团体游戏范文

时间:2023-10-13 13:09:51

团体游戏

团体游戏篇1

在具体的学习与实践过程中, 我们也发现:基于傻瓜流程下的音乐课堂中师幼的改变,以及新教师的专业成长。 立足于故事动作音乐其他 四大元素所组织的团体律动游戏,是非常有层次,且生动、有趣的。

以下,我以中班团体律动游戏《拍蚊子》为例,来说明教师是如何运用傻瓜流程进行团体律动游戏的教学与组织。

一、故事为引,激发幼儿兴趣热情维果斯基在关于幼儿教育发展取向中指出:语言扮演非常重要的角色, 因为语言是我们最原始的沟通及与别人心智互动的途径。 语言是介于社会文化世界与个人心智功能之间的最重要的里程碑。

在音乐游戏的教学中, 故事的植入使语言领域和艺术领域有机地整合在一起。 通过一个幼儿经验范围内(熟知)的故事,能够激起幼儿的兴趣。 幼儿在倾听教师讲述的同时,思考并及时给予教师言语上的反馈。 就像团体律动游戏《拍蚊子》,教师先问幼儿:夏天,你最讨厌什么? 很多幼儿都不约而同地说到了蚊子。 于是,教师便接着幼儿的答案,开始讲述一个小小的故事:有一只小小的蚊子,肚子饿了,想飞出来找东西吃。 妈妈告诉它,飞的时候要注意观察周围有没有人类,因为人类见到蚊子会(教师故意停顿,让幼儿依据生活经验说出答案)是的,人类见到蚊子会用手来拍打。 所以, 蚊子妈妈告示小蚊子,飞行的时候还有一个口诀:低低飞,低低飞,停! (讲完后,教师直接提问:这个飞行的口诀是什么? )幼儿一边听故事,一边及时做出回答, 并认真地念出飞行口诀。 在他们心中,有一种声音,想让自己变成小蚊子,来尝试这样的飞行。

以故事开头的团体律动游戏傻瓜流程,也恰恰符合鹰架学习的理念。 在幼儿需要帮助的时候,给予一个有力的支架,唤起幼儿学习和探索的热情, 使幼儿对故事感兴趣的本身,还能对故事之后的游戏有追寻下去的兴趣。

二、动作为形,启发幼儿观察模仿许卓娅教师在《团体律动游戏与幼儿学习素养、人格素养培育》的讲座中说过:皮亚杰先生说孩子他是动作思维的。 首先是动作思维的,然后是形象思维的,最后才是抽象思维的。 所以当我们认识任何一个事物,如果让孩子自己去操作一下,他的印象会深刻,他对它的理解会更加的丰富,更加的全面。 所以,我们通过一个故事的方式来理解以后, 我们还是要让孩子用动作来操作。

在《拍蚊子》的故事讲完后,幼儿反复念过了飞行口诀。 然后,教师便可以请所有幼儿边念口诀,边进行飞机练习。 特别是停,念完后,一定要保持身体不动,也不能笑或是发出任何声音。 因为一旦动了或发出声音,就有可能被人类的大手发现。 幼儿在飞的过程中,模仿出不同的飞行姿势, 有的翅膀在身体两边飞行, 有的翅膀在身体前后飞行教师也不时引导幼儿看一看别的幼儿不同的飞行方法,相互学一学。 在这样的模仿中,幼儿渐渐掌握了飞行技能。可见,从故事到动作,是一个一一对应的关系。 故事对应着动作,接下来,动作又对应着音乐

三、音乐为主,引领幼儿欣赏体验正因为故事对应着动作, 动作对应着音乐,所以,原本抽象的音乐,在故事和动作的对应下,会变得具体生动。 《拍蚊子》的音乐是《七步进阶曲》, 曲子的后半部分有很多即停音阶,还有很多延长音阶,这些音阶的出现,正对应着飞行口诀:低低飞,停! 延长音对应低低飞的动作,即停音对应停! 乐曲最后延长音阶的长度也不尽相同。 所以,幼儿要仔细倾听后,才能做出最正确的判断。 无疑,这首曲子训练了幼儿的反应能力, 提高了幼儿的敏捷度。

同时,更能够体现出团体律动游戏的趣味性,使幼儿在动作配合音乐的过程中,既对音乐有了深刻的理解, 又对游戏的本身产生了浓厚的参与热情。其实,音乐是不分年龄的。 团体律动游戏就是要让幼儿真正参与进来, 让他们感受到音乐的纯真和快乐。 任何一个音乐, 一首乐曲,都可以为教学所用,关键是赋予一个什么样的故事,创编并模仿一些什么样的动作,再由它们融合进音乐里,成为较为完整的作品。

四、其他为辅,鼓励幼儿创新挑战

我们都知道有关最近发展区的教学理论,所以,在幼儿掌握了音乐之后,我们可以设计一些其他。这里的其他就是游戏。之前所有的动作模仿练习,也就是为了更好地进行游戏。 在游戏中,给幼儿设计一些略有难度的挑战, 并用激励性的语言来鼓励幼儿大胆表现,在思考中创编、创新、求异,可使游戏活动的本身成为幼儿提升自我,发展自我,并从中得到收获的场所。通过动作和音乐两个环节之后,幼儿熟知音乐什么地方是前奏、什么地方进间奏、什么地方要做什么样的动作。 所以,教师可以不用再为此担心, 并能够添加一些道具和情节出来。这些道具和情节会激发幼儿再次的好奇和新鲜感。

