游戏活动教案范文

时间:2023-09-19 03:28:59

游戏活动教案

游戏活动教案篇1

活动目标:

1、 在玩中发展幼儿多种动作技能,提高协调能力。

2、 发展幼儿思维的灵活性、创造性,从中发现尝试缸的多种玩法。

3、 在玩中培养幼儿勇敢、不怕困难及相互合作的精神。

活动准备:

高度为22cm,口径为27cm的小缸若干只。

活动过程:

一、开始部分:

( 1 ) 幼儿自由入场,师:“看,那是什么?”幼:“小水缸!”

(2) 鼓励幼儿用最快的速度找一只小缸。师:“你们听,缸里传出一段好听的音乐”,“来,我们一起做运动!

教师自编热身动作如:

上肢运动——两手扶缸,按节奏拎放;

下蹲运动——手扶缸沿,做左右下蹲动作;

体转运动——将缸翻转底朝上,站在缸底上屈肘体转;

腹背运动——两臂伸展,俯身,两手交替触摸小缸;

跳跃运动——以缸为中心,双脚分开,左右前后跳跃;

整理运动——坐在缸上做放松动作。

设计意图:

让幼儿对缸有初步的体验接触,从中引发幼儿对玩缸有一定的兴趣。以轻松、自在、积基极的态度,投入活动。

二、基本部分:

(1) 花样玩缸,请小朋友想一想小缸可以怎么玩?你还可以找个朋友一起玩(可在一排缸上走、爬、跳、跨;绕缸单、双脚跳跃;绕缸跑;在缸内行走;缸上平衡;以缸为障碍进行跨跳;缸上加缸进行跨跳、走),鼓励幼儿想出多种不同玩法,并勇敢、大胆地进行尝试练习。

(2) 在幼儿玩的过程中,请幼儿在同伴面前演示新玩法,分享快乐、 共同提高。

(3) 教师以玩伴身份积极参与孩子的探索活动,时时注意孩子玩缸状况,不断随机引导孩子进行创新、合作,不断调整指导方式、方法。

如:运动量调控,可采用男女孩相互调换玩法或试试同伴新玩法等。

如:不愿合作的孩子,可请他将自己的玩法教给其他同伴,鼓励他大胆合作、交往。

如:能力弱小的孩子,则应鼓励他大胆、勇敢参与,并引发幼儿主动合作帮助同伴的精神。

游戏活动教案篇2

关键词:游戏法;少儿英语教学

中图分类号:G622文献标识码:A文章编号:1009-0118(2013)01-0395-01

心理学家观察、研究后,得出如下数据:5至6岁时,儿童注意力集中时间约为10到15分钟;7至10岁时,儿童注意力集中时间约为15到20分钟;10至12岁时,注意力集中的时间约为25到30分钟;12岁以上能超过30分钟。根据这一规律,少儿英语教学应该抓住学生注意力集中的时间段实施,而在学生注意力分散时及时地采用活动式教学法将其注意力拉回,游戏的设计、实施便是有效的方法之一。但是,游戏在教学中的设计及使用要适时、适度、适宜。

一、游戏的设置应难易适中

难度适当的游戏能够起调动学生积极性,帮助学生在“玩”中轻松地掌握好所学的知识。游戏教学应符合小学生的年龄特点,教师要遵循小学生学习语言的规律,精心设计富有成效的游戏。

案例1:某教师在给一年级小学生复习刚刚教的新单词nose,mouth,hand,leg,face,eye,ear等有关身体部位的单词。游戏设计为老师请一位同学起来,学生随着老师读任意四个单词的卡片,然后老师收起单词卡片问学生倒数第三个单词是什么,并立刻拼出来,很多学生都无法回答上来。

案例2:一年级教师同样给一年级小同学复习新单词red,yellow,black,white时,设计了拍苍蝇的游戏。教师在黑板上贴上这些已学过的单词,再请两位同学迅速派出教师说的那个单词,课堂气氛十分活跃。

案例分析:案例1中,教师设计的游戏没有考虑到学生记忆力受限的因素,直接考“拼写”,对于小学一年级的学生来说偏难。教师可以借助学生迅速反应能力与动作记忆能力的优势来练习这几个“身体部位”相关单词的认读,即可以让学生按照教师所示图片触摸自己相应的肢体部位的方式记忆的。不同于案例1,案例2中的游戏较为适合低年级学生,学生听老师说单词,训练了听的能力;拍单词卡片能够训练“认”的能力,而且这个游戏在复习单词方面很有效,也较符合低年级学生的运动记忆力强的特征,在巩固新单词的学习同时也调动了学生学习的积极性,有效吸引学生注意力,活跃了课堂气氛。

二、游戏时间不宜过长且需注意安全

兴趣是最好的老师,而课堂游戏是提高学习兴趣的重要方法。但游戏的时间需要适度。游戏过多而忽略了主要教学内容的讲授和训练,喧宾夺主。把英语课上成了游戏娱乐课,课堂秩序不好把握,久而久之学生也会对游戏产生厌倦感。课堂游戏应为课堂教学服务,不能为游戏而游戏,否则就失去了它的存在意义。

案例3:某教师在教授英语四年级上册的时候,为了操练学生It’s time for breakfast/lunch/dinner的句型时,设计了狼与羊的对话游戏。选一名同学当狼,八个同学当羊,“羊”问:“What’s the time?”狼说:“It’s…”直到“狼”说“It’s time for breakfast/lunch/dinner”时,所有的“羊”开始跑,学生们在游戏中都很开心。但是,老师让学生们不断重复这个游戏,直到下课,课堂整体混乱,学生沉浸在跑闹中,没有秩序。

