电影调查报告范文

时间:2023-03-04 17:03:17

电影调查报告

电影调查报告范文第1篇

调查发现,国内年轻观影人群主要集中在以广东12.1%、江苏9.4%、北京8.2%、浙江7.1%、上海5.7%等比较有代表性的经济发达地域。从对购票的平均消费排行来看,河南、安徽、台湾、香港的用户表示愿意花80元以上来购买电影票;而广东、江苏、北京、重庆、黑龙江等地的用户,对此消费的意愿在50~79元之间;云南、湖北、天津等地的用户则希望单张电影票花费在30~49元。

网络付费电影免谈

观影时间场景,92%的用户主要在晚上进行观影,同时会选择午休的占21%或通勤路上的占11%。通过分析发现,90%的用户会选择用电脑观影之外,会同时选择手机观影的占比45%、平板电脑占比27%。但调查表明,多数人更喜欢在网络观看或下载免费电影,72%的用户表示不愿意为网络观影付费买单,愿意付费的用户比例28%,男女比例近乎均衡,但男生在可接受花销范围上比女生略高。

别让我太费脑筋

调查数据显示,喜剧、科幻、剧情等是最受年轻人喜欢的电影类型;通过性别细分调查发现,科幻、动作成为最受男生欢迎的电影类型,而女生用户较喜欢爱情类的电影。人们普遍喜欢喜剧,因为生活让我们倍感压力山大。通过喜剧,能够在重压面前获得轻松和解脱。

叽叽喳喳bulabula

人人网的观影调查报告显示,社交平台、视频网站成为除影院等传统媒体的第二大信息获取渠道,超过90%的用户会在社交平台观看新电影预告或相关视频,以此获取最新的电影信息。用户在社交平台上,对于一部电影的讨论周期一般在上映一周前到上映两周之后,其中6%的用户选择在电影公映前对内容进行讨论,近90%的用户会在观影之后进行讨论。有意思的是,随着电影宣传周期的推广,用户在社交平台上对于电影的讨论也由剧情逐渐转为吐槽。电影公映前至下线后,社交平台讨论电影剧情的用户由55%减少至33%;而吐槽电影的比例却又以27%的比例猛增23个百分点到50%。通常男生专注吐槽,女生负责花痴:最佳男神奖这次归属陈学冬,因为暖;《钢铁侠3》获最佳打啵儿奖,因为高富帅总裁亲吻辣妹助理,情绪满点。

戏剧“往事只能回味”

11月18、19日在国家大剧院戏剧场演出。田浩江、王伟忠、赵正平、凯尔、李依瑾,这些响当当的名字,一起演绎台湾眷村 V.S北京大院。该剧讲述北京大院出身的声乐家老田,来拜访眷村长大的电视制作人老王。一首走调的《往事只能回味》,让两个人聊起儿时都喜欢偷听对岸发送的短波广播节目和音乐……以“人生舞台”的手法,结合 “故事剧场”的呈现形式演出。听“王伟忠”说故事,听“田浩江”唱往事。

韩红“唱给你的歌”

演唱会

12月24日、12月31日在上海大舞台与首都体育馆开唱。除了自己的经典歌曲韩红将挑战多首从未翻唱过的他人金曲,你是港台经典流行乐迷?《野百合也有春天》《橄榄树》《狼》《天空》,都将让你满足而归;你是摇滚青年?《蓝莲花》《怒放的生命》《花房姑娘》《夜空中最亮的星》都是为你和死党共同振臂合唱而准备;你喜欢民歌?这里还有《花儿为什么这样红》《鸿雁》《青藏高原》……

音乐秀“蓝海奇缘”

11月27~29日在国家游泳中心(水立方)上演。梦幻水立方第五期限量版―大型音乐秀《蓝海奇缘》是2014年APEC结束后,进驻水立方的全球首场演出,演出将以“水”的元素为重要依托,舞台打造为一艘准备扬帆启航的代表着希望与未来的大船,以7位青春洋溢的乐手为基本演出阵容,和舞蹈演员们一同驾驶这艘大船徜徉大海,走遍21个APEC经济体,以多种音乐风格共同演绎的全球经典名曲串联起整场演出。

张“不明真相”展览

即日起至11月23日在杨画廊展出。张在济南监狱度过了四年的时间,他有着和许多艺术家颇为不同的生活经历和现实体验。这使得他的思考方式和创作系统,可以说在近两年的中国当代艺术现场中具有独特的研究价值。张的许多作品都是体量庞大而又繁琐的,他将那些看似不切实际或是百无一用的幻想变为一种实体的繁琐行动。在这个行动的过程中,“幻想”既消磨了时间,也是对乏味时间的一种占据。

莫文蔚单曲《再见自己》

电影调查报告范文第2篇

关键词:3D电影;观众视角;观影调查

中图分类号:J967 文献标识码:A 文章编号:1672-8122(2016)06-0067-04

一、引 言

早在2012年,有研究者在分析中国电影产业特点时指出“国产大片步入3D时代”[1],近年来国产3D电影总体制作实力有所上升,但观众对于国产3D电影的总体认同度是否也有相应提升呢?观影作为一种观众与电影作品之间的互动行为,集合着观众对于作品的视觉感知、剧情理解与观影想象等元素,3D电影因其空间维度变迁带来全新观影与审美体验,技术升级着“幻觉”与“梦境”效应,观众在视觉经验、情感体验与审美认知等方面较之以往有着显著差异。精神分析学理论解释了电影“似梦”特性,通过“移情”与“想象”,让观众在观影中获得审美满足感,而3D电影的 “立体”、“虚拟现实”梦境在一定程度上营造着深度“立体幻觉”与真实的触觉感官刺激,让观众在与立体幻象发生联系的过程中完成观影过程。一般认为观影认同范围包括剧情、角色、叙事、场景、甚至包括叙事者和作者等,大卫・鲍德韦尔在分析当代电影研究与宏大理论嬗变时对“观众对电影的反应取决于认同”的观点进行了深入剖析,但他认为如此界定“认同”概念并不清晰[2],而具体到3D电影,由于其技术特性,观众在观影认同方面也存在特殊性。本文在国产3D电影制作能力已然大幅提升的前提下,思考如何提升观众对于国产3D电影的认同度问题。

二、国产3D电影发展现状及趋势

近年来,3D电影推动着电影数字技术的开拓与升级,为中国数字电影发展注入新动力,也成为电影制作者较为青睐的能赢取票房的手段。3D电影作为一种有着较长发展历程的特殊技术类型电影,已在其不同历史阶段历经多次观影热潮期,相对而言,欧美发达国家3D电影起步较早,发展也较为成熟,但就发展速度而言,我国3D电影进步较快,特别是在由《阿凡达》所掀起的全球新一轮3D电影观影热潮中,中国作为新兴且广阔的3D电影市场,在3D技术发展方面不断寻求突破。2005年以后,国产3D电影历经探索阶段(2009年~2010年)、发展阶段(2011年~2012年)、日趋成熟阶段(2013年~2014年),在3D电影常态化发展之后,当初的狂热景象逐渐消散,2015年到2016年期间3D电影热潮呈现降温势态,制作者、观众和放映者等在面对3D电影时态度趋于冷静,较之欧美发达国家,这一降温趋势较晚。调查显示,在国产与进口3D电影之间,观影者更青睐进口3D电影,且认为国产3D电影需要摆脱片面追求视觉效果的误区,加强其剧情、艺术性等感染力。3D是电影艺术的体现方式之一,探究3D电影最合适的艺术表现形式将会非常有意义。内容的艺术性和技术之间可以达到统一,但需要多方努力:电影剧本、导演、特效及3D水平、创意理念等[3]。科技与艺术理想的完美结合将会赋予3D电影神奇的力量,这也是《阿凡达》让观众产生观影震撼感的重要原因。迄今为止,对于广大观众来说,真正让他们在观影过程中感到震撼、观影之后依然难忘的3D电影极其少,很多后来制作的3D电影都无法撼动《阿凡达》和《少年派的奇幻漂流》这类标杆式3D电影的重要地位。

