网络沉迷的建议范文

时间:2023-10-14 22:45:56

网络沉迷的建议

网络沉迷的建议篇1

孩子们喜欢网游,并不出人意料。这个虚拟的世界,给予孩子们在现实中无法获得的成就与满足感。诚然,中小学生有热爱网游的自由,砸钱玩网游也是个人自愿,但必须注意的是,网游对于未成年人,是个危险的地域。一是容易使学生沉迷上瘾,影响学习和身心健康;二是市场上大部分游戏没有明确的年龄适用建议和提示,孩子难免会接触到中存在的不健康信息。

游戏带来的是令人心醉的视听体验,而青少年心智不成熟,对网络游戏缺乏足够的抵抗力,这才是青少年沉迷于网络游戏的真实原因。首先,一些孩子在成L过程中尤其是幼儿时期没有得到父母足够的爱与关心,长大后会一直渴望得到别人的认可和赞同,严格要求自己来满足别人对他的看法,即便得到了他想要的还是不满足,内心的自卑会给他的学习和生活造成很大的影响。现实的压力与残酷会让孩子自己不能调解,转而把注意力转移到网络上,网络游戏的巨大吸引力会让孩子沉迷其中无法自拔。其次,青少年本身辨认是非能力不强,不知道该怎样合理有效地利用网络信息,这也是导致青少年沉迷网络游戏的重要原因。一开始孩子接触网络只是因为好奇好玩,但信息紊乱的网络虚拟世界让人眼花缭乱,如果旁边没有成年人的正确引导,孩子会迷失方向,久而久之深陷其中。再次,孩子本身价值观薄弱,看不到自己的目标,内心的迷惘与困惑让孩子压力倍增。通过网络游戏,孩子可以找到成就感和自我认同,殊不知这样的认同感会让孩子在迷途中越走越远。

青少年沉迷于网络游戏源于其心智的不成熟,对网络信息及游戏无法真实辨别,再加之周围环境的影响,其难免被网络游戏吸引,甚至擅自动用父母的财物。因此,防范青少年沉迷网络,需要多方着手,既要健全青少年的心智,提高其辨别是非能力,又要从周围环境入手,减少网络沉迷的诱导因子。

第一,家庭、学校应当成为防范青少年网络沉迷的主战场。在信息化社会,用条条框框阻止青少年上网是不可能的,那么,如何正确使用网络?家庭和学校则应各司其职。一方面,对青少年而言,刚开始接触网络,对于网络中的一切都有着天然的好奇心,如果父母只是一味地放任,则会激发孩子更大的好奇心,想方设法地窥探其中的奥秘。而如果父母做正确的引导,配合学校教育引导其正确使用网络查找资料,解疑答惑,则会帮助青少年树立正确的网络观。另一方面,学校的职责就在于教育。学校除了在现有网络课程中教会学生使用电脑外,更重要的是要提高学生辨别能力,对于网络上鱼龙混杂的信息有自己的是非判断。此外,对于有沉迷网络倾向的未成年学生,学校应当指导其监护人开展家庭教育,配合家庭、社区及其他机构进行教育和引导。

第二,教育行政部门应成为防范青少年网络沉迷的生力军。上网是青少年应该享有的权利,教育行政部门在保障青少年权利的同时,应净化网络空间,建立绿色网络,依法严查存在违禁内容的网络游戏,从政策和资金方面扶持适合青少年的健康的益智的网络产品,引导未成年人形成良好的网络习惯。此外,教育行政部门还应联合相关部门,推动相关法律法规出台,为网络监管、防范未成年人网络沉迷等提供法律依据。

第三,网络游戏服务提供者应肩负起社会责任,建立、完善预防青少年沉迷网络游戏的游戏规则,对可能诱发青少年沉迷网络的游戏规则进行技术改造。网络游戏服务提供者应当按照国家有关规定和标准,采取技术措施,禁止青少年接触不适宜其接触的游戏或游戏功能,限制未成年人连续使用游戏的时间和单日累计使用游戏的时间。

网络沉迷的建议篇2

关键词:互联网;原因

引言

这个科技日新月异,媒体资源丰富的时代,各种媒体,特别是新兴媒体成为影响大学生学习和生活的重要因素。在当今这个信息时代、网络时代,大众传媒已经与大学生生活须臾不可分,信息传播犹如空气和水一般无处不在。因此,大众对传媒的认识,对传媒的态度,包括对传媒的选择与接触,对传媒传播内容的甄别与判断,对传媒的使用与运作,就直接关乎大学生的学习和生活质量。伴随着新世纪的到来,网络技术已迅速发展。互联网作为传播信息的新媒体,越来越多成为当代大学生获取知识和信息的新途径,对广大大学生的学习、生活乃至思想观念产生着广泛而又深刻的影响。

一、研究对象与方法

1、研究对象

沈阳市部分院校的在校大学生。

2、研究方法

1)文献资料法

查阅国内的期刊资料30于篇和各种关于网络的书籍。

2)问卷调查法

通过设计的问卷调查,发给学生进行问卷调查。

3)数理统计法

把得到的数据进行数理统计得出比例。

二、结果与讨论

1、大学生使用互联网的目的

在所有被调查者中,上网人群的比例为上网人数90%。可见其现在网络对学生的重要作用。学生使用媒体的最主要目的是为了获得使用信息,其次是为了获知新闻,再次是为了休闲娱乐。由此可见,大学生接触媒体更多的是为了检测环境和娱乐身心。具体而言,大多数学生认为媒体对自己的学习和生活产生了重大影响,有53%的人认为媒体让自己了解了天下大事,有33%的学生则觉得媒体改善了他们的闲暇生活,有11%的学生表示媒体增加了知识。大多数学生被问及上网时都干些什么,基本上能够正确的利用网络他们主要是为了获取信息,看新闻和影音娱乐。但真正到了网吧有一部分学生却是以娱乐为主。在问卷调查上显示的数据中,有一部分学生上网时间超过了6小时以上,这些学生上网的目的决大多数是游戏。可想而之这比定会影响到学习和平时的生活。,

2、学生上网沉迷成隐原因

“网络沉迷是指因无节制地上网导致行为异常、人格障碍、交感神经功能失调。其表现症状为:开始是精神上的依赖,渴望上网;随后发展为身体上的依赖,不上网则情绪低落、疲乏无力、外表憔悴、茫然失措,只有上网后精神才能恢复正常。大学生网络沉迷大多数表现为感情上迷失自我、角色上混淆自我、道德上失范自我、心理上自我脆弱、交往上自我失落。大学生网络沉迷主要包括:网络依恋、网络自我迷失。”

根据问卷调查统计的结果有1/3的学生都有沉迷网络的情况。他们每天花费在网络上的时间超过了6个小时,大多数为男生。他们主要是从事网络游戏和网上聊天。他们的平时业余时间比较充分,休闲的时候主要选择上网。上网玩网络游戏。

