动画概论课程总结范文

时间:2023-09-30 23:59:05

动画概论课程总结

动画概论课程总结篇1

关键词:几何画板 初中数学 教学

随着新课改的不断深入,社会各界对教学改革的要求更为迫切,更加强调对学生综合素质能力的培育,在具体的教学实践中,既要加强对学生理论知识的传授,也要注重培养学生的实践动手能力[1]。与此同时,现代教学技术的不断发展,也极大丰富了课堂表现形式,弥补了传统教学手段的不足,促进了教学手段的革新与发展。对信息技术的应用也成为一个值得探讨的课题,借此,本文将结合初中数学教学对几何画板的应用展开分析。

一、几何画板的功能作用分析

一般来说,数学概念都有一个抽象和不断抽象的过程,传统以记忆为主的教学模式也不利于学生对知识点的消化、吸收和理解,在应试指挥棒的指引下[2],我们在教学中常常“重结果,轻过程”,导致很多学生对概念的理解仅仅停留于表面,很少深刻认识概念的本质。而将几何画板应用到初中数学教学实践中,能够变抽象的知识为具体,变静为动,使整个课堂表现更为形象生动,将抽象的概念具体形象的呈现给学生,并着力为学生提供一种自我表达的情境,让学生在具体操作实践中观察、分析、思考和领悟,在探索交流中归纳、总结概念的本质属性,加深对数学概念本质的认识。一般来说,将几何画板引入初中数学教学,具有如下积极意义:借助图形来充分激发学生的学习兴趣,提升其认真学习的积极主动性;将抽象的数学问题具体形象化,便于学生认清问题的本质;将几何画板融入数学实验,循序渐进,也在逐步培养学生的探究思考能力,有助于解决数学教学中的难题。

二、几何画板在初中数学教学中的实践应用

结合多年初中数学教学实践,笔者认为,可以从如下几个方面开展几何画板教学工作:

1.利用几何画板强化概念理念

对数学基本概念的吸收理解,是学好数学知识的前提与基础[3],也是教学工作开展中最需要注意的地方。为了帮助学生深化对基本概念的认识,可以借助几何画板来丰富基本概念的讲授形式,以初中数学中的“轴对称和中心对称”教学为例,尽管很多学生对基本概念十分熟悉,但在做题时还会经常犯错,不少空间想象能力较为薄弱的学生很难想象图形在翻折或者旋转180度以后会是什么样子,以至于不少老师在开始讲授这部分内容的时候常常让学生将一部分典型的图形背出来,这样的教学也是最不理想的。针对这部分内容,我们可以使用几何画板,将某个图形沿着某一条直线翻折过来,并将这条直线两旁的图形是否重合展示给学生,让学生在反复观察中总结概念。对于中心对称图形,可以用同样地手段展示旋转过程,必要时还应为学生提供实践操作的机会,让其真正理解有关概念的本质。

2.利用几何画板培养应变能力

新课程改革更加强调对学生综合素质能力的培养,数学学科也更加强调对思维能力的培养,而利用几何画板能够有效帮助学生理解抽象的问题,在理解基本概念的基础上,深入理解数学概念之间的本质联系,如切线和割线,平行线与三角形等,以及等腰三角形的三线合一等知识点。要知道几何画板不仅是教师的教学工具,也是学生的学习工具,在教学中,教师可以结合学生提出的各种假设条件,通过改变几何画板线条的形状和位置等方式引导学生进行多次思考和探究。以二次函数“y=ax2+bx+c”教学为例,在讲授该函数的图像时,首先让学生回顾y=ax2和y=ax2+k的图像,通过左右移动和上下移动来认知y=ax2+bx+c的图像规律,继而总结二次函数的概念和性质,在此基础上总结复杂二次函数的图像特征,结合不同形式函数和对应图像的特征加深对二次函数的理解,力求让学生在解题时以不变应万变。

3.利用几何画板培养实践能力

几何画板的显著特征是交互性,这也是多媒体教学工具所应体现的特色优势,在利用几何画板开展实践教学时也应注重给学生提供实践操作的机会,在互动交流中实时给学生提出问题,以问题为导向,让学生带着问题去探索,整个教学过程应突出体现“教师-计算机-学生”之间的互动,数学课程教学中如果互动性较少,则属于流水形式的灌输式教学,也难以获得令人满意的教学效果。还是以二次函数y=ax2+bx+c的图像形式教学为例,注重实用几何画板的优势特性,通过动态改变a,b,c的值让学生在动态变化中总结出函数的图像和性质,并让学生亲自动手实验,结合参数改变后图像的变化,经过观察、比较、分析得出自己的结论,逐渐形成自己的知识体系,完成知识的重构。在具体实践中发现问题、分析问题并解决问题,化被动为主动,充分发挥学生主观能动性,提升实践动手能力。

参考文献

[1]李 娟.论几何画板在初中数学教学中的有效应用[J].学周刊,2012(11):87

[2]吴 浩.初中数学课堂教学中几何画板的应用分析[J].理科考试研究,2015(01):28

动画概论课程总结篇2

关键词:几何画板;辅助教学;基本原则;应用策略

中图分类号:G633.6 文献标识码:A 文章编号:1671-0568(2012)09-0138-03

一、问题缘起

几何画板辅助教学软件能准确地展现几何图形,揭示几何规律,侧重教学过程,动态地再现数学问题的发现过程与形成。由于“几何画板”既能创设情境又能让学生主动参与,所以能有效地激发学生的学习兴趣,使抽象、枯燥的数学概念变得直观、形象,使学生从害怕、厌恶数学变成喜爱数学并乐意学数学。更重要的是,学生借助几何画板来做“数学实验”,能够主动发现、主动探索数学知识,不仅使自身的逻辑思维能力、空间想象能力和数学运算能力得到较好的训练,而且还有效地培养了发散思维和直觉思维。根据多年的实践,笔者认为运用几何画板辅助教学设计对以下内容比较合适:①从常量到变量的过渡,如函数等;②从静态到动态的变迁,如:点的轨迹、参数方程、极坐标等;③从平面图形向空间图形的转化,如:柱、锥、台等;④逻辑思维与形象思维的结合,如:数形结合、线性规划等;⑤教学资料的汇总和呈现,如:图片、声音、问题、变式的合成等;⑥研究性和开放型问题的探索等,如:多边形的内角和、圆幂定理,等等。

