动画制作范文

时间:2023-03-15 22:07:25

动画制作

动画制作范文第1篇

关键词:动画制作;镜头运用;剧本创作;时间节奏

中图分类号:J218.7 文献标识码:A 文章编号:1005-5312(2013)11-0065-01

一、剧本创作

“有人说,一个好剧本,遇到平庸的导演,可能被拍成二流的影片。但是面对一个不够好的剧本,无论多么天才的导演,多么努力,都无法拍出一部出色的影片。”我们能够清楚地看到:在剧本这个阶段,人物、故事情节、影片的主题内涵,这些影片内容最重要的部分都已经确定。剧本的重要性由此可见。选错剧本,注定无法创作出好作品。尤其对于动画片来说,制作起来要花费很多时间和精力。很多创作者在剧本创作这一环节上却格外“吝惜”时间,总是期望在制作的过程中对影片的不足加以弥补,实际上如果在剧本这个阶段没有打好基础,那么后面的工作也就是“无用功”了。

“有人讲,只要写剧本,你就必须按摄影机角度来写:你问为什么,他们就含糊其辞地说什么‘导演及指导拍什么啦!’”因此这些便变成了一种“摄影师机角度来写”的不厌其烦而又毫无意义的做法。剧本自然就没有了该有的穿透力。创作中,剧本的创作是否具有视听表现力,打动人心尤为重要。“影视剧本的创作,是为今后影像拍摄做准备、打基础。”那么在剧本的创作中,就不仅要把故事讲好,把人物塑造好,还有一个很重要的要求:“你的剧本是否具有视听表现力。这部作品的感染力是否够强,还是会因为影像的独特表现力而增长了?”

我们常常在读小说的时候,会被那些优美、独特的文学表达方式所打动,但是无法直接转化为影像或声音展现出来,内部的抽象的东西只能让观众自己去感受、体会。因而,富于视听表现力的情节设置,简洁准确的语言才是剧本所需要的特征。在创作过程中一直用这样的标准严格要求自己,剧本不仅要自己能懂,也要让别人能看懂,在看的过程中都能自然的想象出画面,让剧情在意料之外又属情理之中。

“世界上没有精灵和妖怪等,但也绝对不是漫无边际的胡思乱想,而是尊重人们的思维习惯和审美情趣,营造梦境,这套新逻辑的核心不在于‘科学定理’,不在于‘现实的真实性’,而在于‘入情入理’”。这种创作方式,在宫崎骏的动画片中得到了有力的体现,也获得了很大的成功。 动画片“(例如《龙猫》)”,就是把幻想中的角色放到了真实环境中:姐妹俩生活在恬静的乡村,稻田、农庄……一切看起来都和真实生活没什么不同,姐妹俩也都是普通女孩,但是这个世界中却有个神秘动物:龙猫。当这个毛茸茸的庞然大物出现之后,姐妹俩的生活变得与众不同了,她们有了一段奇妙的生活经历。在自身创作过程中,编剧也结合生活经历和感受将看不到摸不到的理想、现实和乐观创作成活生生的角色贴近观众内心。

二、节奏和时间的把握

节奏是一个美学范畴,是各门艺术的一个构成元素。同时它也是动画制作的重要艺术元素之一。动画的节奏主要体现在叙事结构、分镜头、动作、音乐等等方面。而对叙事结构节奏和分镜头节奏的把握是动画片前期工作重点,直接关系到一部动画的成败。

本课题重点研究叙事节奏和分镜头节奏的把握,“叙事结构的节奏的把握是分镜头节奏的前提,分镜头节奏是叙事节奏的发展”。动画的叙事结构的划分,可以用开端、发展、高潮、结局四段式,根据事情和人物情节变化的进程而设置。这样剧情便很自然地、令人信服地进入高潮。节奏高潮部分一定要做到精炼、集中,一拖拉,就平淡了,掀不起“潮”来。分镜头节奏是从镜头按不同的长度和幅度关系将镜头连接起来产生的。大景别,全景给的时间多一些,给观众传达更多的信息;近景,特写给的时间短一些,不至于让观众产生视觉疲劳。还要根据主人公的情绪以及观众的情绪做节奏上安排,让观众跟着主人公的心理走。

“影像运动的一切构成因素,产生出或快或慢、或重或轻、或急或缓、或近或远、或大或小、或明或暗、或虚或实的节奏变化,是视觉器官做出反应的前提。”由于观众观看活动的位置是固定的,它的视线方向与摄影角度的方向实际上不一致,但视觉经验补偿了这种差异。一般地说,将不同角度,如俯拍、仰拍、摇拍、移动拍摄而成的镜头较快的组接起来的动画片片段,和把远景、近景、大全景和特写,包括快速变焦推远或拉近的镜头组接在一起的片段,观看活动的视觉节奏也就加快。我们对远景的观看比较松弛和舒缓,对近景和特写的观看就容易紧张起来。一部动画片中非中立态度的视觉角度的比重必然在形式上、画面节奏上形成比较强烈的韵味。这一方面上一个足够优秀的导演知道什么镜头什么环境什么情绪该给多少时间才能让观众有相同的感知。

参考文献:

动画制作范文第2篇

在了解动画片的制作前,我们需要先了解常见动画片的类型,大致分为两种:二维动画片和三维动画片,比如《少林海宝》就是二维动画片(简单说就是平面的),《嘻哈游记》就是三维动画片(也就是立体的)。

三维动画制作步步看

第一步:编写剧本。要想创作一部动画片,首先由动画编剧创作出一个精彩的故事,并编写成剧本,导演再按照故事情节来制作动画。

第二步:角色及场景设计。有了剧本以后,就要确定故事里的(人物或动物)角色、场景和道具。

第三步:角色、场景或道具的建模工作。

建模人员根据角色设计的图形在三维制作软件里把它建造出来,然后把这个虚拟的立体模型赋上材质和贴图,最后把这个模型绑上(用来控制模型产生动画的)虚拟骨骼以及表情。

第四步:分镜图绘制。分镜图绘制人员根据剧本的故事情节用绘制图形的方式把分镜图绘制出来,有点类似绘制一部连环画。

第五步:动画设定。这是三维动画制作中工作量最大的部分,就是动画师控制绑定好骨骼的三维模型,根据剧本和分镜图为指导,设置好相应的动画,布置好虚拟灯光,最后设置动画输出动态连续帧图像或动态视频文件,这个文件即作为以后成片的基础素材文件。