伴随观众3D观影经验的常态化,3D电影突出新、奇、险等元素和宏大场景的“奇观化”路线无法再如当初般制造轰动效应,对于观众的吸引力也不再如当初那般强烈,与此同时,观众在3D观影需求与体验方面逐渐产生较高要求。目前对于3D技术与艺术的探索尚未达到理想效果,较之进口3D电影,国产3D电影进步速度较快,在创意、剧情、内涵等方面也进步明显,但尚存不足之处,仍有探索空间。技术只是使电影增强表现力的重要手段,而并非最终目的,真正决定3D电影作品质量的仍是其内在的思想内涵、人文素养和艺术价值。3D只是电影的技术表现手法之一,从现实层面任何电影都可以用3D来表现,但3D电影极易与大投资、大制作相联系,着力突出“奇观”,在一定程度上牺牲着叙事,也越来越注重多种拍摄路线,比眼球路线、异趣路线、情节路线等,以满足观众的视觉刺激需求、猎奇需求。国产3D电影未来如何发展,仍然离不开对3D电影作品与观众之间关系的考量与把握,在此过程中,才能更好地提升观众的观影认同感。

三、国产3D电影与观众认同

1.观影调查基本情况

根据《国内上映3D电影观影调查问卷》结果分析可知:(1)从受调查者基本情况来看:有效问卷共221份,其中男性受调查者比例为58.37%,女性受调查者为41.63%,观众群集中于年轻人(如19岁~25岁,比例为56.56%;26岁~35岁,比例为23.98%),受调查者职业构成以学生居多(47.06%),其他依次为:企业/公司职工(19.91%)、个体/自由职业者(9.5%)、专业技术人员(9.05%);(2)从观众观看 “3D电影”的频率来看:观众去电影院看3D电影的频率以一季度一次居多(21.27%),远远低于去电影院看电影的频率(比如每月看一次电影的频率为23.53%,每月看两到三部电影的频率为21.72%),在3D电影观影活动中也存在着重复观影现象,62.9%的观众认同极富视觉震撼、思想内涵、技术与艺术完美结合的3D电影值得再次观看,26.7%的观众认同经典电影以3D形式重映时会再次观看;(3)移动互联网时代3D电影观影移动化趋势并不明显。研究认为3D技术及其内容进入家庭起居室步伐较缓,3D特质及其内容、形式作用只有在电影院观影环境下才能得到发挥[4]。在当下移动终端日益盛行的自媒体传播时代,观影呈现移动化趋势,而在3D电影的观影体验中,由于其对片源、观影环境场所等有着较高要求,有效对抗着“观影移动化”的趋势,比如:21.72%的观众选择去电影院观看电影,70.14%的观众选择去电影院观看3D电影。

2.国产3D电影观众观影态度概况

在观影状态中,“观众认同机制”作用于观众对电影剧情、人物形象、观影体验等理解与接受过程,而3D电影由于其技术、视觉与特效属性,在观众认同方面也离不开观众对技术形式本身的接受与评价状况。研究认为同一部电影的2D、3D版本中,3D电影观看者对“真实”有着更高的感知程度,且观影过程中更加专注、不易被打断;但在情感激发、满足感方面,2D电影和3D电影无显著差异[5]。鉴于目前国产3D电影产量与制作水平现状,对国产3D电影持正面态度的观众超半数(54.75%),但仍存在着对于“噱头”现象的质疑,认为3D“噱头”仍然是一种用于抬高票价的手段,“认同”和“比较认同”“希望影院放映3D电影时不仅有3D版,也有2D版供自由选择”的比例高达72.39%。对于3D电影来说,票房并不能反映观众内心对电影的真实认同程度,超半数(56.1%)的观众认同真正经典的3D电影值得重映,认为重映可以一定程度上满足观影怀旧心理。认同和比较认同“观看3D电影让我对于电影画面场景产生更高视觉期待和要求”的观影者比例达69.69%,伴随电影科技进步,观众的观影感受与经验不断被丰富,对于影像的视觉呈现与叙事语言都有着更高要求,也对3D电影制作提出更高要求。

3.国内上映 3D电影观众观影印象

观众对国内上映的部分国产3D电影的观影印象如下:

(1)《史前怪兽》,优点:感觉还行/好看;缺点:太假。

(2)《西游记之大闹天宫》,优点:科幻爱情、名演员结合/画面感强(多次提及)/喜欢甄子丹/视觉效果带感/打斗比较炫/西游记经典神话故事,加上现代科技,像科幻片、同时也有幽默感,武林大部分都有武打场面,刺激/喜欢动作片/视觉效果好,逼真(多次提及),追忆童年/打斗场面很震撼,特效不错(多次提及)/整体气势恢宏,故事完整/场面还行/很经典/等待良久;缺点:不尊重经典/故事安排不够好,特别是结尾/3D技术太差/看睡着了/故事性略差,平淡,靠打斗撑场/台词很奇葩/十足的烂片/卖弄/故事剧情不喜欢(多次提及),情节老套,平淡,索然无味/与宣传有差距,期待越大失望越大(多次提及)/感觉不好/甄子丹饰演的孙悟空看起来很别扭/很无聊/效果不行/故事胡诌没创意/不符合个人喜好/感觉很脑残/没深度,没亮点,糊弄观众。

(3)《冰封侠》,优点:喜欢甄子丹/震撼/故事精细、动作生猛,很有看点/特效好/很刺激;缺点:动作不错,但剧情太渣/没特色/不符合个人喜好/没深度,没亮点,糊弄观众/太假。

(4)《京城81号》,优点:拍得挺好/震撼/情节虽老套,但3D效果很逼真,会被吓到/感觉属于惊悚片里比较有特点的,会看进去/很真实;缺点:剧情烂、情节无聊老套、没意思(多次提及)/不像鬼片,剧情有点不懂/前期期望很高,观看后感觉很平淡/内容空虚无含义/看后感觉不恐怖惊悚(多次提及),与宣传差距太大,不但不恐怖,反而有点像喜剧片/内容不好/难看/不精彩/主线不清晰,比较混乱,剧情逻辑性不强/效果不好。

(5)《白发魔女传》,优点:故事情节感人/觉得很赞/演员美/故事内容吸引人,画面效果及演员实力不错/支持国产/喜欢范冰冰(多次提及);缺点:太假/没演技/故事剧情差(多次提及)/ 3D效果差(多次提及)/电影内容抓不住观众的心/感觉浪费钱去看/前期期望很高,观看后感觉很平淡/没有看点(多次提及),结局不美男女主人公都死了。

(6)《四大名捕3》,优点:纯属娱乐/刘亦菲美(多次提及)/情节,人物/故事内容吸引人,画面效果及演员实力不错/支持国产/等待良久/很真实;缺点:3D效果不太明显,视觉冲击感不强(多次提及)/前期期望很高,观看后感觉很平淡/无聊,剧情狗血/结局不好看。

(7)《痞子英雄2》,优点:视觉感强烈/激情/剧情很有看点/比较有范儿;缺点:未能延续第一部,黄渤成了超级小配角,加了一个可有可无的无聊警察,显得没意思/没有大片的感觉/前期期望很高,观后感觉平淡。

(8)《食人虫》,优点:无原因;缺点:前期期望很高,观后感觉平淡/没有恐怖片的感觉/内容不好/效果不好。

(9)《一个人的武林》,优点:喜欢演员,甄子丹、王宝强等(多次提及)/感觉好/激情/剧情很有看点/最后打斗场面挺好/效果逼真/等待良久/因为喜爱武侠片;缺点:失望/没看点/不符合个人喜好(多次提及)/没有意义(多次提及)/没深度,没亮点,糊弄观众。

