网络消费行为论文范文

时间:2023-03-09 08:27:37

网络消费行为论文

网络消费行为论文范文第1篇

1.1益阳市大学生网络体育消费的水平本论文根据实际情况将益阳市大学生每个月的网络体育消费水平划分为三个等级:每个月没有网络体育消费或1-49元为低级水平,50-99元为中级水平,100元以上为高级水平。通过图1显示有3%的大学生无网络体育消费,45%的大学生网络体育消费的水平处于低级;46%的大学生网络体育消费的水平处于中级;9%的大学生网络体育消费水平处于高级。由于益阳市整体消费水平较低及大学生的经济来源有限,因此益阳市大学生网络体育消费水平呈现出低、中级消费水平占主体,高级消费水平可上升空间较大的局势。

1.2益阳市大学生网络体育消费的结构根据体育消费和网络消费的结构方式,对益阳市大学生网络体育消费的结构进行调查,发现益阳市大学生的网络体育消费结构与体育消费的结构有较大的相似点,均以实物类消费和信息类消费为主。信息类消费,主要是指利用网络观看体育资讯。表2显示益阳市大学生在这方面消费占43.3%,略高于网络体育实物类消费,由此可见随着网络时代的出现,网络消费开始逐渐扩大并有占据实体消费的更大市场的趋势。实物类消费,指通过网络购物平台花费一定的资金获得体育类的实物商品,主要包括运动服装、运动器械、体育杂志等。益阳市大学生在这方面消费占41.7%。这显示大学生除了在网上浏览体育新闻和观看赛事外,主要还是以实体消费为主。参与性消费,旨为达到自身的目的而参与体育相关活动并通过网络进行的消费,例如通过网络购买观看比赛的门票、支付租用场地的费用等。益阳市大学生在这方面消费占10%,这与非网络类的参与性体育消费有较大的差距,主要是网络对体育赛事门票的出售和体育场地的租用的发展还处于较低水平。劳务性消费,指为了学习和掌握体育技能、知识或因身体状况而需要相关的体育辅治疗通过网络进行了解或支付费用的消费。调查显示,只有5%的大学生在这方面有消费过,这跟参与性网络体育消费的情况类似,这可以看出利用网络上开展体育培训班或体育辅治疗还处于较低的水平状态。

2影响大学生网络体育消费行为的因素

2.1影响益阳市大学生网络体育消费的主观因素

2.1.1网络体育消费观念网络消费行为的观念分为传统节俭消费观、需求消费观、从众消费观和奢侈消费观,由此结合大学生网络体育消费行为,制定出相应的选项来反映益阳市大学的网络体育消费观念。表3显示根据自身审美需要而选择合适的体育商品的大学生占54.4%,即需求消费观;可以买到价廉物美的体育商品占36.8%,即传统节俭消费观;受朋友或同学影响相跟着买的从众消费观和只注重品牌追求个性的奢侈消费观,别占4.7%和4.1%。大部分大学生都可以根据自身需要而去选择适合自己的体育商品,只有少部分大学生偏向盲目的消费行为,大学生的网络体育消费观念影响着其网络体育消费行为,同样树立良好的消费观念对于营造良好的网络体育消费氛围至关重要。

2.1.2经济情况结合其相应的网络体育消费水平进行分析,表4表明每月生活费在600元以下的大学生有30人处于低级消费水平,没有一位是在中级或高级的消费水平;每月生活费在600-1000元的大学生有126人处于低级消费水平,91人处于中级消费水平,只有8人处于高级消费水;每月生活费在1000元以上的大学生处于中级或高级的消费水平的有158人。这表明大学生在网络体育消费情况与其每月生活费的多少呈现正相关性,经济情况是决定益阳市大学生网络体育消费的重要因素之一。