案例4: 同样的句子,老师先把句子分开单独的三句,先领同学们读会这些句子。然后带同学们玩爬楼梯的游戏。爬楼梯就是双手放下胸前,尽可能低的位置,两手交替着向上升。每升一次说一个单词,速度由慢到快连词成句,最后双手到达头顶,由老师向下迅速落下,同学们一口气说出整个句子。在同学们可以独立自主的完成句子时,老实讲这句子的翻译写在黑板上,同学们根据汉语意思将他们背下来。然后比赛,看哪组同学反应快。同学们渴望胜利,背的都很认真。

案例分析:案例3中,这个游戏可以玩一段时间,但是如果这节课中同学们大多数时间都在追逐跑闹,课堂噪乱,便没有了纪律;还会造成大家的注意力过于集中于游戏本身,忘记了“说英语”才是核心,结果导致使得这节课的其它教学任务没有按时完成。在噪乱的课堂里,同学们相互追逐具有一定的风险性,安全问题同时存在。而案例4设计的游戏始终围绕教学重点,充分体现了在“玩中学、学中玩”这一理念,不仅让学生们动起来,并因为爬楼梯在最后带有速度的比拼,同学们都很认真的跟住老师并一遍遍独立地读出句子,积极热情的去学习。巧妙的设计游戏可以激发同学的竞争意识,达到开发学生潜能的目的,使他们在较短的时间快速记住所学的知识;比较案例3,案例4更具有安全性和可控制性。

三、游戏参与者数量应辐射整体

游戏的设计应顾全整个班级,不能只有少数人参加游戏活动,其他大部分同学成为观众,游戏的参与者应为全体同学,让同学们共同感受学习的快乐。部分或片面的游戏有可能导致部分同学产生“置身事外”的失落感,打击学生学习及参与的积极性,不利于培养学生的团队合作精神。

案例5:在复习字母ABC时,老师设计了木头人游戏,老师叫起一名同学,不论老师问什么问题,这位同学都只能说A,老师会问各种问题,例如你早上吃的什么呀?你鼻子怎么啦?而这位作木头人的同学的回答A…A…,使得其他同学大笑,课堂气氛活跃,但是时间的关系不能每个同学都轮到作一次“木头人”。时间久了,出现有些同学溜号甚至自己“找活动”的现象。

案例6:同样复习字母,老师设计了闪卡这一游戏进行比赛。同学们非常踊跃。不仅使得集体的竞争很激烈还是的同学们的观察能力得到进步,每当图片只出现一个小尖的时候同学们就嚷嚷AAA。课堂很活跃同学们都很积极的投入其中。

案例分析:案例5中老师没有考虑到课堂的集体性,从而部分同学没有得到机会复习,游戏的片面性造成了整体的忽略,大大影响了课堂效果的最大实现,因此这个游戏只适合短时间使用,且应用于个别“溜号”同学。而在案例6中,老师把握小学生好奇的特点,用“闪卡”游戏带动了全体学生的学习活动,并在不断变化的游戏中使得所有同学集中注意力和观察力得到提高,教学效果好。

游戏活动教案篇3

无所事事时――暗示介入

案例1:“星巴克”游戏中,两个服务员趴在吧台上看着过往的行人,无所事事的样子,生意比较惨淡。于是,老师以旁观者的身份用语言暗示:“怎么今天生意不太好?不如你们来一个“星巴克”限时优惠?或是买一杯送一杯的促销活动?”主意不错,孩子们开始热情吆喝:“来,买一杯送一杯喽,免费品尝!”这下,好多孩子过来品尝了,味道还不错,没想到两个服务员还能根据实际生活经验,推出“喝咖啡,免费阅读图书活动”,创造性地丰富了游戏,顾客络绎不绝,生意十分火爆。

《指南》中指出:“应多为幼儿提供自由交往和游戏的机会。”本案例中,教师用语言适时暗示介入幼儿的游戏,使原本无所事事的幼儿继续投入积极的游戏,同时拓展和提升了幼儿的角色行为、角色意识,进而提高了幼儿的游戏交往和水平。

角色不符时――情景介入

案例2:警务室游戏中,“警察”横冲直撞,拿着警棍到处乱跑,有多个幼儿告状说“警察”打人。于是老师创设情景说:“你好,警察叔叔,那边的出租车司机行驶相撞,正在发生争执,需要你去协调。”“警察”意识到自己的工作是为人民服务的,于是有模有样地过去说:“司机朋友,请注意看路标行驶,这是你的行驶路线……”

《指南》中指出:“利用生活机会和角色游戏,帮助幼儿了解与自己关心密切的社会服务机构及其工作。”本案例中,幼儿游戏出现与角色不符,且违反规则、攻击性等行为,教师适时创设情景介入游戏,既不破坏幼儿的游戏气氛,又尊重了幼儿的自主性,使扮演警察的幼儿真正理解警察的含义,促进游戏的有序进行,也避免了不安全因素的发生。

偏离主题时――试探介入

案例3:“新闻中心”,开始时幼儿对报刊上的新闻用剪贴、报道的方式来播报,没过多久,幼儿都在剪贴和装饰,播报的时间却没有了。老师试探着问:“你们想去采访点心店、图书馆的工作人员,问问他们今天可有新产品或新书?”这下使游戏进入了一个有趣的通道,爆发出许多闪光点。幼儿纷纷采访建筑工地造了怎样的房子?点心店的新品味道如何?今天去哪里春游了……并用画画、拍照等方式记录,播报时拿着记录纸,讲述着自己的见闻。

《指南》中指出:“和幼儿一起发现并分享周围新奇、有趣的事物或现象,通过拍照和画图等方式保留和积累有趣的探索与发现。”本案例中,教师的介入为幼儿游戏创设了更自由和谐的氛围,支持幼儿按自己的兴趣、需要和生活经验进行创造性的活动,让幼儿在与环境、材料、同伴相互作用的过程中发展自己,按自己的意愿设计和生成新的游戏。

