游戏推广范文

时间:2023-10-14 18:59:35

游戏推广

游戏推广篇1

【关键词】网络游戏 品牌推广 营销策略

引言:随着人们生活质量不断上升,网络游戏产业取得了快速发展,受到越来越多年轻人的喜爱,其网络游戏产业发展也受到了社会关注和支持。总体上说来,网络游戏市场规模逐渐扩大,休闲游戏用户数量与日俱增,吸引了越来越多的游戏提供商,其规模也发展越来越多,如何让多样化游戏项目得到人们的关注和投入,其推广策略扮演了至关重要的作用。因此,必须加强对网络游戏市场的调查,我们发现青少年玩网络游戏的数字十分惊人,网民年龄与玩网游比例呈负增长状态,主要是以学生和白领,则必须以娱乐有导向,开发出减轻学习、工作和生活压力的网络游戏,不断创新网络游戏品牌推广策略,打造出以信用和道德为基础的网络游戏品牌,为游戏用户创造良好的玩乐环境。以《英雄联盟》游戏为例,坚持从人们内心需求出发,开发和培养出了一大批忠实的游戏粉丝,一段时间内占领和席卷了大部分游戏市场。

一、《英雄联盟》市场调查

《英雄联盟》,归属于3D大型竞技场战网络游戏,将DOTA经典玩法引入到该游戏中,是从对战平台不断延伸,形成了真正的网络游戏世界。根据相关官方数据调查,2014年1月,英雄联盟主打LOL同时在线游戏玩家已突破750万,在全球范围没每天的活跃人数高达2700万,注册用户已亿计,逐渐发展成为最具影响力的网络游戏之一,其游戏品牌推广策略起着关键性作用。

二、当前《英雄联盟》游戏品牌推广中存在问题

(一)网络游戏的产业链不健全

网络游戏在我国发展已经有多年的历史,但是多年来网络游戏产业未能找到理想的盈利模式,整个网络游戏行业发展的道路十分艰难。网络游戏产业链不健全,不足以创造出高效益的经济价值,在社会以盈利为标准的情况下,网络游戏不足以得到社会的认可,更得不到政府的大力扶植了。《英雄联盟》能够在我国得到快速发展,在依托于腾讯公司的大力支持,其本身的产业链还是存在很多缺陷。

(二)网络戏游的舆论压力大

在我国有很多人观念意识存在着传统思想,认为玩游戏就是没有上进心,不务正业等诸多的舆论压力,有些玩家犯了网瘾,社会便将一切罪责全部推到网络身上,客观地说,网络游戏增加了人们的休闲的方式,我们不能因为存在一些人没有利用好这个工具,就来怨天尤人。英雄联盟在这样的舆论压力环境下,我国有些玩游戏的职业玩家的工资待遇低,退役后生活压力大,这些问题得不到解决,认为游戏玩的再好也没有好未来,这些社会舆论的流传不利于网络游戏的品牌推广。

(三)媒体宣传力度不够

目前英雄联盟的职业联赛等比赛视频大部分是通过网络电视媒体进行传播,比如:腾讯视频、斗鱼TV、英雄联盟游戏客户端等,这些宣传媒体并不能普及到跟多的网络游戏的用户群。英雄联盟想要进一步提高游戏自身影响力,还需要当前主流媒体的宣传推广。韩国是当今世界网络游戏发展及品牌推广最健全的一个国家,其关键依赖于电视转播为基础进行推广,这一点在我们国家还不能做到。

三、网络游戏品牌推广的对策和建议分析

(一)形成网络游戏广告宣传效应

现阶段,将网络游戏与电视节目结合形成广告插入的现象层出不穷,在一定程度上,逐渐引起了追剧人们的反感,带来了适得其反的效果。因此,我所提出的网络游戏广告宣传效应品牌推广方法与他们存在着很大的差别。首先,依然沿用植入式网络游戏广告,但是主要是站在用户需求的角度综合考虑问题,立足于游戏本身所带来的娱乐性与所表达的东西,充分将电视各种类别节目有网络游戏融合,打造出一个网络游戏品牌,引起人们好的口碑的同时,切实增加网络游戏的黏性和用户之间的互动性,不断深化网络游戏文化背景,创新网络游戏内容和游玩方式,以独特性的视角实现推广的广告意图,并合理利用用户的心理特点营造出一个真实的环境,切实根据用户不同年龄层选择不同的场景,让网络游戏不断向真实性发展,满足人们生活中无法得到的东西;其次,创新游戏道具,加强网络游戏的市场调查,将人们压迫性的任务设置为自由选择和组合形式,切实以企业和社会服务为背景,以网络游戏为媒介,加强网络游戏品牌推广和服务宣传,促使用户在虚拟世界里体验到真实的社会环境,以真实的产品工具吸引人们的视角,甚至可以引入真实的商店与广告牌,提供用户可以劳作挣钱的市场;最后,在开启、登陆与结束网络游戏画面不再单一地直接插入广告信息,切实实现网络游戏服务器区域化,在网络游戏中植入积极向上的思想,引导人们抓住机遇不断发展,以保持自身经济独立为导向建立公正合理的网络游戏新秩序,实现节目吸引点、相同点与网络游戏的结合。

(二)真实与虚拟营销结合

所谓的真实与虚拟营销结合,也就是采取线上与线下整合营销方式积极推广网络游戏品牌。一般来说,这种组合营销方式可以充分利用人们的心理活动,增强网络游戏与用户之间的互动性,切实从线上和线下环节中入手,找到网络游戏品牌推广的突破点,让这两种方式共同作用,为其创造更大的用户市场规模。一方面,以旧换新,在线上和线下营销的过程中,注重网络游戏整体的真实性、新颖性、趣味性与互动性体验,采用激励约束机制,一旦完成任务给予一定的奖励,利用奖励充分迎合不同年龄层用户群体的喜好与需求,适当引入购买产品效应,从网络游戏中获得真实生活的道具,不再仅仅以打打杀杀为基础,而是融入生活中所有的情感世界,为用户搭建一个亲情、友情、爱情等情感宣泄的窗口,引导用户树立的积极向上的态度,逆向运用网络游戏品牌推广策略,以虚拟世界真实商品实现增值游戏目的;另一方面,加强网络游戏与其他相关企业之间的合作,不断拓宽推广营销渠道,并植入提醒服务,防止用户沉迷,以最贴心的服务吸引更多的人选择这款游戏,因为越来越多的游戏项目竞争压力大,必须从不同的视野增大网络游戏品牌的吸引力。

(三)优化线上营销推广策略

网络游戏品牌推广具有一定的局限性,只有不断扩展和优化网络游戏内容,深度加强网络游戏线上营销。首先,深度挖掘营销推广渠道,创造出更有吸引力的游戏项目,以直接销售或间接销售方式直击目标市场,建立目标客户与网络游戏品牌推广任务,从增大用户对企业关注度开始,加大对游戏的吸引力游玩,并以实体产品购买增加网络游戏相关产品的购买行为,切实以企业市场为整体实现营销推广的目的,主要是让用户免费体验,在网络游戏中接受到企业所传递的信息与文化理念,这样即可以降低企业网络游戏开发和营销成本,也可以提高用户购买和游玩的方便性,并加强多媒体手段与网络游戏的结合,促使用户了解到网络游戏品牌的更多信息;其次,提高网络游戏整体技术,增强网络游戏安全性营销,实现网络游戏综合卖点的复合性营销,以用户对网络游戏的喜爱为切入点,开发出能满足人们需求的网络游戏品牌,不断整合线上与线下营销活动,促使网络游戏与产品品牌充分结合,将用户对网络游戏的热爱积极采取措施转移,不断升级游戏,提升企业网络游戏产品的综合性能,不断准确把握网络游戏品牌推广合作的要点;最后,开发与网络游戏品牌相适应的产品,积极开展企业市场宣传活动,将网络游戏与网络宣传积极合作,加强网络游戏品牌的定制,切实加强开发队伍的整体水平的培养,提升游戏制作水平与效果,减小网络游戏内存,建立手机客户端与电脑用户端同时登录系统,优化游戏占用率,提升网络游戏品牌推广策略的总体水平,以网络游戏为切入点,增强网络游戏的娱乐性,增加一定的动感实现网络游戏的互动性和娱乐性,从而提升用户参与的积极性,扩大网络整体营销范围,或采用复合型人才推广策略,传播新渠道,探索新思路,实现网络游戏品牌推广的目的。

参考文献:

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商业.2016(08)

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[3]张昊.品牌核心价值剖析及其对品牌推广的重要意义[J].