2.1.3个人感知风险感知风险的最初概念是由哈佛大学的RaymondBauer于1960年从心理学延伸出来的,他认为消费者任何购买行为,都可能无法确知其预期的结果是否正确,而某些结果可能令消费者不愉快。[2]研究发现益阳市大学生存在的个人感知风险主要有:①在网络上购买的体育商品没能达到消费者所期盼的效果或规格。②在网络上购买的体育商品对消费者的安全或健康可能产生一定危害。③害怕在网络上购买的体育商品的价格比传统零售商的价格高或者是商品的质量问题引起的经济损失以及体育商品的退货及其退货带来的损失等,甚至是无法接收到所预订的体育商品。④银行卡、网银信息和个人隐私等,由于网上支付需要消费者的个人相关信息以及输入银行卡、U盾相关密码信息。所以网络购买体育用品除了交易的风险外,还存在着个人财产信息的风险等。

2.1.4以往网络体育消费经验以往网络体育消费经验,指消费者曾经在网络上的某个商家、网站上购买体育用品或观看体育赛事的直播等的经验。消费者在经历第一次的网络体育消费并获得相对理想的消费体验后,他们在第二次的网络体育消费中会习惯性地去重复上一次的网络消费操作,即寻找上一次合作的商家或上一次观看体育赛事的网站。由此可见,大学生以往的网络体育消费经验也是影响其网络体育消费的因素。

2.2影响益阳市大学生网络体育消费的客观因素

2.2.1网络体育商品的价格网络零售与传统零售的区别有很多,其中最大的区别是网络零售可以方便消费者足不出户就能买到其所需的商品,而且网络零售的商品价格比传统零售要低。这是由于网络零售拥有庞大的商品库,消费者可以根据自身的需要寻找适合自身的商品,这为消费者节省了不少的时间,并且网络零售不需要实体店,也不需要太多了销售员,其运营成本因此远远低于传统零售,所以网络零售商品的价格要低于传统零售商品的价格。根据CNNIC(中国互联网络发展中心)第十次调查结果显示,我国消费者网上购物的主要动机依次是:节约时间(48.5%),价格便宜(43.67%),购物操作方便(42.4%),寻找稀有商品(33.5%)。[3]网络体育消费隶属于网络零售的一个范畴,因此网络体育商品价格是影响大学生网络体育消费的重要因素之一。

2.2.2体育商品的品牌网络体育购物虽然有着比传统零售好处,但凡事都会有双面的,其不足之处之一就是网络体育购物中,消费者对网络上的商品的辨别能力要较传统零售中商品的辨别能力低。当消费者对想购买的体育商品不太了解时,为了避免网络体育消费带来的风险,减少不必要的损失,消费者往往会选择知名度较高的体育品牌,例如耐克、阿迪达斯、彪马等等。知名度高的体育品牌往往能减少消费者评价产品过程中的搜寻成本以及所付出的认知努力,从而帮助消费者做出购买决策。

2.2.3网络体育消费平台网络体育消费平台,指消费者通过网络购买体育商品或观看体育赛事直播、视频、论坛等的网站平台,例如淘宝商城、京东商城、名鞋库等。作为商家与消费者在虚拟世界进行体育消费交易的平台,网站平台发挥着其重要的作用。实用性强的网站有着强大的搜索功能,消费者可以通过其来迅速搜寻自己想要的商品、赛事直播或体育资讯,从而大大地节省了搜寻成本。网络体育消费者会倾向选择搜索功能强、网店设计精美、网站管理完善、产品详细信息更新快、网站下载链接速度快的网络体育平台进行其体育消费行为。因此网络体育消费平台的建设是否完善,也影响着大学生网络体育消费行为。

2.2.4网络体育商家的诚信度在网络体育消费中,与传统零售的区别还在于体育消费者与体育商家无法面对面进行交易活动,双方只能通过虚拟的网络世界进行交易,体育消费者无法对购买的体育商品进行触摸、尝试和对比,也不能支付完费用就马上可以得到所需要的商品。因此,在虚拟网络世界中,体育商家的诚信度对网络体育消费者消费决策的影响力要远远大于传统体育消费。表5表明商家的诚信度高是大部分大学生选择网络体育商家的首要原因,约占总体人数的52.5%;其次为商家服务态度好。仅3.7%的大学生会因为所选体育商品价格比其他商家便宜作为首要原因。日常生活中除非消费者对将要与之交易的网络零售商建立起了足够的信任感,否则即使网络零售商提供了极具竞争力的报价,消费者还是不会与没诚信的商家进行交易活动的。因此网络体育商家的诚信度对大学生网络体育消费的决策具有较大的影响力。

