交互技术论文范文

时间:2023-09-20 15:11:07

交互技术论文

交互技术论文篇1

ASP技术 ASP(Active Server Pages动态网页)是微软公司推出的一种用以取代CGI(Common Gateway Interface通用网关接口)的技术。目前,Internet上的许多基于Windows平台的Web站点已开始应用ASP来替换CGI。 简单地讲,ASP是一个位于服务器端的脚本运行环境,通过这种环境,用户可以创建和运行动态的交互式Web服务器应用程序,如交互式动态网页,包括使用HTML表单收集和处理信息,上传与下载等等。通常情况下,用户通过浏览器看到的网页大多是静态的,目前Internet 上的许多站点,仍然提供"静态"(static)的主页内容。 所谓"静态",指的就是站点的主页内容是"固定不变"的。 当浏览器通过Internet 的HTTP (Hypertext Transport Protocol)协议,向站点服务器(Web Server)要求提供主页的内容时,站点服务器收到要求后,就传送原已设计好的静态的HTML 的文件数据给浏览器。 一个"静态"的站点,若要更新主页的内容,必须手动的来更新其HTML的文件数据。而随着Web应用的发展,用户希望能够看到根据要求而动态生成的主页,例如响应用户查询数据库的要求、生成报表等。当在浏览器上填好表单(form)的输入数据,以提供HTTP要求时,可以在站点服务器中执行的应用程序,而不只是一个HTML 文件。站点服务器收到要求执行的应用程序,分析表单(form)的输入数据,将执行的结果以HTML的格式传送给浏览器。 根据用户请求生成动态主页的传统方法有CGI、ISAPI等。CGI是根据浏览器端的http请求激活响应进程,每一个请求对应一个进程。当同时有很多请求时,程序挤占系统资源,造成效率低下;ISAPI针对这一缺点进行改进,利用dll(动态链接库)技术,以线程代替进程,提高了性能和速度,但要考虑线程的同步问题,而且开发步骤烦琐。这两种技术和另一普遍使用的开发动态网页的技术Java都还存在着另外一个问题,那就是开发困难,程序的开发和HTML写作是两个完全不同的过程,需要专门的程序员开发。而较简单的开发技术如javascript和IDC(Internet Database Connector)等功能有限,不敷使用。 ASP使用的ActiveX技术基于开放设计环境,用户可以自己定义和制作组件加入其中,使自己的动态网页几乎具有无限的扩充能力,这是传统的CGI等程序所远远不及的地方。ASP与常见的在Client端实现动态主页的技术如Java applet、ActiveX Control、VBScript、javascript等不同,ASP中的命令和Script语句都是由服务器来解释执行的,执行结果产生动态生成的Web页面并送到浏览器;而Client端技术的Script命令则是由浏览器来解释执行。由于ASP是在服务器端解释执行,开发者可以不必考虑浏览器是否支持ASP;同时由于它在服务器端执行,开发者也不必担心别人下载程序从而窃取编程逻辑。 ASP通过后缀名为.asp的ASP文件来实现,一个.asp文件相当于一个可执行文件,因此必须放在Web服务器上有可执行权限的目录下。当用户从浏览器输入了.asp文件的地址后,浏览器就将这个URL请求发给Web Server,如果Web Server上装了ASP,就调用ASP。ASP读出相应.asp文件,解释并执行命令,动态生成一个HTML页面回传Web Server,然后Web Server再把结果发送给浏览器。ASP文件的制作和HTML类似,且和HTML开发集成,可以在同一个过程完成,利用ASP将可以执行的脚本嵌入到HTML文件中(将HTML文件的后缀名改为.asp),这使得HTML文件的编写与脚本的开发融合在一起。通过ASP内置的对象、服务器组件(Server Component)可以完成非常复杂的任务,而且用户还可以自己开发或利用别人开发的服务器组件完成专门的任务。ASP比较网关及服务器扩展模式有着以下优点:

(1)完全与HTML文件融合在一起;

(2)容易创建,不需要其它编译、链接程序;

(3)面向对象的并通过ActiveX Server对象可扩展。

二、电子商务数据访问方式

交互技术论文篇2

[关键词] 交互;交互式教学;教学媒体

[中图分类号] G40-057 [文献标识码] A [文章编号] 1672―0008(2009)06-0049-03

交互式教学(Reciprocal Teaching)最早是由美国教育心理学家布朗和帕林萨(A.L.Brown & A.S.Palincsar)提出的一种旨在改善学生阅读理解和自我学习能力的教学方法,之后又得到了进一步的研究和发展,它是在支架式教学(Scaffolding Teaching)理论基础上发展起来的一种教学模式。支架式教学的本质在于:以最近发展区作为教师介入的空间,为学生的学习提供支持,促使学生主动而有效地学习。交互式教学的特点是着眼于培养学生特定的、具体的用以促进理解的策略。研究者把阅读理解的策略分为两类,即增进理解的策略和监控理解的策略;他们把训练的重点放在四种理解策略上,即总结、提问、阐释(澄清短文或字词的意思)以及预测(预测下文的内容)。[1]

在我国当前的研究中,对于“交互式教学”的定义与内涵尚未形成一个统一的认识,众说不一。主要有:

“交互式教学”是指在教学活动中合理地运用多样化的教学方法,在教师与学生之间以及学生与学生之间形成交流互动的合作关系,使学生完成由“乐学”、“好学”到“会学”、“学会”的转变。[2]

“交互式教学”是在宏观教学情景下,在多点自由切入的教学平台上,教师的教与学生的学围绕某一个问题或课题进行平等交流和自主互动的一种教学方法。[3]

严格说来,交互式教学不是一种具体的教学方法,因为它没有固定的教学格式和环节,实际上它是教学方法的指导思想。其根本目的在于实现以教师为中心的传统教学方法向以学生为中心的现代教学方法的转变,以保证学习的主体――学生在课堂上充分发挥学习的主观能动性。[4]

自20世纪70年代以来,许多有关交互式教学理念纷纷被提了出来,有面对面的课堂交互式教学和非面对面的网络交互式教学。从广义上讲,教学也是一种信息的传递或传播。从传播学的角度看,交互是传者与受者双方的信息交流,因而在各种形态的教学活动中都存在着交互,交互其实是教学活动最基本的特征之一。传统的“交互”主要是指人与人、人与群体或群体与群体之间借助语言、文字等符号进行的交流活动及相互影响。然而,在不同的教学形态中,交互所呈现的方式和特征是有较大差别的。从对我国期刊网的搜索结果显示,近30年间核心期刊中探索交互式教学的文章很多,各类教育教学书籍中涉及对交互式教学理论和实践研究也数不胜数。国内虽然对交互式教学研究的时间不长,但还是形成了几类比较有代表性的研究成果。

一、以“语言交流、情境教学”为特征的交互式课堂教学研究

20世纪90年代以来,我国教育界也在积极倡导推行合作与探究式教学,许多专家、学者都从不同角度对以互动为特征的教学理论与策略体系进行了不懈的探索。靳玉乐主编的《探究教学的学习与辅导》与王坦著的《合作学习的理论与实施》以及其他有关合作与探究的一些著作,都涉及到互动的问题。教育学、心理学等学科也对“互动”的特征进行了大力探讨。如西南大学教育科学研究所张大均教授主编的《教育心理学》用专章论述了“教学交往与课堂互动”,其中包括教学交往的含义、基本类型、特征、条件与原则,也包括师生交往的心理结构及功能、课堂教学互动的基本特征、基本模式与基本条件等。

此类探讨大多注重于从课堂互动的角度来分析,涉及的对象主要是教学主体师生之间动态因素的互动合作。教学就是在教师与学生之间进行信息传递的交互活动,[5]新课程把教学过程看成是师生交往、积极互动、共同发展的过程;把教学的本质定义为交往,是对教学过程的正本清源。只有师师、生生、师生之间积极的交往互动,才能充分发挥师生、文本的学习资源,提高课堂学习效率,把课堂还给学生,把学习的主动权还给学生,让课堂教学焕发出生命的活力,这是新课程改革的灵魂。课堂教学应充分利用互动交往的形式,促进教学相长,促进学生探索创新。

许多学者积极探讨课堂教学中的交互式教学模式,如吴惠敏老师的“‘互动式教学法’在课堂教学中的运用”,研究探讨了五种较成功的“互动式课堂教学法”:主题探讨法、问题归纳法、典型案例法、情景创设法及多维思辨法;孟素琴、郭大波老师发表的“‘交互式’课堂教学模式初探”一文中,摸索出一套适合思想政治课的“交互式课堂教学模式”:教师设疑学生根据原有知识回答教师板书教材知识和体系并设疑,学生阅读归纳整理学生讨论、辩论,教师串讲教材纠正错误课堂小结;东北师范大学周福琴教授的弟子周澍较为详尽地介绍了交互式课堂教学模式的原则、特点、方法及意义,多层面地分析了其理论依据,简述了国内外交互式教学模式的研究开展状况,并阐述了在大学英语课堂教学中倡导此模式的意义,提出了适用于大学英语教学的交互式课堂教学模式:热身阅读训练讲解角色扮演小组讨论检测作业;宋海燕在她的硕士学位论文“交互式课堂教学对词汇学习的影响”一文中,从语言输入互动模式的角度分析了外语课堂互动的特点以及其对词汇学习的作用,在Vygotskian社会文化框架下剖析了交互式课堂中通过小组活动对词汇进行协作学习的过程;郝怀芳的教育硕士学位论文“语文交互式教学的理论及应用”,运用横向比较的方法对语文交互式教学的内涵、理论基础、特征等问题进行了深入探讨;等等。

实践证明,交互式教学作为一种现代教学改革的思想,联姻现代教学媒体,必将促生适合课堂教学的现代新型教学模式。

二、以计算机辅助教学(CAI)为特征的交互式课堂教学研究

计算机辅助教学(CAI)指的是用计算机帮助或代替教师执行部分或全部教学任务,传递教学信息,对学生传授知识和训练技能,直接为学生服务。随着信息技术在教育中的广泛应用,运用计算机辅助教学的交互式课堂教学得到深入的研究和普遍的重视。

此类交互式教学的呈现方式是以计算机技术为核心,并以信息通讯技术、电子技术等深度整合的多媒体技术形式,集成了软硬件系统和资源为一体的互动平台,从而影响教学过程的各个环节,具有诸多优越性。就课堂而言,多媒体技术的运用直接影响到教学的效果,它能把一些抽象的问题形象化、枯燥的问题趣味化、复杂的问题简单化,教师利用多媒体开展情境创设、启发思考、师生交互、人机交互等。多媒体技术不仅具有一般教学媒体的特性,如内容展示、重复利用等,而且集成了计算机、投影仪等诸多媒体的优点,如方便可控、便于保存、便于交流、长久显示等。交互式教学呈现方式的优越性体现在教学活动的全过程,归结起来可以分成教师备课、课堂实施、复习巩固、教学评价等几个方面。[6]

