游戏项目总结范文

时间:2023-03-17 18:06:46

游戏项目总结

游戏项目总结范文第1篇

一、教学导入

从整个教学过程来看,导入阶段并不起眼,但由于其承上启下的作用和开篇名义的地位,使其变得不可忽视。“好的开始是成功的一半”,在教学导入阶段教师就应该快速展现“亮点”,以吸引学生的注意,否则学生就会失去学习的动力。例如,在进行Excel常用函数教学的时候,笔者先与学生进行了“猜数游戏”,把学生的积极性调动起来,让学生带着“谁最理智”的好奇心开始新课的学习。教师把学生在游戏中猜到的数字记录下来,便形成了工作表的原始数据,而游戏的要求——求出大家猜数的平均值,则被用来引出本课的教学内容。笔者认为在教学导入阶段,设置游戏的目的有两个,一是以游戏的形式吸引学生的注意,激发学生的学习兴趣和参与热情;二是通过游戏来导入所要学习的内容。考虑到本阶段的作用和特点,在此设置的游戏要简单易操作,还要能紧扣教学内容或能直接启动项目。

二、教学实施

“千里之行,始于足下”,重视教学实施过程是保证教学质量的关键。此阶段是学生从了解到掌握、从掌握到运用新知识的重要阶段。相对于导入阶段,教学实施阶段较为漫长,如何让学生始终保持浓厚的学习兴趣成了该过程的重点。而现实情况是,因为课本内容都是按照项目教学法编写好的,并且寻找合适的游戏用于教学需要花费大量的精力,所以大多数教师习惯于照本宣科。这就导致一旦项目不符合学生的实际情况,他们刚刚被激发的热情就会迅速减弱,教学质量也得不到保障。因此,在教学实施阶段,根据实际情况合理运用游戏进行教学将成为优秀教师的“撒手锏”。在本阶段实施游戏教学法的方法主要有两种,即游戏项目化和项目游戏化。具体选择哪种方法要考虑教学内容(知识点)和项目设置的实际情况。总的原则是:如果教学内容相对简单,学生已经有所了解或掌握;或者,如果项目设置较为简单或脱离学生实际,那么优先选择游戏项目化。前者是因为游戏项目化需要保持游戏进行的流畅度,而学生对知识点掌握的熟练程度是制约流畅度最主要的因素;后者是因为项目不适合进行改编,即便是项目游戏化也达不到预期的效果。例一,对大多数学生来说,演示文稿中的背景和插入图片的相关知识点虽然不一定都掌握但也决不陌生,笔者用“我的心情谁知道”作为游戏训练的内容,并且稍作点题,让学生由简单到复杂,自由地选择背景和插入图片来表达自己的心情和状态,这样设计能很好地保证课堂气氛和学习效果。例二,在学习演示文稿中的超级链接这一知识点的时候,笔者仅做简单介绍,而后要求学生设计一个“走迷宫”的游戏,并看看谁能设计成功,谁制作的最复杂。通过设计游戏,促使学生把之前所学的知识用超级链接这一知识点综合运用起来,在激发学生兴趣的同时,既学习了新知识,又复习巩固了旧知识。笔者认为教学实施阶段是游戏教学法和项目教学法融合的主要阶段。在这一阶段游戏项目化需要注意以下两点:一是游戏内容和形式设置要合理,与知识点要尽可能做到无缝链接;二是游戏步骤或者难度要注意循序渐进。项目游戏化也需要注意两点:一是良好的游戏体验是成功的关键,项目的改编要贴近学生实际;二是要重视项目实施的流畅度,教师的参与要尽可能少,时间尽可能短。

三、教学评价

在这一阶段教师会对项目进行集中点评,并为归纳总结埋下伏笔;学生在这一阶段会比较彼此完成项目的优劣,为提优补差打好基础。虽然没有刻意地运用游戏教学法的理念来进行设计,但由于此阶段固有的特点——竞争性,使教师在不经意间就完成了游戏教学法的运用。然而,这种不经意间的运用最多能保证本阶段的教学效果,并不能提升教学质量。教师需要结合本阶段的特点,有目的地完善游戏教学法的运用。例如,考虑到学生的年龄特点,在学习Word中的图文混排时,笔者把游戏设为“我要上‘封面’”,即为自己制作一张个性十足的杂志封面,并在教学评价阶段评选出最佳封面。这样设计不仅贴近学生实际,促使学生积极主动地去完成作品,更能促使学生在学习过程中全神贯注,在激烈的竞争中牢牢掌握知识。通过实践,笔者认为教学评价阶段的设计重点就在于凸显竞争性,要把课堂设计为不同的竞技场,把游戏或者项目变成比赛。值得注意的是,虽然几乎所有的项目教学法都能通过此阶段的设计以比赛的形式展开,但这种方式并不是万能的,因为教学评价阶段是前两个阶段教学设计的延续。从总体上看,这一阶段的成功只能是锦上添花,不能达到雪中送炭的效果。

四、归纳总结

“行百里者半九十”,成功的教学要到归纳总结结束后才能下定论。由于归纳总结阶段的形式大多是教师讲解,或是教师提问学生回答。形式的单一导致几乎所有的教学技巧在这一阶段都难以实施;同时也会使学生的注意力不容易集中,激情不再。教师需要通过一定的技巧保持学生的学习兴趣。例如,在学习Excel中的数据筛选时,笔者用“猜猜我是谁”这一游戏导入新课,通过对游戏原理的分析来展开任务,而后用“警察抓小偷”的游戏来巩固所学知识点。到了总结归纳阶段,通过把游戏过程中“猜不出物品”环节的情景进行再现,总结归纳出自动筛选和高级筛选的步骤、注意点、适用场合;通过对学生完成游戏情况的分析,引导学生总结归纳出自己的收获和不足。分析上面的例子,笔者认为在归纳总结时要注意利用好之前设计的游戏的“剩余价值”,往往能取得不错的效果。这就要求教师一方面在教学设计时能有计划地为总结归纳阶段预留空间,另一方面要根据游戏进行的实际情况,抓住学生感兴趣的环节,为总结归纳阶段留有丰富的素材。