第六步:后期合成剪辑。根据输出的动态序列帧图像或动态视频图像在后期合成软件中进行合成处理(如加入特效、调色等),然后通过系统剪辑软件进行剪辑调整,配上背景音乐、音效以及对话录音文件,最后输出的动画成片文件就是我们最后看到的动画片啦。

二维动画制作步步看

画的制作大致有14步:剧本创作美术设定分镜构图背景原画修型动画上色串接合成剪接配音成片。

剧本创作大家都已经了解了,那二维动画制作的第二步就是美术设定,要根据剧本故事情节设计场景和角色。

有了故事和美术设定,二维动画师们开始用笔绘制分镜头,就像画漫画一样。

那什么是构图呢?构图分为原画和背景。

原画设计了角色的关键动作,下一个部门来继续完善每张原画画面的细节,那就是修型的工作。

修型,是指修型人员根据原画画面,结合美术设定的标准人物以及道具等形象,在按照原画画面位置不动的前提下,将原画画面进行统一结构、比例、服饰、部件等的调整。

动画,在动画制作工序里,动画是指在原画关键张数中间加上动作细化的中间张,当然是要根据修型部门的修正形象以后。

直到现在,我们的动画制作才进行了一半的上序,但是这一半完成的工序已经将动画片里展现的画面动作都体现出来了,下一步就是给动画片里的所有角色上色了。

上色,就是先将动画部门的工作成果扫描到电脑里,然后根据美术设定制定的颜色,用专业的上色软件将相应的颜色填到每个角色里,要一张一张非常仔细地完成。

串接,串接就是根据原画填写的摄影表将上好的颜色图片进行连接。这样就能得到一个个生动活泼的动作和表情,只不过现在的动作是在没有背景的情况下动起来的。

合成,合成就是将画好的背景,结合串接好的动作,根据分镜的提示方式组合在一起,这样我们就能看到可以动的人物在什么样的背景里做动作了。

当然,动画片里还有许多好看的特效光效等,比如星星闪光,人物施展魔法等炫目的效果,都可以由合成人员在完成合成的同时设计相关的特效,这样画而就显得更漂亮夺目了。

剪接,通过电脑的剪接软件,使动画剧的画面更能有效地体现节奏,动静结合,快慢结合,使画面呈现的时间和速度能有效地表达故事发展的需要。

动画制作范文第3篇

一、引导层的创建方法

在FLASHCS5版本中,可以有两种方法来创建:1.用快捷菜单命令创建先选中当前图层,点击鼠标右键,出现快捷菜单,选择“添加传统运动引导层”,这时两个图层就创建了引导和被引导的关系,如图4所示2.将普通图层转换为引导层也可以先将图层创建好,然后通过将普通图层转换为引导层,来完成引导层动画的制作。图层转换的方法有两种:(1)如果要把某个图层转换为引导层,那么要选中该图层,点击鼠标右键,出现快捷菜单,选择“引导层”,这时图标的标识如图5所示。有很多同学往往会遇到这类问题,以为引导层动画已经创建完成,其实还没有结束。上面的引导层究竟是要引导哪个图层?所以必须要选中下面的图层,向右上角方面拖动,这时会看到一个小圈(如图6),松手之后就会看到引导层动画创建成功,如图7所示。(2)普通图层转换为引导层,也可以选中图层,点击鼠标右键,出现快捷菜单,选择“属性”,在“图层属性”中选择“引导层”,将普通图层转换为引导层(见图8)。

二、引导层动画制作要点

(1)被引导对象一定是元件,而且在起始帧和结束帧,对象的中心点一定要吸附在路径上。如图9所示。(2)如果在吸附时,遇到困难,要学会使用工具“紧贴至对象”,平时我们称其为磁铁工具,它可以使对象快速地吸附上去。(3)引导层动画一般是用来制作蝴蝶飞舞、蜻蜓飞舞、雪花或树叶落下等动画,像蝴蝶飞舞或蜻蜓飞舞等,在沿着引导层运动的过程中,动物的头是一定要沿着路径延伸的方向的,有的学生选择了分段制作,其实有一个非常重要的工具就是“调整到路径”,可以解决这个问题。制作时要把握以下要点:a.起始帧和结束帧,利用任意变形工具调整对象的头部,使其沿着路径方面。b.创建补间动画,选中补间动画,在属性面板勾选“调整到路径”,这时测试动画时,你会发现对象飞行时,头部始终会沿着路径的方向前进,如图10所示。

三、引导线需要注意的地方

引导层动画创建时,如果引导线绘制不规范,也常常会导致动画无法实现,所以需要向学生强调以下问题:(1)引导线不能是闭合的曲线,如果确实需要闭合的曲线,可以用橡皮擦开一个小口,制作动画、测试动画的时候是看不出来有间断的。(2)起点和终点之间的线条必须是连续的,不能有间断。(3)引导线在最终生成动画时是不可见的,如果想在生成时需要看到运动路径的话,就要将路径再复制在一个单独的普通图层上,这样引导线就会显示出来。

动画制作范文第4篇

本节课的教学内容是福建省小学信息技术教科书六年级上册第五课《动画制作初步》的第二课时,即“活动二:体验Flash动画”。

这部分内容是认识动画媒体的延续,也是制作简单动画的基础。教材融动画知识与实践操作为一体,既有动画生成的理论知识,又有动手制作动画的操作实践。具体内容主要是让学生体验Flash动画制作的一般步骤,并初步学会建立逐帧动画。通过对制作过程的了解,让学生消除动画制作的神秘感,激发学生学习Flash动画制作的求知欲,为后续的深层次的学习打下坚实的基础。

二、教学对象分析

通过前几课的学习,学生对多媒体技术的应用有了初步的了解,但对Flash概念的认识大多是基于网络上流行广泛的各种动漫作品和Flash小游戏,因此,学生的体验活动仅仅是欣赏和娱乐,大多数学生没有去主动创作动画的意识,对动画的制作有神秘感和距离感,对动画制作的过程知之甚少,再者,Flash窗口界面比较复杂,制作逐帧动画操作也有一定的难度,因此,学好本课内容对学生而言具有一定的挑战性。

