多媒体作品范文

时间:2023-03-02 13:50:25

多媒体作品

多媒体作品范文第1篇

关键词:多媒体;作品制作;工具选择

1 引言

多媒体源于上世纪80年代,成熟于21世纪初,英文名叫Multimedia,顾名思义是多种媒体的意思。更准确的说多媒体应该是一种信息处理方式或技术,它是集成了声音、图形、图像、动画、电视、电传、文本等多种元素与作品所要展示的内容相结合,目的是刺激观者的感官,以达到观者情感的共振。然而多媒体并不是将多种媒体简单的拼接,用的媒体越多越好,多媒体作品的制作讲究一定的原则,如果不遵循规律,多媒体作品反到会造成事与愿违的结果。

2 多媒体制作原则、流程

多媒体作品在制作中要遵循以下原则:(1)重点突出、主题明确;(2)课件界面清新、简洁;(3)页面颜色搭配鲜明、美感;(4)选择逼真图像、以三维为主;(5)选择柔和、避免尖锐音频;(6)动画选择要少而精;(7)形象化、系统性;(8)小型化、可操作性;(9)网络化、协作性。

多媒体制作流程遵循策划创意、收集素材、创作脚本、制作前期、后期修改几个阶段:

第一阶段:要想制作一个优质的多媒体作品,首先在明确选题的前提下,作品要有创意,前期策划至关重要,选题与策划时间要占多媒体制作全部时间的三分之一以上。

第二阶段是:创作脚本。编写脚本是组织信息的重要一步, 如对屏幕布局、图文、色调、音乐、显示方式、交互方式等进行规划。

第三阶段:收集素材。素材的收集目的是为制作多媒体作品提供资料准备,包括文本、图形、图象、动画、声音和视频等素材。

第四阶段:作品前期制作。根据预先编写的创作脚本,选择适合的多媒体开发工具对第三阶段收集的多媒体素材进行集成制作。

第五阶段:后期修改。多媒体作品前期制作完成后,必须要进行测试运行、检查作品存在的问题,以便发现错误和不足之处, 然后加以改正和补充完善。

3 多媒体制作活动中常见问题及解决方法

多媒体作品在制作中存在的突出问题集中在以下几个方面:

首先是基本功不足。大部分多媒体制作者或出于兴趣爱好,或出于应付任务而不得已使用多媒体进行作品的创作,他们很少有人经过严格的系统学习、培训。不熟悉多媒体制作的原则及流程,仅凭个人的主观意识进行创作,缺乏技巧及应对制作过程中所遇问题的解决能力。针对这一群体,有效的方法是使多媒体制作者真正的懂得多媒体作品的制作不能单凭一番热情,需要制作者有坚实的基本功。

其次,作品的制作者对作品的理解不够。往往多媒体制作者与脚本的制作者是两组人员,制作者具有一定的多媒体开发能力,但欠缺的是作品精髓的理解,以至于制作出的作品华而不实,有华丽的外表,却没有脚本的精髓。这就需要多媒体制作者提前介入到多媒体的创作中,深入体悟脚本的内涵与创意。

第三,作品制作的力量不足。一部优秀多媒体作品的制作不是仅用一台计算机,一个制作人员就能够完成的。他需要一个优秀的团队、一个环境齐全的软硬件平台和充足的时间。

4 制作的工具选择

随着多媒体技术的发展,开发多媒体作品的工具也形形,最流行的有Authorware,Flash,PowerPoint,Director等等。多媒体作品开发工具的选择要受开发者和工具适用范围双重的约束。

当前从事多媒体作品的开发人员主要有程序设计人员、美工人员、作品创作者等。在课件的开发过程中,会对他们做出相应的分工:程序设计人员主要负责多种媒体集成和功能扩展,以实现灵活交互和导航;美工人员主要负责图像和动画的美学处理,使课件的外观和谐统一;作品的创作者主要负责作品内容的把握,包括内容的科学性和准确性,使之符合设计的内在逻辑。

对于初学者而言,PowerPoint可谓是不二选择。它以页为单位制作演示文稿,将制作好的每一页集成起来,形成一个完整作品。利用PowerPoint,可以非常方便地制作各种文字,加入图像、声音、动画、视频影像等各种媒体信息。

如果多媒体作品内容是反应一种工作流程,建议使用基于流程图的可视化多媒体开发工具Authorware。Authorware在整个作品的制作过程中以流程图为基本依据,非常直观,且具有较强的整体感,通过流程图可以直接掌握和控制系统的整体结构。

如果多媒体作品展示的内容对交互性要求比较高,可选择Flash。Flash是一种面向对象的多媒体创作工具,主要特点是具有较强的时间控制特性。

Director可创作多媒体教学光盘和Internet网页、多媒体的互动式简报以及制作出色的动画;组合动画,声音,图像等多媒体元素。

[参考文献]

[1]闫治安,洪维华,李勇,等.提高多媒体课件制作质量的有效途径[J].电气电子教学学报.2002.12.

[2]余云霞.浅谈多媒体课件的设计与制作[J].科技信息.2008.04(02).

多媒体作品范文第2篇

关键词:多媒体作品;导航;设计

中图分类号:TP37 文献识别码:D

多媒体作品,就是利用现代多媒体技术,将文字、图形、图像、声音、动画和视频集于一体,使它们建立一种逻辑连接,并集成为一个具有交互性系统的数字艺术作品。

创作多媒体作品的工具软件有很多,如Flash、Powerpoint、FrontPage、Dreamweaver、Authorware、Director及有现有模版可以套用、目前一些规范化较强的多媒体制作小软件,如电子杂志软件等。这些工具都能够将文本、图形、图像、声音、动画、视频等多种媒体在同一软件平台上进行合成,实现交互功能,最终生成独立可执行的文件。

制作多媒体作品需要将大量信息进行整合,并且多媒体作品各页之间是相对独立的部分,页与页之间是靠导航来发生联系的。导航从本质上讲就是多媒体作品中供用户进行交互选择的一组超级链接,它可以任意改变程序的流程,使程序从一个页面跳转到另一个页面。许多多媒体作品缺乏友好的导航设计,很难找到连接到该多媒体作品其它页面的路径,也没有提供有助于让用户找到所需信息的帮助。因此,本文将对多媒体作品导航设计做一些探讨。

一、多媒体作品导航设计的目的

多媒体作品导航设计对提供丰富友好的用户体验有至关重要的地位,应站在用户的角度去考虑设计的具体问题,简单直观的导航不仅能提高多媒体作品的易用性,而且在方便用户找到所要的信息后,有助于用户对多媒体作品的结构了如指掌。

如果把首页比作多媒体作品的门面,那么导航就是通道,这些通道走向多媒体作品的每个角落,导航设计是否合理对于一个多媒体作品具有很大的意义。

1.决定用户在多媒体作品中穿梭浏览的体验,这一点是最基本的。

2.多媒体作品导航设计合理,可以将多媒体作品的内容和服务最大面积的展现在用户面前。

3.合理的导航设计可以增加用户黏性,提高多媒体作品的浏览深度。

4.提高多媒体作品的广告价值,增加广告收益。以多媒体技术制作的演示作品为商家提供了一种全新的广告形式,商家通过多媒体演示可以将产品表现的淋漓尽致,多媒体作品可让客户形象的了解产品,通过导航随心所欲的观看广告,从而引导客户消费。

二、多媒体作品导航设计的形式

1.文字形式的导航

纯文字形式的导航是最常用,也是最简单的导航设计。通常用于图片比例大、文字提供信息量少、风格较为简单的多媒体作品中。

2.图标形式的导航

若想为页面增添色彩与风格,易于用户理解,则可采用图文并茂的导航形式。用文字写上内容,找到相应的图标或图片进行视觉辅助,要注意的是图标或图片必须符合标题的内容,以帮助用户更好的记忆,否则该图就没有意义了。

3.弹出菜单形式的导航

为了节省页面的空间,很多多媒体作品的导航采用弹出菜单的形式。当鼠标指针放在文字或图片上时,菜单随即弹出,这样既可以节省空间,又可以增强页面的交互效果。

4.下拉形式的导航

下拉形式的导航用于多级导航,它最大的特点是能清楚地显示出当前操作所处的位置。

5.动画形式的导航

动画通常能吸引用户,追求动感的时尚类多媒体作品通常采用这种风格的导航形式。

三、多媒体作品导航设计的方向

1.横排导航

横排导航占用的页面空间很少,是多媒体作品导航设计中很常用的一种形式。有经验的多媒体设计师会把最重要的项目放在横排导航的第一位,而次要项目放在横排导航的最后一位,其它项目从第二位依次排列开。

