交互设计论文范文

时间:2023-12-09 17:53:50

交互设计论文

交互设计论文篇1

人机互交界面在设计中所可以分为很多种类,之所以对其进行分类,其目的是为认识及分析设计界面提供帮助。主要包括以下几类:

1.1以功能为主的设计界面以功能为主的设计界面,即为功能性设计界面。主要是对物的功能信息进行接受,并对物进行操作及控制,与此同时也涵盖了和生产质检的接口,比如材料的应用及科学技术的利用等。对于功能性设计界面而言,主要传达出了设计和人造物之间的协调效果。

1.2以情感为主的设计界面以情感为主的设计界面,即为情感性设计界面。主要需要通过物,进一步在传达过程中使人能够真实地感受到,然后引发人的感情共鸣。对于情感性界面设计来说,主要传达出了设计与人的联系性。

1.3以环境为主的设计界面以环境为主的设计界面,即为环境性设计界面。主要是指外部环境对人所作出的信息传递。无论何种产品或作品,均离不开环境而独立存在。基于整体而言,对于设计界面来说,功能性界面属于基础部分,环境性界面是前提部分,而情感性界面所轴心部分。三者相辅相成,才能够使整体设计界面更具有效性。从中也可以看出,如果没有环境性设计界面作为支撑,那么设计界面的功能性及情感性特征就无法有效地展现出来,从而设计界面的设计目标便无法得到有效实现。

2基于产品设计过程中人机交互的实际应用探究

对于人机交互设计来说,其主要目的是通过设计,然后将其应用到产品设计当中,然后使产品在使用方面更具方便性及快捷性,从而提高用户使用产品设计过程中的舒适度及满意度。下面笔者重点度对手机交互设计及平板电脑的交互设计进行探究。

2.1手机的交互设计分析对于手机产品,手机键盘在设计方面便利用了人机互交设计,通过设计界面,用户便能够输入自己想联系的人,然后实现对话交流。同时,还可以通过设计界面进行短信的编辑,然后使用户实现与联系人的文字交流。近几年来,设计界面操作系统使用最为广泛的有安卓操作系统及ios操作系统,与被取代的java系统来说,有着明显的优势,比如能够实现触屏操作等。现状下,由于交互设计的完善,使得用户在手机操作方面能够利用手指对手机桌面软件进行轻巧地操作,显然触控手机便很好地实现了人机交互。以电子书阅读为例,在设计方面考虑到增强用户在阅读方面的真实感,其页面设计采取了实体书的页面模式,以此使读者能够体会到一种身临其境的感觉,同时阅读电子书还包括了颜色的调节及光的明亮暗度的调节,读者只要利用手指触控屏幕便能够调节到适合自己的颜色及光源,如此一来,便增加了阅读电子书的舒适感。

2.2平板电脑的交互设计分析与触控手机相比,平板电脑的互交设计更具显著性。主要是因为平板电脑的屏幕要比手机大好几倍,如此一来无论是在听音乐、看电影,还是为用户提供学习,均有着实质性的作用。比如,iPad系列平板电脑,便拥有很大的存储,可以存储大量的音乐、书籍,以此满足用户的娱乐及学习。在设计方面,使用了触控式按键转盘,其菜单是流动模式的,具有自定义功能。由于交互设计界面的优化性能,使用户在操作方面更具便捷性,用户可以通过日常生活习惯的动作对界面进行点击,便能够对设备完成操作,以此使人机交互设计真正符合了用户的日常习惯及行为。另外,iPad系列平板电脑还具备流动的交互界面,以此让用户能够在视觉感官当中更加形象及具体,从而让用户操作起来更加流畅。

3结语

通过本课题的探究,认识到人机交互设计具有诸多优势,是现状电子产品的必然发展趋势。同时,也认识到,对于人机交互设计来说,属于系统发展的一个过程。在进行人机交互设计过程中,还需要充分考虑一些问题,比如人机交互设计与人机界面之间的关联性。又如该设计出最优化的人机交互系统,以此使用户能够体会到舒适、方便且快捷的界面操作?总而,在技术革新及产品创新的背景下,人机交互设计也需要不断进步及完善,如此才能够与产品市场需求及发展相契合。因此,人机交互设计的优化,不但能够增强用户的舒适感及满足感,而且还是科技产品创新的一大主体,值得设计师们在这方面努力并完善。

交互设计论文篇2

关键词单片机;MSP430;LCD;人机交互接口

1引言

在当今的各种实时自动控制和智能化仪器仪表中,人机交互是不可缺少的一部分。一般而言,人机交互是由系统配置的外部设备来完成,但其实现方式有两种:一种是由MCU力口驱动芯片实现,如键盘显示控制芯片SK5279A,串行数据传输数码显示驱动芯片MAX7219等等,这时显然MCU没有LCD的驱动功能。另一种就是MCU本身具有驱动功能,它通过数据总线与控制信号直接采用存储器访问形式或I/O设备访问形式控制键盘和LCD实现人机对话。这里的MCU主要有世界各大单片机生产厂商开发的各种单片机,其中TI公司的MSP430系列因其许多独特的特性引起许多研究人员的特别关注,在国内外的发展应用正逐步走向成熟。

2LCD简介

LCD(LiquidCrystalDisplay),即液晶显示器。液晶显示是通过环境光来显示信息的,它本身并不发光,因而功耗很低,只要求液晶周围有足够的光强。LCD是人与机器沟通的重要界面,早期以显像管(CRT/CathodeRayTube)显示器为主,但随着科技不断进步,各种显示技术如雨后春笋般诞生。LCD由于具有轻薄短小、低耗电量、无辐射危险、平面直角显示以

及影像稳定不闪烁等优势,逐渐占据显示的主流地位。

LCD的类型,根据其分类方式的不同而不同。如根据LCD显示内容的不同可以分为段式LCD和点阵LCD。根据LCD驱动方式的不同可以分为静态驱动和多路驱动。

3MSP430F44X简介

MSP430F44X系列是TI公司最新推出的具有超低功耗特性的Flash型16位RISC指令集单片机[2]。该系列单片机性价比相当高,在系统设计、开发调试及实际应用上都表现出较明显的优势。它主要应用在各种要求极低功率消耗的场合,特别适合用于智能测量仪器、各种医疗器械、智能化家用电器和电池供电便携设备产品之中。

3.1系统结构

MSP430F44X的系统结构,主要包括:CPU、程序存储器(ROM)、数据存储器(RAM)、FLL+时钟系统(片内DCO+晶体振荡器)、看门狗定时器/通用目的定时器(WatchDog)、ADCl2(12位A/D)、比较器A(精确的模拟比较器,常用于斜边(Slope)A/D转换)、复位电压控制/电源电压管理、基本定时器(BasicTimerl)、定时器(Timer-a和Timer-B)、LCD控制器/比较器(多达160段)、硬件乘法器、I/O口和串行口[4]。系列中各种具体的型号稍有差别。在本次设计中,具体选择MSP430F449作为人机接口电路的设计具有许多独到的优势。这一点,读者可以根据TI公司相关的数据手册进行比较。

3.2片内外模块特性

MSP430F44X具有丰富的片内模块,其明显的特点是:具有48条I/0口线的6个并行口P1-P6,其中P1、p2具有中断能力,同时具有2个可用于UART/SPI模式选择的串行口(USART0和USARTl);内含12位的A/D转换器ADCl2,快速执行8×8、8×16、16×16乘法操作并立即得到结果的硬件乘法器;多达160段的LCD控制器/比较器,可以实现多种方式的驱动显示;可以实现UART、PWM、斜坡ADC的16位Timer-A和16位Timer-B;非常灵活的时钟系统,既可用32768Hz的钟表晶振产生低频时钟,也可以用450kHz-8MHz的晶体产生高频时钟,同时还可以使用外部时钟源或者用不同控制频率的DCO;多达几十kB的Flash空间,这样数据既可以保存在片内的Flash信息存储器,也可保存在程序的Hash中的剩余空间。