3、网络成隐的调节方法

首先培养学生的网络道德素质,提高他们对网络的认识和自律能力。网络独特的虚拟环境,使任何网民都可以隐身在网上进行自由活动,容易放纵自己的行为,使黑客、网络犯罪、信息欺诈、撒谎在网上成为一种普遍现象。对于涉世未深的毫无社会经验的大学生来说,很容易上当受骗,甚至参与其中,严重扭曲了大学生的人格和心理。因此,学校应把现有的思想品德课教材内容加以充实和改革,把网络文明,网络道德规范教育当作一项重要的思想教育内容,利用学校思想教育的主渠道对学生进行正确的引导。让大学生真正懂得网络不但有看得见的数字技术要求,也有看不见的伦理道德规范的要求。

其次提高学生正确使用网络的方法和水平,为防范网络成瘾提供技术保障。我们应充分借鉴发达国家防范网络成瘾的成功经验,把大学生对计算机信息网络的浓厚兴趣和求知欲望进行正确引导,趋利避害,有效地发挥互联网的作用,把大学生的主要精力集中到有利的方向上来。

再次加强网络的法制化管理,建立网上监察机制,净化网络环境。据现实调查,网络成瘾者一般是因缺乏监管、无节制、长期上网的原因所致。而为此提供条件的,是大量营业性网吧。因此,政府职能部门要对各种网吧进行严密的法律监管制度,限制各类网吧的营业时间,对不法经营者要坚决予以打击和取缔。对于在学校上网的学生来说,更应加强管理和开展经常性的检查,对上网玩游戏与光顾者给予严厉的批评教育。现在许多大学和一些网站已开设了心理知识、心理咨询、心理测试等项目,各大中城市相继建立了戒除网络成瘾的帮助组织,并已收到了好的效果。

4、网络对当今大学生的影响

当代大学生的生活已经由原先纯粹的现实生活转向现实生活加虚拟世界的生活,我们以前的思想政治教育专注于大学生的现实生活,而今天的思想政治教育应当重视对大学生虚拟世界生活的引导。开展丰富多彩的虚拟世界的校园活动,创新活动的内容和形式,才能够吸引大学生的注意力,从而抢占虚拟世界的思想政治阵地。大学生的社会活动较之以前发生了很多变化。高校办学更开放,大学生参与社会活动的内容更多样、形式更灵活、渠道更广泛了。现在的网络已经成为人们日常生活中不可缺少的一部分,如果没有网络可想而之。伴随着科技的迅猛发展网络将在今后的社会中成为推动科技发展的重要工具。

5、网络防沉迷系统的对网络成隐人群的帮助

沉迷于网络的这部分人都是沉迷于网络游戏,结果正和现在社会关注的沉迷于网络的人群相吻合,网络游戏,玩家的控制能力不强是使人沉迷于网络的罪魁祸首,最近,国家新闻出版总署等部委联合宣布,“网络游戏防沉迷系统”及配套的《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》,玩网游的时间超过5个小时,经验值和收益将计为0。但这个系统还存在的一些弊端,广大玩家的反映特别强烈,以至只有为数不多的游戏厂商能够接受这个系统并在游戏上采取这个系统。现在电脑厂商都在自己的品牌电脑上安装防沉迷软件只要上网时间超过6小时电脑就会自动关机,但这是靠人操作的。所以最主要的还是人的自身原因是主要的,只有自己正确认识网络在加上社会帮助才是克服沉迷的最主要办法。

三、结论与建议

1、结论

1)通过调查问卷的数据显示大多数学生能够合理的利用网络,网络给他们的生活带来的巨大的方便和课余的休闲娱乐。网络已经成为他们生活中不可获缺的一部分。

2)不可忽视,网络也给学生们带来了巨大的影响,有些学生不能合理的利用网络,造成了网络成瘾现象。他们生活在虚幻的网络世界,与现实社会脱离,严重的影响到他们的生活和学习。

3)网络是一把双刃剑在给同学们带来方便的同时,却有一部分人不能摆正心态,过多的沉迷于网络游戏,网络游戏成隐。对现实生活毫不关心。根据数据显示这部分人是一少部分。

4)数据显示的成隐人群绝大多数是沉迷于网络游戏,这也是当今社会需要解决的重要问题。但也有很少一部分人沉迷于网络的虚幻世界交友聊天,他们的心态已经扭曲。这是沉迷于网络的两种人群。后者的解决办法是需要心理咨询解决的。困难很大。

2、建议

1)如何克服网络成隐状况是现阶段要解决的重要课题,帮助学生从网络中回到现实生活中,合理的利用网络,让网络成为推动我们获取更多知识的工具,是目前最重要的任务。

2)教育学生多关注现实社会中的事情,多参加一些社会工艺活动,对待网络应该合理利用,而不是过多的去玩网络游戏。

3)网络游戏的确很吸引人,现在很多的游戏厂家都在自己的网络游戏上写着游戏是休闲娱乐,请不要过多的沉迷于游戏中,请关注现实生活的事情。这就象每盒烟上都写着吸烟有害健康可还是有那么多人去吸。这是人心理上的问题或是一种瘾。

参考文献

[1]白文飞,等. 体育院校毕业生就业问题分析[J]. 中国体育科技.2002(3):56-58.

[2]刘伟春. 对21世纪体育系大学生培养就业意识的思考[J]. 广州体育学院学报.2003.(3):36-38.

[3]游俊.体育院校毕业生特点及工作对策[J]. 成都体育学院学报.1997.(3):22-23.

作者简介:

网络沉迷的建议篇3

近年来,随着互联网的普及,很多学生成了上网一族,由于学生年龄小,自制能力差,喜欢沉迷游戏,不能正确、合理地运用网络。因此本节班会课,我们将引导学生认识网络、文明上网,培养学生良好的学习习惯。

二、课程目标

1.教育目标:了解网络对学生获取信息的作用,引导学生正确运用网络,不沉溺其中,自觉抵制网络的不良影响,做合格、文明、健康的上网者。

2.培养目标:培养学生的创新精神和实践能力,加强学生的主体参与意识。

3.能力目标:学生能够独立构思,自编自排,使此次活动起到切实的宣传作用。

三、前期准备

1.进行“有关上网”的问卷调查。

2.搜集学生沉迷网络的新闻素材。

3.排练情景剧和三句半。

4.准备文明上网承诺书。

四、活动过程

(一)谈话交流引主题

主持人甲:提到“网络”,同学们都不会陌生,电脑上网、平板上网、手机上网、无线上网,尤其是4G网络的普及更让网络无处不在。

主持人乙:QQ、微信、博客这些新鲜的名词都出现在了我们日常的生活中,网络游戏也成了许多学生课余的一大爱好。

主持人甲:现在我调查一下咱们班有多少人有自己的QQ,有自己的博客和邮箱呢?(学生举手、发言)

主持人乙(打趣地):看看,全军覆没,我们班同学都是网虫。网络给我们的生活带来了新变化,有了网络,信息传播更快了,生活更加丰富多彩了。然而,网络在给我们带来便利的同时,也给我们带来了许多问题和困惑。今天就让我们以主题班会的形式,一起来探讨网络这把双刃剑。

合:“认识网络、文明上网”主题班会现在开始。

(二)众说纷纭话网络

1.走进网络真精彩。

主持人甲:请同学们说说自己在网上都会做些什么,有什么收获?

