游戏交互VS交互游戏

时间:2022-08-17 04:10:13

游戏交互VS交互游戏

由于信息技术发展和用户需求的推动,人机交互的手段不断进步。在这一趋势当中,单机游戏的交互从二维方向控制的手柄交互发展到体感直觉式的交互,人机交互的方式日趋多样化和直觉化。然而,大型网游(下文简称网游)在这一方面却似乎进展缓慢。这是因为网游企业的策略保守?还是因为网游交互设计师都很不给力?

首先要看到单机游戏和网游在用户特征,技术限制,以及行业特征等方面的区别。

单机游戏用户一般花费相对较少的游戏时间,倾向于自娱自乐,希望有更多感官刺激,享受大片级的游戏体验;网络游戏用户则花费相对较多的游戏时间,长时间生活在游戏世界里,并希望在世界当中成为一个好(坏)人、名人或让其他玩家认识的人。单机游戏的硬件平台性能的相对均衡和统一,在容易保证质量的情况下,可以进行更多具创新性相关的尝试,这是体感控制器等交互设备在单机游戏上产生和大量使用的部分原因,网络游戏则基于PC平台,硬件性能差距较大。由于添加非标准配置(鼠标键盘之外)的交互设备会大大提高入门门槛,减少在线用户量并影响游戏的盈利能力,因此新交互手段的应用在网络游戏领域十分缓慢。网游要盈利需要尽可能地为更多玩家服务。先吸引大量玩家进入,并将这些玩家尽可能多地转化为消费玩家(道具收费制);或吸引玩家长期于一款游戏上在线(时间收费制),没有足够多的玩家基数,就没有游戏的盈利。所以网游的交互设计结果应该是低学习成本的,符合大多数PC用户使用经验的,并且每个操作的强度都相对较低的,并不能和单机游戏一般,相对单纯从人机互动趣味性和游戏投入感上去做设计,而应该更多地从用户特征、使用情境和行业特点出发去做设计。

在网游的交互设计中,除了交互设计的基本原则,还有一些特别的注意点,在某些方面和网页的交互设计应当有所区别。

在网页用户的人机交互过程中,用户个体基本上是独立的,即每个用户使用网页对其他用户基本上没什么影响;而网游的很多交互方式是群体行为,个体的操作很可能对其他用户造成影响,如《创世西游》早期的很多玩家喜欢聚集在热门非玩家控制角色(NPC)旁摆摊,结果发现NPC基本被玩家的摊子淹没,造成其他玩家交接任务困难。网页用户需求和使用习惯在较长时间内不会有大变动;而网游用户需求及使用习惯类似专业软件,在不同阶段都会有改变,随着玩家等级上升,接触的玩法越来越多,使用上也日趋熟练,如果继续关注新手的“好用”而牺牲效率方面的设计,责会使熟练用户认为界面变得不“好用”,从而降低用户的满意度。网页用户操作频率相对较低,而网友经常处于高频操作状态,随着操作次数增加,初期看来较好的设计可能会变得不那么友好,如《龙之谷》中有一个很有代入感的设计:玩家与NPC对话,镜头拉近到NPC身上,初次见到或许感觉惊艳,但在每天数十次甚至数百次与NPC对话中,都要播放此效果,就会觉得无法忍受,让玩家产生不是在玩游戏而是被游戏玩的感觉。对于玩家使用情境方面的问题,需要更多的关注。

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