4接口电路设计

4.1接口电路简图及说明

典型应用电路示意图。在该图中,LCD类型和键盘种类及数目的选择、下拉电阻的数值大小都必须认真考虑,硬件设计要满足一定的工作时序关系,复位时预留缓冲时间和悬空部分引脚,晶振的选择要在适当的数值,必须保证交流驱动的频率在30Hz-1000Hz范围内,其具体的情况请详细参考TI公司的相关资料[3]。

4.2段型液晶显示屏EDS820A简介

一般而言,LCD分为笔段型和点阵字符型及点阵图形型。笔段型主要是显示数字,常用于计数、计量和计时;点阵字符型用于显示数字和西文字符;点阵图形型用于显示图形及字符。本设计中用到的EDS820A就是由西安新敏电子科技有限公司生产的笔段型LCD。是该显示屏的各个引脚的逻辑功能表。

显而易见,该产品EDS820A是5位的液晶显示屏,它只有4个DP,用于显示小数点;COM端也只有一个,所以该LCD与MSP430F449的管脚连接应该引起足够重视.

5软件设计

硬件连接电路图为例,编写了键盘控制及显示程序,程序在IAREmbeddedWorkbench编译通过。全部主程序包括详细的发射和接收子程序,及初始化和等待键盘输入转换、显示等等,值得注意的是发射与接收的控制要适当。

该程序是用汇编编写的。程序实现的是等待按键输入,读取键值,最后进行键值处理和显示的功能。

检测是否有键按下是通过KEY是否有高电平信号。平时,KEY为低电平,当有键按下时为高电平,它发送一个脉冲给单片机MSP430F449,当单片机检测到该信号时,判断按键的功能,从而进行相应的处理。

6人机接口电路在体内电刺激器中的应用

医学上,在进行疾病控制时,通常可以通过电极以一定波形(如方波、正弦波等)、频率、幅度、占空比等电信号对神经或肌肉进行刺激,以使其支配相应的功能或肌肉产生收缩/舒张动作,从而有利于症状的减轻。由于不同部位的神经或肌肉对电刺激发生的敏感水平不同,不同强弱和不同性质的电信号所产生的刺激效果是不一样的。我们研制的体内电刺激器,可以产生手术时所需要的具有不同的频率、幅度、占空比的不同波形信号。该仪器幅度、占空比准确,频率稳定,各参数均可以精确的调节。而且,由于使用了LCD显示,它与单片机的连接简单。LCD具有质量轻、体积小、电压低、功耗小、显示内容丰富等优点,其人机界面相当友好。但人机接口电路设计的优劣直接影响到整台仪器的使用效果。

根据需要,我们设计了5个键。这里,S1表示波形的振幅,S2表示波形的频率,S3表示波形的占空比,S4为+1键,S5为-1键。通过54,S5可以调节波形的各个参数值。其中,振幅可以是在一个参考值的基础上的0-99.9%;频率可以是1Hz-999Hz;占空比调节范围可以为1.0%-99.9%[1]。

7结束语

交互设计论文篇3

美国的麻省理工学院,加拿大的西蒙非莎大学,瑞典于默奥大学,国内的清华大学、浙江大学和广州美术学院等高校都在开展交互式产品设计的教育,有的还设立交互设计专业或者研究方向。当然国内有工业设计专业的高校不少,但是交互设计多数集中在计算机的专业领域,这可能与人机交互最早出现在计算机领域有关。从人机交互到界面设计再到交互设计,交互设计在工业设计中的应用和研究慢慢地兴起。随着产品越来越智能信息化,交互设计的兴起,软件芯片开始成为产品的主导地位,伴随软件作为产品成为用户体验的一部分,工业设计师无法再设计出独立于软件使用而可以体验的硬件产品。按下硬件上的一个按钮会引发屏幕显示出图像,软件设计和硬件设计之间缺乏紧密结合的话,用户体验会受到挫折。其次,现在对设计师技能的要求已经超越了仅仅对外观的设计。许多工业设计公司所面对的挑战不再是科技能做什么,而是科技应该做什么。设计师的创造能力扩展到对一些概念进行全新定义的更具战略性角色上面,包括定义这些新产品类型应该是什么样,和预想人们如何使用它们,这种思想或者行为远远在工业设计的理论范畴。

从社会的行业上看,目前很多公司在招聘交互设计,需求量相当大,而且从事交互设计工作的人员多数是有工业设计教育背景。有些大型企业有自己的产品研发中心,他们将工业设计人员分在交互设计部门下面,这些说明了,交互设计对产品有必不可少的作用。从原理上看,工业设计的核心原理和交互设计是重合的,工业设计的很多理想理念和工作方法在交互设计中被采用,尤其是以用户为中心的方法。广义上,工业设计师的责任是定义新产品,使用对象和使用环境的相互关系,通过产品创造出更加满足人们的需求,使生活更加方便。必不可少的工作内容是通过设计产品的形式向使用者传达产品的功能品质等信息,即为一个产品找到其恰当的表现形式,创造出适用于用户和目标市场的不同的结构外观和风格,而交互设计却刚好是以用户为中心,做体验化设计。这几方面都证明了交互设计的出现和人们对其的重视使得工业设计从明确实实在在产品本身向着虚拟的系统方式转变。随着这些转变,使得工业设计教育教学中也出现与之相对应的教学方式。

从现有的工业设计教育方法来看,主要是从人们对产品的需求入手,研究不同人群对现有产品的需求,由工业设计师针对此需求提出多种设计设想,从这些概念中慢慢形成产品原形,制造完成结测试后投入市场成为商品。整个过程是从满足需求和工程制造的角度进行产品设计。尽管人们使用此产品能够达到预期的目标和任务,但用户在此过程中可能遇到的困难或者完成预期效率的高低并没有得到充分的重视。因此,有必要在此系统方法中导入交互充计的思想方法。交互设计解决问题的核心思路是以产品用户为中心,对用户使用产品时所产生的行为进行研究和规划,交互设计思想的导入使工业设计系统进行相对应的调整和完善。调整后,基于交互设计思想的工业设计系统,不仅研究用户需要什么样的产品,如何实现产品的功能,如何低成本高效率的制造出产品,更关注用户如何更加方便地使用这些产品,得到更好的体验。交互设计思想在工业设计的领域不断深入,其应用不仅在计算机相关的产品领域,交互设计并不只是设计活动中的一个过程,也并不只是关注软件界面设计和网页设计,交互设计的思想、原则和方法应贯穿在整个工业设计过程之中。为了解决目前人与产品这间在交互方面存在的问题,是为了人与物之间的协调与和谐。基于交互设计思想的工业设计系统,优化了产品设计部门的人员构成,提出工业设计师,交互设计师与其他设计人员协作共同完成,这为工业设计研发提供了一条新的思路,使产品在投入市后成功率更高,人们也相对应的得到更好的产品用户体验。同传统设计教育的重技巧、经验传授,重感性直觉与灵感产生的培养训练有所不同,现代工业设计教育更加重视知识的背景、创意过程、思维方式、运用方法,以及培养学生的创造能力和研究能力。

由此,交互设计教育与工业设计专业领域应该更加重视和被应运用,以适应当今社会的发展。在工业设计教育当中更应引用,由重视外观造型、硬件等向交互式的软件过度.