3结论与建议

3.1结论1.大学生网络消费动机主要为节约时间、价格便宜和操作方便;当代大学生比较追求个性化,因此也有3.5%的大学生网络体育消费动机为寻找个性化体育商品。从大学生的整体消费层次来看,由于受到经济条件的限制,约占91%的大学生处于中低水平,仅9%的大学生处于高级水平。2.通过对益阳市大学生网络体育消费结构调查,益阳市大学生的网络体育消费类型主要有:实物类消费、信息类消费、参与性消费、劳务性消费。整个消费结构中以信息类网络体育消费和实物类消费为主,两者共占85%,参与性消费及劳务性消费只是网络消费中附带的小部分,仅占15%。3.通过结合体育消费和网络消费的相关研究,得出影响大学生网络体育消费的因素有主观因素和客观因素,其中主观因素中大学生的网络体育消费水平与其经济情况呈正相关性;当前大学生的网络体育消费观念以需求消费和价廉物美为主;其次影响网络体育消费的主观因素中还与存在的个人感知风险及以往的购物经验具有较大的相关性。客观因素中影响大学生网络体育消费首先考虑的是商品的价格,其次是商品品牌及网络的销售平台,此外大学生网络体育消费中所占比重较大的是商家诚信度,也就是网络商家的店家级别。

3.2建议1.网络体育电商应推出最实在最优惠的网络体育商品价格网络购物最大的优点除了其便捷外,还有就是其远低于传统零售的价格。因此网络体育商家应该在保证体育商品的质量和服务的同时,还应该时刻更新体育商品的最新动态和详细信息,并且以最实惠的价格推出市场,面向全体的体育消费者,力求吸引更多的体育消费者进行网络体育消费,扩大网络体育市场,促进网络体育市场的快速发展,从而为体育商家创造出更多的效益。2.网络体育电商应建设方便快捷的网络体育平台网络体育消费平台是体育消费者进行网络体育消费的前提,网络商家要想拥有更多的客户,就必须为体育消费者提供最新的软硬件,构建够完善的消费平台体系,尽量避免体育消费者因为平台的落后或缺陷而选择放弃消费[4]。体育商家可以效仿其他网络商店经营手段,例如通过搜索功能了解每件商品的查询次数,根据购买者查询过而店内又没有该商品的信息,网络购物网站的商家再根据此信息进行商品的采购、补充。通过这种方式,及时了解体育消费者的需求,从而到达提高交易成功率的目的。此外,体育消费者在网络上观看体育赛事直播或体育视频时出现的播放速度慢、反应延时或是无法寻找到相关的体育视频等等。这就要求体育网站的管理者要时刻更新网站的软硬件设施和精心设计网站,从而更好地吸引住体育消费者。3.提高网络体育商家自身的诚信度国内有学者曾对大学生网络消费偏好进行研究,结果表明对于大学生网络购物偏好而言,信任因素和风险因素的影响程度更大;在信任因素中,网站知名度和网站安全保障程度起到主要作用;在风险因素中,经济风险和效果风险起到更为主要的作用。[5]网络体育消费作为网络消费的一种类型,体育消费者对网络安全的问题同样存在很大担忧,诸如消费者的个人信息、交易过程中网银账户密码、转账过程中资金的安全等问题。体育消费者这些担忧无疑给网络体育消费带来一定的阻碍。因此,网络体育商家要通过各种手段,如:允许消费者所购商品在一定时间内无条件退货;提供一系列的售后服务;公布公司详细地址;明确公司有关网上交易和隐私保护的相关措施方案等,提高自身诚信度以吸引更多的网络体育消费者。