三、教学目标

1.知识和技能目标

(1)了解Flash窗口界面;(2)体验Flash动画制作的一般步骤;(3)初步理解Flash动画制作中的一些基本概念;(4)学会调用图形元件;(5)学会制作简单的逐帧动画。

2.过程与方法目标

(1)培养学生综合应用信息技术的能力;(2)引导学生自主探究学习;(3)提高学生在学习中的创新能力。

3.情感态度与价值目标

(1)增强学生自信心,克服制作动画的畏难情绪;(2)激发学生学习动画制作的兴趣及创新意识;(3)培养学生规范的制作习惯,增强学生的信息素养。

四、教学重点和难点

1.教学重点

体验“逐帧”动画制作过程。

2.教学难点

理解动画形成的原理。

五、教学方法

(1)讲授法:讲授动画形成原理等知识。

(2)]示法:]示动画制作方法。

(3)观察、练习法:练习操作,观察图片。

(4)合作学习法:通过学生自主学习,小组合作学习,完成知识建构。

六、教学环境

1.硬件环境

多媒体网络教室、学生“奖章”。

2.软件环境

Flash软件、教学课件、自制学具。

动画制作范文第5篇

【关键词】建筑动画;三维动画;动画制作方法;三维模型;三维贴图

三维动画是一种用计算机模拟空间造型和运动的动画形式,是纯粹的计算机技术的产物。三维动画的本质即通过计算机的运算和处理,建立三维物体造型,并使该物体在三维空间运动。三维动画已经发展了很多年,从最初的三维物体造型,发展到目前的虚拟现实技术,在三维模拟的建立手段、计算方法以及三维真实效果等方面,具备了很高的技术水平。

制作建筑动画很讲究制作思路、制作方向等,作者的制作水平和技巧都会在动画中表现出来。在建筑物或是城市的漫游动画中,在构思过程中,就需要至少两种思路的存在:

其一宏观场景制作和动画设计,想要得到流畅、高质量、高清的画面效果,必须保证画面中的构筑物和自然景观模型的总面数不超过5万个左右。另外自然景观也建议尽可能使用插件进行制作,一方面其后期效果较好,制作的模型已经进行了优化,并且其参数功能利于动画制作;另一方面也比在三维动画开发软件中进行制作的效率高。

其二是在强调细部特征的表现时,在设定好一个动画漫游线路之后,按照该线路所要表现的建筑单体的具体形象进行科学的建筑单体的建模工作。在构思表现手法时,还要突出三维技术优异于实景拍摄的特点,可以利用在实景拍摄中无法完成的以建筑物结构线框表现的画面实现方法。

通过绘制草图将构思先简单的表现出来。当然也不是一定要这样,尤其是一些强调电脑制作技术的项目中,如果只是制作一些简单的内容,那么只要在头脑中形成大致的轮廓就可以了,如果要完成一些较大的、需要多领域合作的项目,那么最好是将绘制出的不同领域的表现草图以互相沟通,完成复杂的动画制作。

在准备工作完成后,就可以开始建模,将客户提供的建筑物平面资料或是城市规划图纸等以三维模型展现出来,建模不仅需要耐心,还要有一些技巧,原则是应该在表现出必要细节的前提下尽量地整体大气的反映项目的确立点和优势点。

在创建三维模型时,传统的作法是首先按照平面图中标注的尺寸,通过建筑CAD软件进行平面图的绘制,然后再将文件导入到三维动画制作软件中,通过参数化编辑器生成三维模型,以确保模型科学、准确。

在制作建筑动画时,材质与灯光对整个动画的效果至关重要,会直接影响到整个动画的真实效果和视觉效果,这也是一个相当复杂的制作和调整过程。在材质与灯光的关系中,不同属性的光源照射到物体上会产生不同的变化,如灯光的颜色、灯光的强度、灯光的照射角度、灯光的距离等都会对物体材质产生较大的影响,而不同的物体材质属性也会影响到灯光照射物体的亮度、高光区、过渡色、反射等。

对于三维动画作品,动画的调节相对来说是难点,特别是角色动画的调节,更需要丰富的经验,角色动画的调节过程是相当枯燥和繁重的,甚至有时是出力不讨好的,往往经过大量的关键帧调节之后的动画效果反而不如简单的关键帧制作的效果流畅,三维软件系统默认的的自动计算关键帧间的线性变化效果可以让简单的角色动画制作方法变得极为简单,但是如果想要得到惟妙惟肖的角色动画效果,可借助于动作捕捉系统,由真人完成动作,通过小球运动轨迹的记录,将其转换至角色骨胳系统即可。

这部分技术因为不是在三维软件中实现的,所以需要借助一些环境插件来达到事半功倍的效果。随着三维动画制作软件的不断发展和升级,这些插件的功能会逐渐被整合至系统中,并被不断优化,达到更加节省系统资源、每次调整都能所见即所得,且并不因此而增加渲染时间的效果。

经过建立模型、动画制作、材质灯光调整后,还要通过渲染才能把场景模型转化为视频或图像,渲染器的选择对渲染输出的图像质量有关键性的影响,而且选择不同的渲染器对模型制作、表面材质、灯光设置等也具有不同的要求,在制作建筑动画时确定渲染器的类型,这是至关重要的。

动画从三维软件里面渲染出来后,我们需要在后期软件里面调色以及增加特效,使画面更有冲击力。后期编辑合成并不是单纯的把不用的部份剪去,或是把要用的部份连接起来的单纯作业。编辑的目的是透过构成的技术,使影像的表现凸显出更深层次的意义。因此合期编辑合成是充满挑战而有趣的工作,也是一个很知性的谜题。同样的素材交由不同的人编辑,就有不同的结果产生。构成的表现正是作者能力的表现。动画后期编辑是“感性的技术”,而非“感性的魔术”。感性的判断并非编辑的全部,它必须具备动画后期编辑的技术。

追求高品质动画效果的制作者往往会将工作做到尽善尽美,即使是一些小细节他们也不会忽略,如剪辑配音的工作,这可以说得上是动画中最后的一道工序,将镜头按原来设想好的顺序加上数字音乐配以节奏,输出成声情并茂、流畅大气、视觉冲击强烈的动画成品文件。伴随着我国城市化进程的加快,建筑动画是近年来三维技术走入中国后一个最有发展前景的应用领域,也是未来建筑表现的一个发展方向,它是从单一的表现转向动态表现的一个过程,同时也是从平面走向全方位视角展现的过程,了解其制作方法及工作重点,是有效合理地安排工作进程的基础和出发点,尤其是作为一个建筑动画项目的主持者必须做到思路清晰、合理安排工作重心、有效组织,保证在短时期内实现对未来建筑的动画展示过程,以获得更高的社会及经济效益。

参考文献:

[1]袁金戈,劳光辉.影视视听语言[M].北京:北京大学出版社,2010.