交互设计论文篇4

(一)体验性质的任务场景普通的儿童玩具儿童一般在玩一阵子就会感觉到厌烦就会丢弃在一边。但是我们会发现一些网络游戏就会让玩家深陷其中,欲罢不能,原因在于这些游戏都是带有任务性质的,玩家需要不断地闯关,吸引玩家去接受挑战。我们可以看出有任务性的场景会更吸引人,让人更好的进入场景中。“学雷锋”游戏机,它的场景在步行街,儿童指挥玩具中的一个虚拟的小孩,在场景中会遇到各种人物,例如闯红灯的儿童,乱扔垃圾的老人等等,如果帮助他们纠正就会得到相应的加分,激励儿童去完成人物并且让在游戏中享受助人为乐的乐趣。

(二)实践的共同体“实践的共同体”这个概念是由Lave&Wenger在1989年提出的,它强调的是互动是通过参与有目的的模仿活动而实现的。在虚拟场景的设计中要让儿童积极地参与进来,让儿童从观察者转变成为参与者,这样才能使实践的个体参与场景中的互动,从而熟悉所要扮演的角色。

二、随境游戏理念下儿童玩具的互动研究

儿童在使用玩具的过程中就是互动,随境游戏理念下的互动相比传统的互动而言更具有情感性。例如全世界风靡的芭比娃娃就是注重了和儿童情感上的交流,让玩具不再是冰冷的物体而让儿童在其中找到了归属感。情感的加入体现了随境理念中的人文关怀,但是如果互动的过程过于繁琐和复杂会让儿童产生挫败感就会放弃,不利于儿童与玩具互动性激情的激发。在儿童与玩具的互动性设计上我们要注意几点:

(一)玩具的互动要符合儿童的行为特点玩具的作用就是让儿童去玩,能够激发儿童玩的玩具就要符合儿童的行为特点,我们在儿童玩具的设计就要以儿童的视角出发,过于成年人的交互不利于儿童的理解。比如儿童一般比较喜欢用手指去捏,摸,抠物体,根据这一个行为特征设计师设计出了一款手指互动游戏机TuttukiBako。儿童可以将手指伸进玩具左侧小孔,屏幕上就会出现虚拟的手指图像,随着你的手指的动作,虚拟的熊猫会做出相应的反映,比如你的手指轻轻抚一下“熊猫”就会“亲”你一下。

(二)玩具的交互要考虑到情境交互设计的情境包含的范围比较广泛,我们可以大致将其分为物质情境和非物质情境两大类。儿童在成长很容易受到挫折,进而一蹶不振,我们就要在情境中多加入非物质情境,多一些人文关怀,鼓励儿童去尝试增加他们的成就感。

三、随境游戏理念下儿童玩具的体验研究

随境游戏流行的原因在于它能够给玩家其他方式无法给予的体验方式,这种体验方式也是随境游戏的独特之处。比如利用高科技虚拟的高尔夫场景,就可以让人们在室内进行高尔夫运动,虚拟的高尔夫球会根据你的动作的方向和幅度大小在虚拟的场地运动,让人身临其境。体验设计就是要让人与产品互动的过程中增加情感。我们每一个人都不是独立于社会中存在的,势必会与周围的事物产生互动。随境游戏理念下的儿童玩具的设计就是让儿童以我们设定场景的某种角色参与进来,去体验新的互动方式,让产品不再是冰冷的机器而是具有情感的实物。

在儿童玩具的设计中我们要融入体验,让儿童用体验的方式去认知世界。胡伊青加说过:“游戏的乐趣究竟是什么?这是一种被抓住、被震撼、被弄得神魂颠倒的心理状态。”在儿童的体验研究可以从以下研究。体验感觉是人对周围事物做出的反应,儿童在其成长过程中就是通过体验来感知世界。情感体验具有三个层级,从物境到情境,再到意境。儿童的体验还处在物质和情感这两个方面。针对儿童体验我们将从本能层次,行为层次和反思层次这三个方面进行分析。

(一)本能层次人对环境的做出的反应大多来自本能,首先通过视觉听觉等刺激大脑,然后运动器官再做出相应的反应。儿童在学习中会受到外界的各种刺激,从而产生了好奇心,进而让儿童做出相应的刺激反应。

(二)行为层次儿童在与玩具交流过程中就会产生行为,这种层次体现在产品结构和使用方法上。

(三)反思层次反思层次最终决定体验是否成功,从图2-2中我们可以看到它的的基础是本能层和行为层。随境理念的最终的“境”就是来源于本层,让人产生触景生情的作用。

交互设计论文篇5

远程教育教与学时空分离的本质使得交互一直是远程教育领域国内外研究者关注的重点。为系统把握我国近十年远程教育交互研究的现状,本研究收集了2003年至今我国远程教育领域专业期刊中与交互相关的文献,利用Nvivo软件按照研究主题、研究方法等进行编码和分析。在对核心研究者及关注点、研究主题的分析的基础上重点对交互研究的内容进行了系统的分析与总结。最后结合国际远程教育研究的最新进展,指出了我国远程教育交互研究的特点、存在的问题以及交互相关理论研究的紧迫性和重要性。研究者希望本研究能够推动我国远程教育交互研究的发展。

【关键词】 交互;远程教育;系统分析

【中图分类号】 G43 【文献标识码】 A 【文章编号】 1009—458x(2013)09—0025—06

一、引言

远程教育教与学时空分离的本质使得交互研究的重要性得到认可。陈丽指出:以“媒体为中介的交互是远程教育教与学再度整合的关键”(陈丽,2003,p.1)。Garrison指出:“远程教育领域正在酝酿一股完美的风暴,这股风暴的核心的关注点即教师和学生是如何交互的”(Garrison, 2011, p.126)。Moore等指出:增加教师与学生之间、学生与学生之间的交互机会是远程学习取得成功的关键因素之一(Moore,1989;Woo & Reeves,2007)。陈丽(2004)在《远程教学中交互规律的研究现状述评》一文中对2003年前我国远程教育交互研究状况进行了系统的综述(陈丽,2004c)。在此之后的十年里,我国远程教育交互相关研究又取得了哪些进展,表现出哪些特点?未来的研究又该从何处着力?只有回答了这些问题,未来才能更有针对性地开展研究。

二、研究方法

针对上述问题,本研究利用CNKI数据库对教育技术和远程教育领域的主要学术期刊进行全面检索。这些期刊包括:《中国远程教育》、《远程教育杂志》、《开放教育研究》、《电化教育研究》、《中国电化教育》、《现代教育技术》、《现代远程教育研究》和《现代远距离教育》,检索日期从2003年1月1日到2013年3月,检索的关键词为 “交互”和“交互性”。

本研究采用系统分析的方法对收集到的文献借助专门的质性研究软件Nvivo10并按照研究的内容和主题进行编码与分析。为了保障研究的真实与可靠,笔者首先根据标题和摘要对文献进行了筛选,筛选的标准为:① 专注于远程教育中的研究,而基于课堂教学的交互则排除在外;② 交互必须是研究的核心主题,而不能只是研究中的某一个方面。研究过程中,首先根据搜集到的文献建立了编码方案,然后按照该方案对搜集到的论文进行逐一分析。

三、文献基本分布情况

1. 文献概况

检索发现,上述8种期刊中以“交互”和“交互性”为关键词的文献共392篇文章。根据本研究确定的文献的筛选标准对文献进行了初步的剔除,最后剩237篇。这237篇论文的年度分布情况见表1。