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[4]郭小强.品牌推广过程中的广告创意与媒介应用研究[J].

包装工程2012(09)

[5]王文美;舒华英.网络游戏品牌营销策略[M].北京邮电大

学,2008

[6]Singh M R P. Role of digital media in brand promo

游戏推广篇2

一 传统游戏在幼儿成长中的作用

传统游戏在幼儿成长中有着重要的作用。首先,传统游戏的开展能够提升幼儿的身体素质。特别是一些体育类的传统游戏,其不仅符合幼儿好动的特点,并且也能在游戏中锻炼幼儿的身体协调性、灵活性等,促使幼儿身体的力量和速度得到综合提升。其次,幼儿参与传统游戏会大大促进其智力的发展。传统游戏的内容一般都较为全面,不仅能够大大拓展幼儿的知识面,还能让幼儿学会一些必要的生活技能和社会知识,从而尽快地让幼儿融入周围环境中去。最后,传统游戏能够培养幼儿的优良品德。传统游戏带有的竞争性和规则性,能够让幼儿在游戏胜利时获得满足感和成就感,在游戏失利时认清自身的不足,从而养成良好的品德修养。

传统游戏具有很强的人文精神,主要集中体现在自由与和谐方面。其中,自由主要是指幼儿在游戏中可以沉浸在自己的世界里,不受外界的打扰,从而得到自由和满足的体验。和谐是指幼儿在游戏中需要与其他同伴合作才能进行,从而让幼儿在真实的情境中学会人际交往,产生彼此之间的信任。

二 传统游戏在幼儿园推广与应用中存在的问题

1.教师对开展传统游戏的积极性不高

目前,幼儿园关于传统游戏的开展已经积累了一些经验,部分幼儿园在传统游戏开展的过程中不仅积极地团结了

教师、家长和幼儿,同时还体现出了传统游戏的教育价值。但并不是每一个教师都对传统游戏具有很强的兴趣,部分教师在传统游戏开展过程中表现出一些消极的态度,还有一些教师仅仅是因为研究课题和教学的压力而进行游戏材料的收集和探讨,在传统游戏的开展中,不能投入足够的精力和热情,使得传统游戏的开展存在很多阻碍。

2.传统游戏开展的相关器材缺失

通常来说,传统游戏的开展大都需要一定的器材,但是大多数传统游戏在内容和形式上都有明显的区别,其需要的器材也大不相同。如果让幼儿园拥有所有传统游戏的器材,这明显是不现实的事情。但是在没有必要的器材作为支持的条件下,传统游戏在开展时不仅存在着内容和形式的缺失,还不能达到应有的教育效果。目前,幼儿园由于自身条件限制而造成的游戏器材缺失,已经成为传统游戏开展的阻碍之一。此外,有一部分传统游戏的进行还需要一定的场地,而多数幼儿园本身处于一个较为密集的空间中,根本无力提供充足和空闲的场地,这也是传统游戏开展的阻碍之一。

3.传统游戏资料收集存在的问题

由于教师自身的教育理念和方法存在差异,因此他们对于传统游戏也有各自的看法。有些教师非常支持传统游戏,有些教师则认为传统游戏没有什么用处,这种情况就使得教师在进行传统游戏资料收集和处理时出现冲突。而在幼儿园教学资料选定时,大都遵循求同存异的原则,即大家认同率较高的资料才会拿来使用。这种做法虽然能够很好地保证资料的真正教育价值,但是也因此失去了一些有改编价值的传统游戏。

三 传统游戏在幼儿园推广与应用的策略

1.增强教师的积极性和引导作用

教师对于传统游戏开展的积极性尤为重要,他们对于传统游戏的资料收集、改编、创编和组织等各个环节都起着极为重要的作用,他们是保障传统游戏实现教育效果的关键。在当前的幼儿园教育模式中,教师的教育方式还存在着很多方面的问题,其中较为突出的问题就是教师在实际教学中没有认清引导和启发的重要作用。在开展传统游戏中,如果教师着重于教会学生怎样去做游戏,而不是仅仅阐述要做的是一个什么游戏,那么幼儿就能够在游戏中收获许多有价值的东西。此外,教师是传统游戏开展的直接教育人员和游戏合作人员,他们对于幼儿的兴趣和能力了解得更加深入,并且还能够在游戏中直接给予幼儿帮助。

2.利用本土文化对传统游戏进行改编

随着社会的不断发展与进步,教育行业也在不断进行变革。传统游戏的开展应该与新的教育方式相结合,并对本土文化进行深层次加工,从而使其符合幼儿园的教育目标和内容要求。目前幼儿园教育的重心在于智力开发,另外就是心理教育,幼儿园应该从这两方面入手,对传统游戏进行必要的改编,以促进幼儿的健康成长。在时代的发展中,很多传统游戏都经过了较大的变迁,基本能够满足现代幼儿教育的需求。幼儿园应该注重结合那些优秀的本土文化,对传统游戏进行创编和加工,使其更具有教育意义。此外,教师不应该仅仅把传统游戏当成是幼儿玩耍的方式,而应该重视其蕴含的教育内容,从而提升幼儿的合作意识和心理素质,增强教育教学的成效性。

3.从内涵出发改编传统游戏

我国的传统游戏一般都具有较为鲜明的区域色彩,甚至还有一部分传统游戏是当地人民在种群延续中产生的,具有非常独特的形式和内容。综合来说,传统游戏的内涵主要分为三个部分:(1)传统游戏通常都有非常鲜明的娱乐性,并且不含有任何的商业和功利元素;(2)传统游戏相较于其他方式的游戏更具随意性和综合性;(3)传统游戏基本上都与生活习俗相对应,因此能够很好地映射出我国的传统文化。传统游戏并不是无规则的嬉戏,而是对传统文化的继承与发扬。对于幼儿园而言,必须要对这些内涵进行深入的理解,在此基础上区分传统游戏的优点和瑕疵,增大对于传统游戏的改编力度。此外,对于那些较为优秀但并不适合现阶段开展的传统游戏,不应该轻易放弃,而是利用可行的手段尝试对其进行改编,争取创造出符合当前幼儿园教育要求的传统游戏。

4.加强家园合作,获取开展传统游戏的资源

虽然幼儿在幼儿园生活中接触的主要是教师和同伴,但父母和他们关系最亲密,所以幼儿园的教育工作不应该仅仅依靠幼儿园单向的努力,而应该重视家长这个群体的价值与作用,进行合作性教学。幼儿园在开展传统游戏时,应合理利用家园合作,充分发挥家长的作用。在实际工作中,可以从两个方面入手:(1)教师向家长阐述传统游戏的相关内容,引导家长积极地参与到讨论中,进而了解各个幼儿家庭中有哪些资源可供利用;(2)将主题活动与传统游戏相结合。在主题活动中,教师要充分发挥家长的引导作用,从而在家长的支持下进行主题活动与传统游戏的结合。教师和家长可以在共同引导幼儿开展传统游戏的基础上,开发一些新的游戏。另外,幼儿凭借自己的意愿挖掘出来的游戏往往很容易被其他幼儿接受,所以也要充分调动幼儿的积极性。

随着社会的发展,人们对于传统文化重要性的认识将会越来越深刻。而传统游戏作为传统文化的重要载体,在未来的发展中必将有新的意义和内涵。本文结合传统游戏的内涵和其对于幼儿成长的重要作用,提出了促进传统游戏开展的四个有效措施:(1)增强教师的积极性和引导作用,保证传统游戏能够顺利进行;(2)利用本土文化对传统游戏进行改编,拓展传统游戏的涵盖面;(3)从内涵出发改编传统游戏,充实传统游戏的内在;(4)加强家园合作,获取开展传统游戏的资源。

参考文献

[1]刘焱.儿童游戏的当论与研究[M].成都:四川教育出版社,1988

[2]左雯霞.中国传统文化与幼儿园课程整合研究[J].科教文汇(上旬),2007(8)

游戏推广篇3

另一方面,网络游戏经常被诟病成一种取向于“利”的产业,其原因是容易令青少年沉迷其中不能自拔。但我们也要看到,网络游戏也在以一种独特的方式推广着文化的传播,从这个意义上来说,网络游戏本身其实并没有什么特殊取向,会被亦褒亦贬的主要原因取决于主体采取的运用方式。