五、布置作业

布置作业阶段是整个教学过程中最为简短的阶段,从教学过程来看,在进入这一阶段的时候,教学过程实际上已经结束了;从作用上看,通过布置作业使学生在课后练习中对知识点的掌握能达到熟能生巧的程度。由于这些原因,此阶段也就容易成为教师忽视的阶段。事实上,教师还忽视了布置作业的另外一个作用——预习知识点。例如,在学习Excel中的公式与图表之前,笔者布置的作业就是“创建一张表格——我的零花钱”,按学习、生活、娱乐等大类,记录自己一个月零花钱的使用情况,而后把表格发给其他同学,自己则接收其他同学发来的表格数据,最终形成全班同学一个月零花钱的使用情况统计表。这一作业不仅帮助学生复习了之前学习的相关知识,还为下一节课的学习准备了素材,同时也激起了学生的学习兴趣,促使他们主动预习。通过实践,笔者认为教师在帮助学生复习的同时要使用一点小“伎俩”。如果能通过作业为下一节课做好铺垫的同时促使学生主动预习,那么将会使学生对新知识点的学习游刃有余,达到事半功倍的效果。

综上所述,无论是设计游戏来吸引学生的注意,还是借助游戏来促进学生自主学习,或是利用游戏帮助学生学以致用,教师都能通过合理运用游戏教学法来实现。通过游戏教学和项目教学的巧妙结合,通过对游戏进行项目化改编和对项目进行游戏化改造,教师必然能创设出形式多样的教学过程,形成计算机应用基础教学的全新样式,最终实现教学质量的新突破。

游戏项目总结范文第2篇

[关键词]项目教学法中职数学应用

[中图分类号]G633.6[文献标识码]A[文章编号]16746058(2016)290018

数学是中职教学一门重要的学科.在中职数学教学中,教师应努力激发学生的学习兴趣,提高学生的学习积极性.项目教学法是对传统教学法的挑战,它改变了“教师讲,学生听”的教学模式,大幅提高了教学效果.教育部门应提倡将项目教学法广泛运用于教学当中,从而在很大程度上培养学生的自主学习意识.

一、合理选择项目主题

在中职数学教学中应用项目教学法时,首先需要根据相关的教学内容选择科学合理的项目主题.好的项目主题往往可以在很大程度上提高教学效率,达到事半功倍的效果.例如,在古典概率教学中,教师可选择“掷骰子”这一游戏活动主题,激发学生的学习兴趣,让学生在参与游戏活动的同时,积极探究并了解古典概率这一概念,从而掌握解决问题的方法和策略,有效提高学生的实际应用能力.

二、详细进行项目分析

选好合适的项目主题以后,教师还需要对项目进行详细的分析.例如,在“掷骰子”游戏这一项目主题中,教师可以这样来分析,在组织学生开展“掷骰子”游戏时,先将一颗构造均匀的骰子抛掷出去,在它落地停稳之后,观察其点数.经验告诉我们,得到的结果无非在数字1至6当中,也就是有6种可能.虽然每次抛掷只会得到一个结果,但不同的抛掷过程却可能带来相同的结果,每个结果出现的几率基本相同.而具有这些特征的随机试验的数学模型就是古典概率.

三、科学进行项目分组

项目教学法完全改变了传统教学法中教师的角色和地位.在项目教学法中,教师没有高高在上的权利,也不再是滔滔不绝的传授者,而是答疑解惑的引导者.如果在开展项目教学法的过程中,没有足够的项目均匀分配给学生的话,学生就会失去练习的机会.因此,教师应采用分组的方式.在分组之前,应全面、系统地了解全班学生的能力水平,并按照人数和项目数量进行分组.教师在分组时应考虑学生的性格、学习态度、学习成绩、智力等因素,使学生意识到自己在小组中的重要性,开发学生的潜能.

四、明确进行项目规划

当科学分组以后,教师就可以根据各组的实际情况做出明确的项目规划,然后要求所有小组独立完成各自的项目任务.在这一阶段,教师不插手各小组的活动,以辅助协调为主,让所有组内的学生都能做到主动探究,

使各小组组员之间既合作又独立,锻炼他们独立思考的能力,培养他们合作共赢的意识,促使他们共同进步.例如,在“掷骰子”游戏中,教师问:“每个结果出现的概率是多少?”学生回答:“1/6.”教再问:“出现偶数的概率是多少?”学生答:“有3种情况,包含的基本事件有3个,概率为1/2.”教师再问:“能用公式表示吗?”学生答:“概率为P(m)=m/n,m为随机事件,n为基本事件.”学生分组讨论下列问题:(1)设计“掷骰子”游戏,参与人为A和B,连续两次,如果得到的点数总和能够被3整除,则学生A得2分;如果不能被3整除,则学生B得1分,请问游戏是否具有公平性?并说出相应的理由.此问题是考查学生对古典概率的感性认识.(2)抛掷两颗骰子,第一,求得到点数总和为7的概率;第二,求两颗骰子点数均为4的概率.学生按照古典概率的计算方法,确定试验中的样本空间包含的基本事件个数为n,随机事件中包含的基本事件个数为m,利用概率的公式进行运算,得出结论.

五、项目总结交流学习

首先,教师应在不同的阶段召集学生,让每组的组长和相应的组员作学习成果报告,汇报他们在学习过程中的收获和目前的进展情况.其次,教师应在各个环节协调好各个小组之间和组内成员之间的关系,对可能出现的错误进行及时的引导,但要避免强制干预.最后,教师要了解学生的学习情况、学习方法和学习效果,在评价学生的学习成果时,更应注重学生的学习过程;在总结学生的学习水平时,更应总结他们在活动中所体现出的情感态度,引导学生认识自我,增强自信.总结可分为三部分:组内总结、组间总结以及教师总结.教师总结是对组内总结、组间总结的补充,学生在学习过程中所表现出的创新性、合作性以及实践性都是值得表扬和肯定的.

六、总结分析项目结果

从以上项目可以看出,项目教学法有利于激发学生的学习兴趣,培养学生良好的自主学习能力,可实现全方位的评价.项目教学法和传统的教学方法有很大的不同,它是对传统教学法的全面创新,为学生创造良好的学习环境,充分体现了“以生为本”的职业教育理念,在教学活动中将教师的主导作用发挥到极致,最大限度地提高课堂教学质量.