此类探讨大多注重于运用交互课件来突破传统媒体的“线性限制”,以交互性、随机性、灵活性、全方位、立体化的方式把信息知识形象、生动地呈现给学习者,具有交互性强、知识密度大、表现力强的特性,能很好地激发学习者的学习兴趣。通过计算机辅助教学,改变了传统的教学模式,教学结构发生根本性变化,教师由知识的传授者变成了课堂的组织与管理者,学生学习的指导与监督者;学生由知识的被动接受者变成了积极的自主学习者,人际交流及合作技能也得到了提高。

三、以“交互式电子白板”为特征的交互式课堂教学研究

传统的课堂教学手段和现代多媒体课堂教学手段各有优劣。人们希望能够整合二者的长处,使其既具有普通黑板的功能,能在上面书写自如,展现教师风采,又具有能够承载丰富多彩的网络多媒体的功能,并且能够完整保存课堂上教师和学生在黑板上所写的内容。交互式电子白板的出现,使这种愿望变成了可能。

“交互式电子白板” (Interactive Whiteboard)是一个具有正常黑板尺寸、在计算机软硬件支持下工作的,既具有普通白板和联网多媒体计算机功能,又可以实现普通白板功能与计算机功能以及软硬件功能与教育资源、人机与人际多重交互的电子感应屏板。它通过嵌入式软件和通讯技术,将电子屏板连接到微机和投影机,构成了一个交互式协作教学环境。它能将电脑中的文件内容投影到屏板工作区,同时人们可以用白板笔(手指也行)代替鼠标控制电脑,并利用白板笔直接对平板上的内容进行标注、修改、擦除、保存等操作,具有很强的可操作性和交互性。

“交互式电子白板”(简称交互白板)在我国真正应用于课堂教学应该说是从2004年4月1日正式启动的。英方与中方的首都师范大学远程教育研究所、北京教育科学研究院和参加实验研究项目的北京市中小学签署了三方合作协议书。中英合作交互白板实验研究项目对交互白板的教学应用达成了十项共识,主要体现在交互白板能提供教师与学生、学生与学生、师生与资源、本班师生与外界师生及专家的交互平台,促进多种多样的交互活动;交互白板能构建一个课堂教与学的协作环境,转换师生的教与学的角色和行为。首都师范大学远程教育研究所所长丁兴富教授认为,电子交互白板将替代黑板成为未来课堂中信息技术与学科课程教学整合的主流技术,成为中小学课堂教学信息化基础设施建设的首选技术,成为中小学未来教室设计施工的标准。

当前发达地区中小学正大规模引进交互式电子白板,一批学校正积极投身于利用交互式电子白板教学的实践中,从而改变教与学的方式,改善师生、教材、媒体的交互关系,提高课堂教学效益。

四、基于互联网的网络交互式教学研究

面对面的课堂交互式教学,其教与学的两端都是参与教学的人。在因特网上,人们可以将预先制作的多媒体课件存放在特定的远程教学服务器中,供人们在需要的时候下载学习,这种教学方式中,学习的一端是人,而提供教学内容的一端则为远程教学服务器,因而这样的学习不受时间和地点的限制。随着多媒体技术和交互技术的发展,人们也能在因特网上进行交互式学习,远程教学服务器可以根据学习者的需求作出相应的反应。它们提供比传统面授课程更强的交互作用、更实际的个别化教学和更及时的反馈。一种新的教学思想与教学方式──非面对面的网络交互式教学随之诞生。

这种基于互联网的交互式学习模式也将逐步成为学习的主流。网络具有提供双向交互的能力,使它成为非常独特的、具有巨大潜力的教育媒介。教师可以在电子论坛中进行教学设计,可以在网上对学生进行考核,可以用e-mail对学生提出的问题做出反馈。学生利用电子邮件、在线讨论、聊天室、电子公告牌、电子论坛、电子答疑系统、视频会议等向教师提出自己没学明白的问题,和教师及其他学习者进行讨论,发表各自的看法,以达到教学相长的目的。 [7]

华南师范大学教育信息技术学院认知与技术研究室开展的一系列基于互联网的协作学习研究,已初见成效,它主要采用非面对面的网络交流,网络交流方式包括通过ISNet平台集成的协作区讨论、QQ信息、Blog日志、综合论坛发贴和e-mail等工具进行的同步或异步交流,同时也包括单独利用QQ群开展的教师或学生全体在线会议。

伴随教育信息化进程的深入,以媒体为中介的教学交互活动逐步取代了面对面的人际交互,是现代远程教育的主要形式,是现代教育的发展趋势。然而,有了先进的交互技术和交互平台,能否实现教学所期望的高质量的交互,取得良好的教学效果,我们还必须做好以下三方面的工作:

首先,要合理应用建构主义学习理论。建构主义学习理论特别强调学习过程中的社会相互作用,认为知识是个体在与环境交互作用的过程中逐渐建构的结果。因此,决定学习结果的重要因素之一是个体与环境的相互作用。无论是基于课堂的面授教育,还是跨越时空的远程教育,交互活动都是学习者学习过程的关键步骤。教师为学生提供有利于意义建构的学习环境,使学生能够建构完整的意义,并进行主动学习。

其次,要合理应用交互式学习策略。当今社会需要我们学会学习,学会合作,这就要求我们改变传统的接受学习为主动学习;改变以教师为中心、以课堂为中心、以书本为中心的传统教学模式,构建以学生为中心的教学模式;要让学生在学习过程中自主探索问题,研究问题,分析解决问题,获取知识;以人为本,尊重学生,尊重学生的主观感悟体验,改变教学单向传递为多向、互动传递,倡导合作参与,实现真正意义上的互动学习。

最后,要合理开发交互式学习平台。应根据教学设计活动的实施步骤,选择适当的交互媒体,采用适当的网络编程技术,构建网络交互平台。交互式学习作为一种新型的、借助现代信息技术而形成的学习模式,交互平台是交互学习活动的前提,犹如撑杆跳高运动中的撑杆一样,所以应根据教学的实际需要,构筑功能相对完善、简单易行的交互平台。

五、结论

进入信息时代,要求交互式教学在继承传统教学方法的基础上,运用建构主义学习理论,体现教师的主导地位和学生的主体地位,灵活应用现代网络环境下的技术媒体构建交互平台,更为科学合理地调节教师、学生、学习内容、交互支撑平台之间的关系,使新时期的交互式教学经常性地处于一种和谐、有序、生长、平衡、发展的生态环境中。已有的交互式教学研究成果已为我们的后续研究做好了铺垫,但是作为一种新型的教学思想,要完成由教学思想到教学模式的转变还有很多工作要做,有好长的路要走,加之笔者占有资料有限,对交互式教学的研究的概观难免以偏概全,所以本研究的本意仅在于吸引更多的同仁来一起探讨交互式教学的有效应用和新发展。

[参考文献]

[1][3]郝怀芳.语文交互式教学的理论及应用[D].济南:山东师范大学,2007.

[2]毛霞,陈健.以学生为主体交互式学习方法的初探[J].经济师,2003,(8):84-85.

[4]周澍.大学英语交互式课堂教学模式研究[D].长春:东北师范大学,2002.

[5]李秉德.教学论[M].北京:人民教育出版社,2003,12.

[6]朱宁贤.从黑板的演变看交互式课堂呈现方式在教学中的作用[J].中国职业技术教育,2008,(4):55-56.

[7]金天允.网络环境下教育交互的研究[J].现代远程教育研究,2004,(1):16-20.省略)。

Research Summary of Reciprocal Teaching

LiuZhenfang

(Jinhua College of Profession and Technology, Zhejiang Jinhua 321007)

【Abstract】 Media teaching isdescribedas the center inthe article, andconduct a comprehensive analysis researches on interactive teaching whichare characterized by language exchanges, situational teaching, computer-aided teaching, Reciprocal Whiteboardas well as the network Reciprocal teaching based on internetrespectively, to explore new ways for the effective application and innovationaldevelopment of Reciprocal teaching research.

【Keywords】 Interactive; Reciprocal teaching; Teaching media

交互技术论文篇3

    本论文研究基于VRML交互式虚拟产品设计坊的设计和实现。阐述了虚拟现实、虚拟现实技术以及基于VRML的虚拟现实技术的概况,探讨了在第二代Web上的VRML虚拟境界的生成技术,提出了在虚拟产品设计中用Java Applet借助VRML的外部程序接口EAI访问VRML虚拟境界及人-机交互地生成VRML虚拟空间的方法。根据目前国内外虚拟现实的研究现状,利用VRML提供强大的Java脚本语言能力和Java内建的Internet网络支持,探讨在Internet上使用VRML进行构造交互式虚拟现实环境的研究和应用。 本论文重点研究了交互式虚拟产品设计坊空间生成技术及其设计和实现。利用3D Studio MAX R4强大的三维建模和输出功能,将三维场景转化为VRML2.0文件格式输出,从而为建造虚拟现实世界提供了极大的方便。通过VRML的Script节点和浏览器外部编程接口EAI两种机制来扩展VRML场景。利用Java语言来创建程序脚本,从而控制和改变VRML虚拟空间。讨论了VRML技术与其他数据访问技术相结合,实现对数据库实时交互的技术实现方法,并简要阐述了相关技术规范的语法结构和技术要求。 论述了通过利用TCP/IP协议下的Java Socket网络通讯机制以及构造相应的网络通信数据包等方法,实现虚拟产品空间的生成。论文通过建立虚拟产品设计坊来探讨交互式虚拟现实技术在Internet中的实际应用。 论文最后展望了VRML今后的发展及实际应用的扩展。

交互技术论文篇4

【关键词】IM;互联网技术;技术使用方式;社会文化

【中图分类号】G202【文献标识码】A

一、引言

同传统的电子媒介相比,互联网媒介技术对时空的消解可以产生一种超越时空的对话,这种对话主要表现为在社会关系上对当时和当地的脱离,而非仅仅解读。尽管电话同互联网一样具有互动和即时对话的特征,但是电话两头的主体具有地域和关系上的确定性,而网络中对话者的身份可以是不确定的,这是由互联网的虚拟技术本质决定的。

互联网的虚拟技术本质决定了网络交往中“和身份不确定的陌生人说话”的技术可能性,但当出现相当数量的网络交往者“不愿和陌生人说话”之现象时,我们有必要对此现象作社会文化意义上而非技术上的阐释。