网络消费行为论文范文第2篇

(一)抽样与数据收集本研究探讨的主题是网络游戏消费行为特征,参与调查的对象均为网络游戏用户,抽样方式采取网络随机抽样的形式,问卷在在“问卷星”调查平台并回收。调查问卷根据前期对网络游戏用户的访谈以及试调查的回馈,对问卷进行了修改和完善。改进后分为四部分:网络游戏用户基本信息、网络游戏内消费意愿和行为、网络游戏周边产品消费情况以及网络游戏交易诈骗行为调查。本次调查总收回问卷281份,有效问卷为244份,有效回收率为244/281=86.8%。具体样本分布见表3。

(二)统计方法问卷数据的分析处理主要采用统计分析软件SPSS17.0,对回收数据进行描述性统计和探索性回归分析来对网络游戏消费行为进行总结。

二、研究发现

(一)消费游戏时间占主导,但消费金额偏低目前,网络游戏主要有收费和免费两种形式。最早的网络游戏是计时收费的,计时收费的形式是点卡和包时卡。免费游戏的消费方式则更加多样化,主要是在游戏中购买装备技能,比如烟花喇叭等用户互动物品、装备/宝石、技能书强化角色用物品、开通会员获取相应特权等。虽然在国内网络游戏发展过程中,免费网络游戏的数量越来越多,但是计时收费的模式却并未淘汰,调查显示,网络游戏用户的消费对象主要还是付费游戏的时间消费。根据调查结果,网络游戏月消费尚且处于较低水平,约70%的消费者月消费在1-50元,200元以上的用户低于5%。

(二)网络平台是游戏消费的首选渠道从调查结果可以看出,网络游戏消费者更倾向于通过淘宝、拍拍、5173等第三方平成交易,这部分被调查者占总人数的43%,另外还有35%的被调查者选择了游戏官网消费,可见便捷的网络交易平台已经成为了网络游戏消费者的首选,而报亭等实体店遭到网络游戏消费者的冷落。

(三)网络游戏“沉迷”是消费的主要动力调查发现,网络游戏消费的首要动机是“获得更大的游戏权限和人物属性,游戏中变为强者”,占50%,其次是“被游戏本身吸引,值得投入金钱”,占39%。统计结果说明,网络游戏本身的吸引力是促使用户投入金钱的主要因素,游戏品质和游戏情节设置,是推动消费的关键。

(四)游戏龄对消费的影响男女有别1.低游戏龄女性网络游戏用户消费欲望较强研究发现,游戏龄对于女性用户的网络游戏消费是有显著影响的。低游戏龄的女性,尤其是游戏龄不到两年的女性,游戏消费欲望高涨,而相对来说,高游戏龄女性则消费较低。这可能与女性热衷的网络游戏类型有关,女性用户多选择参与社交游戏和手机游戏,这两类游戏休闲度高,但互动性差,导致游戏生命周期短,用户很容易玩腻。有业界人士提到[8]:“现在社交游戏平均生命周期一般为6个月左右,有些甚至达不到6个月。”所以,刚刚参与到游戏时的女性用户会有比较强烈的消费意愿,而这种意愿将随着对游戏的兴趣降低而减弱。2.深度男性用户消费趋于稳定一般来说,消费水平与个人经济实力有必然的联系。西方经济学家凯恩斯提出的“绝对收入理论”中强调,收入水平取决于当前的消费水平,同时,消费还呈现出“边际消费倾向递减规律”,即随着收入增加而消费递减的趋势。在网络游戏深度用户中,个人月生活费对消费的影响减弱,网络游戏消费趋于稳定。网络游戏接触时间的深入,使得生活费对于网络游戏消费的影响不再明显。游戏龄8年以上的高龄用户中,不同生活费层次的用户在网络游戏上的投入趋同。具体见图6-10。

(五)网络游戏消费倾向于安全环境咖啡厅、图书馆、网吧……网络设备使用场所的增多,为网络游戏用户参与游戏提供了很多选择。调查发现,网络游戏参与场所主要集中于以下四个地方,自己家中、自己宿舍、网吧和朋友处。以上四个地点可以根据私密程度归结为两类,一是相对安全的个人居所,包括自己家和宿舍,二是存在较高安全风险的外界场所,包括网吧和朋友处等。统计发现,外界场所的消费比例远低于私人场所。