《拍蚊子》的游戏环节,出现了由另一名教师扮演大手。 教师带上自制的大手道具,对着小蚊子们说:我是大手,我要来拍小蚊子啦。 小蚊子可不要被我拍到噢! 于是,大手出现时配合着延长音的音乐,小蚊子低低飞,大手慢慢找。 当延长音结束后,立即出现即停音, 这时小蚊子一定要停止一切动作,不然大手就会无情地落到自己的身上。幼儿在玩这个游戏时,思想要特别集中,边飞边听延长音在什么时候结束,同时也就是即停音在什么时候响起。 玩了多次后,教师还可以对小蚊子提出要求:在停的时候,摆一个好看的姿势。 于是,当大家都停止的时候,你会看到各种不同的姿态和动作。 双手向上高举的;蹲在地上不动的;两个两个背靠背的;站得笔直的直到再一次延长音的开始,幼儿又开始变回小蚊子,乐此不疲地重复这个游戏。借助小道具进入游戏,也是体现其他的一种巧妙的方式。

在活动前半部分的练习后,已经进入倦怠状态的幼儿,在新规则、新玩法出现后,又一次焕发了兴趣和热情。 这也是为什么幼儿教育要依据幼儿年龄特点和心理特点来实施的原因。 在这样的游戏中,幼儿的听音和辨音能力、创编能力、灵活变换能力,以及勇于接受挑战的能力,都在无形中得到了巩固和发展。

团体游戏篇2

团体活动是教育的重要形式之一,是促进学生全面发展的重要路径,拥有丰富的内涵。可以通过设计多样的主题来实现各种教学目标。以下是小编精心收集整理的小学生团体游戏活动策划,下面小编就和大家分享,来欣赏一下吧。

小学生团体游戏活动策划1一、时间:

201_年_月_日上午(视天气情况调整)

具体活动安排时间:

7:30到校

7:40——7:55入场(由南到北分别是三年级、一年级、二年级,拿小凳坐好,做到主席台前的跑道上,四路横队,可作适当调节)

二、活动场地安排:(请注明本文来自实用文档频道)

以足球场地的中线为分割线分为南北两块比赛场地,难免场地为三年级用,北面场地为二年级用,一年级机动用地。

操场草坪:1阳光伙伴接力跑2海底捞月3定点投球4螃蟹背西瓜5春播秋收6合作接力运球

篮球场地:1沙包至盘2两分钟跳长绳3一分钟跳短绳4排球比多

操场东边的跑道:50赛跑

三、参加对象:

本校小学部全体师生

四、活动安排:

1.活动方案及内容的确定。

2.器材准备。

3.根据活动项目对学生组织训练,由班主任组织,体育教师指导。

4.组织比赛。

五、活动领导小组:

组长:

成员:全体小学部教师

纪律安全卫生组:

音乐广播及摄影:___

场地器材:___

总裁判长:

三年级裁判员:薛姣(总负责人组织比赛开始结束)、狄亚宁、王文然(检录、清点人数)、贺思麟、狄亚宁(计分计数成绩录用)

二年级裁判:高颖(总负责人组织比赛开始结束)、魏冉、殷永媛(检录、清点人数)、王聪、闫丽娜(计分计数成绩录用)

一年级裁判:遵从三年级:薛姣、高颖、科任老师、初中体育老师

初中部教师志愿者:10人

六、参加办法:

按年级组进行比赛(每个项目25分钟)

七、项目及人数

一年级

集体项目:1.定点投球(4米)每班20人,男女不限

2.海底捞月每班20人,男女不限

3.合作运球(20米)每班16人,男女各8人

4沙包至盘每班20人,男女不限

5.春播秋收(30米)每班16人,男女各8人

个人项目:沙包至盘(每人2次)排球比多(一分钟)50米障碍跑

二年级:

集体项目:1.阳光伙伴接力跑(30米)每班12人,男女各6人,两人为一组同性组合

2.海底捞月每班16人,男女不限

3.合作运球(20米)每班12人,男女各6人

4.2分钟跳长绳每班7人,男女不限,两人摇绳,5人跳绳

5.春播秋收(30米)每班16人,男女各8人

个人项目:沙包至盘(每人2次)一分钟短跳绳50米障碍跑

三年级

集体项目:1.阳光伙伴接力跑(30米)每班12人,男女各6人,两人为一组同性组合

2.螃蟹背西瓜(20米)每班16人,男女各8人;4人一组学生自由组合

3.合作运球(20米)每班12人,男女各6人

4.2分钟跳长绳每班7人,男女不限,两人摇绳,5人跳绳

5.春播秋收(30米)每班16人,男女各8人

个人项目:沙包至盘(每人3次)一分钟短跳绳50米短跑

八、活动顺序

1.先集体项目后个人项目原则

2.二、三年级同时进行。

一年级最后进行

3各年级项目顺序

三年级;春播秋收、合作运球、2分钟跳长绳、阳光伙伴接力跑、螃蟹背西瓜

二年级:2分钟跳长绳、海底捞月、春播秋收、合作运球、阳光伙伴接力跑

一年级:定点投球、海底捞月、沙包至盘、春播秋收、合作运球

九、计分方法

本次活动设所有项目,按年级评分,评出年级集体项目总分第一名(二年级取前两名)(备注:个人比赛项目得奖不加入集体项目评比中)。另外,活动期间纪律、安全和卫生保持对参赛班级评出精神文明奖

十、项目方法与规则

1.阳光伙伴接力跑

器械:接力棒2根、绑带8——10条

比赛规则:

以班级为单位,两个班为一组,每队依次进行,两人一组两名队员手搭肩,其中一名运动员手拿接力棒。

站立式起跑,鸣起跑信号后,两人同时起跑,以两人躯干到达终点线绕过标杆返回起点,将接力棒传给下组伙伴依次接力跑,直到本队运动员跑完为止

单程15米,往返30米。按1班2班顺序分组进行比赛,计时。

按竞赛时间少者为胜,按每年级班级的数量一次递减,例如二年级共四个班,第一名积4分,依次为3分、2分、1分。

裁判:3名计分一名()吹哨计时一名()巡视一名()

2.海底捞月

器械:篮球4个

比赛规则:

1)以班级为单位,每队依次进行。每个队的队员依次排开排成一列,间距一臂。

2)第一名队员双手举起篮球,其余队员弯下腰,双脚分开,当听到裁判发令后,持球队员将球从胯下向后传至排尾,排尾队员持球跑到排头前再次将球向后传,以此类推。

3)当最后一位抱球跑到排头时比赛结束,用时最短队为胜。

4)在传球过程中,球落地后,须由传球队员捡球后重新传球,否则将一次加罚2秒。

裁判:4名计分1名()吹哨、计时1名()巡视、检查名(志愿者)

3.定点投球

器械:沙包3个,纸筒3个

规则:一年级三个班同时进行,各班运动员排成一长队,手持沙包,距离纸筒三米远,当听到裁判员吹哨方可投球,投入纸筒记1分,每人有两次机会,各班成绩累计相加

裁判:吹哨1名,计数3名

4拍球比多:

器械:篮球5个

规则:学生手持一球,教师发令“开始”后,学生原地运球,以单位时间(1分钟)以内拍球次数多少判定名次。

5.一分钟跳短绳

器材:跳绳若干根

规则:在规定时间内跳个数多者获胜。

6.螃蟹背西瓜

器材:篮球1个

方法:4人同时站于起跑线后背对背手挽手夹球到终点再返回起点,把球交给下一组依次进行。

规则:比赛中4人要共同用背部夹住球前行,途中不得用手触球,球掉落,须在掉球地停止前进,直至重新调整好始得继续比赛;四组先完成比赛返回起点为优胜。

7.春播秋收

道具:沙包20个纸篓3个小呼啦圈15个

规则:各班男女运动员分成两组间隔30米迎面站立,中间等距离放上5个小呼啦圈,一组排头手提纸篓,里面放5个沙包,听到口令后提上纸篓跑边把沙包放到小呼啦圈里,一个小呼啦圈放一个沙包,放完后,把小筐给另一组排头,另一组排头提着小筐边跑边把沙包收到小筐里。先播收完的算赢。

8.两分钟跳长绳

器材:长绳2跳

规则:规定时间内,共同跳过的总个数,决定名次。

9.合作接力运球

器材:乒乓球6个,羽毛球拍4个

规则:各队排队站好,听到裁判发令后单手持羽毛球拍将乒乓球放入羽毛球拍内不得掉落,单程10米,往返20米,到终点后交到下一个同学的手中,若中途掉落则原地捡球并罚从起点出发,用时最短者为胜。

十一、备注:

望各班见通知后积极参与,抓紧训练,迎接比赛。未尽之宜另行通知。

小学生团体游戏活动策划2预算费用:每人50元(多退少补)包括:场地费+门票费+午餐费+培训费。

目的:

1、增强班级向心力和凝聚力。

2、增进一班和五班同学的了解。

3、考过英语四六级,期末还有一段时间,给大家一个放松的机会。

活动安排:

早上八点半在学校门口集合,乘坐D1线新庄下车,步行300米到达情侣园(路途已经探过,至少保证每个班级有三个小队长带路),户外拓展活动方案。

九点半正式开始拓展训练:

附:执行方案

08:50-09:30开营仪式破冰仪式――做开训动员;星光灿烂:我们的团队我们的家。

活动意义:促进队员创新、沟通和了解,在活跃的气氛中发现队员的可爱之处。队长的组织协调,队员的协作,为荣誉而战。

09:30-10:30信任背摔

内容:每个队员站在一定高度的台子上身体笔直地向后倒下作“背摔”,此小组其他成员及其它组的同伴在台下接住。

目的:1、了解有效的沟通的环节和步骤。

2、信任,是精诚合作的基石。

如果团队之间缺少了信任,那么不仅这个大家庭不会和睦,而且也直接影响到了整体的战斗力。

3、"信任背摔"经过心理专家的反复论证,形式虽然简单,但让人与人之间的信任迅速升值。

10:40-11:50生死电网

内容:您和您的队员需要穿越的是一张与地面垂直的“电网”(绳网),网上的一个洞就是一条生路。通过的身体的任何部分,包括衣服,都不许碰到其边缘,碰到即为“触电”,“牺牲”的同志可以继续前进,但每条生路却只能使用一次。

目的:1、培养团队合作精神增进沟通。

2、体现协同工作在解决问题的作用。

3、把队员团结在一起学会克服看似难以解决的问题。

寓意:没有完美的个人,只有完美的团队!

中午

12:00-12:30午餐6元标准餐

12:30-13:40午休游览美丽的情侣园,班级同学互相拍照留念

下午

13:40-14:30互动游戏热身

14:40-15:50挑战五分钟

内容:比赛以游戏的。方式进行,主要考察参赛选手的团队合作能力。游戏由“不倒森林”、“扭转乾坤”、“一圈到底”、“移动GOLF”、“激情报数”等五个部分组成,游戏合作性很强,需要选手融入团体,展现团体的智慧。

16:00-17:00求生墙

内容:在规定的时间内,团队的所有人不得借助任何器具,只凭借相互间的合作,从地面攀上离地高达4米的墙顶上。如果有一个人没有攀上或超过了规定的时间,那么所有的人将不能毕业,也就是说有一个上不去则全体失败。

目的:1、激励和强化顽强的的斗志和互助取胜团结必胜的信念。

2、这是整个拓展活动的精彩活动。

也是考验大家一天培训成果的时候!

你们敢接受这个挑战吗?加油吧,精英们!