本研究的研究对象从“线下”而非“线上”选取。事实上,尽管采用“线下”抽样,考察的同样是研究对象的“线上”状态,但这种抽样既能够避免“以偏概全”的假象,又能够比照“在线”身份和“在世”身份。本研究的研究对象年龄:11岁至56岁;学历:小学至博士;男女性别配比基本为1:1[1]。在具体的抽样策略上,本研究采用目的抽样、滚雪球抽样以及方便抽样等方式。本研究选取的研究对象的样本量近600个,其中进行过两次以上深度访谈的人数50位左右,参与问卷填答的500人,回收有效问卷482份,参与网络日志撰写的人数达95位,焦点小组访谈人数65人。[2]

本文选择对IM(instant messaging互联网即时通讯)技术的使用情况进行考察网络交往方式,其理由是相对于聊天室聊天,BBS留言式交流以及电子邮件等方式,IM更能体现出互联网即时、互动以及选择交往对象自由等技术特征,且目前IM的使用普遍率已经很高,据不完全统计,中国活跃的IM软件账号已近4亿个。互联网即时通讯(IM)是通过接入互联网,使用特定软件,实现的终端用户之间文字、语音、视频方式的实时沟通和交互。目前国内使用率最高的IM软件是腾讯QQ和微软MSN。从表象特征上看,IM交流是同一时空的交流,交流的空间可以看作是交流时的对话框,交流的工具即符号,这种符号既包括文字,也包括图像。

二、研究发现:事实和数据

小沈[3]是位离家住校的大学生,她的一周网络生活日志显示出她每天都会利用QQ、MSN和阿里旺旺[4]等互联网即时通讯工具和亲朋好友交流。以下是她一周网络日志中所有涉及运用IM聊天的相关内容:

1、“下午一觉醒来2点半,开电脑,浏览新闻,约半小时。重点关注娱乐新闻。然后开QQ,阿里旺旺及MSN,三个聊天工具一起聊,和姐姐用QQ谈论马上要到的寒假;和舅妈用阿里旺旺聊天,知道她要买婴儿车,和她一起在淘宝上搜,互相谈论各个牌子的性价比;同时和叔叔用MSN谈论我最近的学习,生活,告诉他我的毕业论文选题,听取他的意见。大约一小时。”;

2、“登陆了QQ,好久没跟远方的朋友联系了,我习惯了看大家的个性签名来了解大家的近况,看到做了公务员的×的个性签名似乎她有些迷茫,便给她的QQ留言了。看完大家的个性签名大约花了40分钟。”;

3、“一登陆QQ,老姐就问我元旦回不回家,她说她元旦放假会回家,想我也回家,准备逛街帮我买衣服,哈哈,真是个好大姐,连忙发了个点头的表情过去!”;

4、“晚上7点半,一上来就登陆了QQ,把前两天照的近照贴在空间里,主要是想给他看。最近老在思考自己以后发展的问题,在QQ上和许多已经工作的朋友聊天,大家都感觉在外面闯不容易,不好混,不由得让我也压力大了。”;

5、“用MSN和在英国利物浦大学深造的好友××[5]通话,虽然时差很大,但听得出他很精神,他发展得还不错。”;

6、“在中科院读研的好友‘×院士’在QQ上和我打招呼,问我上次公务员考得怎样,我回了个害羞的表情配上文字:练练笔试试水,你别太放在心上。”。

从小沈一周采用IM进行的聊天内容可以得知,所有聊天对象都是现实社会关系中的熟人。对于小沈而言,IM聊天工具更象电话,因为聊天对象具有地域和关系上的确定性,但比电话省钱,且一部电话只有一条线路,同一时间只能和一个对象聊天,而互联网允许小沈和姐姐、舅妈、叔叔同时聊,不管是用同一聊天软件还是用不同聊天软件。这种情况以前只能发生在面对面交流的情况下,但四人面对面同时进行三个话题的交流也是不可想象的。不管是运用文字还是运用视频,小沈都通过IM继续自己在“线下”的生活和关系。

从小沈的案例,似乎让人觉得互联网的技术潜能在小沈这里并没有得到充分的体现,小沈不跟具有不确定性的陌生人聊天,而不确定性正是互联网虚拟技术本质的典型表现。可以和陌生人聊天是互联网技术的能量,而不愿和陌生人聊天是技术的使用方式。

右表是关于利用IM即时通讯工具和陌生人聊天行动情况及其行动原因情况的统计数据表:

“不安全(不信任)、浪费时间、没意义(无聊)”三项原因变量通过以下几个步骤得以形成:首先,通过开放式问题形式收集变量;其次合并意义相似变量,提炼主要变量;第三,设计问题,进行预测;第四,根据预测情况调整变量内容及表述。这些步骤的实施为测量效度提供了一定程度的保证。 [8]

调研结果显然是挺有意思的。互联网超越时空的技术能量最直接的表现就是几乎可以和这个世界上任何在网络上的人即时交流,这至少听起来很诱人。事实也是如此,IM刚刚推出的头几年,不少使用者确实是乐此不疲地加陌生人聊天。当IM技术本身越来越成熟之时,使用者却开始慢慢消减技术的功效,不愿和陌生人聊天者越来越多。这些人中有年岁较小,基本没有和陌生人聊天经历的初中生,也有年岁稍长,有过和陌生人聊天经历但现在不愿和陌生人聊天的从业者。

互联网技术对于地理空间的全面征服使得上网之人和虚拟社会中的任何人聊天都具有可能,但是以上事实和数据已经显示出了技术的悖论。首先,和在空间上具有不确定性的肉身不在场的陌生人聊天具有身体上的安全性,但技术的使用者却在此情形下产生了不安全感。其次,互联网技术使时间得以消解,消解到相隔万里几乎无需花费时间瞬即就能进行交流的程度,但技术的使用者却因为怕浪费时间而不愿意享受技术消解时间带来的全新体验;第三,超越时空的互联网技术给人类带来了一种崭新的生存方式,但技术的使用者却以“无聊”两字对此方式作出回答。

三、关于研究发现的阐释

1、无法“脱域”:缘于“不信任”心理

通过考察,我们发现IM交往中不会和陌生人聊天的原因中29%是因为不安全(不信任)。当一大批互联网技术乐观者正在由衷庆幸人类拥有了隐匿肉身的即时交往方式,这种方式使得人与人之间的交流再也不用畏惧面对面交往中有可能遭受到的伤害的时候,技术的使用者却用技术使用行为方式本身告诉我们:技术并不仅仅是技术。

马克•波斯特将因电子媒介造成时空分离而产生的社会体系特征同后结构主义连在一起,进而倾向于现实主体消解的“去中心”的后现代性,而吉登斯所固守的激进的现代性则认为“现代性的动力机制派生于时间和空间的分离和它们在形式上的重新组合”[9]。吉登斯坚持重新组合的可能性,这种可能性通过两种脱域(disembeding)机制――象征标志的产生和专家系统的建立得以实现。[10]吉登斯说:“所谓脱域,我指的是社会关系从彼此互动的地域性关联中,从通过对不确定的时间的无限穿越而被重构的关联中‘脱离出来’。”[11]

吉登斯的“脱域”同波斯特的“去中心”存在本质差别,尽管两者都是时空超越带来的结果。前者强调关系主体会发生变化,但主体还在;后者认为在语言的自我指涉中,主体被符号消解,或者说主体是通过符号质询而产生的。互联网技术对时空的超越带来的究竟是“脱域”、“去中心”还是完全不同于这两类的其他呢?

本研究通过焦点小组进行访谈时得知[12],接受访谈的研究对象的IM联系人中90%以上都是熟人(包括亲人、好友、一般朋友等)。“熟”意味个体现有的社会关系在网络上的延续,这种“熟”的社会关系绝大部分是因为亲缘关系、地缘关系和价值观的接近因素产生的。这种关系即便是脱离了形成关系的原有时空也仍然不属于吉登斯所说的“脱域”现象,因为脱域同抽象机制相连,而“熟人”的交往根本无需采用抽象机制。

这确实显示出技术之悖论了。当众多的“后现代主义者”[13]庆幸或哀叹电子媒介所造成的“主体死亡”的局面时,本研究却通过考察得出:由最具革命性的电子媒介――互联网技术产生的时空超越的社会交往存在既非现代的“脱域”,更非后现代的“去中心”,而是更接近于前现代的“熟人”交往现象。现象如此,又如何解读呢?

现代性的“脱域”机制是和信任紧密相连的。吉登斯的观点是:伴随着现代性“脱域”机制的信任既是一种制度保证的信任,又是一种生活政治(关于自我实现的政治)的能力。事实上,互联网交往之所以无法形成“脱域”的信任,一方面是难以得到制度的保证,另一方面则是个体还不具有自我实现的信任能力。在吉登斯看来,“建立在基本信任之上的自我实现的趋势:这种基本信任在个人化的情境下只有通过自我向他人‘敞开胸怀’才能得到确立;个人和作为‘关系’的情感纽带的建构受到相互自我开放的引导。”[14]看上去,吉登斯为业已失控的现代性开出的一剂被他自己称作为“乌托邦现实主义”的药方的最终药理是“爱”的。基本可以肯定,不管是在现实世界还是虚拟世界,目前这剂药方都只能是种信仰。一度有人认为,互联网的虚拟性将使作为“虚拟角色”出现的网上之人变得更为理想,因为虚拟性会让人变得更为真诚和直率,更愿意向他人敞开自己,而这些特征基本可以归为吉登斯的自我实现能力范畴。仔细推敲,这种期待其实是种没有起点的循环论。退一步讲,即便是愿意和陌生人交流,不真诚之人在虚拟社会交往中彻底变成一个真诚的人这种可能性是值得怀疑的。

当互联网技术超越时空的虚拟能量遭遇到现代社会中脆弱的信任文化心理,事实显示出,技术一时难以突破文化的制约,技术的使用方式遵循着文化的逻辑而非纯粹的技术逻辑。

2、“向死存在”的时空筹划:“浪费时间”的本质

考察显示出的另一个结果是:IM交往中不愿意和陌生人聊天的理由中33%是因为“浪费时间”。假如从口语媒介到印刷媒介到电子媒介的发展是人类不断突破时空限制的一部交往史,似乎我们有理由相信突破时空限制,扩大交往范围是人类本能。当互联网技术将这种时空突破的能量发挥到了极致的时候,为何人们却将完全不受时空限制的范围内的交往认作是“浪费时间”呢?

赫格斯特兰德的“时间地理现实”(timegeographic reality)概念表明:任何一种行为在时空方面的伸展都会受到一定的限制[15]。他从五个方面对此进行了论述,大致可以概括为:肉身的不可分;“向死存在”的时间稀缺性;时间的绵延性;空间中运动和时间中运动的同一性;时空“容纳能力”的有限性。赫格斯特兰德认为,这五个方面表明了人类存在的物质核心。[16]当人的一部分行为发生在虚拟世界的时空中时,这种物质核心隐退了吗?