项目教学法是一种切实可行的教学方法.如果教师在中职数学教学中能

科学、合理地

游戏项目总结范文第3篇

在上一期我们对“CS是否将会没落”这一话题的讨论进行了总结,并给出了一篇较为理论化的文章。虽然该文章较长且难懂,但还是有读者对其作出了积极的回应。更令人感慨的是有读者因为之前没有注意到我们的话置,所以在看到这篇总结后又寄来了和这个话题有关的文章。我们在此感铭五内,并希望你们能继续关注我们的活动。

这期讨论话题是“魔兽RPG如何才能成为中国电子竞技的主流?”。虽然这次的讨论话题没有得到像第一次讨论话题那样热烈的反响,但有了相比较第一次讨论更为理性的朋友,尤其是“furry”和“plu来的五个点”的留言更是既有数量又有质量,也让我们对这次活动感到高兴。

这次讨论话题和第一次讨论话题还有一个不同点就是不容易跑题。第一次讨论话题中由于没有朋友对“CS”和“没落”这两个核心概念进行定义,所以讨论并不是很深入。而这次讨论没有这样的困难,RPG已经在话题中给定为三张地图(Dota、真三和3C)。而对于什么是主流,我们在讨论话题中已经给了非主流的表现,所以这个概念也不是问题。

基于这次讨论话题的这两个特点,而且有朋友对RPG是非主流的原因分析的较为全面,我们就不再给出我们自己撰写的文章,而是对讨论中交锋最激烈的两个观点进行一个点评:

竞技性强VS竞技性弱

很多朋友认为魔兽RPG不能成为电子竞技主流的原因是它的竞技性太弱,尤其相对于对战来讲,玩家在RPG中只能控制英雄,杀怪等等,技术含量太低。而与CS来相比较,在RPG中的个人表现力又太弱。但相反的观点是,有朋友认为RPG的竞技性非常强,尤其是它讲究配合,这是对战所不能比的。对魔兽RPG竞技性的讨论出现了针锋相对的观点。这是为什么呢?

这是因为在评价RPG的竞技性时我们走入了一个误区,那就是用已经成熟的项目的竞技性要素去套RPG。比如把对战中资源与战斗力的关系套到RPG中,发现RPG没有这样的关系,于是认为RPG的竞技性太弱了。这样的错误就好象我们用星际争霸去套魔兽争霸一样,最后的结果只有一个,那就是像我们这次讨论中发生的一样:双方各执一词,以至于最后开始互相攻击。

其实我们去判断一款游戏有没有竞技性,一般要从两个角度入手。

一个角度是游戏本身的竞技元素。大该是指(因为这是一个很大的课题,所以只能简单的说几点):首先,游戏必须具有对抗性,即游戏是人用来互相对抗的平台或工具。其次是多变性,即游戏在人的开发下,其战术、操作等等都是可以不断的更新并且没有一种无敌打法(以前的一些RIS游戏,比如红警并没有这样竞技性);最后是观赏性,即该游戏的比赛是否好看,因为这是体育项目的必要条件,如果一个不好看的体育项目,在现代社会是不会被承认的。(一些体育模拟类的电子竞技项目没有很好的发展的原因就在这:体育模拟,虽然好玩,但看时却不如去看真的体育)

另一个角度是从玩游戏的人人手。首先是玩家具有层次性,即玩这个游戏的人的水平有很多档次,并且最高档次的玩家的水平是让人望尘莫及的,(比如在足球运动中的职业选手的水平不是一般人可以达到的,或者在魔兽争霸中的SKY、moon的水平也是我们很难望其项背的)因为只有这样我们才会有理由去关注这项运动。没有人会去看一个“我也可以做到”的体育比赛。其次是这个游戏能反复的吸引玩家来玩这个游戏并形成一个具有一定基数的团体。

可见,我们应当通过这些简单的标准去判断魔兽RPG甚至于其他新游戏有没有所谓的竞技性,而不是用我们熟悉的游戏去衡量新游戏,这种做法的最终结果除了互相指责外,并没有什么好的结果。

需要强力组织的推动VS不需要强力组织的推动

在这次讨论中,furry和plu来的五个点在分析魔兽RPG没有成为电子竞技主流的原因时提出了略有不同的观点。那就是一款游戏要成为电子竞技的项目到底需不需要一个强有力的组织,比如暴雪的支持。

furry指出,如果没有一个有力组织(可能是游戏开发商、赞助商或者赛事主办方)的支持在:削刮推动,魔兽RPG是很难发展的。但plu来的五个点却说,竞技游戏,其实不只是一些投资举办方出钱,愿意为这一款游戏搞比赛,而是由玩家选择的。

其实两个人说的都有一定的道理。那我们怎么看待这样的观点交锋呢?

首先,我认为,一款游戏能不能成为电子竞技的项目归根到底是需要玩家来选择的。虽然在我国电子竞技的项目是由国家体育总局进行认定,但国家体育总局的认定依据应该是这个项目在民间的认知度和成熟度。所以说是由玩家来选择游戏。

其次,但是对于那些新兴的游戏来讲,有没有强力的组织进行推动,比如举办比赛,却对其主流化是很重要的。在电子竞技发展的初期,也就是在CS和SC时期时,人们是在开拓前所未有的市场,所以人们会自发的举办相关的比赛,规范赛事。但对于后来的一些新游戏来说,想要成为电子竞技的主流,它必须面对这样两个问题:一是如何破除人们对传统项目的固守和对新项目的不理解。二是如何从既得利益者手中抢夺市场。

举个例子:如果现在有人要投钱办Dota的比赛,他的心情与7年前投钱办CS的心情是完全不同的,因为那时面对的是一个完全没有开发但很有潜力的市场,但现在呢?他必须考虑办Dota比赛的风险:是办过去那些更有市场的比赛还是新项目的比赛。而结果往往是,要么这个人很有勇气,要么有大笔资金的注入,否则比赛是很难办起来的,而电子竞技作为体育项目,如果没有比赛,想成为主流只能是痴人说梦。所以,必须有强力组织的支持,新游戏才有机会成为主流,否则只可能是一种有生命力的娱乐工具而已。

