游戏化教学论文范文

时间:2023-12-08 02:22:24

游戏化教学论文

游戏化教学论文篇1

关键词:小学语文;游戏化教学;现状;对策

游戏化教学的形式主要是通过将教材内容与知识同游戏相结合,在学生游戏的过程中渗透教学内容的教学形式。游戏化教学的主要目的是增强课堂的趣味性、学生的参与性,通过游戏创设教学情境,实现学习与娱乐的有机结合。针对小学语文游戏化教学,旨在提高学生对语文学科的兴趣,充分参与到游戏中的教学方式,有助于学生轻松愉快地学习,实现寓教于乐。

一、小学语文游戏化教学的现状

1.传统教学观念的束缚

许多小学语文教师受制于传统教学观念的束缚,认为学习和游戏是对立的,虽然目前游戏化教学方式已经得到教育界的认可,但是依然有一批思想比较陈旧的老教师认为游戏化教学在小学语文教学中是行不通的。这些教师认为课堂是严肃而认真的,学生应该认真学习知识,而游戏只是课余用来舒缓压力的调节方式。

2.游戏化教学策略单一

笔者观察目前在实施游戏化教学的教师授课时发现,大部分教师的游戏化教学模式比较单一,主要表现在游戏过于陈旧,已经无法达到提高学生学习兴趣的效果,有些游戏甚至无法提高学生的参与性,学生觉得没意思。另一方面,有些教师的游戏化教学仅仅局限于课前几分钟开场活跃一下气氛,并没有从真正意义上实行游戏化教学,他们只是把游戏化教学当作活跃课堂的工具,没有真正理解游戏化教学的内涵,即将教学内容与教学任务渗透于游戏中,达到真正的在学习中游戏,在游戏中学习。

3.教师控场能力有限

教师控场能力有限主要表现在游戏已经成功吸引学生之后,学生参与性非常高,这个时候课堂秩序往往比较难控制,学生开始互相聊天、嬉笑,游戏化教学中游戏的成分已经完全将教学任务淹没,这也是失败的游戏化教学。

二、小学语文游戏化教学的对策讨论

1.充分重视小学语文游戏化教学的功用

游戏化教学的思想内涵源于传统教学理论中“寓教于乐”的精神内涵。游戏化教学一方面可以激发学生的学习兴趣,提高课堂参与性;另一方面,游戏是孩子的天性,在小学阶段实施游戏化教学有利于学生身心健康发展,养成学生外向活泼的性格,提高学生交际能力。除此之外,游戏化教学也能够开发学生思维,激发学生的创造力与想象力。

所以,在明确游戏化教学的诸多益处之后,教师应该充分重视这些功用,在实际教学中尝试通过不同的游戏教学形式实现这些功用的有效发挥。在教师充分重视游戏化教学的功用之后,游戏化教学才能更好地实施,不断寻找更多更新鲜的游戏。校方与教育部门应该认清游戏化教学的意义,鼓励小学语文教师不断挖掘新的游戏教学形式,对于不太熟悉或还未掌握游戏教学的教师,可以组织相关的培训或讲座互相交流学习。教育部门也可以针对游戏化教学的意义以及近期游戏化教学的成果开展交流会等。

2.营造和谐的游戏教学课堂氛围

在确立好实施游戏化教学的前提条件之后,教师在实践阶段应该为游戏化教学的开展营造良好的课堂氛围。例如,在学习小学语文二年级上册的第十三课《坐井观天》时,教师可以在课前就把准备好的动物面具或动物帽子等相关道具带到教室,提示这一节课学生一起做游戏。让不同的学生带上不同的道具,模拟不同的角色,分别展开青蛙和小鸟的对话。一方面可以锻炼学生的阅读能力,增加学生之间的交流与互动;另一方面,角色模拟与情境创设可以帮助学生充分体会不同角色的情感,更加具体把握文章细节,有助于后期的理解。小学阶段的学生需要从识字读音的基础学起,所以游戏化不能脱离教学目标,应贯穿始终。

3.多途径实施游戏教学策略

针对小学语文游戏化教学,需要教师多途径的实施才能有效果。一方面,这一时期的孩子好动贪玩,表现欲也强,需要有多途径与不同形式的游戏化教学才能满足他们;另一方面,游戏化教学非常忌讳一成不变、没有新意,游戏本身就需要创新性作为支撑,教师要学会开发更多形式与内容的游戏,从角色扮演、成语接龙游戏、朗读、猜谜语、找区别、你画我猜等游戏形式中不断挖掘新的内容,并与教学实际相结合。

关于小学语文游戏化教学的实施策略还有很多,有待笔者发现,也希望广大教育工作者对游戏化教学足够重视,给每一个小学生一个快乐学习的童年回忆,也使我国基础教育的形势有更进一步的突破。

参考文献:

[1]廖伟梁,彭豪,钱扬义,等.游戏教学在国内化学教学中的应用述评[J].化学教育,2012(9).

[2]陆军.如何改进小学语文课堂教学工作[J].吉林教育,2011(22).

游戏化教学论文篇2

对幼儿园美术教育的价值定位

一个两岁左右的儿童,用笔在纸上涂鸦,或用手指在沙地上乱画线,完全是受其内在自发动机的驱使,满 足视觉和动作上的需要。幼儿从涂鸦起就开始创造一套满足自我表现需要的符号系统。只要成人不去干预,他 们会十分自然地运用自己创造的符号系统,按照自身的需要和愿望去表现自我,完成皮亚杰所说的同化作用。 从这个意义上讲,儿童的美术活动是一种游戏。因为这种自由制作过程没有强制的目的和社会实用价值,重过 程而不重结果。儿童作用于美术材料的过程,就是将自身的经历和体验重新组合,并赋予新的意义的过程。而 儿童的美术作品则是儿童自我的一个部分,表现了他的思想、情感、兴趣和对外部世界的认识。

然而,还应该看到,美术活动除了对儿童的一般发展具有教育意义外,还对儿童发展具有特殊的教育作用 。作为一种审美活动,美术活动不仅在现实生活层面上,而且在对美的追求的层面上,能使幼儿感受和理解真 、善、美,引起幼儿的情感律动,给幼儿以美的享受,陶冶其情操。从这个意义上讲,教师有目的、有计划的 美术教学能使幼儿不只局限于自身的经验,能带给幼儿经过修正的、理想化的现实,使幼儿能按照教师给予的 形式美原则指导下的技能和方法进行作业。

我们在给美术教育活动进行价值定位时,更多地注重前者。我们认为,在幼儿阶段,儿童有十分强烈的内 在表现自己的愿望和动机。满足幼儿美术游戏的需要,让幼儿自主地进行创作,这对于培养幼儿健康的个性具 有十分重要的意义。我们也没有放弃后者,我们认为,美术的技能学习是幼儿美术活动不可缺少的一部分,教 师应尊重幼儿的现状,从其理解能力和操作水平出发,去确定略高于幼儿基础的教学要求,而不可机械地按照 教学进度去勉强幼儿。这样的价值定位,使我园的美术教育有了基本立足点。

让幼儿把美术活动看作是自己想做的事

美术活动是一种创造性活动。在美术活动中,需要儿童的想象和创造。儿童美术作品的魅力就在于其充满 丰富甚至离奇的想象力。作为美术教师,万不可用自己对世界的认识和感受,去要求幼儿模仿,这样做势必会 压抑幼儿的创造性。

以前,我园教师教幼儿画画,往往先自幼儿出示一张范例,然后向幼儿交待先画什么,后画什么,什么东 西画在纸的什么位置,一切都按教师预先规定的方案做,至多只允许在内容上稍有变化。例如画头饰,给幼儿 示范的是小鸡、小鸭、小猫、小狗4种,让幼儿任选一种, 但是必须按教师示教的方式画,不允许幼儿超出此 范围。改革后,同样是画头饰,教师给幼儿提供的只是零件,如圆形、三角形、半圆形、矩形等,启发幼儿可 以用这些“零件”组装成各种画。教师虽然也向幼儿出示了许多幅“零件拼装图”,但是更鼓励幼儿根据自己 的意愿和喜好去创造,这样的活动效果就与以前大不相同。每个幼儿都画出与别人很不一样的头饰,如房子、 汽车、葡萄、螃蟹、太阳等等。我们体会到这一变化的最大特点是,儿童把美术活动看成是自己的事,而不是 教师要他做的事。