二、几何画板辅助高中数学教学设计的基本原则

1.实事求是原则。使用几何画板开展辅助数学教学不仅要遵循几何画板性能特征、学生学习心理特点和思维规律,而且要结合学科具体内容。《数学课程标准》中强调:课程设计要满足学生未来生活、工作和学习的需要,要符合数学科学本身的特点,体现数学科学的精神实质;要符合学生的认知规律和心理特征。一般认为,高中生思维由经验型抽象逻辑思维向理论型抽象逻辑思维转化。因此,我们可以用几何画板绘制图表、图像、图形、动画等来创设直观情境,辅助学生数学思维的过渡和发展,但是我们也应防止走向极端,即把基于几何画板的辅助数学教学一味停留在视觉层面,让学生产生过分的直觉依赖,没有及时把握或错失向抽象思维发展的契机。比如立体几何中的证明题,本是可以有目的地训练学生逻辑思维、演绎推理或者空间想象力的,但是有的教师直接用几何画板表现出来,由论证几何滑落到直观几何的层面上,反而降低了教学难度。

2.主体参与原则。有效的数学教学活动是教师教与学生学的统一,学生是数学学习的主体,教师是数学学习的组织者与引导者。数学教学活动必须激发学生兴趣,调动学生积极性,引发学生思考,要注重培养学生良好的学习习惯、掌握有效的学习方法。学生学习应当是一个生动活泼、主动和富有个性的过程,除接受学习外,动手实践、自主探索与合作交流也是数学学习的重要方式,学生应当有足够的时间和空间经历观察、实验、猜测、验证、推理、计算、证明等活动过程。就几何画板辅助数学教学而言,这种主体参与的主要途径是数学实验等。展开来说,一方面不仅要学生自己亲自参与教学之中,通过制作相对简单的几何画板课件去领悟数学思想方法,加深对数学概念的理解和运用,而且要善于动手、动脑及相互交流去验证数学猜想,探索发现数学规律;另一方面学生应该以积极的态度参与教师创设的学习情境,自主建构数学知识与解题能力。但是,教学时如果教师、学生对自己的角色定位不当,容易落入“满堂灌”的窠臼中。

3.逐层抽象原则。从数学发展史来看,作为科学的数学有一套不同于其他学科的自身价值标准,那就是“思维材料的形式化抽象”,也就是人们常说的“数学化”。数学知识的一般发展过程大致可概括为:常识――数学符号化――公理化――形式化――自由化,整个过程即数学化。抽象是数学的生命,抽象性是数学的基本特征之――没有抽象,数学就没有包摄性和深刻性。因此,与其说学习数学,不如说学习“数学化”。戴尔的“经验之塔”理论和范・希尔夫妇的几何思维发展理论也从学习理论角度给我们有益启示。作为以几何图形、图像、动画、运动为主要形式的几何画板辅助数学教学,更应该注意防止停留在直观形象层面,应该遵循学生身心发展特点和学科内容规律,把几何画板中的数学对象逐层抽象到形式化层面上来,使由直观几何向经验几何再向论证几何转化,由经验性数学向形式化数学提升。有这样一道解析几何题:已知ABC中,点D、E分别是BC、CA的中点(即BD∶DC=1,CE∶EA=1),线段AD、BE交于点0,直线CO交AB于点F,则有AF∶FB=1。由此我们得到三角形三条中线交于一点。如果使用几何画板辅助教学,我们可以利用它的“在动态中保持不变的几何规律”特点,将问题进一步深化为:设D、E分别是ABC边BC、AC上的任意一点,线段AD、BE交于点F,则AF∶FB,BD∶DC,CE∶EA之间有什么关系?

我们按照题意画出图形(图1),分别测量出AF、FB、BD、DC、CE、EA长度并算出比值。但拖动点D时,只有BD∶DC,AF∶FB比值在不断变化,而拖动点E时,只有CE∶EA,AF∶FB的比值在不断变化。但是如果我们启发学生,将AF∶FB,BD∶DC,CE∶EA等用“和、差、积、商”等方法去尝试,就会发现不论点D,还是点E在移动时,■=■=■=1恒成立。而这个结论就是著名的“赛瓦定理”。发现以后,教师可以让学生采用演绎的方法证明。

三、几何画板辅助数学教学设计的策略

1.用几何画板揭示本质,形成概念。数学概念是事物在数量关系和空间形式方面的本质属性,是通过一定量具体的实际例子,对所发现的属性进行抽象概括而成的。利用几何画板提供给学生一些动态的感性材料,呈现事物形成、变化、发展的全过程,凸现感知对象整体和各个局部以及它们之间的联系,便于学生形成清晰的表象,揭示感知对象的本质特征和非本质特征,促进数学概念的形成,避免了学生对有关概念和结论本质认识的片面性和错误。

例如许多概念抽象而难以理解,也有许多概念类似而容易混淆,因此笔者都引导学生运用几何画板进行辨析。例如在上“二面角定义及其应用”时,笔者用《几何画板》制作“二面角定义及其应用”课件,在课件中将要发现的对象:“二面角概念”“怎样度量二面角的大小”“二面角的平面角概念”“如何求作二面角的平面角”“如何求二面角的平面角大小”“已知二面角的大小,山路与水平面的角,和山路与山脚所成的角中的两个 , 如何求第三个?”“解决折叠问题的方法和规律是什么?”等隐藏在精心设计的、循序渐进的教学情境中,让学生独立探索。几何画板在此起到了化抽象为形象的作用,这样可以进一步完善和深化对 “二面角的概念及其平面角的求法”的意义建构,并通过不同观点的交锋,补充、修正、加深每个学生对当前问题的理解,使他们都能够体验由数学概念、公式、定理、思想、方法等的发现、发明和创造所带来的。

2.用几何画板直观模拟,发现结论。几何画板提供了一个理想的、动态的“做”数学的环境,通过计算机软件,指导学生开展数学实验,进行探索,使许多数学命题的结论变得十分形象、直观,易于被学生发现、接受。改变了教与学的形式,让学生参与教学过程,以学生的自主发现来代替教师的直接讲解,真正体现了以学生为主体的教学原则。