(六)网络游戏周边市场开发严重不足1.消费热情不高调查发现,目前我国网络游戏周边产品的消费热情并不高涨,仅有很少一部分人有买过相关产品,并且周边产品消费金额也偏低。在被调查的网络游戏用户中,仅有25%的用户购买过网络游戏周边产品,还不足总样本的三分之一。购买过周边产品的用户中,年均消费300元以下的占79.0%。由此可见,目前网络游戏周边产品市场开发不足。具体见图12。2.生活相关产品和游戏收藏品受欢迎在对网络游戏周边产品消费的种类进行调查过程中发现,网络游戏周边产品消费在与生活相关的“印有游戏Logo的衣服、海报、挂饰等”方面以消费相对较多,多数周边产品的购买者会选择购买以上物品,对于“模型、泥塑等玩具收藏类”的消费比例也比较高,这主要与网络游戏用户对游戏的热爱相关,以收藏游戏模型作为乐趣,或者是此类商品多做工精致,适合作为礼品送给朋友,比较实用。随着网络的发展,网络游戏论坛的繁荣,现在的游戏光盘、网络游戏杂志和书籍几乎没有了市场。由此看出,网络游戏用户在网络周边产品上面的消费很有针对性,主要消费的方面会集中于热爱的网络游戏收藏和与生活相关的实用类产品。具体见图13。3.网店是周边产品消费的主要渠道调查发现,用户在购买网络游戏周边产品时,多数会选择网店作为购买途径,此比例高达76%。网上购物发展到现在,已经相当成熟,用户在网上购买不仅方便快捷,而且产品种类多,方便比较质量和价格。还有17%的人选择了商场作为购买网络游戏周边产品的渠道,商场中购买可以看到比较触碰到产品,样式和质量都有保证。相对而言,专卖店的购买者并不是很多,仅有7%的人选择了去专卖店购买。常规说来,专卖店的产品样式更多,质量有保障,应该是消费者比较信任的渠道,但其却在网店和商场的挤压之下几乎没有生存的空间。具体见图14。

(七)网络游戏消费安全堪忧网络游戏交易多使用虚拟货币,通过网络平台进行。虚拟交易的发达为网络游戏消费带来了便捷,但不容忽视的是,网络游戏中虚拟交易的发展和现实中法律保障体系的脱节,必然导致消费过程中出现安全漏洞。调查发现,网络游戏消费中遇到的问题,主要集中于收费偏高、消费合同中存在不合理条款、网络游戏中虚拟物品被盗、账号被运营商无故冻结或虚拟物品被运营商删除、消费隐私泄露等五个方面,其中“网络游戏中虚拟物品被盗、账号被运营商无故冻结或虚拟物品被运营商删除、消费隐私泄露”三项与消费安全紧密相关。具体见图15。

三、结论与营销启示

以上分析概括了网络游戏消费行为的基本特征,从中可以看出,作为一种商品,网络游戏消费存在着与其他商品相似的地方,但很多情况下,网络游戏商品是以虚拟商品存在的,比如游戏装备等,所以其与一般商品的消费有很大差异。根据本文的调查结果,网络游戏消费在消费人群、消费观念及消费渠道等方面与一般商品均存在显著差异。因此,企业应具体问题具体分析,着力研究消费人群特征,更有针对性地开展差异化营销。

(一)网络游戏消费金额低但潜力大免费游戏的推出,使得用户可以享受“免费午餐”,但根据调查,点卡、计时卡依然是用户消费的主要对象,其次是网络游戏装备。由此看来,网络游戏市场还是主要集中在付费网游的游戏时间消费上。但免费网游也并不“免费”,用户在游戏装备上的投入热情也很高涨,尤其是成为深度用户以后,用户在游戏装备上投钱不会吝啬。但目前看来,无论是付费游戏还是免费游戏,用户整体的消费水平偏低,集中在每月1-50元的水平,企业可有针对性的提高价格或者增强游戏吸引力,以此来刺激消费。