我们如今提倡弘扬传统文化,为此也运用了很多方法,而在网络游戏流行于世的今日,我们或许可以尝试将传统文化与其结合,从而另辟蹊径的让网络游戏作为中华传统文化的传播载体,使两者得以相互促进和发展,让传统文化搭载时代科技重现活力。

1 网络游戏与中国传统文化融合的可能性与创新性

网络游戏的发展史虽然不长,但它现今的影响不可谓不大,网络游戏本身体现并承载着传播文化的使命,这也使得一些国家以网络游戏为媒介进行意识形态的传播。以目前影响力较大的游戏——《英雄联盟》为例,它是美国拳特公司2006年推出的网游,自出现之后,据著名游戏博客Kotaku所述,平均每天就有2300万玩家在玩《英雄联盟》,这个庞大数目的影响力不可小觑。文化本就具有潜移默化以及深远持久的特性,玩家们在游戏体验中日复一日的接受着英雄文化的影响,这些影响势必也会反映在个人的现实生活中,进而影响着人类社会。让我们继续将《英雄联盟》与其同年推出的我国国产游戏《完美世界》进行一个对比,资料显示《完美世界》最高日均在线人数为30万人,这一对比为我们提出了一个问题,那就是在线人数的差异从何而来?其实数据背后的隐含信息就是玩家对游戏的取向问题,也就是认同感。显而易见,绝大多数网游玩家为青年男性,他们普遍对于英雄文化更为推崇和认同,而《英雄联盟》彰显的正是美国式英雄主义风格,由此可见文化形态对网络游戏的影响还是很深的,反之,网络游戏也宣传和推广着文化形态。

我国传统文化积淀雄厚,我们完全可以借此在网络文化不断发展的今天和未来制作出大量弘扬中华传统文化的优秀游戏。早在2004年,国家新闻出版总署音像出版司副司长寇晓伟就要求启动中华民族网络游戏出版工程,在之后的5年内相继出版了100种优秀的原创网络游戏刊物。①而一个现实问题是,我国确实产出了大量网络游戏,但游戏的质量及其与文化融合的紧密程度,还有宣传力度等因素都注定了我国网络游戏发展不温不火的结果。我们需要的是画质优良并能够与传统文化紧密结合的网络游戏,这样才能从根本上解决部分国民崇洋媚外的心理,最终让我国的网络游戏产业成功走上“民族的就是世界的”这一康庄大道。提出了社会主义核心价值观理念,呼吁广大中国公民提升文化认同感与归属感。社会主义核心价值观的弘扬渠道很多,而网络游戏不失为一个可以被利用的传播载体,网络游戏完全可以作为意识形态传播的有效工具,让中国传统文化及现代社会主义核心价值观在政府的督导与市场的运行下加入其中。此外,社会心理学对人类处理信息的接收方式速率做了如下研究:人类在面对信息时,一般对于图像的接收速率是最快的。由此可以看出,既然人对图像的接受程度很高,那么像网络游戏这种集图像、声音于一体的接收方式岂不更快?而对于广大热衷于新事物的青少年来说,网络游戏的被接受度更高,这是我们无法回避的事实,与其一味警示网络游戏的危害性,倒不如尝试利用其长处以利避害。我国也可以学习美国将网络游戏与传统文化相结合,因为这样的形式从信息接收速率上来看是很可观的。

中国传统文化在世界各地一直被广泛关注,孔子学堂比比皆是就是一力证。由此可知中国优秀的文化历史底蕴深受海内外人士肯定,我们完全可以并且应该抓住机遇,不仅通过影视和音乐这些常见的方式加大文化传播力度,也可以借助网络游戏这一创新方式进一步拓宽我国传统文化的传播渠道,从而使我们的传统文化为更多的外国人所接受,特别是年轻的一代,激发他们对我国传统文化的兴趣和认同,这对我国的经济发展也有着可以预见的深远意义。

2 中国传统文化融入网络游戏开发的途径探讨

将中国传统文化融入网络游戏开发的途径有以下几种:

一是武侠类游戏。武侠类型的游戏一般改编于武侠小说,这是目前最流行的一种方式。玩家可以以主角扮演的形式体验江湖的爱恨情仇,这里的爱恨情仇虽是娱乐,但是其中可以设计很多融入主流价值观的情节。例如引入因果联系机制,像是惩奸除恶、恶有恶报,等等,让玩家伴随着游戏体验使自身的道德修养也有所提高,明辨是非善恶,游戏中养成的正确善恶观会最终影响到玩家的行为。国内的一款网络游戏《天涯明月刀OL》就是这样一例,该游戏秉承了中华优秀传统文化,让玩家在游戏同时提升了对于善恶观的辨识程度,去学习做一个扶危济困、胸怀天下的侠之大者。

二是传说类游戏。传说类型的游戏一般依托于古人们所敬畏的神灵,玩家一般采取的是回合制方式来进行游戏,这种游戏的经典之处在于故事情节而非打斗内容,比如国内游戏《仙剑奇侠传》就是这样一个成功的代表作。该游戏画面与同级国外游戏相比略有逊色,但其情节构思巧妙,游戏语言唯美,就连场景设置也充满中国风的意蕴,让人仿佛徜徉在曼妙的古典世界里,享受着古风古韵带来的意趣,因此这一游戏一直经久不衰,并且衍生出很多相关影视和文学作品。这反映出中国玩家其实还是对于中国本土网络游戏怀有很大的兴趣,而我们的游戏开发商正好可以以此为契机,让玩家在游戏的推动中体验传统文化的恒久魅力。

三是战争策略类游戏。战争策略类游戏主要以中国历史上的割据混战为背景进行设定开发,通常是玩家处于游戏中主人公的角色时都能明白什么样的人格特质就决定什么样的结局。要想战无不胜、攻无不克,玩家就必须在对主人公进行人物性格塑造时将中国传统文化美德应用到主体上,如礼贤下士以及爱民如子等,这无形中也培养了玩家自身的价值取向。战争策略类游戏一般属于长期类型游戏,因此玩家在进行角色扮演时,往往会受到长期而深远的影响。

以上三种题材的网络游戏归根结底还是基于中国雄厚的传统文化积淀和传奇的文化故事,正因为这些基础的存在才使得一些网络游戏值得反复把玩。

3 中国传统文化与网络游戏结合时应注意的几个问题

首先是人物与环境美工精益求进。“真实才会引起共鸣”这是每位玩家的心声,因此当游戏开发商在制作游戏时应该在人物与环境的美工方面尽力做到极致,尽量采取游戏环境与中国地域特征相结合的手法,让玩家能够在游戏过程中体验到我国不同地域的建筑风韵。

其次,将中国传统文化设置为游戏主旋律。网络游戏既然影响甚大,那么对于其核心的主旋律就应把握到位,本文所主张的是将网络游戏与传统文化相结合,乃至人物美工及地域的中国化。相关调查显示有95%的玩家认为故事情节与人物特性是其选择某款游戏的主要动力因素,前文也提到过中国传统文化深受海内外人士青睐,那么运用中国传统文化作为主旋律来设计游戏的故事情节和人物性格是再适合不过的了,既符合玩家心愿,也能获得良好的文化传播效果。

最后,将中国传统文化与网络游戏结合时应把握好文化的中心。在如今市场经济的大背景下,许多游戏厂商虽然生产出以中国传统文化为背景的网络游戏,但为了急功近利,有时往往去满足一些社会低俗情趣的需要,在文化设置中加入一些有害因素。这虽然在短期内可以收到哗众取宠的利益,但从长远来看无异于有违传播传统文化和自身利益双赢的要求,特别是如果该游戏的玩家中有儿童,就会使其对中国传统文化的认识产生扭曲,甚至误入歧途。为杜绝这一点除了游戏开发商要自律,还需要国家相关部门在审核时严把关口。

游戏推广篇4

从游戏机游戏到PC游戏再到社交和移动游戏的转变, 游戏产业热度一路高升。 尤其随着IOS、Android以及众社交平台的流行, 人们的大量碎片时间由游戏填补。 根据GPC and IDC数据显示, 2012年上半年, 中国移动网络游戏用户数达到0.78亿人, 比2011年上半年增加了70.9%; 2012年上半年, 中国移动网络游戏市场实际收入12.6亿元人民币, 比2011年上半年增长了54.4%。