2.垂直导航

垂直导航占用的空间较多,而且会影响到整个页面的布局,通常位于页面居左的位置,垂直导航可以有效地填补页面空间,适合内容不多的多媒体作品。垂直式体现信息内容的差异与个性,并保持了一个简单的递减关系,上面的权重最高,下面的权重最低。

3.倾斜导航

倾斜导航给页面的空间带来变化,增强了页面的流动性。

四、多媒体作品导航设计的位置

导航作为多媒体作品中页面的重要视觉元素,放置在明显、易找、易读的区域是很必要的,它会直接影响到用户访问多媒体作品的便利性,一个作品页面中实际上仅有五个基本区域用来放置导航元素:顶部、底部、左侧、右侧和中心,各个位置都有其优缺点。

1.顶部导航

对一个典型的多媒体作品最符合视觉习惯的浏览顺序是从左至右、从上至下,因此页面顶部是导航元素的一个比较好的放置位置,所有的导航元素很容易迅速地显示出来。

2.底部导航

将导航放置于页面底部的潜在问题是,导航不是用户的主要浏览方式,在通常情况下,底部导航没有多大意义。

3.左侧导航

页面的左侧部分是导航元素通常所在的位置。

4.右侧导航

右侧导航使用率不高,可能一些设计者认为在页面右侧放置导航不会影响内容,用户能立即投入到阅读中。

5.中心导航

中心导航设计的目的在于强调,因为导航位于用户注意力的集中区。

五、多媒体作品导航设计的风格表现

不同风格的多媒体作品导航设计会对用户的心理产生不同的影响,规整的导航表达沉稳,参差的导航表达动感,图标式的导航更加形象。商务型的多媒体作品,导航设计要求简洁、理性,排列规范、严谨,而艺术型的多媒体作品,导航设计则追求风格各异,注重形式感与个性。

1.卡通风格的导航

卡通指用相对写实图形夸张和更加提炼化的手法将原型再表现,但依旧具有鲜明的原形特征。用卡通的文字或图形进行导航设计,不仅受到广大儿童的喜欢,它超众的质感和强大的亲和力也正日渐受到越来越多成年用户的喜爱,如美国儿童乐园迪斯尼公司网站及部分游戏网站中的导航设计。

2.传统风格的导航

传统风格主要指中国传统风格,利用中国传统元素作为导航创作的主要符号,体现东方文化特有的精神内涵,表现特定的民族情感。传统风格的导航设计可以从传统汉字、图案及图腾等方面入手。一般适合于民族文化主题的多媒体作品、国际企业或品牌与中国本土化相结合的多媒体作品、中国企业或品牌在国际中的民族形象展示作品等。

3.古典风格的导航

与中国传统风格的导航设计相对比,古典风格主要指欧洲的传统复古风格。这类风格多用油画、古建筑城堡等作为手段,表现华美、神秘、恢宏的画面视觉空间。古典风格的导航适合于诗文类、艺术类、历史游戏类、个人复古风格的多媒体作品中。

4.科技风格的导航

科技风格主要根据时代特点,体现为时代中尖端、最新的科技技术。科技风格的导航适合于IT,即信息技术的多媒体作品。

六、多媒体作品导航设计其它注意的问题

1.测试所有导航的真实可行性

多媒体作品完成以后,第一件该做的事,是逐一测试每一个导航的真实可行性。彻底检验有没有失败的无法链接到指定页面的导航。这是一个负责任、够水准的多媒体设计者对自己的作品应有的基本品质要求。

2.注意导航颜色与单纯叙述文字的颜色呈现

如果多媒体作品中充满知识性的信息,欲传达给用户,建议将多媒体作品内的文字与导航颜色,设计成较干净素雅的色调,会较有利于阅读。纯粹的叙述文字采用较暗、较深的颜色来呈现,如黑色、墨绿色、暗褐色,导航文字则以较鲜明抢眼的色彩来强调,如亮黄色、翠绿色、鲜橘色,至于探访过的导航文字则可采用较低于原导航亮度的颜色做呈现。

3.在具有前后连续顺序的页面里提供必要的导航提示

导航容易被忽视的功能,即是告诉用户当前的位置,告诉用户如何使用多媒体作品。在一系列具有前后连续顺序的多媒体作品页面里,每页都至少应提供“上一页”“下一页”“回子目录页”与“回首页”的导航,可使用户能够立即得知自己所在的位置。当用户已达作品中某一内容的最后一页时,多媒体设计者应提醒用户,可以不再提供“下一页”的导航,或将导航颜色暗沉下来,且不赋予超连结的功能。

4.多媒体作品的导航元素及设计风格需要一致,以便于操作

页面整体设计风格的一致性,整体页面布局和用图用色风格前后一致。同类元素命名一致性,做到即使某个元素的表述不清楚也能从上下文推断其义。功能一致性,完成同样的功能应该尽量使用同样的元素。元素风格一致性,界面元素的美观风格、摆放位置在同一个界面和不同界面之间都应该是一致的。

七、结束语

总之,制作多媒体作品时,导航是必不可缺的部分,在设计上应和整体的多媒体作品界面风格保持一致。优秀的多媒体作品导航,不仅能提供一个清晰、舒适的信息导向,还能吸引用户,提高多媒体作品的使用效率。

参考文献:

[1]叶乃文,王宇.多媒体技术与应用教程.人民邮电出版社

2005

[2]张亚丽.多媒体艺术设计.中国电力出版社.2007

作者简介:

多媒体作品范文第3篇

关键词:多媒体作品;自动阅卷系统;研究

中图分类号:TP311.52文献标识码:A文章编号:1007-9599 (2012) 05-0000-02

近年来,计算机自动阅卷系统的应用越来越广泛。采用计算机自动阅卷系统来实现对多媒体作品的阅卷,减轻了阅卷老师的工作量,也降低了由于个人的主观性而导致的阅卷偏差。本文作者基于多年对自动阅卷系统的实践经验,从多媒体作品自动阅卷的阅卷指标体系与阅卷策略、多媒体作品自动阅卷系统模块组成、多媒体作品自动阅卷系统的设计与实现等方面进行了初步探讨。

一、多媒体作品自动阅卷的阅卷指标体系与阅卷策略

衡量多媒体课程的教学效果和教学价值,是通过对多媒体作品的阅卷来实现的。对多媒体作品的阅卷涉及到以下几个方面:第一,课程教学的设计思想。设计思想是多媒体创作作品的灵魂,其对学生传达的检验,是多媒体作品的阅卷涉及的主要方面;第二,学生掌握多媒体技术的程度。多媒体技术是创作作品的“硬件”,好的思想必须通过娴熟的多媒体操作来实现,所以,对多媒体作品的阅卷必须体现出多媒体技术掌握的好坏。同时,对于多媒体作品的阅卷,既要有总结性的评语,也要有形成性阅卷的数理统计,要求做到客观、多元和个性化,尽量细化每一个指标。

(一)多媒体作品自动阅卷的阅卷指标体系。参照国内外的教学阅卷,在这里我们大体可以将多媒体教学的阅卷指标分为四个层次进行阅卷:第一个层次为技术性阅卷,主要审阅多媒体技术含量和表达效果。第二个层次为艺术性阅卷。通过看作品中的色彩搭配、界面布局等,阅卷多媒体元素的运用程度。第三个层次为内容性阅卷,主要通过思想性、逻辑性来衡量多媒体作品深度的表达。第四个层次为创造性阅卷,多媒体作品的构思和表达。

(二)多媒体作品自动阅卷的阅卷策略。制定出完备得多媒体作品自动阅卷的阅卷策略是实现阅卷工作顺利进行的保证。一般来讲,策略的制定需要参照多媒体作品阅卷系统指标体系。通过使用计算机自动阅卷的目的是加强阅卷结果的客观性,减轻教师的工作量。这种多媒体作品的阅卷类似于在标准的阅卷指标下由专家给出结果。计算机主要对多媒体作品完成技术性的阅卷,但是也会解决部分的内容性阅卷和艺术性阅卷。

二、多媒体作品自动阅卷系统模块组成及结构设计

根据以上的分析以及系统所处的实际环境,在这里将多媒体作品自动阅卷系统分为以下几个模块。

(一)数据库模块。数据库模块由两部分组成,为包括标准答案、试题文档和评分策略的题库和结果库(阅卷结果和考生信息),结果库是是主要的数据记录部分。

(二)预处理模块。在对提交试卷进行操作之前,需要通过预处理模块的检查。其主要作用是对提交试卷进行解密,统一解码格式,生成多媒体自动阅卷系统匹配的阅卷文档文本。

(三)文档文本识别模块。媒体自动阅卷系统进行加载试卷时,需要应用文档文本识别模块,此模块也是阅卷系统的核心部分,其功能是通过信息导出工具进行多媒体信息的二次转化,即将photoshop等图像、flas格式转化为系统可读格式。这其中包含有关键信息,能够为阅卷匹配提供依据。