例如,在探究不等式|x-1|+|x+3|

|PA|+|PB|与动点P横坐标的变化,很容易得到当Xp≥l.5或Xp≤-3.5时,|PA|+|PB|≥5;当-3.5

3.用几何画板拓展思路,选择解题策略。几何画板对抽象、难以表达的知识进行仿真模拟、直观演示,凸现知识间的内在联系,暴露出最可能成功的假设,确定该问题最合适的解决方法,再进一步探索从条件到结论的中间环节,正确作出解题决策,学会选择有效的解题策略,改善学生的学习方式,为学生提供了更加广阔的活动空间与思维空间。已知过抛物线y2=2px(p>0)的焦点F的直线交抛物线于A、B两点,设A(x1,y1),B(x2,y2),求:①y1.y2的值,②x1.x2的值,③■+■的值,④以AB为直径的圆与抛物线的准线的位置关系。解题步骤如下:(1)活动与实验:运用几何画板进行实验演示;(2)猜想与归纳:通过反复演示,学生很容易发现①②③是定值,④是相切;(3)验证与数学化:进一步让学生发现①②③的结果与p有什么关系,学生很容易发现分别是-p2、■、■的结论。

4.用几何画板研究课题,拓展教学内容。在教学实践中,借助几何画板这一“做数学”的虚拟实验室,开展探究性学习,让学生自己探索问题,分析验证、发现规律,使学生对所学的数学知识得以引申和拓广,以拓宽学生的视野,体验数学发现和创造的历程,发展他们的创新意识。

例如在学习了均值不等式以后,结合教材给出的均值不等式的一种几何解释,制作几何画板课件,引导学生开展课题研究。

如图2,点O是半圆的圆心,OE是垂直于BC的半径,点A是直径BC上的动点,设AB=a,AC=b,AFBC交半圆于点F,HB、CD是半圆的切线,且HB=AB,CD=AC,连结HD交AF于点G。

(1)试利用几何画板软件,探索线段AF、AG、AE、BH、CD、OE的大小关系。

(2)试用a、b表示线段AF、AG、AE、BH、CD、OE;你得到了哪些有关实数a、b或更多实数的不等式。

(3)若a≤b,试从均值不等式出发,排列并证明下列6个量的大小:

a、b、■、■、■、■

5.运用几何画板,辩证处理矛盾。

(1)不要简单排斥或盲目迷信几何画板等新技术。新技术是一把双刃剑,使用不当,自然会有一定的副作用。教师使用几何画板辅助数学教学时应通盘考虑几何画板的性能特征、学生学习心理和思维规律、具体授课内容等,遵循实事求是、主体参与及逐层抽象原则。新技术辅助教学和传统教法各有利弊,不是“非此即彼、完全取代”的关系,而应有机结合,互为补充,该用传统教法的课,不必作茧自缚而舍近求远。另外,我们的CAMI己经落伍了,数学教师不应坐失良机,更不应该排斥看似简单的几何画板或盲目崇拜新技术。

(2)防止教学法的颠倒。弗赖登塔尔在《作为教育任务的数学》中曾多次提及数学教学中的“教学法的颠倒”现象,即数学中有的内容学生最先接触的是结果而知识的发生或者思维展开的过程正好相反。因而,弗赖登塔尔提出“再创造”的数学教学方法。其实,在几何画板辅助数学教学中也有类似的现象发生。其一是有些课件演示时,数学结论往往是直接“端”出来的,而产生这些结论的原因和过程却容易淡化或隐藏了;其二是有些课件事先制作好了,而制作的思想方法和过程忽略了,学生看到的多是数学现象,其中的数学实质及对象关系是内隐的;其三是数学实验得到的是结论,观察到的是现象,数学的解释还需要学生自己寻找,结论的可靠性也有待严格的数学证明。针对这种现象,我们认为一方面应该教授学生一定的课件制作技巧,在课件制作后反思制作过程体会数学思想方法等;另一方面,教师在使用几何画板辅助数学教学时应该揭示数学知识发生发展的生动过程,不仅让学生利用几何画板等平台加深数学理解,而且能够发现数学规律自主探索数学解释和数学证明。

总之,运用几何画板辅助数学教学明显增强了学生学习数学的兴趣,有助于学生的动手能力的提高,有助于学生提出问题和解决能力的提高,有助于学生自学能力、创新能力的提高,有助于强化学生应用数学的意识、提高学生应用数学的能力。

参考文献:

[1]尚有来.对高中数学教学与几何画板的思考[J].赤峰学院学报,2006,(5).

[2]张彦飞.利用《几何画板》突破高中数学教学难点[J].山西电教,2011,(2).

动画概论课程总结篇3

【关键词】VR技术;动画艺术;理论课程;动画概论

中图分类号:G420 文献标志码:A 文章编号:1007-0125(2017)06-0214-02

动画艺术理论课程是动画专业的基础课程。但理论课程一直是艺术专业的“贫瘠地”,内容无新意,教师无方法,学生无兴趣。伴随着21世纪“互联网+”时代一次颠覆性的技术革命,动画又一个新纪元即将开始。2016年“VR”元年的到来,引发了全球虚拟现实狂潮,也引起了教育界青睐。特别是虚拟现实眼镜的开发和应用,增强现实的全真效果以及全息投影的科技应用都无疑给动画理论的学习带来了新的血液。目前,国内有些高校试图向沉浸感和体验感为主的“VR”教学新模式课堂改革,但是仍不成熟。

一、时代背景

(一)国外现状。HTC Vive中国区总裁汪丛青和索尼的添田武人去年8月份在央视《对话》节目中提到:“VR系统可以在教育方面做很多,包括让孩子理解很多难点,有人可能是通过视觉、听觉或者触觉来学习,而VR恰恰可以让人身临其境地感受这个过程,这些是以前的传统媒体设备做不到的。”另外,三星在美国做过一个关于VR教育的调查研究,有85%的老师认可VR教育,他们认为虚拟现实技术在教学方面有着巨大的潜力,能够提高学生的学习效果。国外VR教育领域,谷歌一直在尝试做Expeditions计划,将VR的沉浸感和交互性特点融入到日常的课堂教学中,并推出谷歌地球VR版,戴上Vive后,体验者能够穿越到全球各地的名胜古迹。

(二)国内现状。国内进入VR教育的公司相对VR游戏或者视频还是较少的,而且大部分做VR教育的公司都是从2016年开始起步的。对于从事VR教育的人来说,选择这个行业最关键的点还是在于VR。一方面VR可以让传统的教学方式更加生动,另一方面VR人才缺乏也是这些公司选择切入VR教育的驱动力量之一。杜颖表示,教育领域开发研究的重点是如何将现有的学科知识和VR技术有机融合在一起,而且还要把老师的教学特点考虑进去。