在2012年年末的广东互联网大会上, 腾讯公司CEO马化腾曾表示: 移动游戏是最强的移动互联网变现的商业模式。 移动游戏之所以被看好, 一方面源自游戏市场可以预计的膨胀, 另一方面游戏产业的商业价值挖掘也潜力可期, 也就是游戏与营销之间的融会贯通。

一、 连接虚拟与现实

广告, 一直都要依附各种媒介而存在, 平面、 电视、 户外等。 而随着商业化的推进, 游戏也渐渐成为一种新的大众媒介, 同样也可以成为广告的栖身之地。

游戏中带有大量信息, 玩家与玩家之间的信息交流都可在游戏中体现出来, 而在信息传递这一点上, 手机游戏与电脑网络游戏是一样的, 都是可以搭载大量信息的媒介。

网络游戏就是一个虚拟的现实社会, 而作为虚拟世界, 它不受任何形式的限制, 也就意味着里面有很多可供拓展的空间, 现实社会中有的一切, 里面都有, 现实生活中没有的, 它也可以有。 运用得当的营销思维, 就可将游戏拉回现实中来, 玩家可以在游戏的过程中 “游走” 于虚拟与现实之间。

Q&A:游戏与营销相结合的必要性是什么?

对于游戏商: 如何变现, 一直是游戏开发商、 运营商关注的核心问题, 传统游戏盈利主要依靠下载收费、 道具交易等, 在中国的具体消费环境中, 大多数的游戏参与者并不愿意为游戏“买单” , 那将成本转嫁给愿意掏钱做广告的广告主, 应该是对游戏商、 用户、 品牌主三者来说相对平衡的一种方式。

对于广告主: 很多时候, 生硬的直接营销未必有效, 品牌正在将 “游戏” 作为竞争的优势, 游戏可以帮助商家提升品牌意识和推动用户参与度。 Center,Inc预测, 截至2014年, 超过70%的全球2000强企业至少会拥有一项 “游戏化” 应用。 广告主在考虑游戏化营销时大致有两种思路。 第一种, 在自己的营销campaign中学习游戏机制, 将过程游戏化, 甚至可以定制成APP游戏或SNS游戏; 第二种, 和某款或者数款游戏合作, 利用已有庞大用户基数, 植入营销信息, 策划符合游戏世界观的品牌任务, 同时将游戏道具作为奖励机制刺激玩家的参与度。

二、 植入游戏

在多如牛毛的游戏市场上, 广告主的营销关键在于如何找到合适自身品牌和产品的游戏, 并能以一种友好的方式与目标受众互动。 游戏植入式广告就是其中最常见的一种方式。 就植入游戏广告而言, 广告主大多选择那些人气高、 玩家集中的网游, 采用游戏环节、 场景、 形象、 道具植入等方式提升用户对品牌的认知度与好感度。

Q&A:

植入游戏的难点?——广告需与游戏本身高度相关

关键在于选择与产品概念相关的游戏, 即游戏内容、 产品概念、 受众三者之间要高度吻合, 既不影响游戏本身的娱乐性, 也能将广告诉求进行很好的传达。

1、一般网游植入

多人在线网游植入 网游中植入广告算是比较早的游戏与营销的联姻形式, 网游市场拥有数量庞大的玩家群体, 就好比粉丝效应, 曝光度并不可小觑。 《魔兽》 中有人拿起可口可乐增长魔力, 《街头篮球》 中的围场赞助牌, 这些都是早期的网游植入广告。

案例: 李宁与 《梦幻西游》的合作; NIKE与《街头篮球》的合作

游戏平台植 入 游戏对战平台是对网络用户提供的多人电脑游戏联机服务, 它可以让在互联网上的游戏 玩家轻松共同游戏, 就如同在同一个局域网中一样。大家最为熟悉的应该是QQ对战平台, 其他还有浩方对战平台、 VS对战平台等。

案例: 三九感冒灵在QQ游戏平台的植入

网页游戏植入 网页游戏, 简称页游, 是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏, 无需下载客户端, 只需打开IE网页, 10秒钟即可进入游戏, 与多人在线网游相比更 “轻量级” 一些。

2、社交游戏植入

尽管Facebook现在是互联网上最大的广告展示网站之一, 但广告主也不一定要在Facebook上投入巨额广告, 可以利用同样流行的社交游戏。 社交游戏为广告客户提供了一些独特的机会, 因为游戏通常会涉及虚拟物品, 这些是玩家最想要的东西, 但往往他们不愿意为此付钱。

案例: 马自达植入 《宝石迷阵》 ; 可口可乐植入《Restaurant City》

3、APP游戏植入

2011年, 中国APP下载量排名全球第二, 知名游戏 《愤怒的小鸟》 四分之一下载量来自中国。 相关调查显示, 吸引用户下载品牌APP的最大原因是有趣的小游戏, 占比43.78%。 在如此大的市场需求之下, 广告主正以APP为密道, 用游戏互动的方式进入消费者私人空间。

案例: 手机淘宝、 乐淘网等在《愤怒的小鸟》中的植入

案例:

卡夫饼干在《奥比岛》 中的植入 《奥比岛》根据卡夫旗下王子饼干原有品牌故事推出全新副本——《王子星球》 , 将王子的故事植入游戏关卡, 并根据故事情节进行NPC (非游戏玩家角色) 塑造、 植入新的场景、 任务、 道具等, 让用户可以在游戏中亲身体验王子品牌的故事, 建立对品牌的深度认同。

三、 定制游戏

比植入游戏来得更彻底的是——定制游戏, 定制游戏式广告大都是为推广某个产品或子品牌的短期活动, 产品讯息以游戏娱乐的方式展现出来, 目标受众在娱乐的同时感知品牌。 广告主通过自建或合作定制迷你游戏吸引用户参与, 加强用户的品牌忠实度。

与植入游戏相比, 定制游戏式广告则是建立在企业或品牌具有一定知名度的基础上, 自建或与其他媒体平台合作开发游戏内容, 与产品讯息实现高度融合, 用一种趣味的互动形式将品牌诉求根植于消费者的心智。

Q&A:定制游戏的难点? ——定制游戏式广告需要创意

该类广告大多是建立在品牌知名度的基础上, 针对某个产品或品牌的短期活动, 因此 “创意” 尤为重要, 失败的定制游戏则会让消费者只记住游戏而忘记品牌, 甚至是无人问津的效果。

1、 自建带有社交功能的迷你网页游戏 在手机游戏还没大规模兴起之前, 迷你网页游戏成为品牌主的首选, 轻巧而又聚焦。

2、 与其他媒体平台合作开发社区游戏 往往以品牌一己之力还很难具有强大的号召力。 那么具有深度用户黏度的社交平台成为广告主最热衷的合作对象, 如MSN、 QQ等。

案例: 中粮与MSN合作定制的 “中粮生产队”

3、 手机等移动终端游戏的定制 相比其他营销渠道, APP游戏的互动性和主动性是与生俱来的, 而且参与方式多样, 更具趣味性。 与传统的广告推广不同的是, APP游戏的营销推广更能让消费者成为线上体验中的一员, 是较强的线上互动参与方式。

Q&A:APP游戏=小成本大回报?

APP游戏之所以吸引企业, 不仅在于过亿的智能手机用户量和强大的推广市场, 还在于相对其他营销方式的 “短平快” ?

一般APP制作分为策划、 制作、 内部调试三个阶段, 熟练团队1—2周就可以完成, 制作费用也就一二十万元, 开发人员2—3人。

——力康文化传播执行总监 刘金第

APP营销中 , 创意和推广需要很大投入, 企业APP游戏的营销费用和视频网站的广告推广费用其实差不多。

——新网迈广告传媒全国策略总监 吴兆华

案例:

宝马MINI推出Getaway

Stockholm APP 2010年,MINI为推广新款MINI Countryman上市, 同步推出了一款名为Getaway Stockholm的APP游戏应用。 游戏中, MINI在斯德哥尔摩城市某处设置一台虚拟的新款MINI Countryman, 参与者先下载APP, 通过APP查看虚拟MINI所在的位置去抢夺这辆车, 然后在手机上带着虚拟汽车奔跑, 以防止其他人抢夺, 最后拥有虚拟MINI的玩家赢得一辆真正的MINI 汽车。 在7天的活动中, 斯德哥尔摩随处可见拿着手机跑动的人们, 平均每人持有虚拟车型的时间为5小时6分钟, 全球90个国家的消费者都参与了 “抢夺” 。 这个活动不仅让MINI品牌得到了广泛的宣传, 还为MINI在瑞典带来了活动后首季度108%的销量增长。

四、 游戏+营销=?