学生自由发言。

2.沉迷网络祸害多。

主持人乙:网络在丰富我们生活的同时,也给我们带来了一些不好的影响,请同学说说网络带来的不好影响。

学生自由发言。

3.观看课前收集的有关资料,让同学了解网络的负面影响。

主持人甲:正如同学们所说,网络给我们的学习和生活带来很多好处,很多方便,如百度搜索资料、一起作业网、电影视频等等,真是网络世界,无限精彩。

主持人乙:可是网络上也有着一些不健康的内容,我们一不小心就可能深陷其中,无法自拔,荒废学业,甚至酿成悲剧。下面请欣赏同学们自编自演的情景剧――《游戏毁了这个家》。

学生表演情景剧《游戏毁了这个家》。

主持人甲:一个原本完整、幸福的家庭因为网络游戏而毁了,人们为此叹息不止,但是由于沉迷于网络游戏而酿成的悲剧又岂止这一出呢?请欣赏动画片《陨落》。

学生欣赏《陨落》。

主持人乙:这样的悲剧愈演愈烈,课下我也搜集了一些资料,真是震撼人心。请看视频。(展示资料)

视频资料:

(1)一个清秀文静的孩子,因为家里不让上网,曾经砍伤过父亲,自杀过6次。

(2)沉迷于网络游戏的13岁少年,面带微笑、双手平伸、双叉地以网络游戏中的飞天姿势从24楼一跃而下自杀身亡。

(3)某大学三年级学生进学校时曾拿了新生入学一等奖学金,但是后来却沉迷于电脑游戏,旷课成了习惯,10多门功课不及格,被勒令退学。

(4)南京市一位父亲为挽救迷恋网络游戏的儿子,两次割腕自杀;武汉一位母亲为了劝说长期沉迷于网络游戏的儿子,以跳江寻死相谏。

(5)小强原来学习成绩优秀,身体健康,爱打乒乓球。自从迷上电脑游戏后,便无心学习,经常一连几天泡在网吧,玩电脑游戏,导致眼睛“暴盲”。

主持人甲:让我们再来看这样一组数据。(电脑显示)

据最新统计,我国网民超过一亿,其中青少年网民占80%,青少年上网大多以玩游戏和聊天为主,网络成瘾、网络受骗、网络犯罪等问题日益突出。

我国网络成瘾的青少年高达250万人,14~24岁是网瘾最高发的时期,约占整个网瘾青少年的90%。

因为上网,全国的青少年犯罪率以每年10%的速度增长。

济南在押的1500名少年犯中,70%是“网瘾”造成的,北京更是有90%的青少年犯罪案与“网瘾”有关。

(三)文明上网我能行

1.学生对案例进行反思。

主持人甲:同学们,这一个个触目惊心的数字,就像一阵阵警钟在我们耳边敲响了。看了案例,你有何感想?

学生分组讨论,畅所欲言。

2.小组讨论交流。

主持人乙:同学们,沉迷网络害处多,怎样做到文明上网呢,你们有什么好的建议吗?

第一小组组长:我们小组建议,同学们在暑假里可以利用网络制作电脑小报,开学初进行一次“绿色上网文明上网”电脑小报的评比。(展示:电脑小报)

第二小组组长:我也来说一说我们小组的想法。老师不是为我们班建立了一个QQ群吗?那里面有我们举行活动的各种照片,还有老师为我们找的一些学习资料,我们自己也可以利用网络做一个班级博客,经常在博客里写写文章、写写读后感。(展示:博客交流)

第三小组组长:网络使我们的学习更便捷,我们可以利用搜索引擎,查找学习资料,浏览世界各地的名胜古迹,拓展我们的课外知识。(展示:搜索资料)

第四小组组长:利用网络,学习外语非常方便。另外一起作业网,让我们快乐地学习,这个应当坚持。

其他小组代表汇报。

3.提供上网建议。

主持人甲:大家的想法都不错,我们都认识到了应当文明上网,可是想玩游戏,管不住自己该怎么办呢?这里,我们为大家归纳了几条锦囊妙计,大家一起来读读吧(看大屏幕):

(1)自我提醒。把上网的好处与坏处分别写在一张纸上,贴在房间的显眼处,每天默念几遍。

(2)自我暗示。一有上网的念头,反复进行自我暗示。如“现在应该学习,等周末再上”等。

(3)放松训练。当网瘾发作时,常出现紧张、不安等情绪,此时可做些深呼吸等放松练习。

(4)注意力转移。如欣赏自己喜欢的音乐,做自己感兴趣的事情,如散步、郊游等。

(5)规范生活。重新规范自己的作息时间,让自己的生活更充实。

4.欣赏三句半《绿色上网》。

主持人乙:同学们为大家准备了三句半《绿色上网》,请大家欣赏吧。

学生上台表演。

主持人甲:谢谢四位同学的精彩表演,网络风光无限,美在上网要有节制。

主持人乙:网络世界,同样需要文明。

主持人甲:希望我们四(1)班的同学都能合理安排时间,做到上网、学习两不误。

主持人乙:有一个梦,由我启动。那就是科学上网、文明上网,让网络真正为我们学习服务!

主持人甲:让我们都成为文明的“网络之星”!

主持人乙:现在我倡议,同学们在《我是明星》的歌声中,在“绿色上网,文明上网”承诺书上郑重地签下自己的名字。

学生轮流签署“绿色上网,文明上网”承诺书。

(四)总结班会寄厚望

主持人甲:现在我们来听听班主任韩老师对“绿色上网,文明上网”的看法。

班主任总结班会:同学们,网络是把“双刃剑”,既有好的一面,也有不健康的一面。对于网络,我们既不能一棍子打死,拒绝网络;也不能深陷其中,沉迷网络。我们要有是非分辨能力,文明上网,从网上汲取健康的、进步的、积极向上的信息,为我们的学习和生活服务,为我们的健康成长积蓄更多的力量!