国内研究VR教育的还有华渔,他们是从传统教育转型切入到VR中。并推出了101VR沉浸教室,专为学校提供自主研发的VR内容以及配套硬件在内的整个解决方案。然而,“硬件不完美,内容制作要求和成本高”是VR教育面临的一大难题,如何制作出沉浸感和交互性强,同r又能把学科知识有机融合在一起的内容,是做VR教育需要面对的第一个门槛。目前,国内虽然没有高校设立VR相关的专业,但是高校已经发现VR技术的发展潜力,成立了相关的实验室。如:清华大学6月28日,与网易、AMD联手共建的VR实验室,等等。

综上所述,VR教育实质上最有价值的是内容,硬件只是一个载体和工具,随着技术的革新终究会被改进,因此优质VR内容的开发才是教育界最应该考虑也是本研究初步进行探讨的问题。

二、“VR+动画概论”教学模式改革的必要性

(一)传统动画概论教学模式存在的弊端。动画概论课程是动画专业学生必修的专业基础课程。通过对动画概论的学习,让学生更了解动画的发展历史,深入探索动画的创作过程和方法,汲取艺术大师的成功经验,为以后的动画创作寻找方法和途径。因而,动画概论教学内容的重点在于理论讲解,这也是由动画概论课程的性质决定的。正因为如此,也使得动画概论教学在沿袭以往的教学方式中存在了一些弊端:

1.传统动画概论教学内容陈旧缺乏新意。历史是时间的缩影,是不断在补充着新鲜溪水的长河;动画概论作为动画艺术中的“历史”,同样也应该不断加入新的内容和知识。众所周知,动画产生于科技的发展,数字信息化技术将人类的生活带入了又一个新的高度。动画的发展也在这个世纪中发生了颠覆性的变化,比如2013年迪士尼宣布全部解散二维动画制作部,2016年8月,宫崎骏也宣布解散吉卜力工作室二维团队。由此可见,行业巨头已经将动画特别是商业动画完全转向了以三维技术为核心的动画创作。

2.传统动画概论教学方法单一,缺少学生体验。传统的动画概论教学方法重点在于教师的讲解,学生思维的想象,只是在于单纯的说与想的过程,而这一过程主要让学生运用听觉和想象,本来就具有抽象性的知识内容,学生很难真正感受它的存在。特别是动画是一门偏重于技术性的学科,如果学生不能切身体验当时的情景,很难真正领悟到动画大师创作动画时的氛围和心境。

3.传统动画概论教学模式很难调动学生的学习积极性。传统动画概论的教学模式主要以传授的方式进行教学,即使是互动也只是教师对概念内容的提问,学生对固有教材内容的呆板背诵。尽管很多教师运用多媒体等手段尽量从形式上改变这种现象,但是,其教学填鸭式的实质始终没有变化。这就使学生的积极性很难被调动起来。

(二)VR技术融入动画概论教学模式改革的优势。VR技术有着完全颠覆当下直播体验的巨大潜力,VR技术凭借其特有的优势,可以与动画概论课程内容充分融合,与学生全方位互动学习,进而调动学生的学习积极性,增强理论学习的教学成果。

1.沉浸感:学生可以将自己置身于历史的长河中,当教师讲到某个动画历史阶段时,比如沃尔特迪士尼存在的时期,学生可以在虚拟环境中置身于当时的历史背景,亲身体验迪士尼创作米老鼠的时代,就如同自己经历了创作过程一样。2.交互性:学生在虚拟的时代背景下,可以自由地走动、观看,感受不一样的视角,进而激发学生的创作欲望。3.多感知性:VR技术不仅让学生拥有不一样的听觉、视觉,更拥有味觉、嗅觉甚至是触觉等感知,试想这样的穿越时代的技术带入到动画概论的学习中,势必会大大提高学生的学习效率,拓展学生的视野,调动学生的上课积极性。

三、“VR+动画概论”教学模式改革的意义

(一)“VR+动画概论”对动画理论教学模式改革具有划时代的推动作用。学生不仅可以听授,更能够“穿越时空”,在沉浸式的环境中,感受历史的长河,体验动画大师创作动画的过程,甚至可以触摸早期的设备,诸如走马灯、西洋镜、赛璐珞、幻透镜,甚至可以在1895年法国卡布辛大街咖啡馆里欣赏卢米埃尔兄弟用“活动摄影机”播放的电影。

(二)激发学生的兴趣,提高学习动力。学生由被动的灌输学习者转变为主动的参与教学者,让学生主动学习,主动参与,充分激发学生的学习乐趣,进而提高了学生学习的动力。

(三)理论知识能够快速转化为生产力。在理论知识的引导下,让学生参与到动画历史的实践中,将纯属概念的知识实践化,不仅了解了知识的来龙去脉,更是掌握了知识的创作来源,迅速地将理论知识转化为了生产力。

四、“VR+动画概论”教学模式改革的应用方法

搜集并形成动画历史模型库,塑造虚拟历史空间,模拟仿真动画历史,形成动画概论虚拟内容。随着技术发展VR实现沉浸感和交互性是完全可行的。对于动画概论这门课来讲,需要根据课程内容建立动画历史模型,比如根据历史资料构建虚拟场景:1824年的英国伦敦,1832年的比利时,1888年的光学影戏机,甚至将重要的历史人物如约瑟夫普拉、埃米尔雷诺、詹姆斯布莱克顿等导入到VR模型库中,形成庞大的动画历史库。

五、结语

就目标的发展现状来看,VR技术的短板就在于内容。而动画概论恰恰弥补了VR技术的这一个短板,优质的内容也是教学的重点,优质的VR内容是VR教育的核心,将VR引入到课堂,推动“VR+动画概论教学”完美结合,是未来大学动画本科教育的趋势。

参考文献:

[1]陈婧.虚拟现实技术应用于职业教育中的理论研究[J].中国科技信息,2011,(12):163+178.

[2]唐宏维.浅谈虚拟现实技术在教育行业中的应用[J].科技资讯,2016(10):20-22.