(四)阅卷评分模块。在媒体自动阅卷系统成功加载试卷后,就要利用阅卷评分模块进行评分操作,其主要过程是提取文本文档格式的试卷,通过程序进行分析,并生成结果报告。

三、多媒体作品自动阅卷系统的设计

(一)多媒体作品自动阅卷标准的制定。教师制作多媒体作品标准答案文件,通过多媒体作品文件信息导出工具进行信息的导出,并从中根据答案文件的要点来生成自动阅卷标准。以多媒体作品中最基本的Photoshop图片作品为例,具体探讨多媒体作品自动阅卷标准的制定中信息导出的要点。

一般而言,Photoshop的扩展是支持VBScriPt脚本的,这个脚本需要在VB环境中引入一个脚本工具后才可使用,这个工具是SeriptLIStener.811,所以我们把Photoshop文档识别工具就做成了一个exe文件,具体的操作步骤如下:

因为早先的版本是不支持脚本接口的,所以我们需要在开发环境中装Photoshop 8.0或者其以上版本,在这里以Photoshop CS2为例来简要讲述。安装完毕以后,会看到位于安装目录的“Plug-InS\Adobe Photoshop Only\自动”中,有一个“脚本支持.8li”,这就是我们要找的对象,如果没有发现我们要找的对象,则需从安装目录中的“脚本指南\实用工具”中寻找,之后再拷贝到上述的目录中即可。

在VB6.0中找到“引用”对话框,然后选中Adode Photoshop 9.0ObjectLibrary。这就是所需要的Photoshop CS2的对象库。选中此对象库后,就可以浏览改库所有对象和方法,并且在编译的时候还可以检查语法。

用“Photoshop脚本编程”中所讲述的方法来编程,可以获得题库中的相关的对象及其属性的信息,并能够输出到ini文件。

文件在编译时会生成带命令行参数的exe,此参数是用来存放Photoshop源文件路径的。

在评价系统大平台中采用Shell函数来调用此exe,就能够实现此插件的平台挂接。

(二)使用预处理模块,将上传的结果文件进行预处理并且解密,读取考生的信息,验证结果是否合法。

(三)再使用“多媒体作品文件信息导出工具”,将识别出来的考生的文档信息存入临时文件中。首先用Declare关键字声明该函数,告知VB运行库所用API函数关联的Dll。然后用以下调用语句实现评价平台对脚本插件的调用。

Dim hWndDesk As Long

Dim sueeess As Long

Dim sFile,sparams as String

Dim nShowCmd as Long

hWndDesk=GetDesktopWindow() ’获得代表整个屏幕的一个窗口句柄

sFile=mstrFlashExecuteFile ’flash.exe所在路径

sparams=mstrFlashJSFLFile ’jsfl脚本文件所在路径

sueeess=ShellExecute(hwndDesk,”open”,sFile,sparams,””,

vbMinimizedNoFoeus)

(四)根据提取的试卷转换信息的比对,依据标准答案和给分细则,给出最终得分。

(五)分数录入数据库。

四、多媒体作品自动阅卷系统的实现

(一)多媒体作品自动阅卷实现的阅卷方式

1.一一匹配方式。当文档对象或者对象的属性非常明确,并且操作的是唯一的知识点时,这时适合用一一匹配的方式。阅卷时只需调取相关知识点后与标准答案匹配即可。

2.基于容差范围模糊匹配方式。基于容差范围的模糊匹配主要用于作品的艺术性评价中,因为在多媒体作品的现实评价中,与自动阅卷系统标准答案的匹配程度往往只是反应出了各种多媒体技术的应用恰当与否,很大程度上判断不出作品色彩搭配、图文搭配的协调美感。这种协调美感一般是多种多样的,而系统的标准答案是有一个,所以作品在协调美感知识点的得分主要看其是否在评价策略所建议的范围内,因此称这种阅卷方式是基于容差范围的匹配操作。

3.基于作品关键词模糊匹配方式。在多媒体作品的自动阅卷中,还有一种针对说明文字的方式,即关键词的模糊匹配方式。其主要是为了避免由于一一匹配而造成连锁效应,防止发生一错全错等不合理阅卷行为的发生。在这里,我们可以引入“单向贴近度”的方法来衡量关键词模糊匹配的程度。

假设A是标准答案字符串,则B假设为考生答案字符串,假定A和B中都有多个字符,因此可将A和B看作2个模糊集。加入A中有n个字符,用§(A,B)来表示A贴近于B的单向贴近度,由左向右,将A中的元素在B中出现的次数和记作m,那么§(A,B)=m/n,从中可以很容易验证其符合单向贴近度定义。因此设计的评分公式为:

在上述公式中,F为标准分值,S为实际得分,§(A,B)为标准答案与考生答案的单向贴近度。

4.基于采样模糊匹配方式。当多媒体作品中没有出现明确对象时,系统可以通过基于采样模糊匹配阅卷方式来利用其它对象构造一个样本从而实现变通阅卷,这种情况下通常可以采用基于采样的模糊匹配。例如Flash文档的访问技术中就属于这种方式。

(二)多媒体作品自动阅卷实现的容错功能。在实际的作品中,经常会因为考生答题时的错误操作而引起误判,主要有两大因素的错误,它们是定位错误和关联错误。因为在阅卷中,系统根据程序的运行仅仅是对对象属性设置的考察,而与其位置无关。因此,在评价中加入定位及关联的容错是很有必要的。在实际的阅卷过程中,是对一定规模数量的作品来进行评价,如果此题的正确率高,那么说明这种评价效率是非常可观的。

五、结束语

总之,本文在多媒体技术方兴未艾的大环境下,着眼于多媒体教学中软件作品的自动化阅卷系统研究,总结了多媒体作品自动阅卷系统数据库模块、预处理模块、文档识别模块、阅卷评分模块等几个模块,分析了一一匹配、基于容差范围的模糊匹配、基于关键词的模糊匹配、基于采样的模糊匹配等几个多媒体作品阅卷方式。对于答题中的误操作引起的评价系统出错给出了一定的容错方案,本文通过对多媒体作品自动阅卷的探讨,以期可以为其它多媒体软作品的阅卷提供参考价值,并在实际应用中取得了较为满意的结果。

参考文献:

[1]陈强.自动阅卷功能的设计与实现[J].中国高新技术企业,2012,1

[2]李雪芹.巧用Flash组件制作单项选择题自动阅卷系统[J].大众科技,2012,2

[3]倪应华,于莉,吕君可.一种参数可调的主观题自动阅卷实现[J].浙江师范大学学报(自然科学版),2008,4

[4]李佳林.在线考试系统中主观题自动阅卷的设计[J].中国教育技术装备,2008,24

多媒体作品范文第4篇

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2.将PDF文件转为电子杂志

我们还可以将现有的一些PDF文件作为素材,嵌入到电子杂志中。

在当前打开的电子杂志中点击“导入PDF”按钮,然后选择预览模式为F18Sh还是HTM L5(图5)。接下来选择PDF源文件并定义页面画质和导入的页面范围,点击“导入”按钮即可导入PDF内容(图6)。

最后,按上述介绍过的输出方法,将杂志输出为某种自定义的格式即可。

3.自定义多媒体电子杂志

以上介绍的仅为两种简易的电子杂志的制作方法,其实如果要制作更为复杂的多媒体电子杂志,同样能够实现。

首先通过“文件”菜单新建一个项目,在模板窗口中选择一种模板并命名项目(图7),之后选择上述Flash或HTML5模式之一,导入PDF或图片。

若要为杂志添加目录,可通过+号按钮添加目录项,并指定标题、页面和URL网络链接即可(图8)。

多媒体作品范文第5篇

1 教材分析

本节课所讲授的内容是山东省泰山出版社初中信息技术课本第二册·下第一章第1节的内容。第一章主要讲授的是多媒体演示文稿的创作,而第一节“规划设计”在整个作品的创作中具有重要的目标导向作用。本章的精彩之处在于学生所创作的多媒体作品的呈现展示,所以本节课目标预设是否成功,目标达成是否理想,将会直接影响后面章节学生作品创作的兴趣和作品质量。为此,在确立多媒体作品主题与绘制规划简图的教学环节,用小组合作的形式,旨在促使学生相互学习,集思广益,有力地促进了课堂效率的提高。