主持人甲:正如韩老师所说“网络是把双刃剑”,关键是你要擦亮双眼。同学们,现在我提议,全体起立,庄严宣誓,争做“网络明星小天使”:(主持人带头领读承诺书)

小小鼠标,

轻轻点击,

互联网连起整个世界。

让我们发一个“E-mail”给明天,

让我们同国际接轨,

让我们和世界签约。

网络沉迷的建议篇4

【关键词】职校 计算机男 网络游戏

网络游戏又称为在线游戏。它是指以游戏运营商、服务器和用户计算机为处理终端,以互联网作为传输媒介的,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现体闲、娱乐、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。就目前的情况来看,我们提到的“网络游戏”主要对应国内外的“MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Games)”概念,意为“大型多人网络角色扮演游戏”,即指那些只能基于互联网、由多用户共同参与进行的游戏。

案例一:2013年11月19日13:30,按学校规定的上课时间已经开始了半个小时,可班上的谭同学和李同学座位上还空空如也,问班级学生是否知道他们去哪里了,果不其然,一男生说:“老师,他们中午就出去上网啦,估计现在还在网吧。”作为班主任的我打电话过去,谭同学坦言两人的确在网游,马上会回来,让我郁闷的两个男生……每次都是虚心接受,但网游的魅力之大,每次的屡教不改让我感到很挫败,家长也束手无策。他们几乎都会抽中午的时间去网吧,有时为了过关或升级或一时的懒散思想作祟,就会出现迟到、旷课现象。

案例三:2013年1月8日下午,由于一任课老师提前考完试,按照系部要求

安排全班自习课,我早早通知,下午一点去教室一看,让我瞠目结舌,整整少了13人。通过调查发现这些人成群结队都去了网吧,由于我校其他班级也有类似状况导致网吧爆满,一部分人占不到位子就回家了。不上自习课的原因无非有二,都不安排考试了上自习没意思,某某怂恿去游戏就去了。抛开学生对学校自习课的不重视,抛开学生自制力的缺乏,网络游戏在计算机班男生心目中的地位可见一斑,平常课后他们的很大一部分谈资就是网游: LOL、英雄联盟、DNF、魔兽争霸等。

正是基于以上我计算机班的一些真实案例,为了更加清楚了解职校计算机专业学生对网络游戏的真实看法以及对沉迷网络游戏的学生采取何种措施,笔者设计了《职校计算机专业学生网游情况调查问卷》,并组织全班44人(男生37人、女生7人)进行问卷的匿名填写。通过问卷,以期通过较为准确的数据对我班学生参与网络游戏的总体程度,参与网络游戏的原因、影响进行了解和分析,同时,根据学生参与网络游戏的原因及所受影响并结合学生来探索解决学生沉迷网络游戏问题的对策。

通过问卷的认真组织填写,实发44份,实收44份,问卷有效率100%,并通过EXCEL录入问卷数据并分析如下。

一、学生参与网络游戏的程度分析

全班44人,37人男生,7人女生,“你平时玩网络游戏吗?”37个男生平常都会玩网游,而7个女生选择“不玩”,由此可见性别与网游在计算机班相关性明显。而且88.6%的学生认为“身边的同学玩网络游戏的情况”为“很多,游戏氛围重”,可见男生玩网游总体层次程度很高。

在具体玩网游的频率和时间上,“你每隔多久玩一次网络游戏?”的选项中,40.9%的男生(18人)“几乎每天都玩”,31.8%的男生(14人)“两三天玩一次”,“一般你玩网游的时间有多久?”选项中,34.1%的男生(14人)会玩“2-4小时”,34.1%的男生(14人)玩“1-2小时”,20.5%的男生即9人会玩4小时以上。按照德国的两位学者,给网游玩家类型做出的分类,以及平常与学生的深度访谈发现,我班谭同学、李同学、徐同学为极度玩家,吴同学、柳同学、顾同学、孟同学等四男生属于经常性玩家,王同学等10人为频繁性玩家,其余20人为适度玩家。(Castulus Kolo,在德国慕尼黑大学获得人类学和社会学博士学位;Timo Baur,2002年毕业于慕尼黑科技大学计算机系,并曾在dwigs-Maximilians大学学习文化人类学。两位学者如此定义玩家类型:1、玩家若每周上线《5次,每次时间《3小时为适度玩家;2、玩家若每周上线《5次,每次时间>3小时为经常性玩家。3、玩家若每周上线>5次,每次时间《3小时为频繁性玩家;4、玩家若每周上线>5次,每次时间>3小时为极度玩家。)

如此多的学生玩网游,“你每月在游戏上的花费是多少(不包括上网吧费用)”选项中,59.1%的学生没有花费,31.8%的男生“少于100元”,有15.9%(7人)会花费“100―500元”,其中1人花费达500元以上。从以上数据中可见,学生虽然玩网游的频率和次数很高,但在金钱花费上还是会有所思量和收敛的,当然一些极度玩家由于沉迷网游消费支出颇高。

二、学生玩网络游戏的原因分析

学生玩网络游戏的多种原因,包括内外部因素及网络游戏自身的特点等。在问卷中,“你玩网游的心态是什么?”选项中,31.25%的男生是“为了打发时间”、22.9%的男生是因为“喜欢网游”,29.2%的男生是觉得网游可以“结交朋友,交流经验”。从紧张的初中生活一下子变成轻松释放的职校生活,加之计算机班男生多、好战等性格特征,网游所具有的挑战性、娱乐性给了他们最好的发泄渠道,比如“最近你在玩什么,玩到什么级别?”个别男生还把自己的游戏级别通过群、QQ空间告诉别人,有些男生还觉得“不玩游戏就不能融入该群体,甚至以此来结交朋友”,班级经常出现男生扎堆谈网游。

当然,网游自身的特点是吸引学生的重要原因,“你觉得网游最吸引你的是什么?”选项中,从高到低,学生依次认为“身边有同学或朋友在玩”、“过关或升级时的成就感” 、“画面精美”、“可以结交更多朋友”、“pk”、“角色扮演,如当团长、帮主等”、“赚钱” 等,学生认为网游的益处可以“释放了自己的激情”、“接触网络中的新奇事物”、“结交了很多新朋友”、“培养了自己的兴趣”、“增加自信”等。由此观之,网络游戏己经成为学生沟通交流、相互影响的重要渠道,网络游戏语言日益成为学生沟通交流的主要话语。游戏中带给学生的成就感、释放自己激情、画面的精美、PK、角色扮演等是吸引学生网游的重要原因。

三、网络游戏对学生的影响分析

网络游戏对学生的影响,学生的深度访谈和问卷调查不谋而合,“玩了网络游戏后,在现实生活中参加集体活动如朋友聚会,班级郊游等比以前有什么变化?”,63.6%的男生认为“没有受到影响,和以前参加的频率一样”,20.5%的男生甚至认为“因为在玩游戏时交了朋友,所以比以前更经常参加集体活动了”。当然分别有9.1%(4人)、6.8%(3人)认为“比以前少参加了”、“基本不参加了,玩游戏更吸引我”,甚至8人有“偶尔逃课”、3人“经常逃课”经历。这与笔者在班级中发现的沉迷网游学生个案相吻合。

网游对学生学习的影响,“你认为网络游戏对你学习的影响是怎样的?”50%的学生认为“有影响,但很少”,25%的学生认为“有时会影响学习”,13.6%(6人)认为“往往有冲突”,“你认为网游有什么不好的方面”中,学生认为最不好的是:“容易使人沉迷,不能自拔” ,其次是“浪费时间和金钱”、“影响身体健康”,当然也一部分学生认为网游“容易上当受骗”,这与学生有上当受骗经历有关,有一学生自述“被同学叫上玩梦幻西游,从此每天沉迷,把每个月的生活费买和别人结婚,但到最后都分手,一气之下再也不相信爱情,认为网游伤人伤钱伤感情”。