过去,教师们常发现不少幼儿一笔画错了就不想画了,或者重新换纸再画,或者对教师说:“我画错了! ”“我不会画!”如果教师在此时批评或责备了幼儿,那么其手脚越来越被束缚,越来越不敢画了。现在,放 手让幼儿自己画画,错与对的界限变模糊了,幼儿再也没有拘束和压力,不仅敢画而且爱画了。教师看到一个 幼儿在一个螃蟹的标本旁画螃蟹,她先画了一个圆,又在圆的周围画了8个扁扁前椭圆,这8个椭圆的位置显然 与标本不一样。这时,教师没有立即去纠正这个错误,在她画完时,教师对她说:“你画的是个海葵,是吗? ”那个幼儿点了点头,又在那个“海葵”的边上兴致勃勃地画螃蟹了。这次,她吸取了经验,比上次画得像多 了。

有的放矢,因材施教

注重幼儿在美术活动中的自由创作,这并不意味着教师不用去教,而是对教师的教学提出了更高的要求, 即教师在指导中要有的放矢,做到因人施教,使每个幼儿在指导中都有所得。

我们认为,在美术活动过程中,美术技能技巧不可缺少,它是幼儿将自己的情感、意向和观念托付于材料 ,使材料转变为表现的媒介,没有它,这种转变就不可能发生。这就同语言一样,人不可能不用语言或运用自 己不懂的语言去表述自己的思想。教师应该通过教学,指导和帮助幼儿探索和驾御美术材料。但是,由于每个 幼儿的发展水平各异,兴趣亦不相同,在教学中,我们改变了以往“材、统一要求”的做法,对不同的 幼儿提出不同的要求,进行不同层次的指导。

游戏化教学论文篇3

[关键词] 教育游戏?学习理论?设计

一、前言

随着寓教于乐的呼声日益提高,游戏作为富有潜力的教育手段正进入教育视野。开发教育游戏,用游戏的感性迎合学习主体的心理特征,用教育的理性不断的把学习主体引向理性,不仅能磨合传统教育中教育内容和教育主体之间的错位,而且有利于游戏产业(尤其网络游戏产业)摆脱目前这种经济价值很高,社会价值为负的尴尬局面,使教育与游戏两大行业能够协同发展[1]。游戏中的“学习性因素”[2]开始引起教育界人士的深切关注,成为众多学者的研究目标之一。但正如国外学者ang chee siang和radha krishna rao(2003)提出的那样,“学习理论虽然早已经被用在了教育游戏设计上,但与之相关的研究还未开始”[3],本文尝试从动机、强化理论两个视角,探讨如何设计学科教学游戏的基本元素及相应教育游戏模式的构建。

二、学科教育游戏的一般概念

教育游戏按常规游戏分类方法,可分为角色扮演游戏、即时战略游戏等;按教育目的分类,可以分为学科教育游戏、益智教育游戏、综合教育游戏等[4]。教育游戏根据内容可以分为:以课程学习为内容的游戏;学习专门知识或技能训练的游戏和益智类游戏[5]。根据教育游戏的定义和分类标准,我们可以给学科教育游戏下一个定义:即以学习学科的基本知识为目的,可以用来辅助或者替代一般教学的游戏,能够使学生在游戏进行中学习或者巩固知识。设计这样的学科教育游戏要考虑三个问题:第一,游戏有别于教科书和电视作品,把握好故事情节的设计;第二,巩固学习者在教育游戏中学到的内容;第三,在游戏的环境中既达到学科教学的目的,又使学习者认知得到发展。

早期教育游戏题材大多选题自由,如让翩翩绅士的米老鼠和米妮教你说英文,和跳跳虎、小猪们一起玩几何拼图等。随着近年来教育游戏的开发日渐专业化,其与具体学科结合较为紧密,比如美国麻省理工学院henryjnekins教授1999年曾主持开发出一款用于历史学习的教育游戏civilizatino(文明),给学习者提供历史进程的发展图景,帮助人们了解当前选择如何影响到未来发生的事情。因此,学科教育游戏是教育游戏深入发展后的一个类型,它具有教育游戏的若干特征,同教育游戏一样有着行为主义学习、建构主义学习特征。但又有其自身的特点,即强调学科性,有明确的学习目标以及按照教学大纲的要求进行学习。

三、以学习论视角探析学科教育游戏设计

学习理论的各个流派对学习有不同的定义,行为主义认为学习是一个行为转变的过程;认知主义认为学习是改变思考的方式;人本主义认为学习是发挥自己的潜能。然而,这些不同的观点对研究游戏与学习的注重实效的学者而言,却是相互联系的,他们认为教育游戏用哪个流派的学习观点都基于“学习什么”这个问题之上的[6]。因此,学习的内容才是设计教育游戏首要考虑的问题。换言之,无论教育游戏选择何种学习观点,只要最终的目的是学习,就都要遵循某种学习理论。

1.动机理论与学科教育游戏设计

心理学上将动机定义为“激励人去完成行为的主观原因”;“推动人们行动的内在力量”[7]。一般认为用电脑游戏学习可以激发内部动机。根据马斯洛的需要层次理论,人的动机可分为生理、安全、归属和爱、尊重和自我实现需要[8]。学习动机不但符合这种规律,而且更加多样化。学科教育游戏的设计要“以人为本”,首先考虑学习者在游戏环境中的动机,以马斯洛的金字塔需要理论为依据,按其需要的顺序依次给予满足,以此保持学习者的学习兴趣,使学习者在游戏的娱乐环境中轻松学习。

我们时常强调要设计精美的画面来吸引学习者,但精美的画面并不是教育游戏的最主要元素,要在符合教学内容的前提下从学习者需求出发,抓住学习者的心理特征和心理需要。比如设计一个学英语单词的多人游戏,整个游戏都是用英文表现,给游戏设计一些故事情节,并用升级的方式吸引学习者,随着学习者的级数越高,接触到的英文就越深,从而在游戏中逐渐提高他们的英文水平。游戏中要先让学习者知道游戏的规则,让他们知道如何才能晋级;其次,在多人游戏的设计中,添加团队的设计,让学习者可以进行合作学习,并且在获得一定成绩后有上升的机会,以此满足他们被尊重的需要;再者,学习者完成指定的任务,得到奖励后可以升级。整个游戏还要注意画面和音效的设计,要考虑到教育游戏区别于传统教育的最大不同点就是它的趣味性和对学习者的吸引力。

2.强化理论与学科教育游戏设计

美国心理学家斯金纳提出了著名的强化理论,提出强化有两种类型:正强化和负强化。当在环境中增加某种刺激,有机体反应概率增加,这种刺激就是正强化物;当某种刺激在有机体环境中消失时,反应概率增加,这种刺激就是负强化物[9]。在图1的例子中,装备就是一种正强化的刺激,只要学习者完成一个学习任务,他就可以获得一件装备,这样的刺激可以使学习者继续完成更多的任务,从而强化这种行为。斯金纳还强调负强化和惩罚的区别,惩罚并不能消除行为,只是暂时的抑制这种行为,甚至可能引起负效应。所以,与其给予厌恶刺激,还不如不给奖励刺激,这些是行为主义学习理论在一般游戏中的反映。学科教育游戏中,学习者可以在一次次强化后巩固学习内容,增强对某些知识的理解和应用,而有技巧地给予强化,往往可以达到事半功倍的效果。