表1 交互相关研究年度文献量数统计

[年度\&2003\&2004\&2005\&2006\&2007\&2008\&2009\&2010\&2011\&2012\&2013\&文献量\&11\&24\&24\&32\&25\&28\&25\&24\&21\&21\&2\&]

从文献的年度分布情况可以看出,我国的研究者从2004年起一直对“交互”保持持续关注,2006年至2009年的关注度最高,从表1可看出交互一直是研究者持续关注的主题。

2. 主要研究者与核心关注点

从作者分布和研究团队来看,与交互相关的研究中排前五位的作者分别是陈丽(14篇)、曹良亮(5篇)、丁新(5篇)和丁兴富(4篇)。这些研究者的关注的领域与贡献分别如下:

·陈丽:关注交互基本理论研究,对教学交互研究从概念梳理、理论模型的建立、交互水平的研究、交互设计的流程、交互行为方式和特点、社会互的策略与方法、交互的质量评价以及相关的案例等方面进行了系统而全面的研究。

·曹良亮:主要关注异步交互,包括学习者的交互水平、观望者原因、交互行为方式和特点,以及交互结构与模型和在线学习的交互设计。

·丁新:系统介绍了国外与交互相关的研究者的理论与实践,建立了远程教育教学模式分析框架。

·丁兴富:关注远程教学交互作用理论的研究。

3. 交互年度研究主题的变化

为了把握交互研究的总体趋势,笔者对每一年中相对集中(论文数≥2)的研究按主题进行了统计。如表2所示,2003年研究主题相对比较单一,而2004年的研究主题比较丰富且相对集中,2005年后对CSCL情境中的研究开始增多。交互设计方面,2005年之前关注交互系统的交互设计,而之后则多关注网络课程和资源的交互设计。2006年开始关注交互分析和评价,且交互的促进策略的研究也在增多。从2008年之后,研究的主题则相对比较分散,尤其是2011年和2012年,很难找到两个同一主题的研究,研究的关注点从系统和媒体转到了课程和资源的设计、交互影响因素分析和交互策略设计、交互过程和交互内容的分析、交互效果和交互质量的保障等方面。从这些变化可以发现:我国研究者对交互的研究开始注重实效且逐渐深入交互的本质。

四、分析结果:交互研究内容

根据Nvivo编码结果,研究的内容可以分为如下五类:新的交互技术、媒体及其交互性;交互的基本原理;交互策略与交互设计;交互过程与交互质量的分析;其他特定情境下的交互研究。

1. 新的交互技术、媒体及其交互性的研究

新的技术总会带来新的交互机会和可能。为了充分挖掘这些技术与媒体在远程教育中的应用,许多研究者致力于该领域的研究。这些技术和媒体既包括传统的多媒体技术、学习管理平台、社会会软件(blog、wiki等)等,又包括新兴移动互联技术、虚拟三维技术、多触点技术、普适计算技术、交互式微视频等技术。从我国远程教育的实际开展情况来看,多媒体、学习管理系统等传统的技术已成为远程教育基础性的支撑平台,而新兴的技术例如移动互联、普适计算和交互式微视频等的应用正处在试验和探索阶段。随着这些技术的推广、普及以及深入发展,它们将会给远程学习者带来更加丰富的交互体验。

2. 交互的基本原理

交互的基本原理的研究包括基本概念与分类研究、交互的理论模型与模式,以及国际上交互理论的介绍与其他理论的引入。

(1)远程教育中的交互的概念和分类

陈丽在《术语“教学交互”及其相关概念的辨析》一文中提出了教学交互的概念,并将其与交互、自主、学习、教学、交互性等概念进行了区分,为教学交互相关研究的开展奠定了扎实的基础。她指出,教学交互的本质是“学习过程中,以学习者对学习内容产生正确意义建构为目的,学习者与学习环境之间的相互交流与相互作用”(陈丽,2004a,p.14)。张静然(2012)指出并非所有的交互都具有教学意义,也并非所有的交互都是为了促进学习者认知的发展,在此基础上提出了有意义交互,认为“有意义的交互有助于建立学习者之间的信任,加深相互间的情感联系,提升群体凝聚力和认同感,促进社区发展,以及能激发学习者的求知欲,使他们投入到富有成效的教学活动中,并直接影响他们的学习”(张静然,2012, p.70)。“教学交互”和“有意义交互”两个概念的提出加深了我们对远程教育中交互的认识。

交互的分类方面,胡勇、殷丙山(2012)基于交互的参与者、交互的功能、交互的目的和交互发生的逻辑对国际上的交互分类方式进行了综述。我国的研究主要沿用Moore(1989)的三种交互的分类方式,即学生与学生的交互、学生与教师的交互、学生与学习资料的交互,以及Hillman等(1994)提出的学习者与界面的交互。同时我国也形成了系统的交互的分类,例如根据教学交互层次塔,交互可分为操作交互、信息交互和概念交互三类(陈丽,2004b)。这种交互分类方式让我们对交互的层次性、抽象程度以及与意义建构的学习之间的关系有了深入的认识,但此处的信息交互和教学交互在内涵上有重复。

此外,我国交互研究还有认知交互(刘英杰、杨雪、马捷,2008)、情感交互(林秀曼,2006)、社会交互三种。认知交互从本质上来说即概念交互,而情感交互是指主客体之间的情感交流与互动,注重个体的主观情绪体验(刘英杰等,2008)。社会交互通常也叫社会互,既包括个别化的交互又包括人际交互(陈丽,2003)。从文献分析的结果来看,这三类交互是我国远程教育研究的热点。对认知交互的发生机制的研究是远程教育交互研究的核心;情感交互主要关注其实现方式、设计模型、质量评价标准等;社会交互一直都是研究的重点和热点,包括社会互的规律、特性、质量、策略、支持模型等。但目前还缺乏一个系统的框架对它们进行综合研究,也缺乏对每种交互的二级维度及这些交互之间关系的研究。

(2)交互的理论模型与模式

目前我国与交互相关的理论模型有四个:远程学习的教学交互模型和教学交互层次塔、教学交互层次双塔模型(丁兴富,2006)、远程学习情感与认知交互层次塔模型(刘英杰,2008)和CSCL的交互研究理论模型(刘黄玲子等,2005)。教学交互层次双塔模型是以远程教学交互层次塔为基础建立起来的校园教学交互层次塔,相对于已有的教学交互层次塔来说,本质上并没有太大的突破和发展。而认知和情感交互层次塔则是从情感交互的角度对教学交互层次塔的发展。因此,最核心的理论成果即教学交互层次塔和CSCL的交互研究理论模型。

·教学交互层次塔

陈丽(2004a)基于Laurrilard的学习过程会话模型构建了教学交互层次塔。根据该层次塔,远程教育中的教学交互从具体到抽象、从低层到高层可以分为操作交互、信息交互和概念交互。三种层次的交互从低到高互为基础。其中信息交互包括了学生与学生的交互、学生与教师的交互以及学生与学习资源的交互。她指出(2004a,p.28),“远程学习实际上是由操作交互、信息交互和概念交互这三个层面的交互共同作用的结果,三种形式的教学交互是教学设计的重点”。操作交互综合体现了媒体界面的交互性和学生对媒体的熟练程度,信息交互与学生和学习支持人员的表现关系密切,而概念交互则是教学交互的最终目标,并且可以用概念交互来衡量教学交互是否真正促进了有意义学习的发生。

在该层次塔中,信息交互连接着操作交互和概念交互,因此,研究三种交互间的相互作用的规律就显得尤为重要,只有把握了中间层的三类交互在不同的学习情境中的特点和规律,才能够更深入地指导远程教育的理论实践。