再举个正面的例子,WSVG的魔兽世界竞技场作为新游戏,甚至于网络游戏,如果他想成为电子竞技的主流会有很多的阻力,人们也不会像七年前举办CS比赛一样自发的举办魔兽竞技场的比赛。但暴雪却给予了这款游戏强力的支持,让其主流化的步伐大大的加快。

因此,对于新游戏来讲,想成为电子竞技的主流,首先要有一定的玩家基数。另一方面,还需要强力的组织在一定程度上进行推动。

写在最后话

照例,我们在总结的结尾处给出写在最后的话,目的是去纠正一下朋友们在讨论时的一些错误行为或者思想。

很多朋友在讨论中瞧不起RPG,甚至还有些偏激的言语。而另一些朋友却认为“中国的电竞玩家的眼光太过狭隘,骨子里就认为电子竞技就是W3+CS+SC”。其实这样的争论我们见过的并不少。我在这里提出来不是想表明我支持谁的观点。我只想说:如果不了解一个事物就不要随意的攻击它。

其实很多批评RPG的朋友并没有玩过RPG,只是凭自己的直觉对RPG甚至于RPG玩家进行攻击。而这样的做法对于我们这些电竞爱好者是很熟悉的。

社会主流是瞧不起甚至于敌视电子竞技的。而我们回击他们的主要理由就是:你们不了解电子竞技。那反过来看看自己,玩魔兽争霸的电子竞技主流人士瞧不起甚至敌视RPG,但他们并不了解RPG。这和那些敌视电子竞技的社会主流有区别吗?

游戏项目总结范文第4篇

二、教研工作目标:

1、教研主题:户外活动师幼互动方式研究,活动中怎样促进幼儿的自主性的发展及主动合作的意识2、教研目的:1通过师幼互动方式的研究,构建新型的师生关系和体育活动内容,从而使幼儿喜爱体育活动,能自主、自愿的参加体育锻炼,为他们拥有健康的体魄和活泼开朗的性格打下良好的基础。2构建幼儿体育活动内容,使幼儿喜爱体育活动,从而促进其身体素质均衡发展。材料的一物多玩,引发幼儿创造思维。3项目互动,师生共同建构体育活动课程。

三、教研工作措施:1.教研活动内容注意抓住主要问题普遍存在的问题及核心问题和典型案例,并要求教师提前学习有关理论尤其是较新理论研究成果,带着思考和问题发言、讨论,提高研讨的质量。2.在活动中做到处处互动。1情感互动,让体育活动内容对幼儿具有“个人意义”。2个性互动,帮助幼儿组织和提升体育活动经验。3项目互动,师生共同建构体育活动课程。3.借鉴瑞吉欧的以“项目活动”为中心的课程设计思想和实践经验,追随幼儿,依据教师对幼儿细致的观察,从幼儿的反应中敏感的捕捉蕴涵其中的巨大的学习价值,给予及时而适当的支持、帮助、引导,从预成到生成,让每个幼儿实施创造潜能,编排体育游戏,从而促进幼儿充分的自主的学习和发展。4.师生共同建构体育游戏活动内容,在游戏中幼儿相互交流与合作,在自自主性及创造性得到充分的发展。5.鼓励教师在实际工作中运用研讨结果不断完善活动材料,要求教师能够反思问题与不足,促进教研与体育活动的结合,并能够反思问题与不足,促进教研与日常工作的结合。

四、教研工作具体步骤安排:九月:1 、确定新学期教研工作计划。

游戏项目总结范文第5篇

XX集团分公司2013年度年终总结会

二、年会时间

2013年12月31日下午14点00分至21点30分 会议时间:14:00——17:30 晚宴时间:18:00——21:30

三、年会地点

西国贸酒店一层多功能宴会厅

四、年会参会人员 公司全体员工(41人)

五、年会流程与安排

本次年会的流程与安排包括以下两部分: (一) 年终大会议程安排

13:50 全体参会员工提前到达指定会堂,按指定排座就位,等待员工大会开始; 14:00—15:30 大会进行第一项,各部门及各项目负责人上台分别做年终述职报告。 。。。。。。 。。。。。。

15:30—15:45 大会进行第二项,由行政人事部负责人上台宣读公司各部门及项目主要负责人人事任命决定书。

15:45—16:00 大会进行第三项,副总经理宣读2010年度优秀员工获得者名单;优秀员工上台领奖,总经理为优秀员工颁发荣誉证书及奖金;优秀员工与总经理合影留念;优秀员工代表发表获奖感言。

16:00—17:30 大会进行第四项,总经理做总结性发言。 17:30 大会结束,员工散会休息,酒店布置晚宴会场 (二) 晚宴安排

18:00 晚宴正式开始,晚宴主持人引导大家共同举杯,祝福大家新年快乐,祝愿公司的明天更加美好。(背景音乐)

18:00—19:00 用餐时段:公司领导及员工到各桌敬酒,同事间交流沟通,拉近彼此距离。

19:00—21:00 娱乐时段: 文艺节目(2—3个节目)

游戏1:坐气球比赛,用具:3把椅子、各装20支气球的3个箱子;

游戏规则:2人一组,共3组,一个人递球,一个人坐球,限定时间为3分钟,3分钟后,箱子内省的球最少的胜出;

文艺节目(2—3个节目);

游戏2:抢凳子; 用具:5把椅子,围成一圈;

游戏规则:将椅子围成一圈,响音乐,6个人转圈围着椅

子走,音乐停,6个人抢坐,没有抢着的输;

文艺节目(2—3个节目)

游戏3:筷子运钥匙链;用具:12支筷子、2个钥匙链;

游戏规则:6个人一组,分为两组,每个人嘴里叼一只

筷子,将钥匙链挂在第一个人的筷子上,第一个人将钥匙链传给第二个人,必须用筷子传,不能用手,哪个组最先将筷子传到最后一个人的筷子上,为赢。

游戏4:呼啦圈传区别针;用具:呼啦圈3个、曲别针18个;