2 学情分析

初中生在认知发展上处于一种既懂事又不完全清楚的状态中,即各种认知过程都在发展而又都发展得不完善。因而,在教育中既要向他们提出具体的、可行的要求,又不能奢望过高。针对他们富于想象、崇尚英雄的特点,在教育的过程中可以树立榜样的作用,基于本章多媒体作品的创作,可以通过欣赏优秀的多媒体作品让学生产生跃跃欲试的学习渴望,提升学习兴趣。让学生在学习的过程中取人所长,创新自我。

本章主要应用的是Office家族中的PowerPoint软件。由于学生前面已经有了学习Word软件和Excel软件的基础,所以对PowerPoint软件的使用并不会陌生。本节课中所涉及的另一学习目标——PowerPoint软件的基本操作,采用“帮助他人作品纠错”的形式,让学生在自主探究中潜移默化地掌握软件相关操作使用。

3 学习目标

本节课需要学生掌握以下技能:1)规划设计演示文稿;2)收集整理素材;3)添加新幻灯片;4)调整幻灯片的布局。

整节课以“学案向导.exe”文件呈现六大探究模块,每个模块有具体操作说明,学生在探究学习的过程中完成对知识的理解和掌握。

4 教学过程

六大模块的设计有自主学习,有合作探究,旨在为学生营造轻松愉悦的课堂学习氛围,希望学生在乐学、合作、探究中主动掌握技能并能学以致用。制作的“学案向导.exe”文件,在整个教学过程中为学生的学习提供明确的目标和要求,有利于学生在每个学习环节有的放矢地进行学习操作。

作品欣赏,激发兴趣 导入所采用的作品素材来源于学校社团学生制作的主题作品,目的是让学生了解学习身边同学制作的优秀多媒体作品,激发学生学习热情,打破软件的神秘感,为后面制作自己的多媒体作品做铺垫。本环节要求学生带着问题欣赏学校社团同学制作的“校园宣传册.ppt”演示文稿作品。

学生需要打开桌面上的“学案向导.exe”,点击“作品欣赏”按钮,在欣赏作品的过程中回答教师提出的3个问题:1)作品的主题是什么?2)作品主要介绍了哪几个方面的内容?3)作品中主要包括哪些类型的信息?

欣赏结束后,学生交流问题答案,在完成问题的过程中渗透知识点。

理解什么是多媒体作品:将文字、图片、声音、视频、动画等多种信息融合在一起表现主题的作品。将所欣赏的作品用规划简图形式呈现给学生,为后面“确立主题,绘制规划简图”做铺垫。

询问学生多媒体作品能否用以前学过的Word软件实现,通过学生的回答引入本章要介绍的多媒体制作软件——PowerPoint,因为Word和PowerPoint同属于Office家族的成员,所以软件在界面和操作中有很多相似之处。为了实现知识的迁移,培养学生灵活运用知识的能力,下一模块的教学顺水推舟地转向对软件基本操作的探究使用。

帮助他人,探究软件 这一环节鼓励学生对社团另一位同学的作品进行修改完善,目的是希望学生在帮助他人的过程中顺其自然地接受软件的操作技能,让学生在掌握了Word软件的基础上,尝试PowerPoint应用软件的基本操作。本环节学生需要明确“学案向导.exe”中“软件探究”模块的任务要求,尝试完成其中的挑战任务:1)删除与主题不相符的幻灯片;2)根据“目录”调整相关幻灯片的位置;3)插入缺少的幻灯片;4)保存修改。

在揭晓问题答案的过程中充分发挥“学生教师”的作用,凡是学生可以完成的操作都鼓励学生演示讲解,在此过程中教师进行补充强调。这样安排既激发了学生主动探究软件的学习热情,又可以使学生在讲解的过程中培养自信心,获得成功感。

学生有了对软件的基本掌握、对作品的剖析认识,现在的心情可想而知,他们一定非常期待运用软件创作自己的多媒体作品了,在这个时候转入正题——创作自己的多媒体作品。

确立主题,绘制规划简图 本环节学生需要明确“学案向导.exe”中“确立主题”模块的任务要求,以小组合作的方式完成主题作品规划简图的绘制。为学生提供了一些主题,鼓励学生自我创新。

规划简图绘制完毕,各小组分享交流彼此确立的主题及内容模块,在交流中互相取长补短,共同进步。

有了对PowerPoint软件基本操作的掌握,接下来学生可以把绘制的简图用软件的形式构建出来。

应用PowerPoint构建作品框架 本环节学生需要在“学案向导.exe”中“构建框架”模块的指引要求下完成演示文稿框架的构建。在此过程中鼓励学有余力的学生尝试对作品中的字体进行修饰及灵活应用设计模板。对于优秀的作品及时地转播学习。

简单的文字呈现远远不能满足学生创作作品的需要,此时学生需要搜集更多的素材充实完善自己的作品。

搜集素材,分类存储 考虑到学生需要上网搜集,为了对学生搜集过程在时间上有一个可控的把握,把教材上原本安排在第二部分讲授的素材整理放到后面来讲解。

本环节学生对素材的种类进一步回顾归纳,对素材获取的渠道有所了解,明确建立合理的素材文件夹的重要性,小组讨论做好分工,根据“学案向导.exe”“搜集素材”模块中的任务要求各自上网搜集相关的素材。

素材的搜集是需要不断充实完善的,在本节课最后几分钟让学生梳理课堂所学知识是非常有必要的,进而进入最后一个环节。

总结收获,自我评价

5 评价设计

针对评价,把本课的学习目标具体细化为10条:1)了解多媒体作品的概念(5分);2)会启动、新建、保存演示文稿(10分);3)会插入、删除、调整幻灯片位置(15分);4)能画出自己确立主题作品的规划简图(10分);5)完成主题作品的演示文稿框架构建(15分);6)了解幻灯片视图模式(10分);7)尝试使用幻灯片设计模板(5分);8)能列举至少4种素材的种类(10分);9)至少说出3种获取素材的渠道(10分);10)能说明自己构建素材文件夹的子文件夹名称(10分)。

在“学案向导.exe”中以“自我评价量表”的形式呈现给学生,学生可以根据自己学习掌握的情况对自己做出评价,并将评价量表提交给教师。

6 教学反思

应该说本节课整体教学效果还比较理想,完成了预设的学习目标,从恰当的作品导入(选用的素材贴近学生的生活,抓住初中生的心理特征,激发起学生的创作欲望,为教学内容的开展做了有力的铺垫)、适时的小组合作(本节课主要在两个环节实施小组合作:一是确立主题,绘制规划简图;二是搜集素材,分类存储。小组成员共同确立主题,商讨分工,团结协作,对于后面作品的创作具有重要的保障作用)、明确的指令发放(授课过程中教师的指令强调,及时扭转学生的注意力,有力保证了各个教学环节的顺利开展与教学目标的达成)等方面充分调动学生的学习兴趣和欲望,学生课堂表现比较活跃,最后学生对自己的课堂收获与自我评价也比较理想。

多媒体作品范文第6篇

[关键词]多媒体;运动形态分析

一、多媒体作品中的运动形态

多媒体作品是将多种媒体有机组合,并以交互性的方式进行题材表现的一种艺术形式。这些媒体包括文本、图形、动画、影像和声音等。

多媒体作品的特性决定了它与单一媒体艺术作品最大的区别就是它的运动性。运动性在读者与作品之间的交互中实现,它与单一媒体和影视作品的表达方式不同;单一媒体的艺术作品是一种媒体与读者进行的静态交流;影视作品虽然有运动,却是一种被动的交流――即读者无法参与,无法左右作品的发展。多媒体作品以运动的方式与读者进行着信息传递和情感沟通,这种运动既包括作品内部的各种运动形态,也包括作品与读者之间的互动。

多媒体作品主要有两种运动形态:线性运动和互动。

1.线性运动。多媒体作品是通过非线性编辑实现的艺术作品,但这并不意味着作品中不存在一定的线性关系。在读者与作品发生交互之前,作品必然要通过图、文、声、像等媒体的组合来展示作品内容。此时作品与读者处于相对静止状态,作品的运动体现为作品内部各媒体的时间性运动,即线性运动。

2.互动。多媒体作品是由一个个模块自下而上有序组织而形成的塔状结构,作品的内容模块以视觉化的界面将自身包含的内容呈现给读者。界面之间通过热区和超链接相互跳转,在各模块之间建立起网状联系。多媒体作品是通过非线编辑构成的艺术作品,读者与作品的交互可以随时进行,不受作品时间限制,这种非线性的内容组成方式决定了它的互动性。每一次交互都会引起作品中各媒体的重组,引起作品运动形态的变化。