作者简介:

动画概论课程总结篇4

互联网+时代的到来对传统的教育行业产生巨大的冲击。在这样的数字化微时代,微课将成为一种全新的教学模式和学习方式。本文以Flas制作中的《遮罩动画的制作》为例,讲解制作微课的一些技巧。

1.制作微课的现实意义

首先,微课以“微”著称,任何一个知识点,都可以设计成微课。尤其针对学生学习过程中遇到的疑点和难点更能彰显出它的优势。在任何一个时间或地点都可以通过手机或网络平台进行学习,学习时间灵活。其次,具有很强的可操控性。针对学习能力不同的学生,他们可以自主调节视频播放的速度和进度,随时查看自己有疑问的环节,从而大大提高学习者的学习效率。

2.制作微课的技巧

(1)教学设计是关键

“微课”是按照新课程标准及教学实践要求,以教学视频为主要载体,反映教师在课堂教学过程中针对某个知识点或教学环节而开展的教学活动[1]。这种教学方式虽然是一种新型课程形式,但是它同样遵循课程设计的基本原则。首先要根据教学对象和教学目标,确定合适的教学起点与终点,将教学要素有序、优化地安排,最终形成教学方案。一堂好课还是需要一个好的教学设计支撑的。

分析教学内容。根据教学目标,在传统教学内容分析的基础上,梳理出重点、难点等的知识点和技能点,同时考虑选择能够突出课程特色的教学内容,针对这些点进行微课设计,主题突出,内容具体完整。拟采用的教学策略。针对教学内容,找出贴切的展示方法,比如是采用传统的讲授法,还是探究学习法,或是讨论法等方法。

但相对传统课堂,微课更主要突出课堂教学中的重点、难点、疑点问题,或反映某个教学环节、教学主题的教与学活动。

在《遮罩动画的制作》微课中,确定了本次课的教学目标为理解遮罩动画的基本原理及制作步骤和掌握遮罩动画的制作方法。重点与难点确定为遮罩动画的概念、遮罩动画制作的一般步骤及如何区分遮罩与被遮罩。采用对比手法、项目引领和任务驱动模式,从以下几个环节开展教学:回顾、教学引入、概念理解、操作方法、测试环节、总结、任务拓展七个环节。

(2)各教学环节如何实现

微课的整体设计方案出炉后,接下来就是准备过程中的各个环节了。还是以《遮罩动画的制作》微课为例,在该微课中,共分为七个教学环节,以下逐一进行讲解。

回顾:回顾环节的设计是为了让学生从整体上把握知识在整个体系中的地位与关系及学习本次课之前应该具备什么样的基础技能与知识。在这个环节中,我采用归纳与列举的方法,把之前相似的动画类型列举出来,并且介绍作为本次课学习的技术铺垫。

教学引入:在教学引入环节,为了让学生目标明确,采用任务驱动法,设定一个典型的工作任务。这个任务的准备首先要与课程的教学目标一致,也要包含课程的重点与难点。在《遮罩动画的制作》微课中,我设计的项目任务“春”是个极具代表性的任务,任务内容是遮罩动画制作的典型代表,而且紧扣遮罩动画的概念、遮罩动画制作步骤及区分遮罩与被遮罩的重点与难点。

概念理解:在概念理解环节,首先是对概念的解读,考虑到文字概念的抽象,又设计一个记忆的小技巧,就是生活中的“遮”“罩”与动画中恰恰相反效果,加深学生对概念的理解。

操作方法:此环节主要侧重于直观演示,所以采用最直接的操作录屏,让学生对知识点的把握更加显而易见,不留下任何操作盲区。

测试环节:这个环节的设计是为了加深学生对知识点的理解。测试的内容主要是依托本次课的重点与难点,所选取的内容主要包括学生易混淆和出错的题目,大大提高学生的学习效率。

总结:总结是每次课必不可少的环节,也是对所学知识的又一次温习,加深印象。

任务拓展:拓展环节的设计目的是让学生能举一反三,更好地掌握本次课所学的内容。

各个环节的实现没有固定的模板和套路,以更好地展示教学环节为根本出发点,实现形式与内容相辅相成的完美效果。

(3)各环节之间如何过渡

在设计好各个环节之后,接下来就是在各环节之间加上过渡效果,串成一个完整视频。

3.结语

动画概论课程总结篇5

【关键词】 圆的认识;同课异构;吴正宪;黄爱华;小学数学

【基金项目】 2013年度辽宁省教育厅重大基础理论研究项目:“教育领域综合改革”的本体理论研究(NO.ZW2013005).

同样的课程,不同的教师会带来不一样的韵味. 为方便对吴正宪与黄爱华的“圆的认识”一课进行比较,将各自的整个课程大致分为三个部分,即课程的导入、生成、应用与外延. 一、课程的导入――直奔主题

与吴正宪的人文教育思想比起来,黄爱华老师的数学课堂以“智慧”为核心理念. 黄爱华老师以直接导入法开始了课程,他拿出一张用硬纸板做成的圆问大家,这是什么图形呀?学生凭借以往生活经验回答出了圆,黄爱华接着说,那我们今天就来认识它!

二、课程的生成

(一)做中学

吴正宪让学生们以小组为单位,进行直径的测量,看一看圆中的直径都有什么关系,很快,以小组为单位大家开始汇报了,然后,吴正宪在黑板上工整地书写板书:同圆中,每条直径都相等. 这时,吴正宪又邀请大家看吴正宪量圆的直径,吴正宪拿出两个圆展示给大家,然后说,下面我要测量这两个圆的直径. 在投影仪下,大家清楚地看到吴正宪量的第一个圆的直径是13厘米,第二圆的直径也是13厘米,吴正宪疑惑地说,我量的不是同一个圆呀,为什么直径会相等呢?然后,教师与学生共同把刚才的板书补充完整:同圆或等圆中,每条直径都相等.

学会了这些之后,吴正宪趁热打铁,把提前准备好的练习题出示出来,巩固直径相关的知识. 练习之后,吴正宪又给学生带来了一个小小问题,向学生们“求救”:我想要在纸上画一个与黑板上这个圆一模一样的圆,请大家帮我画一画. 同学们拿出纸,有的边看黑板边描的,有的走到黑板前面用手量圆的半径的,还有的凭借自己的印象埋头画着……学生们怎么也画不好画不像,嘟着小嘴对吴正宪说,老师,这个对我们来说太难了. 吴正宪笑着示意大家停下来,说,对不起啦同学们,老师的这个问题确实有些为难大家了,下面老师给大家介绍一种画圆的专用工具――圆规!经过刚才的难题,吴正宪自然地把圆规的使用引出,并使学生们对圆规的用处更加明了,学习起来更加认真.

吴正宪秉承着“做中学”的教学思想,这与实用主义教育思想体系中的杜威的教学论相吻合,儿童亲自动手做一做,使知识更加有意义,也增加了其生动性. 鉴于数学这门学科的特殊的学科性,想要提升学生的数学思维品质,培养学生的创造性,亲自动手做数学是必经途径.

(二)动态生成

与吴正宪给学生预设各种问题情境的教学设计不同,黄爱华的课堂是动态的、生成性的. 黄爱华通过一端绳子固定,另一端转圈的形式,引出圆规的概念,然后开始了对圆规的讲解,通过运用定点与定长这两个概念,讲解更加易懂.