出现纠纷时――规则介入

案例4:建构区游戏中,明明搭了一座漂亮的城堡,但作品还没完成,第二天他继续来到该区想继续,发现自己的作品正在被天天拆除,于是两人发生争执,明明要天天恢复她的作品。根据规则幼儿的建构作品,最多可以保留一天的时间,然后就拆除且收拾干净。于是,老师先肯定了天天是按规则行事的,但又把这一问题向幼儿提出来,讨论是否有必要改变有关积木作品保留时间的规则,经过讨论新制定的、更具体的规则“出炉”了。

《指南》中指出:“在区域活动中,创设情境,让幼儿体会没有规则的不方便,鼓励他们讨论制定规则并自觉遵守,对幼儿表现出的遵守规则行为及时肯定。”游戏规则能使幼儿更主动、自由、有序地活动,但规则并非神圣不可改变。本案例中,规则不再符合原先构想的目的了,教师及时介入,引导、鼓励、帮助幼儿参与制定更容易为大家所接受的游戏规则,让幼儿在自己制订的游戏规则中,尽情地游戏。

失去兴趣时――设疑介入

案例5:大班科学区中,幼儿玩吸管将乒乓球从一个瓶子放入另一个瓶子。开始很感兴趣,渐渐掌握吸的技巧后,就不感兴趣了,有的纯粹是满足吸的动作。老师介入:“这几天我发现你们都能用吸管将乒乓球移动位置,谁能用吸管吸住别的东西并移动位置。”以后的几天里,幼儿尝试用吸管吸布料、积木、纸等,发现了许多问题:吸管能吸住轻的物体,重的物体比较难吸;吸的时候要坚持住,不能松气……

《指南》中指出:“通过提问等方式引导幼儿思考并对事物进行比较观察,成人提出有探究意义且能激发幼儿兴趣的问题。”本案例中,教师的适时设疑,鼓励幼儿尝试有一定难度的任务,打开了幼儿的思路,引发了幼儿进一步探索的兴趣。

寻求帮助时――材料介入

案例6:“我的小学”游戏中,刚开始,幼儿对做“小老师、小学生”很感兴趣,随着时间的推移,他们不满足走过场,跟老师说:“我们想像小学老师那样给小朋友上课。”此时幼儿已参观过小学,有了感性的认识,于是老师适当的投放材料:数字、加减符号、粉笔、黑板等,幼儿对游戏的兴趣一下子浓厚了,有的还带了折纸书、剪纸书,会先在家里“备课”,再教小朋友,样子有板有眼。

《指南》中指出:“在保证安全的情况下,支持幼儿按自己的想法做事,或提供必要的条件,帮助他实现自己的想法。”本案例中,教师根据幼儿的需求,敏锐地抓住教育契机,及时调整、适时介入游戏材料,不仅丰富了幼儿游戏的内容和形式,还激发出幼儿的游戏动机和游戏构思,引起幼儿的游戏联想和游戏行动。

困难需解时――询问介入

案例7:医院游戏时,医生与病人发生争执,医生要求病人出院,病人认为自己刚做完手术还不能出院,双方互不相让。老师说:“你们认为刚做完手术的病人能马上出院吗?如果不能,一般是怎么处理的?”护士说:“还不能出院,还要进行观察。”“那应该在哪里观察呢?”“在病房里,可以转到普通病房。”老师说:“真好,需要什么帮助请来找我!”于是,幼儿就从旁边搬来了几把小椅子又搭了个床位,把病人转入了普通病房,游戏继续进行。

《指南》中指出:“当幼儿与同伴发生矛盾或冲突时,指导他尝试用协商、交换、轮流玩、合作等方式解决。”本案例中,幼儿的游戏遇到困难而无法解决,导致游戏情节停滞不前。教师的介入为幼儿的冲突指引了解决的方向,进一步拓展了游戏的情节。

游戏是幼儿自主的活动,教师应了解幼儿各方面的发展水平和内心世界,尊重幼儿的兴趣和愿望,用幼儿的眼光来看世界,创造有利条件满足幼儿游戏的实际需要。当教师介入幼儿游戏时,应融合多种形式,发挥互补优势,做到观察和分析在先,介入和指导在后,灵活选用不同方法,充分发挥幼儿的自主性、创造性,有效提升幼儿游戏水平,使幼儿获得游戏体验,实现游戏目的。

游戏活动教案篇4

游戏是最符合幼儿天性的活动。在幼儿园,以游戏为基本活动的理念已经被教师们所接受,他们知道游戏应该是幼儿在园的基本活动,游戏对幼儿的发展具有重要意义。但在具体的组织与实施过程中,教师们还是经常会遇到一些问题和困惑,尤其对没有经验的教师来说,怎样把看似简单的游戏变成具有教育意义、能够推动儿童发展的教育活动,这是个难题。《幼儿园游戏活动的组织与指导》一书可以为此提供具体的帮助和指导。

本书共七章,第一章论述了幼儿游戏的概念、价值、幼儿游戏的年龄特点以及幼儿园游戏与非幼儿园游戏的差异,实际上是从不同角度、不同方面揭示游戏的本质与内涵,让读者真正了解什么是游戏、游戏具有哪些特征。

第二章探讨了幼儿园游戏材料的选择、配置与投放问题,也介绍了一些自制游戏材料的方法。恰当地配置、投放游戏材料是教师组织游戏活动的第一个重要步骤,这一章的探讨可以帮助教师掌握游戏材料的配置与投放等方面的技能。

第三、四、五、六章分别介绍了在幼儿园中该如何具体组织与指导角色游戏、结构游戏、表演游戏以及规则游戏。角色游戏、结构游戏、表演游戏和规则游戏是幼儿园一日生活中最常见到几类游戏,作者从这几类游戏的含义、特点、构成、价值、分类、幼儿的年龄特点、游戏设计、游戏内容、环境创设以及具体的指导方法和教师角色等方面全面介绍了组织与指导这几类游戏的具体方法,以帮助教师提高自己对这几类游戏的认识,以及在实践中进行工作的能力。