二、多媒体作品中的运动形式

多媒体作品的运动通过它的各个要素体现出来,构成多媒体作品的运动形式的要素包括热区、界面、转场。

1.热区。热区是多媒体作品的枢纽,它是连接读者与作品的纽带。读者与作品的交互需要热区才能实现。一般来讲。多媒体作品中的热区都作为首要的动态元素出现在作品界面中。“心理学指出吸引人的无意注意的是变化,也就是我们说的各种运动和变化。”在多媒体作品中,热区的运动提供给读者的是一种暗示,暗示着下一步操作的可能性和可行性。

热区的运动不仅体现存读者相对静止、没有交互行为发生时,更体现在交互行为发生的过程中。热区的运动首先提供一种可能的暗示,当读者依照以往的操作经验、阅读习惯与热区交互时,热区会改变之前自身的运动形式,进一步带给读者反馈,指引读者的下一步操作。

热区的面积、频率、幅度、路径等属性都为热区的运动设计提供了突破点,从热区的运动形态入手,在这几个方面打破传统热区设计的束缚,就可以实现热区设计的创新。

2.界面。界面是多媒体作品的主体,是作品各媒体的运动合成。多媒体作品画而会设计一些运动元素来丰富作品的视觉表现。例如界面背景的运动、鼠标跟随运动等。界面的运动能够增强作品的艺术表现力,比单纯的静态界面更丰富和立体。

界面的运动设计要兼顾到作品的可用性和艺术性。可用性即作品应该面向读者,避免因设计不当引起的误操作,实现作品可用性的最优化;艺术性即作品的审美价值,界面的运动设计应与其他多媒体元素相一致,并兼顾作品的整体风格,兼顾作品的其他属性,如色彩、构图、作品尺寸等。

3.转场。界面相互之间的转换就是转场。转场这一术语来源于影视作品,影视作品中的转场是连接情节的一种手法。多媒体作品中,转场连接着两个内容模块,是衔接模块内容的视觉桥梁。

转场的设计可以与热区相结合,二者形成内在的因果逻辑――因为触动了A热区而产生了与A热区运动形态相匹配的转场,这样的转场设计可以真正实现转场的作用,并使整个多媒体作品紧密联系起来,形成有机整体。

三、视听觉媒体运动

卓别林说过音乐在影片中“仿佛是动作的灵魂”。多媒体作品的声音包括音效、音乐和解说。

1.视觉媒体动动与音效。声音是由振动引起的,振动本身就是一种运动,所以生活中每种运动的发生都会伴随着相应的音效。音效设计在多媒体作品中.可创造出不同层次的沟通,丰富读者的感官,使多媒体作品立体化,可以协助视觉表现质感。没有音效的衬托,运动会显得虚假和空洞,力度不够。音效可以和多媒体作品中的其他媒体以及运动形式互相配合及互动。

2.视觉媒体运动与音乐。音乐在多媒体作品中是不可缺少的,它在多媒体运动设计中有着决定性的作用。众所周知,在影视作品中,音乐渲染影片气氛,预示或推动着情节的发展。而在多媒体作品中,音乐配合作品运动自然衔接各个模块,实现模块之间的起承转合。这一特点在转场运动中表现得尤为突出。

3.视觉媒体运动与解说词。旁白、解说能表达出完全不同于文字内容的意义和感情,这使得视觉媒体的运动因为声音而更加丰富和立体。

四、多媒体数字艺术作品运动形态发展

多媒体作品范文第7篇

多媒体作品知识产权保护的法律归属

知识产权(IntellectualProperty),其原意为知识(财产)所有权,或智慧(财产)所有权,也称智力成果权。知识产权是关于人类在社会实践中创造的智力劳动成果的专有权利,是指人们对于自己的智力活动创造的成果和经营管理活动的标记、信誉依法享有的权利。知识产权是一种无形的财产权,它与房屋、汽车等有形财产一样,都受到国家的法律保护。知识产权主要有以下特点:1.独立性。即只有权利人才能享有,他人不经权利人许可,不得行使其权利。2.对象是人的智力的创造,属于“智力成果权”。它是指在科学、技术、文化、艺术领域从事一切智力活动而创造的精神财富依法所享有的权利。3.取得的利益既有经济性质的也有非经济性质的。4.地域性和时间性。多媒体作品具备了知识产权的所有特点。多媒体作品是一种特殊的作品。作为一种作品,像其他作品一样,它是人的思想和情感的表达。多媒体作品的特殊性在于主要依靠计算机来表达人的思想和情感的符号,这种符号与其他作品所使用的符号不同,因而不能为人类识别,只能为计算机及其类似的机器识别。多媒体作品的这种基本属性,也影响到其著作权的归属处理。从我国计算机软件保护条例的有关规定中我们可以看到,一方面,和其他作品的著作权归属一样,多媒体作品的著作权应该属于开发者。另一方面,如果是合作开发的多媒体作品,其著作权的归属处理应遵照合作作品的著作权合同处理,不同点在于强调书面合同是处理该类作品著作权的基本依据。

多媒体作品的知识产权保护

侵犯多媒体作品知识产权的行为是指违反有关法律规定,对知识产权所有人专有权利损害的行为。侵犯多媒体作品知识产权的行为,与一般侵权行为应该有相同的法律性质和法律后果,但由于其侵害的对象不同,侵犯多媒体作品的知识产权行为具有自己独有的特征,如侵害形式的特殊性,侵害行为的高度技术性,侵害范围的广泛性,侵害类型的多样性等。多媒体作品的这些独有的特征,都会给其知识产权的保护造成一定的难度。对侵犯多媒体作品知识产权行为的构成要件,应该区分不同情况分别对待。对损害赔偿责任的承担应该坚持过错责任的原则,以过错为要件。之所以如此,主要是由于多媒体作品的知识产权具有无形性等特点,使得权利人的专有权范围被他人无意或者过失侵犯的可能性与实际机会要比其他物权的可能性大的多。也就是说,无过错而使他人多媒体作品的知识产权受损害,在某种情况下,具有较大的普遍性。事实证明,在多媒体作品知识产权侵权纠纷中,原告证明被告有过错很难,而被告证明自己无过错很容易。

由于多媒体作品的知识产权的维护具有一定的复杂性,因而也引起这个行业的高度重视。将多媒体作品作为文字作品受到著作权法的保护,已成为世界上绝大多数国家的通行做法。我国1990年《著作权法》将计算机软件列入著作权法所保护的作品,但鉴于计算机软件的特殊性,该法附则又特别规定了计算机软件的保护办法,由国务院另行规定。1991年5月24日,国务院第83次常委会通过了《计算机软件保护条例》,同年10月1日起施行。这是我国颁布的第一个有关计算机的法律。为了加入WTO和适应信息网络技术发展的需要,2001年12月20日,国务院重新修改颁布了《计算机软件保护条例》,并于2002年1月1日开始生效。2011年1月12日,我国最高人民法院、最高人民检察院、公安部、司法部又联合了《关于办理侵犯知识产权刑事案件适用法律若干问题的意见》。《意见》的大大加强了我国对多媒体知识产权的保护。

多媒体作品范文第8篇

【关键词】幼儿期 语言 多媒体

培养幼儿的语言能力尤为重要,随着科技的发展,多媒体作为一种新兴的教育工具,具有其他工具无法替代的优越性,对于生活经验尚不丰富、词汇理解能力差、有意注意正在发展的幼儿,多媒体辅助语言教学正是适应这种特点和需要产生的新的教学模式。多媒体用于文学作品教学活动中,为故事、诗歌、儿歌等配上生动形象的声音和动画,为幼儿营造充满情感、如临其境的气氛,多方位地刺激幼儿的感官,使幼儿在特定的情境中,不仅能获得大量生动、形象、具体的表像,而且能受到特定气氛的感染,活跃幼儿的思维,激发幼儿的表达欲望,对幼儿语言能力的提高有着深刻的影响。

一、运用多媒体技术创设动感情景,激发幼儿对文学作品的兴趣

“兴趣是最好的老师”,运用多媒体教学激发幼儿的学习兴趣,变被动学习为主动获取,使他们思维积极,想象丰富,调动了学习兴趣,从而促使他们全面和谐发展。心理学的研究表明:兴趣是幼儿学习的重要动力。幼儿对有色彩的、有声音的、会变化的刺激物最感兴趣,注意力最能集中。而多媒体教学手段富有艳丽的色彩、流动的画面、优美动听的音乐、生动形象的配音、逼真的音响效果具有其他传统教育手段所不能比拟的独特魅力。它把无声的文字变成有声有色、有动有静的形象化语言,极大地刺激了幼儿的感官,有利于集中幼儿的注意力,激发幼儿深厚的学习兴趣和求知欲,促使幼儿主动参与活动。