因为人的肉身具有不可分性,所以人所参与完成的每一项任务都具有一定时间的绵延。相当于面对面口语交流,需要说完一句话再说另一句话,在互联网上的交流同样需要打完一句话的字,再打另一句话的字。这种轮次就是对稀缺的时间资源的占用,或者说对时间的一种筹划。赫格斯特兰德说:“在空间进行的运动也是在时间中的运动”,这种情况同样适用于互联网虚拟空间。即便是跨越空间界限同在一个虚拟空间的即时交流,交流者本身仍然具有弃之不去的肉身,仍然遭受着行动的轮次和时间的绵延。也就是说,互联网上的交往可以压缩从一地走到另一地以便同在一地所需要的时间,可以废弃面对面交流一定需要共在的空间向度,但是无法消解交流行为本身的过程性,这种过程性就是时间性。

海德格尔认为,“时间性不是‘存在者’。时间性不存在,而是‘到时候’。”[17]作为一个生存论者,海德格尔绝不可能将时间看作一种实体,对于海德格尔来说,时间性可以理解为一种筹划的展开。我们经常说,时间是个常量。从表面上看,这里的时间主要指机械时间或者说是钟表时间。一天二十四小时,可以扩大其内涵,但无以伸展其外延。而就“此在”的最本己的可能性――向死存在言,作为常量的时间对于存在者来说意味着一种筹划。将在互联网上和陌生人聊天视为一种“浪费时间”的行为说明,和陌生人的“网聊”进入不了这种“向死存在”的筹划。看来,互联网虚拟技术要真正影响存在本身还有很长的距离。

吉登斯批评赫格斯特兰德的“时间地理学”倾向于把“个人”的构成看作是与这些人的日常生活所面对的那些社会场景彼此独立进行的过程,而对时空筹划本身的性质和起源却未加阐明。[18]为何将和陌生人“网聊”视作浪费时间乃至不将其作为生活路径筹划中的一个区域,对于这种行为的性质和起源,本文更愿意将其归之于文化心理或价值观念。本研究通过深度访谈得知,持“浪费时间”理由而不愿意和陌生人聊天者绝大多数认为学习、工作是正事,聊天游戏是消遣,和陌生人在一个虚拟世界中的聊天似乎更是一种“浪费时间”的不理智行为,不管后者因为技术的能量能让个体获得多么新异的体验。从此意义言,技术发展在对既有文化造成极大影响的同时,技术的使用方式同样无法摆脱既有文化的羁绊,因为身体仍然受到现实时空的制约,我们无法活在二十四小时的钟表时间之外。

3、“有限意义域”的有限意义:“生活意义”的悖论

考察结果还显示出:IM交往中不愿意和陌生人聊天的理由中28%是因为“没意义(很无聊)”。对于持这类观点的社会行动者,什么行为是有意义的呢?此处,我们引入许茨的“有限意义域”概念。

阿尔弗雷德•许茨的“有限意义域”强调的是构成实在的各种经验的意义。我们的社会生活是一个拥有多个“有限意义域”的具有“多重实在”的世界。“每一个意义域――由各种真实的客体和事件构成的、我们通过我们的行动与之连接起来的最高世界,各种想象和幻想的世界……都具有其特殊的认知风格。正是我们的一整套经验所具有的这种特殊认知风格把它们构造成一个有限意义域。”[19]许茨认为,在多个“有限意义域”构成的实在中,“日常生活”是最高实在,其他所有有限意义域都可以看作是日常生活这一有限意义域的变体。

何明升等研究者在许茨关于“有限意义域”的理路基础上提出,“就此而言,赛博社会作为一个‘有限意义域’也是日常社会即‘网络社会’或‘信息化社会’的‘变体’。”[20]赛博空间是“一种区别于传统意义上的以‘地方’为基础相联系的互动和空间,是一种纯粹私人化、可以拥有多重身份的解构日常生活的个人沟通网络。”[21]从互联网的技术逻辑来说,这种说法似乎是站得住脚的,但是当互联网的交往大多仍是现实社会互动关系的延续,互联网交往者仍然拥有确定身份的主体性时,不加区别地将赛博社会称作不同于日常生活的“有限意义域”是不恰当的。既然我们将赛博空间称作是一个社会,在一个社会中就具有多种生存方式或生活形态,每一种方式或形态都具有各自不同的经验意义从而构成赛博社会本身的各个不同的“有限意义域”。也就是说,如若真要将虚拟社会生活描述成不同于现实社会日常生活中的“有限意义域”,那么,不是独立的一个“有限意义域”,而是根据虚拟社会生存中的各自不同的经验意义形成的多个“有限意义域”。

不愿意和陌生人聊天的理由中28%是因为“没意思”,这种现象说明,同作为“第一实在”的日常生活相比,和陌生人“网聊”的“意义”显然逊色很多,这或许也是考察结果中有一小部分人仍然愿意同陌生人聊天其理由同样是“无聊”的原因,只有在日常生活中感到无聊时,才会选择和陌生人聊天这一同样无聊或者说更为无聊的行动。

关于生活意义的问题,我们经常人为地将其作形而上的理解。就领悟生活的精神境界意义言,我们容易哀叹现实生活的无奈、空虚和无意义,这种哀叹很大程度上看起来是因为我们的身体所受到的现实时空的束缚。如今,技术发展史上一种革命性的媒介凭其技术能量可以让我们不受时空的束缚。按照技术的逻辑,除了人的生命的有限性之外,虚拟社会的交往行动基本可以不受现实时空的束缚,“你”可以完全不是“你”自己,“你”甚至可以完全不按这个现实社会中的规范行事,也就是说,“你”甚至可以完全不象这个现实社会中的任何人,你摆脱了现实社会的束缚。按理,这时的“你”将会视这种状态为“有意义”的生活,但事实是,“你”仍将这种状态视作“无意义”,而“你”所选择的更“有意义”的生活则是一直以来“你”可能哀叹的现实生活。这应该可以看作是时空和意义的悖论了。

安德鲁•芬伯格在《技术批判理论》一书中写道:“正如柏拉图所认为的那样,我们交往的媒介决定了我们相互作用的性质。但正如我们从因特网的例子中所了解到的那样,这是一种有着严重缺陷的观点。实际上,技术的社会影响取决于技术是如何被设计和使用的。书写可能有助于师生之间的不断对话,而话语也可能很容易地变成喃喃自语。”[22]“不愿意和陌生人聊天”的网络交往现象正是对此段论述的印证,交往的媒介并没有决定交往的性质,互联网技术没有对社会产生 “网络交往者身份多重,自我认同多样”那样的影响,互联网技术的社会影响确实取决于技术是如何被使用的。从本研究中我们发现,技术使用并不仅仅由技术本身决定,技术使用方式常常受到现实社会文化的制约。基于此意,本文阐释了“不愿意和陌生人聊天”的网络交往方式可能受到的具体的现实社会文化状况的影响。技术对社会的影响取决于技术使用方式,技术使用方式受制于现实社会文化,芬伯格的思想在本文中得到了印证和进一步拓展。

注释:

[1]根据中国互联网络信息中心(CNNIC)2008年7月24日的统计报告,中国网民中男女比例基本接近1:1(女性网民占46.4%),

所以,对研究对象1:1的男女配比符合网民性别分布的基本情况。

[2]其中存在人员交叉。

[3]本研究中所涉及调研对象名字均为化名。

[4]阿里旺旺是另外一款主要用于网络购物买家和卖家进行沟通的聊天软件。

[5]在本研究中,涉及个人真实姓名处都作匿名处理。

[6]本研究中的陌生人指的是不属于既有的现实社会关系中的个体。

[7]此为其中一研究对象“视情况聊天”行为之陈述理由。

[8]有意思的是,根据问卷填答内容,“无聊”既是不聊的理由,也是聊的理由。在选择会同陌生人聊天的人数中,百分之六十五左

右的人数所陈述的理由都是因为无聊而选择和陌生人聊天。

[9]安东尼•吉登斯(著),田禾等(译).现代性的后果[M].南京:凤凰出版传媒集团,2000:14.

[10] 安东尼•吉登斯(著),田禾等(译).现代性的后果[M].南京:凤凰出版传媒集团,2000:19.

[11] 安东尼•吉登斯(著),田禾等(译).现代性的后果[M].南京:凤凰出版传媒集团,2000:18.

[12] 由于客观条件的限制,本研究的焦点小组访谈研究对象基本都集中于大学生,而没有涉及其它年龄段的人群。本研究进行过三次焦点小组访谈,访谈人数为65人,分别为大一20人,大二23人,大三22人。

[13] 尽管存在许多被称为“后现代主义者”而自身不愿意不贴上“后现代主义者”标签的人,但本研究为行文方便起见,仍打算将所有坚持“主体死亡”观点的研究者称作“后现代主义者”。

[14] 安东尼•吉登斯(著),田禾等(译).现代性的后果[M].南京:凤凰出版传媒集团,2000:109.

[15] 转引自安东尼•吉登斯(著),李康等(译).社会的构成:结构化理论大纲[M].北京:三联书店,1998:197.

[16] 转引自安东尼•吉登斯(著),李康等(译).社会的构成:结构化理论大纲[M].北京:三联书店,1998:197.

[17] 马丁•海德格尔(著),陈嘉映等(译).存在与时间[M].北京:三联书店,2006:374.

[18] 安东尼•吉登斯(著),李康等(译).社会的构成:结构化理论大纲[M].北京:三联书店,1998:204.

[19] 阿尔弗雷德•许茨(著),霍桂桓、索昕(译).社会实在问题[M].北京:华夏出版社,2001:442-443.

[20] 何明升、白淑英(主编).网络互动:从技术幻境到生活世界[M].北京:中国社会科学出版社,2008:29.

[21] 何明升、白淑英(主编).网络互动:从技术幻境到生活世界[M].北京:中国社会科学出版社,2008:30.