游戏规则:3个人,每人一个呼啦圈,手里6个曲别针,

每个人在转呼啦圈的同时,要将手里的6个曲别针连在一起,谁先将6个曲别针连在一起,谁就胜出;

游戏5:踩气球;用具:100个气球

游戏规则:分为两组,一组5个人,每个人球上绑10个气球,

主持人限定时间3分钟,互相踩对方队员腿上的气球,3分钟后,看哪个组队员总署气球省的多,就胜出。

幸运抽奖活动:用具:抽奖箱、卡片49张、乒乓球49个

每个人手里有一张带数字的卡片,将乒乓球上写上相应的数字,放进抽奖箱,指派专人分别来抽一至四等奖。

最后主持人邀请全体员工上台合影留念

六、 年会准备及相关注意事项

(一) 年会的通知与宣传:公司办公室于今天向机关各部门及各项目部发出书面

的《关于2010年度年终总结会的通知》,对本次年会活动进行公示和宣传,达到全员知悉。

(二) 条幅的制作:红底黄字字幅,具体文字内容:“北京大龙七分公司2010

年度年终总结会”(条幅规格: )

(三) 物品的采购:抽奖礼品、生肖礼品、游戏奖品、大会席位人名牌(会议用)、

笔、纸、员工席位卡(晚宴用)、会场布置所需气球、拉花、花篮;游戏所用乒乓球拍、乒乓球;抽奖箱;会议所需矿泉水、晚宴所需酒水、各类干果小食品。

(四) 现场拍照:提前安排好相关人员携带数码相机,做好大会及晚宴活动现场

的拍照工作。

七、 年会筹办任务

任务与分工

会务前期、中期协调工作

会议阶段主持人 晚宴阶段主持人

物品购置(抽奖礼品、生肖礼品、游戏奖品、席位卡片、笔、纸、气球、打气筒、拉花、花篮、乒乓球拍、乒乓球;抽奖箱、酒水、各类干果小食品)

会场布置

条幅、证书、人名台制作、鲜花预定

游戏项目总结范文第6篇

北京建设集团七分公司年终总结会

二、年会时间

12月31日下午14点00分至21点30分

会议时间:14:00——17:30

晚宴时间:18:00——21:30

三、年会地点

西国贸酒店一层多功能宴会厅

四、年会参会人员

公司全体员工(41人)

五、年会流程与安排

本次年会的流程与安排包括以下两部分:

(一)年终大会议程安排

13:50全体参会员工提前到达指定会堂,按指定排座就位,等待员工大会开始;

14:00—15:30大会进行第一项,各部门及各项目负责人上台分别做年终述职报告。

。。。。。。

。。。。。。

15:30—15:45大会进行第二项,由行政人事部负责人上台宣读公司各部门及项目主要负责人人事任命决定书。

15:45—16:00大会进行第三项,副总经理宣读优秀员工获得者名单;优秀员工上台领奖,总经理为优秀员工颁发荣誉证书及奖金;优秀员工与总经理合影留念;优秀员工代表发表获奖感言。

16:00—17:30大会进行第四项,总经理做总结性发言。

17:30大会结束,员工散会休息,酒店布置晚宴会场

(二)晚宴安排

18:00晚宴正式开始,晚宴主持人引导大家共同举杯,祝福大家新年快乐,祝愿公司的明天更加美好。(背景音乐)

18:00—19:00用餐时段:公司领导及员工到各桌敬酒,同事间交流沟通,拉近彼此距离。

19:00—21:00娱乐时段:

文艺节目(2—3个节目)

游戏1:坐气球比赛,用具:3把椅子、各装20支气球的3个箱子;

游戏规则:2人一组,共3组,一个人递球,一个人坐球,限定时间为3分钟,3分钟后,箱子内省的球最少的胜出;

文艺节目(2—3个节目);

游戏2:抢凳子;用具:5把椅子,围成一圈;

游戏规则:将椅子围成一圈,响音乐,6个人转圈围着椅子走,音乐停,6个人抢坐,没有抢着的输;

文艺节目(2—3个节目)

游戏3:筷子运钥匙链;用具:12支筷子、2个钥匙链;

游戏规则:6个人一组,分为两组,每个人嘴里叼一只筷子,将钥匙链挂在第一个人的筷子上,第一个人将钥匙链传给第二个人,必须用筷子传,不能用手,哪个组最先将筷子传到最后一个人的筷子上,为赢。

游戏4:呼啦圈传区别针;用具:呼啦圈3个、曲别针18个;

游戏规则:3个人,每人一个呼啦圈,手里6个曲别针,每个人在转呼啦圈的同时,要将手里的6个曲别针连在一起,谁先将6个曲别针连在一起,谁就胜出;

游戏5:踩气球;用具:100个气球

游戏规则:分为两组,一组5个人,每个人球上绑10个气球,主持人限定时间3分钟,互相踩对方队员腿上的气球,3分钟后,看哪个组队员总署气球省的多,就胜出。

幸运抽奖活动:用具:抽奖箱、卡片49张、乒乓球49个

每个人手里有一张带数字的卡片,将乒乓球上写上相应的数字,放进抽奖箱,指派专人分别来抽一至四等奖。

最后主持人邀请全体员工上台合影留念

六、年会准备及相关注意事项

(一)年会的通知与宣传:公司办公室于今天向机关各部门及各项目部发出书面的《关于年终总结会的通知》,对本次年会活动进行公示和宣传,达到全员知悉。

(二)条幅的制作:红底黄字字幅,具体文字内容:“北京七分公司年终总结会”(条幅规格:)

(三)物品的采购:抽奖礼品、生肖礼品、游戏奖品、大会席位人名牌(会议用)、笔、纸、员工席位卡(晚宴用)、会场布置所需气球、拉花、花篮;游戏所用乒乓球拍、乒乓球;抽奖箱;会议所需矿泉水、晚宴所需酒水、各类干果小食品。

(四)现场拍照:提前安排好相关人员携带数码相机,做好大会及晚宴活动现场的拍照工作。

七、年会筹办任务

任务与分工责任人

会务前期、中期协调工作

会议阶段主持人

晚宴阶段主持人

物品购置(抽奖礼品、生肖礼品、游戏奖品、席位卡片、笔、纸、气球、打气筒、拉花、花篮、乒乓球拍、乒乓球;抽奖箱、酒水、各类干果小食品)