二、运用多媒体技术创设特定演示情景,突破重难点

幼儿园文学作品学习活动,是从一个具体的文学作品教学入手,围绕这个作品展开一系列相关的活动,帮助幼儿理解文学作品所展示的丰富而有趣的生活,体会语言艺术的美,为幼儿提供全面的语言学习机会。而运用多媒体辅助教学使教师在教学过程中能突出教材重点、突破教学难点,让幼儿能较容易的接受,达到知识的迁移。

对文学作品中不易理解的难点部分,还可以运用电脑多媒体技术特有的演示功能,即定格处理或反复显示,来加深和帮助幼儿对故事的理解。如在《妈妈摘的葡萄》中,为了让幼儿重点了解狐狸妈妈对小狐狸的爱,我们采用延长相同内容放慢速度的方法,让幼儿了解翻山越岭为宝宝寻找食物的情景,将故事发展情节凸现重点,加深了幼儿对作品人物性格特点的了解。因此,多媒体技术辅助语言教学,能更好地突破故事的重点、难点,使幼儿易于理解和把握。

三、运用多媒体技术创设语言情境,激发幼儿表达欲望

《纲要》明确要求“创造一个自由、宽松的语言交往环境,支持、鼓励、吸引幼儿与教师、同伴或其他人交谈,体验语言交流的乐趣”。所以我们借用现代多媒体技术,能为幼儿创设良好的语言学习情境,发展幼儿的思维,激发幼儿想说、敢说的欲望。

如在《云彩和风儿》这一活动中,我改变了传统单一的以图片为主的教学手段,利用多媒体辅助教育手段使静止的图片画面生动变化,妙趣横生。我将文学作品分为四个画面:

1.蓝蓝的天空中飘来了一陈风,风张开大嘴巴吹着,云彩在天空中飘来飘去的动画画面。

2.风张开大嘴巴吹着,云彩变成了帆船的形状,竖起桅杆,扬起风帆在飘动,并慢慢地飘到远处看不见的动画画面。

3.风张开大嘴巴吹着,云彩变成一头大狮子先躬起身子再张开大口吼叫的;一群云彩变的小羊到处逃散的动画画面。

4.风张开大嘴巴吹着,云彩变成一个小娃娃,先将头上的帽子变在金色的,在身上变出一个围兜,胖娃娃围着太阳绕圈跑动的动画画面。课件用电脑播放后,幼儿立刻被深深的吸引住了,随着逼真形象的音响和富于动态的情景,幼儿情不自禁地想说乐说,直到活动结束还兴致未尽。由此可见,课件中动态的信息,因为更富有真实感而唤起了幼儿已有的经验,不仅仅是将它单纯地作为某一知识去理解,而是在积极运用已有的经验理解和把握它的同时,产生好奇和疑问,并积极提出质疑。

因此,巧妙、灵活、适时地运用多媒体技术,给幼儿创设了一个语言情景,使他们愉快的氛围中,自然地产生强烈的说话欲望,从而取得其他媒体所无法取得的效果。

四、运用多媒体技术设置问题情境,拓展想象空间

多媒体技术有进行定格放大、反复显示画面,同时提供视、听相结合,把看、听、说统一起来的功能,能方便教师根据教学的需要对教学材料进行巧妙的编辑和组合,设置思考点,引导幼儿思维,从而在幼儿语言与思维的整合教育中发挥出巨大的作用,让幼儿能创造性的运用语言。

如故事《猫医生过河》教学中,整个情节都围绕着小伙伴怎样帮助猫医生过河而展开。为了引发幼儿积极的思维和想象,我们制作了课件。课件中先呈现猫医生过不了河的危难情境,接下再显示小伙伴帮助猫医生过河的种种情境。这样制作的目的是为了制造悬念,让幼儿积极思维,想出许多帮助猫医生过河的办法。当幼儿猜测成功后,电脑及时给予音效鼓励。然后我们再回到前一幅画面,让幼儿进一步展开想象。这样不但增强了幼儿学习的积极性,还调动了幼儿的思维,使幼儿的语言和思维达到完美整合。

多媒体作品范文第9篇

一、多媒体技术辅助视唱练耳教学的兴起与发展

长久以来,因受到种种主客观条件的制约,我国的视唱练耳教学局限于“三尺讲台、一支粉笔”,传统教学模式以语言、板书、纸质教材、钢琴音色为传播载体。但自上世纪90年代以来,多媒体技术的飞速发展给人们的工作、学习、生活、娱乐等方面带来了始料未及的巨大改变,人们获取信息的途径呈几何增长。这股新风也吹入了音乐教育领域,极大地拓展了教学空间,打开了教学思路。作为一门重要的音乐基础学科,视唱练耳课程也随之掀开了新的一页。

1994年,MIDI电脑音乐技术被引入高等音乐院校音乐基础训练课程,大胆尝试并打开局面的是时任中央音乐学院青年教师的赵易山。当时,MIDI技术刚刚走入大众视野,它能将音响中的多个声部分离开,使整体性的块状音色趋于线性与条理化。之后几年,赵易山针对中央音乐学院的多个本科专业编写了以MIDI电脑音乐技术为辅助手段的一系列听觉教程作为院内教材,并开设了视唱练耳本科学习内容修毕再提高的选修课程《实用视听训练课》,且进一步将研究成果纳入作曲和指挥系的教学中。应该说,在21世纪到来之前,多媒体技术辅助视唱练耳教学的思路和实践已经弥补了传统教学方式的一些短缺,使学习内容逐渐丰富。

随着电脑的日益普及与师资队伍年龄结构的变化,教学中的多媒体技术逐渐得到较为广泛的认可及运用。如果说“多媒体方式”下的视唱练耳教学依然是以教师为主体的话,那么随后而至的“数字化”教学则不再是单纯的软件概念,它更强调“交互关系”――既有计算机程序间数据的交互与调用,也包括师生之间的互动和配合――使教学更趋全面,对主课学习和其他音乐基础技能教学的辅助意义也不言而喻。现代认知心理学认为,人的认知活动是认知要素相互作用的统一整体,任何一种认知活动都是在与其相联系的其他认知活动配合下完成的。人机交互、反馈及时、能修易改是计算机的显著特点,交互性有利于激发学生的学习兴趣和认知主体作用的发挥。电脑的强大优势、音色采样技术的日趋完善、多媒体合理运用的数字化环境,实实在在地增强了教学的表现形式,使教师的备课思维得到前所未有的发挥,同时唤起了学生的学习热情,更好地将学习内容与音乐实践活动相结合。

时代在发展,技术在飞跃,人们的视野在扩大。从运用电脑多媒体系统事先制作好训练内容(不同音色、不同节奏、不同速度、不同声部等),上课时通过计算机多媒体系统进行编程、自动播放,到如今在课堂中越来越多引用实际音乐作品并强调整体听觉的重要性,可以说视唱练耳的教学模式又迈入了一个新的阶段。这是在多媒体技术和数字化环境日臻成熟之后,视唱练耳教学所提出的新诉求,也是近年来越来越多的国内外业界交流所带来的新气象。整体听觉训练模式倡导的是在真正的音乐情景中学习音乐,“这一概念包含两个层面,其一是指客观实际音响形态,即完整结构的实际音乐作品或纵向上含有完整声部的实际音乐片断:其二是指主观听觉思维观念,即用宏观的、系统的思维方式从整体上把握单一要素及其与音乐作品之间的对应关系。”整体听觉的训练手段丰富多样,可通过听实际作品音响判断其调式、调性、节拍及写作年代,记录旋律声部、低音声部、内声部、多个声部,标记和声功能、和弦级数,根据要求模弹等;题型也灵活,选择题、填空题、判断题等合理切换,充分调动学生的思维,用“真作品、真音乐”来拓展教学,更强调音乐本体,既能将传统教学模式中的精华部分得以最大化的延伸,又能进一步改观其与当代音乐环境无法完全接轨的弊端。

二、多媒体技术辅助视唱练耳教学的优势与困惑

(一)从“多媒体”到“真作品”,这一路走来,视唱练耳学科的教学内容和手段得到很大的充实,教学效果也有目共睹。多媒体技术和数字化环境给教学带来了以下几方面的优势:

1.改变单一模式,激发学生热情

视唱练耳学科的传统教学模式以大班课为主,听觉训练的常见流程为教师在钢琴上反复弹奏――学生记录――教师将答案写在黑板上或口头校对,视唱练习基本以看谱即唱或用钢琴伴奏的方式来进行,素材有限和手段单一导致学习过程比较枯燥。而多媒体走进课堂后,使音色多元、节奏多变、音乐风格多样。比如一条简单的单声部旋律听写,可以用不同的乐器音色奏出,也可以变换节拍、速度、节奏、重音等加以横向比较,传递出各异的风格特征和情感属性,让学生保持听觉的新鲜感。又如一首弦乐四重奏的片断,可要求学生标记若干和弦属性,此为“点”;将各声部从整体音乐结构中一一剥离出来,让每个声部都能清晰流淌,使学生听到局部并作简单模唱,此为“线”;再将其中两个以上的声部有机结合,进行多声部的听觉训练,以此为“面”,有了“点、线、面”相结合的过程,再回归到作品整体时,学生可以获得更立体的音乐感知。

2.通过合理设计,提高学习效率

在以前的视唱练耳课堂上,学生抬头视唱、埋头听写,教师坐下弹奏、站起讲解,听觉训练经常是一遍遍的重复。如今有了先进的数字化环境和庞大的信息量,教师可以通过合理的系统编程和教案设计,压缩以往重复劳动的时间。多媒体音乐课件能够将多种题型集合到一个界面在计算机上实现,教师可快捷、准确地自主设置答题时间和次数等,又能根据实际需求作随机的变化或修改,便于举一反三,提高效率和质量。再者,学生也可在课后使用一些优秀的教学软件,遵循科学的进度、合宜的难度来进行自学与巩固。

3.有助开阔视野,丰富学习内容

过去由于设备的落后,视唱练耳课的学习多侧重于训练“音高”、“音强”、“音值”这些音乐基本属性,主要任务就是强调学习要点、攻克技术难关。进入整体听觉训练后,音乐另一基本属性“音色”得以丰富,音响效果丰满立体,各个微观的音乐要素不再孤立,而是与宏观的音乐整体联系起来,相互融合、影响、作用。学生的视野瞬间开阔,通过阶段性的训练,能够提高整体音乐听觉的掌控能力;反之,也对单一音乐要素的细节把握更加精细。学习内容不再是纯粹的技术磨练,运用多媒体技术及实际音乐作品来教学,其目的就在于将技术与情感完美结合,使学生在真正的音乐情境中感知音乐,领会相关的要素,从而更好地指导其音乐实践活动。

(二)随着科技的进步和学科的发展,数字化环境下的“真作品”教学时代已经成熟了吗?恐怕需要冷静看待、客观分析并有所警惕的。

1.学生的热情是否能长效保鲜?

不可否认,在从传统教学模式过渡到现代化模式的过程中,学生确实感到新鲜、有趣、充实、完善,能从孤立的单一音乐元素变为全方位感知整体音乐,与当代音乐环境接轨。可是若教师在设计课程内容时的比例安排不够恰当,那么久而久之会过多依赖人机交互,过于讲求技术层面的精准性,似乎也忽略了师生问原本的交流互动和音乐情感方面的处理,使课堂气氛蒙上一层雾气。部分消极的学生容易滋生出惰性,将这样的训练手段视为“题海战术”中的一种,只关注最后的答案,忽略了训练过程中“动脑、练耳、用心”的应有状态。音乐是情感的艺术,课堂上真实的人声、琴声,亦有电脑程序所不能替代的真情实感。

2.“一刀切”的要求是否实际?

新的教学模式对教师素质提出新的要求,任课教师需要具备合理的知识体系,在良莠不齐的教学软件中挑选出合适的、优秀的来使用。同时,教师需要熟悉计算机系统的性能和操作,掌握计算机音乐的制作本领,既能与时俱进跟上步伐,又能自主创新不断拓展。运用一些多媒体技术手段可能并不太难,可要将这些手段用好、用精、用对,却绝非易事。一堂质量不高的多媒体课程或许还达不到传统方式的教学效果。从事视唱练耳教学的教师,首先是一名专业的音乐教育工作者,在自身的求学和工作道路上,绝大多数时间是与音乐打交道,如非个人抱有浓厚兴趣和一定天赋,对电脑的熟悉程度基本不可能做到如IT人士那般。为了达到高标准,教师势必在计算机学习和多媒体课件的制作上耗费大量精力,间接影响到其他业务能力的突破。

还曾有一种呼声,希望在有条件的高等艺术院校建立视唱练耳自修训练教室和数字化音乐实验室,既可保证学生的自主课外学习,又方便进行音乐制作课程教学。这种想法无疑是极好的,非常鼓舞人心,但是由于各院校的办学理念和经费等现实问题,真正建立教室或实验室的院校少之又少。毕竟这项举措对教学硬件和软件的成本要求都很高,短时期内较难实现,可能还是应该从长计议,建立一种更适宜的长效机制。

3.多学科交叉渗透是否操之过急?

当教学进入到“真作品”的阶段,教师一定会综合展开多种音乐要素的训练,希望学生能从音乐作品的宏观结构上进行整体分析,感知内在结构。如分析旋律、和声、调式调性、曲式图示、主题材料、对位手法、节奏律动、作品时代、音乐风格等,无形中就与多学科交叉渗透。这就要求学生对其他课程已具备一定的理论基础。但视唱练耳作为一门基础课,往往在本科入学即开始学习,而曲式、复调课科目可能要在本科第二年或第三年才开课,如果在视唱练耳课的学习过程中过早过多地与其他相关学科穿插,容易造成内容脱节或本末倒置,甚至越俎代庖。所以,这一阶段的教学一定要注意协调好学科领域间的比例关系,掌握好科学合理的进度,坚持将教学重点放在听觉训练上,通过恰当的拓展姊妹学科相关知识来辅佐听觉记忆和理解,从而服务于音乐实践。

4.顾此失彼是否可取?

近年来,视唱练耳本科生和研究生专业蒸蒸日上,也有一部分海外留学生学成回国,给学科的师资队伍和储备力量注入了新鲜血液,带来了蓬勃的朝气。在强调多媒体和数字化的大环境下,教师们难免会将备课重心置于其中,用大量精力追求设备软件或音响视频所带来的课堂效果,力求生动活泼、丰富多彩。现如今,会熟练制作多媒体课件、会用实际音乐作品进行整体听觉训练,甚至已成为某些应聘就业或参加教学大赛的敲门砖,而那些在起步阶段必须反复练习的基础知识点,于这些场合中似乎已被遗忘。过多依赖设备和计算机技术的做法,慢慢悖离了音乐的本质和创新的初衷。长久以往,轻则荒废教师个体的基本功锤炼,重则使授课徒有其表。

三、视唱练耳教学的未来路

数字化音乐环境的不断完善既为视唱练耳课教学的改革带来了机遇,同时也对课程教学提出了新的要求。当下最应重视的,便是教师自身素质面临前所未有的挑战。“就目前来看,既精通学科教学又熟谙多媒体应用技术的教师仍不多,学校应该有计划地组织教师进行专门培训,使更多的教师了解多媒体技术的功能特性,逐步认识多媒体技术在音乐教育领域的实践意义,自觉树立起先进、科学的现代教学理念。”而且在处理传统模式与现代模式之间的关系时,要注意效率与比例,不能仅仅为了提高教学规格而滥用多媒体或完全遗弃板书和传授,忽视应有的传统训练方式和师生情感互动。

21世纪是一个开拓、创新、融合的世纪。各种强烈的视听文化不断>中击着我们的思维和听觉习惯,除了古典音乐外,爵士、蓝调、摇滚等多种流行音乐无时无刻不出现在我们的日常生活中,它们不应该被视唱练耳课拒之门外。在专业领域,“当代音乐”的大量涌现也是不能回避的问题。如何在遵循自身学习规律和进度的前提下,尽可能的为主课学习服务,更好地指导学生的音乐创作与实践活动,则需要视唱练耳教师关注当今音乐的发展动向,并且多与专业教师沟通,对教学内容作及时和适当的调整,为学生营造良好的氛围。

结语

多媒体作品范文第10篇

关键词:Authorware;多媒体;打包;

中图分类号:TP37文献标识码:A文章编号:1009-3044(2011)23-5736-02

Authorware多媒体作品制作完之后就要交付用户使用,而许多用户的电脑上都很少安装Authorware软件。所以为了把在Authorware软件环境制作好的.a7p多媒体原程序文件在任何没有安装Authorware软件的电脑上运行,就必须对Authorware作品进行,把它为可脱离Authorware制作环境而独立运行的.exe可执行文件。