作者对农村幼儿园教育实践有较深刻的理解,所以在最后的第七章,针对农村幼儿园的具体情况和实际困难,有针对性地介绍了大班额如何开展游戏活动、如何引导家长认识游戏的价值以及如何利用农村资源开展游戏活动等问题。这些问题实际上也出现在很多乡镇或者城市幼儿园,对这些问题的探讨也有助于这类幼儿园解决自己的实际问题。

本书以幼儿园新手教师以及那些在游戏活动组织方面经验不足的教师为读者对象,内容贴近幼儿园教育实践,具有很强的操作性。具体来说,表现为如下特点:

多个角度、通过多种方式帮助读者理清了游戏的本质与概念

游戏是教育工作者都熟悉的一个词汇,游戏活动也发生在教师和孩子们的每一天中。但是,并不是所有教师都能准确说出什么是游戏、游戏的本质特征是什么。并且,很多教师也分辨不出哪些活动才是真正的游戏,哪些活动实际上并不是游戏。为此,作者在本书的第一章中详细解析了这个概念。作者从游戏的特征、游戏状态的辨别、游戏的分类、游戏与非游戏活动的区别等角度,帮助读者多视角地看待游戏,了解游戏的主要特征。作者认为,游戏具有两个基本特征:儿童自愿参与;活动中伴有愉快的情绪。

但是,游戏又不能如此简单地被定义。在游戏中,还可能出现其他一些特征,比如幼儿的假想行为、重复性的动作、需要使用材料、幼儿之间的交往、游戏规则等。而要判断一个活动是否是游戏活动,又可以从儿童外部的表情、动作、角色扮演、言语、材料以及内部的动机、体验等来进行判断。这些具体的分析指标可以帮助教师清晰明了地理解游戏的内涵,分辨一个活动是否是游戏。

明确了材料配置与投放的原则和标准,倡导游戏材料生活化,鼓励教师自制材料

游戏活动的开展离不开材料的参与。但在实际的幼儿园游戏开展过程中,教师经常对于游戏材料的配置与投放产生误解,如认为游戏材料越多越好、越贵越好、越像越好,认为购买现成的材料比自制的材料好,现成材料功能更多、投放更方便等。本书作者帮助读者厘清了这些观念,让读者可以正确认识这些问题。同时,为了帮助教师更好地选择和投放材料,作者也明确提出材料配置与投放的原则,并分类列举了多种游戏材料,尤其对结构游戏中游戏区域的划分、游戏材料的类型和投放进行了详细的论述。同时,针对农村幼儿园的现实条件,在材料投放方面,作者又提出了符合农村自然条件和经济条件的具体建议。对幼儿园游戏材料投放的差异分析更好地满足了不同幼儿园的现实需求,避免了幼儿教师盲目地选择与投放游戏材料,这是更好地开展游戏活动的首要条件。

在幼儿游戏的组织与指导方面,本书具有较强的实用性和可操作性

对一线教师来说,他们最关心的问题当然是如何在实践中具体地组织与指导幼儿的游戏。帮助教师解决这一问题是作者写作本书的主要任务。

幼儿园游戏包括多种类型,每一种都有自己的特点,都需要教师有针对性地进行准备以及具体的指导。本书的第四、五、六章针对幼儿园常见的角色游戏、规则游戏、建构游戏以及表演游戏的开展,为读者提供了具体的方法。可以说,具有较强的指导性是本书最大的一个特色。这种指导性不仅体现在作者提出了原则性的要求,并对这些要求进行了具体的说明,也体现在作者使用了大量的案例来帮助读者更直观地理解这些原则与方法。作者将生动、富有童趣且幼儿园常见的案例贯穿于全书,从游戏的概念到游戏的组织与指导、再到游戏的评价与延伸,在所有这些环节中,大量贴近幼儿园实践的图片和案例展示了不同类型游戏区域的划分、游戏环境的创设、游戏材料的投放以及材料的功能与使用技巧,也帮助说明了作者的观点与思想。

本书的实用性还体现在作者始终关注着幼儿的年龄特点。对一线教师来说,如何把握幼儿的年龄特点,如何根据不同年龄幼儿的发展来组织与指导游戏,始终是工作的一个重点与难点,尤其对缺乏经验的教师来说,这更是一个难题。本书一直关注着不同年龄阶段、不同类型幼儿的表现,并将这些表现总结概括出来,呈现给读者,以方便读者更好地把握这一点,更好地去组织与指导幼儿的游戏活动。这对年轻而缺少经验的教师来说,将是非常实用的。

在农村幼儿园游戏的开展方面,结合农村幼儿的实际情况提出了针对性的建议

近年来,我国农村幼儿园发展迅速。但因为种种条件的限制,农村地区的幼儿园又表现出很多特殊问题,比如每个班级都有大量的孩子,家长无法理解游戏活动的意义,进而也不支持教师开展游戏活动等。同时,由于农村幼儿园普遍缺乏受过正规幼儿教育和培训l的教师,使得农村幼儿教师在组织开展游戏活动中经常陷入误区或迷茫。针对这些情况,作者在最后一章给出了一些具体的建议。比如,针对农村幼儿园班额较大的问题,作者从游戏材料的准备、场地的安排、内容的选择、师幼的互动、幼儿的安全等方面进行了切合实际的分析,并通过图片展示和具体的案例来帮助教师提高在资源有限的情况下开展游戏活动的能力。此外,作者也提供了很多具体的关于如何提高家长对游戏价值认识的建议。