首先,适量适时强化。在设计学科教育游戏时,要能及时吸引学习者的兴趣,比如学习者做正确一道复杂的数学题后没有得到希望的奖励,或者强化次数过于频繁,都会使强化失去效用。其次,小步骤加上及时反馈给予强化。即在每个游戏的关卡后施加一个反馈,使学习者的行为得到强化。另外,每一个关卡结束后,下一个游戏学习进程的难度要相应提高,为了使教育游戏更有趣,可以采用变节奏的方式提高游戏难度。

再次,用两个标准分成四种方法设计强化的频率以增加强化结果的预测性。第一种是以任务量为标准分类,可以分为定量和变量,前者强化要求定量的行为,即学习者要完成一定量的任务才能获得奖励,久而久之,学习者就可以不需要强化而工作而且行为会更坚持;后者强化要求变化数量的行为,即学习者可以不必完成规定数量的任务就获得奖励,或者某种行为有时产生某些奖励,但学习者从来不知道是哪些行为使他们得到奖励,这样可以产生较高的稳定行为比率并且有吸引力,甚至在强化结束后,学习者会继续一段很长时间在做那件事情并且不放弃;第二种是以时间为标准分类,可以分为定时和随机:前者是在一个暂时固定的时间表中,强化开始前一段时间会先停止强化。学习者在强化开始前就会做得很少,当强化的时间临近了,就会进最大的努力去做,在这样的情况下,比较适合用一个短时间去鼓励学习者尽他们最大的努力做事情;后者是在一个短时变化的时间表中,强化开始前要经历一个变化的时间,这就是随机在教育游戏中的作用,它在保持学习者的行为上很有效,这样的时间表比短时确定时间表更能加强行为(见图2)。在现有的学科教育游戏中,wawayaya推出的“时空港”游戏就体出了这种强化的方式。

四、学科教育游戏的研究展望

在一些西方国家,游戏已经以各种方式运用于课堂。但是,课程的适当性、内容的准确度等问题依然困扰着游戏成为学校主流学习活动[10]。在国内,能作为一款教学使用的学科游戏还很少。需要反思这些问题,采取相应的解决对策,以促进学科教育游戏的研发进程。

第一,加强理论研究的深度。这几年,国内做了大量的教育游戏理论研究,提出精神分析理论、认知理论、需要层次理论等,但是在学科教育游戏方面,最多是讨论游戏在学科教学中的应用问题,还没能真正将学科教育游戏作为教育游戏的一个领域重点研究。而事实上,不论是学习理论或是其他相关理论都与学科教育游戏有着紧密的关系。此外,要鼓励教育游戏研究者亲身体验游戏(特别是近年广为流行的),亲身感受游戏的情境和玩家的心态,从而才能更科学地开展理论分析研究。

第二,加大实践研究的力度。国内的教育游戏普遍停留在理论层面上,这主要由于游戏的开发是个技术性很强的过程,一般的教育者技术能力都比较薄弱,而纯电脑游戏技术开发人员对教育又了解不多,这样造成无法用技术手段表现教育内容的尴尬局面。因此,教育游戏研究者在理论研究的同时,要尽可能地了解技术,用技术的语言向技术人员讲述游戏的学习内容,这样两者就可以相互补充、协作开发。

第三,整合学科教育游戏的使用终端。教育游戏应该借鉴“终端整合”概念,不仅电脑、手机、pda、psp,包括家里的电视都可以用来做教育游戏的终端设备,以此扩大教育游戏的使用范围,让更多的学习者尝试这种新的学习方式。

[参考文献]

[1]张琪,陈琳.教育游戏发展的思考[j].中国教育信息化,2006(9):19-20

[2]陶侃.电脑游戏中“学习型因素”的价值及对网络教育的启示[j].电化教育研究,2006(9):45-47

[3]ang chee siang,radha krishna rao.theories of learning:a computer gameperspective[eb/ol] ./show.aspx?id=411&cid=43,pdf

[4][5]苗红意.教育游戏在学科教学中的应用研究[d].浙江师范大学,2006

[6][10]john kirriemuir angela mcfarlane著, 侯小杏,杨玉芹,焦建利译.游戏与学习研究新进展[j].远程教育杂志,2007(5):8

[7][8]孙煜明.动机心理学[m].南京:南京大学出版社,1993

游戏化教学论文篇4

【关键词】教育游戏;基于游戏的学习;探究式学习

【中图分类号】G434 【文献标识码】A

【论文编号】1671-7384(2013)09-0034-05

前 言

旅美教育学家、中山大学客座教授、现任迈阿密大学孔子学院院长的黄全愈教授在其论著《孩子就是孩子,玩的教育在美国》一书中提到最多的字眼就是“玩”。作者提到,中国的传统文化和社会文化对“玩”有戒备心,以为“丧志”,但中国也有句古话叫“寓教于乐”。

近年来,网络游戏的火爆引起了教育研究者的关注,越来越多的学者关注游戏在教育中的应用。许多孩子沉溺于网络,废寝忘食甚至夜不归宿,网络游戏成为青少年戒也戒不掉的“瘾”。但是相对于网络游戏,学生对网络资源的表现远远不如对网络游戏的热情高。为什么网络游戏会使孩子如此沉迷?是否可以将这种游戏模式应用到学习当中激发学习者的学习兴趣呢?带着这样的设想,人们提出了将数字化游戏引入教育的理念,即将网络游戏与教育教学结合起来,利用信息化手段实现“寓教于乐”的教育思想,并因此掀起了研究教育游戏的热潮。南京大学桑新民教授这样说:“孩子再忙也总有玩的时间。就看整个教育体制能不能接受孩子花时间去玩游戏。”基于此,本文通过对教育游戏的现有研究进行深入剖析,旨在研究教育游戏在教育教学中的实际应用,以及探讨该种以游戏为中心的学习模式究竟如何应用才能有效发挥其独特的作用。

本研究选择中国知网(http://)作为文献检索源,选取2001年1月1日至2012年12月31日期间,以“教育游戏”为主题的文献,共检索到726篇相关文献。这些文献的期刊来源广泛,涉及教育游戏在各学科中的应用研究、网络游戏与教育融合的探究、相关的个案研究、关于教育游戏的模型架构和评价研究、策略探究等方面。由表1可看出,从2001年起,文献数量呈逐步上升趋势,由此可见,目前教育界对于教育游戏的关注度日渐增高。

《教育游戏产业报告》中将“教育游戏”定义为“能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件。”[1]这是目前业界比较权威的说法。恽如伟、李艺(2008)提出“电子教育游戏”概念界定:电子教育游戏是电子化的软件,由游戏设计和制作人员创作、承载着具体的教育和娱乐目的,它的运行状态可为游戏者提供包含教育内容的游戏环境,游戏者在此环境中可进行游戏活动[2]。另外,尚俊杰等提出“轻游戏”概念,并用一个公式来阐述其定义:“轻游戏=教育软件+主流游戏的内在动机”,研究者认为,所谓的“轻游戏”首先是一个教育软件,其内容与任务与课程相关,并具备主流游戏的某些特征,如挑战、幻想、好奇等[3]。教育游戏对于我国来说是个舶来品,如何使教育游戏的发展适应我国的教育国情,成为广大教育专家研究的热点问题。下面就国内关于教育游戏的主要研究方面进行详细论述。