[2]刘正旭主.3ds max2009建筑模型制作实例精讲[M].北京:中国铁道出版社,2010.

[3]庄杰主.3ds max建筑动画制作技巧宝典[M].北京:清华大学出版社,2010.

[4]袁素玉主.3ds max建筑动画制作实战宝典[M].北京:清华大学出版社,2009.

动画制作范文第6篇

【关键词】3DMAX2011 关键帧

一、动画的基本概念

(一)帧概念。在场景中创建一个茶壶。

在动画控制区域单击时间配置按钮,在时间配置对话框中设置长度为5。单击自动关键点扭打开自动关键点设置,然后拖动时间滑块到第5帧。单击工具栏上的选择并旋转工具,在透视图中拖动茶壶使其旋转,然后单击将自动关键点钮关闭,这样我们就制作了一段5帧的动画。将动画渲染成jpg格式的图像序列,如下图所示。

上图中的5张图片其实就构成了一个简单的茶壶旋转的动画,其中每一幅图就是一帧,5幅图片连起来以后就构成了5帧的动画。

(二)关键帧。所谓的关键帧也就是说每一步动画要达到的目标。比如说茶壶旋转,初始的状态茶壶是静止的,要旋转的位置也就是最终的目标就是关键帧。在起始帧和关键帧之间需要的帧数就是中间帧。

(三)3DS Max 生成动画的方法。在3DS Max软件中,动画的制作方法是首先创建记录每个动画序列起点和终点的关键帧,我们把这些关键帧的值称为关键点,而3DS Max软件将会自动的计算每个关键点值之间的插补值,从而生成完整动画。

(四)帧和时间。动画最常用的两种格式为电影格式:即每秒钟 24 帧(FPS)和每秒钟30 帧(NTSC)。而3DS Max就是一个基于时间的动画程序。它测量时间,并存储动画值,内部精度为 1/4800 秒。

(五)动画制作的工具。在3DS Max 软件中,我们可以在软件的界面上找到基本的创作动画的工具,具体包括以下几种:曲线编辑器―即轨迹视图,提供了一些细节动画编辑功能。

轨迹栏―位于屏幕窗口的下方,可以快速访问关键帧和插值控件,也可以展开用于函数曲线的编辑。运动面板―可以用来调整影响所有位置、旋转和缩放动画的变换控制器。层次面板―用来调整控制两个或多个对象链接的所有参数,其中包括反向运动学参数和轴点调时间控件―可以移动到时间上的任意点,并在视图中播放动画。

二、动画分类

(一)关键帧动画。通过单击启用“自动关键点”按钮就可以开始创建动画,此时更改场景中物体的任何属性都将被自动记录为动画。对创建的关键点,可以进行移动、删除和重新创建关键点的操

A.创建自动关键点动画的步骤

单击“自动关键点”打开自动关键点模式。将时间滑块拖动到不为0的时间上。执行下列操作之一:变换对象或更改可设置动画的参数。

B.下面我们通过实际操作来看一下具体的操作步骤:

在场景中创建一个圆柱体。单击打开“自动关键点”模式。

将时间滑块拖动到第20帧,使用旋转工具围绕 Y 轴把圆柱体旋转 90 度,这样在第 0 帧和第 20 帧创建了旋转关键点。第 0 帧的关键点存储圆柱体的原始方向,而第 20 帧的关键点存储设置 90 度动画后的方向。播放动画圆柱体将在 20 帧的时间范围内绕 Y 轴旋转 90 度,如下图所示。

(二)路径动画:在3ds MAX 中可以制作沿指定路径运动的动画,即绘制运动对象及二维运行路径,然后让对象沿着路径运动。需要为运动物体指定”路径约束”控制器。示例:旋转文字,如左图3所示。

(三)摄像机动画:摄像机动画也是一种比较重要的动画,就是场景中的对象并不发生变化,而是改变摄像机的目标点或摄像机点位置或移动摄像机,从而产生动画效果。它的本质是关键帧动画。

(四)灯光动画:对灯光的、颜色、投影贴图等参加进行设置。例如:舞台灯光追随演员的效果,将灯光目标链接到演员身上即可。

(五)运动关系动画:制作动画之前,先创建对象间的关系,然后利用对象的关系实现链动效果。所谓的父子关系,如胳膊运动关系参数主要通过层级面板来调整,包括轴,IK和链接信息。正向运动动画:当父对象在移动、旋转、缩放时,子对象也随着改变,而当子对象改变时,父对象不变的运动方式。反向运动动画(IK动画):当子对象在移动、旋转、缩放时,父对象也随着改变,而当父对象改变时,子对象不变的运动方式。

(六)骨骼动画:与正向和反向相关的一个内容,常用来模拟人或动物的运动。

(七)粒子系统动画:由大量固体颗粒与大量的液体小颗粒构成场景环境,从而形成烟雾蒙蒙的效果,它常用于模拟自然界的风、雨、雪等效果。

(八)空间扭曲动画:一种更复杂的动画制作方式,可以制作自然界的水波效果、反弹效果、爆炸效果等。

(九)动画伴音及同步声效:在很多的动画制作流程中都是先创作动画音乐,然后根据音乐制作动画。3DS MAX提供简单的声音/动画合成功能,使用其配音功能可以通过音乐的节奏来把握动画制作中的动作频率、长度以及关键动作点。对于一段简单的小动画,在没有特殊要求的时候,只要有合适的音乐素材,也可以在3DS MAX中直接渲染合成。

步骤:打开TrackView(轨迹视图),右键点击Sound(声音),选择属性,弹出声音选项对话框;点击选择声音,找到音乐文件(.wav 和 .avi);这样在播放动画时就能够听到音乐了;另外在声音选项中还有一个节拍器;通过PC喇叭播放;设置参数并勾选节拍中的“活动”;这样在播放动画时就能听到节拍声