(10)《黄飞鸿之英雄有梦》,优点:技术尚可,演员不错/震撼/很真实/有彭于晏;缺点:没看点/效果不好/内容太无聊。

(11)《太平轮》,优点:震撼/喜欢看带有历史情节的电影;缺点:情节没感觉/内容不喜欢。

(12)《一步之遥》,优点:姜文导演(多次提及),所以想去看/有喜欢的明星/寓意很多/情节,人物/故事内容吸引人,画面效果及演员实力不错/宣传做得好;缺点:烂梗、剧情差(多次提及)、演的莫名其妙/完全没看懂(多次提及)/虽说是喜剧片但剧情有点乱,先前看不懂,虽明星阵容大,但剧情缺乱/影片素材低俗/前期期望很高,观看后感觉很平淡/根本不知道要表达什么,看了一半完全不想再看下去/难看/不太需要3D技术,情节不够吸引人/效果不好。

(13)《智取威虎山》,优点:剧情、效果棒(多次提及)/改编样板戏,带来全新观影感受及体验/技术尚可,演员不错/拍得好,不腻歪,情节紧凑/革命老片拍出好莱坞碟中谍质感/场景震撼精彩/故事情节紧凑,戏剧效果好/演员演技好,场景真实震撼/情节紧凑,3D效果好(多次提及)/杨子荣这个角色演的好/徐克很有才/个人喜欢张涵予/怀旧/喜欢看带有历史情节的电影(多次提及)/堪比好莱坞大片/飞机,老虎爬树等场面惊险刺激/编剧艺术,人物形象;缺点:剧情不好/太老土/效果不好。

观众对国内上映的部分进口3D电影的观影印象如下:

(1)《变形金刚4:绝迹重生》,优点:一直比较喜欢变形金刚,123都看过变四不能错过(多次提及)/剧情好(多次提及)/内容令人深思/科幻感较强,喜欢科幻/制作一流,场面火爆/我比较喜欢擎天柱/技术超前/精彩,特别是变4加入了很多中国元素/经典续作/画面、情节、演员吸引我/广告也搞笑/特效很不错(多次提及),故事情节蛮好/外国特技好/经典/特技炫丽、吸睛/很激情/场面宏大精彩效果好(多次提及)/有情节,场面宏大/场面恢宏,动作绚丽,立体效果非常棒/画面逼真震撼/制作好/特效,编剧;缺点:没有新意,没有惊喜(多次提及)/比前3部差了点(多次提及)/只有场面,剧情无聊扯淡(多次提及)/我国广告无孔不入,植入广告太多(多次提及)/对于这部片子失望之处在于,片方过多在乎经济效益,而失去电影所能给大众带来的观影氛围感觉,在剧情中中国演员的硬植入广告,让人有跳戏感,例如上到天台喝牛奶/纯彰显技术,没有内涵/只重效果,不注重影片故事情节,欠缺品味。

(2)《美国队长2》,优点:剧情情节吸引人(多次提及)/技术超前/刺激/场面动人,制作精良/有难忘印象/帅/场面宏大,效果好/特效,编剧;缺点:情节太差/一般/演的像是牛魔王的故事/画面太闪/没特色/太假。

(3)《X战警:逆转未来》,优点:内容令人深思/技术超前/精彩/经典续作,追剧(多次提及)/画面、情节、演员吸引人/剧情好/刺激/喜欢这个题材和演员/喜欢影片中的场面/场面恢宏,动作绚丽,立体效果非常棒/很经典/特效,编剧;缺点:没有剧情/太假。

(4)《猩球崛起2》,优点:符合逻辑/内容令人深思(多次提及)/承接第一部的故事,围绕大猩猩和人类的斗争展开,故事情节精彩,大猩猩首领形象刻画深刻/喜欢科幻/技术超前/震撼力/特效很不错(多次提及),故事情节好(多次提及)/好看/特效好,剧情好/刺激/剧情好,台词棒,让人反思/看了一,一直期待二/有情节,场面宏大/视觉效果棒/制作好/好看;缺点:觉得无聊/没意思/看不懂/剧情不好/太假。

(5)《银河护卫队》,优点:萌/技术超前/幽默风趣/喜欢这一类型/好看/刺激/剧情好,台词棒,让人反思/剧情丰满,内容充实,主题明确,引人入胜/外国特技好/经典/内容新颖,形象搞笑/很有趣,人物设定也很有技巧/很经典/制作好/特效,编剧/追剧/幽默而不失大场面;缺点:不知道在讲些什么/故事没新意,老套看了烦。

(6)《哥斯拉》,优点:精彩/好看/视觉效果好/特效,编剧;缺点:虽说主要讲的哥斯拉,但电影前30分钟,几乎没有关于哥斯拉的事/剧情平淡(多次提及)/不怎么喜欢/太失望,原因很多/太虚假/没有吸引力。

(7)《机械战警》,优点:挺好看/比较接近现实科技;缺点:没有创新/没预想的好看/难看。

(8)《超验骇客》,优点:比较接近现实科技;缺点:情节老套,没有创新/剧情不酷、也不吸引人。

(9)《超体》,优点:女主漂亮/情节吸引人(多次提及)/喜欢科幻/剧情好,台词棒,让人反思/女神实力演出/让人脑洞大开,能有思考(能多次提及)/场面宏大,效果好/特效,编剧/好看;缺点:情节老套,没有创新/结局不喜欢/情节太简单/没意思/没有剧情/剧情太难/难看/不喜欢这类型/逻辑有问题。

(10)《霍比特人:史矛革之战》,优点:视觉感强烈/制作一流,场面火爆震撼(多次提及)/经典/场面恢宏,动作绚丽,立体效果非常棒/好看;缺点:不知在讲什么/需要对电影文化进行研究/史矛革是盒饭王/感觉有点短,情节被压缩了,看着不爽/可能不是我喜欢的类型/情节发展太慢/感觉没前两部精彩/太假/结局不喜欢。

(11)《天才眼镜狗》,优点:搞笑(多次提及)/搞笑加科幻元素;缺点:不喜欢/无聊/儿童剧/没有吸引力。

(12)《丛林之王》,优点:挺好看/立体;缺点:很普通/没有吸引力。

(13)《宙斯之子:赫拉克勒斯》,优点:无原因;缺点:不是我的菜/剧情过于单一,无聊。

(14)《忍者神龟:变种时代》,优点:女主漂亮/剧情精彩/画面绚丽,打斗精彩/情节颇为幽默、诙谐,又不失主线剧情,看起来很连贯、不费脑,没有多余广告植入/场面动人,制作精良/有情节,场面宏大/好笑/很好看/特效,编剧;缺点:故事情节老套/剧情不好,没新意/与期望中所想象的神龟差距太大/没意思/没有前几部的感觉了/感觉像是部靠特效堆砌的烂片。

综合观众对国内上映3D电影的观影印象来看,3D电影在剧情叙事、视觉特效、内容创意等方面确实存在着难以平衡的矛盾,这是中外3D电影在观众观影认同方面都面临的问题。国产3D电影已在挖掘艺术、历史、文化内涵方面等有了进步,比如《太平轮》、《西游记之大闹天宫》和《智取威虎山》等影片试图在历史、传统文化与经典文学故事中寻找有内涵的剧情资源。但区别主要在于,国外3D电影注重科幻题材与宏大绚烂的视觉场景,这一点国产3D电影较为缺乏,对于具有科幻3D观影需求的国内观众来说,国产科幻3D电影还较弱。