教育游戏的设计与开发研究

(一)设计策略研究

对于游戏化学习来说,教育游戏设计实际上是最基础的工作。很多学者分别从游戏环境、情境设计、虚拟宠物、界面、动机等方面探讨了教育游戏的设计策略。范宁等(2011)认为,教育游戏在设计中维持学习者兴趣,需要对学习者做特征分析,针对不同特质的学生,设计与其匹配的教学情境,激发学生兴趣,并设置前导策略,为学生进行教育游戏做前期培训,使学生熟悉游戏规则后不知不觉进入“教游相融”[4]。在游戏过程中,还应提供自主支持策略,尽量减少教师的控制行为,在适当范围内给予学生最大自,使其自觉控制自我,完成学习;为避免学生单纯获得兴趣体验,还应在游戏任务中设定明确的学习目标,使学生认识到游戏的目标在于完成学习任务,而非单纯完成游戏;为使游戏避免简单重复,应采用变换程序步骤策略,提供多样、不确定的任务结局以不断引发学生的好奇心;在交互过程中,借助发达的网络技术,采用社会互动策略,有助于任务完成的效率,通过与他人的合作与互助,体验真正参与的成就感。杨丽、姚晓兰(2011)认为,在教育游戏设计过程中,还应预设冲突和竞争,重视游戏的挑战性;采用非线性故事叙事,体现教育游戏的表征或故事;重视游戏激励机制的设计,增强学生参与积极性[5]。

(二)设计开发研究

杨文阳和王燕(2012)对基于移动学习环境的数学教育游戏进行了研究,研究主要包括游戏框架结构、移动接口和技术策略的设计,并进行了游戏开发和测试,通过对基于移动学习环境的数学教育游戏的设计,提供了包括目标、竞争、挑战、幻想、娱乐在内的六个设计标准[6]。姚涛(2012)基于微型学习理念对手机游戏进行了设计与开发,并对微型学习理念下RPG游戏设计的要点进行了一定程度的分析。研究通过游戏任务设计、游戏教学模式设计、游戏认知工具设计,开发了一款“快乐旅行”的教育游戏设计案例,学习内容主要是旅游景区的英语标识以及与之相关的英语知识,游戏对象为愿意学习英语并且有一定英语基础的学生及社会人员[7]。

由于Flash 游戏化学习软件设计的周期要求很短,设计和使用简单,方便一线教师直接设计或下载后直接使用[8]。为此,有关学者通过对Flash教育游戏的设计研究,为具有教育意义的Flash游戏的设计开辟了方向。如刘芳、李银峰(2009)以超级水果店(小学一年级九以内的乘法)为例,探讨了基于 Flash 的小学数学教育游戏的设计与实现,该款游戏主要以答题形式出现,当答题正确时,则可以购买所需要的水果[9]。钟月云(2011)设计的英语单词练习游戏《小兔坐车》,学习内容为福州市小学三年级英语第七单元单词,该单词学习主要针对颜色类单词学习,通过相应颜色的小兔与对应的颜色单词相匹配,使小兔成功坐车。其设计的另外几款Flash案例也较为相似,通过相应正确匹配,游戏角色将成功完成其角色任务。郑深(2012)针对“加减运算”采用了Flash教育游戏的设计,学习对象主要是小学二年级学生,通过Flash中自动生成的加减运算类题目,提供正确或错误反馈,完成数学加减运算练习[10]。

教育游戏在各学科中的应用研究

近年来,随着电子游戏的迅速发展,游戏形态日益多样化,同时其应用方式也逐渐呈现多元化趋势。其中,学科教学领域的应用正在逐渐引起人们的高度关注[11]。笔者通过文献统计发现,教育游戏在学科中的应用,在幼儿教育、中小学教育、大学教育以及中等职业教育课程教学中都有体现。其中,英语、数学、信息技术等学科的应用研究较之于其他学科多,而物理、生物、地理、化学等科学类学科应用较少, 由此可见,教育游戏学科应用的整体分布情况明显不均衡。

余长营等(2007)在VB教学中引入俄罗斯方块游戏引擎,使学生在学习VB 的 If……Then、Case 和 Msgbox等语句时,通过玩游戏来实现游戏代码的编写[12]。曹熙斌等(2009)将教育游戏应用到信息技术课程当中,提供了两个案例[13]。其中一个案例为“扫雷”游戏应用于“鼠标及其操作”教学,具体教学设计过程为:(1)教师讲解鼠标的基本操作知识,并演示其具体操作;(2)教师介绍“扫雷”游戏具体规则,示范操作步骤;(3)教师组织学生自行练习并巡逻指导;(4)对学生进行分组比赛,优胜者获得精神奖励;(5)总结评价。问卷调查显示,学生对于“扫雷”游戏应用于“鼠标及其操作”教学是否能够引发学习者的学习动机, 达到既定教学目标的调查为:22%表示非常同意,46.5%表示同意。这显示学习者对本次教学的学习效果呈现出相当正面的评价。该案例使用Windows自带的游戏在课堂中对学生进行计算机技能训练,教学过程虽然简单,但教学所使用游戏化教育手段能提高学生学习的积极性,调动学生的学习兴趣。李彤彤等(2010)对教育游戏在小学英语教学中的应用设计了4个应用模式[14]:(1)“诊断式”单词教学应用模式;(2)“竞争式”听力教学应用模式;(3)“练习式”语法教学应用模式;(4)“探究式”语音教学应用模式。

教育游戏在学科中的应用引起许多专家及学科教师关注的同时,相应的学科类教育游戏软件也在一些教育企业的带动下逐渐发展起来。如尚学大学堂(http:///)、E代学堂(http://.cn/)、奥卓尔系列学习软件以及最新发展起来的“悟空识字”儿童识字软件。“悟空识字”是一款专门针对3~8岁的小朋友早期阅读和上小学准备的儿童识字软件,截至2012年11月,已成为国内最受家长和儿童喜爱的识字软件。小朋友在“西游故事”的陪伴下,轻松完成1200个常用汉字的学习。设计者通过对1200个常用汉字的研究,根据儿童的记忆特点,将识字过程分为快速启蒙、早期阅读、小学同步三个阶段,游戏设计使用生动形象的图文转换,通过玩游戏使小朋友在一个月时间内轻松识记常用汉字。

不过,大多数关于学科类的教育游戏软件设计方法仍停留在一些局部的比较零散的理念上,没有形成系统化的设计模型。另外,在游戏与学科内容结合方面,当前的教育游戏软件也存在着一些不足。以奥卓尔软件公司制作的奥卓尔游戏化学习软件系列为代表来看,他们的游戏中知识内容是以题目的形式出现的,也就是说,知识内容并没有真正地融入到游戏中去。

教育游戏的评价研究

对于现有的教育游戏,其评价主要体现在教育性和游戏性两个方面。评价体系的建立可有图1所示的两种设计方案[15]。

方案1 方案2

图1 电子游戏教育评价的两种实现方案

郁晓华、祝智庭(2011)等认为,在方案1中,游戏的评价主要以教育性为基准,强调教学目标、教学理念、教学内容设计、教学过程等。很多教育游戏做不成功就是因为在教育的严肃性上硬要加入游戏的娱乐性,两张皮难以糅合在一起。而在方案2中,以游戏性为基准,拓展游戏的教育性评价,从教育的积极视角刻画游戏,提升教育性评价项目的份量,以充分挖掘和分析游戏中潜在的教育因素,彰显游戏的教育意义并加以教育目标的引导。比较两种方案,方案2明显更具可操作性以及实用价值。基于此,研究者提出了电子游戏教育评价的新视角——基于多元智能的设计,通过针对不同的项目内容,划分了电子游戏在九个智能分项上的教育潜能,并对其做出优势评价,开辟了教育游戏评价的新蹊径。

叶长青等(2009)提出了数字化教学游戏评价体系的三维架构,以知识和认知过程为基础,添加一维——游戏的属性,构成了体现教学游戏要素的三维架构[16]。如图2所示。

图2 数字化教学游戏评价指标体系的三维架构

南京师范大学教育游戏研究中心从情境、内容选择、学习氛围、反馈判断、挑战机会、晋级机会、评分七个角度对游戏型软件进行分析,并提出了基于教育视角的电子游戏分级分类思路[17]。

从上述研究可以看出,关于教育游戏的评价研究目前尚少,没有形成统一的评价标准,现有的文献仅为我们提供了评价视角,而如何能够合理地对教育游戏做出评价,需要我们进一步探索。