从以上的论述中, 不难发现, 相比于传统显性广告或是其他媒介的植入广告, 游戏广告具有更多新的特征, 如传播模式更自然、 作用周期更长、 用户属性更为集中、 接受模式更为互动等等。

但真正能将之全部实现的游戏营销案例并不多见, 这些只是一种理想的状态。 在很多人的实际游戏经验中, 要么干脆忽略不看传统的横幅广告, 要么对在游戏中出现的广告十分反感。原因很简单, 广告与游戏结合的方式并不足够巧妙。 要想讨好挑剔的游戏玩家, 就需要拿出讨巧的办法。

案例:

游戏营销之创新——实物奖励

在2012年, 美国两家初创移动广告公司Kiip Inc.和Tap.Me Inc.推出了一种在手机游戏中植入广告但又不会令用户反感的新方法, 可以让广告商赞助游戏的回馈环节或额外工具。 比如, Kiip游戏玩家在 “闯关成功” 的时候,游戏广告能通过实物奖品的方式激励游戏玩家, 这些现实中的奖品可能是一捆6瓶的免费苏打水或一张母亲节鲜花抵用券。 游戏玩家可以选择在当时或者过后再去激活这一来自广告赞助商的奖品, 或者干脆将奖品兑换券的电子版直接发送其他人。

Q&A:受众转化度不高的原因是什么?

1、 游戏本身的限制, 主流游戏以魔幻和科幻为主, 营销与游戏结合容易给人突兀感。

2、 受众的限制, 目标受众大多是青少年, 他们更偏重于快消类产品, 对房产 、 车辆等产品的接受度偏低。

不过, 在移动游戏、 手机游戏兴起之后, 游戏的题材范围、受众范围都在不同程度拓宽。 随着互联网技术、 移动互联网技术的发展, 对于游戏与营销的结合, 也将出现更多的新思维、 新形式。 然而, 各种游戏营销手段各有利弊, 不同类型的产品或企业在选择游戏营销的方式上不能一概而论, 广告主在选择游戏营销时也要三思而后行, 根据企业当前的营销战略以及产品在市场上的定位做出选择。

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游戏植入营销6种方式

1、 把广告商品变成游戏内部的场景 将广告信息制作成游戏中的画面或是场景地图。

2、 把广告商品变成游戏的装备或道具 网络游戏的乐趣之一就是里面有各种各样的游戏装备和道具, 而如果把产品直接变成游戏里的装备或道具, 将会取得非常好的效果。

3、 游戏内商城或店铺式产品广告 网络游戏其实就是一个虚拟的现实社会, 现实社会中有的一切,里面都可以有。

4、 把产品变成游戏中的情节、 任务 如果将产品变成游戏中的情节和任务, 就会让玩家在游戏中记住品牌和产品。

5、 与电子商务融合 随着网络游戏植入营销的发展, 其表现形式已经突破传统

广告广而告之的功能, 开始承担起更为直接的营销任务。

6 、游 戏 广告“ 进化”为广告游戏 在传统的电影植入营销中, 有一种高级模式, 即整个电影本身就是一则广告, 如动画片 《海尔兄弟》

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IGA营销9招鲜

1、 品牌联合、 强强联手 游戏品牌与广告主的品牌双方资源共享, 通过资源的互换以及双向投入使双方利益最大化, 品牌与网络游戏的品牌联合营销最大的价值是给双方带来足够的公关引爆点。

2、刺激品牌神经的促销 没有品牌是可以拒绝销售增长的, 品牌利用游戏道具、 游戏时间等有效的利益回馈来吸引消费者是目前快消行业最有效的方式。

3、 形象化的品牌植入 通过游戏中的游戏元素如道具、 场景来对品牌进行曝光。 如耐克在游戏《超级跑跑》 中的路牌展示。

4、 有趣好玩的道具植入 通过道具与产品的关联, 最大程度让用户认知产品的相关特性。 道具植入与品牌植入两种形式的最大区别是——品牌植入是静态的, 仅仅是视觉的呈现, 而道具植入则可以提升玩家在游戏中的某些属性, 可以让玩家了解到更多的产品功能。

5、 开始变身吧! 形象植入 把品牌的VI形象或者卡通形象植入到游戏中引发玩家的兴趣, 并通过道具、 任务等IGA的整合, 让受众更全面地认知品牌以及产品。

6、 有竞技娱乐感的NPC(非玩家角色)与任务植入 通过任务的, 以及奖励的促进, 促使游戏内的玩家对品牌以及产品从不了解到完全了解的过程,如李宁在 《梦幻西游》 中就植入了相关的提问。

7、 利用人际传播的定制化游戏社区 在游戏中为品牌定制如会员俱乐部、 游戏公会等玩家社团, 非常适合快消品牌的社区化营销。 国外游戏《Second Life》 在几年前就有了这方面的成功案例。

8、 不仅要自己玩, 还要大家一块玩 品牌通过冠名赞助游戏中的竞技赛事, 从而达到推广的目的, 并且可以将线上的游戏赛事拓展到线下的特定场所。

9、 为你量体裁衣的定制化游戏 完全为品牌度身定制, 是深入的营销合作方式, 但该方式同样风险较高, 大多数品牌并不具备运营游戏的经验, 需要专业的公司帮助其运营和推广 。

游戏推广篇5

共“赢”才是硬道理

目前,随着新技术的发展,中国网游产业众多平台相继推出,同质化现象严重,游戏厂商在运营推广等方面面临着重大瓶颈,为了破解这些“迷局”,百度游戏开启了此次“共赢”之旅。在百度游戏看来,“赢”不仅是自身的壮大,更是包括游戏厂商、用户以及产业的创新和进步,这样的共赢才具有持久的生命力,才是发展的硬道理。

为此,百度游戏横空亮剑,面向行业推出“赢战略”。此外,百度游戏还在峰会中共享《网游用户的行为特征及趋势》,描绘了行业发展图谱,为游戏开发厂商洞察产业环境,把握行业脉搏提供了专业的依据。

共赢澎湃时

百度副总裁王湛在会上表示,“帮助游戏厂商成长壮大、推动行业整体发展,是百度游戏推出‘赢战略’的初衷。为此,百度将在人力技术、资源产品、政策措施等方面给予最大的支持,促进共赢合作。”

百度游戏事业部总经理王菲表示,百度游戏的“赢战略”包含“产品扶植、运营服务、营销推广、用户沟通”四方面内容。具体来讲,百度游戏将通过“双百计划”、百度游戏研究院等对合作伙伴进行扶植,帮助他们研发出更多更好的产品;同时,百度希望能通过不断积累和提升自身的运营水平,为游戏厂商和广大用户提供更好的服务;此外,百度游戏还将加大对精品游戏的推广力度,通过游戏专区及百度旗下优势产品的配合,让行业潜力股尽快获得市场认可。

值得一提的是,2012年百度游戏会通过玩家调研、定期沟通机制、主题活动、玩家俱乐部等形式,大大提升广大玩家的娱乐体验与使用黏性。

会上,王菲还对此作了进一步介绍,“百度游戏的定位是开放式的互动娱乐产业综合平台,为此,我们将继续探索联运、首发、独代等运营和业务模式,在‘赢战略’的推动下,推动更多厂商的成长壮大,为用户发掘更多的精品游戏,并逐步构建起一个全新的行业生态系统,让游戏厂商、广大用户、百度自身以及整个行业‘共赢澎湃时’。”

峰会现场,与会嘉宾也表达了对“赢战略”的期待。联众CEO伍国梁认为,“开放共享是行业的必然趋势,通过百度游戏,游戏厂商将享受到百度海量的入口流量和用户资源。”天神互动董事长兼CEO朱晔认为,“无论是游戏开发厂商,还是平台运营商,都要具备共赢合作的心态。从某种意义上说,‘赢’不仅是一种结果,更是一种责任!”