4.提升国产3D电影观众认同度的对策思考

观影调查中发现,历年来最受观众喜爱的10部中外3D电影分别为:《阿凡达》《变形金刚》系列、《智取威虎山》《银河护卫队》《霍比特人》系列、《泰坦尼克号3D》《少年派的奇幻漂流》《超体》《指环王》系列、《星际穿越》(该片为非3D电影,但有观众认为该片的视觉精彩程度并不亚于普通3D电影),在这10部影片中,国产3D电影只有《智取威虎山》一部,《阿凡达》《泰坦尼克号》《少年派的奇幻漂流》等经典3D影片在观众心目中认同度较高。具体而言,3D电影《阿凡达》的观众认同度颇高,该片不论是故事情节、视觉画面、思想艺术性还是技术特效呈现方面都令观众普遍感到难忘,特别是影片宏大场景令观众所产生的视觉震撼感,且还冠之该片以“3D启蒙电影”称号;在3D电影的观影题材需求方面,观众对于科幻3D电影较为青睐,比如《变形金刚》系列电影和《超体》之类,都满足着观众的科幻想象;《智取威虎山》和《少年派的奇幻漂流》在历史、思想、艺术性等方面更令观众感到认同。而具体说来,对于同一部电影,观众的认同角度也存在差异,这取决于观众的不同观影题材、类型等偏好,知名导演和知名演员对于3D电影来说也颇具影响力与号召力,比如3D电影《一部之遥》在上映之前对于广大观众的普遍吸引力源自导演姜文,而部分观众出于对刘亦菲、甄子丹等明星的喜爱,表示也会愿意去看“3D烂片”。这些能为3D电影锦上添花的元素,若能运用得当,也能提高观众对影片的认同度。

在3D电影中,真实性和假定性之间的界限几近消弭。电影的“白日梦”性质被拓展,对于生活于高节奏都市环境中的现代观众来说,3D电影有助于释放产生于现实生活中的焦虑感、疏离感和异化感,获得别样的视觉与触觉观影体验,这是3D电影深层观影心理的重要体现,但观众并不会仅仅看重视觉刺激。剧情和故事性对于一部电影来说颇为重要,在偏重视觉呈现的3D电影中也不例外,在3D电影中,营造“梦境”依赖技术与特效,而构筑观影“心理认同”仍然依赖故事与内涵。具体到国产3D电影:对于如何进一步提升国产3D电影的制作能力,59.73%的观众认同“故事与剧情亟待改进”;而3D电影的艺术内涵与创意将给它带来品质与价值认同,58.37%的观众认同应“提高艺术内涵、创意与理念”;在剧情与创意、内涵之外,观众也希望3D特效能有所改进:51.13%的观众认同应“继续改进3D立体技术及特效(比如裸眼3D技术等)”。值得注意的是,3D电影观众并未将“3D特效”视为首要因素,在观众看来,3D电影作品是否符合观影需求也较为重要:32.58%的观影者认为应“把握市场动向,更密切关注观众观影需求”,总体而言,观众的3D观影需求是多元化的,也是提升国产3D电影观影认同感的重要参考因素。

图1 国产3D电影最大劣势和未来最应努力改善方向

资料来源:图中数据来源于《国内上映3D电影观影调查问卷》。

改善现阶段中国3D电影尚存问题,已有一些应对之策,如建立部级3D技术基地、发展数字内容产业、人才培养、国际合作、产业链条化等[6]。国产3D电影在提高观众认同度方面离不开对3D观影深层心理的把握,在3D电影观影体验中,“观众认同机制”的特殊性体现在:在“触觉化”的观影过程中,观众观影的生理与心理的“介入感”都得到增强。3D特效已然进步,但在3D电影视觉经验常态化之后,观众对于剧情与内涵的观影需求将会提高,制作尊重观众的3D电影,能尽可能符合观众的3D观影期待,满足其潜在心理需求与奇观体验,并在最终提高观影认同。综合调查结果来看,观众对国产3D电影的观影认同程度主要受剧情、内涵、特效这三大因素的影响和制约。具体说来,从观众角度提升国产3D电影观影认同的对策为:第一,鉴于3D电影技术及影像表现形式的特殊性,更应注重剧本与故事情节设计,力求将3D技术与电影叙事、视觉场景等完美结合,技术与技巧终究只是浮于表面,观众普遍对于剧情过于牵强的3D电影认同度不高,是否将影片制作成3D应考虑剧情内容、场景设计等与3D技术的适配度;第二,将3D电影的故事与深刻的文化、历史、艺术内涵等相联系,制作打动人心的3D电影是提升观众观影认同的重要途径,在3D电影的观众叙事认同方面,观众更看重情感共鸣以及3D电影叙事的新颖性,3D电影的技术形式与艺术内容应协调统一;第三,观众希望3D特效能够更加“逼真化”,对于3D电影呈现“宏大场景”的优势仍较为期待,在摆脱浮夸技巧的同时,争取提升拍摄质量,在思想艺术性基础之上,给人更加焕然一新的视觉震撼效果;第四,重视观众的观影需求与文化需求也是提升观众观影认同度的重要方式,用受众最乐于接受的方式会更容易拉近观众对3D电影的心理距离;第五,全面提高3D电影立体技术的艺术品质,注重内容创意,值得注意的是,较多观众表达了对于国产科幻、奇幻类3D电影的观影需求与愿望。综合调查情况来看,3D电影故事情节是否贴近观众观影心理,也影响着观众是否产生观影认同,观众普遍对于电影的剧情故事性要求较高,部分观众无法对某部3D电影的结局产生认同感。3D电影叙事艺术尚待更进一步优化,3D技术应为电影叙事艺术服务,在国产电影3D中,最引人难忘的视觉场景离不开经典的视觉场景素材,这样的素材能更好地发挥3D技术对电影叙事的服务功能,将技术、剧情、内涵等因素巧妙融合的3D电影更能提高观众的观影认同感。

参考文献:

[1] 刘汉文.2012年度中国电影产业发展分析报告[J].当代电影,2013(3).

[2] 大卫.鲍德韦尔.后理论:重建电影研究[M].北京:中国社会科学出版社,2000.

[3] 付茜茜.从2D到3D――电影观众观影情况调查报告[J].当代电影,2015(5).

[4] Qihao,Jessica Tanca ,Sophie Janicke.Does 3D Increase the Enjoyment Experience?A Comparative Experiment on the Psychological Effects of 3D[J].3D Research,2013,4(4):1-9.

[5] Brendan Rooney, Eilis Hennessy.Actually in the Cinema: A Field Study Comparing Real 3D and 2D Movie Patrons` Attention, Emotion, and Film Satisfaction[J].Media Psychology,2013, 16(4):441-46.

电影调查报告范文第3篇

关键词:蒙古族特色;皮影特色;造型;民间艺术

一、历史起源

蒙古族皮影源于滦州影。滦州影兴起于明万历年间,至清展到鼎盛时期。蒙古族皮影属滦州影体系中的西路影,西路影语音较直,唱腔讲究快马轻刀,干净利落,节奏较快。

滦州皮影在关东始创,于河北快速发展,在明朝后期,由于通商、流民等因素传入关外。中国有上下五千年灿烂文化,皮影文化伴随其中。

根据业内人士考证,滦州皮影主要经由三条主要通道传入东北三省及内蒙古部分地区。一是从乐亭经渤海北上流传到丹东、大连;二是出山海关经锦州流传到东北及内蒙;三是由迁安、迁西出冷口,经青龙、宽城逐步流向关外;四是出京东,经喜峰口流传到承德、平泉、凌源等地。流传到各地的滦州皮影,因受地域文化影响,除影人造型、用料、雕刻、色彩、装置和卷本大体相同外,其它如声腔音乐、演唱风格、白话韵味等都加杂进了地域文化因素,呈现出风格各异的不同支派。以凌源皮影为例,具有演唱快马轻刀、道白方言韵味浓厚的乡土特点,成为本土民众喜闻乐见的一种民间艺术形式。

二、艺术特点

(一)造型特点

皮影戏中的影人作为整个表演中的主角,其重要性不言而喻。而蒙古族皮影戏的影人与内地相比,其柔软程度更佳,并且颜色鲜明,极具民俗风情,除却在皮影戏中外,还有很强的观赏和收藏价值。