游戏活动教案篇5

计算机组装与维修案例教学的主要内容是计算机硬件设备的检测、维修、组装、安装、拆卸,这也是组成中职院校整体计算机教学的一个重要部分。多年的教学经验证明,将游戏教学法引入中职院校的计算机组装与维修案例教学中,需要提前对课程的教学特点加以分析、总结,并以此为依据展开教学,运用轻松、快乐的教学项目来取代原本沉闷的课堂教学,使计算机组装与维修案例教学得到推动而进步。科学设计并灵活应用游戏可以使学生的学习热情得到激发,并且有助于其尽快把握维修、组装计算机的特点与规律,使学生在正确引导下养成操作计算机的良好习惯。所以,教师需要对游戏教学法的思路加以调节,在进行游戏的过程中传授知识,激发学生的求知欲望,提高其学习积极性。比如,教师在计算机组装与维修案例课程的日常教学中,可将教学内容拆分为若干个部分,包括分析结构、拆卸训练、组装训练、维修技巧等,接着依次开始教学,并且将游戏教学法分别融入其中,通过这种方式来培养学生的学习兴趣、具体而言,教师在进行分项教学的组装项目教学时,可先将学生分为若干小组,每个小组的学生整体水平与人数相当,然后以小组为单位进行比赛。要求各组学生依次将计算机拆卸后再组装,优胜者就是总体用时最少、正确完成组装的小组,这种竞赛方式不仅训练学生的计算机组装技巧,还可以培养其团队意识与合作学习能力。而且全体学生都可以参与到计算机组装与维修案例教学的课堂教学活动中,教师能检验每个学生的学习成果,有针对性地展开教学,充分锻炼其维修和组装技能。总而言之,这种分项教学的游戏教学方法效果理想,能够被长期应用于中职院校计算机组装与维修案例教学中。

二、制定具体的游戏教学项目,提高学生参与教学活动的积极性

要将游戏教学法科学运用于计算机组装与维修案例教学中,需要详细制定游戏项目,使学生在引导下能够尽快融入课堂教学活动。计算机组装与维修案例教学的主体就是学生,与此同时,学生还是游戏教学方法的参与主体。教师必须全面分析计算机组装与维修案例教学的教学内容,有效把握游戏项目,提高学生参与游戏的积极性,使其能够由参与者转变为教学的主人,充分发挥自身的主观能动性。比如,在游戏教学中教师可以融入师生互动元素,由教师引入游戏,并指导学生自由操作,自行组装与维修计算机,在此过程中穿插一些游戏项目,使课堂教学更加具有趣味性。教师首先要通过游戏的方式将计算机硬件设备引出,包括电源、机箱、显卡、内存、CPU和主板等。接着,向学生介绍上述部件的性能、分类、工作原理和维护保养、组织及选购方法。之后,教师将安装硬件与设定各种参数的过程在实物展示台处清晰地向学生展示。鼓励学生亲自实践、操作,给出一定的时间,要求其在改时间内组装机器,需要注意的是,这种“定时比赛法”并不是组装完机器就完成了工作,还需要成功运行机器,这也是达标的必要标准。通过这种方式,学生能够在短时间内融入教师创设的游戏情境,而且还能学习并吸收计算机的维修、组装技能与方法,提高学生的技术水平,顺利达成教学目标。在中职院校计算机组装与维修案例教学中运用游戏教学法,能够提高教学的针对性,调动学生的学习兴趣,使其产生强烈的学习热情,调动其学习积极性,显著提高学生的计算机能力与实践能力,改善教学效果。

三、结语

综上所述,为了适应信息时代的快速发展,中职院校愈发重视学生计算机能力的培养,所以计算机组装与维修案例教学也得到了普遍关注。在教学过程中,教师应当对游戏教学法的概念进行有效推广,使其教学模式及思路更加完善;对计算机组装与维修案例教学的特点进行合理把握,制定有针对性的游戏教学策略;详细制定游戏教学项目,提高学生参与教学活动的积极性。通过恰当运用游戏教学法,使学生享受课堂教学,提高计算机组装与维修案例教学的教学效果。

游戏活动教案篇6

一、教学游戏的定义

游戏是一种有一定规则限制的娱乐形式,强调参与者乐在其中。教学游戏作为游戏的一种,应该让参与的学生获得乐趣,也要达到一定的教学目的。正如《教育大辞典》指出,教学游戏是“根据教学大纲,将教学内容和生动有趣的游戏结合起来的教学方法”,“游戏因素与非游戏因素相结合”是教学游戏的本质特点[1]。

二、英语教学游戏设计的案例分析及存在问题

小学低段英语教学的游戏具有教学性和游戏性两种特性,根据时间可以分为课前、课中、课后游戏三种;根据形式又大致分为扮演游戏、结对游戏和小组游戏等。下面我们就举两个实例来进行研究和分析。

案例一:

教学内容:bird,flying,kangaroo jumping,horse,running,fish,swimming。

班级人数:40。

参与人数:20。

游戏名称:Guessing game。

游戏方法:模仿、猜。

游戏实录:教师在教学新词后进行游戏活动,先选择一个学生让其模仿单词中学过的动物和动作,然后让学生随机指定另一个学生来猜,需要用一句短句来表达模仿的内容,例如“The bird is flying”“The horse is running”等。很多学生都积极参与了这个游戏,有些模仿得惟妙惟肖,降低了同伴的难度;有些却故意似是而非提高游戏难度,以致课堂上还出现了“The bird is swimming”等具有创造性的短句,整体的课堂气氛十分活跃[2]。

分析:本案例中教师利用孩子的模仿天性设计游戏,将枯燥的单词变成了生动的形象,不仅激发了学生的创造力和表演力,也让学生对这些单词有了一个形象的记忆,充分调动了学生的积极性,并且这种游戏在学习其他同类单词的时候也同样适用,因为动物、动作、名人等这些有着明显特征的对象,是学生模仿天性里十分渴望通过自己来表现出来的,这种把学生的天性和教学内容结合设计出来的游戏,不仅可以培养他们的创造力,也可以培养其观察力。