17:00-17:20活动总结

活动备注:活动结束,考虑到大家培训了一天,比较累,用班费支出用于包车费用。

1、拓展期间要分好责任,小队长督促队员遵守活动的要求,不能单独行动。

2、据充分了解,冬天天气对拓展训练影响不大,若因为天气突变,活动择日举行。

3、这次请的是专业的拓展老师,拓展经验丰富,安全意识强。

4、这次活动,是为了增强班级凝聚力专门组织的,既要尊重同学意愿,又要积极争取。

小学生团体游戏活动策划3一、指导思想

为了规范学生的书法行为,营造浓厚的写规范字的氛围,打造我校富有特色的书香校园,特组建了我校书法社团,命名为“文心墨苑”,为广大同学提供展示自我的空间和舞台。

二、社团宗旨

点在聚墨,主在领悟,重在交流,旨在提高,活在运用。以“营造书香校园,促进和谐发展”为追求目标,以写字教育为切入点,促进学生综合素养全面提升,扎实推进学校素质化教育进程,张扬学生个性,发展特色教育。培养学生良好的写字“双姿”。培养出一批学生书写能手和尖子。

三、社团机构

社团部长:___

社团副部长:___

社团成员:学校选出来的书法爱好者

四、社团发展计划

(一)打造一支有着过硬本领的社团队伍(重学习,肯吃苦)

1、先由学生自愿报名和各班班主任推荐,再经过考核,选拔社团成员,形成社团机构。

2、每周(周二、周四中午午写时间)的两次学习要重质量、重实效地开展,教师针对社员的作品给予指导,社员应认真、虚心地学习并坚持不懈地练习。

3、因为本社团刚刚成立,各制度、规模可能都还不完善与成熟,希望社员有吃苦和克服一切困难的决心,为建立起属于学生自己的社团而共同努力。

(二)发挥一种合作、交流、有凝聚力的社团团队精神(主人翁及团队意识)

社团不是一个人的组织,而是一个有机的整体,所以我们必须要有团队精神,团队精神的核心——协同合作;团队精神的境界——凝聚力;团队精神的基础--挥洒个性。团队精神是看不见的堡垒;团队意识是同心合力、团结共进、群策群力、众志成城。

1、社员之间应互相沟通、交流,真诚合作,为实现社团的整体目标而奋斗。

建立一个好的社团,社员除了具有独立完成工作的能力之外,还要学会积极的与人沟通,具有与他人合作共同完成工作的能力,在实际工作中要懂得沟通、交流,抱着合作的心态,多理解别人的苦衷,多设身处地为别人想一想,互相帮助,共同进步。

2、时代需要优秀的团队。

一个人没有团队精神将无所作为。所谓“没有完美的个人,只有完美的团队”。个人再完美,也就是沧海一粟,而一个团队、一个优秀的团队才是无边的大海。因此每个社员要有主人翁的精神,要将自己的利益与社团的利益相结合,用自己的才能真正展现出我们书法社团的风貌。

(三)描绘一幅校园文化和谐主旋律的书法社团活动绚画(充实自身素质,装点校园文化气息,为学校出力)

每个社团的建立都是要它的价值存在的,书法社团的成立——

1、满足一些书法爱好的学生,让学生从小学习书法,并不是为了让他们一定要成为艺术家,一下子就把毛笔字写得如何漂亮,而是通过毛笔书法学习,能够培养他们的全面素质,提高个人修养。

并且,学习毛笔书法的过程,其实也是学习古典文学这些传统文化的过程,这在一定程度上也带动了孩子的全面学习。

2、修炼心志,写字,急噪不得,这就要求学生写字时排除杂念,做到平心静气、专心致志,延伸到平时做事情,也能戒骄戒躁。

3、校园是一个充满文化气息的圣地,把被誉为我国民族文化遗产中一颗璀璨的明珠的书法体现在校园里,这一文化气息不是更加浓厚吗?

4、平时学校的板报、标语就是这些小社员们能力发挥、力量贡献的地方了。

还能利用假日、春节等时间,帮助一些需要帮助的人写写春联什么的。

小学生团体游戏活动策划4活动主题:今天,爸爸妈妈陪我过六一;

活动内容:亲子互动(一起体验童年乐趣);

活动口号:我的节日,爸爸妈妈一起来;

活动时间:2019年6月1日上午9:00—11:30。

活动地点:___田园农庄文化广场。

由父母和孩子共同完成一个小游戏。现在大部分家庭的父母都忙于工作,对孩子的关心可能会相对于来要少一点,通过我们举办的这个小活动让孩子和父母更加紧密团结的在一起,增加彼此之间的情感平时不善表达的爱,同时也是个爸爸妈妈和孩子共同拥有的一段美好的回忆。

一、亲子互动游戏

(1)团结向前

以家庭为单位(绑腿跑)由父亲或者母亲和孩子把一只脚用绳子绑在一起,跑完规定路程。【一轮5个家庭比赛】优胜的家庭可获得农庄___玩套票,对参与的家庭会赠送一份精美的小礼品。

(2)亲亲我的宝贝

小朋友们排成一排,举起双手,家长蒙住双眼,通过摸小朋友的手辨认自己的孩子,最后获胜的家庭可获得一份精美礼品,或者赠送消费券,对参与的家庭会赠送一份精美的小礼品。

送小礼品

参加活动的顾客,赠送一个小礼品。【如:卡通笔,玩具(这段时间比较火爆的动画片《___》是小朋友甚至大人都很喜欢和熟悉的动画人物,建议赠送以动画片中人物造型的各类小玩具)】

赠送小蛋糕

对消费顾客视消费情况而定赠送一个小蛋糕给小朋友。

【负责赠送的服务员面带微笑,双手送上同时说出祝福的语言:小朋友,节日快乐愿你健康快乐的成长】这些举动看似无足轻重,但是却是代表整个山庄的形象和态度,让消费者能感受到我们是用心在服务,自然也能得到他们的肯定。

(3)开心菜园

做完游戏后,就到了下一站,到开心菜园里种菜,小朋友们和爸爸妈妈一起体验做农场主的乐趣,同样感受劳动的快乐!我们以这种特殊的方式来为孩子们纪念他们的节日!

来参加种菜活动的小朋友可以获得山庄赠送的一个氢气球和一个老虎布偶!