蒙古族皮影雕刻用的是驴皮。选择上好的驴皮,是刻出好皮影的关键和前提。皮影雕刻大师徐积山认为:1至3岁的驴,其皮质量最好,柔韧度强,使用率高;4至6岁的驴皮,柔韧度就较差,特别是驴肚子处的皮,皮质太皱,使用率低,只能用三分之二。皮影雕刻艺人喜欢用略薄一些的皮子。这样的皮子刻出来的影人儿,透光度强,色彩艳丽,玲珑剔透。一张皮子怎样合理使用,是有很多讲究的,不能乱用。雕刻影人有固定的图样,行话叫影谱。雕刻艺人凭着自身的艺术风格和功力,按着“公忠者雕以正貌,奸邪者予以丑貌”的原则,运用阴刻、阳刻并重的雕刻方法进行合理安排。一般情况下,一张驴皮肋骨边不薄不厚又透明的皮子用来刻头茬,平整而略软部位刻上身和腰节。这样合理搭配用料刻出的影人,坐、卧、转身、抬胳膊、扬手等动作灵活,易于操作;驴的脖头、大腿及股子皮,因为皮质较厚,只能用来刻桌、椅、床、帐及云片等影件。一个影人,下身用皮要厚,上身用皮要薄。这就是雕刻影人选皮的一般规律。

人物的头部多为正侧位造型,以顶、额、鼻、颚、后脑为轮廓构图,只刻划出一边脸和一只眼,因此民间把看皮影戏戏称为“两只眼看一只眼”。文生和旦角的面部基本上是阳刻素面,人物显得眉清目秀;花脸和丑角的头面多是阴刻实脸,眉、眼、口、鼻都有脸谱化的夸张变形。特殊人物的身体部位也有夸张和变形,如手臂腿脚等肌肉隆起、青筋、额头突出,以显示出人物的特殊性格。人物的性格,主要通过人物的头面部来展示,通过五官塑造性格,吊眉显示阳刚之气,平眉展现阴柔之美,实脸圆嘴表现的是丑角诙谐幽默之态。因此有“通天鼻,眉线高挑,眉梢弯曲回收与细长的丹凤眼相连,樱桃小口,下巴尖翘,五分脸,七分装”的审美效果。

常言道,手巧不如家什妙。蒙古族皮影的雕刻工具主要有凿眼工具和刀具两大类。凿眼工具分为圆形的、半圆的、套花的等10种左右。刀具分为平刀和尖刀,有20余种。平刀用来雕刻龟板、鱼鳞、“3”字等形状;尖刀用于雕刻特别细小的花形;半尖刀用来刻头发、胡须等。在雕刻艺人当中流传着一段顺口溜,形象生动地总结了雕刻技巧:刻花形――做活先把眼眼打,然后再把框框画;雕雪花――雪花先竖画,然后左右再打叉,六棱刻出来,雕成雪花花;刻字――刻字先把四方画,横竖交叉就成了;刻旦角――弯弯眉,线线眼,樱桃小口一点点;刻丑角――想笑,嘴角翅;刻头帽――先刻帽,后刻脸,最后再刻鼻子线。

影人儿刻好后,就要上色。主要有五种颜色:红、绿、黄、黑、白。蒙古族皮影以大红大绿为主调,用黑色做为过度色,常用桃红色、黑色勾勒线条,以分出层次。轻易不用紫色,实在分不出层次才用紫色。给影人着色不是随心所欲,要根据人物性格特点定颜色。比如,包公、张飞等以黑色为主;民间已定型人物的颜色基本是固定的,如猪八戒主色为黑,孙悟空主色为黄,关公绿袍红脸;皇帝以黄色为主调,米黄、棕黄、深黄,分别为年轻、中年、老年皇帝服饰的不同颜色。一般的小生、小旦用色随意性较大,可根据人物性格特点和艺人对人物的理解着色。

(二)卷本和唱腔特点

以前,唱影的影匠多为男人,基本看不到有女人唱影。蒙古族皮影戏中的人物,归纳起来有生、小、大、髯、丑五大类。男人唱“小”,有时就要掐着喉咙唱,把喉结处的一块皮揪得老长,才能出来特殊的效果。前台观众听到的弯眉素面的妖美女子细溜的柔腔浪调,其实就是这些憨粗的爷们儿掐着喉咙、暴着青筋制造出来的。

戏和影是构成皮影戏的两大要素,二者缺一不可。

从戏上看,皮影的戏文和唱腔受东北二人转、民歌的影响,唱腔较滦州影戏粗犷豪放,短促平直。唱辞格律有七字句、十字句、五字锦、三赶七等相当成熟的模式。不同的唱辞结构,有不同的旋律和效果,适应塑造形象各异的人物角色。

滦洲影戏的唱腔,在形成的过程中吸收运用了民间音乐、民间歌曲、民间小调、叫卖调、哭丧调,又借鉴了兄弟剧种的声腔音乐,最终成为现在独树一帜又十分完美的板腔体声腔音乐。

蒙古族皮影戏的唱腔有平唱和硬唱之分。平唱的词格韵脚是上仄下平;硬唱的词格韵脚是上平下仄,唱腔不行腔不拉韵。硬唱又有七字言、五字锦之分。除了生、旦、净、丑基本声腔外,还有旦行多用的大悲调和凄凉调。

一是大力宣传推广。在电视台、广播电台、报社开辟皮影振兴专栏节目;在文化馆、博物馆开辟皮影艺术展区,定期组织中小学生和社会人员参观学习;定期组织皮影调演、比赛等活动,丰富城乡人群的文化生活。同时大力宣传皮影产业发展推进情况,营造皮影产业发展的良好宣传舆论氛围。

二是引进市场机制。提倡和鼓励民间资金、民间艺人自主投资兴办皮影文化产业公司。通过政策引导和体制创新,把原来小门小户的“皮影班子”和皮影演出团体整合为皮影演出艺术公司,做大做强产业。通过招商引资引进外地资金从事皮影文化产业开发,建立民间皮影艺术发展基金。通过民间组织管理形式和资金筹措机制促进皮影产业繁荣发展。

三是开发产业链条。皮影文化产业链条长、形式多样,开发前景广阔。首先,要通过皮影演出创效益。组织引导现有“影班儿”和演出团体不断提高演艺水平,抓好本地区演出,同时向周边地区、外省市扩展,与文化部中外文化交流中心合作到港澳台、东南亚和美洲欧洲等地区和国家演出。通过演出扩大影响、创造效益。其次,借鉴唐山等外地经验,组织我市皮影演出团和优秀演艺人员录制和发行光盘,这方面可以大有作为,创造丰厚的效益。第三,开发生产皮影工艺品及衍生产品。第四,创办区域性皮影民间工艺品和旅游产品市场。在大力开发皮影工艺品的同时,发挥凌源及周边地区的产业优势,实行产业联动,进行剪纸、书法、绘画、撰刻、刺绣、宫灯、玉雕、石雕、化石、古玩等系列产品开发。尝试建立辽西北地区区域皮影系列民间工艺品和旅游产品市场,给这些产品创造充分展示市场价值和文化价值的场所和空间。通过市场化运作,引导激发人民群众的创业热情,提高工艺水平和创作加工水平,提升产业档次,做大做强产业,拉动地方经济发展。第五,向影视拍摄要效益。已经挖掘整理出400多部皮影影卷,其中有无数个神仙鬼怪故事、正史野史故事、民间离奇传说故事,这些“故事”资源是皮影艺术形式所固有的,十分珍贵。可将其整理编攥和拍摄成现代的电影、电视、动漫、游戏和“小人书”故事,一定会受到人们的追捧,其文学艺术价值不可多得,市场价值无可估量。第六,加快皮影动漫产业基地建设,把凌源逐步建设成集影卷收藏、皮影演出、影人雕刻、影视拍摄、皮影动漫制作、艺术品加工于一体的综合型皮影文化产业基地和具有鲜明地域特色的皮影文化产业名城。