存在问题:由于参与人数众多,学生的表现力又极强,所以在游戏的秩序方面有很大的问题,如何在不伤害孩子积极性的前提下保证游戏有秩序地进行,保证每个孩子都能尽量参与进来,而且不占用过多的课堂时间,是值得考虑的问题。

案例二:

教学内容:短语:turn left,turn right,go straight。

班级人数:40。

参与人数:12。

游戏名称:Police say

游戏方法:角色扮演、口令、动作。

游戏实录:教师在教授了新的短语之后,选择两三个学生分配角色,分别为Police,Thief,Hero,然后进行“Police say”的口令游戏,从而巩固课堂所学的新短语。Hero需要闭上眼睛,Police通过口令来指挥其前进,成功地抓到小偷则游戏结束。

分析:本次的教学游戏以孩子们最常接触的警察抓小偷游戏为基础加以改进,符合孩子的兴趣,规则简单,并且能让学生熟悉短语知识,明确方向感,可以锻炼其综合能力,角色扮演也充满了童真童趣,让孩子们在欢声笑语中完成了知识的掌握。

存在问题:由于此次游戏需要一个很大的空间进行,而且保证“Hero”的安全问题也非常重要,因此,教师需要提前做好准备工作,不能临时进行游戏。而且由于游戏的参与人数不是很多,所以在有限的时间里很难让所有的学生都参与到游戏当中,但是在孩子们课间娱乐活动时,教师可以带领学生进行这类游戏活动,将学习融入学生的生活。

游戏活动教案篇7

一、二次设计,激发创意设计

六一儿童节前几天,学生充满了热情,期待着学校游艺活动的到来。于是,综合实践活动课程的老师非常用心地设计了一次短线活动:“六一我做主”游戏策划。在这个主题综合实践活动中,教师通过二次活动,给了学生自己设计创意游戏的探究空间。

1.一次活动,初探游戏方案

以往的六一游戏活动,学校的游戏项目都是师生从网络等途径照搬过来的,很多游戏还是学生经常玩的。这次,学校要求各班推选一个大家都喜欢的游戏,并且要学生自己动手写写活动方案。这可难倒了大家。于是,老师结合本次主题,精心设计了以下活动环节:

(1)出示说明,游戏体验。老师组织学生交流玩过的游戏,说说自己最喜欢的游戏,并选一个大家都喜欢的游戏玩一玩。在玩游戏之前,老师出示上届大家推选的十佳游戏之一――“夹弹珠”的说明书,让大家认真阅读,然后开始游戏。他们按照说明选出5名选手同时游戏,在30秒的时间里搬运玻璃珠,选出过关者并给予奖励,玩得非常顺利。

(2)阅读说明,明确内容。游戏这么顺利地完成了,这是什么原因?老师马上带领学生一起讨论。有的学生认为经验很重要,但是更多的学生认为“‘夹弹珠’的游戏说明”给了大家更多要求与提示。于是,老师出示游戏说明,再次组织学生阅读、了解:在说明“夹弹珠”游戏时,策划人要考虑哪些方面?有了阅读活动后,通过交流,大家明白了一份完整的游戏说明至少应包括游戏名称、道具准备、游戏规则、奖励方式这几个内容。同时,大家更加明确:道具准备充分才能顺利游戏,有游戏规则才知道怎么玩,有奖励方式才明白过关、奖励的标准。

(3)撰写说明,策划游戏。在大家了解了游戏说明重要性的前提下,老师让各组组长带领全体成员推选大家都喜欢的游戏,并根据游戏说明的要求尝试撰写游戏说明方案。在同学们积极体验、交流、探究的活动中,学生对说明方案的撰写有了具体了解,所以没多久一份份游戏说明方案就出炉了。

2.二次活动,设计创意游戏

小组游戏方案出炉了,各组交流了游戏说明方案后,老师和学生都发现了一个共同的特点:这样的游戏虽然可行,也有一定的趣味性,但是都缺少了创新,游戏的吸引力不够大!这样“拷贝版”的传统游戏对于全校同学来说,缺乏新意,提不起庆祝六一的激情。于是,游戏修改的创意激发了:我们可以对传统游戏进行改良,甚至可以进行全新设计。于是课堂上二次活动――修改方案的环节马上生成了。

(1)改良说明,游戏体验。如何使各小组的传统游戏更有吸引力?如何对他们进行有效地创意设计?老师在原来“夹弹珠”游戏的基础上进行了改良,并邀请学生上前游戏,体验“改良版夹弹珠”游戏。在游戏过程中,同学们发现游戏的形式没有多大变化,但是具体要求变化了,活动的挑战性提高了,吸引力更大了,很多同学都跃跃欲试想去玩一玩。

(2)比较说明,发现创意。“改良版夹弹珠”游戏看起来和“传统版夹弹珠”游戏没有多大差别,为什么同学们参与的热情有那么大的变化?老师给大家出示了两份游戏说明,通过对比,大家发现了其中的秘密:由个人夹弹珠到两人一起玩,考验合作的默契性;在盘子中添了水,把普通筷子换成长筷子,增添、改变道具,增加游戏难度;奖励方式由单项到多样,更有活动成就。有了这些改良,大家游戏时体验到的情感就不同了,难度强了、成就感更大了,激起了大家的挑战欲望。

(3)个性说明,创意策划。有了示范、对比,学生发现了游戏改良的途径:可以从道具、游戏规则、奖励方式多管齐下,尤其是游戏规则更给个性策划提供了广阔的空间。于是,小组个性策划开始了。这次小组活动比第一次更热烈,每个同学都积极参与,都能在小组策划中发表自己的看法,主动承担活动任务。在小组交流、演示过程中,交流员宣读了本组的创意策划,其他组员进行模拟演示,展示了自己组的创意游戏。