圆规的使用讲解完毕,黄爱华通过投影仪在白纸上画圆演示给大家看,他边演示边说,圆规两脚的距离不变,而中心不动的这一点就叫作圆心,我们用“O”来表示. 画完一个圆之后,黄爱华说道,圆上一点是哪里呢?哪名同学上来给我指一指?说着,圆内指了一点,黄爱华又指向圆外,同学们这分别为圆上和圆外一点. 总结完这些,学生们对圆上一点的概念了解得十分清晰,黄爱华指着投影仪上的圆对学生们说,其实呢,从这一点到圆上一点的距离都叫作这个圆的半径,哪名同学能总结一下圆的半径的概念是什么呢?这种直观的教学,使学生们看着投影仪上的圆,就能把半径的概念总结得十分全面、精确. 半径讲解完毕,自然要进行直径的讲解,黄爱华问学生们,想要画直径,尺子该怎么摆放呢?黄爱华请了几名同学上前来摆放,每一名同学都有自己的角度,这时,有心急的同学举起手来,说只要经过圆心,尺子怎么放都可以,在这种引导下,学生们又总结出了直径的概念. 最后,黄爱华拿出事先准备好的写有“O”“r”“d”的卡片,与之前在黑板上写的“定点”“定长”相联系,问学生该把谁放在一起,很容易的,学生明白了圆心O就是定点,而半径r就是定长.

之后,黄爱华组织学生在小组内活动,在同一个圆中画出直径与半径,并探究直径与半径之间的关系,最后小组内得出结论,向班级同学汇报.

三、课程的应用与外延

把这节课的基本知识学完之后,吴正宪提问为什么平时我们见到车轮都是圆的呢?吴正宪出示了方形、椭圆形、圆形几种车轮的运动轨迹,并且让学生在座椅上想象自己坐在各种车轮上的感觉,孩子们模仿得十分活跃,最后,同学们纷纷举手发表自己的观点,一名同学总结道:车轮是圆的,因为轴心为圆点,圆上的每一点到达地面的距离都是相等的,所以行走起来特别平稳!

吴正宪善于将自己的课堂与生活相联系,而黄爱华喜欢在已学知识的基础上进行拓展,使学生的思维得以延展,并能够在生活的各个角度通过数学的方式来进行创造. 黄爱华的课堂上,在学完基础知识后,黄爱华出示了准备好的习题,让学生对本节所学的知识进行巩固,掌握得更加明晰. 完成习题后,黄爱华又让学生结合生活说一说,生活中哪些东西是圆的. 同学们开动脑筋,说出了很多,于是黄爱华总结道,同学们对于学到的知识,要懂得运用,这样才能使学到的知识拥有价值.

在课程的最后,黄爱华为学生们出了一道思考题,就是在一个正方形中,怎样能画出一个最大的圆?学生的学习基础与水平都是不同的,而要让不同的学生都拥有不同的长进,黄爱华紧紧抓住因材施教的教育原则,把“低水平”的学生照顾好,再把“高水平”的学生喂饱,这样才能使不同的学生在不同程度上有所提高.

【参考文献】

[1]吴正宪.吴正宪与小学数学[M].北京:北京师范大学出版社,2012.

动画概论课程总结篇6

关键词:认知理论;网络课程;网页信息

随着信息时代的发展,互联网的普及,网络课程作为教育传播的一种方法和捷径也越来越受到教育者和受教育者的欢迎。而在网络课程的开发及实现中,网页设计是至关重要的。在网页设计的认识上,有人认为只要学好了网页制作软件,就一切搞定,还有人认为网络课程网页的设计与一般网页设计无异,其实不然,网络课程网页设计是一个感性思考和理性分析相结合的复杂的过程,它不仅要求设计者具有良好的网页开发技术,设计者更要思考如何把各种辅助教学技术完美地嵌入到网页中,提高学习者兴趣,提高教学效果。因此,对网络课程网页设计的认知因素分析就显得弥足重要。本文试分析网络课程网页设计的认知因素,以更好地利用认知因素对网络课程的网页进行设计,使其适应于人的自然特性,满足学习者的要求。

1认知因素在网络课程网页设计中的意义

认知心理学是二十世纪50年代中期在西方兴起的一种心理学思潮,二十世纪70年代开始起成为西方心理学的一个主要研究方向。与行为主义心理学家相反,认知心理学家研究人的高级心理过程,那些不能观察的内部机制和过程,如记忆的加工、存储、提取和记忆力的改变。以信息加工观点研究认知过程是现代认知心理学的主流,可以说认知心理学相当于信息加工心理学。它将人看作是一个信息加工的系统,认为认知就是信息加工,认知过程就是人们在环境中获得、加工、贮存、使用信息的全过程,此研究对有关教学和学习的研究、理论和实践产生了深远影响,网络课程也深受其益处。从认知理论的角度对网络课程的网页设计进行研究,我们可以对网络课程的网页设计做出以下的界定:“为了使学生更好地对所接受的信息进行加工和处理,网络课程的网页设计不仅仅是‘外表’的比拼,更要注意有意识地对所展示的信息刺激加以组织,以达到最佳的学习效果。”它界定了网络课程的网页设计必须完成的两个任务:第一个任务是,信息感知与信息模式识别;第二个任务是,把被感知信息组织成具有内部一致的、可被编码的单元,促进学习者建构知识的智力模式同样是非常重要的。

2基于认知理论的网络课程网页“信息”设计

认知理论中有很多方法有助于网络课程网页的设计。认知图式,概念理解活动,调动过去的知识以及利用动机图形、动画和声音都是认知理论大大有利于教学的各种方式。

2.1图式法

图式表征特定概念、事物或事件的认知结构,它影响对相关信息的加工过程。它所描述的知识由一部分或几部分按一定的方式组合起来,其中的组成部分称之为变量或槽道。图式是指每个人过去获得的知识在头脑中存储的方式,是被学习者储存在记忆中的信息对新信息起作用的过程及怎样把这些新信息丰富到学习者知识库中的过程。学习者的知识网络越丰富,学习者越能够回忆起头脑中已学的知识并根据条件的变化灵活运用这些知识。在网络课程网页设计中,利用图式法可以帮助学生理解复杂概念以及概念组成部分之间存在着怎样的关系,做到对复杂概念的全部理解。