四、对策和建议

(一)顺势利导,同伴互助让网游发挥正能量

综上所述,从与学生的问卷调查和深度访谈中发现,该计算机班男生受同伴群体影响,几乎每人都玩网游。一个44人的班级中,约3人沉迷网游,4人经常玩网游,应该是个相对正常的比例,而且很多男生都深知网游要适度并约束自己的网游行为。当然,班级出现扎堆谈网游现象,学生认为网游可以结交朋友等价值观中发现,网络游戏己经成为学生沟通交流、相互影响的重要渠道,因此笔者认为可以引导学生选择寓教于乐、健脑益智的各类游戏作为课余生活的调节,这具有一定积极影响。当然同伴群体的影响之大,作为教育者可以顺势利导,借助学生之间的同伴互助,比如通过大家谈网游来正确认识网游、大家谈学习、未来职业生涯规划等,给自己学习和未来的职业生涯注入动力和行动;建立同伴互助小组,通过同伴的劝导、小团体的正气把网游带给学生的益处发挥到极致,让沉迷网游的同学加入到同伴中来,发挥网游正能量。

(二)改善教养方式,优化家庭教育

在沉迷网游和经常参加网游的个案学生访谈和家校联系中发现,家庭教养方式与学生沉迷网络游戏高度相关,家庭是影响孩子行为发展的重要因素,可能是帮助孩子提升的助力,也可能一只让孩子向下沉沦的推手。防止极端的教育方式,如家庭对谭同学的极度溺爱,徐同学缺失父爱等,只有加强对孩子的精神关怀,了解他们的内心世界使子女在心理上得到安慰和满足,父母可以多关心孩子对于网络的使用,了解他们经常性的使用网络是有什么动机,并给予更好的建议和帮助。在系部和班主任的努力下,联系徐同学父亲来校与徐同学进行谈心并建议家长多关心孩子,徐同学的旷课网游现象明显减少。

(三)加强心理健康教育,发展性与补救性模式互补

对个别沉迷网游学生实行心理援助、干预、咨询等补救性模式,对其他同学则以发展性模式进行心理健康教育,发展性模式是根据学生身心发展的一般规律和特点,帮助他们妥善处理心理的冲突和矛盾,促进个性的发展和人格的完善。比如,增强学生的自信心、表达能力、人际沟通能力、情绪控制能力和时间管理能力等。发展性教育模式对每一个学生的成长都具有重要的意义。

心理健康教育的领域可以扩展到学习辅导和职业辅导。学习辅导旨在帮助学生扩大对所学知识的认识和兴趣,增强学习动机,提高学习技能,掌握有效的学习方法,解决学生学习中的困难,帮助他们保持较高的学习效率;个人发展辅导则是帮助学生更好地认识自己,更好地了解自己的个人兴趣、爱好、能力、性格、价值观以及社会的需求等,更全面认识自我,让校园学习生活更充实,更有动力和目标,转化为行动力,避免“打发时间、混日子”之说。

(四)丰富校园文化生活,开展和谐健康文体活动

让更多学生主动积极参与校园活动,从中获得乐趣。以班级为单位的各种比赛或者以小组为单位的野外活动是一种较好形式,可以保证学生最大限度的参与和投入,对加强学生之间的沟通与交流、增强团队的凝聚力等都大有裨益。现在校园的各种活动色彩斑斓,但是真正能让每个学生参与的项目并不是很多,应该让活动更贴近生活、质量更高,要更加注重活动内涵而不仅仅注重形式,以使更多的学生乐于关注并积极加入其中。

作为教师,应该引导学生把网络与学生的专业学习、人生发展、兴趣爱好结合起来,教师也可以与学生签定自律协议,培养人学生的自律能力,使其养成良好的慎独习惯,以精神或物质上的刺激给予强化。当发现学生因迷恋网络游戏出现旷课、逃学及其他不良现象时,教师和家长应对学生进行细致耐心的教育工作。当然,抵制网络游戏负作用是个系统工程,需要游戏开发商的顾全大局和社会责任感的承担,也需要政府加强管理和媒体正确引导。

本文系2012年苏州市职业教育研究课题立项(2012年~2014年)《综合类职业院校班级心理委员队伍建设的研究》

参考文献:

【1】高烈波 人类学视角下的网络游戏[D] .广西民族大学,2009

【2】高英彤,宫倩,蔡冬 青少年参与网络游戏的特点、趋势及成因分析[J]. 东北师大学报(哲学社会科学版),2013年第1期

【3】季志 大学生参与网络游戏状况的调查与分析[J]. 现代教育科学,2007年第1期

网络沉迷的建议篇5

连日来,一场针对网游防沉迷系统的声势浩大的讨论再次爆发。

《IT时代周刊》了解到,自2007年4月9日国家新闻出版总署、教育部、公安部、信息产业部和团中央等8部委共同宣布,网游防沉迷系统将于今年7月16日对所有在运营网游强制实施以来,业界沉寂了一年多的“话匣子”再次被打开,并于近日达到高潮。一方面,游戏运营商在外界的追问下对此前坚持的“影响不大”说法有所松动;另一方面众多市场分析人士在承认防沉迷系统“出发点很好”的同时,却对其能否真正发挥有关部门所希望的作用提出的疑问也越来越多。

防沉迷系统旨在解决未成年人沉迷网游的问题。在设有该系统的游戏服务器中,未成年玩家游玩时间如果超过3个小时的“健康时间”,游戏就会提出警示,并将经验值和收益减半。超过5小时,经验值及收益则为零,从而达到促使玩家“被迫”下线休息的目的。这个系统由新闻出版总署于2005年8月23日公布,当年10月1日起在盛大、网易、九城、光通、金山、新浪和搜狐等7家网络游戏公司内部测试,之后被推广到《奇迹》、《传奇》、《大话西游》和《魔兽世界》等市场主流游戏上。而在这前后,业界已经多次发生争议,并且观点与当前的情形亦是大同小异。

显然,各方抱以重望的防沉迷系统已经因此蒙上了一层阴影。

冲击,显而易见

对游戏运营商而言,防沉迷系统将直接对其收入造成消极影响,但是自消息公布以来,除了少数企业保持沉默,更多的运营商表现出对政策的支持,并口口声声地表示“影响不大”。

“如果单纯地从系统的安装情况看,你根本不知道他们‘笑脸’背后的苦楚。”一位不愿具名的分析人士指出,“国家要保护未成年人,运营商当然不能跳出来反对,这是不可逆转的趋势。”在此次事件中,不少游戏运营商都曾辟谣说自己的营收主体对象是20岁以上35岁以下的人群,防沉迷系统的对象并不在主体营业群体之中,因此不会对营收产生巨大影响。而系统测试开始的那几天,他们甚至还以相关服务器上玩家人数的稳定来证明自己所言不假。但本刊记者从不少游戏厅里看到:这一状态仅维持了数天时间,随着新鲜感一退,那些专设的游戏房间很快就“十室九空”了。