会场布置

条幅、证书、人名台制作、鲜花预定

游戏项目总结范文第7篇

xxx公司20xx年度年终总结大会

二、年会时间

20xx年xx月xx日下午14点00分至21点30分

会议时间:14:00-17:30

晚宴时间:18:00-21:30

三、年会地点

xxx酒店一层多功能宴会厅

四、年会参会人员

公司全体员工

五、年会流程与安排

本次年会的流程与安排包括以下两部分:

(一)年终大会议程安排

13:50 全体参会员工提前到达指定会堂,按指定排座就位,等待员工大会开始;

14:00-15:30 大会进行第一项,各部门及各项目负责人上台分别做年终述职报告。

15:30-15:45 大会进行第二项,由行政人事部负责人上台宣读公司各部门及项目主要负责人人事任命决定书。

15:45-16:00 大会进行第三项,副总经理宣读20xx年度优秀员工获得者名单;优秀员工上台领奖,总经理为优秀员工颁发荣誉证书及奖金;优秀员工与总经理合影留念;优秀员工代表发表获奖感言。

16:00-17:30 大会进行第四项,总经理做总结性发言。

17:30 大会结束,员工散会休息,酒店布置晚宴会场

(二)晚宴安排

18:00 晚宴正式开始,晚宴主持人引导大家共同举杯,祝福大家新年快乐,祝愿公司的明天更加美好。使用创意沙画视频作为公司年会晚宴背景视频和音乐

18:00-19:00 用餐时段:公司领导及员工到各桌敬酒,同事间交流沟通,拉近彼此距离。

19:00-21:00 娱乐时段:

文艺节目(23个节目)

游戏1:坐气球比赛,用具:3把椅子、各装20支气球的3个箱子;

游戏规则:2人一组,共3组,一个人递球,一个人坐球,限定时间为3分钟,3分钟后,箱子内省的球最少的胜出;

文艺节目(23个节目);

游戏2:抢凳子; 用具:5把椅子,围成一圈;

游戏规则:将椅子围成一圈,响音乐,6个人转圈围着椅子走,音乐停,6个人抢坐,没有抢着的输;

文艺节目(23个节目)

游戏3:筷子运钥匙链;用具:12支筷子、2个钥匙链;

游戏规则:6个人一组,分为两组,每个人嘴里叼一只筷子,将钥匙链挂在第一个人的筷子上,第一个人将钥匙链传给第二个人,必须用筷子传,不能用手,哪个组最先将筷子传到最后一个人的筷子上,为赢。

游戏4:呼啦圈传区别针;用具:呼啦圈3个、曲别针18个;

游戏规则:3个人,每人一个呼啦圈,手里6个曲别针,每个人在转呼啦圈的同时,要将手里的6个曲别针连在一起,谁先将6个曲别针连在一起,谁就胜出;

游戏5:踩气球;用具:100个气球

游戏规则:分为两组,一组5个人,每个人球上绑10个气球,主持人限定时间3分钟,互相踩对方队员腿上的气球,3分钟后,看哪个组队员总署气球省的多,就胜出。

幸运抽奖活动:用具:抽奖箱、卡片49张、乒乓球49个

每个人手里有一张带数字的卡片,将乒乓球上写上相应的数字,放进抽奖箱,指派专人分别来抽一至四等奖。

最后主持人邀请全体员工上台合影留念

六、年会准备及相关注意事项

(一) 年会的通知与宣传:公司办公室于今天向机关各部门及各项目部发出书面的《关于2010年度年终总结会的通知》,对本次年会活动进行公示和宣传,达到全员知悉。

(二) 条幅的制作:红底黄字字幅,具体文字内容:北京大龙七分公司2010年度年终总结会(条幅规格: )

(三) 物品的采购:抽奖礼品、生肖礼品、游戏奖品、大会席位人名牌(会议用)、笔、纸、员工席位卡(晚宴用)、会场布置所需气球、拉花、花篮;游戏所用乒乓球拍、乒乓球;抽奖箱;会议所需矿泉水、晚宴所需酒水、各类干果小食品。

(四) 现场拍照:提前安排好相关人员携带数码相机,做好大会及晚宴活动现场的拍照工作。

游戏项目总结范文第8篇

xx公司2016年度年终总结会

二、年会时间

2016年12月31日下午14点00分至21点30分

会议时间:14:00-17:30

晚宴时间:18:00-21:30

三、年会地点

XXX酒店一层多功能宴会厅

四、年会参会人员

公司全体员工(41人)

五、年会流程与安排

本次年会的流程与安排包括以下两部分:

(一)年终大会议程安排

13:50全体参会员工提前到达指定会堂,按指定排座就位,等待员工大会开始;

14:00-15:30大会进行第一项,各部门及各项目负责人上台分别做年终述职报告。

......

15:30-15:45大会进行第二项,由行政人事部负责人上台宣读公司各部门及项目主要负责人人事任命决定书。

15:45-16:00大会进行第三项,副总经理宣读2016年度优秀员工获得者名单;优秀员工上台领奖,总经理为优秀员工颁发荣誉证书及奖金;优秀员工与总经理合影留念;优秀员工代表发表获奖感言。

16:00-17:30大会进行第四项,总经理做总结性发言。

17:30大会结束,员工散会休息,酒店布置晚宴会场

(二)晚宴安排

18:00晚宴正式开始,晚宴主持人引导大家共同举杯,祝福大家新年快乐,祝愿公司的明天更加美好。(背景音乐)

18:00-19:00用餐时段:公司领导及员工到各桌敬酒,同事间交流沟通,拉近彼此距离。

19:00-21:00娱乐时段:

文艺节目(23个节目)

游戏1:坐气球比赛,用具:3把椅子、各装20支气球的3个箱子;

游戏规则:2人一组,共3组,一个人递球,一个人坐球,限定时间为3分钟,3分钟后,箱子内省的球最少的胜出;

文艺节目(23个节目);

游戏2:抢凳子;用具:5把椅子,围成一圈;

