者不是在节目录制前由栏目组选定,而是由主持人从现场观众中随机抽选,机会平等,300人的现场观众全部由自愿报名参与的团队组成,谁也没有特权,能否选中和身份、能力无关,运气才是参赛者的幸运星。

(2)参与门槛低。“不需要才艺精湛,不一定学富五车,只要你热爱生活,对消费有所把握,就可以报名参加。”这是《购物街》报名的宣传口号,也传达着这个节目参与的广泛性。“看商品、猜价格”这种简单易懂的游戏模式使每一名观众(尤其是女性观众)都可以参与,参与门槛低是《购物街》节目的一个巨大优势。

节目以价格游戏为主体,只要与价格有关的内容都可以作为游戏内容。如节假日著名旅游景点的门票价格是多少?超市里卖15元一斤的黄鱼在渔民刚打捞上岸时价格又是多少呢?一整套化妆品的价格又是多少呢?诸如此类问题的设置和学术知识无关,它所需要的技巧仅仅是参赛者对商品价格的掌握。

(3)女性得到重视。由于《购物街》节目以价格游戏为主体,考查的是参与者的生活经验和推理能力,尤其是购物经验,因此节目对参与者几乎没有年龄、性别、学历、才艺等方面的特殊要求。女性参赛者和女性观众在这个节目中能够得到充分的发挥和满足,因为购物技巧多为女性掌握,通常这种技巧是毫不引人注目的,局限在私人、家庭的领域中。《购物街》将这些女性化的技巧和知识从私人和家庭领域转换到公共领域,使得掌握这些技巧的人得到赞赏,使女性的价值得到体现。如当参赛者猜对商品的价格时,不仅可赢得主持人毫不吝啬的赞美之辞,而且可将游戏中的商品带回家,游戏的胜利赋予了女性一种通常只有男才有的地位。参赛者和观众都得到了一种打破社会规则的快乐感。

另外,每期的节目中展示独特新奇的商品时,旁边总是伴随着一个美丽的女孩,她就是“购物宝贝”。“购物宝贝”是《购物街》节目组精心策划的一个极具特色的亮点,她们为观众展示商品,并与观众积极互动。现该节目正面向全国征集“购物宝贝”,这又使得女性多了一种参与节目的方式。

3、启动全媒体互动平台――幸运邮天下

为了让更多的观众获得参与节目的机会,《购物街》有许多创新之举,其中最重要的一项,就是启动了“幸运邮天下”活动。

“幸运邮天下”是一项全新的广告媒体,是宣传邮政的重要渠道,它是结合电视、网络、邮政、通信等系统的优势所推出的互动娱乐服务平台,该平台为中央电视台经济频道《购物街》栏目提供独家观众互动娱乐服务。中国邮政专门为《购物街》栏目制作、发行了有奖邮资明信片――“幸运卡”,观众通过幸运卡可以参与每周的抽奖活动,同时实现节目报名。

4、直接感官物质刺激――把幸运带回家

现在越来越多的电视节目和物质、欲望挂钩,以奖品吸引观众是众多电视节目的主要手法,多数为消费品或服务, 如到国外旅游或观光。这些奖品在节目录制现场往往都是不能直接看到的,因而给予参赛者感官的刺激具有延缓性。

《购物街》的奖品直接表现为游戏环节的商品,如新出的手机、家电、豪华的卧室组合等等,只要参赛者运气够好,能猜对价格,这些奢侈的物质消费品在节目录制完后就能带回家。在展示台上,伴随着迷醉的音乐,女主持人雨霏用甜美的嗓音介绍奖品的功能配置,购物宝贝满脸陶醉的向观众展示奖品,摄像机从高空中逐渐接近,从视觉和听觉上的直接刺激着参赛者和观众的物质欲望。获奖和能力、知识无关,只与运气和机会相关联。因此最后的胜利者是最幸运的,而不一定是最聪明的。

电视节目肩负着重大的社会责任,在今天这样一个电视节目雷同、选秀节目风靡的环境中,《购物街》创造了一种新的节目形态――兼顾娱乐性与经济服务性,引导观众进行理性的消费,对社会生活产生积极的意义,让观众在游戏中体验新的乐趣。

注释

①张宇丹,孙信茹.应用电视学理念与技能[M].云南:云南大学出版社,2004.290.

②③经济频道真的“经济唱戏”――《购物街》欢乐开播[J/OL].省略,2006,8(10).

参考文献

[1]尚虹波.《购物街》到底卖什么?[J].内蒙古晨报,2007,10(26).

[2]田立武.创新才能永葆节目的魅力――从《幸运52》到《购物街》的创新追求[J].中国广播电视学刊

[3]约翰・菲斯克.电视文化[M].上海:商务印书馆,2005,8.