交互技术论文篇5

关键词:流媒体技术  远程  交互学习

随着宽带成为网络架构的重点,网络上的信息不再是文本、图像或简单的声音文件。流媒体不同于传统的多媒体,传统多媒体文件需要从服务器上下载之后才能播放,一个一分钟的视频文件夹,在56K的窄带网络上至少30分钟才能下载到本地硬盘。而流媒体的特点是运用可变宽带技术,使人们可以在28K到1200K的宽带环境下在线欣赏高品质音频和视频节目。

计算机的发展,网络盛行,教育趋势将是家庭学校。使用流媒体进行远程学习是未来人们受教育的新方法。因为它的实时性,可以任何时间、任何地方,同时、不同时获取自己需要的。

一、以流媒体为基础的远程交互学习与传统远程交互学习分析

现代远程学习是一个“人一机一人”的多向信息交流与传递,也是一个由教师、学生、计算机多媒体共同完成教学任务的教学过程。学习过程便是交往活动的参与者或交往主体——教师与学生、学生与学生通过媒体、教育资料进行沟通、情感交流和为达成一致的相互理解而进行的教学活动,所以交互显得尤为重要。以流媒体技术的远程教学为学习者提供用其他媒体进行学习无法得到的便利,使远程学习变得更加直接、更加有效、更加有利于使用。随着流媒体技术的发展,远程教学交互有了突破性的进展:允许教师和学生之间实时(同步)或非实时(异步)的以文本、图像(图形)、音频或视频等形式进行交互式教学活动。在网络远程教学中,学习者和学习资源(人力、物力资源)都同时是教育传播中的接收者和发送者,教学过程呈现在学习者与媒体、学习者与教师、学习者与学习者等之间的双向或多向交流中。远程教学交互又有了新的内涵:“网络环境下的远程教学交互指的是远程教学交往双方通过网络这一中介而发生的有目的、有计划、有组织的相互影响与相互作用。”

网络功能日渐强大,流媒体技术的完善,使远距离教学的零距离状态成为可能,使得远程学习由“个体学习”向“社会学习”的转变成为可能。学习者可以根据自己的需要,随时随地与人交互和对话,且对话的时间和空间无限扩大,使得学习者不再有孤独感和寂寞感,可以随时与人或接受他人的讨论,进行协作学习。

二、流媒体与其它多媒体的分析

到目前为止,远程学习者中主要是通常是通过计算机网络来进行学习的。而除了第一、二代学习媒体之外,主要学习媒体有BBS、E-mail、Blog、视频点播、视频会议、网络电视、流聊天、电子白板。

(一)流媒体与多媒体的技术分析

从技术上分析,流媒体的技术的优势是显而易见的。远程学习者所需要的学习内容无需下载到本机上,节省时间,延时短,学习进程完全可由学习者自己控制。

(二)交互模式异同步中分析

从是否同步角度分:同步交互和异步交互

1.同步交互

同步过程的学习是利用模拟真实课堂教学方式的双向实时交互式网上学习。同步的远程教学方式为远程学习者提供了一个虚拟的课堂,打破了远程学习中时间、空间的限制。教师现场授课的语音、数据、图像等实时地传送到远端教室或学生的桌面系统上,这样学生就可以同普通的学生一样听老师的授课,既实现教学资源的共享又能获得较好的教学效果。在同步过程中,根据远程学习者是否可以和教师进行实时的交流,比如向老师提问等。同时流媒体具有单播、组播、广播的几种播放方式,在授课系统划分为双向交互式系统和单向广播式系统两大类。交互式系统的特点是交互性好,教师在教学活动中可以看到学生的表情和动作,听到学生的声音,并可和学生进行现场交流,所以教学效果比较好,尤其是那些需要学生参与的课程,比如外语教学。单向广播方式的特点是覆盖范围广,但由于缺乏交互性,教学效果不如双向系统。

2.异步交互

远程学习者多数来自于社会的各个阶层,进行远程学习往往是利用工作之后、闲暇之余,在时间上很难做同步,而把教师的授课内容、教学内容制成流媒体课件,按照个人需要进行学习。流媒体点课件的出现,解决了一般的多媒体课件容量较大,下载完整个课件需要等待很长的时间的问题。并且节省了占用本地计算机的存储空间。

流媒体课件是基于流媒体技术的多媒体课件,它通常资源共享,访问不分时间地点;等待时间短,与文件大小无关;访问方便,交互性强;客户端操作简单,系统使用方便;无需下载流媒体课件,保护了制作单位的知识产权。

BBS(Bulletin Board System,电子公告板)是Internet为用户提供信息交流的一项服务。BBS具有信息交流、问题解答、电子邮件等功能,一般BBS都有各自的主题或兴趣领域,而且是由个人或组织来管理和维护的。它是Internet上提供人们相互交流的一项服务,是一个多人参加、多向交流的网络大论坛。它允许用户旁听、提问、参与讨论和发表意见,实现讨论问题、交流思想、协作探究、解决问题,甚至可走向“学术研究化”“专业论坛化”“少教学探讨化”等方向。在我国各地电大学习的远程学习中,常常BBS来搭建教学平台,进行学习。以江门电大为例,江门电大近年来建立并逐步完善了网上远程教学平台,截止到2004年11月底,建立了120个班极317位学生的资料数据库,已登陆注册的师生5949人,部门课程采用BBS系统,通过实验数据表明BBS系统的应用,较第一、二代远程学习有很大改观。

E-mail(电子邮件,electronic mail,常缩略为E-mail,e-mail或email),对于远程学习,电子邮件从某种角度上是第一代远程学习函授学习的代替,利用因特网的方便、传播快捷、一信多发的特点,进行学习交流。E-mail可以指对个别远程学习者进行专门的远程教育,由于远程教育的学习常常参差不齐,而电子邮件可以解决这种不同的局面,指对各个别的学习者进行独立的辅导。

尽管BBS、E-mail在目前远程学习中的地位是不容忽视,但是流媒体发展趋势、有及未来的应用上,一定会取代它们。我们都清楚,远程学习中,交互的重要性。交互对于远程学习来说极其重要, 在与异地的远程教育机构及其学生交互时经常会发生交流困难和信息传播障碍。远程教育中学习者和教师都处于不同地方人际间的交互和信息交流主要是通过通信媒体和技术来实现。BBS、E-mail等应用,对于交互学习来说,还存在有许多方面的局限。例如,教师授课的神态、讲述课程语气,在学生学习中给予的鼓励、原谅,学生都无法活灵活现的感受到。而流媒体在远程学习的应用,则解决了这样的问题。

陈丽在《网络异步交互环境中学生间社会性交互的质量》[20]中对远程学习的实验中发现在1200人/日稳定情况下,虽然许多学习者关心讨论区的内容变化,但也只有一部分常常参与其中,大多数人很少发言甚至不发言,只是观看。有些学习者缺乏信心,有些学习者习惯于被动的观察,有些学习者不太熟悉环境等等一系列的因素,使大部分的学习者处于被动的学习状态。而流媒体技术能把虚拟现实中环境,主动的或都被迫的使更多的学习者参与其中。

三、与传统课堂交互学习分析

建构主义认为,知识不是通过教师传授得到,而是学习者一定的情境即社会文化背景其他人(包括教师和学习伙伴)的帮助,利用必要的学习资料,通过意义建构的方式而获得。例如:教师尽管在课堂上讲解得头头是道,学生两不闻;教师在课堂上详细分析讲解过的习题,在测验或是作业中仍然谬误码百出。究其原因,学生缺乏对知识的主动的建构过程。虽然在传统课堂学习中,学生与教师的交互是在直接的接触或面对面的交流过程中同步进行的。但课堂学习中的师生交互是以教师为主体进行的,学生提问与教师解答等交互活动只是教师教学方案的一部分学生与教师在交互地位上存在着不平等性,教学过程中的交互活动是为了保障和促进教师教学活动的顺利进行。而在以远程学习中,教师与学生的角色发生转换。每个学习者都成为学习的主体,在学习的过程中,还可以发表自己对的问题的新的看法和体会,角色扮演的成功将会引发学生的积极建构,促进学生对知识的学习的兴趣。

同传统交互学习相比,以流媒体技术为基础的远程交互学习有如下优点:

(1)多维的交互通道

以流媒体技术的远程教学,教师与学生处于不同的地理空间,利用计算机网络可创建多个私有的通道,通道之间不互相干扰,学习者能以非顺序的方式发言,而不会由于同时而影响他们的行为。

(2)丰富、形象、生动的媒体信息

流媒体技术可以将文本、视频、音频同步、非同步的传播给学习者,使学习者建构一个很好的情景,帮助他们组织自己的见解、观点,增强他们对知识的表达能力和反思能力。

(3)交互效果从学习者的角度出发,具有远程状态下的自觉性、主动性,可运用各种方便、灵活、可靠、有效的交互手段。以学习者为主体,为远程学习者提供良好的人机交互和人际交互的教与学环境,教师可以模拟传统教室进行实时授课,也可以组织学习者进行答疑和讨论,在最大程度上给予学习者自主学习的空间和机会。

流媒体技术对于远程学习者的应用的界面有流媒体课件点播、视频会议、网络电视、手机界面等。它们界面通常简单直接,操作方便,对于不太熟悉操作的学习者使用也非常方便。而流媒体的同步、异步均能实现的技术可以满足来自任何地方的学生可以同步或不同步获取教师随堂上课内容;对一或者一对多地在线讨论,包括学生与教师进行的桌面会议;同步或者不同步的学生之间的视频会议和在线学习讨论,实现学生之间的项目合作。

从上面的这些方面可以看出,在远程教育中使用流式技术有着巨大意义,它不仅能够有效传播教育机构编著的教程,而且能够接受来自学生方面对这些教程的反馈信息,为他们提供丰富的交互性环境。

参考文献:

[1]王磊.论远距离教学中的互动理论[J].电化教育研究,2004(4):23-26。

[2]王心,沈琴.《流媒体技术与远程教育的完美结合》[J].中国有线电视,2004(2):27。

交互技术论文篇6

关键词:内容分析法;交互;多媒体课件;用户界面

中图分类号:G40-057 文献标志码:B 文章编号:1673-8454(2013)22-0061-04

一、引言

随着现代信息技术的飞速发展,优质的交互多媒体课件将会对促进教学手段和教学方法的改革,提高教学质量起到非常显著的作用。[1]而交互多媒体课件的用户界面作为用户与课件交互的窗口,承担着向用户提供其所需要的信息,供其阅读、判断和分析,向计算机输入相关的信息进行查询和控制等操作的重任。如果一个构思精巧奇特、媒体素材丰富、内容设计良好的交互多媒体课件的表达方式设计不合理,即用户界面设计不当,将大大地影响课件的教学效果。为了使用户与计算机的交流更好地进行,使交互多媒体课件的教学效果更为理想,合理地设计交互多媒体课件用户界面就显得尤为重要。因此,用户界面的设计也越来越受到人们的重视。用户界面不仅成为衡量交互多媒体课件教学效果和效率的重要因素,也是评价课件质量的重要指标之一。开展交互多媒体课件用户界面的研究,是一项十分重要且有意义的研究工作。目前,国内外对交互多媒体课件用户界面的研究很多,但主要是定性研究,缺乏系统的研究和定量研究,还有很多问题值得深入探讨。

二、研究方法与内容

1.研究的主要方法

本研究主要采用内容分析方法。“内容分析法是对于明显的传播内容,做客观而有系统的量化并加以描述的一种研究方法。它以预先设计好的类目表格为依据,以系统、客观和量化的方式,对信息内容加以归类统计,并根据类别项目的统计数字,做出叙述性的说明,从而得出结论。”[2] 本研究的过程主要包括确定样本,样本整理,数据的统计与分析,结果的解释与结论的形成等步骤。[3]