二、拍照留念

为参加活动的父母和孩子拍照留念,山庄把拍的照片印洗出来做一个文化墙,把照片贴在文化墙上面,同时准备不同颜色的笔让孩子和父母细细而下自己的愿望,作为山庄的一个小文化景点,给游人参观并且参与。

背景音乐:广场可以播放以孩子为主积极向上的歌曲如:

《读书郎》、《歌声与微笑》、《世上只有妈妈好》、《好爸爸,坏爸爸》;

《少年先锋队》、《小兔乖乖》、《每当我走过老师的窗前》、《外婆桥》;

《我们多么幸福》、《爱我你就抱抱我》、《别看我只是一只羊》、《三只熊》。

三、活动装饰

(1)装饰气球、塑料向日葵;

(2)背景音乐;

(3)宣传海报;(在农庄入口和农庄内张贴)

(4)横幅2条:热烈庆祝“六一”国际儿童节;

___田园农庄我我劳动我快乐;

(5)彩虹门:热烈庆祝“六一”国际儿童节;

四、费用预算(成本需实际核算)

1、装饰气球、塑料向日葵;

2、背景音乐;

3、横幅2-3条;

4、儿童小玩具;

5、小蛋糕。

6、奖品。

(农庄玩套票)

小学生团体游戏活动策划5一、活动目的

“六一儿童节”是孩子们的节日,为了培养学生的综合素质,展示自身特长,让全校每一个孩子在节日中积极参与,大胆表现,充分体验节日的欢乐。为了开展好本次活动,特制定此方案。

二、活动主题

“红领巾相约中国梦”活动准备:

三、活动准备

1、各年级精心准备两个节目,如有大合唱的年级,只需另外准备一个非大合唱类的节目,各年级参演的节目应能充分展示本年级特色和学生精神风貌,参与人数居多者优先。

2、学校各兴趣小组均准备一个节目。

3、幼儿园各班准备一个节目。

4、各中队开展校级“美德少年”、“雏鹰之星”“雏鹰班干部”、“争章突出进步学生”评选,其中“美德少年”和“雏鹰之星”4月30前在班主任工作群上报,“雏鹰班干部”、“争章突出进步学生”可在5月15日前班主任工作群上报,逾期视为放弃。

5、低年级中队发展新少先队员,5月15前请各位班主任老师在班主任工作群上报,逾期视为放弃。

6、各中队节日当天布置富有欢庆气氛的环境,学校张贴宣传标语。

四、活动要求

有情趣、有童趣、有朝气;

大胆创新、立意标新、形式多样、内容健康向上;

加__体育锻炼、享受健康人生;

紧跟时代步伐、展现艺术风采。

五、活动组织机构及分工

顾问:__。

组长:___。

副组长:___。

策划:__。

组员:各行政领导及各班班主任。

宣传:___。

节目审核:___。

物质保障:___。

现场秩序:___。

来宾接待:___。

音响设施:___。

协调组:___。

六、活动安排

庆“六一”系列活动分三大块,分别是新少先队员入队仪式、市级、区级和校级优秀学生全校表彰、文艺汇演。

具体活动安排:(暂定)

1、4月27日----5月21日宣传准备阶段。

2、一、二年级开展“相约中国梦”绘画比赛,由各班美术老师指导完成,5月15前,以年级为单位,将优秀作品上交到大队部,并将绘画活动相关照片上传到指定邮箱,六一活动期间将以展板形式展出。

3、三、四、五至六年级开展以“美丽中国,我的中国梦”为主题的读书征文大赛,由各班语文老师指导完成,5月5日前,以班级为单位,将优秀作品以电子档方式发送到指定邮箱,六一活动期间将以展板形式展出。

4、5月26日前各班出一期“迎接六一”主题黑板报。

5、5月26日低年级中队辅导员进行入队前教育。

6、5月20日前各年级组长把文艺汇演节目上报少先队大队部__老师处。

7、5月25下午进行节目审核。

(地点:一楼电教室,)

8、5月29日下午彩排。

9、5月30日举行校级文艺汇演。

(地点:方案一---在学校操场,方案二-----各班主任老师组织学生在教室观看,幼儿园小朋友、教室无投影的班级在一楼电教室观看)

七、活动流程

1.介绍嘉宾。

2.优秀队员代表给嘉宾佩戴红领巾。

3.优秀学生表彰。

4.学校联合社区给学校留守儿童捐赠。

5.文艺汇演。

八、活动要求

1、各班精心准备节目,提前作好准备,及时上报节目,认真进行彩排。

团体游戏篇3

【关键词】 大学生;电脑游戏成瘾;团体辅导;干预效果;对照试验

中图分类号:R749.055,R395.6 文献标识码:A 文章编号:1000-6729(2010)001-0029-05

doi:10.3969/j.issn.1000-6729.2010.01.007

Effects of interpersonal group counseling on college students with computer gaming addiction

HUANG Zheng1,2,QIAN Ming-Yi2,ZHU Song3,SHEN Dong-Yu,ZHANG Zhi-Feng2

1Psychology Institute,Renmin University of China,Beijing 100872,China

2Psychology Department,Peking University,Beijing 100871,China

3China Youth and Children Research Center,Beijing 100089,China

Corresponding author:QIAN Ming-Yi,E-mail:qmy@pku.省略

【Abstract】 Objective:To study the effects of group counseling which based on interpersonal activities and aimed at the college students with computer gaming addiction in China.Methods:Seventeen college students with computer game addiction were chosen as the experimental group,and 10 college students from another college were chosen as the control group.The two groups had no difference in the scores of Computer Gaming Addiction Invention(CGAI)and several other scales before group counseling.There were a pre-test and a post-test separately set when the group counseling was started and finished,focused on CGAI and negative emotions and cognitions.Results:In post-test,the score of CGAI in experimental group was significantly lower than that in control group[(92.6±16.7)vs.(105.9±13.0)] and lower than that in pre-test(98.9±16.4)by analysis of covariance(Ps