结语

游戏推广篇6

目前,手机游戏的投放渠道主要分为以下几种:第一,运营商投放管理,主要是中国移动研发并且运行的“百宝箱”系列以及中国联通研发并且推送的“神奇宝典”。第二,非官方门户网站运行的WAP线上推广,也是较为常见的手机游戏管理终端。第三,无线直投路径,借助WAP Push推送项目,彩信直投的方式也能实现满足手机游戏的应用。第四,终端路径,借助终端内部设置的书签以及软件,对相关数据和信息进行搜集和处理。第五,互联网,其整体覆盖面较为广泛,但是,需要注意的是,运行机制的针对性较弱,效果并不能符合预期。第六,平面媒体,是新兴收集游戏推送终端,主要是DM单页。第七,电波传媒,借助广播和电视对传媒管理对游戏进行解读和处理。在众多推送项目中,分层分级以及末尾淘汰制使得游戏市场的竞争压力逐渐增大,无论是产品的推广还是产品质量的优化,都要满足社会的实际需求。

除此之外,相关研究人员还对一些影响手机游戏使用的因素进行了分析:一是手机游戏的玩家中,男性比例在90%以上,女性则为10%左右;二是手机游戏用户中18岁到24岁占比约为72.1%,25岁到30岁以上的用户约为2.0%;三是手机游戏用户中,学生占比32.7%,公司职员占比15.3%;四是月收入1000元以下的用户占45.2%,月收入2000~5000元的占4.7%。[1]

而对于手机游戏的SWOT分析体系中,优势和劣势都是我国游戏市场普遍存在的,给予信息化技术的发展更多的机会,同样也面临新技术的挑战,需要研发人员给予高度关注。

2 我国目前手机游戏存在的问题

2.1手机游戏自费管理问题

手机游戏用户付费意愿会随着费用的增加逐渐降低,一些心理因素都会对其产生影响。手机上网功能若是不能逐步完善,就会对业务的推广产生制约,对手机用户消费心理的转变产生影响。基于此,满足手机用户免费下载体验需求和自愿付费意识才是目前手机游戏项目中的关键问题。也就是说,我国游戏用户对于资费问题的关注度以及流量费用问题还存在偏差。而在用户量增多的情况下,移动和电信运营商为了不同用户制定了针对性的资费管理套餐,手机游戏若是不能符合实际标准,就会出现操作管理不符合实际需求的情况,开发商和运营商在用户高级服务付费项目中实现共赢合作的运营模式,提高经济收益和实际经营效果的基础上,保证手机游戏管理工作和运营项目的全面发展。

2.2手机游戏终端管理问题

相较于PC端游戏,手机游戏更加地复杂,无论是屏幕设计还是操作系统的实效性都要更加地多样化,整体系统管理结构和控制效果也需要相关研发部门给予高度关注。其中,Windows操作系统、Linux操作系统能对终端管理参数进行全面分析,着重整合性能、分辨率以及操作系统的完整性。需要注意的是,终端性能不高,就会降低用户的实际体验和使用要求,也将成为制约手机游戏业务的障碍问题。由于手机尺寸有限,长时间注视手机会给用户带来眼部酸涩的感觉,加之手机的声音支持效果、实际内存容量以及持续供电时间等都不如PC端,用户数量远远达不到网络游戏的实际规模,也会对手机游戏的产业发展产生严重的制约作用。[2]

2.3手机游戏网络管理问题

在手机游戏测试过程中,网络稳定性十分关键,但是,网速并不能完全满足用户的实际需求,其中,最重要的问题就是信号盲点,尤其是地铁或者是一些具有屏蔽功能的建筑物中,信号较少,移动网络承载同时在线的用户数量也较为有限,若是出现超时就会存在无法正常运行的情况。在2010年,上海世博会推送的准4G技术中,参观者借助技术能体验到高清视频会议、三维实景技术和高清影像采集系统技术等,整体信息传输速率也实现了100Mbps。但是,随着计算机技术的不断发展,预计在2020年将全面推广5G技术,网络的升级应用结构也要进一步优化,才能满足数据信息时代的实际需求。[3]

2.4手机游戏盈利管理问题

在手机游戏的推广为了更好地实现盈利目的,多数都会借鉴PC游戏,利用多种并存的盈利模式开展盈利设计,尽管依旧处于探索的阶段,但是效果还比较明显。较为常见的收费盈利模式分别是下载收费、购买游戏点卡以及购买游戏内装备等,用户在刚接触手机游戏时,会直接处于试玩阶段,在得到用户满意度后会借助付费进行继续游戏,收费的方式多采取包月或者是一次支付,隐性费用并不多。这种方式在手机游戏推广过程中占据较大的比例,运营商由于不能建立稳定的收费模式,就会出现无法得到收益的问题,增值空间无限增大,盈利模式也逐渐呈现多样化特征。[4]

2.5手机游戏质量管理问题

在手机游戏制作和运营的过程中,需要一个专业的团队对整个过程进行集中的管控和处理,然而,我国目前推广的部分游戏项目模仿的成分较大,同系列的手机游戏“换汤不换药”,甚至有些只是经过较为简单的处理就推出新的产品。在手机游戏推广时,更是粗暴地硬性植入一些PC网游模式,同质化问题十分明显。正是由于内容较为单一化,就使得收集终端管理工作和特色游戏发展受到严重的限制,手机游戏质量不高以及自主开发能力较弱的弊端就陆续暴露出来。另外,多数手机游戏都来自国外,其中,日本、韩国以及欧美开发的游戏占据市场的份额超过了80%。加之多数企业为了进一步缩小成本,直接购买国外JAVA游戏然后模仿重塑的也比比皆是,就使得用户对国产手机游戏的评价度并不高。

3 我国目前手机游戏开发管理的优化措施

要想有效解决相关问题,就要积极实施更加系统化的开发管理综合性措施,积极落实切实有效的处理和控制机制,保证从手机游戏的用户出发。

第一,建立针对性的游戏管理方案。一方面,针对男性手机用户,要多设计动作类、角色扮演类的游戏,确保能调动男性玩家的积极性。也能在益智类和类游戏中进行多元化设计,推出体育类受欢迎的游戏类项目。也要着重关注画面的质量以及声音结构的配置效果,满足使用体验的同时,也能实现长远经济利益。另一方面,对于女性玩家用户,则主要是经营类和养成类游戏。在一项关于手机游戏用户情况调研表中,一半以上的用户主要是在乘车、等待、短暂休息时玩手机游戏。基于此,娱乐性较强以及操作简单的手机游戏更加受到用户的追捧和喜爱,女性玩家的黏性青睐也会随之增大,这就需要游戏设计和研发团队进一步提高设计水平和游戏处理效果。[5]

第二,着重强化手机游戏推广力度,相较于传统的单机游戏,手机游戏的运营途径以及市场销售渠道更加地多元化,借助通信运营商和设备制造厂商建立的手机内置菜单,就能直接将用户和网络相连,形成对应的游戏门户管理,正是基于此,在游戏开发商的市场推广和销售项目中,也要对移动管理工作予以全面认知。运营商借助移动网络实现游戏的下载,能借助无线方式确保下载简化游戏模式,保证计费管理工作避免大规模的版权违约问题,直接从用户的手机费中扣去相应的费用,而借助第三方有效推送购买物品,能在提高盈利项目便捷化程度的同时,确保小额费用收取过程能符合市场推广要求,一定程度上优化了市场推广效果和销售业绩,为后续工作的全面开展以及项目推广效果奠定坚实基础。除此之外,运营商平台在进入移动互联网体系中时,主要是借助收集游戏的首选入口,运营商要强化移动互联网入口平台过程的控制,从而保证宣传效果和整体运行机制的稳定性。无论是PC互联网,还是非官方WAP网站项目,手机游戏宣传推广都要积极落实更加有效的补充措施。用户之间交流和项目推荐都是更加多元化的推广机制,确保认知度和认可度更加贴合实际问题。

第三,在研发和推广项目中,要将精品管理模式作为项目发展的基础模式,确保管理效果和管控措施的完整性,也要对手机游戏的整体应用效果给予高度重视。在手机游戏管理工作中,其设计门槛并不高,这就直接导致产品质量受到影响,相关市场调研显示,目前成型的手机游戏开发企业数量并不多,多数都是一些小型手机游戏处理企业。若是要完成一款手机游戏,不仅仅需要前期策划,也要对后期市场调研进行综合性分析和处理,并且有效选取包装、运营机制等,才能深度挖掘手机游戏的市场价值,促进游戏生命周期的延长,也为了手机游戏获取长远利益提供保障。另外,我国手机游戏研发企业要将研发和推广机制设定为精品项目和系列,保证用户体验优化的同时,确保手机游戏行业能呈现稳步增长的态势,搜索的同时建构更加完整的竞争管理关系,实现手机游戏市场的良性发展目的。[6]