内容分析的应用模式可分为特征分析、发展分析和比较分析三种。本论文的内容分析将采取发展分析和比较分析的模式,比较分析就是发现当下对交互多媒体课件用户界面的研究大多是从哪些不同的方面进行研究;发展分析就是比较不同时期对交互多媒体课件用户界面的研究。

2.研究的主要内容

本文以Flash课件为例,以学术期刊中对Flash交互多媒体课件用户界面研究的论文为研究对象,通过CNKI 数据库进行检索,将梳理国内外关于Flash课件用户界面研究方面的相关论文,并采用内容分析法对其进行分析和数据统计整理,从中获得国内外关于Flash交互多媒体课件用户界面的研究现状、设计特征以及发展趋势,归纳探究提高Flash交互多媒体课件用户界面策略及启示。

三、Flash课件用户界面的内容分析

1.内容分析过程

为分析当下Flash交互多媒体课件用户界面研究的现状、设计特征与发展趋势,首先需要进行研究样本的选取。由于与Flash交互多媒体课件用户界面相近的术语还有Flash交互多媒体课件用户接口,因此将这两个术语作为检索的关键词,以确保将与Flash交互多媒体课件用户界面相关的论文全部找出来。通过查阅CNKI 数据库的期刊、论文集及专著,找到与Flash交互多媒体课件相关的文章共120 篇,剔除掉与本研究相关性不大的42 篇文章,确定以剩余的78篇文章作为本次内容分析研究的样本。本论文对这78篇文章进行了详细的分析,对这些文章按照发表年份进行了研究,有关研究样本发表年份的具体情况如表1所示。

此外还对样本文章进行了内容分析类目的研究,建立了如表2所示的内容分析类目表。表2中分为“基于理论的研究”、“基于技术的研究”两个内容分析类目。为了对“基于技术的研究”这一类目进行深入研究,又建立了如表3所示的内容分析类目表,表中的类目分为“对导航的研究”,“对屏幕显示的研究”两类。对“屏幕显示”这一类目又根据实际情况分成不同的子类目。本研究中,分析单元为“篇”。

用户界面是交互多媒体课件向用户传递信息的窗口,所传递的信息内容可分为内容类信息和控制类信息两类。[4]我们可以通过文本、声音、图像、动画和视频来表达内容类信息,即作为传递教学内容信息的载体。通过菜单、按钮、热区等来表达交互控制类信息,借助这些导航我们可以实现对交互多媒体课件的控制。交互多媒体课件用户界面就是由这些要素构成,对这些要素进行研究就是对交互多媒体课件用户界面进行研究。

2.内容分析结果与情况分析

通过分析表1、表2和表3,可以得出近年来关于Flash课件用户界面研究具体情况的结论如下:

(1)发展速度

Flash课件用户界面研究发展迅速。近年来,人们越来越重视Flash课件用户界面的研究,有关的研究论文数目也在持续不断地增加,由1997年的两篇、1998年的0篇增加到2007年的12篇。虽然2007年之后研究论文数量有所下降,但仍处于较高的水平。

(2)研究重点

Flash课件用户界面的研究重点主要是基于技术的研究,相对忽视了基于理论的研究。如表2所示,“基于技术的研究”占76.9%,而“基于理论的研究”仅占23.1%。这种情况必须引起我们的注意。基于技术的研究中对颜色和布局研究较多,而对于声音和导航,还有待于进一步研究。详细情况是:

理论层次:对Flash课件用户界面的研究缺乏理论深度,主要停留在技术层面。如何充分发挥课件制作过程中的理论指导作用,提高Flash课件的质量仍有深入研究的必要。许多课件在设计时是基于设计者本身考虑的,没有充分考虑学习者的现实需求。如何从用户需求、用户心理、心理等方面的特征进行用户界面设计是必须深入探究的研究课题。若能在充分考虑用户心理,结合教育学、心理学、发展与教育心理学等的理论基础来设计和开发Flash课件的用户界面,将会大大提高Flash课件用户界面的质量,更进一步课件整体的质量也会有所提升,这些最终将极大的激发学习者的学习兴趣,提高课件的教学效果与效率。

技术层次:Flash课件用户界面研究中基于技术的研究对颜色和页面布局研究较多,忽视对声音和导航的研究。一个Flash课件若颜色和页面布局不够科学合理,将没有办法吸引学习者的注意力、激发学习者的兴趣,导致学习者感觉乏味和无趣。拥有恰当的颜色设计和搭配合理的页面布局的Flash课件,能够吸引用户的注意力,愉悦用户的心理,从而使得用户加深对Flash课件的印象。[5]因此,对课件颜色和页面布局的研究较多也是合乎常理的,但忽视Flash课件中的声音和导航的研究,也是万万不可的。

由于课件中导航的基本作用是为了让用户在使用课件过程中不至迷失,并且可以方便地回到课件首页及其他相关内容的页面。一个课件的导航是否专业,影响着用户使用课件时的心理,也是确保课件信息能否有效地传递给用户的一个重要因素。[6]因此,加强对Flash课件导航的研究是有必要的。

声音也是Flash课件中传递信息内容的一种载体。课件中如果声音能够得到合理的运用,将会直接提高课件的质量,进而增强用户的学习热情和学习主动性,提高用户的学习效果。声音媒体的恰当运用可以使得教学内容更加丰富,能够提供更强的学习刺激,强化学习者的记忆,激发学习者的学习积极性。因此,必须要重视对Flash课件中声音的研究。

(3)研究特点

Flash课件用户界面研究中,“基于技术的研究”呈现出一些特点。根据表3中各子类目所占比例的大小,“颜色”(53.8%)和“布局”(51.3%)这两个类目所占的比例较大,而对“声音”和“导航”的研究仅占达16.7%和17.9%。声音是学习者获取信息的重要来源。导航则是衡量整个课件内容衔接和跳转是否顺畅,是否符合超媒体基本特征的重要指标。Flash交互多媒体课件中对声音和导航研究不够深入和具体的情况值得反思。

四、基于内容分析法Flash课件用户界面研究的启示

1.交互多媒体课件用户界面设计发展趋势及应遵循的原则

(1) 用户界面设计理论与技术进一步融合提升

随着对Flash课件用户界面的研究与实践的不断深入,Flash课件用户界面在理论研究、技术研究等方面将呈现出新的特点。在理论研究方面,在开发Flash课件时能强调心理学等理论的应用,设计者能够在充分考虑用户的心理因素基础上来制作课件,以期满足用户的真实需求。在技术研究方面,导航和声音的研究必将会得到加强。用户界面各因素的研究能够得到相对平衡,从而全面提高课件的质量,激发用户的学习热情和主动性。

(2) 用户界面设计要注意科学性与艺术性的协调

交互多媒体课件开发者的设计思路对课件质量的提高起着至关重要的决定作用,直接影响着用户对课件的使用效果。在制作交互多媒体课件时,主要有两种不同的设计方法:一种强调内容,注重于追求科学性;一种强调过程,偏向于追求艺术性。科学性要求内容知识点之间的联系要有逻辑,符合教学思路;艺术性则喜用天马行空的手笔,从美学上来刺激用户的视听觉等感官,激发用户的兴趣,引起他们的关注。因此大多数交互多媒体课件中会存在如下问题:强调内容者,虽然从用户的认知规律角度出发,使得知识点之间能够实现小步骤的完好递进,却也同时忽视了用户的心理特征;强调过程者,从用户的爱好和兴趣角度出发,有利于引起他们的注意,能够调动他们的学习欲望,却也相对忽视了教学内容之间的逻辑衔接。目前国内交互多媒体课件的质量大多数不是太高,主要是交互多媒体课件开发者在设计时过于追求科学性,不能够充分考虑用户的心理因素,不能够充分考虑用户的真实需求,导致设计出的课件不能够充分满足用户的需要。

(3)用户界面开发过程中要充分考虑用户的地位和作用

交互多媒体课件的制作取决于用户的需求,只有交互多媒体课件充分满足了用户的需求,课件的制作才有意义。一切课件都是为了满足用户,因此用户起着至关重要的决定作用。[7]而在大多数交互多媒体课件的制作过程中,用户的作用和地位并没有得到充分的认可和考虑,这一点值得我们深思。

(4)用户界面设计要注意标准选取的多样性和灵活性

交互多媒体课件用户界面虽然有基本标准,但由于交互多媒体课件的多样性,目前大多数交互多媒体课件用户界面在遵守基本标准的前提下,必须根据课件内容按照自己的标准来灵活设计,因此交互多媒体课件用户界面并没有统一的标准。

2.交互多媒体课件用户界面设计及实现的具体技术细节

(1)导航

交互多媒体课件的导航部分绝大多数是文本、图像、动画、声音与视频中的一种或几种的组合,时间一般控制在15到30秒之间。用户能够灵活地导航到上一个和下一个活动,灵活地暂停、继续和退出。鼠标能够指向所有图标。在测试页面有一个与用户交互的对话,以确定用户是否要进行测试。

(2)屏幕显示

文本:每个页面中的文本大小与字体应限制在3种之内。课件的色彩要进行合理搭配。课件中不宜过多地使用鲜艳的颜色,因为这样既容易造成学习者的视觉疲劳,也容易分散学习者的注意力。因此课件中的字体要合理搭配颜色,尽可能地给用户创造一个人性化的界面。[8]

图像:课件中的图像必须是清晰的,大小要适当。课件中的图片一般使用JPEG和GIF格式。图片尺寸一般不超过800*600像素,大小不超过200K。尽量避免在课件中使用带有明显偏见或色彩的图。图片的选择应该与学习者的年龄相符,与学习者的学习需求符合,与学习者的视觉、心理、生理等特征相符。

动画:动画的使用必须能够支持或促进学习。在制作交互多媒体课件时,动画是我们经常使用的手段,能够使课件变得更加生动和有趣,能充分调动用户的学习热情。动画是大多数优秀课件的构成要素,但动画的使用也有一个“度”:动画过少,文字过多,会使课件变得枯燥,不能够激发用户的学习欲望;而如果使用动画过多,就会分散用户的注意力,使其不能集中于内容的学习。所以课件中动画的使用一定要适度,既能充分调动用户的积极性,又能保证内容的完整性。

声音:声音的使用必须恰当,而且必须是清晰的;声音的设计应符合配音标准和用户的年龄等要求;课件中应设置声音控制图标,方便用户进行选择。声音可以引起用户各种各样的情绪:轻松、愉快的声音能够刺激用户的想象力,并将他们引导到深层次的情感体验和理性思考的情境中,有助于用户对知识的理解和内化。[9]相反地,则会产生沉闷和压抑的情绪。因此,在课件中声音的选择一定要合理。

视频:视频的帧压缩不得低于240*180像素。[10]在制作课件时应尽量避免将视频设计成全屏,我们可以采用给视频加黑色边框的方法来避免视频的全屏;课件中应设置视频控制图标,如“中断、前进、后退、暂停、播放”等控制;视频的格式很多,MPG格式数据量最小,但画面播放效果较差,MOV格式次之,AVI格式播放效果较好,但数据量大。所以在交互多媒体课件中使用视频时要根据具体需求来选择恰当的格式。

参考文献:

[1]谢幼如. Action research and effectiveness analysis of course teaching reform in project-based website. proceedings of global Chinese Conference Computer in Education(GCCCE).Hawaii,USA,2005.