三、结束语

以上只是对3DMAX中动画制作方法的初步探讨,通过对本文的 学习可以让大家对3DMAX实习动画的过程有个基本的了解。

参考文献:

[1]王涛.中文3DMAX三维动画基础与实例教程2010.8

动画制作范文第7篇

全方位关注学生的发展,有效提高课堂教学的效率及其价值,成为教师教学工作中的重点。作为一线教师,笔者在教学实践中累积了一些经验,提炼了一些实用的策略。

一、用典故活泼课堂,让学生参与思考

《动画基础知识》一课重难点是学习动画的基本原理。讲学时,笔者用生动的语言叙述了这样4"历史典故:1872年的一天,美国加利福尼亚的--4"酒吧里,斯坦福与科恩展开了激烈的争论,争论的焦点是:“马奔跑时,蹄子是否始终有一蹄着地?”怎样科学证明呢?学生思维被调动起来,课堂气氛也活跃了。这时,再介绍摄影师麦布里奇的做法,连续拍照,相片显示:马在奔跑时始终有一蹄着地,科恩赢了。这本是个有趣的争论,事后,有人无意中快速拉动了那串被粘成长条的相片,奇迹出现了:相片中静止的马儿竟然重叠成一匹运动的马,相片竟然“活”了。电影的雏形就这样偶然产生了。在学生嘘唏不己时,再用教材推荐的软件分解“奔跑的马”动画,这样就轻松突破了难点的理解。

二、解决共性问题,选择有价值的探究

信息技术的学习以操作为一大特点。操作过程中因学生的差异性会产生多种有层次的问题。这种差异也是一种宝贵的学习资源。我们要适时组织学生交流看法,这样的合作,丰富了学生的知识库存,开拓了学生的思维空间。共性问题通过直观的讲解,既提高了学习赦率又节约了课堂时间。

初识Flash一课的学习中,要求学生学会常用工具的使用,学生也有兴趣在舞台上画上几笔。教材中安排了探究过程,绘制“蘑菇房子”动画场景,其中使用到“铅笔”“椭圆”“矩形”“线条”“颜料桶”“任意变形”等工具。这是一个比较复杂的过程。实践发现,学生所作,多数无美感也不熟悉工具属性的巧妙设置。在设计上是否能精选一个工具,熟练运用,让学生能举一反三呢。比如探究铅笔工具及铅笔的颜色、粗细、线型等属性的相应设置。用铅笔画出蘑菇,又需要“颜料桶”“任意变形”工具的支持,以出现多个形态各异的蘑菇。

三、巧用思维导图,降低概念形成难度

概念是基础,Flas制作中学习帧的概念贯穿了动画制作的始终,可以说,不懂帧的概念与用法,就不会使用Flash。然而在教学过程中学生往往忽视对基本概念的掌握,急于求成,只注重动画效果能不能出来,而不考虑过程的科学性。这样不能够形成概念网络,更不能比较深刻地了解“关键帧”“过渡帧”“图层”等概念之间的联系,在做动画时也只能做到模仿设计而无创新,遇到复杂的动画也不能正确分析,这成为学习困难的主要原因。

概念建立的过程是由感性认识到理性认识的过程,只有充分感知,才能深刻地理解它。改进的教学要结合学生自己的作品,及时总结动画制作经验,总结概念结构。适当的时候可以借助图示表达。思维导图是英国人托尼巴赞创造的一种笔记方法,它以直观形象的图示建立起各个概念之间的联系。“动画补间”动画是Flas中最常用的一种动画类型。在实践学习后用思维导图的形式总结,跟学生一起填关键词“两个关键帧”“同一个运动对象”“补间”,既可以使他们积极地听讲,又促进联系实践活动的思考。教学时还可把关键词和颜色、图案联系起来,如有内容的关键帧显示为黑色实心小圆,便于加深理解。

四、创设情境,促进知识有效迁移

教学实践告诉我们,在教学过程中,有意识地创设情境,通过提出一些与所学知识有关的富有启发性的问题,将学生引入情境之中,容易激发起学习的动机,培养学习兴趣。如,元件的应用使动画制作变得轻松快捷。学生已经能够运用工具面板中的基本绘制工具画出简单的图形,如小太阳。怎样让“转换为元件”的思想印象深刻呢?教学中引入中秋的传说,“很久以前,天上有10个太阳。”笔者给出了故事对应的动画场景,是否要绘制10个太阳呢?然后演示指出,将绘制好的太阳转换为元件后,自动入库,可方便多次调用。这样将元件的知识融入趣味故事之中,知识变得生动形象、富有情趣。进一步提出,10个太阳在舞台出现时是一样的,其实对元件的调用称为一个个的实例,每个实例可以设置不同的属性,如色调,透明度等,以显不一样。这样获取的知识,不但便于保存,而且容易迁移到新的问题情境中去,如由透明度的变化,联想到一闪一闪、若隐若现的效果,

五、整合其他学科,解决实际问题

引导层动画是动画制作中极为重要的一部分,是动画补间动画的深化,它使得动画的运动轨迹富于变化,效果更加多彩。教材中没有讲解和范例,是学习拓展内容之一,对教师的准备工作提出了更多的要求。这节课的学习需要从知识、能力思维两个方面着手,可引入“课程整合”的理念,即将某一学科的知识运用到动画制作的学习中来,从学生已经熟悉的知识入手,让学生运用动画技术解决该学科的问题或者学习有关该学科的新知识,从而达到在运用当中学习和掌握动画制作的目的。很多学科的内容都可以运用在动画制作的学习当中,这样的过程让学生始处于“探究”状态,激活学生的思维和情感。如课堂中引入地理问题:月球如何运动?运动的轨道是标准椭圆吗?教学的一个难点是在封闭曲线上找到起始点。引入地理学科中的相关知识是要让信息技术有一个运用的依据,让学生在使用中学。学习“引导层”这一方面的知识,更重要的是提高学生运用信息技术的能力。教学中需要鼓励学生发散思维,积极探究,教师要有适时、恰如其分的点拨,不急于告诉学生结果。