游戏规则:将椅子围成一圈,响音乐,6个人转圈围着椅子走,音乐停,6个人抢坐,没有抢着的输;

文艺节目(23个节目)

游戏3:筷子运钥匙链;用具:12支筷子、2个钥匙链;

游戏规则:6个人一组,分为两组,每个人嘴里叼一只筷子,将钥匙链挂在第一个人的筷子上,第一个人将钥匙链传给第二个人,必须用筷子传,不能用手,哪个组最先将筷子传到最后一个人的筷子上,为赢。

游戏4:呼啦圈传区别针;用具:呼啦圈3个、曲别针18个;

游戏规则:3个人,每人一个呼啦圈,手里6个曲别针,每个人在转呼啦圈的同时,要将手里的6个曲别针连在一起,谁先将6个曲别针连在一起,谁就胜出;

游戏5:踩气球;用具:100个气球

游戏规则:分为两组,一组5个人,每个人球上绑10个气球,主持人限定时间3分钟,互相踩对方队员腿上的气球,3分钟后,看哪个组队员总署气球省的多,就胜出。

幸运抽奖活动:用具:抽奖箱、卡片49张、乒乓球49个

每个人手里有一张带数字的卡片,将乒乓球上写上相应的数字,放进抽奖箱,指派专人分别来抽一至四等奖。

最后主持人邀请全体员工上台合影留念

六、年会准备及相关注意事项

(一)年会的通知与宣传:公司办公室于今天向机关各部门及各项目部发出书面的《关于2016年度年终总结会的通知》,对本次年会活动进行公示和宣传,达到全员知悉。

(二)条幅的制作:红底黄字字幅,具体文字内容:北京大龙七分公司2016年度年终总结会(条幅规格:)

(三)物品的采购:抽奖礼品、生肖礼品、游戏奖品、大会席位人名牌(会议用)、笔、纸、员工席位卡(晚宴用)、会场布置所需气球、拉花、花篮;游戏所用乒乓球拍、乒乓球;抽奖箱;会议所需矿泉水、晚宴所需酒水、各类干果小食品。

(四)现场拍照:提前安排好相关人员携带数码相机,做好大会及晚宴活动现场的拍照工作。

七、年会筹办任务

八、活动经费预算

游戏项目总结范文第9篇

一、内容健康的原则

创编游戏要注意选材,保证内容和形式的健康,这有利于培养学生的良好思想,有利于培养学生的正确姿势,有利于完成体育教学任务,发展身体素质和基本活动能力,增强学生体质,将基础知识、基本技能和基本技术相结合,促进学生品德教育、意志教育、个性教育、竞争教育的全面发展。要根据游戏创编目的和体育教学内容的需要,确定健康向上的题材来设计体育游戏,使游戏的结果具有正确的思想性和正面教育意义,确保实现体育游戏的教育功能。

二、安全第一的原则

安全重于泰山,偏离了安全第一的原则,游戏的价值将大打折扣甚至化为乌有。安全出了问题对体育教学效果造成的负面影响是难以挽回的。因此,游戏教学一定要在安全的框架下进行。首先,游戏所用的器材要安全,其次,游戏活动的形式和内容要安全。为防意外,教师要经常检查器材是否牢固,活动场地是否平整。在教学时要选择符合学生的年龄与体质状况的游戏,万不可盲目拔高,选用强度高、难度大的游戏。

三、教育娱乐统一的原则

体育游戏应把握寓教于乐的指导思想,也就是说把教育因素和学生的思想因素相结合,将体育游戏的趣味性与教育作用有机地结合起来,实现育人娱乐的统一。教育性游戏的选择要能够表现学生勇敢果断的优良品质,进而让学生得到满足,精神上获得愉悦。如“齐心协力”、“老鹰捉小鸡”、“运壶铃”等体育游戏让学生有丰富的教育和品德渗透因素,是寓教于乐的最佳方式。这种娱乐性的游戏就要趣味浓、活泼、种类名称多样,能满足学生的好动、好奇、求趣等心理需要。以活动中学生的各种不同情绪表现来看,有的因胜利而感到喜悦,也有的因为不甘失败而产生再参与的强烈欲望。自然地在教学中陶冶了学生的情操,丰富了文化生活,具有趣味性和娱乐性。

四、适宜运动负荷的原则

体育游戏是一种特殊的体育活动,必然产生一定的运动负荷。运动负荷是学生在课中做练习时,身体所承受的生理负担,它反映着练习过程中学生生理机能的一系列变化。通过游戏锻炼身体,体育游戏的本质特征是增强体质。教师要把活动的生理负荷量放在体育游戏教学设计的首位,游戏的运动负荷应随着学生身体机能的改善和提高,做及时的、合理的调整。让做游戏的学生在适宜的运动量当中愉快地活动,以便更好地增强学生体质,使游戏对学生的身体健康产生良好的影响。

五、培养学生对体育兴趣的原则

“兴趣是最好的老师”,趣味性是体育游戏最大的生命力,一些基本的技术动作比较单调但需要反复练习,若能合理穿插在体育游戏之中,不仅可以激发学生练习的兴趣,而且还能提高教学效果。有的教学内容如中长跑项目,学生普遍感到枯燥乏味,因此教学中可考虑把游戏内容安排进去。当然这时候安排一些智力游戏最为合适,筋疲力尽的学生在完成练习后,智力游戏让学生得以充分放松,在活跃课堂气氛的同时也调动了学生练习的积极性,“报数接力”、“看谁记得牢”等游戏项目可供我们选用。课堂的练习密度和运动负荷做到合理分散,学生参加运动项目的积极性和自觉性被激发了,中长跑的基本技术动作也掌握了。

六、游戏要与教学内容相结合的原则

游戏的安排一般是为了辅助教学任务的完成,体育游戏在课堂中的灵活运用是至关重要的。教学中选择游戏的内容必须与教材内容有关联,同时要兼顾教学对象的年龄差别、性别差异,这样就能更好地把握学生在生理、心理、体质和体能上的不同。为了使学生尽快地进入运动状态,授课前可选用趣味性强的游戏。为了更好地完成基本部分的教学任务,授课过程中可选用与教材联系密切的诱导性游戏,如选择和安排一些具有激烈竞赛性和对抗性内容的游戏。为尽快使学生在情绪上得到调节,肌肉放松,体力得到恢复,可把放松性内容的游戏放在授课结束前。在体育教学中运用游戏,使枯燥的、单调的、重复的技术练习变得生动活泼,使课堂变得更加鲜活,使学生更好地在游戏中掌握巩固动作技术。