[2]谢幼如,李克东.教育技术学研究方法基础[M].北京:高等教育出版社,2006:140.

[3]陈小青,肖宏.澳大利亚信息技术与课程整合研究现状――对AJET的一项内容分析研究[J].开放教育研究,2006(3):89-92.

[4]Norfadilah KAMARUDDIN.Improving the user interface of courseware in Malaysia[J].Asian Journal of Distance Education,2009,7(2):24-29.

[5]杨春蓉,田丽.色彩在多媒体课件界面设计中的应用[J].广西质量监督导报,2007(6): 79-80.

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[8]魏凯旋.浅析多媒体课件设计的界面美[J].新疆广播电视大学学报,2011(3):60-63.

[9]刘睿智,高炳岩.声音在多媒体课件中的应用[J].泰安师专学报,2002(3):103-104.

交互技术论文篇7

关键词:交互;数字化;公共艺术;城市设计;环境景观艺术

中图分类号:J0-05文献标识码:A

Interactive Conception and Digital Urban Public Art

WABG Feng,GUO Wei-min

“交互”英文译作“Interact”,有互动、交流、沟通、合作、相互影响、相互作用的意思。简单来说,交互,即双向互动的意思。维诺格拉特(Winograd)在1997年把交互设计描述为“是人类交流和交互空间的设计”

①。交互设计支持人们的行为,是人本质的又一体现。文中所涉及的“交互”,是指数字化城市公共艺术视野下的交互。

在城市公共艺术的设计中,交互思维已经起到导向性的作用。在30余年现代城市公共艺术的实践中,已经收获了一些卓有成效的案例。以交互理念为导向的城市公共艺术,将互动性思维贯穿于整个城市公共艺术作品的全过程,从构思到最后的作品呈现。而传统意义上的公共艺术作品互动,仅仅体现在作品的最终呈现上。而正是互动性的思维方式与创作理念,将数字化公共艺术的互动性发挥到极致,真正使参与的受众成为作品的“创作者”之一。交互理念的表现方式,从艺术的本体论来说,可以分为三个阶段。其一,从设计者角度出发,交互理念的诞生。其二,从赞助者角度出发,交互理念的选择。其三,从受众角度出发,交互理念的实施。

一、交互理念的诞生――从设计者角度出发

用什么样的方法组织思维、认识对象和思考问题,既取决于思维对象的性质,也取决于主体思维器官的发展程度以及作为主体和客体中介的思维工具的性质。思维的对象决定了思维的方式与方法,而公共艺术随着社会不断发展其内容和形式亦不断地变化,对其创作的思维方式、方法也随之变化着。数字时代使得人们的生活方式发生了改变,也使人们的情感认知与思维方式发生改变,从而使得互动性思维得以产生。

从上世纪80年代和90年代开始,西方人开始思考实现思想和技术互动的模式。随着新技术手段的不断涌现,新型的艺术表现形态也随之产生。当网络技术、数字影像技术、交互技术等诸多技术手段成为艺术创作的“材料”时,人们已经不仅仅满足于被动地去赏识艺术,而想更多地参与其中,要与其对话、交流。互动艺术就此产生,它是一种交互式的艺术表现,是艺术与技术、作品与受众、作者与受众之间有着密切关联的艺术形式。互动公共服务设施、互动电视、互动影视、互动游戏、互动装置艺术等,都是基于“互动”这一技术平台发展的新形态。可以说,设计者把视野投向公共艺术的时间还是相对较晚的。

公共艺术在某种意义上也是一种“观念艺术”,它并不仅仅是创造一个个具体的形象,也不是对公共空间单纯的视觉装饰,公共艺术的目的还在于传达思想、追求社会意义。它的出现与经济发展,消费文化的出现,以及艺术发展的多元化,艺术表现的通俗性分不开。它与陈列的地点的环境融为一体,因时间、地点的转化而发生意义的改变。

最初的设计者注意到将交互技术同公共艺术的结合,将会引起一场革命性的变革。由于公共空间具有不可回避性,放置在其中的公共艺术作品具有强制欣赏的特点,所以,公共艺术作品不应该是高高在上让人被动接受,也不应该像在展览馆里只许参观不许触摸,它应该成为人生活中的一部分,可以依靠,可以攀爬,甚至可以进入内部,使人感到亲切,使作品充满活力。通过这种交互性,人们能够主动地思考和创造性地参与,人和公共艺术作品建立一种新的关系,使受众从中得到一种新的审美体验。艺术家和公众的交流,双方都会得到提高,进而提高市民的整体审美素质。体验和参与是交互艺术的特征。这种互动可以是接触式或者非接触式的,也可以是通过其他各种媒体平台触发的。随着技术的发展,互动形式层出不穷,“可能性”在不断的扩展当中。

从这里出发,交互理念支配下的城市艺术的设计者就要在两个身份中不断转化,即同时具有艺术家和工程师的双重身份。艺术家的首要任务就是通过自身的创造力和思辨,完成作品的设计理念,协调好艺术和观念之间的关系。而工程师考虑的则比较务实,他们思考的问题是:城市公共艺术作为一个“工程”,“交互性”的设计理念将如何实现,原本空洞的概念“物化”如何转成实实在在可以触摸、可以参与的城市公共艺术作品。这里面会涉及很多界面与交互设计艺术科学的知识,包括建筑、材料、计算机网络以及通信方面的知识。

二、交互理念的选择――从赞助者角度出发

城市是人类文明的主要组成部分,城市也是伴随人类文明与进步发展起来的。公共艺术则是伴随着城市的发展而来,伴随着社会发展与科技进步,从私域性艺术走向属于大众的公共艺术。公共艺术作为一种艺术表现载体,基于公共空间作为展示场所以传达内在的精神诉求与时代的审美标准。公共艺术的意义不在于其表现形式,而是对其内在的价值取向的表达。城市作为公共艺术的展示场所,在空间上就限定城市公共艺术作品承载传达城市文化、历史沿革、时代背景的要求;作为视觉文化符号,城市公共艺术作品体现的是一种大众审美,甚至是一座城市的城市标志。

城市公共艺术的建设,是一种精神投射下的社会行为,不仅仅是物理空间的城市公共空间艺术品的简单建设,最终的目的也不是那些物质形态,而是为了满足城市人群的行为和精神需求,给人们心目中留存城市文化意象。它是渗透到人们日常生活的路径与场景,通过物化的精神场和一种动态的精神意象引导人们怎么看待自己的城市和生活。在数字技术快速成长的时代,伴随广阔的人群互动的各种新艺术正在成为时代的最强音。

从这一点出发,对城市艺术的决策者――市政府、城市的管理者们来说,首先要考虑的是何种城市公共艺术可以代表一个城市的文化精神,一个城市的名片。对于不同定位的城市来说,其文化核心的定位是不同的。由于战后欧洲国家享受了和平的发展,以英、德为代表的国家制定了相应的文化政策和成立委员会来支持公共艺术的发展,建立公共艺术的发展机制。如1996年奥地利采用了一种新的艺术政策:地方政府每年将建设工程费的百分之一作为公共艺术发展基金。瑞士在公共艺术的议题中,相对于其他欧洲国家引入了更多的民主制度,以及采用地方分权的模式,让不同地区和城市有更大的空间去探索适合自己地域文化的公共艺术。美国的公共艺术也一直走在世界的前列。公众渴求平等的艺术、艺术也应实现民主化,艺术家的艺术创作能够表现美国的理想与认知价值,希望通过艺术可以将美国各地域的人都联系起来,创造美国的艺术语言。不少艺术家开始挑战以往的传统公共艺术,很多大型的庄严、肃穆附有纪念意义的大型雕塑被搬下了神坛,而出现了很多平民化、世俗化的艺术。这些都与美国制定的文化策略相关,美国很多城市艺术中重要的设施,由凯悦集团、英国石油、艾克森石油、波音公司、大通银行等知名的企业捐助建成。由于市政府与基金会、财团的公共艺术投资项目类别很广,可以独立于任何一个建筑项目,包括市区广场设计、纪念碑设计、居民空间设计,也可以资助短期的公共艺术创作。公共艺术包括雕塑、街头家具、环境设计等。基金会的评审团来自社会各个方面,由本地及海外的艺术家、建筑师、设计师和社会各方面人士。这就使得一些出色的公共艺术作品可以通过投标方式进入实施阶段。

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图1 2006年上海双年展

除此之外,各个城市展示自己新艺术成就的重要窗口――双年展、三年展等也成为公共艺术创新和实践的重要方式。双年展(Biennial)是国际当代视觉艺术最高级别的展示活动之一,其在美术界的重要性相当于体育界的奥林匹克。双年展一般都以城市命名,在众多的国际双年展中,威尼斯双年展是历史最悠久、最有影响力的双年展。它有着100多年的发展历程。除此之外,世界各地的重要双年展还有巴西圣保罗双年展、美国惠特尼双年展、澳大利亚悉尼双年展、法国里昂双年展、韩国光州双年展等,中国则有上海双年展(图1)和广州三年展。很多国际艺术家都把双、三年展作为尝试自己最新艺术观念的试验田,互动式城市公共艺术中很多思想的火花都是从这里为人所知并走向成熟。

现在,互动性城市公共艺术在我国的发展依然处于滞后阶段。城市公共艺术的发展离不开政府机构的支持或团体私人的赞助,创作的目的始终是围绕“为人民服务”。只有建立规范化的公共艺术机制,艺术家把灵感放在受众生活中,创作被大众认可的、体现城市特色和国家形象的公共艺术,才是中国公共艺术继续要完善下去的方向。互动性是公共艺术发展的必经阶段,大众的参与、作品与受众的互动,才能使其成为真正意义上的大众艺术。然而目前国内这种互动性的作品还不多,目前的互动大多拘泥于机械式、物理式的互动,互动性城市公共艺术在中国的发展还需要一个漫长的过程。