六、对照比较,让学生自我感悟

各类动画的制作上既有相关性、相似性,又有相差点、相异点。这时运用比较法,把有关联的教学内容放在一起,加以对比分析,以确定其异同关系,认识其本质。实践中,初学动画制作的学生比较喜欢用逐帧动画实现一些效果。事物的特点往往在比较中得到显现,同样实现太阳的冉冉升起效果,用逐帧动画和动画补间动画作对比。从逐帧制作的“增加制作负担而且最终输出的文件量也会比较大”谈到Flas的巧妙表现:动画补间,“只要建立好开始帧和结束帧,中间部分软件会帮我们填补进去,非常方便好用”。让学生在对比中感受“动画补间”动画,使教学过程成为“知行合一”的过程,也加深了学习理解。清晰有条理的分图层显示,动画结果的比照,使得学生在教师围绕主题的指导下深入、灵活地学习,培养了学生掌握和运用知识的态度和能力;同时有利于引导学生利用已有知识与经验,主动探索知识的发生与发展。

动画制作范文第8篇

一、教材分析

本课选自普通高中课程标准实验教科书《信息技术》(选修2)《多媒体技术应用》,第四章第一节动画制作。该节内容是在了解动画的产生原理的基础上,运用动画制作工具创作文字动画,是属于信息素养中信息加工范畴的内容。本课要求学生掌握文字动画制作的基本方法,培养学生主动完成学习,勇于探索的能力。

本节课主要教学内容:

通过比较两个不同的文字动画,了解形状渐变动画与动作渐变动画的概念以及制作方法,通过任务驱动掌握文字动画制作的方法,引导学生在自主学习和实践的过程中运用对比、总结的方法去分析和解决问题。

教学重点:

形状渐变动画与动作渐变动画的操作区别

教学难点:

根据实际需求选择恰当的工具和方法制作动画

二、学情分析

在学习本课之前,学生已经了解动画的产生原理,能够利用Flash完成一些简单的动画。在教学中尽量激发学生的发散思维,让学生在渴望中积极探究、自主的学习,并通过分文字动画作品,从中真正理解其制作过程。高中生自我表现力强,尽量给学生多练,多展示的机会。

三、教学目标

1. 知识与技能:

熟练掌握形状和动作渐变动画的操作方法。

2.过程与方法:

(1)通过自主学习、探究和实践,培养学生的信息素养,以及提高学生自主获取、分析、加工、利用、评价信息的能力。

(2)提高学生的审美和艺术创新能力,培养学生的美术设计理念。

(3)学会运用对比、分析、总结的方法去解决问题。

3.情感态度价值观:

(1)提倡文明,礼貌用语。

(2)鼓励学生的创新意识和激发学生的创造性。

(3)培养学生与人沟通、合作、互助的能力。

四、教学方法

任务启动式,学生自主学习、探究和实践。

五、教学过程

1.导入

欣赏作品一:

由英语字母“How are you” 变形为“你好吗?”的动画。

欣赏作品二:

由英语字母“How are you”由小到大、由快到慢、由浅入深的渐变动画。

2.设问,找区别

教师:大家仔细观察这两件作品,它们在动画的渐变过程中有何不同?(讲解并示范操作过程。)

(1)渐变类型(形状渐变、动作渐变)

(2)渐变内容(基本形状、色彩 缩放、旋转、色彩)

(3)概念

1)形状渐变:是渐变动画的一种,它是以一个对象的最初状态出现,然后随着时间的推移,一步一步变形到最终状态的一个过程。

2)动作渐变:它是以一个对象的最初状态出现,然后随着时间的推移,逐步进行旋转、缩放,移动、颜色变化。

(4)重点提示(操作示范)

3.实例欣赏

(1)由“您 、请”每个字由浅到深,由大到小、从右上侧飞到中心位置,再慢慢消失,最后快速由浅到深出现“同学,请带上她们”。最后变成一点再消失。

(2)“您好”由浅到深,再慢慢消失,再用同样的渐变效果,将“早安”再变成“温馨的问候,晴朗的开端”。

(3)由“对不起”变成“没关系”再变成“一双握住的手”

(4)“hello”变形为“您好”,再变形为世界地图,最后变成一段文字“文明无处不在”。

4.动手制作

利用Flash软件完成以下任务:

任务一:

(1)新建一个Flash文件,文档大小为400×200像素,帧频12fps;

(2)在第1帧输入文字“文明的校园”,字号25,字体颜色#0033FF,将文字打散;

(3)在第30帧插入空白关键帧,输入“温馨的家园”;字号40,字体颜色#FF3399,将文字打散;

(4)创建“形状”渐变动画,并保存文件。

任务二:

(1)新建一个Flash文件,文档大小为400×200像素,帧频12fps;

(2)在第1帧输入文字“微笑是我们的语言”,字号25,字体颜色#003300;

(3)在第30帧插入空白关键帧,输入“文明是我们的信念”;字号40,字体颜色#FF3300;

(4)创建“动画”渐变动画,旋转为“顺时针”,并保存文件。

5.拓展练习

(1)利用所给素材给你的父母制作一张flas贺卡,大小根据个人喜好自定义(建议宽400像素,高500像素),要求利用所给贺卡素材作为背景,想对父母说的话动态出现。

(2)把《感恩的心》作为贺卡的背景音乐。(提示:把音乐导入到库)。

6.评价

(1)以组为单位(共4组),每组学生自己评出1~2幅最佳作品,演示给班上的同学欣赏。让大家和老师一起来评价这些作品。

(2)作品评价标准

1)思想性

2)艺术性

3)创意性

4)技术性

7.课堂小结

8.教学反思

动画制作范文第9篇

关键词:flash 动画制作 流程

“Flas”是一门集文、理、技、科的学科,它的产生、存在和发展,不仅涉及文学和艺术,综合了戏剧、文学、美术、音乐等艺术成分,而且涉及科学技术,综合摄影、计算机等许多科学技术手段,是一门把艺术与科学相结合而形成的、具有非常广泛综合性学科性质的独特的综合性艺术形式。

Flash最早出现并兴起与网络,是网络多媒体动画的重要制作形式。2005年Adobe公司收购Macromedia公司及其旗下产品线,为Flas进入传统影视动画领域提供了重要契机。从此Flash开始与Adobe旗下的Premiere、AfterEffects、Photoshop等传统影视、电脑绘画制作平台紧密结,共同发展。突破了Flash仅仅局限于网络动画的狭义概念。Flas成为二维动画一个可以包办“前期制作”到“后期合成”全过程的创作方式。