第四,要有效借鉴国外先进的发展模式和项目运行效果,从根本上提高管理水平和控制效果,切实维护管理层级结构的有效性。在借鉴相关研发和市场推广模式的过程中,要从我国市场实际需求出发,保证PC网游的质量以及手机游戏的便捷性,从而依据用户的实际体验主导市场,确保设计结构和应用体系的完整性。在用户管理市场的过程中,要对手机游戏和社交功能项目予以全面处理和综合性认知,保证社交平台的完整性和有效性。在日本手机游戏社交网络中,核心业务模式就是社区核心体系,从而保证社交、游戏以及内容三者能形成有机的统一结构,然后向用户收取相应的增值保值费用,满足大规模盈利的需求。[7]

4 结论

总而言之,要从我国目前手机游戏发展趋势和需求出发,建立健全完整的研发和管理机制,符合市场对项目的预期,一定程度上确保手机游戏的可持续发展。

参考文献:

[1]梁维科.手机游戏产业繁荣背后社会负面效应的规避[J].兰州学刊,2014,15(8):67-72.

[2]杨伟龙.从产业链到平台生态圈——手机游戏产业模式变革研究[D].广州:暨南大学,2015.

[3]张彦俊,孙晓宇.高校教学的新热点——手机游戏的人才培养[J].教育探索,2015,33(10):57-58.

[4]宋心宇,许晓兵.基于系统动力学的手机游戏产业发展分析[J].改革与开放,2017,10(7):12-16.

[5]黄明元,廖静.如何突破“瓶颈”——浅论游戏设计人才的培养[C].2015全国新媒体艺术系主任(院长)论坛论文集,2015:91-97.

[6]牛巍,宋伟.自主创新视角下我国动漫产业发展及其知识产权保护[C].中国科学技术法学会2015年年会论文集,2015:147-156.

游戏推广篇7

对于盛大与淘宝的合作,其看点在于盛大游戏与淘宝账号的对接,也就是淘宝用户只需要自己的淘宝账号,就能享受盛大的《时空裂痕》游戏。而淘宝平台广大,用户众多,很可能成为盛大游戏的重要推广渠道。这也引出了网络游戏业界的战略转型考虑。

一 各领:群雄逐鹿中原

当前国内网游市场竞争越来越激烈,不再是盛大游戏一家独大。2009年,腾讯以53.85亿的游戏收入超越盛大,成为了网游市场的状元,占据市场份额21.03%。然而,这还仅仅是个开始:网易又凭借《魔兽世界》的出色表现,将盛大挤出探花的席位。前不久,盛大公布的2012年第四季度财报中,其营业收入不敌搜狐畅游,竟然又丢掉了榜眼的位置,跌出第一阵营。除了腾讯、网易、畅游、盛大之外,九城、完美世界(原名“完美时空”)、金山、网龙、巨人也都虎视眈眈。并且每家企业手里都有几把攻坚利刃:腾讯的《穿越火线》《地下城与勇士》,网易的《魔兽世界》《星际争霸2》《大话西游》,搜狐畅游的《古域》《鹿鼎记》,盛大的《传奇》,金山的《剑侠》《封神榜》,巨人的《征途》,完美世界的《诛仙》,网龙的《征服》等各种游戏充斥在市场上,将网游市场推入了竞争的红海。

如何在众多竞争对手中胜出,获取更多的用户和市场,是各个网游企业不得不考虑的问题。

二 回首网游:路漫漫其修远

国内网游从无到有,再到至今呈现百花齐放、欣欣向荣的局面,战略转型无疑起到了关键作用。下面盘点一下中国网游发展史上几个重要的战略转型。

战略一:早期自主研发

20世纪90年代,国内电脑游戏市场一片空白,国外游戏还没有进入中国大陆,任何一款电脑游戏的推出都会风靡市场,在这个时期,国内电脑游戏以自主研发为主。其中最有代表性的当数金山工作室的成立,这是国内最早开始制作游戏的公司之一:其早期的作品《中关村启示录》《剑侠情缘》成为了那个时代国内游戏市场的标志。除了金山之外,国内游戏研发工作室如星星之火,大有燎原之势:金盘、前导、尚洋、滕图、创意鹰翔、目标软件、洪恩软件这些工作室都竞相推出自己的电脑游戏。虽然早期的国产游戏质量有粗制滥造之嫌,但空白的市场让这些游戏厂商赚了个金银满钵。

战略二:引进模仿国外

早期的国产游戏虽然疯狂抢占市场,但也遭到越来越多的诟病。技术落后、素材乏味、用户体验不佳等等。于是,一些企业开始引进国外的一些经典游戏,并加以模仿。盛大的《传奇》系列则成为了这一战略阶段的典型代表。盛大的老板陈天桥先是引进了韩国的经典游戏《热血传奇》,然后在此基础上,研发出了自己的《传奇世界》《传奇2》等系列游戏。2003年9月《传奇世界》最高同时在线人数突破30万,盛大所有游戏的最高同时在线人数突破100万,这在当时整个网游市场简直是一个奇迹。盛大也凭借《传奇》系列成为了网游市场的最大赢家。

战略三:国外网游

玩过《传奇》系列的用户,都会感觉到盛大制作的《传奇世界》和《传奇2》,都无法与韩国的原版游戏《热血传奇》相提并论。国产游戏无论如何山寨,终究也无法在短时间内解决技术落后的问题。国外原版游戏也就成为了网游市场发展的必然。这一战略也成就了九城、智冠等一批网游企业。值得一提的是九城的战略。2002 年 7 月九城获得韩国WEBZEN公司开发的游戏《奇迹MU》的大陆独家权,作为当时中国大陆玩家最喜欢的网络游戏,九城借此一跃成为业内唯一一家能与盛大分庭抗礼的公司。九城董事长朱骏成为继盛大董事长陈天桥之后第二位跻身于亿万富翁排行榜的中国游戏业界人士。

2004年4月,九城以1300万美金的代价拿到了暴雪公司开发的《魔兽世界》(WOW)在中国的独家权,再度成为玩家瞩目的中心。《魔兽世界》是一款至今无法超越的游戏,其直接决定了国内一些网游厂商的生死兴衰。《魔兽世界》真正成就了九城,同时也导致了九城的衰落。2009年,暴雪取消了九城的资格,而将《魔兽世界》的权转交给网易。网易也凭借的《魔兽世界》,一跃超过网游元老盛大,成为国内网游市场的探花,市场份额仅次于腾讯游戏。

战略四:后期自主研发

虽然国外网游血洗了国内网游市场,众多早期的国产游戏研发工作室纷纷倒闭。但经过枪林弹雨的洗礼,少数的国产游戏最终坚持下来,并打响了激烈的反击战。

经过多年的技术积累、研发探索,国产游戏的质量逐渐提高,并逐渐得到了玩家的认可和喜爱。坚持打自主研发牌,成就了金山、联众、完美时空等一些民族企业。值得称道的是金山研发的《剑侠情缘网络版3》。该款游戏斥资过亿,研发六年,200人的精英团队参与研发,100万玩家测试体验,采用自主研发的国产3D引擎。有人称其为国产游戏的里程碑,甚至称为“国产《魔兽》”。金山凭借这款游戏走出低谷,这也印证了国产游戏的真正崛起。另外,完美时空研发的《诛仙》系列游戏也家喻户晓。其中,《诛仙2》的研发耗时两年,投入超过五千万的开发费用,也成为了国产游戏的经典之作。

战略五:变更收费模式

在早期,网游的收费模式只有点卡、包月两种,这两种收费方式都是按时间计费。昂贵的计费标准将众多的游戏玩家拒之门外。之后国内网游开始探索新的模式,免费游戏的概念也开始进入玩家的视野。其实,免费游戏并非真的免费,而是一种道具收费模式。如果玩家想获得更好的道具,就需要支付一定的费用。有钱的出钱,没钱的出力成为免费运营网游的一个基本特色,玩家因为一款网游动则冲值几十万的现象就是出现在免费运营时期,而巨人网络的《征途》能够赚取维持自身企业上市的资本,也正是得意于此。

三 投石问路:开辟国外市场

随着国内网游市场发展,各家企业都逐渐形成了自己的战略模式。这些战略使国内网游厂商逐渐稳固了自己的位置。但是,时至今日,各式各样的网络游戏充斥着国内市场。网游行业的竞争趋于白炽化。很多网游巨头发展脚步逐渐减慢,甚至出现下滑的趋势,原有的战略模式已经无法保证企业的可持续发展。那么如何获取更高的利润,保证企业的长远发展?