·CSCL交互研究的理论框架——TAP2模型

刘黄玲子等(2005)以活动理论为基础,根据CSCL交互中协同知识建构为目标,基于对交互发生的过程和交互的基本特点与规律提出了CSCL交互研究的理论框架——TAP2模型,该模型包括话题转化、情感变迁和过程模式三个维度。话题转化主要结合协作学习的具体任务和目标,来分析交互内容的时间分布特性和时间变化特性;情感变迁包括小组整体交流氛围的情感空间和成员间情感态度的变化两方面;而过程模式则注重探讨交互目的互动结构关系。“TAP2规划了CSCL交互研究的框架,从交互内容、交互情感和行为模式三个综合的思路建立了CSCL交互研究的三个重要维度及具体的方法”(刘黄玲子等,2005,p.22)。该模型对CSCL交互环境的设计以及CSCL交互过程的系统分析具有指导意义。

教学交互层次塔和TAP2模型都是在建构主义(包括社会建构主义)学习理论的指导下对交互的研究,学习的最终目标即知识(或者协作知识)的建构。前者将远程学习中的交互从具体到抽象、从低级到高级进行了分层,抽象概括的程度较高,是对交互的纵向的分析。而后者则是对CSCL这一特定的学习情境中的协同知识建构活动的交互过程的动态分析,相对比较具体,是对交互过程中所涉及的因素的动态变化过程的具体展开。这两者对交互的抽象程度与对交互过程的关注从纵横两个维度丰富了远程学习中对交互的认识。

(3)国际已有交互理论的介绍与其他理论的引入

在过去的十年里,我国的研究者也特别重视国际上已有的交互相关理论的介绍和引入,体现为两种方式:访谈相关研究者或翻译他们的论文、借鉴已有的理论来指导我国的实践。例如对Terry Anderson的访谈(郑炎顺,丁新,2005)及其交互等效原理的介绍(特里·安德森,董秀华,2004),将交互影响距离理论与学习支持服务的实践相结合(焦广兰, 2006;田静, 2010),以及对国际上交互相关理论的直接梳理和述评(丁兴富,李新宇, 2009)等。

此外,还有借助社会决定论(娜仁,杨成,2005)、对话理论(刘欣,2006)、生态学(曾祥跃,2012)和结构主义(王志军,待发表)的观点等来研究远程教育中的交互,丰富和发展我国的远程教育体系。

从交互相关理论模型的研究现状来看,我国远程教育交互的研究基础性的理论创新只有教学交互层次塔一个,虽然后面有研究者试图对其进一步发展,但是这些模型的解释力和对实践的指导力都不如教学交互层次塔强。受层次塔的启发,还有以下问题需要研究:信息交互中的三类交互究竟是如何作用的,它们和最终的教学目标是什么关系?在远程学习中,情感交互和社会交互分别对概念交互有什么影响,教学交互和情感交互在认知和情感交互层次塔中是一一对应的吗?远程教育中实际的学习发生模式和该层次塔之间存在哪些差距?同时随着联通主义远程教育学时代的到来和远程教育实践的发展,远程教育实践需要进一步揭示新时代教与学相互作用规律、原理的理论。

3. 交互策略与交互设计

从文献分析的结果来看,大部分文献都集中于对交互策略和交互设计的研究(交互机制与策略14篇,而交互设计研究53篇,共占约29%)。

具体来看,对于交互机制和策略的研究主要集中在以下几个主题:① 网络课程的交互及其控制策略;② 课程论坛和CSCL的交互行为促进与交互活动组织策略;③ 网络教学环境中的交互作用及其运用策略;④ 虚拟团队的形成和交互机制的研究; ⑤ 社会互策略与方法(包括师生交互策略及其维度)。相对于以前只关注“印刷材料的交互策略和方法,计算机课件中的交互和基于媒介的交互”(陈丽,2004c,p.16),目前对交互策略的研究深入网络课程和环境中,并从交互控制、运用、选择和组织等多个维度进行研究。

而对交互设计的研究主要涉及了以下几个主题:① 交互系统的设计;② 交互学习环境的设计;③ 交互资源的设计;④ 网络课程的交互设计;⑤ 交互式学习活动的设计。交互系统设计中,除了传统学习管理系统、远程实时教学系统、网上辅导系统、实验教学系统等的交互设计以外,对虚拟现实环境中的交互设计也成为研究者关注的重点。交互资源的设计包括电视节目、文字教材、资源库、课件、教育游戏、虚拟实验、移动学习资源、开放课程视频类型资源的交互设计。在这些研究中较有代表性的系统的交互设计研究为曹良亮(2010)提出的以交互结构为核心的交互设计方法。从的时间来看,对交互设计的研究体现出以下几个特色:逐步从单独的交互系统的设计转变为交互式学习环境的设计;既注重课程整体的交互设计,也注重单独学习活动和学习资源的交互设计;研究从宏观到微观逐渐深入。

总体来看,该研究主题下的大部分的研究都没有理论基础,很多都是思辨性的探讨,缺乏严格的实验设计和实证分析。

4. 对交互过程以及交互质量的分析

分析发现,我国研究者对交互过程和交互质量的关注有提高。对交互过程进行分析的研究也在逐渐增多,包括交互内容分析、交互网络分析、交互结构分析和交互水平分析等。在交互质量方面,有交互影响因素的研究,也有交互评价指标体系的建立。研究方法也多种多样:理论思辨、个案调查、实验研究、实证分析。研究的范围包括网络学习社区、异步交流、协作学习、网络课程等,并开始研究有效学习的发生。

5. 其他

分析发现,有部分研究比较关注特定情境下的交互,包括CSCL、BBS、wiki、blog、异步学习和移动学习等。所调研的文献中有13篇综述性质的文献,包括交互理论、交互规律、交互设计、交互研究现状与趋势(3篇)、学习交互、交互式多媒体学习环境、交互评价模型和交互分类等。这些研究有助于从某一个角度了解交互的研究现状。

五、讨论

从我国远程教育交互的研究总体情况来看,在近十年中,对交互的研究逐步深入到交互的实质,研究的深度和广度都有了很大的提升,在引进已有交互理论的同时有了自己的理论创新。交互设计和交互策略的研究也逐渐深入。从研究水平来看,不仅关注交互过程而且注重交互的结果——交互的有效性,并开始建立系统的交互分析评价指标来对相应的交互进行系统分析和评价。对情感交互和社会交互的重视也是我国交互研究的特点之一。

但同时,我国远程教育交互研究也存在以下问题:

其一,对交互基本原理和规律的研究不足。根据Anderson和Jon (2011)从教育学的角度对远程教育进行分代,认为国际远程教育的发展经历了认知行为主义、(社会)建构主义和联通主义教育学三代。目前我国的远程教育实践也开始进入社会建构主义时代,并对联通主义有所关注。但从远程教育交互的理论研究来看,我国缺乏对社会建构主义和联通主义教育学的交互规律和特征的研究。调研发现,无论是国际还是国内的实践都迫切需要与时俱进的交互理论来指导交互实践的深入开展。此外,在借鉴国外交互相关理论方面,对其吸收和借鉴的深度还不够,只停留在理论提出之初的基本思想的吸收层面,而没有深入研究这些理论的最新研究进展。

其二,对不同类型交互的研究有待深入。根据教学交互层次塔(陈丽,2004b),对教学交互中各类交互之间的关系的探讨是指导学习设计人员,课程设计与开发人员、导学教师提高教学质量的关键(王志军,待发表)。目前还没有研究涉及如下问题:师生交互、生生交互、学生和学习内容的交互之间究竟是如何相互作用的?情感交互、社会交互以及教学交互之间是什么样的关系?随着媒体发展而出现的各种新的交互分类方式之间是什么关系?对学习者的学习效果有什么影响?