由于Flash软件的特性,使Flas的个人独立制作成为可能,也是Flas有相对于其他动画种类较为简单的制作过程。由于每个制作者的习惯不同,制作动画的流程也会不同,但是大体的步骤还是一致的。Flas制作分为前期、中期和后期。

一、前期制作

前期包括策划、选材、素材准备、脚本、角色造型设计、场景设计和分镜头等。

1.策划。Flash由于本身的软件特点,前期策划相较于传统动画来说要简单一些,一般要明确动画的目的意图和一些具体要求,可是使制作人员按照要求开展工作。

2.素材的收集。根据策划的意图来广泛的收集意图。动画素材是脚本创作的基础。收集素材可以从文献中查找也可以从生活中采集,例如有针对性的写生、照相和录像等。素材收集要尽量的多,这样在下一步的脚本构思和角色背景的设计才有更大的选择空间。

3.脚本。脚本的定位和选题确定后,就开始确定文学脚本了。区别于一般的文学创作,脚本的编写是为服务于动画片的制作的。写脚本时必须考虑到动画片的视觉可见性,也就是说写的东西必须是能被呈现在荧屏上的。脚本的写作要具有实用性,所有的文字必须是能够在外型上具体表现出来,有一定的实质造型形象,最终能呈现在荧屏上的。

4.角色造型设计。在一部完整的动画片中一般有主角、配角、副角等,根据角色的不同在设计上有大小、简繁等区别。角色的形象要既符合动画片的主题又要个性鲜明、独特,使人能明显地区分不同的角色形象。造型的风格一般有写实风格、动漫风格和Q版风格。在具体制作时可根据策划要去设定造型风格。确定风格后,需要绘制出标准的三视图、服装道具分解图、人物比例图等。科普类的动画在绘制人物服装时需要参考专业文献,做到服装符合文献要求。

5.背景设计。角色造型设计完成后就要进行背景设计,背景设计非常重要,背景要交代清楚故事发生的时间地点、环境,为故事和情节营造出特定的氛围。背景设计可以分为色彩设计和景物结构设计。从功用上讲,可分为两种:普通背景和气氛背景。气氛背景是指那些用来烘托人物情绪变化的虚幻背景。

6.分镜头。根据脚本,绘制画面分镜头,用镜头将剧情分成一个个的画面表现出来,是把故事视觉化。画面分镜头确定了就决定了动画的节奏、表现方法、整体效果。画面分镜头一般有镜号、摄法、景别、画面草图、对白、时间、音乐等内容。在每个镜头里填上具体的内容,以方便制作人员按照导演统一的意图制作动画。

前期的准备就绪后就可以进入动画的制作了。

二、中期制作

中期制作是Flas制作的一个重要阶段,这个阶段将我们在前期的种种准备付诸实施。

1.声音。首先是录制背景声音,背景声音录制好后可以用来控制动画的长度。对白可以先期录制,也可以后期制作。声音是动画片中重要的组成部分。声音运用的成功与否,决定着一部动画片动人与否,也就是说好的声音可以为动色画片增光添彩,失败的声音会使作品黯然失色。

2.建立Flash文件,动画的制作正式开始

3.制作动画背景和动画形象。有些动画师喜欢在画纸上绘制背景和角色,然后再通过扫描仪输入电脑中,然后在Flash中描线上色。随着时代的发展,大部分的动画师直接通过鼠标或者手绘板直接在电脑中绘制形象。

4.动作设计。形象完成后,根据剧本设计动画动作。将动画中各分镜头中的角色动作、配景动作以及自然现象等制作成各种元件,以便备用。动作的制作要符合运动规律,生动自然的表现剧情,同时要适当应用夸张和变形,增加画面的观赏性和感染力。这一部分关系着整部动画的成败。

5.制作分镜。基本动作制作完成后,需要把每个动作组合起来,也就是根据画面分镜头制作动画。在这个阶段要严格按照画面分镜头所设计的时间、拍摄方法、音乐等要求来制作,使动画达到预期的效果。拍摄的方法有推拉镜头、摇镜头、升降镜头、跟镜头等。

6.动画整合。分镜制作完成后,就需要把各个分镜组接在一起形成一部完整的动画,也就是通常所说的转场。镜头的组接方法有切入切出、化入化出、淡入淡出等方法。镜头组接是表现时间和空间转化的技巧,好的镜头组接可以使故事情节鲜明的表现出来,使内容和情节的发展跟合乎生活的逻辑和艺术节奏。

三、后期制作

Flas制作完成后,要对它进行后期的收尾工作。包括添加音乐、审核修改、添加loading、重播按钮、版权声明、测试等。

1.音效和对白的添加。Flash声音的添加分为三部分:背景音乐、对白与音效。背景音乐一般用MP3格式的。对白是指专门为动画做的对白配音。对白和动画需要相符合。音效是指动画片中的一些特殊的声音,如汽车的刹车声等,一般在动画片制作的后期加入。

2.字幕和版权信息。动画片制作完成后还要加入字幕和版权信息。字幕要新建一图层单独放置,要和动画同步。版权是一部动画的所有权信息,是必须要有的,但是不应把版权放的过大。

3.动画的审核与修改。动画制作完成后,还需要对整个动画进行审核,检查人物造型有无走样,场景的绘制是否与整个动画的风格一致,着色是否完整、协调,动画连接、镜头转换是否流畅等。

4.添加Loading。动画如果需要放在网上的话,需要添加loading预设动画。Loading预设动画可以填补下载等待的空白期,使用户有心理准备。

5.添加播放与重播按钮。每部动画都会有控制播放和重播的按钮,可以方便观众控制。这一环节需要通过动作面板来设置。

6.动画的优化。动画文件越大,其下载和传播的速度会越长。所以在设计制作时需要对它进行优化,以减少动画的数据量,增快他的传播速度。

7.动画的测试。Flash作品最终要放到网上去,在看动画导出前要先测试动画的在网络上的播放速度进行测试,看是否有延迟现象,以便对它进行调整修改。

8.。动画调试好后就可以了,有flash、HTML、gif图像、jpeg图像、png、windows放映文件、Quicktime等文件格式,可以根据不同的需要设置相应的格式。

参考文献:

[1]邓文达,龚勇,宋.精通FLASH动画设计――脚本、分镜头与典型案例.人民邮电出版社,2009.

[2]邓文达,双洁,冯瑶.精通FLASH动画设计――Q版角色绘画与场景设计.人民邮电出版社,2009.