我国教育游戏所面临的问题及建议

桑新民教授指出,中国的教育游戏与国外相比,技术的差距虽然也很大,但更大的差距是在游戏理念和教育理念上。这些差距体现在中国游戏研究和游戏教育的落后上。中国的游戏教育和游戏理论目前只是在幼儿教育里有一块,实际国内总体上还未关注游戏这个东西[18]。

1. 理论指导

由于教育游戏研究专家及设计者需要跨学科开发并应用教育游戏,游戏内容涉及语文、数学、英语、信息技术、历史等各个学科,所以对于教育游戏的开发,并不仅仅局限在教育学和计算机技术等领域,还包括心理学、传播学、语言学等多个领域的理论,如建构主义的学习理论、游戏化学习理论及多元智能理论、流体验理论等。教育游戏可以为建构主义环境下的学习提供支持,主要表现在以下几点:教育游戏有利于创造虚拟的情境;在教育游戏中,学习者更容易学会合作;教育游戏可以为学习者提供丰富的资源支持;教育游戏的趣味性有利于学习主动性的发挥。此外,由Csikszenimihal提出的心理学概念“流体验”,作为教育游戏体验学习的指导,也有一定的理论借鉴意义。但是,目前对于教育游戏,业界还没有形成完全成熟的理论体系。这就需要我们进一步深化教育游戏的理念,通过整合多元智能理论、流体验学习理念及马斯洛需求层次等相关理论,形成教育游戏的理论体系,加强对其实践应用的指导。

2. 设计开发

陕西师范大学马红亮教授呼吁,无论在学校教育还是家庭教育中,我们都需要精心设计一些以教育为直接目的的教育类电子游戏[19]。我国教育游戏目前在设计方面还存在很大的不足,不能满足不同阶段、不同用户的体验需求,也不能实现让学习者获得完全沉浸的愉悦感。目前,我国的教育游戏多为单机游戏,单机游戏有一个较大的缺点就是没有太多的变化,如《乌龙学院》中,人物的对话是已经设定好的,而且游戏结果单一,学习者学习一遍之后就已经熟悉玩法,很难再提起第二遍学习的兴趣,之后的学习就成为一种重复。除了技术上的缺陷,陶侃(2009)指出,目前我国教育游戏存在的问题还表现在教育游戏从设计、开发到使用、评价整个链条中存在许多细小裂痕,导致“吸收裂痕”。解决这些裂痕采用的策略主要从以下几方面入手[20]。

(1)动机策略

通过 “独具匠心”的游戏脚本的设计,以及详细的规则与游戏流程,使得整个游戏过程具有挑战性又不乏流畅性。既能捕获广大学习者(尤其是青少年学生)的心,也能使一线教育工作者有兴趣利用教育游戏来增强课堂教学。

(2)模糊策略

教育游戏在设计时,不一定非要按照某类游戏的规则进行设计开发,可以适当模糊其边界,将各类商业游戏的多种特征结合在一起,可以为学习者提供开放式的体验情境,利用多通道多过程完成挑战(即渗透在游戏中的教学目标),达到“寓教于乐”的效果。

(3)激励策略

在教育游戏设计过程中,适当采用不同梯度的任务,激励学习者接受挑战,使其“跳一跳才能摘到葡萄”,在挑战完成后,给予一定的激励,使学习者通过自己的努力获得奖励,并充满足够的信心迎接下一次挑战。

(4)评价策略

在游戏结束后,不单单只沉浸在完成游戏的愉悦当中,游戏者应当进行体验反思。教学活动的指导者,即教师也应当积极对学生完成游戏的情况作出反馈。学习者的反思、教师的实验反馈能如实汇报给教育游戏设计人员,使得他们能更好地修补设计,这样才能更好地指导教育游戏的应用。

3. 实践应用

尚俊杰等(2011)指出[21],教育游戏目前在实践应用上面临的困难表现在人为方面,是由于目前的中小学教师时间和精力有限,让他们拿出大把的时间与精力组织学生进行游戏化学习,并引导其进行学习和反思是比较困难的。学生较为熟悉游戏操作,而一般的教师则不然,让教师来引导学生游戏,存在一定的困难。另外,游戏属于自愿的,而教育游戏必须要完成游戏中的学习任务,且要进行一定的反思,与我们通常所说的游戏有所冲突,这也是教育游戏暂时无法真正做到实际应用并普及的原因所在。由此看来,教育游戏如果应用到课堂上,就不再是纯粹的“游戏”了。那么要做到“教游相容”,达到真正的“寓教于乐”需要我们进一步反思教育游戏中教育性与游戏性的融合,在学校中深化教育游戏的理念,对教师进行相关的培训,使得教师能够娴熟地引导学生,学生能够流畅地完成游戏,并获得知识体验。

小 结

本文就目前国内对于教育游戏的研究现状做了深入剖析,探讨了我国教育游戏的应用现状,总结了目前教育游戏在理论、设计与实践上所存在的问题,并给出一些建议与思考。基于对教育游戏的研究热情,笔者后续会做进一步的深入探究。

参考文献

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陶侃. 教育游戏发展中的“吸收裂痕”与缓解策略[J]. 中国电化教育,2009(2).

游戏化教学论文篇5

一、选题的目的和意义

体育教学中合理安排体育游戏能提高体育课的教学效果,越来越被广大体育教育工作者重视。在以往的体育教学中,由于内容单调乏味,无论是准备活动还是教学内容,都给学生的感觉是老一套。为了扭转这种局面,使体育课对学生产生吸引力,激发学生的思维和想象力,提高学术的兴趣使体育课上得更生动活泼、有实效。发展游戏者的体力和智力,或是为了娱乐增强学生的身心健康。同学们在游戏的运用过程中,可以创造性的发展游戏的内容,制定游戏新的规则,以及不断创造新的游戏,提高体育游戏的功能,增强学生体质使学生完全自觉地投入到学习中去,可以收到事半功倍的教学效果。改变传统的教学模式。更新教学观念方面有着重大意义体育游戏教学论文开题报告模板体育游戏教学论文开题报告模板。

二、本课题在国内外的研究状况及发展趋势

游戏的内容更加多样化、游戏形式更加大众化、游戏方法更加科学化、游戏设施更加现代化,使游戏的参与性和观赏性大大提高。

为了了解本课题同一领域的研究现状,把握其发展趋势,我们借助网络系统搜集了相关资料,查阅了教育科研方面的报刊,翻阅了一些教育理论专著。我们发现,国外很多国家如美国、日本的研究,他们在教学策略、游戏内容等领域的研究取得了一定的成果,建立了适合本国国情的体育游戏教育理论体系和实践模式。

在我国,体育游戏也是源远流长,在人类社会初期就把它作为教育儿童的一种手段体育游戏教学论文。家长常把自己的生活与劳动经验通过游戏的方式传授给孩子们。同时,孩子们也自发地对周围环境和成人的行为进行观察和模仿,做各种简单的、象征性的游戏。孩子们在结伴游戏中,还可受到友爱、合群等教育。然而游戏是随着时代的演进而不断翻新的,随着新一轮的课程改革,很大一部分的游戏内容已经不适应如今的体育教学

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要适应新的教学形式,游戏内容和教学策略必须有所创新体育游戏教学论文开题报告模板默认。虽然现在已经有些教育工作者或教育专家也在研究游戏的创新等内容,但是作为有着良好的“自然资源”的一线体育教学工作者,对研究体育游戏的教学还有着很大的空间。