其三,从研究方法来看,我国对远程教育交互的研究以思辨性研究为主,实证分析、应用研究和案例研究只占很少一部分。这使得相关研究结论的得出缺乏强有力的说服力,而且也导致研究结论对实践的指导力还需进一步检验。未来的研究应该加强实证研究,通过收集数据,对数据进行严密的分析来发现规律,建构理论,以增强理论对实践的解释力和指导力。

Garrison(2000,p. 1) 指出理论框架和模式对一个实践领域的长期的信度和效度是至关重要。Gorsky和Caspi(2005)认为理论或者理论框架的存在使得对现象的解释、假设的形成、问题框架的建立以及对它们的实证性检验成为可能。在上述问题中,对实践具有直接指导力的系统的交互理论的缺乏是最突出的问题,未来,我国远程交互研究只有在交互理论上取得新突破才能快速推动相关实践的发展。

[参考文献]

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[3] Garrison, D. R. (2011). E-learning in the 21st century:A Framework for Research and Practice (2nd Edition). London: Routledge/Falmer.

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[10] 陈丽. 远程学习的教学交互模型和教学交互层次塔[J]. 中国远程教育,2004,(05):24-28,78.

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[14] 丁兴富,李新宇. 远程教学交互作用理论的发展演化[J]. 现代远程教育研究,2009,(03):8-12,71.

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收稿日期: 2013-05-30

交互设计论文篇6

关键词:活动理论;非正式移动微型学习;交互活动设计

中图分类号:G434 文献标识码:A 文章编号:1672-7800(2013)005-0189-03

0、引言

随着移动设备、无线网络技术的迅猛发展,非正式学习的理念越来越受到人们的关注。移动微型学习,以其学习个性化、便捷化、交互性、及时性及泛在性等特点,作为一种理想的非正式学习方式,愈来愈得到人们的青睐。而交互活动作为移动微型学习中知识内化和外化的促进者,对学习的效果起着至关重要的作用。

活动理论研究的基本内容是人与自然环境和社会环境的双向交互过程。它不仅考虑活动本身所包含的动作及操作顺序,而且还将活动中人与人、人与环境的双向交互过程也都纳入其研究中,为人类活动的描述提供了一个完整的理论框架。本文基于《中国传统文化》课程的知识特点,以活动理论为框架,进行了移动微型学习交互活动的设计。

1、移动微型学习

随着科技的不断进步与数字技术的不断发展,各种移动设备以更小巧的外形、更强大的功能不断涌现,促使人们运用移动设备来进行学习。德耶认为,移动学习是运用移动计算机设备支持可以随时随地进行的学习,设备必须能呈现学习的内容并且为教师和学生提供无线的双向交互。

Theo Hug是较早界定微型学习概念的学者之一,他认为,微型学习是处理比较小的学习单元并且聚焦于时间较短的学习活动。微型学习作为一种理想的非正式学习方式,它具有以下特点:①学习时间碎片化。这是微型学习“微”的涵义之一。学习时间短。日由学习者自由控制;②学习内容碎片化。微型学习中“微”的另一层涵义是指微内容,微型学习中的学习内容是微小的、片段式的学习组块,即“小片段、松散连接、一直处于动态重组中的信息单元”;③个性化学习。学习者可以根据自己的意愿及需求,选择学习的内容、时间、地点和方法等。

从以上定义可以看出,移动微型学习就是在移动学习中按照自己的需求及意愿进行内容精简的、短时间的学习活动,具有微型学习和移动学习的特点。

2、活动理论对移动微型学习交互活动设计的启示

活动理论兴起于20世纪20年代,源于康德和黑格尔的古典哲学、马克思的辩证唯物主义和维果茨基、列昂捷夫、鲁利亚等俄国心理学家的社会文化和社会历史的传统。活动理论的基本研究内容是人与社会环境和自然环境的双向交互过程,它认为,人类的活动可以看成一个系统,包含三大核心元素:主体、客体和共同体,以及3个中介元素:工具、规则和劳动分工,核心元素与中介元素的关系如图1所示。

作为分析人类活动的一般性框架,活动理论对非正式移动微型学习交互活动设计的启示有:

(1)活动要充分体现学习者的主体性。活动理论的观点认为,学习是有意义的建构过程,不是学习者被动地接受知识的过程。在整个学习活动中,学习者受到来自外部环境的各种信息刺激,而当其不能完全消化或接受这些信息时,就会产生不平衡的状态,而自我调节机制通过同化和顺应将这些不能接受的信息纳入到自己的内部结构中,从而与外界信息达到平衡。也就是说学习者的认知发展过程,实际上是学习者与学习环境之间通过活动不断地从平衡到不平衡再到平衡的动态发展过程,每一次新的平衡出现,就表明学习者的认知发展又向前迈进了一步。因此,要想学习者能够在学习中充分发挥主动性和能动性,积极地进行知识建构,在进行移动微型学习交互活动设计时应充分体现出学习者的主体性,依据学习者的认知水平、学习兴趣、生活经验等,使学习者融入到交互活动的过程中。

(2)活动要凸显移动技术的中介作用。在活动理论模型中,工具是支持活动开展的基础环境和基本条件。在移动微型学习交互活动的设计中,移动技术是活动开展的环境和条件,其包括无线通讯网络、移动终端设备和移动微型学习平台。而在移动微型学习交互活动设计中,只有凸显移动技术的中介作用,才能将课程特点和移动微型学习优势相结合,从而达到更好的效果。

(3)强调学习活动的内化与外化过程对知识建构的作用。学习者的认知结构是通过外部活动内化和内部活动外化的双向转化机制得以建构和应用的,也就是说学习活动的过程就是外部活动内化与内部活动外化的统一,因此在移动微型学习交互活动设计中,要重视知识内化和外化对学习者知识建构的重要作用。在交互活动中,不仅要促进学习者吸收知识、掌握技能,而且要激发学习者积极主动地运用已学到的知识,从而完成内部活动和外部活动的双向转化。

3、活动理论视角下的非正式移动微型学习交互活动设计

3.1 非正式移动微型学习交互活动系统结构

活动理论强调,活动中的各个要素之间相互作用,相辅相成,组成一个有机的整体。其中的任何因素都对活动的开展产生重要影响,因此要想达到好的学习效果,在交互活动设计时,必须要考虑到所有的因素。根据活动理论,移动微型学习交互活动的系统结构设计如图2所示。

(1)主体:非正式移动微型学习中的学习者。在移动微型学习中,学习者与普通课堂情境中的学习者有较大区别,其大部分为有较强自控能力的成年人,处于经常性的运动状态,利用零碎的时间进行学习。这个特点就要求学习者要有强烈的学习兴趣或者学习需求才能达到学习效果。而活动是按照学习者的意愿进行的,因此,在进行交互活动设计时,对学习者的学习风格、学习动机、技术素养等因素进行了解,能够更好地设计交互活动中的其它因素,激发学习者的学习兴趣,以达到更好的学习效果。

(2)客体:非正式移动微型学习中学习者的操作对象。包括移动微型学习交互活动中的学习任务、学习资源等。交互活动中的客体为主体的学习对象,根据非正式移动微型学习中学习者的特点,交互活动的客体应当具有趣味性、简短性、易读性和可读性,从而激发主体的学习兴趣和学习动机,保证活动的进行。因此,对于活动客体内容的设计要求如下:首先,知识应以短小的知识组块,通过某种信息形式呈现,例如一小段文本、一个图片、简短的视频或音频等;其次,要重视内容整体的完整性,虽然客体的内容是以“知识组块”呈现的,是独立的一个知识块,但又是整体内容的一部分,与整体有着密切联系;最后,内容设计要有趣味性,能够吸引学习者,例如简短幽默的语句、有趣的或者引人深思的图片等。