三、交互理念的实施――从受众角度出发

互动性思维是一种过程的思维方式,其在城市公共艺术创作与实践中的导向作用也是贯穿于全过程的。交互式城市公共艺术的重点同样在于过程,通过艺术家和工程师的设计,以及城市公共艺术管理者的支持和赞助,城市公共艺术的模型已经建立起来,但因为还没有受众的参与,艺术本身的过程并没有完成。这里首先要用到“接受美学”的理论。1967年,德国康茨坦斯大学文艺学教授尧斯(Hans Robert Jauss)首先提出了这一理论。接受美学的核心是从受众出发,从接受出发。尧斯认为,一个作品,即使印成书,读者没有阅读之前,也只是半完成品。

②同样,一个城市公共艺术雕塑哪怕已经建成,在没有受众与之互动之时,也只能算作半成品。

从受众的角度出发,互动性在城市公共艺术中显得尤为重要。城市公共艺术在体现城市文化内涵、装饰城市环境的基础之上,为了最大程度体现其作品的社会效果,将如何与观者互动放在一个很重要的位置。这里本文将以西方城市公共设施或者公共艺术的载体――喷泉为例,分析城市公共艺术中交互理念是如何体现的。

早在巴比伦人建立空中花园的时候,喷泉就早已出现。在传统的西方人的理念中,喷泉往往成为一个城市文明的标志。从狭义的角度出发,喷泉并不是艺术品,只是一种公共的设施。但是从广义的角度讲,喷泉已经进化为一种公共艺术。欧洲的皇家喷泉以巴黎凡尔赛喷泉群最为重要(图2),建于路易十四时期的法国,是古典喷泉的巅峰之作,装饰以贴金的大理石和青铜雕塑,以奢华、宏伟、气势磅礴而闻名于世。徜徉在凡尔赛喷泉周围,受众感受到的是一种17世纪巴洛克艺术的奢华。虽然就艺术造诣而言,它已经达到了古典喷泉的最高水准,成为古典喷泉艺术的绝唱。观看者在欣赏喷泉自然的喷涌时,虽然可以在装饰喷泉的大理石雕塑的池边嬉戏玩耍,但是却不能与喷泉进行互动。

图2凡尔赛宫喷泉

随着现代技术的应用,产生了各种自控喷泉。法国巴黎的拉德方斯广场上,有著名的“阿加姆”音乐喷泉,建于1980年,66个喷头呈“S”形布置,喷出1-15米高的水柱,利用电脑控制水、光、音、色,能表演《蓝色狂想曲》、《水上芭蕾舞曲》等十多个精彩节目,使喷泉艺术进入崭新的时代。这一时期的喷泉,由于声、光、电技术的采用,受众在欣赏喷泉的同时还能享受到音乐带来的听觉冲击,而由于各色彩灯的使用,视觉享受也变得多元化起来。不仅在白天,在黑夜也能享受到喷泉的美。但是观者只能按照电脑事先安排好的顺序欣赏喷泉的灯光和音乐。虽然只有喷泉一方在动,但是已经朝互动性前进了一步。

2004年由西班牙艺术家约姆•普朗萨(Jaume Plensa)设计的芝加哥千禧公园的皇冠喷泉(Crown Fountain)(图3),是新世纪互动喷泉的典型例子。这一喷泉由两个高达50英尺的玻璃块立方体组成,里面存有1000个芝加哥人的头像,利用现代技术投影到立方体的表面上。喷泉从人的嘴里吐出来,加上灯光和图像的千变万化,令人叹为观止,成为芝加哥城市的地标之一。

芝加哥千禧公园皇冠喷泉的整体设计原则是强调数字科技、自然地景与亲民互动。其互动性表现在以下三个方面:一,选择头像普遍性。玻璃立方体中选择的头像,是随机选取的芝加哥市民的头像。这种亲民性相比以往的城市艺术是大大增强了。二,喷泉的变化性。原本静止的物体与游客互动起来。玻璃立方体内装有发光二极体(LED)上的图像,以每小时6张的速度播放。除了保存在电脑里的1000个芝加哥市民头像之外,还会有一些尿尿小孩之类的图像穿插其间,充满趣味。三,市民的可参与性。皇冠喷泉设计的理念充分考虑到人们如何在喷泉中嬉戏,设计师将喷泉的两座大型屏幕中间设计成黑色的大理石地板,薄薄一层水流淌在上。不怕溅湿衣服的孩子们欢快地在上面嬉戏玩耍。在芝加哥,互动性并不仅仅停留于设计师的一个理念,而已经成为一种受众和城市艺术之间自然交流的纽带。

图3芝加哥千禧公园喷泉

上面提到的喷泉发展之路,代表了人类城市公共艺术的三个不同的阶段:自然阶段、声光电阶段和交互阶段。这三个阶段,也正好代表了交互理念从无到有、从空想到实施的过程。

四、结语

交互及其重要性已经引起了广泛的关注。在城市公共艺术的实践中,交互理念一直发挥着重要的先导作用。文章对交互理念在数字化的城市公共艺术中的体现,从三个方面展开了论述。其一,从设计者角度出发,描绘了交互理念诞生之初其创作者的灵感。其二,从赞助者角度出发,不同需求和公用,要求赞助者对交互理念进行着不同的选择。其三,从受众角度,交互理念的实施。受众通过互动,与艺术发生关联,并改变了艺术本身的结果,构成艺术的一部分。

①Jennifer Preece、Yvonne Rogers、Helen Sharp著,刘晓晖、张景译《交互设计――超越人机交互》,电子工业出版社,2003年版。

②H•R•姚斯著,周宁,金元浦译《接受美学与接受理论》,辽宁人民出版社,1987年版。

参考文献:

翁剑青城市公共艺术南京:东南大学出版社, 2004

H•R•姚斯(著),周宁、金元浦(译)接受美学与接受理论沈阳:辽宁人民出版社,1987

李四达数字媒体艺术史北京:清华大学出版社,2008

Jennifer Preece、Yvonne Rogers、Helen Sharp(著),刘晓晖、张景(译)交互设计――超越人机交互 北京:电子工业出版社,2003

米塞斯(著),夏道平(译)人的行为台北:远流出版事业股份有限公司,1991

王峰,张旭城市公共艺术的未来发展探究――数字化技术介入的必然性艺术百家,2009,(03):57

宋薇公共艺术与城市文化文艺评论,2006,(06):92-94

交互技术论文篇8

关键词:新媒体;儿童教育;书画艺术;交互产品

中图分类号:J05 文献标识码:A 文章编号:1005-5312(2013)32-0283-01

计算机技术、通讯技术以及数字广播等技术的飞速发展,信息传播的载体和内容发生了翻天覆地的变化。以互联网、无线通讯为传播载体,以传统媒体内容和创新模式内容为主的新媒体已形成一个庞大的产业在全球范围内迅速崛起。进入21世纪以来,新媒体互动技术已成为最活跃、发展最迅速、影响最广泛的科学技术领域之一。随着学前教育改革的不断深化,让儿童接触现代媒体技术,运用媒体互动技术进行艺术教育教学、促进儿童艺术能力的培养和审美素养的发掘是儿童艺术教育的新趋势。

目前,欧美一些发达国家在儿童书画艺术教育媒体交互产品的开发和市场的推广上相对较为成熟和完善,大量的国外相关产品占据中国市场。通过研究可以发现国外在相关的领域和市场上存在以下几个方面的特点:

1、理论研究较为完善,产品科技性、互动性较强。

国外对于儿童艺术教育的理论研究较为深入,完善,以美国为例,在理论教育方面较为著名的有杜威提出的“艺术即教育”、“从做中学”等理论,罗恩菲尔德提出的“以个人成长为中心”的教育理论和学前儿童艺术创作的“涂鸦期”和“前图解期”理论,以及帕森斯提出的关于人的审美理解发展理论等理论体系。在教育目标、内容、途径和评价方面也独具特色,特别是在内容和途径方面,注重艺术教育与其他学科之间的相互融合,艺术教育内容结合新媒介,新技术,开发出大量以媒体互动为特征的内容产品。

2、产品内容丰富,科技含量高,在国内占据主导市场。

由于国外(特别是欧美国家)在儿童艺术教育方面的研究开展相对较早,研究成果较为系统、完善,加上国外特别注重将教育内容和当今新的传播媒介、新的互动技术相结合,将市场经济和媒体互动纳入到儿童艺术教育中,所以目前与之相关的媒体互动产品在国内市场上占据较大的市场份额。

国内本项目相关的研究与产品的开况,则呈现以下几个特点:

1、产品形式单一,互动性不强。

儿童艺术教育产品形式单一,互动性不强,对年轻父母来说缺少足够的吸引力。自主开发和创新的能力不强,能够以自创品牌出口的还为数不多,依附式发展导致我国目前相关教育产品利润低,处于该行业产业链最低端。

2、产品内容与传统文化的结合不够紧密。

在儿童教育产品方面,我国是生产大国,由“中国制造”向“中国设计”转型是我们的目标和责任,但是目前在儿童艺术教育互动产品的设计上我国常常追随国外,如欧美、日本和韩国,缺乏自身特色。

3、儿童群体市场细分不明确,针对性不强,缺少有品牌效应的产品。

每一阶段的儿童对教育产品的需求都是有很大的差异,目前国内相关产品对于儿童群体细分不够明确,每个年龄段的针对性不强。开发者、设计者应该根据不同年龄阶段儿童的身心发展特点需要,有针对性、有目的性的去设计出符合不同阶段儿童身心发展特点和发展需要的产品。

通过对国内外儿童书画艺术教育媒体交互产品的开发和市场推广的研究,我们清晰的发现,目前国内相关行业、产品和国外发达国家相比无论在产品的研发、品牌的知名度还是在市场的推广上都存在较大的差距,所以针对以上的客观情况,在儿童书画艺术教育媒体交互产品的相关领域,我们应该立足根本,在内容上深入挖掘中国传统文化之精髓,积极吸收先进的新媒体技术,融入创新的理念和思维方式进行产品的研发和设计,同时还需围绕市场进行相关的延伸设计和品牌推广,助推企业产品升级,打造特色品牌产品,树立品牌效应。以优秀的产品、知名的品牌和良好的推广策略作为国内相关企业在未来市场上的核心竞争力。

随着儿童艺术教育改革的不断深化,家庭、社会、乃至整个国家都将儿童教育提升到国民教育的一个非常重要的地位。儿童是国家的未来,民族的希望。让儿童接触现代信息技术,运用新媒体技术改进教育教学方式和方法,促进儿童艺术能力的培养和审美素养的发掘是目前儿童艺术教育的新趋势。因此,以科学的研究理论为基础,结合现代技术,打造出高质量的儿童艺术教育产品,才能够激发儿童学习兴趣、促进儿童身心和谐发展、帮助儿童全方位、立体地感知艺术世界。

本文为淮阴工学院青年基金课题:新媒体视野下,视觉传达设计趋势与变现方式研究,成果研究,项目编号:HGC1227

参考文献:

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