【Key words】 college student;computer gaming addiction;group counseling;intervention effect;control experiment

网络成瘾(internet addiction),也称病理性网络使用(pathological internet use,PIU),是近年网络心理学研究的热点[1-2]。国内外研究者均致力于采取不同的干预方式对网络成瘾个体进行干预,其中,团体心理干预受到研究者和实践者的广泛重视,并取得一定成效[3-5]。

然而,以往关于网络成瘾的团体干预研究存在以下不足。首先,从干预对象角度来说,以往研究通常针对所有“上网成瘾”者进行干预。而网络成瘾分为多种不同亚型[6],并在人格特质、动机、负性情绪及认知等多方面均有所不同[7]。将不同类型的成瘾个体组成异质性团体进行干预,不利于对特定干预模式和有效因素的探索。因此本研究拟以电脑游戏成瘾(computer gaming addiction,CGA)的大学生作为研究对象。CGA是网络成瘾常见的亚型之一[6]。在我国,CGA是青少年(中学生)及大学生中发生率最高的网络成瘾亚型,也是导致大学生休学、退学的最主要原因[8]。CGA大学生相比于其他网络成瘾亚型来说具有独特特点,如攻击性、成就动机和感觉寻求特质较高等[7]。此外,人际交往能力的缺乏是CGA大学生的重要特征之一[9]。

其次,从干预方案角度来说,部分研究采用多套方案结合的干预方式,如讲座、团体活动、个别辅导及家长教育等[5],虽产生了一定效果,但由于时程较长,干预因素复杂,不利于评估其产生疗效的特定成分,对进一步探索高效的干预方案有所局限。CGA大学生有着很高但隐蔽的人际关系需求,同时在人际交往能力方面又存在不足,这是造成个体内心冲突的主要因素,也是个体转而从虚拟世界中寻求满足的原因之一[7,9]。因此,本研究拟采用时程较短、主题相对单一的人际团体辅导,以检验人际方面的改善是否对降低个体对游戏的依赖有所帮助。

最后,从疗效的评价指标上来看,多数研究以时间为最重要指标。然而,上网时间与网络成瘾的关系复杂,并非是简单的正相关[3]。有研究表明网络成瘾的大学生平均每天使用网络时间为2小时,从时间上来讲并不是很长,但其却表现出无法停止使用、耐受性增加、出现戒断反应、损害现实功能等成瘾症状[3]。一些成瘾大学生在访谈中也谈到,他们上网和打游戏的时间虽然看似不多,但在上课、自习等很多时间里都会幻想上网和游戏内容,也即出现贯注性(preoccupation)症状[9]。因此,用实际上网或游戏时间来评估疗效并不可靠。本研究拟主要采用评估CGA程度的量表工具进行疗效检验。另外,由于很多研究业已发现,包括CGA在内的网络成瘾与个体的很多心理问题有关,如低自尊、抑郁、焦虑、人际问题等[7,10],本研究也拟对相关的情绪与认知问题进行考察,评估团体干预是否使其相关心理健康问题获得改善。

1 对象和方法

1.1 对象

干预组来自于北京大学,通过院系负责学生工作的老师推荐,符合如下条件:(1)班主任及其他同学经日常观察,认为该同学是“游戏成瘾者”;(2)该同学的学习成绩在班级排名靠后列(其中有几位同学因多门考试不及格而被迫留级一年);(3)电脑游戏成瘾量表(Computer Gaming Addiction Invention,CGAI)[8]总分在80以上(常模90百分点以上)者。经推荐符合上述标准的学生共29名,均为男生。研究者通过一对一面谈排除不适合进行团体干预者,并根据其意愿另行安排个别咨询和治疗。排除条件为满足下述任意一项:(1)具有精神病性问题;(2)具有严重人格障碍;(3)正在服用精神科药物;(4)在了解团体的目的和形式之后,不愿意参加本研究者。最终,有20名成员符合入组条件,并填写知情同意。共有17人参与了全部团体活动并完成了前测与后测,资料完整。全部为男性;年龄19~22岁,平均(21±1)岁;干预前1周内平均每天游戏时间为(2.1±1.5) h;CGAI前测得分为(98.9±16.4)。

对照组:共10人,均来自于北京邮电大学,与干预组入组条件等同,且在性别、年龄(21±1岁)、CGAI得分(108.6±15.9)以及前测时平均每天游戏时间[(2.3±1.1) h]方面与干预组差异均无统计学意义。

1.2 工具

1.2.1 电脑游戏成瘾量表(Computer Gaming Addiction Invention,CGAI)[8]

共25个项目,内容涉及电脑游戏耐受性的增加、不能游戏时的戒断反应、无法控制打游戏的冲动、对现实生活和功能有损害等与成瘾行为有关的项目。每个项目5点计分,分数越高,表明CGA的倾向越严重,常模的90百分点为79分。

1.2.2 负性情绪测量工具

贝克抑郁量表(the Beck Depression Inventory,BDI)[11]:总分愈高,说明抑郁程度愈严重;焦虑自评量表(Self-Rating Anxiety Scale,SAS)[12]:总分越高,表明受试者的主观焦虑水平越高。

1.2.3 认知评价测量工具

Rosenberg自尊量表(the Rosenberg Self-Esteem Scale,SES)[13],共10个项目,4级评分,分数越高,表明受试者关于自我价值和自我接纳的总体感受越高。认知问卷(Cognition Questionnaire,CQ)[7],共17个项目,每个项目5点计分,分为3个维度:(1)人际自我负性认知维度,分数越高表明受试者对自我的人际能力评价越低;(2)人际环境负性认知维度,分数越高表明受试者对人际环境评价越低;(3)自我才智正性认知,分数越高表明受试者对自我的智力能力评价越高。