(3)工具:非正式移动微型学习的学习环境。包括各种移动终端设备、无线通讯网络、移动微型学习平台、认知工具、学习策略等。在移动微型学习交互活动系统中,工具是交互活动能够开展的基本环境。随着移动技术的发展,手机、电子记事本、掌上游戏机、网络学习机等移动设备越来越多,为我们的学习和生活提供了很大的便利,同时也为移动微型学习活动的开展提供了技术支持,让我们能够随时随地、随心所欲的进行学习。根据中国互联网络信息中心的《第30次中国互联网络发展状况统计报告》,截至2012年6月底,中国网民规模达到5.38亿,其中手机网民规模达到3.88亿,手机网民的比例上升至总体网民的72%,从中可以看出,手机已经成为人们随时随地进行移动微型学习的最便利工具。

(4)共同体:非正式移动微型学习中与主体共同合作完成学习目标的其他学习参与者。在移动微型学习交互活动中,共同体的成员为主体提供学习所需的资源及帮助,促进学习者的知识建构。在交互活动中,主体、客体及共同体三要素之间是相互联系的,主体在学习和交流的过程中形成共同体,而共同体能够帮助主体达到客体要求。学习者与学习者之间形成学习共同体,通过相互之间的沟通、交流以及共享学习资源等方式相互影响、相互促进。学习者之间通过交流和合作,共同建构知识、分享知识。同时在沟通交流中,也可以看到不同信息,看到理解问题的不同角度,而这又会促使他们进一步反思自己的想法,重新组织自己的理解和思路。

(5)规则:非正式移动微型学习中为保证学习的正常进行,主体和共同体成员必须遵守的规则、标准等。在交互活动中,有活动参与规则、协作交互规则、学习资源评价规则等。

(6)劳动分工:非正式移动微型学习中共同体成员之间需要有明确的分工,通过不同角色的相互合作,使交互活动顺利进行。在活动中,学习者的角色可能会随时发生变化,这也正是活动的乐趣所在。

3.2 以《中国传统文化》知识为例的非正式移动微型学习交互活动设计

《中国传统文化》作为一门知识体系庞大、内容错综复杂的学科,其知识内容具有零散性、杂乱无序性、趣味性等特点,非正式移动微型学习内容简练、短时间、随时随地的学习方式,可以使得两者很好融合,从而达到传播传统文化的目的。

这个交互活动是以《中国传统文化》为主题,学习者通过将自己所经历的、特殊的、鲜为人知的与中国传统文化有关的各种内容(传统活动、民俗风俗、传统节日、传说故事等)以自己的语言,简短明确地表述出来,这些内容以随机的方式由其他学习者进行审核,通过审核的内容可以在社区中,社区中的所有成员均可阅读和评论。运用学习者的成就动机,注重学习者之间、学习者与学习资源、学习者与学习环境的交互,激发学习者对《中国传统文化》的学习兴趣,从而达到传播传统文化的目的。

该活动以参与《中国传统文化》学习的学习者为主体,以移动设备为中介,进行中国传统文化相关资源的学习。在这个活动中,学习者首先可以从社区已的资源中获得知识,进行知识内化,其次作为学习资源的者,通过内容构思、语言组织等将自己的知识外化,再次作为学习资源的审核者,需要调动自己已有的知识来判断被审核资源的真假性、合理性等,可以进一步促进知识的构建。客体为相关的学习资源,由学习者自己组织的学习资源更具有趣味性、易读性和可读性,从而更容易激发学习者的学习兴趣。共同体由在这个过程中参与活动的其他学习者共同构成。规则包括学习者参与这个交互活动的规则,以及对此规则下其他学习者的学习资源与自己所上传学习资源的细则等。对于活动中的劳动分工(如图3),学习者在活动中担任学习资源的提供者、审核者以及学习者三种角色,通过学习者个人之间的交互(资源评论等)、学习者与学习资源的交互(资源审核、资源上传)、学习者与学习环境的交互等,促进学习者知识的内化和外化,从而形成有意义的知识建构。

4、结语

交互设计论文篇7

关键词:产品设计;产品体验;服务设计

中图分类号:J022文献标识码:A 文章编号:1005-5312(2011)05-0242-01

一、新时代条件下的产品设计

如今,传统的产品设计理念和研究范围已经无法满足社会现实的需求,现在的设计贯穿于产品开发的整个阶段。就目前来看,从整个产品设计领域的发展来说,它正处在一个关键时期,也就是在这个时候,产品体验研究为产品设计进入一个新的时代迈出了第一步。在理论研究方面,体验理念的融入使得设计学真正跳出了传统的艺术范畴,成为了一门与心理学、社会学、营销学、商业研究等多个学科交叉的研究领域;在实践方面,设计已经从产品的市场美化工作变为了前端工作,全程参与产品的开发过程,在这样的背景下,产品体验设计与品牌建设也形成了更加密切的关系。

二、产品体验和人与产品交互

(一)产品体验

产品体验可以理解为产品的用户体验(User Experience,简称UE),是一种纯主观的在用户使用一个产品(服务)的过程中建立起来的心理感受。因为它是纯主观的,就带有一定的不确定因素。

(二)人与产品交互

“人与产品交互”在产品体验研究中,我们将这个概念的范围从传统意义上的人与产品交互,即单纯的依靠工具性的交互扩展为两个新的层次:非工具互和非物理互。非工具互所指的是那些与通过操作产品而实现某个特定的功能性目的无关的交互。非物理互所指的是幻想、回忆、预期某产品与自身的交互以及交互之后可能产生的结果。

(三)人与产品及品牌的情感关系

为什么用户会在与众多日常产品交互的过程中,与某些产品及品牌产生强烈的感情,进而对此产品及品牌形成较高的忠诚度和依赖感;同时对其它产品及品牌没有任何依恋,甚至产生厌恶情绪?通过将情绪在心理学上的研究的结果与产品体验研究相结合可以发现,产品引起消费者或者用户的产品情绪和随后是否会产生产品依恋感是人与产品及品牌关系好坏的决定性因素。

1.产品情绪

产品情绪是由产品所引起的人的情绪。产品情绪的研究是以情绪心理学的评价理论为基础开展的。产品情绪与人类基本情绪都具有以下三个特点:个人性、混合性、暂时性,这三个特点对设计产品情绪体验各自有着不同的意义。首先,情绪的个人性表明不同的人就同一事物会产生不同的情绪反应。根据情绪的评价理论对情绪产生过程的研究,得出结论:人类情绪产生的潜在过程是相同的,都会经过一个评价的过程。其次,情绪的混合性是指一个人往往可以同时感受到由同一事物所引起的几种不同情绪。情绪的暂时性是指由某一事物所引起的情绪作用时间是短暂的,而且一个人可以对同一件事物在不同的时间内产生不同的情绪反应。

2.产品的依恋感

产品依恋感被定义为消费者或者用户与某件具体产品之间情感联系的强度。从品牌角度看的话,当用户对某件产品形成较强的依恋感时,那么对该产品品牌的依恋感是会同时形成的。除了用户自己在下一次购买活动中会选择相同品牌,很多时候用户还会通过和朋友讨论自己依恋的产品,建议朋友也去尝试这个品牌。