根据某知名市场研究机构最新公布的调查数据,2006年国内网络游戏市场实际销售收入为65.4亿元,比2005年增长了73.5%。而在去年统计的3112万网络游戏用户中,未成年玩家约占三分之一。如果真像运营商所说的没有影响,那就只能解释为防沉迷系统没有发挥作用,这显然是一个悖论。

“现在,担心系统实施过程中引起玩家反感的运营商们除了投入大量资源进行宣传外,他们对游戏规则方面还难有动作。”上述研究机构的分析师指出,国内正在流行的大型角色扮演型游戏常常需要团队合作。以《魔兽世界》为例,它的一个计划甚至需要数十名玩家在线组团才能实施,而这个计划往往要连续走七八个小时才能有收获,5小时的限制明显不够。而与此相反的是,这种限制对目前被韩国厂商所控制的休闲类网游却几乎没有作用。

值得注意的是,今年5月底,越南就已经率先执行了世界上首个网络游戏防沉迷标准。该标准的构思与中国拟定的做法如出一辙,即3小时后游戏中所得减半,5小时后游戏所得归“零”。差别之处在于该系统用身份证控制,受限范围也不仅仅是未成年人,而是所有玩家。可靠消息称,由于中国网游厂商在越南网游市场中占据着有利地位,他们已经受到了很大冲击。

那么,以上情形是否也会于不久的将来在中国重演呢?这对某些厂商而言似乎还没有闲暇去揣测。此前已有媒体爆料:就在防沉迷系统确定强制上线时间后不久,正准备赴日本上市的网络游戏公司――久游戏网已经被韩国合作伙伴以“开发防沉迷系统”为由索要400万美元开发费。不少分析人士据此断言,运营商“拧”出来笑脸终将因为这一系列的“灾难”而不复存在。

对策,各有千秋

正所谓“道高一尺,魔高一丈”,在人类的所有改革过程中很难有一帆风顺的情况,尤其是在触及商业利益的时候。虽然绝大部分的网游运营商表示“防沉迷系统有助于网游产业的可持续发展”,但实际上他们却纷纷暗地里开动脑筋,继续保持利润的高速增长。

一业内人士向《IT时代周刊》指出,由于传统网游的盈利方式多建立在玩家购买点卡登录游戏平台进行消费的基础上,玩家在线的时间越长,游戏厂商获取的利润就越丰厚。但随着防沉迷系统的正式启用,人数约占了3成的未成年人每天最多只能玩5个小时。为此,许多网游企业很早以前就开始着手开发新的盈利系统,以销售虚拟装备和能破解防沉迷系统外挂的方式弥补损失。

“运营商的对策造成的负面影响并不是最大的,致命的危机其实还是在终端――网吧。”一位参与防沉迷系统工程的官员日前表示,“受限玩家很容易与追逐利润的终端所有者串通一气,从而使防沉迷系统彻底成为摆设。”

据悉,早在2005年8月系统公布之后就有大批玩家发帖为躲避监管而出谋划策,并且已经形成了几套被认为是“确实可行”的方案。其中,针对防沉迷系统只监管游戏账号的情况,有人提出先注册一个主账号,再注册几个附属账号。这样就能先用主账号玩三个小时,再换成附属账号,最后的经验值和收益依然可以归属主账号。还有的玩家建议购买多张点卡,通过设定不同游戏角色的方式轮流上线,更有甚者则选择一段时间内同时玩两个或多个游戏。

网吧方面,一些业主在利益驱使之下除了会主动提示玩家在注册一个游戏时注册多个账号以外,有的老板甚至还向购买月卡的未成年人主动赠送成年人账号。由于玩家在注册游戏的时候一般只需填写用户名、昵称、密码和邮箱等简单信息就能顺利获得游戏账号,而在无法验证用户真实身份的客观条件下,防沉迷系统的约束十分脆弱。

实际上,早在网络实名制被闹得沸沸扬扬的时候,网上就出现了一款“身份证生成器”,该生成器现在已经成为未成年人争相下载的“热门”工具。本刊记者经过切身体验后也惊奇地发现,这款软件只需按照身份证编码规则在相关选项输入资料即可自动生成符合要求的号码,而且它还能把身份证号码由15位升级为18位,在相关网站上核实同样有效!

强制,难治根本

“政策的出发点很好,也十分必要,但方法还值得商榷。”互联网分析师秦川认为,尽管相关方面一再强调将会不断完善防沉迷系统,但任何防控技术都能被破解,强制上线不是问题解决的根本。

秦川认为,单纯以限制收益为手段的防沉迷系统忽视了具体游戏的特点,首先就对运营商不公;其次,玩家通过多个账号规避限制的做法也会导致防沉迷系统失效;而施行防沉迷系统后,破解防沉迷系统的外挂程序将形成一个很大的产业,私自建服务器运营游戏的现象也将会增加,从而加重网游市场的混乱。

相比之下,一些国外政府对游戏运营商课以重税,以提高游戏成本的方式限制游戏消费的做法值得借鉴。另一方面,即将上市的系统采用的是“打击批评法”,而不是更人性的“休息奖励制”,这对于那些正处于心理叛逆期的孩子并不明智。

“实施网络游戏防沉迷系统有利于培养未成年人养成健康的上网习惯,我们对此应该抱着积极支持的态度,但绝不能认为安装了防沉迷系统后就可以高枕无忧。”北京师范大学沈琦云教授也指出,未成年人沉迷网游是一个社会问题,社会应向未成年人提供更多健康的娱乐和益智游戏,向未成年人灌输正确的价值观。学校、家长和社会各界应当共同努力,建立一个良性循环的预防机制,创造一个健康的网络环境,促使未成年人养成健康的上网习惯,这才是长久之计。

网络沉迷的建议篇6

一、网络游戏为什么有如此大的吸引力?