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电影调查报告范文第4篇

【中图分类号】 R 163.1

【文章编号】 1000-9817(2010)05-0634-03

【关键词】 吸烟;态度;行为;电视;电影(主题);青少年

我国1996年开始施行的《烟草广告管理暂行办法》第三条和第四条规定了禁止利用电影电视烟草广告或者变相广告。这条法令对禁止烟草广告起到了很好的作用,但大量吸烟镜头仍然充斥着荧屏,无论电影还是电视,甚至包括动画片都毫无顾忌地描绘许多吸烟镜头。影视剧的作用往往不局限于描述一个社会现象,而是能够引领社会风气。吸烟镜头广泛存在于影视剧中,势必会对人群的相关行为造成很大的不良影响,尤其是判断能力尚不成熟、更容易受到影视剧中吸烟镜头影响的青少年。有研究表明,影视剧中存在的吸烟镜头对人群的影响甚至超过了烟草广告[1]。本文对影视剧的吸烟镜头及其对青少年的影响进行了综合分析,并结合国际经验提出了一些应对措施。

1 影视剧吸烟镜头的存在情况

国际上有大量的研究表明,吸烟镜头在电影电视中广泛存在。对美国1996至2004年销售较好的100部电影调查发现,1996年,96%的电影出现了吸烟镜头,在其中100%的R级电影(限制级电影)和93%的青少年级电影中出现;虽然在2004年,这一比例在R级电影中有所降低,但仍然达到了88%,青少年级电影中为73%[2];吸烟镜头时长平均占所有电影片长的0.5%,最高达到25%。在新西兰的电影中吸烟镜头出现比例为70%,平均每部电影中出现3.8个吸烟镜头,持续时间为43 s[3]。在德国1994-2004年销售较好的398部电影中,74%出现了吸烟镜头[4]。

吸烟镜头不仅仅充斥在各个国家的电影之中,在电视剧等电视节目中出现率也非常高。日本2001-2002年放映的14部电视剧,将总共136 h 42 min的电视节目分为3 min长的片段(共2 734个片段),其中有205个直接描述吸烟的镜头,有387个镜头与吸烟相关[5]。Rob等[6]对2004年新西兰电视中的120个节目进行分析发现,这些电视节目中有25%至少出现了1个吸烟镜头,总的吸烟场景数为152个。在德国,有研究对其四大主要电视频道15:00-24:00播出的节目进行了分析,在接受调查的395个电视节目中,出现吸烟镜头的比例达到45%[7]。另一项研究专门调查了1985-2004年德国流行的犯罪连续剧,其中吸烟镜头出现比例为97%,平均每集就有5个镜头描述吸烟[8]。

吸烟镜头在诸多国家的影视剧节目中广泛存在,在中国影视剧中十分泛滥。赵凤敏等[9]对2003年2-4月收视率较高的8部电视剧和10部电影进行调查发现,被调查的10部电影烟草镜头出现率为100%;平均每部电影出现26次,最多一部达到111次。在接受调查的8部电视剧中烟草镜头出现的比例为77.7%,平均每集有6个烟草镜头,最多的一集达到14个[9]。耳玉亮等[10]调查了2004-2005年影视剧中吸烟镜头的出现情况,共调查了29部电影和16部电视剧,结果在15部电影中出现了吸烟镜头,共计134次70.7 min;有10部电视剧出现了吸烟镜头,共计485次628.5 min[10]。吸烟镜头在国内流行的动画片中也屡见不鲜,如《猫和老鼠》、《大力水手》等都出现了很多明显的吸烟镜头[11]。可见国内影视剧中的吸烟镜头存在情况也很普遍。由于在国外许多国家电影都施行分级制度,但是中国并没有,这无疑加剧了青少年对吸烟镜头的暴露情况。

2 影视剧中吸烟镜头的内容分析

几乎在绝大部分的电影中,吸烟都体现着个人魅力,或是身份的象征。Gina等[12]研究发现,在电影中女性的吸烟镜头常常被用来描绘角色人物控制自己的情绪、显示权力或性感、提高个人形象或自我形象、控制体重、给自己以舒适感和安全感等;而男性吸烟则往往被描绘成用吸烟来增加其男性魅力,或刻画一个具有力量、威信或强权的角色,增强兄弟哥们的关系,将他们自己定位成“保护者”等。有研究发现,美国电影中吸烟镜头正面描绘和负面描绘比例达到了11:1,且由吸烟导致的死亡中无一与吸烟导致的疾病相关[13]。澳大利亚也有研究发现,电影中吸烟镜头被描绘成社会可以接受的比例远远高于不可接受的比例[14]。

在电视中吸烟镜头情况与电影中相似。来自日本的一项研究发现,在308个电视镜头中,只有1个镜头清楚地描绘了吸烟的负面影响[15]。新西兰也有研究证实,在电视节目中吸烟相关的镜头大部分都是对吸烟中性或者正面的描述[6]。

由此可见,吸烟镜头不但广泛地存在于各种影视剧中,并且对吸烟的正面描绘远远超过了负面描绘,在很大程度上扭曲了吸烟行为的公众形象,同时掩盖了吸烟能够导致疾病甚至死亡的事实。虽然没有研究证明影视剧创作者是有意美化吸烟,但是吸烟镜头在荧幕中的大量正面形象不得不引起重视。

3 影视剧中吸烟镜头对青少年吸烟态度和行为的影响

有研究表明,影视剧中的吸烟镜头对人群的影响甚至超过了烟草广告[1]。因为这些吸烟镜头贯穿在影视剧中,使得观众降低了收看广告时的戒备心理,不知不觉中就受到了熏陶,潜移默化地对态度和行为造成了不良的影响。影视剧中对吸烟的正面描绘,使得人们错误地认为吸烟是可以接受,甚至是很好的事情[16-18]。吸烟者和非吸烟者对待吸烟态度都将受到影响,从而在整个社会层面为吸烟行为营造了一个宽松的环境。在美国,每年由电影中的吸烟镜头造成的青少年吸烟者超过390000人[1],这足以替代美国每年由于吸烟而导致死亡的443 000人[19]。有研究证实,收看电视与青少年开始吸烟有密切关系[20]。

影视剧中的吸烟镜头往往对青少年的态度产生直接的影响,使得青少年认为吸烟是受社会认可的,是非常“酷”的行为,有缓解压力的作用,而吸烟对于健康的危害在电影中根本感受不到[16]。有研究发现,虽然电影中吸烟镜头出现的频率要高于现实生活中的吸烟流行率,但是青少年认为电影中吸烟镜头的频繁出现是对现实的一个准确反映,由于错误地感觉到电影中反映的吸烟是很常见的行为,且以为这种行为在现实生活中的流行率很高,他们往往对这些吸烟镜头采取无所谓的态度[17]。

随着态度的改变,青少年的行为也受到严重影响。美国的一项队列研究发现,青少年吸烟镜头高暴露组吸烟的可能性是低暴露组的3倍;最高暴露组在随访结束后有17%的学生开始吸烟,而低暴露组这一比例仅为3%;归因危险度分析之后发现,在该队列中开始吸烟者中有52.2%是由于电影中的吸烟镜头所引起[21]。另一项纵向研究发现,青少年级电影中的吸烟镜头对青少年开始吸烟的归因危险度为0.35[22]。有研究发现,当电影中的吸烟镜头是通过深受青少年喜爱的电影明星来展现时,对青少年的吸烟行为和态度的影响尤为明显[18,23]。

在德国同样有研究发现,流行电影中存在的吸烟镜头能够对青少年吸烟产生重大影响。在该研究中,接受调查的5586名学生开始吸烟的比例与电影中吸烟镜头的暴露情况呈剂量反应关系,在按暴露率进行分组的4组调查对象中,曾经尝试吸烟率从低剂量组到高剂量组分别为17%,35%,47%,64%;而这些调查对象的现在吸烟率也与其电影中吸烟镜头暴露情况显著相关,现在吸烟率按剂量组从低至高分别为3%,8%,14%,25%[24]。