三、服务设计

从全面的产品体验设计的角度来看的话,设计师在完成传统的设计工作之后还应参与另一项设计任务――产品的服务设计。产品的服务,最重要的服务设计类型就是零售体验服务设计和售后体验服务设计。这两部分服务设计是针对人与产品交互的购买阶段和购买后阶段开展的。零售体验是我们长期以来忽略的一个非常重要的部分。差的零售体验往往会使消费者在购买阶段终止交互过程,从而使前期的广告和营销努力前功尽弃。售后体验在这里也并不完全是过去的那种质量保障工作,当然质保工作依然是一个重要的环节,它是当用户遇到产品问题时,我们可以做的最有效的将用户因产品问题而引发的消极情绪体验转为积极情绪体验的方法。

四、结论

设计与商业紧密相联,产品体验研究一方面从心理学、社会学等基础学科寻找理论基础以解释人类所能产生的与产品相关的情绪和体验;另一方面又将这些与商业无关的基础理论应用于商业产品和服务的开发中,为消费者及用户设计好的产品体验,为企业创建好的品牌。今天,产品设计再也无法单独存在,设计的系统思考成为了必然,也许这也是我们应该重新认识设计、定义设计、思考如何运用设计来建立品牌和取得商业成功的关键所在。

参考文献:

交互设计论文篇8

1 国内高校中交互设计专业的发展情况

国内高校近几年掀起了发展交互设计专业(研究方向)的热潮,其中以清华大学、湖南大学、香港理工大学为代表。清华大学信息艺术设计系不仅培养具有交叉研究和实践能力的人才,同时探索不同学科背景的专业人才协同合作的方式和手段;湖南大学设计艺术学院则从本科三年级开始对交互设计方向的学生给予交互设计模块化教学,将专业打散成模块,并通过实践课题重新组织模块课程;香港理工大学交互设计硕士课程包括专业基础和职业技能两大板块。分别以理论研讨和项目实践的形式(workshop)同时进行。这些院校的毕业生就业竞争力强,普遍受到国内一流IT企业的欢迎。

从以上这些国内做得较好高校经验中我们可以发现,这些高校的教学重视跨学科研究和实践能力与加强校企合作将课堂转向课题,培养学生的团队协作能力、加强项目经验积累是交互设计专业教学发展的趋势。

2 我校交互设计现阶段的教学现状

(1)在如今高校专业紧跟市场供求的形势下,市场的缺口就是学校专业的发展导向,虽然人们已经意识到了交互设计广阔的前景,但是这个专业发展至今日仅十几年的时间,可以说课程的教学体系搭建还处于探索阶段。由于目前的专业发展还处于初期阶段,可参考的教学信息、方法都相对较少。

(2)课程教学中参考教材少,交互设计方向涵盖内容广,实际应用灵活广泛,现有的书籍大多是对于交互设计等具体的方法讲授,缺乏针对交互设计教学内容、实践方法的具体指导类的书籍。

(3)师资队伍交互设计方向研究尚浅,目前工业设计专业教师中还没有专门进行交互设计专业方向研究的教师,虽然平时对于信息设计方向也有过多次接触,但研究不够深入,没有从理论到实践的深入研究。

3 针对以上问题研究的交互设计方向建设方案

建设目标:建设具有创新素质的教师队伍;培养贴近市场需求的、上手快、实践能力强、综合素质强、具有团队意识的交互设计方向的应用型人才;建立适合本方向发展的课程体系与教学方法。研究与改革具体方案:

(1)建设具有创新素质的教师队伍。提高教师的科研能力。科研能力是衡量教师素质的重要指标,也是学校近年来大力倡导的,教师通过科学研究,第一能够使自我的专业素养得到进一步提升,第二可以带领学生进行科学的研究实验,提升学生对于学习的兴趣和目标。通过“走出去,引进来”的方式加快教师对伍建设。尝试引进交互设计类专业人才来我校讲学、师生共同进行workshop的形式与专业人士进行学习、交流,了解企业交互设计的实际应用流程。尽可能多的参加国内的相关交互设计类的会议,了解行业动向、沟通教学方法。

(2)交互设计课程体系建设。交互设计方向课程模块设置在专业基础课及专业选修课中,专业基础模块中负责为交互设计研究方向进行铺垫,使学生掌握设计的基本理论、方法;掌握软件应用技巧以及基本的图形界面设计方法。学生在大三开始专业选修课程:交互设计概论、用户体验设计、人机交互设计、交互设计专题设计四门交互设计方向课程,课程的设计依托交互设计的研究方向,将交互设计中诸多的研究方向进行分块整理,课程设计分为三个基本方向:交互设计理论基础常识、用户体验及产品交互设计,以及人机交互设计。这三个方向课程设计涵盖了交互产品界面、公共信息设施、移动通讯应用服务、图形界面设计研究等交互设计方向中研究最为广泛、成熟且学生在日后易于就业的课程内容,同时这三个课程方向也能够与新版培养方案中专业基础课、专业必修课的课程设置有一个很好的衔接,侧重于产品设计方向的交互设计内容,同时还涵盖了图形界面、网页界面设计等平面设计的学习内容,充分体现课程学习内容的交叉性的特点,同时保证课程学习的深度、广度。

(3)工作室项目教学模式的探索与实践。交互设计方向的学科特点在于要求学生实践设计能力强,学科综合性强且交叉广泛,要求学生具有较强的团队合作能力。基于以上这些要求,传统的教学模式很难达到这些教学目标,本次教改依据交互设计的课程体系内容的设置以及国内外先进的教学方法总结,尝试以项目教学对象,工作室教学模式适应交互设计方向的教学:

第一,课程模块的划分。目前,新的培养方案已经开始执行,按照培养方案的课程划分模式,课程类型分为基础课以及专业方向课,而工作室教学模式则是在学生大二开始分专业方向时开始执行的。

第二,教师队伍组建。现有的工业设计教师已经教师根据专业方向进行了整合,交互设计方向现有4名教师,今后的主要工作室在这四名教师的基础上组建交互设计工作室,所有的交互设计方向类课程有工作室内的这四名教师承担。尝试通过立项的方式实行了课程负责制,每位教师分别负责1~2门课程的建设。

第三,工作室运行模式。工作室教学不仅使专业设置和课程体系更具应用性和针对性,更重要的是给学生提供多种实习、实训的环境与内容,提供更多参与应用性课题研究的机会,增加学生根据自己的喜好、特长进行选择的机会和可能,帮助学生较快地找到自己发展的潜力所在,较快地激发起他们的学习热情和主动性。每位交互设计教师针对自己擅长的研究方向进行课题研究,在此基础上学生通过2至3年的基础平台训练后,根据自身的发展条件及自身的愿望双向选择进入方向教师进行导师负责制下的专业课程一体化实训教学,并结合社会生产实际、导师在研项目开展课题项目的设计,每位教师选择带领3~4名学生。学生在完成专业基础课程的学习之后,就可以进入工作室学习如用户体验及产品交互设计,以及人机交互设计等课程,由导师布置课题学生组成团队完成一个相对完整的作品。工作室开放时间的管理上更加灵活。工作室实行全天开放的模式,只要工作室没有具体教学安排,学生可以随时进入工作室继续学习、创作以及完成相关设计课题。

同毕业设计、毕业论文的结合学生在最后一学年中,可以针对其专业方向、个人兴趣以及对今后职业的设想,进入相应的工作室进行毕业设计和毕业论文的创作,这样学生的创作更有专业性和针对性,也同时锻炼了他们的团队合作能力,能够更好地适应今后的工作岗位。

4 结语

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