三、主要研究内容

1:对体育游戏的概念理解

2:体育游戏的特点和作用

3:体育游戏的教学原则

4:体育游戏的教学特点与形式

5:体育游戏在体育教学中的运用

6:教学中运用体育游戏应注意的问题

7:结束语

四、实验设计

1:查询有关资料和相关的研究课题

2:实地进行访问、调查、实习获取所需和有关的数据资料

3:对所获资料数据进行整理分析,获得结论

4:咨询导师老师、有关老师对结论进一步讨论

5:完成所作论文

五、完成论文的条件、方法及措施

进入校园进行观察,直接参与体育教学进行实习,运用多媒体查阅有关的资料和相关的文献。这需要所在学校老师及相关领导的全力支持、广大同学的积极配合。

观察法:是通过感官有目的地对学校上课中对体育游戏的运用进行系统考察

文献法:是了解和搜集与课题有关的研究情况资料等

游戏化教学论文篇6

关键词:网络教育游戏;信息技术;课程整合

中图分类号:G434

《国家中长期教育改革和发展规划纲要(2010-2020)》指出,要将发展职业教育放在更加突出的位置,使教育真正成为面向全社会的教育,大力培养生产、服务和管理一线需要的技能型人才,这是一项重大变革和历史任务[1]。为此,高职院校积极进行了多年的教学研究与摸索,本文提出的网络教育游戏与课程整合就是重要成果之一。

1 基础研究

1.1 理论基础

本文涉及的基础理论有游戏化学习理论、沉浸理论、体验式学习理论等。

游戏化学习理论作为教育游戏与课程整合实施的基础理论之一,是本文研究的出发点。“游戏化学习”作为新一代学习方法在最近几年被大力提倡,数字化学习领域认为其是指在游戏化的学习环境中,以学习、游戏理论为指导,充分利用游戏化的学习资源(游戏为知识载体)以游戏化方式进行知识传授与接收的一种新型学习方式[2]。将学习内容与网络游戏的相关要素有机结合,经过反思――操作――理解的循环过程,实现教学目标,有利于学生进行探究性学习和深度学习。

沉浸理论是认知心理学理论,在学习过程中通过创造条件,促使沉浸体验的产生。通过连续的故事情节,调动学生感官,构建虚拟情境,促使沉浸体验持续更多的发生。体验式学习理论可被应用于课内与课外,课内可使教学内容更生动、形式更多样,更易于学生兴趣的激发和主观能动性的提升;课外使用更易于与学生的交流和对学生学习情况的掌控,有利于学生学习兴趣的持续保持。

1.2 高职实施游戏与信息技术课程整合的可行性分析

(1)新形势下高职学生的新特性。区别于普通本科院校学生的理性、理论研究能力较强,高职院校学生则以感性、动手实践能力较强著称。随着生源的减少、录取分数的下降,在校高职生普遍存在基础一般、知识接受能力较弱、自主学习主观能动性欠缺、学习态度和教学参与效果不理想等情况。高职学生对网络游戏的痴迷具有不可思议的一贯性,最近几年更有向平板电脑、智能手机等新型终端扩展的趋势。

(2)网络游戏应用于教学的可能性。网络游戏具有很强烈的吸引力,年经人喜欢网络游戏,更有许多人沉迷其中,无法自拔。2012年10月,我们对盐城几所高职院校在校生进行了问卷调查,参与学生860名,回收有效问卷821份,调查结果如图1和图2所示。高职学生网络成瘾率为16.80%,高职学生接触网络游戏率为86.67%,其中一直在接触网络游戏者达到了33.33%。数据显示,高职学生接触网络游戏存在普遍性,深度接触网络游戏竟高达33.33%,这是非常高的比例了,有些出乎我们的预料。

教学过程中的任务、活动、教学情境、项目等与网络游戏中的任务、过关、角色扮演、副本等很相似,再加上网络游戏本身就是与计算机打交道,这也为网络游戏与计算机课程整合提供了可能。

(3)体验式立体教学体系的构建。体验式互动平台是指将网络游戏和课程教学进行整合的互动教学平台,是教与学的载体。学生在游戏体验的同时进行课程学习,在游戏中学习,在学习中游戏。体验式教学互动平台有利于同质资源共享、分层次教学实施、立体学习体系构建、异步远程教育开展等,有助于网络、游戏、教学设施、教学方法、项目驱动等教学元素的综合运用[3]。

2 基于网络游戏的信息技术体验式课程设计

本文研究基于两条线实现:一条是网络教育游戏与信息技术课程整合的体验式互动平台建设,此为“明线”;另一条是课程整合中教育教学模式的理论与实践研究,此为“暗线”。本文研究着眼于“明线”研究。

2.1 基于MMORPG的体验式互动教学模型

根据互动平台建设需要,结合信息技术课程特点,总结设计和构建了网络游戏与课程整合的教学模型,如图3所示。

2.2 游戏设计

基于MMORPG与信息技术课程整合构建体验式互动平台,可较好实现“教”与“娱”的平衡。网络游戏作为教学内容载体,既能够提高游戏目标达成度,保持游戏的“可玩性”,又可达到自主知识探究和知识传达的目的。

MMORPG是一种多人同时在线扮演角色的网络游戏,玩家在游戏中扮演不同角色,根据提示完成任务。作为教育游戏,在场景设计时,选择使用学校真实背景虚化的图片作为游戏与场景背景;设置学校真实存在的班主任、辅导员、宿管员、班长等角色作为游戏NPC;通过模拟学校生活真实场景折射学生真实生活;采用风趣、诙谐和生活化的风格语句实现与NPC的任务交接,使学生有真实代入感,某种程度上可提醒学生体验游戏的根本目的是为完成学习任务,不可本末倒置。

游戏任务设计时,为使学生能够充分感受到游戏的娱乐性和可玩性,摆脱对枯燥知识传递中说教的抵触情绪,我们将教学内容与游戏任务进行深度融合,采用常见的游戏任务表现形式,主流RPG游戏的表现手法,通过与NPC的交流,在NPC的引导下,循序渐进的进行教学内容的学习,使游戏具备良好的教育性与游戏性。

2.3 任务设计案例

在进行游戏的任务设计的时候,需要考虑以下几个因素[4]:紧扣主题,目标一致;积极鼓励参与;任务要时间简短,简单易行;注重任务的安全健康;注意游戏者的分享与体会等。

游戏化教学论文篇7

关键词 游戏化学习;认知能力;Flash

中图分类号:G434 文献标识码:B

文章编号:1671-489X(2014)24-0159-02

1 引言

新课程标准改革的首要目标是挖掘学生的创造潜能,促进其认知能力和思维能力的培养与发展。把游戏理念结合具体学科应用于具体的教学中,能够激发学生兴趣,让学生在轻松愉快的环境下以游戏化的方式完成学习,极大提高学生主动学习、自主探讨的热情,促进学生的思维发散能力和问题解决能力,获得更好的学习效果。

研究表明,游戏具有激发人类行为内在动机的特质,它是一种能够吸引人们参与其中的活动,游戏本身就具有强烈的吸引力,使游戏者卷入其中[1]。当玩家闯关成功或者获得较好排名时,自信心和成就感会得到极大满足;在完成任务的过程中,会增长智慧、提高技能;在与其他玩家协作时,得到肯定和认同时,与人交往能力明显加强。可见,游戏具备了激发人类行为动机的要素。

2 游戏化学习的定义

游戏化学习就是采用游戏化的方式进行学习,它采用游戏的设置疑问、挑战、自主、合作等理念,把教学目标融入于游戏活动中,利用学习者对游戏的天生爱好心理和对新鲜的互动媒体的好奇心,将游戏与教学内容完美结合在一起,让学习者在积极、愉快、轻松的环境下进行学习,提高主动学习、自主探讨的热情,获得更好的学习效果。

3 游戏化学习对学习者认知能力的影响

认知能力是人们成功完成活动最重要的心理条件。知觉、记忆、注意、思维和想象的能力都被认为是认知能力。当前游戏化学习的研究范围非常广泛,从理论分析到具体应用,从游戏设计到效果评估,从正式学习到非正式学习……在理论方面,王燕从皮亚杰的认知发展理论出发,提出了Flash教育游戏设计的原则,并以认知发展的四阶段理论为基础构建了适合各阶段学生的Flash教育游戏设计模型[2]。在具体应用方面,任靖娟从小学生数学学习的特点出发,分析教育游戏在数学教育中的意义,通过研究数学教学中教育游戏应用的方法、手段、途径及与传统教学方法、手段的整合,探索出培养学生认知能力的有效方法,激发学生的学习兴趣,优化教学过程,提高教学效率[3]。