(二)搭建便捷安全的网上消费平台调查显示,43%的用户选择第三方网络平台作为网络游戏消费的渠道,35%的被调查者选择了在游戏官网消费。由此看来,网购已经成为网络游戏消费的首选。调查还显示,网络消费存在着突出的安全问题,成为用户消费的最大顾虑。因此,企业一方面应该多设立网上购买通道,另一方面应该加强网购安全管理。

(三)游戏自身的吸引力是促进消费的重点调查证明,用户多出于希望更好地参与游戏的目的,来购买游戏权限或游戏属性(约占50%),用户选择一款游戏也是因为游戏自身的画面、故事情节具有吸引力,所以在网络游戏开发过程中,企业应该多做研究,对网络游戏用户做好充分的调研准备,游戏开发过程中做到有的放矢,开发出让消费者满意的游戏。

(四)网络游戏营销应该男女有别调查显示,男性和女性网络游戏用户的消费影响因素有差别,低游戏龄女性的消费欲望更加强烈,而高游戏龄的男性在网络游戏上的投入比较稳定。所以针对男女用户,应该制定不同的营销策略。针对女性用户应着力攻克新晋用户,而男性用户中的深度用户应该是营销重点。

(五)网络游戏周边市场有待开发调查显示,我国网络游戏周边产品消费严重不足(仅有25%的用户购买过),多数用户并没有养成周边产品消费习惯。但目前看来,网络游戏用户对周边产品的消费内容比较多样,除了消费衣服等与生活息息相关的产品外,还会选购手办等周边产品作为礼品或者收藏品,并且还有一定比例用户表示,自己不会主动花钱去购买周边产品,但是如果有朋友送了,会非常喜欢。由此可见,网络游戏周边产品中生活类产品和手办类礼品的市场前景较好。研究不足及未来展望本文采用实证的方法对网络游戏消费行为特征进行了初步的研究,为企业有的放矢地开展营销提供了理论依据。然而,本研究仍然存在一些不足,例如:在问卷的设计上,涉及到了网络游戏消费者的行为和态度,有一定的代表性,但是问卷的内容比较死板,还有待改进;在样本的选择上,多集中在20-30岁的年轻群体,覆盖面有一定局限性;样本量不够充足,很多细节性研究无法展开。随着网络游戏开发逐步走向成熟以及游戏用户终端设备的普及,预计在未来一段时间内我国网络游戏产业将继续保持稳定发展,而消费者是推动其进步的中坚力量,对于网络游戏消费行为的进一步细化研究将会更加具有现实意义。届时,可针对不同人群对其消费行为作进一步探讨。

网络消费行为论文范文第3篇

1.1影响大学生网络消费的因素通过对大学生消费特色的调查研究,将信息不对称、法制健全程度、风险感知、广告宣传这4个因素作为影响大学生消费的相关影响因素[5]。(1)信息不对称。信息不对称理论是指在市场经济活动中,不同人员对有关信息的掌握是存在显著差异的;掌握信息比较充分的人员,一般处于比较有利的地位,而信息缺乏的人员,则处于比较不利的地位[3]。(2)法制健全程度。在我国有关互联网上的消费的法律法规制度还存在着很多的漏洞,因此在商品信息上大学生消费群体就属于了信息拥有量少的群体,而商家就能够利用其足够的信息进行谋利。由于法制不能很好地对其进行监督和管理,不能让大学生消费群体和商家形成公平的交易。(3)风险感知。风险感知是指在信息不对称的情况之下,因为无法预料这一消费结果的优劣而产生的一种不确定性感觉。由于对信息的接受程度不同,使得感知到的风险也会不同。风险感知的差异可能使得大学生消费者的消费意识也不一样,最终导致消费行为的不一样。(4)广告宣传。由于商家的大量的广告宣传,给消费者造成了一种误导,为消费者提供了不真实的信息,使得消费者做出了不正确的消费行为。