网络游戏之所以有如此大的吸引力,主要是游戏本身对学生的吸引力,表现在以下几个方面:首先是网络游戏取材广泛。大多游戏设计题材广泛新颖,有科幻类的,有畅销小说类的,更多的是惊险刺激的比赛和暴力恐怖的搏杀,比如风靡全世界的CS。其次,在制作上,有电脑技术的支持,制作水平大大提高。从画面上看,更加抽象,浪漫,逼真,震撼人心。参与者能够体验到前所未有的视觉和听觉的震撼效果。再次,网络游戏的随意发挥性。网络游戏是以角色推动故事情节的发展。而且在网络游戏中角色参与的是玩家本身。他们在游戏设定的故事环境下,推动故事情节的发展。由于每个玩家的思维方式不同,故事情节的发展当然是千百万化,只要玩家不中断网络游戏他们就可以一直玩下去,这样玩家就容易获取成就感。最后,网络游戏还有社交的特性。玩家是在正常社交圈很难见到的亲密氛围中进行的。网络游戏将陌生人联系在一起,战场上是“敌人”,下线后是朋友,这种朋友关系不带有任何名利。由于以上的种种原因,网络游戏对中学生乃至是年轻人有巨大的吸引力。

二、学生沉迷网络游戏的原因

学生迷恋网络基本可以肯定是为了满足某种心理需要,因为他们许多正常的需要,在家里、学校,特别是班级内得不到满足。根据研究心理学理论和与学生沟通发现中学生沉迷于网络游戏常见的有如下心理:

1、自尊心受到伤害。现在的中学生的自尊心很强,当听到同学或朋友在一起交流玩网络游戏的体会的时候,他们自己一无所知,好像就没有了共同语言,就有一种失落感,认为自己又落后在同学后面了,觉得这样很没有面子。

2、好奇心的驱使。中学生的年龄阶段决定了他们对任何事物都有强烈的好奇心。一旦他们发现某种新事物,他们的第一想法就是要动手去试一试。对于网络游戏亦是如此。

3、强迫性心理。在以上两种心理的驱使下,加上网络游戏强大的宣传效果,学生就会强迫自己进入网络游戏中去体验。当他们体会到从未有过的视觉和听觉的感观后进而就会认同网络游戏。一旦他们认同网络游戏后,他们就会花大量的时间和精力去刻苦“修炼”,从而为追求网络虚拟的“级别和境界”不断沉迷下去。

4、生活中有孤独感或者没有成就感。这些迷恋网络游戏的学生大都比较敏感,喜欢独处,倾向于抽象思维,警觉,不服从学校的规范。这些心理让学生产生一种误解,即网络游戏才是他们真正的玩伴,同时,根据调查显示,很多学生认为在此过程中也开发了他们的智力,训练了他们反映的灵敏度和反应能力等。

三、有助于学生摆脱网络游戏的几点做法

1、充分了解学生的个性心理。尊重学生并充分重视对学生的心理的分析,了解学生的个性心理,并从中摸请学生沉迷于网络游戏的根本原因。在这个过程中将自己定位为以为心理辅导老师或学生的兄长,而不是班主任的角色,恰当的引导学生吐露自己的心声并要耐心的倾听。然后再提出你的建议。

2、让家长参与配合教育。从上网学生的家庭情况来分析约有65%的学生是单亲家庭、留守儿童或父母不和睦的。所以应与家长去的联系,让他们也了解网络游戏,学会如何关爱孩子,真正担负起应有的责任。对个别心理承受力强,网瘾很深的学生可以演双簧,逼孩子自省。

3、开展主题班会,使学生自发形成是非观念。喜欢玩网络游戏的同学在教室和宿舍也都谈论游戏内容:如何打怪、在哪里升级快、做什么任务、副本、血宠、漂移、外挂、外挂什么的,导致很多没玩过的男生觉得很丢人,在与学生的但对交流中发现玩过网络游戏的男生达到一半以上,那些没玩过的学生也计划在暑假期间玩一玩。面对这种情况班主任应如何做呢?班主任职责从总体上说是通过教育教学全面影响学生的发展,既要通过常规的教育教学,又要通过言传身教的个人魅力,还要通过学生集体产生的相互影响在诸多方面对学生进行深入的引导和帮助。后者更具有潜移默化的作用,更能从内心长远的影响学生。此时靠简单的命令禁止,治标不治本,高中生已经具备一定的分辨力和自制力,如果让学生们看清游戏的本质与弊端,他们会自觉地从根本上建立一道思想防线。

网络沉迷的建议篇7

一、理念----厘定需要(小组成立的目的)

1. 规范需要(专家需要):网络日益发达,很多大二学生因为退出了学校社联社团组织,空

闲时间增加,因而在网络上寻求精神的支持。然而,网络却给他们带来了一系列危害:①身心健康受损;②无心上学,学习成绩下降;③道德意识弱化,严重者会走向犯罪道路;④人际关系的正常发展受影响;⑤人生观、价值观扭曲。

2. 比较需要:很多大二学生沉迷网络的一个重要原因是感到孤独寂寞,同时可能受到恋爱

问题的困扰,因此选择网络来逃避现实。

3. 表达需要:①很多大二学生有感情问题,会感到孤独寂寞,选择通过网络来寻求精神支

持;②来自家人和老师的压力让大二学生感到无所适从,从而沉迷网络发泄和麻痹自己;感觉需要:大二学生对自己未来没有较好的目标和定位,对大学生活感到迷茫无助;此外,由于缺乏正确的引导,同辈群体之间的相处交流有时会有相互误导的作用。

二、理论基础

1. 弗洛伊德的人格发展理论

这个小组的对象是华农大二沉迷于网络的学生。由于这些大二学生正处在佛罗伊德所说的从青少年发展成为成人的一个重要转折的青春期(19-21岁),在面临新的社会要求和社会冲突时,要经历各种选择的混乱状态,往往会感到困扰和混乱,这是青少年期个体都不可避免的一个转折点,这个时期,要帮助青少年重新审视及发现自身价值,增强他们对生活的信心及处理各种混乱状态的能力。

2. 埃里克森的心理社会发展理论

青少年期的主要任务是建立自我的同一感,避免角色混乱。埃里克森把同一性危机理论用于解释青少年对社会的不满等社会问题上,即青少年自我同一性确认失败的话,容易出现逃避、消极厌世等情况。即而一旦自我认同难以达成,长时期的角色混乱就会使青少年较难应付社会的挑战。相反如果获得自我的同一性,就比较容易取得社会和职业的自我认同;

当他们有问题时倾向与同伴商议,而不是向家长请教。于是我们通过设立这一小组,加强同一问题或类似情况的青少年间的沟通交往,通过他人的反映和评价,重新树立自我认知。3. 班杜拉的社会学习理论

在小组的沟通技巧训练中,会较多运用到班杜拉的社会学习理论:在小组过程中,每个成员都是一个资源库,小组提供了一个丰富的行为总汇。组内成员可以结合自己的风格,从如此丰富的表现和互动中寻找榜样,进行观察、模仿和学习,增加个人适应性行为,减少对网络的依赖,学习到与人交际技巧。

4.米德的角色扮演理论与斯金纳的增强理论

正面增强--即特定行为后,满足此人的需求。例如:做了一件事情后,即给获学校颁发嘉许状。

在小组内,工作员会较多使用正面增强和角色扮演的方法。正面增强方面,如组员能适当使用所教授的沟通技巧的话,工作员将当众给予爱的鼓励。此外,会通过建立供组员观察的模型,让组员学习表达情绪的方法,从而起到模仿作用。

三.目标:

通过小组工作的方法,改变当前部分沉迷网络的华农大二学生对网络的态度,增强其辨别网络虚拟和现实界限的能力,对自身价值进行合理定位,明确自己的责任,重回正常的大学校园生活,并提高其在现实中与人沟通的能力。