1.2.4 人格特质测量工具

成就动机问卷(Achievement Motivation Scale)[14],总分越高,表明受试者的成就动机越高。感觉寻求问卷[15],总分越高,表明受试者的感觉寻求程度越高。艾森克人格问卷简式量表(the Revised Eysenck Personality Questionnaire Short Scale for Chinese,EPQ-RSC)[16],分为P(精神质)、E(内外向)、N(神经质)和L(测谎分量表)4个维度。由于以往研究表明CGA与上述人格特质相关[7],因此本研究用此部分量表作为控制变量,确保干预组与对照组的同质性。

1.3 干预方法

1.3.1程序

团体辅导总共包括6次活动,每次活动2 h,分3周进行。根据小组成员的可用时间将其分为2个小组,分别为12人和8人。在团体辅导开始前1周和全部活动结束后对干预组实施前测与后测。对照组未实施任何干预,并在同样的时间进行前测和后测。前测工具为所有量表,后测使用除人格特质测量工具外的所有量表。

1.3.2 团体辅导设计

本团体名称为“游戏爱好者自我成长小组”,其性质属于成长与治疗结合的团体,以人际互动为主,结构化程度较高。所有成员都是大学男生,且具有高度CGA倾向,属同质性团体。团体干预由一男一女两位组长共同带领。担任组长的研究者均具有5年以上的个体治疗经验,并接受过团体治疗的培训,具有多次带领团体的经验。

团体辅导方案设计主要结合了已有研究[4,7,17]。主要以增加人际信任、人际交流和互动为目的,辅以时间管理和自我管理等主题。如在制定辅导方案的过程中,研究者在网上招募自认为有CGA问题的大学生5名,进行为期3周的预实验研究。经评估以及与督导、合作者的讨论,确定最终方案。

在正式实验中,每次活动分热身(20 min)、主体活动(70 min)和结束(30 min)3部分(见表1)。其中热身活动的目的是活跃小组气氛,增加小组成员的身体接触,使彼此感觉更加接近,创造小组的凝聚力,使成员更投入小组活动。主体部分是当次团体活动的主题,分别为初次相识、人际信任、人生规划、时间管理、自我管理、临别留念。结束部分中,团体成员首先完成一张与当次活动主题相匹配的活动单(如第2次活动以“人际信任”为主题,活动单的题目就是“信任伴我行”,其内容是让组员填写生活中他最信赖的5个人以及5个最信赖他的人,并填写原因),在每个组员都完成活动单之后(大约需10 min左右),全体组员在小组内共同分享所填写的内容。

1.4 统计方法

采用SPSS11.5软件,对干预组和对照组前测与后测结果进行t检验及重复测量的方差分析。

2 结 果

2.1 基线水平

对干预组和对照组在前测问卷得分进行方差检验,结果显示,干预组与对照组在各项指标上差异均无统计学意义(均P>0.05)。

2.2 疗效检验

采用协方差分析,以基线得分作为协变量进行均数检验,结果显示:干预组的CGAI、焦虑量表和抑郁量表后测得分均低于对照组后测得分(F=62.56,13.46,37.54;均P

对干预组和对照组内部在各指标上前后测的均数进行了差异检验,发现干预组在多项指标的前后测得分上差异有统计学意义,而对照组在各指标的前后测得分上差异均无统计学意义(表2)。

3 讨 论

本研究的团体干预方案设计以增强人际交流和信任为主,采用多种主题活动形式,鼓励和促进小组成员间的互动。研究结果表明,为期3周共6次的团体辅导对CGA的大学生有明显干预效果,干预组在CGA程度、抑郁、焦虑、自尊水平以及对人际自我的认知评价方面都有改善,而对照组则未出现上述变化。

以往研究业已证实,团体咨询与治疗对于成瘾问题的改善具有一定优势[18]。对于CGA大学生来说,缺乏社会支持是其产生过度依赖行为的危险因素[19]。本研究也证实,团体辅导的形式适用于CGA大学生改善其成瘾水平和心理健康状况。

以往的干预研究大多针对成瘾行为本身予以干预[4,6,20]。本研究针对CGA大学生的内在需求特点,主要以增加人际交流和互动为主,对成瘾行为采用的是间接干预方式,同样也使个体成瘾倾向下降,与已有研究结果[7,9]及本研究假设一致,即CGA大学生在人际交往方面存在着强烈的需求和实际的困难,二者的冲突是其转而走向虚拟世界获得满足的重要原因之一;人际方面的改善将间接影响其成瘾倾向。其他研究者也曾提出相似的观点,如Griffiths认为,网络在成瘾行为中仅扮演了一个媒介的角色,而成瘾的真正原因是个体心理方面的问题[21];Wormer和Davis指出,成年早期(18~24岁)如果不能完成建立亲密关系的发展性任务,则会面临强烈的孤独感,并有很高风险出现成瘾行为 [22]。国内研究者也发现,电脑游戏成瘾者在现实生活的人际和亲密关系体验方面较为匮乏,电脑游戏为此提供了病理性补偿[23]。本研究的干预方案设计与上述假设和研究结果相一致;团体结束后成员的反馈也表明,团体的支持和人际交流互动是他们感到最有帮助的方面,这些均验证了人际关系因素在CGA干预方面是有效的疗效因子。

此外,在与CGA有关的心理健康问题方面,人际团体辅导亦在短期之内产生了积极作用。干预组的抑郁和焦虑水平有所降低,而自尊和人际自我的认知评价都有所提升。以往研究已证实上述情绪与认知问题常与网络及CGA行为伴发[2-3,7],并指出在网络成瘾的干预中提升个体自尊水平的重要性[3],但以往的干预研究较少对这些相关心理健康指标的变化进行检验。本研究增加了对上述指标的评估,其结果显示了人际团体辅导对CGA大学生心理健康状况的全面提升。