[4]张锦力.解密中国电视[M].北京:中国城市出版社,1999,4(1).

[5]高小康.狂欢世纪――娱乐生活与现代生活方式[M].河南:河南人民出版社,1998,10(1).

[6]金元浦 陶东风.阐释中国的焦虑――转型时代的文化解读.北京:中国国际广播出版社,1999,1(I).

互动游戏节目篇8

一、参会人员范围及人数:温榆河项目、东海项目、优山美地物业、优山美地会所(约人)

二、晚会地点:优山美地俱乐部地下闹吧

三、晚会时间:××年月::原创:

四、晚会内容:互动游戏,自助餐,抽奖,员工表演节目

五、具体活动方案:

(一)现场摄影人员:姜仑、张伟

(二)游戏现场协助:潘磊、刘秀春、曹昊、张毓书

(三)晚会主持人:牛长菊、严焰

(四)活动流程:

⒈:人员进场,安排座位。

⒉:分,晚会开始。请盖总、刘总、陈总、张总发言。(发言后可进行取餐)

⒊:主持人宣布互动游戏开始。本次活动主要目的是通过游戏提高团队凝聚力,增进员工之间的友谊。游戏将根据各个部门的特点设计不同游戏。

:(财务部):游戏名称〈一心二用〉。请出两个项目的财务人员各名,主持人准备好张左右的崭新角钱让财务人员同时点。在点钱的过程中,主持人将不断提问,点钱人必须回答,规定时间为分钟。如在规定的时间内能点对,手上的钞票归财务部所有。(备注:此游戏经费元)。背景音乐缓慢

:(经营部):游戏名称〈看商品猜价格〉。请出两个项目经营部人员各名,分两组比赛。主持人将准备好的商品拿出让每组猜,每人只有三次机会,猜出和商品价格最接近的人将能够得到此商品。(备注:此游戏经费元)。背景音乐适中

:分;员工表演节目

:分(工程部);游戏名称(挤气球)。请出两个项目工程部人员各名,人分两组。主持人给每组准备六张签,分别写上“嘴巴、手(张)、屁股、脚(张)。气球每组若干。主持人请每组每人抽签。抽到嘴巴的人必须借助抽到手的两人帮助来把气球吹起(抽到嘴巴的人不能用手自己吹气球),然后抽到脚的两人必须把气球抬到抽到屁股的人,让其把气球坐破。两组比赛,在规定分钟内看哪个组吹的快则小组获胜。(备注:此游戏经费元,份小礼品)。背景音乐为欢快

:分,抽取本次晚会的三等奖,三等奖共名。

:分(外联部):游戏名称(喝啤酒)。请出两个项目的外联部人员各名,主持人准备啤酒和吸管,必须用吸管吸啤酒,在规定分钟内,谁喝的多,谁获胜。不服的人员可上台继续挑战。(备注:此游戏奖品经费元)。北京音乐调皮

:分:员工表演节目

:分(俱乐部):游戏名称(哼歌猜名)。请出俱乐部老总,让他带上耳机听音乐,然后让他哼哼歌。之后,由俱乐部人员猜歌名。此游戏可选取俱乐部至人同时猜。(备注:此游戏奖品经费元)

:分(设计部):游戏名称(画画)。请出两个项目设计部人员各名,主持人准备好纸笔,在规定分钟内画福娃,看谁画的多,画的好则获胜。(备注:此游戏奖品经费为元)。背景音乐舒缓

:,抽取本次晚会的二等奖,二等奖设立名。

:分:员工表演节目

:分(销售部):游戏名称(商品销售)。由、区销售经理各带一队,选出名销售健将。台下的四名领导为顾客。主持人准备两件商品,分给各队。两队各有分钟陈述自己商品优势的时间。之后是分钟的相互辩论时间。最后由各方销售经理做分钟的总结。由四位领导决定买下那种商品。并评为“最佳优秀销售小组”称号。(备注:此活动经费为元)

:分(物业、销售客服、策划):游戏名称(营养知识问答)。由物业公司选出名人员,销售客服和策划各选出名人员。在规定的时间内分别回答主持人提出的问题。胜出两名人员。主持人准备“东、南、西、北、中”四道题目,由双方互相为对方选题,胜出人。(备注:此活动经费为元)。原创:

:分,抽取本次晚会的一等奖,一等奖设立名。

:分,游戏晚会结束,员工可自行活动。

六、费用预算:

⒈游戏及礼品费用预计元。

⒉奖品费用:一等奖名(元);二等奖名(元);三等奖名(元)。

共计:元。

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