2.2概念形成法

概念形成是一个互动的过程。首先向学习者提供属于及不属于一个概念的各种例子,以便使学习者清楚了解该概念的特点,然后,学习者就该概念的定义形成种种假设,直到得出定义为止。在网络课程的网页设计中,可以要求学生分成小组,利用聊天室形式进行“实时”交流,或则通过电子邮件或牵引式讨论进行异步交流。但无论采用哪一种交流方式,都需要采用一系列属于及不属于一个概念的各种例子,供学生在讨论假设时参考。如四川广播电视大学网络课程(如图1)的网页,采用了在线讨论室,教师可以提供一系列属于及不属于一个概念的各种例子,和学生进行交流。

2.3调动过去知识法

调动学生过去的知识,新信息会更有意义且更容易学。在网络课程的网页设计中,我们应如何调动学生过去的知识呢?第一,可以让学生觉得新的信息对自己具有意义;第二,设计出一系列问题,以及一套对学生可能做出的各种回答进行评估的程序;第三,利用交流平台让学生回答问题;第四,采用预先组织法,可以使用声音文件或屏幕文字来做。如下图2为东南大学、装备指挥技术学院联合开发的网络课程关于惯性力的教授,运用了预先组织法,提示了学生在前面学过的一些内容,使他们能把新旧知识联系起来,更有利于新知识的学习。

2.4多媒体素材的综合运用法

图形、动画和声音可以提高学生兴趣,但须掌握好尺度,过多地使用图形、动画和声音来调动注意力反而会分散学习者的精力。

在使用图形、动画和声音时以下几方面要特别注意:

(1)在对图像信息进行解释时,尽量用叙述的方式而不要将所有的信息通过文字呈现出来。这是因为,如果对图像信息的解释以文本形式呈现,将引起图像信息与文本信息对注意资源的竞争,出现所谓的“视觉分裂注意”效应,而另一方面人对信息的接收可以同时从视觉和听觉通道进行,因此充分利用这一点,将减轻单一通道的认知负荷。

(2)双重编码理论指出:同时用文字和图像编码信息比只用一种方式编码信息更能增强信息的回忆与识别。这个结论是被验证了的。然而,更多的刺激也不一定意味着学习效率的提高,有时候会成为干扰因素。经研究表明,学习者同时接收在性质上结合得很好的信息时信息能够被更好的利用,但当学习者通过媒体同时接收非一致的信息时会超负荷而导致学习效率下降。

(3)动画运用有一定的规律可循,首先要遵循教学规律,同时还要以动画表达信息的特性为参考。

动画概论课程总结篇7

关键词:美术教学;多媒体技术;应用

多媒体与课堂紧密结合能最大限度地激发学生的学习兴趣,使学生在有限的时间内学到最多的知识。在课堂教学中采用多媒体教学,为学生理解美、表现美、创造美提供了一种重要的途径。

一、恰当运用多媒体技术,激发学生学习兴趣

学生对于多媒体教学的形式通常感到非常新鲜,精彩的画面展示和独特的音响效果,可以马上抓住学生的好奇心,使其精神高度集中起来。在美术教学中,运用多媒体技术将图片、音乐等有机地结合起来,内容由平面到立体,形式由静止到运动,增强了课堂的生动性和趣味性,调动了学生的学习热情。教师的讲授过程因此变得亲切有趣,学生觉得新奇好玩,学习气氛变得轻松,学习的积极性就在这种氛围下浓烈起来,学习动机自然形成。

多媒体展示评比学生作品,渲染了学习气氛,学生很快投入到课堂中。多样的图片欣赏生动到位,全方位展示清晰具体,伴随音乐出现的作品给学生增添了灵感,加深了学生的理解。音乐背景作品展示将课堂的气氛推到了顶点。使用计算机辅助教学,教师在整个教学过程中的讲解少了,但是对学生建构意义的帮助却很大,充分体现了教师主导作用与学生主体作用的结合,既形成了学生自主学习的氛围,又增强了学生自主学习的积极性,更给予了学生自主学习的机会。多媒体综合教学以最简洁的途径和最佳的效果,抓住了学生的兴趣,达到了提高学习效率的目的。

二、恰当运用多媒体技术,创新教学情境

教育界有识之士对于多媒体技术在美术教学实践中的有效应用进行了大量研究,他们提出的情境教育课程以“美”为突破口,以“情”为纽带,以“思”为核心,以学生“周围世界”为舞台,构建学习框架,对学生的学习和发展起着整合、熏陶、启智和激励的作用。在美术教学过程中为学生营造好的情境氛围,能很快地调动学生的参与性,让学生对课的内容感兴趣,由被动学习转为主动学习,达到更好的学习效果。

例如《海底总动员》这一课,教学目的是通过卡纸拼贴制作海洋动物,发挥学生的想像力,提高学生的动手能力。笔者将最热播的动画片的片名作为课题,并用其中的片段作为导入,激发了学生的好奇心。利用精彩片段和大量的图片营造课堂教学气氛,使学生在好奇和惊喜中浏览了海洋世界。在美术教学实践中,辅以直观形象的动态化演示所达到的效果,远比教师以传统教学方法灌输要好得多。

三、恰当运用多媒体技术,为学生思维减压

美术创造是一个具象到抽象的思维过程。在教学过程中有些内容很抽象,学生往往难以理解。例如,黑白装饰画对图像的抽象和概括,光讲解很难激起学生兴趣,也很难让学生真正明白。利用多媒体技术能为学生思维减压,让抽象的思维过程形象化,从而激励学生的学习兴趣,加深对内容的理解记忆。

利用多媒体课件学习《小黑的盛会》,笔者用卡通人物拉近与学生的距离,在卡通人物的引领下导入教学课题。教学中,展示图片并穿插文字和解说,分析彩色和黑白对比,然后对同一幅黑白画提出种种假说,讲解如何用点线面的手法表现主体。结果,学生很快从彩色画和具象画的概念中跳出来,领略到深和浅、亮和暗的强烈对比关系以及表现手法。通过讨论,揭示过渡颜色的力度和个人风格的装饰方法,并自己总结完成黑白画。教学中,笔者没有生硬灌输诸如明快、简练等抽象的概念,学生在课件的帮助和教师的引导下,通过发现、讨论、总结而学习到知识。

四、恰当运用多媒体技术,为课堂注入活力

利用互联网,通过网络寻找材料,丰富学习内容。很多不为人所知的信息凝聚到一起,对学生的认知会产生合力。通过教师的讲解和自己的尝试,让他们发觉原来网络上还有这么多有趣的知识,从而引导他们正确使用网络学得更多知识,让美术与网络密切结合。