游戏项目总结范文第10篇

深入贯彻落实《幼儿园教育指导纲要(试行)》和《3-6岁儿童学习与发展指南》(以下简称《指南》)精神,以提高保教质量为核心,以游戏为基本活动,促进幼儿身心全面和谐发展,提高学前教育办园水平。

二、研究目标

(一)通过对本土民间游戏的研究,找到乡土游戏与幼儿一日生活相结合的途径,将乡土游戏融入幼儿生活中。

(二)通过对县本土资源的研究,找到适合运用于游戏活动的材料,优化幼儿游戏活动环境,促进《指南》的贯彻落实。

(三)通过对乡土文化的研究,探索出适合县范围内各类幼儿园园所自身特色的本土游戏活动,并通过游戏活动的开展,获得具有突出亮点的贯彻《指南》的方法。

三、研究内容

(一)以本土文化和自然资源为研究主题,结合《指南》实施的要求,将《指南》精神落实到保育教育工作实践中。充分利用竹、石、橙、黄泥等丰富的自然资源,开展游戏材料研究,找到适合幼儿园的游戏材料;依托“四大名片”和历史文化名城等深厚的文化底蕴,开展乡土文化研究,找到乡土游戏与幼儿园教育的切入点。

(二)各乡镇要根据乡镇实际情况,充分利用本地资源开展游戏研究,如:夕佳山独具特色的川南古民居化石——夕佳山古典庄园、城区中国戏剧摇篮——国立剧专旧址、中华工艺奇葩——竹工艺、长江文化瑰宝——奇石、红桥猪儿粑、夏橙、赶场山李子等,将具有鲜明特色的“四大文化品牌”和“饮食文化”纳入研究的内容,找出特色、突出亮点;各幼儿园也可自行决定,引进先进的游戏理念,形成各具特色的游戏活动。

(三)各幼儿园游戏研究应包括《指南》五大领域的内容来全面开展,并将游戏活动的研究融入到幼儿一日生活的各个环节进行研究。

四、研究期限

本研究工作从2013年11月至2015年8月,分三步实施:

(一)制定初步研究方案(2013年11月)

主要工作:认真学习,领会精神,制定出科学合理的“游戏活动研究实施方案”,重点要结合《指南》的精神和具体要求来制定。

各督导区教育督导组要指导辖区内公、民办幼儿园制定研究方案,于2013年11月15日将各幼儿园研究方案(纸质和电子档。纸质文档盖幼儿园和督导组鲜章)交县教师学习与资源中心幼教室。联系电话:,邮箱:

(二)组织实施方案(2013年12月—2015年8月)

分三个阶段进行:

1.第一阶段:2013年12月—2014年1月

主要工作:进一步加强学习和领会《指南》精神,并通过游戏活动研究,将贯彻实施《指南》的精神融入到幼儿园游戏活动中,初步寻找出具有本地、本园特色的基本游戏活动。

2014年1月进行第一阶段实施工作小结,各幼儿园进行全面总结,并将总结上报县教师学习与资源中心,县教师学习与资源中心将进行抽查。在总结上阶段工作经验的基础上,找出问题,调整研究实施过程,写出新的研究方案。

2.第二阶段:2014年2月—2015年1月

主要工作:在新的实施方案下进行研究工作,通过进一步研究游戏活动,探索幼儿一日活动与贯彻实施《指南》精神的方法,寻找适合特色的乡土游戏活动的途径。尝试开展面向幼儿、家长的游戏活动和面向教师、同行的观摩与研讨活动。

2015年1月进行中期总结,提炼出具有一定推广价值的经验,加强县内交流。

3.第三阶段:2015年2月—2015年7月

主要工作:全面推广、贯彻落实《指南》,总结出适合实际情况的有效途径和方法,汇集成册,优质游戏活动录制成碟。

(三)交流、总结阶段(2015年8月—9月)

主要工作:整理有关学习小结、观察记录、教学案例、论文及经验总结汇编成册;编撰出乡土游戏材料的开发和幼儿游戏活动设计集;相关影视资料、成果汇编及展示等。

五、具体措施

(一)强化组织领导,成立研究项目指导组。幼儿园游戏活动研究工作在县教育局的统一领导下进行,并成立研究项目指导组,指导游戏活动研究工作开展。指导组人员名单及工作职责见附件2。

(二)明确责任,建立三级研究网络。由县、学区、乡镇三级研究团队组成研究网络。县级由县教育局和教师学习与资源中心相关人员组成,具体督导学区级工作;学区级由学区负责幼教的督导员和省市级骨干教师组成,具体督导乡镇中心幼儿园工作;乡镇级由乡镇中心幼儿园负责本乡镇小学附设幼儿园和民办幼儿园工作。三级研究团队人员名单见附件3。

(三)认真组织实施。各幼儿园要按照方案的要求,认真组织实施,积极开展各项研究活动,将研究工作落到实处。

(四)强化指导与服务。充分发挥三级教研网络的作用,认真指导游戏活动研究工作,县级指导团队定期或不定期到各督导组、幼儿园进行指导、督查;各学区研究团队要强化服务与指导,认真指导各幼儿园开展研究工作,帮助解决研究工作中出现的问题和困惑,乡镇中心幼儿园要引领乡镇内各幼儿园共同开展研究工作。各学区研究团队及时对各阶段工作进行分析,并将经验、材料、工作总结于每月25日上报县教师学习与资源中心幼教室。

县游戏活动工作指导组将对各幼儿园游戏活动研究情况进行定期督查或不定期的视导和指导。

(五)建立规章制度。各幼儿园要建立培训学习和实施工作制度、责任制度等各项制度,为开展研究工作提供制度保障,并将各项制度于2013年11月底上报县教师学习与资源中心幼教室。

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