二、二次探究,启发探究意识

综合实践活动课程是指在教师的指导下,由学生自主进行的综合性学习活动,是基于学生经验,密切联系学生的生活和社会实际,体现对知识综合应用的学习活动。在本次“六一我做主”游戏策划活动中,教师有意识地设计以上两个游戏活动环节,让学生在亲身体验中发现以往游戏的不足,激发他们的探究意识,在此基础上自主地探究新游戏,各小组成功设计了创意版游戏,并在游戏展示中获得好评。由此可见,综合实践活动过程中,教师善于关注学生的需求,巧妙地创设探究氛围、探究情境,才能更有效地激发学生的探究意识,提高活动质量。

1.巧设活动,情境体验

活动是综合实践活动课程的有效载体,是学生自主发现、探究的平台,是学生在活动中发现问题、获得知识、获得创造的起点。

在“六一我做主”游戏策划活动中,教师设计了玩传统版“夹弹珠”的游戏情境,让学生去游戏、体验、交流,在集体活动中了解一项游戏活动的基本组成部分。整个游戏活动过程,改变了以往教师对游戏基本内容、环节的直白讲授的方法,而是让学生通过教师的引导和鼓励,在游戏体验中自觉地发现知识,形成自己的探究思路,归纳出一个完整游戏的基本内容与要求。

2.关注问题,交流探究

在综合实践活动过程中,教师要善于引导学生关注活动,关注活动中问题的生成,能引领学生发现问题、提出问题、解决问题。敏锐的问题意识是学生自主实践、不断探究的关键。在综合实践活动过程中,为了更好地引导学生进行有效地自主探究活动,教师要关注学生问题意识的培养。

问题是综合实践活动探究实践的核心与动力,正因为有学生对传统版提出了质疑,才让第二次游戏――改良版“夹弹珠”游戏有了探究的趣味,给了学生探究的引领,激发了学生探究的激情。整个探究活动围绕学生的问题展开,让学生在小组交流中提出问题,并用集体智慧解决问题――设计出小组成员满意的创意游戏。

自主探究问题意识的培养,不仅能让学生在实践活动中激起探究欲望,学会学习,学会求知,学会发展,提高实践探究的素养。同时,能促使学生通过问题意识激活思维,学会积极主动地思考问题、创意设计,培养良好的创新精神。

3.活动激情,创意修改

兴趣是人对某种事物的向往、积极探求的态度和情绪。它是一种心理倾向,更是学生学习的动力,探索追求的源泉,是实践创新的起点。在综合实践活动中,教师要善于发现、激发学生的兴趣,让他们将满腹热情投入到积极的自主探究活动中去,去发现新知,进行创意实践。

在第二次“夹弹珠”游戏后,学生发现了把传统版游戏进行创新设计的方法、途径,都跃跃欲试,想在原来基础上设计出更有吸引力的游戏。此刻,学生实践活动的积极性被激发了,有了明确的活动目的,老师放手让组长带领组员一起活动,满足了他们积极的探究欲望。短短十几分钟,各小组的创意设计出炉了。在新游戏展示过程中,每个组员的积极性都被调动起来了,不仅能主动承担活动任务,还在展示过程中聚精会神地注视着游戏展示的每个细节,力争完美。

实践活动能高效进行,离不开学生浓厚的兴趣与动机。在具体的实践活动过程中,如果老师能结合活动引导学生发现问题,激发探究的兴趣,相信学生会沉浸在活跃的探究氛围中,活动得更积极,效果更突出。

4.评价活动,自我提升

以往的学科评价偏重于总结性评价,大家关注的是学生对学科知识的掌握情况。而综合实践活动的评价,大家都认为对活动的过程性评价更有实效,更能帮助学生发现实践过程中的问题,指引学生探究的方向,达到理想的活动效果。

(1)在评价中发现

在本课教学中,老师在两次游戏活动环节中,都组织学生进行了评价。第一次游戏结束了,老师设计了以下互动:你喜欢这个游戏吗?为什么?让学生直面传统版“夹弹珠”游戏,说说自己对这个游戏的看法,这时的游戏评价便于学生发现游戏活动具有趣味性的同时,让他们发现传统游戏的不足,诱发他们对创意游戏的渴望。第二次游戏展示后,老师让其他组的同学来说说展示小组游戏的质量,点评游戏的新颖程度。

学生的个性评价给综合实践活动带来了活力,让学生在积极参与、体验的过程中去观察、分析活动情境,寻找活动中生成的新问题,为以后的实践活动探究开辟更广阔的空间。

(2)在评价中探究

有了价值性的评价后,学生对下一环节――改良传统游戏,进行创意设计,就有了明确的目标。小组活动有条不紊地展开了:寻找游戏改良点;探究改良策略;尝试改良游戏,了解新游戏的可行性……

在小组活动中,小组成员的评价贯穿于整个改良的环节:从游戏哪个内容进行改良合适?改良的游戏操作起来是否可行?整个游戏有吸引力吗?……

每个学生在实践活动中积极发表自己的看法,对小组设计进行了全面而细致的评价,发现问题集体观察、讨论,一起寻找解决问题的有效方法。这样有生命力的具体评价,给了实践活动生命力,调动了每个学生活动的积极性、创造性,让每个学生都行动起来,共同探究最理想的创意游戏。这样的评价不是活动的结束,而是活动的继续、活动的发展,能激起学生实践活动的积极性,为下一环节的活动与探究指明方向。