游戏化学习提高学习者的知觉能力 知觉是一系列组织并解释外界客体和事件的产生的感觉信息的加工过程。知觉是直接作用于感觉器官的客观物体在人脑中的反映。游戏化学习就是采用游戏化的方式进行学习,它将分散的、凌乱的知识点融合在游戏中,学习者在不同的开放、有趣的情境中,通过解决不同的问题,完成知识的学习,这样学习者知觉了知识信息,也对知识点产生心理表征。同时,整洁、美观、舒适的游戏界面结合学生身边有趣的生活实例编成故事,可以激发学生的观察兴趣,提高知觉能力。

游戏化学习提高了学习者的记忆能力 研究表明,教育游戏与学科进行整合能够提高学习者的记忆力。例如,魏静茹将教育游戏运用到小学生英语单词记忆过程中,对小学生记忆英语单词产生积极意义,同时能够改变小学生记忆英语单词的态度,能够把记忆英语单词变得充满趣味性,增添记忆英语单词的新方式,对其记忆效果和效率都会起到很大程度的提高[4]。接力出版社推出了综合脑力开发系列图书,包括数百个立体益智闯关游戏,游戏设计立体化、游戏化,综合锻炼孩子的专注力、记忆力、观察力、逻辑力、审美力和创造力六大脑力。

游戏化学习提高了学习者的注意力 游戏化学习主要引起无意注意,幼儿的天性是爱玩游戏,在游戏中他们能够主动积极地参与,全身心地投入。这种主动的参与能够对其身体成长和心理发展起到良好的作用,心理的发展能够促进注意力。因此,游戏化学习对培养学习者的注意力有着十分重要的意义。蒋海芹认为,游戏的趣味性、主动性、参与性以及实践性,能够使幼儿非常乐意参与进来,在整个游戏过程,他们全身心感到愉悦,游戏激发了他们的才能,提高了注意力[5]。

游戏化学习提高了学习者的思维能力 思维是人脑对客观现实概括的和间接的反映,它反映的是事物的本质和事物间规律性的联系,是人脑对客观现实的反映。它在现实生活中是一个人以感觉经验为基础,在头脑中对事物进行分析与综合、抽象与概括,形成概念,运用概念进行判断和推理,以认识事物一般的和本质的特征。朱敏将电脑游戏引入小学数学课堂,极大地改变了传统的教学模式,学生在这种游戏化学习的学习方式中,始终保持着好奇心、好胜心,积极主动地投入到学习中,轻松愉快地获得知识,并在游戏中锻炼并提高各种数学思维能力[6]。

游戏化学习提高了学习者的想象能力 空间想象力是人们对客观存在事物的空间立体形式进行观察、分析、认知的抽象思维能力。对于学习者而言,空间想象能力在学习理科课程方面有着重要作用,如何提高学习者的空间想象能力,已经成为教育专家、一线教师和家长关注的重点。传统的教学模式很难培养学习者的空间想象能力,因为从具体向抽象转变的过程是比较困难的,单纯依靠教师讲授是无法提高的。如果通过形象的事物进行演示和说明,是很容易理解抽象的东西的。游戏具备真实的情境特性,将教学目标融入教学中,可以让学生更快地理解抽象事物,提高想象能力。

卢雪栋在《数字化教育游戏对学生逻辑推理能力和空间想象力的影响》一文中通过实验研究,证实了游戏化学习对于提高学生的逻辑和空间想象能力是有帮助的,而且空间想象能力在性别和年龄方面表现出差异性,男性和年龄较大的学生影响更大一些;朱思敏在《逻辑推理能力与空间想象力在解决化学图形计算题中的作用》一文中,通过实证研究方法证明,空间想象力对化学图形计算题的解决有直接的影响作用。

4 总结

通过对文献的阅读和分析发现,游戏确实能够提高学习者的基本认知技能,游戏化学习依据学生的认知规律,在游戏化的虚拟学习环境中,以各类巧妙有趣的变式问题情境来设置游戏环节,启迪学生智慧、引发思考,激发小学生学习的内驱力,把过去传统教师灌输知识的方式转变为学生主动去学习,以个人或集体为主的主动式探究学习的过程。这种非正式的游戏化学习不仅能快速提升学生的认知水平,而且能培养学生独有的探究性问题解决能力,提升思维能力,知识水平还能全面提高。

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[3]任靖娟.教育游戏在提高小学生数学认知能力中的应用研究[D].河南:河南师范大学,2007.

[4]魏静茹.基于Android平台的小学生英语单词记忆教育游戏的设计与开发[D].河北:河北大学,2014.

[5]蒋海芹.教学游戏化,培养注意力[J].小学生:教学实践,2014(6).

[6]朱敏.电脑游戏对小学生数学思维能力培养的实践研究[D].南京:南京师范大学,2011.

游戏化教学论文篇8

构建出行之有效的教育游戏设计策略,以创造出真正让学习者感兴趣的教育游戏,对于教育游戏研发人员具有重大的意义。学习者能主动参与并沉浸于游戏,其主要原因不外于游戏能够激发学习者强烈的动机以及能够持续维持动机。因此,本文以学习动机为导向提出教育游戏设计策略,以期待教育游戏能使学习者主动参与并沉浸于其中,在无意识中轻松实现教学目标。

一、教育游戏设计策略的理论基础

1.ARCS动机理论

ARCS的动机设计模型是美国教育学家科勒(Keller)提出的,ARCS定义了激发学习动机的的四个基本策略,分别是:注意、关联、自信、满足。注意即引发学习者对内容或学习情境的好奇心或兴趣;关联即明确定义的目标和学习者的兴趣相关联;自信即挑战以平衡方式出现,既不过于简单,也不过于困难;满足即正确行为得到奖励,只要其中的某一方面被实现,都会使学习者的动机变得更强。这四个基本策略依次涉及兴趣好奇心、目标、挑战和反馈四个要素。

2.流体验理论

流体验理论(Flow)是芝加哥大学的Csikszentmihalyi提出的。Csikszentmihalyi(1991)认为流体验有9个重要特征,Novak等(2000)根据流体验产生的过程将其归纳为三类因素,分别是条件因素、体验因素、结果因素。条件因素意为只有满足条件才能激发流体验的产生,包含清晰的目标、明确的反馈、挑战与技能平衡三个要素。体验因素即处于流体验状态时个人的感觉,具体有行动与知觉融合、专注于所做的事情、潜在的控制感等。结果因素即处于流体验时个体内心体验的结果,具体表现为失去自我意识、时间感的变化、自身有目的的体验等[1]。流体验理论是一个连接教学设计理论和动机设计理论的桥梁,可以作为理解和实现动机的方法[2]。

二、教育游戏应用现状

在教育游戏实践领域,国内外取得不同程度的成果,同时不可避免都存在一些问题,通过部分文献和相关案例,总结如下。

教育游戏的研发至目前为止仍然存在游戏因素与学习分离的情况,很多教育游戏只关注游戏因素的设计而没有结合学习,众多教育游戏普遍存在游戏性与教育性生硬结合的现象;教育游戏类型单一、游戏对象低龄化、知识覆盖面窄、存在大量与学习不相关的内容,教学目标难于实现;教育游戏设计者与开发者没有深入分析学生在游戏化学习中的动机,导致教育游戏缺乏促进学生从游戏中获取知识的激励措施,激励机制不完善;在游戏学习中整个学习过程学生处于一种游离状态[3],游戏耗时多,师生交互少,教师难于把握课堂进度,难于选择适合教学应用的游戏。教师很少有时间熟悉游戏,难于充分发挥它的作用;教育游戏的设计没有以相应的学习与教学理论为基础,实际应用中对学习产生负面影响。