明确的目的:

①在一个学期的时间内,让小组里的成员们深刻认识网络的利弊。引导他们学会思考现实与网络的区别,在活动的分享中,加强对沉迷网络利弊的认知,不再沉迷于网络,走出宿舍,感受外面的世界,重拾对学习的热情。

②让小组成员走出网络的小圈子,更多地关注自身的优势和能力,发掘他人长处,找到自己的合适定位,在相互学习和模仿中,找回自己在现实生活中的自信心和关注点,从成员间的认同中,并通过同辈群体的赞同认可找到改变自己认知与行为的巨大推动力量。

四.小组成员:

对象:沉迷网络,在学习和日常生活上出现偏差行为的华农应届大二学生

资格:华农大内沉迷于网络的大二学生(问题具有同质性),小组成员面临的问题和需求基本相似,社工认为为有必要进行小组治疗的对象。

五.小组的特征: 1.性质:治疗小组 2.节数:5节

3.日期:20xx年10月15日至12月10日 4.时间:根据组员的空闲时间安排

5.地点:小组工作活动室(地点可能因活动性质而有所更改) 6.人数:8名华农大二学生

六.招募计划:

1.招募时间:20xx年9月15日至10月5日 2.招募方法:

①在华农大宿舍区内张贴海报;

②到学院跟老师了解情况,并致电合适对象;

③在华农大宿舍区内摆摊位供学生咨询,特别是大二学生; ④利用网络宣传途径(q群、微博、博客)

⑤到校内心理咨询组织(如晴天工作室)等了解情况,寻找合适对象 3.招收方法:在社区社会工作办公室交收活动报名表

七.各个阶段活动

小组初期阶段(第一节)

社工:李a

组员:黄b、李c、梁d、梁e、刘f、吴g、唐f 时间:20xx年10月15日星期五15:00-16:30 活动安排:

通过初级阶段组员的相处,各位组员之间加深了对彼此的认识,为接下来的小组活动顺利开展奠定了良好的基础。

社工:梁e

组员:黄b、李c、梁d、李a、刘f、吴g、唐f 时间:20xx年10月17日星期日15:00-16:00 活动安排:

通过参加此次活动,组员们能加深彼此之间的印象,形成一定的人际关系。此外,组员也能逐渐认识到之前自己沉迷网络的种种弊端,并且形成了一种决心,要真正摆脱网瘾,重回精彩的现实世界。

通过前几次的活动,小组的大部分成员的需求在某种程度上得到了满足,增强了对自身的认识与了解,加深了对沉迷网络危害的认识,在积极的反思中寻求正确的生活态度。

小组结束阶段

社工:黄b

组员:李a,李c,梁d,梁e,刘f,吴g,唐f 时间安排:20xx年11月19日星期五15:00-16:55 活动安排:

组员的目标在很大程度上得以实现,组员以自勉与相互勉励的形式告别小组,开拓新生活。组员虽有一定的离别情绪,但不阻碍他们面对新生活的决心。

八.所需资源:

1.人手:社工2名、义工2名(将邀请中心内的义工小组其中两名组员担任。其中一名协助

工作员作小组并负责杂务;另一名则负责在小组进行时,看管参与活动的组员,但要视情况而决定人手是够需要增加或取消这项工作) 2.物资与经费预算

网络沉迷的建议篇8

1. 规范需要(专家需要):网络日益发达,很多大二学生因为退出了学校社联社团组织,空

闲时间增加,因而在网络上寻求精神的支持。然而,网络却给他们带来了一系列危害:①身心健康受损;②无心上学,学习成绩下降;③道德意识弱化,严重者会走向犯罪道路;④人际关系的正常发展受影响;⑤人生观、价值观扭曲。

2. 比较需要:很多大二学生沉迷网络的一个重要原因是感到孤独寂寞,同时可能受到恋爱

问题的困扰,因此选择网络来逃避现实。

3. 表达需要:①很多大二学生有感情问题,会感到孤独寂寞,选择通过网络来寻求精神支

持;②来自家人和老师的压力让大二学生感到无所适从,从而沉迷网络发泄和麻痹自己;感觉需要:大二学生对自己未来没有较好的目标和定位,对大学生活感到迷茫无助;此外,由于缺乏正确的引导,同辈群体之间的相处交流有时会有相互误导的作用。

二、理论基础

1. 弗洛伊德的人格发展理论

这个小组的对象是华农大二沉迷于网络的学生。由于这些大二学生正处在佛罗伊德所说的从青少年发展成为成人的一个重要转折的青春期(19-21岁),在面临新的社会要求和社会冲突时,要经历各种选择的混乱状态,往往会感到困扰和混乱,这是青少年期个体都不可避免的一个转折点,这个时期,要帮助青少年重新审视及发现自身价值,增强他们对生活的信心及处理各种混乱状态的能力。

2. 埃里克森的心理社会发展理论

青少年期的主要任务是建立自我的同一感,避免角色混乱。埃里克森把同一性危机理论用于解释青少年对社会的不满等社会问题上,即青少年自我同一性确认失败的话,容易出现逃避、消极厌世等情况。即而一旦自我认同难以达成,长时期的角色混乱就会使青少年较难应付社会的挑战。相反如果获得自我的同一性,就比较容易取得社会和职业的自我认同;

当他们有问题时倾向与同伴商议,而不是向家长请教。于是我们通过设立这一小组,加强同一问题或类似情况的青少年间的沟通交往,通过他人的反映和评价,重新树立自我认知。3. 班杜拉的社会学习理论

在小组的沟通技巧训练中,会较多运用到班杜拉的社会学习理论:在小组过程中,每个成员都是一个资源库,小组提供了一个丰富的行为总汇。组内成员可以结合自己的风格,从如此丰富的表现和互动中寻找榜样,进行观察、模仿和学习,增加个人适应性行为,减少对网络的依赖,学习到与人交际技巧。

4.米德的角色扮演理论与斯金纳的增强理论

正面增强--即特定行为后,满足此人的需求。例如:做了一件事情后,即给获学校颁发嘉许状。

在小组内,工作员会较多使用正面增强和角色扮演的方法。正面增强方面,如组员能适当使用所教授的沟通技巧的话,工作员将当众给予爱的鼓励。此外,会通过建立供组员观察的模型,让组员学习表达情绪的方法,从而起到模仿作用。

三.目标:

通过小组工作的方法,改变当前部分沉迷网络的华农大二学生对网络的态度,增强其辨别网络虚拟和现实界限的能力,对自身价值进行合理定位,明确自己的责任,重回正常的大学校园生活,并提高其在现实中与人沟通的能力。 明确的目的:

①在一个学期的时间内,让小组里的成员们深刻认识网络的利弊。引导他们学会思考现实与网络的区别,在活动的分享中,加强对沉迷网络利弊的认知,不再沉迷于网络,走出宿舍,感受外面的世界,重拾对学习的热情。

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