(3)在评价中成长

综合实践活动的评价突出评价的过程,关注学生的成长,促进学生的发展。在课堂展示过程中,老师有全员评价的意识,从学生的课堂参与、问题回答、小组合作表现、个性表达、创意设计等方面关注每一个学生的表现与收获,用自己的评价方式记录学生收获的点滴。这个过程性评价直观反映了各组学生的研究动态。有了这些真实、完整的记录,给了学生自我评价和反思的重要依据,让他们在和同学的对比中正确地评价自己,获得自我提升的标准与动力。

综合实践活动中,师生共同参与的多元评价给了学生自我发展的空间,让学生主动参与、自主分析、自主发现、自主探究,在自我反思中不断成长。

游戏活动教案篇8

关键词: 网络课程 游戏教学 教学方案

1.引言

国外游戏在教育服务方面已有所实践,内容相对丰富。国内教育游戏的开发尚处于初级阶段,与具体课程的结合相对较少,结合游戏开展的教育活动还不成形,甚至基本上处于空白。[1]教师在课堂教学过程中要有意识地创设情境,提出一些与所讲内容有关的富有启发性的问题,将学生引入情境之中,让学生参与,营造活跃的课堂气氛,让学生轻松地学习,充分体会到学习的乐趣。[2]在多媒体教学软件制作课程实际教学中,我根据课程的教学目标、教学内容有针对性地制作了一些小而有趣味的教育游戏,如打字练习游戏、接球游戏等,将它们以教学软件制作实例的形式介绍给学生。纵观以上研究,我们不难发现游戏式教育还存在众多缺点和不足。首先,游戏情境教学缺少灵活性、系统性。而且,教育游戏设计没有结合具体课程的特点。本文的研究就是以网络课程为例,解决好游戏教学的诸多问题。

2.方案

(1)灵活、系统地设计情境数据库。

情境数据库的设计是为了教师更好地进行课堂教学。情境事例的设计不仅要跟网络课程相关知识点紧密联系,还要跟学生的专业、研究方向、业余兴趣和上课的状态等因素紧密联系。例如,对于同一个网络知识点,不同专业的学生有不同的情境事例偏好。因此,情境数据库中情境表应该有学生的专业、研究方向、业余兴趣、上课的状态、章节、知识点和情境事例等相关字段。

另外,应该设计情境数据库的相应操作,包括添加、删除、查询等操作,以便教师能够对数据库进行维护和查询。例如,教师可以根据学生的专业、研究方向、业余兴趣、上课状态等查询情境事例讲解相关知识点。

(2)概念游戏方案设计

根据以往上课的经验,学生的网络概念不清楚时,其网络配置与操作也很茫然。掌握概念可以概括为两个部分:概念的含义和概念所在的领域。概念游戏方案设计就是要把概念的含义和概念所在的领域反映到游戏当中。常见的游戏规则有配对相消(如,QQ游戏中对对碰游戏约定同一种动物头像相消)和领域归类(如,扑克牌游戏中要求方块、黑桃、红星和梅花四种牌各归一类)。

由于整个课程是分章节的,我们在概念游戏方案设计中应该分章节概念游戏和专题概念游戏。章节概念游戏把概念按章节划分,每一个章节的概念按概念名和对应的含义相消或者按同一领域中的概念归为同一类设计游戏。专题概念游戏则把整个课程中的概念按专题(如,湖州职业技术学院组网时涉及的网络概念)划分,每一个专题中的概念按概念名和对应的含义相消或者按同一领域中的概念归为同一类来设计游戏。

(3)参数设置游戏方案设计

根据以往上课的经验,在网络配置与操作过程当中必须进行参数设置。参数设置要达到一定的效果,如,两台计算机的IP和MASK参数设置是否在同一个网段上。参数设置有相同效果的参数设置可以进行配对相消,因此可以通过游戏方案设计参数设置。

类似于概念游戏方案设计,可以把参数设置游戏方案设计分成章节参数设置游戏和专题参数设置游戏。

(4)网络配置步骤游戏方案设计

根据以往上课的经验,在网络配置与操作过程中往往具有步骤性。如,制作双绞线按顺序分为5步:

用压线钳将双绞线端头剪齐,再将双绞线的外皮除去2—3cm。

将绿色对线与蓝色对线放在中间位置,橙色对线和棕色对线放在靠外的位置保持不动,从左到右的色序为:橙,绿,蓝,棕。

剥开双绞线的每一对线,将8根有色导线整理平行,按EIA/TIA568B标准(白橙、橙、白绿、蓝、白蓝、绿、白棕、棕色)顺时针方向平行排列,并拢后剪齐,并留下约15mm的长度。

一手捏住水晶头,将水晶头有弹片一侧向下,另一手捏平双绞线,白橙线对着RJ-45连接头的第一脚(余类推),稍用力将排好的线平行插入水晶头内的线槽中,8条导线顶端应插入线槽顶端。

确定双绞线的每根线已经放置正确之后,将RJ-45连接头放入压线钳槽中,用力压接。

网络配置与操作过程中的步骤性可以反映到游戏当中。如,台球游戏中,桌面上的球要求按顺序入带。如果把某一网络操作中的步骤和桌面上的球进行对应,那么此网络操作就可以转换成某一台球游戏。

类似于概念游戏方案设计,可以把网络配置步骤游戏方案设计分成章节网络配置步骤游戏和专题网络配置步骤游戏。

(5)课程考核方案设计

由于教育游戏的存在,网络课程的考核不是简单地分为理论考试和实践考试,而是可以根据学生完成游戏的情况进行考核。可以结合学生完成游戏的情况采用理论免考、实践免考、部分理论免考和部分实践免考等课程考核方式。

3.结语

通过游戏教学与教学方案的设计,可以有效消除高职学生的厌学心理,提高教与学效率,同时使得游戏教学与具体课程相结合,提高游戏教学的灵活性。

参考文献:

[1]朱兆松.网络课程教学中的游戏尝试,实践与探索,2009.

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