学习《地球上的家》一课,通过网络让学生了解各个国家的风土人情,极大地丰富了学生的知识,使美术与其他学科紧密地结合起来。

欣赏《中国古民居建筑》一课,运用多媒体让学生在网上寻找关于民居特点的介绍,以小组的形式总结概括。教师将收集的资料整理做成课件,每一组选一名学生做导游,介绍一组民居。这样在多媒体的配合下,学生很自觉地进行学习。

现在新课改要求以学生为主体,注重调动学生的学习积极性,利用各种方法使课堂气氛活跃起来。多媒体在教学中运用得当可以改善课堂气氛,扩大课堂的容量,为学生提供更多的信息,给课堂带来新鲜空气,学生在交流、讨论、筛选、提炼的过程中发现美。

动画概论课程总结篇8

关键词:动漫速写;造型;积累;角色;衔接

速写是在较短的时间内用快速简练的手法表现对象的特征,通过简要明确的描写物象表达作者的感受、感悟、情绪,同时也是积累素材的过程,它能提高学生的观察能力,分析能力、理解能力、概括能力以及表现能力。是一种灵活机动的绘画方式。它是理性分析与感性表达的思维碰撞后得到一种区别于传统速写的特殊表现形式,被赋予概念性的表达形体和营造空间的职能,它不是工具,不是技术,而是一种能力。这种能力在动画设计与制作中的每一个环节都起到了至关重要的作用,在培养学生的创造性、想象力方面是十分必要也是极其重要的。动画片需要动画创作者充分发挥想象进行创作,创造性对动画创作者来说至关重要。动画创作者首要具备的职业素养是清晰敏锐的思维,丰富饱满的想象力、富有创造性和扩展性。而想象力的培养关键源在于平时的积累:例如平时对客观事物精心的观察、多维度的分析、并用科学正确的方法表现绘制,这个物象的结构必然在头脑中越来越清晰。通过不断的积累,头脑中的信息量就会慢慢变大,达到一定的信息量,大脑中可利用的素材变丰富起来,想象便随之产生了。

基于动漫专业动画速写课程中的写实形态训练模式向夸张创造性设计元素感性思维方式转换的教学方式的探讨。动画速写不光是通过训练学生掌握一门技能,更应该通过这个技能提升其在本专业领域的独有的思维能力,养成一种惯性思维方式,不仅着眼于学生短期的或某一个时段的表现效果,更加重要的是对学生对整个动漫职业生涯的长远培养,使动漫速写变为一种本能的反应。拿起笔即可将看到的或想到的物象迅速表现出来。再结合动漫专业特点的基础上有效的以动漫元素作为载体引入速写课,激发学生的兴趣,理解创造与设计的概念,掌握角色设计的规律,并且能学以致用,巧妙的将其运用在后续的角色设计课程以及创作设计中。

动画速写课程如何体现动画专业的人才培养目标和要求,并且能与后续动画专业课程顺其自然的衔接是最关键的问题。我们一再强调,动漫专业是一个对造型能力要求很高的专业,但是怎样将扎实的造型能力应用在专业课的学习中,例如前期概念设计阶段,创造一个绝无仅有的角色,与最本质的问题就是要区别与传统速写,在总学时、周学时的安排也应有所不同,应该覆盖贯穿第一至第四个学期中。渗透在整个学习过程里。动画速写的主要表现手段是线。

动画速写的特点首先是以写实表现为主起点,用简洁干练的线条准确生动地表现客观物象的基本形体特征、形体间的动态关系,从客观事物的内在结构到外部造型深入地研究准确地表现;其次为夸张表现,适当合理的夸张可以将写实中庸的形象变得栩栩如生、生气盎然,这种类型的速写训练多是捕捉生活中的动态形象并未将来的动画创作积累经验与素材。这些都取决于学生的审美经验和审美感受。

动画速写课程的内容可以按照动画制作的要求分为:1、角色速写,其对应的是人物速写;2、场景速写,其对应的是风景速写;3、人物动态速写,其对应的是运动规律。角色泛指人物、动物、甚至是植物等一切具有生命力的物象,总体来说,动画角色只有两个类型:人和拟人,人是属于有生命的物象,会表演有情感,将一个现实生活中的人物变成一个动画中的虚拟角色形象,可以从写实的角度进行刻画,再根据动画情境的需求对其进行夸张变形。这个变形的过程是艰难的在训练的是学生如何捕捉其动态特点,如何刻画其生动性;而怎样赋予其生命。例如角色的形体结构分析,角色的形象特征分析,角色的比例、骨骼、肌肉分析等;场景则是包括内景、外景在内的一切可以描幕的景物,在绘画中着重研究透视的运用,空间深度,构图处理等;运动规律主要是研究动势的捕捉、连贯动作的运用表现等。

动画大师的概念设计的手稿是最能证明动画速写在动画制作中起到关键作用的,角色设计师或者场景设计师们寥寥几笔,看似简单的线条其实沉淀了十多年甚至是几十年的艺术造诣,这种艺术造诣并不能直接反映在后期的精美的动画概念图或者游戏原画之中,但是设计之初的灵感与雏形的诞生都是这些看似简单实则凝练有力的线条勾勒出来的。造型的生动与灵活让人惊艳,这种在纸质或者电脑软件中绘制表现出来的内容,气场与功力可见一斑。所以对于学生今后不论从事动画行业的哪些具体的制作环节,都给予了坚实的后盾支持。

首先,动画设计师表达创作意图的重要手段是通过速写来表现,手绘概念稿,并没有过多的细节表现,但是整体上的气势、构图、布局都已经在设计师手中表现的淋漓尽致,所以动画速写能力的培养十分重要。

其次,动画速写的教学能培养学生对客观事物敏锐的观察能力并通过绘画快速表达再现的能力。通过对客观事物的观察、分析、总结、提炼、概况,有效地提高学生视觉敏感力和对形象的综合判断力。

第三,通过动画速写的强化训练,可以提高学生的信息储备,扩展学生的想象空间,创作出鲜活的动画形象。在动画速写训练中,学生通过绘画、积累、记忆丰富的原始动画形象,在学习生活中积累大量的素材,通过理解与分析、联想与创作会设计出生动夸张的动画元素。有了较多的原始积累,学生可以更好地发挥自身的想象力,创作出更好的动画作品。

第四,动画速写课程的训练,可以在较短的时间内提高学生的判断能力、绘画能力、审美能力。通过空间意识、透视变化、形体动态、运动规律等方面的培养,学生的理解力与判断力有很大的提高,学生能够展开联想设计出具有艺术风格的作品。

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