三、以学习动机为导向的教育游戏设计策略的提出

以教育游戏设计策略的理论基础为指导,现实基础为依据,针对性地提出以下以学习动机为导向的教育游戏设计策略。

1.教育游戏要有明确的目标与程序:目标需要游戏任务体现,程序需游戏规则说明

根据ARCS提出的激发学习动机的关联策略,流体验理论的条件因素“清晰的目标”以及教育游戏研发只关注游戏因素的设计而没有结合学习的问题等因素得出,教育游戏必须具有清晰的目标,即清晰的教学目标。教育游戏的目标不能直接提出,需要游戏任务体现,教育游戏中的学习属于隐性学习,应该借助游戏任务和游戏规则使游戏中的学习活动具有清晰的目标和明确的达到目标的程序,学习者以游戏任务为驱动,有效开展学习活动,无意识中达成教学目标。

2.教育游戏以一种平衡方式提供挑战,并提供适当的帮助

依据最近发展区理论,ARCS提出的激发学习动机的自信策略、流体验理论的条件因素“挑战与技能平衡”等因素得出,教育游戏应该为学习者完成任务提供适当的指导,可以通过新手指导、人物、道具等多种方式提供,让他们因得到帮助而战胜挑战,完成任务。挑战应该以平衡方式提供,既不过于简单,也不过于困难,以游戏者的平均技能为基础,个体差异为参考,灵活设置任务关卡,使学习者根据自身水平选择关卡,经过努力和帮助,成功完成挑战。游戏过程中,学习者在任务驱动下会主动寻找有用资源与信息,教育游戏可以通过人物、道具和实体对象等方式为学习者提供线索和帮助。

3.教育游戏要有完善的激励机制:可以通过等级、经验值与道具等多种方式提供

教育游戏缺乏促进学生从游戏中获取知识的激励措施,激励机制不完善,根据此问题,教育游戏应该构建完善的外部激励机制,可以借鉴网络游戏中等级、经验值、道具等方式。教育游戏不同于网络游戏,学习者对网络游戏的热衷度完全高于教育游戏,具体分析可知,网络游戏有丰富的激励手段,教育游戏激励方法比较单一,无法使学习者保持浓厚的兴趣。因此,教育游戏可以引入经验值、等级等因素,并对它们赋予不同权限,激励学习者为高权限深入游戏,同时对不同层次的教学目标设置等级,使得学习者在追求更高权限和经验值以及提升等级的同时,无意识中掌握教学目标。同时,依据教育游戏学习的特点和学习动机相关理论,应该由学生特点、学习结果类型和学习过程阶段三个因素决定整个学习过程中的激励方法。除了等级、经验值、道具等,还可以根据具体情况提供多样化的激励手段。

4.教育游戏要有深入的交互与反馈:以游戏程序提供交互与反馈

根据ARCS提出的激发学习动机的满足策略、流体验理论的条件因素“明确的反馈”,教育游戏应有深入的交互与反馈,可以通过游戏程序提供交互与反馈。游戏的根本属性是交互性,教育游戏应该提供情景化的广泛而深入的交互与反馈。交互与反馈具有指导性,导引着学习者有效达到下一个目标,获得最终胜利,反馈信息应该及时且适当,太多或太详细会对学习者带来负面影响。

5.教育游戏要增强直接参与感,避免干扰

根据流体验理论的体验因素“行动与知觉融合”和“潜在的控制感”,教育游戏的故事情节应该真实,情节的发生应该接近常理和逻辑。游戏环境应该给予学习者自由,允许他们按照自己的想法自由探究,不限制学习者的认知过程,来增强学习者的潜在控制感,促进流体验的产生。同时,故事情节的不确定性和可选择性使得教育游戏成为一个创造性的过程,一定程度上培养了学习者的创新意识,如果教育游戏能够提供机会让学习者选择和追求自身兴趣,学习者会有意识地对自己的学习承担责任,努力完成学习任务。

根据流体验理论的体验因素“专注于所做的事情”,教育游戏应有简洁的控制界面,清晰明了的导航系统,与一般游戏相同或相近的普通功能键,使学习者能够很快上手。增强游戏控制的透明性可以允许学习者最大程度地关注游戏任务,在流体验过程中不受干扰。

6.教育游戏要提供个性化设置:设计多种类型的游戏音效、色彩供游戏者选择

陶家珍、陈水?舱攵阅炅湓?20岁左右的台湾地区的游戏者进行问卷调查,通过对201份问卷的数据分析得出结论,游戏的音效、色彩设计对网络游戏者有吸引力,网络游戏的音效和色彩与游戏者满意度之间显著相关[4]。因此,设计教育游戏时,需考虑到不同年龄段、不同性别、性格特征的学生对教育游戏的音效、色彩会有不同的偏好程度,需提供多种类型的游戏音效、色彩供游戏者选择,注重学生的个体差异,尽可能满足学生的不同需求和期望。教育游戏应允许学习者进行个性化设置(如背景、色彩、音乐、语言、声音、速度等),以满足不同学习者的风格。

7.教育游戏要有多样的形式和新颖丰富的内容

根据ARCS提出的激发学习动机的注意策略,教育游戏应有多样的形式和新颖丰富的内容。考虑到人的好奇心包括两方面:感官上的好奇心和认知上的好奇心,在教育游戏的设计中需要其内容的表现形式多样,提供不同感官的刺激,促进学生多感官参与,从而调动学生的好奇心,最终提高学习动机。教育游戏所涵盖的内容需要其新颖且丰富,以不同于学生认知结构中已有图示的方式展示教学内容,尽可能引起学生认知上的好奇心。

根据教育游戏“教育性与游戏性生硬结合”的问题,教育游戏应该充分发挥其优越性,从自身特点出发,选取适合其表达的主题,而不是生硬将每一项教学内容与游戏结合。教育游戏应该注重多元智能的开发,教育游戏主题选择所涉及的知识面应该是非常广泛的,不应仅仅局限于课堂和教科书所需掌握的知识,还要涉及许多百科知识和生活常识,方便学习者的个性化学习[5]。

8.教育游戏设计时可以添加“自我解释说明”模块,可以构建数学推动[6]

根据激励理论中的“归因理论”,教育游戏中可以添加“自我解释说明”模块,即在每一关卡结束后提供题目供学习者选择出自己做出如此行动的原因。Harold F. O’Neil,Gregory K.W.K. Chung等[7]人通过实验证明,设计“自我解释说明”能够促进适当的认知加工(否则不会出现),但是不能设计得太复杂以致使学习者分心甚至阻碍学习者。自我解释说明的最佳效应是能够促使学习者将游戏任务与所学知识相联系,更好地建构知识的意义。

根据教育游戏“在游戏学习中整个学习过程学生处于一种游离状态”的问题,可以在教育游戏中构建教学推动,教学推动的目的是实施适当的干预来刺激学习者从游戏中学到更多的知识。然而教学不能给学习者带来高于教育游戏娱乐性的干扰性,防止学习者不愿再玩这种游戏。教学推动可以通过对学习者学习状况的评估,在不影响学习者参与游戏的情况下促进学习任务的完成。

9.以学习和教学理论为基础,从现实需求出发设计教育游戏

教育游戏的设计没有以相应的学习与教学理论为基础,实际应用中对学习产生负面影响。根据此问题,教育游戏设计时教育者和游戏业内人员需积极合作,教育游戏的设计要建立在学习和教学理论的基础之上。[8]教育游戏研发人员应尽可能包括教育者或者教育专家。根据教育游戏很难应用于教学的问题,供课堂中使用的教育游戏要从学生、学校、社会需求出发,企业开发教育游戏时应该对游戏进行改版,创建适宜教育应用的游戏。Kirriemuir和McFarlane1(2004)提出可以提供一个主流游戏的“清淡(Lite)”版本专门给课堂教学使用[9],可以从这个角度出发去设计教育游戏。

四、结束语

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