动画制作范文第10篇

新课标指出:小学信息技术课重在学会利用信息技术工具收集和处理信息,以支持学习、探究和解决日常生活问题。为此,我从小学五年级学生的年龄特征和知识结构出发,创造性、合理的对教材进行了二次开发。选择了《PowerPoint动画制作》这一主题,以制作学生比较感兴趣的寓言故事为突破口,引导学生把信息技术应用生活实践中,从而开拓学生视野,激发他们的创造性思维。本节课既是对PowerPoint知识的复习回顾,更是对PowerPoint综合应用的提高。

教学目标:

知识与技能:能综合运用PowerPoint中的图片、艺术字、自选图形等元素,合理使用和设计自定义动画。

过程与方法:在教学过程中,让学生能自主设计动画、并合理运用PowerPoint实现故事情节。

情感态度与价值观:让学生在设计、制作故事中体验创作的乐趣和成功的喜悦;通过交流与评价,拓展学生思维。

教学重、难点:

重点:综合应用PowerPoint中的元素和自定义动画等方式呈现故事情节。

难点:合理设计和使用自定义动画来增强故事情节的感染力。

教学准备:多媒体网络教室、学生练习资料包、教学课件

教学时间:一课时

教学过程:

一、情境导入、回顾技能

师:课件展示狐狸的乌鸦的图片,提问:今天我给大家带来两位新朋友,它们之间发生了什么故事呢?我们一起来欣赏。

师:播放教师作品《狐狸和乌鸦》,并配音。

师:老师的这个故事是怎么做出来的?用到了PowerPoint中的哪些知识?

生:用PowerPoint做出来的,用到了插入艺术字、图片、自选图形、自定义动画等……

师:同学们说的非常对,那么这些操作技能你们都会吗?

生:有的会,有的不会。

师:现在让我们一起来回顾一下。(学生熟悉的操作简单复习,重点讲解自定义动画中的路径动画,退出效果以及动画效果的时间演练。

师:今天我们就一起来学习《PowerPoint动画制作》。

设计意图:首先用学生熟悉的寓言故事引入课题,充分调动了学生的学习积极性,随后对PowerPoint的操作技能进行回顾,为后面的实践演练奠定了基础。

二、启发引导,实践演练

1、设计故事。

师:不久以后,狐狸和乌鸦又走到了一起,它们将会发生什么新的故事呢?

生:乌鸦看狐狸很可怜,飞下来和狐狸一起吃了肉,它们成了好朋友。

生:狐狸说乌鸦的歌唱的很好听,乌鸦给狐狸扔下一张演唱会的门票,狐狸灰溜溜的走了。

生:乌鸦偷偷的把肉换成了石头丢下来,狐狸过来抢,被石头砸了。

师:你们的想法真不错,如果用PowerPoint来表现你的故事,制作过程是哪些呢?

生:插入背景、图片、添加动画效果……

师:同学们说的很具体,故事的制作步骤就是这些。(课件出示制作步骤。)

设计意图:首先让学生自己改编故事,培养了他们的创新意识和求异思维,其次,学生有了故事情节和清晰明确的操作步骤,操作起来就会有的放矢,避免了无效费时的操作。

2、展示素材。

师:同学们的想法都很有新意,但是老师准备的素材可能不能把你们所有的想法都表现出来,你们可以选择合适的素材进行创作,如果你暂时没有想到好的故事,可以借用其他同学的想法,还可以修改老师的作品,现在让我们一起来看一看这些素材。(教师展示学生学习资源包,向学生介绍各种素材。)

设计意图:

首先让学生懂得选择自己需要的素材进行创作,其次照顾到了学生的差异性,让不同层次的学生都得到发展,体现了以人为本,因材施教的教学原则。

三、展示评价,体验成功

师:现在很多同学迫不及待的想展示自己的作品了,让我们一起来欣赏!

(学生通过网络教室的学生演示功能播放作品。)

师:你觉得他的作品怎么样?

生:他的动画效果做的很好,只是对话的字有点小,看得不太清楚。

……

师:同学们真是太棒了,做出了这么多精彩的作品,但因为时间关系,不能一一展示。没关系,我们自己来评价一下,你究竟能得到几颗星?为什么?

生:四颗,因为我觉得狐狸和乌鸦的对话没处理好。

生:六颗,因为我按照要求完成了作品,自己觉得还很好看!

……

师:同学们不仅能完成自己的作品,还能正确的评价他人的作品,而且很客观的对自己进行了评价,希望得到六颗星的同学不要骄傲,因为只有更好,没有最好,没有得到的也不要气馁,相信今后你们一定会更努力的!

设计意图:

“为孩子找一棵矮点的苹果树,让孩子踮起脚,伸手就可以摘到苹果”。一次成功的体验会让孩子信心百倍,动力十足地向下一个更高的目标迈进。所以,在这一环节,我为学生提供了展示自己作品的舞台,并引导学生从多个角度欣赏和评价他人作品,培养了他们的欣赏水平和交流能力。对于没能展示的学生,我让他们对照已经出示过的评价表进行自评,让每一位学生都能体验成功的快乐!

教学反思:

小学信息技术课重在学会利用信息技术工具收集和处理信息,以支持学习、探究和解决日常生活问题。我在《PowerPoint动画制作》一课的教学中,通过“情境导入,技能回顾”——“启发引导、实践演练”——“展示评价,体验成功”——“拓展延伸,激发探究”这几个教学环节引导学生将信息技术应用于学习生活实践之中,开拓了他们的视野,激发了他们的创造性思维,取得了较好的教学效果。回顾整个教学过程,成功之处主要有以下几个方面:

1.立足发展定目标

在学习目标的确定上基于学生原有的认知基础,首先依据建构主义学习原理以及信息技术课程“会使用多媒体制作软件,运用文字、图片、声音等多种方式,灵活地表达想法、创意”的课程目标,确定了学生在知识、能力及情感上的共同发展的目标。接下来在具体的学习过程中,我鼓励学生根据实际情况确立自己的发展目标,引导学生从自身实际出发,选择合适自己的创作方式(自己设计——借用设计——修改教师设计)。这样设计,立足于每一位学生的发展,体现了以生为本、因材施教的理念,在一定程度上提高了学生学习和应用信息技术的兴趣,也提高了课堂教学的有效性。

2.结合认知备素材

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