不仅在高收入国家电影中的吸烟镜头对人们吸烟行为和态度有所影响,在收入偏低的国家也证实有同样的问题存在。在墨西哥的一项横断面调查中,接受调查的3876名墨西哥初中生在他们收看的电影中吸烟镜头平均暴露51.7 min;电影中吸烟镜头与这些学生的现在吸烟和过去吸烟均显著相关,并且更加倾向于对吸烟采取支持的态度[25]。中国也有研究注意到电影中的吸烟镜头是青少年开始吸烟的危险因素之一[26]。

大量研究证实,青少年每天看电视的时间很长,因此暴露于影视剧中吸烟镜头的可能性不容忽视。有研究发现,美国儿童少年平均每天看电视超过2 h的比例为44%,31%的土耳其儿童平均每天看电视超过4 h,法国儿童中每天看电视的比例高达97%(平均每天3.6 h),37%的香港儿童每天看电视超过4 h[27]。2002年中国大陆青少年每天看电视超过2 h的比例为21.5%,略低于上述其他国家,但是随着这些年生活水平的提高和电视的普及,青少年每天看电视的情况可能更加严重[27]。有纵向研究证实,青少年开始吸烟率与看电视的时间显著相关,每天看电视时间超过5 h的青少年吸烟的比例是每天看电视时间少于2 h青少年的6倍。而每天看电视时间在4~5 h的青少年开始吸烟的比例是少于2 h的青少年的5.4倍。虽说没能确切证明此影响与电视剧中的吸烟镜头有关,却间接反映出了电视剧对青少年吸烟行为的影响[20]。

因此无论在发达国家,还是一些中低收入国家,影视剧中的吸烟镜头对青少年的吸烟行为和态度都有着重大的影响,对控烟工作造成了很大的负担。

4 降低中国电影电视中吸烟镜头影响的措施

吸烟镜头在各国的影视剧中广泛存在,对青少年的吸烟行为产生了严重的不良影响。为此,很多国家都采取了各种措施,对影视剧中吸烟镜头的危害进行控制。如美国等国家采用了严格的分级制度对电影进行分级,使得青少年暴露于不适合其观看的镜头比例大大降低。然而在中国,由于种种原因,尚未制定严格的分级制度。因此,如果想在中国降低影视剧中吸烟镜头的影响,还有很多工作要做。下面是根据国际经验并结合中国实际情况提出的几个降低影视剧中吸烟镜头危害的措施。

4.1 对影视剧创作者进行宣传教育 影视剧中的吸烟镜头数量显然与创作者的意识有着非常大的关系。从创作者的角度来说,在影视剧中安排角色在镜头前吸烟时,有时候是为了剧情需要,体现主人翁的焦虑不安、桀骜不驯等心理。然而如果对创作者进行宣传教育,他们就会认识到,如果要体现角色的心理或者达到其他艺术体现的目的,吸烟并不是唯一的,也不是最好的选择。同时使他们认识到,正面的吸烟镜头对人们吸烟行为尤其是对青少年产生的种种负面影响。除此之外,从商业角度来说,有研究表明,吸烟镜头的数量多少与电影的销售率并不相关,事实上大多数电影中吸烟镜头都是不切实际的,而且对于情节发展和人物刻画都不是必须的。因为吸烟镜头的数量与电影成功与否毫无关系,那么减少电影中的吸烟镜头就不会对电影在商业上造成任何损害[28]。如果影视剧的创作者能够认识到这些,并且在创作阶段就有意识地避免在镜头里安排出现很多对吸烟镜头的正面描述,那么影视剧中的吸烟镜头就能够在源头上减少。

4.2 严格审核 以宣传教育的方式从源头上降低吸烟镜头的存在情况非常重要,然而要从根本上使影视剧创作者在拍摄作品时不再随意地对吸烟行为进行正面地刻画,必须建立一套完整的审查制度和标准。在国际上,有很多国家都制定了电影和电视剧的分级制度,对于每个级别允许拍摄的内容都做了具体的规定。过去美国电影分级制度中,儿童吸烟镜头一直是电影分级的一个重要评判因素,而在2007年美国电影协会(MPAA)规定,所有正面的吸烟镜头将作为电影分级制度的指标之一,含有正面描述吸烟镜头的电影都将有可能被定为更高的级别[29]。中国实行的是电影审查制度,然而各种标准并不明确,虽然在《烟草广告管理暂行办法》第三条和第四条规定了禁止利用电影电视烟草广告或者变相广告,但是无论《电视剧审查管理规定》,还是《电影管理条例》,都没有对吸烟镜头有任何相关的规定,仅仅在《电影剧本(梗概)备案、电影片管理规定》中提到在电影中有过分表现酗酒、吸烟及其他陋习的应删减修改。但是该通知中对“过分表现吸烟”没有给出明确标准,因此并不能对影视剧的创作起到很好的约束作用。需要制定更严格的审查制度和更明确的审查标准,如果能够使含有过多对吸烟正面描绘镜头的影视剧通不过审核,那么创作者在今后的创作中一定会刻意避免在荧幕上安排出现很多的吸烟镜头,从而在根本上减少影视剧中的吸烟镜头。

4.3 父母限制 大量研究证实,影视剧中的吸烟镜头对青少年的危害巨大;而父母作为青少年成长过程中最重要的引导者,完全有能力降低影视剧中吸烟镜头对青少年的危害。有研究发现,在控制了社会环境等一系列混杂因素之后,父母限制观看R级电影的青少年开始吸烟的比例显著低于不受限制的青少年[30-31]。这种效果在父母不吸烟的情况下尤其明显,并且父母限制的程度与青少年开始吸烟的比例呈剂量反应关系:与父母从来不准观看R级电影的青少年相比,偶尔能够看的青少年开始吸烟的相对危险度为4.3,可看几次或者一直都可以看R级电影的青少年开始吸烟的危险度为10.0[30]。由此可见,父母在降低影视剧中吸烟镜头对青少年的危害能够发挥重要的作用。因此,有必要加大宣传力度,使父母们了解吸烟镜头对青少年吸烟行为的不良影响,并且使他们认识到如果能够减少青少年对吸烟镜头的暴露,带来的危害会大大降低。同时,如果青少年观看到的正面吸烟镜头,父母可以顺势进行相关的健康教育,扭转这些正面描写使青少年就吸烟行为产生的错误认识,从而将影视剧中吸烟镜头对青少年产生的不良影响降到最低。

4.4 在影视剧播放之前放映一段反吸烟广告 影视剧作为一种载体,能够对人群的吸烟行为和态度产生重大影响,然而这种形式同样可以被用来进行有效的控烟宣传。完全可以利用媒体来展现吸烟行为带来的种种危害,粉碎影视剧中刻画的吸烟美好形象,把真实的信息最有效地呈现在观众面前。有大量研究发现,反吸烟广告对控制青少年吸烟非常有效[32-33]。对反吸烟广告的主题需要进行慎重选择,不能仅宣传反对烟草公司、烟草企业,而要着重宣传吸烟相关的疾病及其带来的种种痛苦,这样达到的宣传效果是最好的[34]。在电影播放前安插一段反吸烟广告,能够有效地降低电影中吸烟镜头的危害[3],在刚刚看完反吸烟广告后,印象非常深刻,那么在对随后观看影视剧中的吸烟镜头时,观众们就能够有正确的认识。这样不仅能够显著地降低影视剧中正面描绘吸烟镜头的危害,同时还能够宣传吸烟相关的各种健康知识,可谓一举两得。