1.2模型的假设根据以上因素的分析,从而提出信息不对称影响因素的假设模型,如图1所示:其中:H1:法制健全程度与大学生消费行为存在相关关系;H2:法制健全程度与广告宣传存在相关关系;H3:广告宣传与风险感知存在相关关系;H4:风险感知与信息不对称存在相关关系;H5:法制健全程度与信息不对称存在相关关系;H6:信息不对称与大学生消费行为存在相关关系。

2问卷调查及量表设计

2.1样本选择本研究的对象是长三角地区的大学生,由于数量多、范围广,笔者仅在学校图书馆、教室、学生宿舍以及学校周边地区发放问卷,还有一部分问卷通过电子邮件在网络上发放,主要包括上海、南京、杭州、苏州、无锡、常州、合肥、镇江、扬州、盐城等城市及地区。正式问卷共3部分:①问卷简介,向被调查者介绍和说明调查目的和调查内容;②被调查者个人因素调查,主要包括性别、年龄段、文化程度;③影响信息不对称的相关因素调查,包括信息不对称、法制健全程度、风险感知、广告宣传4个方面。问卷第三部分采用5分法调查大学生消费者的态度,分别为非常符合、比较符合、基本符合、比较不符合、完全不符合5个态度层次。

2.2问卷测量量表根据前面提出的假设模型,结合本研究的具体情况,提出以下各变量的测量指标。

2.2.1信息不对称的指标体系对信息不对称的测量分为3个测量题项:①我非常关注那些与信息不对称相关的消息;②信息不对称不会影响我的正常消费行为;③在信息不对称条件下,我会选择信息更加完全的商品进行消费。

2.2.2法制健全程度的指标体系对法制健全程度的测量分为3个测量题项:①网络管理制度相对健全能够保障商家产品信息的真实性;②我国的法律制度保护大学生的消费行为;③我国的法律制度削弱信息不对称的影响。

2.2.3风险感知的指标体系对风险感知的测量分为4个测量题项:①在信息不对称条件下,我仍然进行网上消费;②商家的对商品信息的描述都是真实可靠的;③信息不对称是无处不在、不可避免的;④在网络消费前会先调查商品的信息,避免信息不对称造成的麻烦[5]。

2.2.4广告宣传的指标体系对广告宣传的测量主要根据网络广告对信息不对称的影响,分为4个测量题项:①被商家的大幅度广告宣传吸引而进行网上消费;②被虚假的广告信息吸引而进行消费;③广告宣传加强了市场上的信息不对称;④广告宣传削弱了市场上的信息不对称。

2.2.5大学生网络消费行为的指标体系对大学生网络消费行为的测量分为3个测量题项:①我和周围的人经常在网上进行消费;②在经济条件允许下我不在乎信息不对称造成的影响;③进行网络消费时我通过商家描述了解商品信息[6]。

3数据的收集和分析

3.1样本描述性统计本研究一共发放800份问卷,其中320份问卷是现场发放,还有480份问卷是通过电子邮件的形式发送进行调查的。最终一共收回722份问卷,剔除其中无效问卷12份(无效问卷主要是问卷中至少有一题没有做),有效的问卷是710份,录入的有效数据也是710份。本次有效调查人数有710人,调查区域在长三角地区的主要城市和地区。从性别上看,男女比例接近对半,女性稍多了一点;就学历而言大部分是本科,占66.5%,专科占26.8%,居第二多,硕士35人,博士学历的16人,比较少。

3.2信效度分析

3.2.1信度分析本研究采用Cronbach’sα系数来检验问卷的信度,该值越大表示信度越高[7]。本研究中各变量的Cronbach’sα系数见表1,可以看出本研究各变量的Cronbach’sα值在0.703至0.784之间,均大于0.7,这表明本次问卷调查所设计的测量体系具有较高的信度。

3.2.2效度分析根据Kaiser的观点,KMO值越大时,表示变量间共同因素越多,越适合进行因子分析。见表2,信息不对称的KMO值为0.655,适合做因子分析。关于信息不对称的3个测量题项落在一个因子内,所对应的因子载荷超过的题项的总体特征,信息不对称可以归结为一个因子。除了大学生消费行为的KMO值只有0.591,勉强适合做因子分析。经过效度检测,信息不对称、法律健全程度、风险感知、广告宣传和大学生网络消费行为的相关测量题项都落在一个因子内,5个方面都可以各自归结为一个因子。