1 之前的工作

1)制作之前要规范地放置各种文件的位置

在制作在Authorware多媒体作品的过程中会用到各种各样的外部多媒体文件,如图片文件、声音文件、视频文件、动画文件等等。为了Authorware后作品播放过程中链接流畅、稳定,最好将这些用到的媒体文件分门别类地放在同一目录的不同的文件夹中,并且最后的文件也存放在该目录下。

2)对制作好的Authorware原程序文件.a7p进行程序调试

任何程序在设计过程中都不可避免地出现这样那样的错误和缺陷,这是由于程序的复杂性造成的。程序调试就是指重复执行程序或程序片段,进行改错和优化的过程。

在Authorware中制作完原程序文件之后,在之前必须对原文件进行调试,只有调试运行流畅、稳定以后才能进行。常用的调试方法有如下几种:

① 使用控制面板进行调试

控制面板上包含程序调试的所有工具按钮,如“运行”、“复位”、“暂停”、“播放”、“显示跟踪”、“显示看不见对象”等,完全可以使用控制面板来进行程序的调试和跟踪。

② 使用标志旗进行调试

Authorware中的开始旗与结束旗的主要功能就是方便、快速运行并测试程序片段。如果需要对其中某段程序进行调试,只要用标志旗限定该程序段运行的开始、结束位置,即可进行调试。

③ 使用“Trace()函数”

“Trace()函数”是一个专门用来调试程序的函数。在要调试的程序位置插入计算图标,在计算图标中输入该函数及其参数,当执行程序时,会自动将其中的值显示在跟踪窗口中。

文件位置存放规范,程序调试正确后就可以对Authorware原程序文件进行。

2 的流程及相关设置

2.1 首先进行设置

1)打开一个需要的多媒体作品,选择“文件”菜单“”“设置”菜单,弹出“One Button Publish”(即一键)对话框。

2)在“One Button Publish”(即一键)对话框中进行相关设置

①“Formats”(格式)选项卡

该选项卡用于设置文件的格式,即后的文件是用于CD、局域网、本地硬盘、还是网络发行。如果不为网络版的课件,那首先取消选择“PublishForWeb”(为Web)选项组中的“For Web Player”(网页播放器)和“Web Page” (网页)两个复选框。在“Publish For CD,LAN,LocalHDD”选项组中,勾选“Package As” 复选框,并设置文件的存放路径,(最好将其和原文件、外部素材文件放于同一目录下)。勾选“With Runtime For Windows98,ME,,NT,2000,or XP”(集成为支持Windows98,ME,,NT,2000,or XP的Runtime 文件)复选框,只有选中该复选框,才将文件为扩展名是.exe的脱离Authorware环境运行的可执行文件,否则将成扩展名为.a7r的文件,还必须再次将Authorware目录下的runa7w32.exe(播放器)一同,文件才可以播放。勾选“Copy Supporting Files”(复制支持文件)复选框,选中该复选框,Authorware在时就会将各种用到的支持文件、扩展插件文件等自动复制到原文件的同一目录中,而不需要用户自己去查找、复制程序后播放时需要的各种支持文件。

②“Package”(打包)选项卡

该选项卡用于设置时处理文件的属性。勾选“Package All Libraries Internally”(打包虽有库在内)复选框,选中该复选框则会将库文件打包到程序文件的内部。勾选“Package External Media Internally”(打包外部媒体在内)复选框,选中该复选框则会将程序文件中引用到的所有外部媒体文件打包程序文件内部。这样的优点是程序运行更稳定,缺点是会使打包后的文件容量增大。勾选“Resolve Broken Links at Runtime”(运行时重组断开的链接)复选框,选中该复选框,当程序运行时会检查断开的链接并进行自动修复。

③“file”(文件)选项卡

“file”(文件)选项卡用于对程序时需要的支持文件进行管理。该选项卡的上方显示出了将要打包的程序源文件、目标文件及文件的描述。“文件”列表框中显示的文件将随前面几个面板的设置进行相应的变化。选中文件前面的复选框,则选中的文件将被,否则不会一起。其中正确的文件链接显示为蓝色的链接标记■,而红色的■则为已经断开链接标记,必须将其修正后再进行。Authorware虽然能自动找到绝大部分时需要的支持文件,但如果用户引用了第三方插件、UCD、控件、Flas、Quick动画等外部文件时,需要用户通过该选项卡中的“Add File(s) …”(添加文件)按钮来手工添加需要的支持文件。

当以上设置完成后就可以单击“Publish”()按钮,当前程序就被打包了。

3 后出现的问题及解决方法

为了确保后的程序能在任何一台计算机上顺利运行,后一定要在未安装Authorware软件的计算机运行,进行检测、调试。

3.1 成功与否的判断

当设置完成,单击“Publish”()按钮以后,如果弹出标题为“Information”其下方的内容为“One Button Publish completed”的对话框则表明成功。而如果弹出标题为“Warning”,其下方的内容为“One Button Publishing completed with warnings”的对话框时则表明失败,运行的过程中会出现运行不流畅、出现异常等许多问题。

3.2 失败常出现的状况及解决方法

1)单击“Publish”()按钮进行以后,当弹出标题为“Warning”(警告)的对话框时,表明失败。那么此时可能者也不知道问题出在哪里。此时者只需直接单击该对话框内的“Details” 按钮,该对话框下方会列出该过程中的详细情况,包括成功的文件和失败的文件。拖动滚动条用户会看到在在该对话框的列表中标有“ok”的地方就是成功的文件,而标有Warning的就是失败的文件,并且Warning后面还对应给出了失败的具体信息。者只需要根据给出的具体提示信息去进行处理就行了。比如列出“Warning:DMXTREMEPACK.X32 does not exist(即DMXTREMEPACK.X32文件不存在)”,(此种类似的情况比较常见)那么处理的方法就是:者找到Authorware安装文件里的“xtras”文件夹(存放路径一般是C:\Program Files\Macromedia\Authorware 7.0\xtras),在该文件夹内以及它的子文件夹中找到该DMXTREMEPACK.X32文件,并把它复制到文件的存放位置的“Local ”文件夹中就行(一般路径为…Published Files\Local)。

2)程序后运行时,弹出“没有找到vct32161.dll文件”(或者找不到js32.DLL、AWIML3.DLL、MSVCRT.DLL等文件)。出现该情况的原因是播放Authorware的这几个支持文件没有被一起打包。解决方法是:者从Authorware的安装文件里找到的该文件vct32161.dl(或js32.DLL、AWIML3.DLL、MSVCRT.DLL等文件)(存放路径一般是C:\Program Files\Macromedia\Authorware 7.0),并把它复制到文件的存放位置的“Local ”文件夹中就行了,此时再次播放打包好的文件,播放就恢复了正常。

3)程序后运行时,弹出“The transition Xtra‘激光展示’(或者其它内容,即显示图标的过渡特效名字)”specified by this icon is not available”窗口,此时用户只有单击“Continue”按钮才能继续。其结果是后面出现的任何使用了过渡特效的显示图标的过渡特效都不会出现了,而且还会强行停止该多媒体作品中使用的背景音乐。出现该状况的原因是Authorware中的过渡特效分为两种,一种是内部的、一种是外部的,而制作者使用了外部的特效。外部特效在打包时其需要的支持文件没有被自动一起打包。解决方法是:将Authorware安装文件里的“xtras”文件夹下的子文件夹“Dmtool for Authorware”里的文件“DmPack1.x32”、“DmXtremePack.x32” 复制到文件的存放位置的“Local ”文件夹中就行。此时再次播放打包好的文件,播放就恢复了正常。

Authorware打包后,必须将文件及它所需要的外部文件、支持文件等一起放到未安装Authorware软件的、不同的计算机环境下,进行不断的运行、调试。当运行不正常时仔细查找原因,补充支持文件,直到调试运行稳定、流畅,保证作品的质量,才能交付用户使用。

参考文献:

[1] 缪亮,付邦道.Authorware多媒体课件实用教程[M].北京:清华大学出版社,2008.

[2] 沈洪,施明利,朱军.Authorware多媒体开发实训教程[M].北京:中国铁道出版社,2008.

[3] 蔺丹,李波,杨红.多媒体CAI课件制作黄金案例培训教程[M].北京:中国铁道出版社,2008.

[4] 刘文东,Authorware7.0精彩实例设计与实践教程[M].大连:大连理工大学出版社,2008.

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