随着国内网游市场的饱和,一些厂商开始尝试开拓国外市场,以获取更大的市场发展空间。2010年后,我国网络游戏企业加快了走出去步伐,有数据显示,2011年总计有34家中国企业自主研发的131款网络游戏进入海外市场,销售收入达到3.6亿美元,同比增长了56.5%。而在国际市场业务中,做得最为突出的当数完美世界。旗下《诛仙》《完美国际》《神魔大陆》《神鬼世界》等多款产品,先后销往亚洲、北美、南美、欧洲等地区,目前已涉及到了全球范围内的100多个国家和地区。

“鸡蛋不能放在一个篮子里。”国内市场饱和,对于一些大型网游厂商来说,开辟国外市场无疑是一个很好的战略选择。

四 新的探索:主打渠道

国内网游市场百花齐放,群雄逐鹿,各种网络游戏达上千种,大型的网络游戏也有数百种。网游玩家们开始感到眼花缭乱,不知选择哪款游戏。如何进入游戏玩家的视野,让玩家更便捷地接触到某款游戏?推广渠道问题也就上升到战略层面。

传统的网游推广渠道主要分为两种:线下推广和线上推广。网吧促销、游戏竞赛活动、海报宣传,这都属于线下推广。弹窗广告、网页广告这都属于线上推广。然而,这些传统的推广策略已经被各个网游厂商所熟知,根本无法决定一家网游企业的兴衰。

在各家网游企业一筹莫展时,市场上却杀出了一匹黑马――腾讯。这个后起之秀迅速超越了网游市场的领头羊――盛大,成为了国内网游市场的NO.1。腾讯的迅速崛起,得益于其推广渠道的优势。腾讯在开发游戏用户时,没有选择传统的推广策略,而是将其游戏业务与QQ账号对接。任何一个QQ用户只需要使用自己的QQ账号就可以登录到腾讯的任何一款游戏,根本不需要注册。此举为玩家接触这些游戏提供了极大的便利。而腾讯的QQ用户基数十分庞大,腾讯的多款游戏迅速在其QQ用户中风靡开来。其没有花一分钱的促销费、推广费,就获得了千万的游戏玩家。这种账号对接型的推广模式,无疑是腾讯成功的主要战略因素。

此次,盛大《时空裂痕》选择在淘宝平台销售,并直接与淘宝账号对接,无疑也是在打渠道牌,希望在渠道上出奇制胜,成为第二个腾讯游戏。

而腾讯的这种战略模式,对很多网游企业都有借鉴意义。比如网易可以将自己的游戏业务与网易邮箱账号对接;网游企业在推出新款游戏时,游戏玩家只需要自己的旧有账号就能直接登录。这些举措都是很好的推广模式。

游戏推广篇8

虽然中国有数量庞大的玩家,但是供玩家选择的游戏也多。一些水平不高的游戏很难吸引到玩家,那就意味着失败,于是争夺玩家变得异常重要,手段是多种多样的。大厂商的产品一般会比较精良,凭借公司的口碑再加上名人代言、赠送游戏礼包等推广方法可以成功地将一款新游戏推向市场。但是活跃在中国游戏市场的更多是粗造滥制的、模仿的产品,出自不知名的厂商,甚至是违规上线经营的。鉴于财力有限这些厂商在推广方面几乎都想到了同一种简单有效的方式--弹出式网页广告。调查显示,互联网广告的产品中,游戏成为互联网用户记忆最深的广告产品之一,也就是说互联是游戏推广的首选媒体。

与传统广告相比网络广告具有多媒体兼容性、交互性、针对性,且不受时空限制、费用低。网页广告强行向用户展示,直接有效,但事实证明这对于游戏宣传还是不够的,因为在这个游戏业繁荣的时代有太多优秀的产品的可供选择,一款不知名的游戏仅靠弹出广告是吸引不到玩家的。于是低俗的广告产生了,而且一发不可收拾。网民在使用网络的过程中经常会遇见网页中弹出充斥着色情诱惑的网络游戏广告,这是国内一些不知名的游戏厂商、运营商急于分享这块大蛋糕而采取的没有道德的手段。这种侵扰性的广告已经影响了人们正常的工作和生活,而且充满性与性诱惑的广告比一般的广告造成更大的干扰,甚至时引人愤怒的。

低俗网络游戏广告的特征有如下六点:①画面色彩夸张、场景绚烂梦幻;②以使用性诱惑为主要手段,如各种的、半的女性原画形态;③画面是动态的,角色简单地重复着几个动作;④伴有声音,常见女性的喘息声、恶魔般男性的阴森笑声;⑤部分设置有交互性的操作,如随着鼠标移动角色会有动作、声音等的变化。⑥有暗指或者明指与性有关的选项按钮,具有诱导性。

从传播学角度讲这种广告图文声像并茂,并且带有交互性,具有显著的传播能力。推广者深知数字营销可以靠技术手段改变过去“推出”的方式变为“吸引”,但是错在不通过优秀的创意来吸引受众而使用低俗的手法博取眼球。以上6条特点增强了广告的感染力,甚至比、视频有更强的煽动力。我国70%以上的网民为30岁以下的青少年,所以其对于青少年形成的负面影响是不容忽视的。且不论这些游戏是不是合格的游戏,单凭这低俗广告一项就已经成为互联网垃圾了,青少年在被动地浏览了这样的广告之后,获得感官刺激,内心的冲动被唤起。而且这些低俗广告不满足于正常的性信息传递,开始传播一些畸形的性观念,无形之中诱导他们对于色情信息有更进一步的接触、教唆引诱青少年从事色情活动甚至引发犯罪。

事实上这些低俗广告所链接的网络游戏一般并没有色情内容出现。一般都是常见的二维RPG游戏和SLG游戏等,无论模式套路、美术还是技术方面并无创新,而且还充斥着大量粗造滥制甚至非法的侵权的游戏。当然我们不希望游戏和宣传的一样充满色情信息,但是这样的广告又形成了欺骗,既是低俗广告又是虚假广告。不难明白用这样的低俗广告来推广的游戏厂商是什么样的理念和价值观,不求长远发展,只求快速敛财。有关部门应该严格按照规定管理网络游戏市场:“凡未经文化部内容审查和未按信息产业部《软件产品管理办法》进行登记备案的网络游戏产品一律不得在国内运营。”

互联网的普及为提供了便利,在互联网时代打击色情的难度大大高于以往,而这种与色情打球的低俗广告更是进不了有关部门的打击范围。从法律角度来看互联网广告经历了近20年的发展,一直没有形成有效的监管,《广告法》对其具有很大的不适用性。各方面的监管空白导致大量的国产低端游戏竞相采用这种不道德的方式推广,越来越污染网络环境。

一些广告设计者和互联网运营商作为游戏推广的重要环节只考虑如何使传播更有效,却丢掉了职业道德。网络广告影响范围广,背负的责任也大。合格的广告人应该有原则、有道德,敢于向低俗广告说不,通过优秀的创意、艺术和文化内涵来设计广告。一些互联网运营商只要有利可图便对的内容不加甄别,这也是造成低俗、虚假广告繁荣的因素。《广告法》规定:“广告内容应当有利于人民的身心健康,促进商品和服务质量的提高,保护消费者的合法权益,遵守社会公德和职业道德,维护国家的尊严和利益。广告不得含有、迷信、恐怖、暴力、丑恶的内容。”

中国网络游戏过快的发展速度与制度法规跟不上的矛盾催生了各种问题,这只是中国互联网发展的一个缩影。但如果这种不正之风不及时刹住,会对游戏产业造成伤害、对互联网造成伤害,会造成道德责任感的削弱和自由意识的泛滥。希望有关部门在鼓励优秀游戏作品、优秀广告的同时加大监管和惩治力度,以免对社会精神文明形成污染,民众也应该有意识地排斥这些低俗虚假广告及其所指的产品。

(作者单位:四川师范大学)

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