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电影调查报告范文第5篇

1.1教学基本情况在教学目标上,传播学是影视制作专业的基础课程,将影视作为一种大众传播的特殊媒体来进行研究,针对电影、电视讲授影视传播的基本规律。通过传播学课程的学习,使学生了解影视传播的基础理论,掌握影视传播的各个环节,深刻理解传播学的相关理论知识,学会从传播学角度观察周围影视现象,并进行理性分析,将所学知识运用于实践之中,转化为影视制作、传播工作中的指南。(1)教学内容:梳理传播学研究历史,阐述基本理论,围绕人类社会的传播现象,对现代信息社会中的各传播类型,如人内传播、人际传播、群体传播、组织传播、大众传播等进行全面的分析。(2)教学方式:该课程在大学一年级第一学期开设,平均周课时为2课时,以课堂讲授为主。(3)教学资源:教学资料主要有两部分组成,一是相关教材与参考资料;二是通过互联网搜索等,获取现实影视领域中的影视作品,关注传播发展动向,作为例证。(4)考核方式:采取闭卷笔试,同时参考学生平时出勤、作业提交及课堂表现,将平时成绩与考试成绩按30%与70%的比例进行核算。

1.2学生认知现状传播学课程作为专业基础课往往面向大学一年级学生在第一学期开设。该课程的教学效果对学生的影视领域认知、影视专业素养及后续相关课程的学习会产生直接影响。仅根据学生考试情况了解学生的学习状况较为片面,也容易产生偏差。因此课题组在课程结束后,面向所授班级学生进行了课程的认知调查,总计发放问卷62份,实际收回有效问卷62份,有效率100%。此次问卷调查主要包括个人基本情况、学生学习情况、教学实施情况、教学评价情况四个方面。具体调查情况及分析如下:

1.2.1学生学习情况从统计结果来看,学生对传播学课程接受程度较高,大部分学生对课程较为感兴趣,主要原因有内容丰富,贴近生活,能拓展自身知识面,并且和其他专业课程密切关联,但也存在一定的畏难情绪,有近20%的学生认为该课程不是很重要,主要因为理论性强、知识点多,实践少。同时学生对传播学的学习主要依赖于课堂讲解,遇到问题不太愿意提问,学习主动性不强。

1.2.2教学实施情况大部分学生认为传播学的教学方式除讲授外,应偏重于讨论与小组学习,对视频观看要求强烈,并且希望多阅读补充资料,而部分学生认为教材不能满足学习需要,原因主要集中于理论繁多、知识需要随时展多更新等,这些情况与媒介的发展及90后学生的媒介接触情况有密切关系。

1.2.3教学评价情况学生对课程教学效果较为认可,也认为考核不要局限于笔试,而应多样化,突出实践与动手能力,在老师评价的同时,也能在同学之间进行互评。

2高职影视专业传播学教学问题

目前对传播学课程的教学研究主要集中于本科教育,对高职层面的教学则缺乏系统研究,通过以上对课程教学现状及学生课程认知情况的分析,也不难发现传播学教学缺乏高职特点,和高职教育目标、学生实际情况存在脱节现象。主要表现在以下两方面:(1)课程定位不准确。传播学是研究社会信息系统及其运行规律的科学,①由此可见其研究对象具有一定的的广泛性和复杂性。对注重专业技能的高职影视教育来说,传播学理论研究范围过于广泛,学生不清楚学习的目的;教学内容过于专业学术化、理论化,学生理解也存在困难。目前针对高职教育所编写的传播学教材也几乎处于空白状态,各院校有的选择偏理论、少实务、针对本科教育的教材,如郭庆光的《传播学教程》、胡正荣《传播学总论》等,还有的则选用教师自编教材,缺乏知识的完整性与系统性,难以保证教学质量。(2)教学形式单一。传播学作为理论课,一般安排在普通的多媒体教室授课,课时不超过40学时,由于时间和场地的限制,使得课程基本上以讲授为主,无法调动高职学生的学习兴趣与积极性,使学生对课程的认知,特别是课程实际运用价值的理解十分有限。

3对高职影视专业传播学课程优化的思考

3.1课程内容:贴近生活,通俗易懂传播学研究范围广,目前的教材普遍涵盖了传播学历史与发展、传播类型、传播媒介、传播受众、传播效果、传播学史和主要学派、传播学调查研究方法等。若完全照本宣科,这些西方传播学的研究成果,容易造成学生的理解困难,和实践脱节。事实上,传播和我们的生活密切相关,因此高职影视专业的教学应以大众传播理论为基础,引导学生认识传播现象、理解传播概念,进而深入到传播过程、传播过程中各个要素之间的关系、传播效果等内容的学习中。在这方面,笔者已在教学中进行了一些改进和尝试,结合专业特点,将影视传播作为教学重点,课程内容紧密围绕传播过程展开,主要包括以下内容:影视传播基础理论、影视传播队伍分析、影视传播媒介分析、影视传播内容剖析、影视传播受众分析、影视传播效果分析等,这些部分涉及了完整的传播过程,即传播者—传播媒介—传播内容—传播受众—传播效果中的每个环节,同时针对当前媒介发展过程中,影视传播出现的新情况、新问题,增加影视宣传管理、新媒体的发展、新旧媒体的融合等内容,使课程内容重点突出,脉络清晰,由浅入深、由生活到专业逐步引导学生的理解,真正达到学以致用的教学效果。

3.2教学方法:贴近学生,教学相长很多专家、学者对高职理论课程的教学方法做过深入的研究,并提出相应对策,如情景教学法、案例分析法、项目实践法等,就传播学教学而言,不能将这些教学成果简单照搬,而是应考虑现有教学条件,结合高职学生的特点,具体分析、具体实施。

3.2.1课堂教学,丰富案例资源正如前文所述,传播学课程多面向大一年级新生在第一学期开设,学生专业水平处于起步阶段,同时由于课时与教学场所的限制,实践教学活动的开展较为困难,教学形式还应以授课为主,并充分利用多媒体教学的优势弥补书本知识理论性强的劣势,转变学生对理论课程的固有认识,提高学习兴趣。一方面,将理论知识还原于案例之中,选择典型案例由表及里、由浅入深帮助学生理解。例如在讲授“意见领袖”概念时,可以引导学生先发现生活中、班级中的“意见领袖”,再回到大众传播中,以学生普遍关注较多的网络传播如“犀利哥事件”为例,分析“犀利哥事件”的传播过程以及网络环境中“意见领袖”存在于哪里,又是如何引导舆论走向,将受众对犀利哥的外形与身世的关注转换为帮助犀利哥,最终获得政府救助回到家乡。另一方面,适当增加视频资料,借助影像的直观生动激发学生的学习兴趣与参与热情。例如,引导学生认识传播者时,不应仅停留于传统的报刊、电视、广播发行、放送机构。网络传播时代,每个人都可以成为传播者,除了介绍学生使用微博、微信等传播行为外,还可以播放一些拍客的成功作品,如经拍客之手由地铁卖唱走上春晚舞台的西单女孩的成名之路等,这些作品普及度高,时长较短,适合课堂播放。

3.2.2课后作业,重视小组讨论课堂教学侧重学生对知识的理解与记忆,课后可多以小组作业的形式培养学生认识、分析传播现象的能力。一方面小组分工重视团队合作意识,能课提高学生传媒职业素养;另一方面,充分发挥大部分90后学生个信张扬、乐于表现的特点。例如结合传播效果、传播学调查研究方法的教学内容,安排学生到院线进行一次观影调查,并完成调查报告。同时在课堂中可安排学生结合作业进行讨论,充分给予学生意见表达的机会。在评价标准上,适当加入学生互评环节,教师评价则以正面鼓励为主,增加学生的学习信心与动力,作为老师也可以直接了解学生的想法、兴趣,掌握其学习情况,有效调整教学内容。

3.3教学资源:贴近热点,常换常新人类传播经历了漫长的发展过程,其间媒介发挥了积极的作用,正如麦克卢汉提出的“媒介即是讯息”理论,新媒介的产生开创了社会信息传播的新形态,甚至改变了我们的日常生活,这也意味着传播学的教学资源不能完全拘泥于书本,需要与时俱进关注传播的前沿理论及热点事件。例如自媒体时代的传播者、传统媒体与新媒体的竞合,网络传播内容的监管,受众的媒介素养,网络舆情等,这些传播过程中出现的新情况、新问题都应在教学中予以体现,并引导学生正确认识。

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