3.3结构方程模型的分析

3.3.1初始模型检验常用的拟合度指标有以下几个:卡方与其自由度的比值CMIN/DF、拟合度指数(GFI)、AGFI调整的拟合度指数、IFI增加拟合指数、CFI比较拟合指数、RMSEA渐进残差均方和平方根,得到初始模型的拟合度见表3。可以看出,CMIN/DF略大于3,其他各指标的值也都略偏小,RMSEA的值偏高,模型适配度欠佳,可以看出初始模型的拟合度还不是很好,需要对模型进行修正。

3.3.2模型修正后的检验对初始模型进行修正后,各项拟合度指标值见表4,可以看出修正之后的模型卡方与其自由度的比值为2.274,这说明适配情况优良;GFI、AGFI、IFI和CFI的值均落在最优值趋向内,模型拟合度良好;渐进残差均方和平方根RMSEA为0.073,在0.05至0.08之间,说明模型的拟合度良好。在SEM方法中,判别回归系数是否显著异于零的标准是临界比例,简称C.R.,当C.R.的绝对值≥2时,回归系数数值即可认定为在显著性水平0.05下,见表5。其中,广告宣传因素和风险感知因素对大学生消费行为的影响是通过信息不对称这一变量,广告宣传和风险感知对大学生消费行为是间接的;法制健全程度虽然没有直接影响大学生消费这一行为,但是法制健全程度通过广告宣传因素和风险感知因素,也间接对大学生消费行为有影响[6]。

3.4假设模型验证结论总结以上数据的分析结果,现在将所有假设及其验证结果进行汇总,见表6。可以得出以下结论:①法制健全程度对大学生网络消费行为的影响不大,在大学生进行网络消费的时候可能没有考虑到维权等法律方面的因素;②法制健全程度对广告宣传有着较大的影响,在一定的程度上可以减少广告传递给大学生消费者的虚假信息,从而减少信息不对称的影响;③广告宣传对风险感知的影响较大,广告宣传力度的加大,就可能致使大学生风险感知度减小,大学生还是处在信息的劣势;④风险感知与信息不对称之间存在着显著的相关关系,风险感知能力越强,信息不对称的影响就越小;⑤法制健全程度对信息不对称的影响较弱,法律制度的建立可以在一定程度上减少信息不对称对大学生生网络消费的影响;⑥信息不对称与大学网络消费行为的关系较为显著,在信息不对称的状况下,大学生对在网络上消费还是有所顾忌的,商家的诚信、商品的质量、物流的速度都是大学生网络消费所要考虑的问题[8]。因此,信息不对称与大学生网络消费行为是显著的负相关关系。

4总结

本文通过对大学生消费行为因素的调查与研究,可以看出信息不对称对大学生网络消费行为有着显著地影响。根据相关理论的研究与分析,提出了以下的可行性建议:(1)建立大学生消费者联盟。大学生的消费需求和消费目的大同小异,如果单独消费会提高信息搜寻的成本,速度慢、效果差,但是建立大学生消费者联盟就可以降低信息的搜寻成本,提高信息搜寻效率。当消费者利益受到损害时,大学生消费者联盟可以派出有权威的代表与商家进行协商和谈判。(2)提高从众消费意识。由于现在网络上的商品琳琅满目,再加上信息不对称因素的存在,很多消费者都不知从何下手,这就降低了消费者作出决策的信心。但是提高消费者从众消费的倾向,跟随大多数人的选择,就可以减少信息不对称带来的不确定性和风险。(3)追随品牌消费行为。大学生消费者可以根据自己购物的经验,选择自己信任的品牌,经常使用的商品,重复的购买会降低购买产品的不确定性,同时购买品牌商品对于消费者维权比较方便。信息不对称对网络消费的影响是不可忽略的,在信息不对称的市场上不可能做到公平公正的消费的,希望转变大学生消费者的消费理念,在一定的程度上减少在网络消费中由信息不对称所造成的影响。

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