本研究有以下不足之处。首先,本研究中后测数据是在团体干预结束之后立即收集的。虽然立即收集的数据显示了干预组在CGA程度和相关心理健康方面的改善,但本研究未能追踪干预效果,因此无法评估人际团体辅导对参与者所产生的短期效果能否持续。其次,在最初院系老师推荐的29位学生中,有8位拒绝参加团体干预,另有3位脱落。不愿意参加成长小组的学生,其主要原因包括“没有时间”、认为自己“打游戏也不多”、反感被当成是“有心理问题的学生”或“不愿进入‘差生集中营’”等。以往对于成瘾的研究亦表明,成瘾者往往动机较差。本研究保留了动机强的成员,可能是辅导能够取得显著效果的原因之一。对于动机弱者,应如何增强其动机,是日后研究亟待解决的问题。最后,本研究的样本较小,特别是对照组仅有10名被试。尽管采用了协方差分析以减少小样本可能带来的误差,但未来研究仍需在更广泛的被试群体中进一步检验人际团体辅导的干预效果。

致谢:感谢清华大学教育学院樊富珉教授对本研究团体辅导方案的指导。

参考文献

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团体游戏篇4

关键词:游戏课;中职学生;团队精神

中图分类号:G711 文献标识码:A文章编号:1005-5312(2011)18-0216-01

团队精神是指一种团结一致、互帮互助,为了一个共同的目标奋斗到底的精神。优良的团队精神能陶冶团队成员的情操,发挥团队的功能,创造出比个体简单相加高得多的工作绩效,实现个人与组织的共同成长。现代社会,尤其是二十一世纪“高科技”时代,人们相互间的依存关系更为密切,分工更为细密,没有团队合作精神就没有发展。因此,培养学生的团队精神具有现实的社会意义,同时也是中职学校德育工作一项非常紧迫的任务。

然而,中职学生团队精神急待提高,由此衍生出的道德缺失现象令人担忧。目前中职学校学生年龄普遍在15至20岁,从我国的特殊情况来看,80、90后的青少年基本上是独生子女,他们在成长的过程中受到较多的关爱,其自我中心意识往往更易膨胀,缺乏与人团结协作的主动性习惯。

培养学生团队精神在部分中职学校心理健康教育活动中有所涉及,但是存在一些误区:首先是学校的心理健康教育普遍只是针对少数问题学生,并未面向学生全体;其次是目前心理健康教育的形式往往如同思想品德课一样理论化、成人化,枯燥的说教很难让学生真正接受。

笔者认为,中职教育不光要让学生学会技能、懂得知识,还要让学生在学习的过程中学会怎样做人,明白作为一个合格的技能人才、祖国未来的建设者要具备哪些品质、哪些精神,其中团队精神更是未来社会技能人才必不可少的素质。而团队精神的培养绝不仅仅是心理健康教育的任务,心理健康教育也不可能实现这一重要任务。那么,培养团队精神的有效途径在哪里呢?

笔者认为,中职学校应开设团队游戏课,通过寓教于乐的方式丰富中职学校校园文化生活,提高中职学生综合素质,培养了学生的团队精神。

中职学校团队游戏课的设计:

(一)形成科学系统的教学规律。学校德育教学应成立团队游戏课题组,负责设计教学大纲、授课计划并开展相关研究工作。每周可安排固定课时,在全校所有班级中专门开设团队游戏课。

(二)团队游戏的目标。在团队游戏中,玩是形式,但绝不是为玩而玩,其核心目标是培养学生的团队合作意识,具体可以分为融入集体、学会尊重、学会接纳、学会同情、学会表达、互帮互助等多个方面。按照不同游戏所体现的不同主题可将游戏进行分类:环境适应类,意志责任类,创新成长类等。

(三)团队游戏项目的选取。团队游戏课题组专门负责搜集团队游戏,其来源包括以下几个方面:一是各类关于团体心理辅导、青少年团队游戏的书籍等,一是互联网上、电视节目中相关的游戏内容。由课题组将这些内容根据学校实际如场地、安全性、资金、设备及学生特点进行改编,设计成各个中职学校适用的学生团队游戏教学计划,纳入德育教学大纲。每一个游戏都有关于目的、材料、步骤、游戏后讨论的问题等讲解说明(范例附后)。课题组成员按照大纲要求和授课计划组织各班学生实施游戏。同时也可组织各团总支、学生会、社团联合会等学生组织开展发掘学生领导干部和提升组织战斗力的团队游戏。

(四)团队游戏课程的安排和利用。团队游戏课可与其它课程教学时间同为45分钟,在每一节课内,一般分为三段,第一段为3到5分钟,介绍游戏的要求和规则;第二段为20-30分钟左右,在课题组成员的组织下开展游戏;第三阶段也是最重要的阶段,为最后剩下的时间,即在游戏结束之后,游戏者相互交流、讨论、总结游戏心得。课题组成员对游戏进行情况进行点评,并根据游戏的目的引导学生进行反思和总结。

(五)关于团队游戏的组织工作。学生社会性形成的途径是多元的,但学校有目的有组织的教育活动无疑是最重要的途径之一。精心有序的组织在团队游戏课中的作用是最不可低估的。一个游戏的顺利开展,有赖于组织实施者精心地选择游戏内容,详细地解释规则,在游戏过程中细心地体察学生的感受,并适时运用沟通的技巧使学生学会坦诚相待,互相尊重。

团队游戏课承担着培养中职学生团队意识、社交能力、品德熏陶的任务,也可以说,它是中职学生德育教育的有效途径。游戏活动本身不是目的,它只是实现教育目标的一种手段,其目的在于通过游戏活动引发学生的行为意向,强化学生的道德体验,使学生在趣味中全面提高综合素质。潜移默化,寓教于乐,开设团队游戏课是对中职学生团队精神培养、丰富校园文化的最为行之有效的方法,加紧研究和开展是中职德育教育工作者的当务之急。

参考文献:

团体游戏篇5

2002年教育部印发了《中小学心理健康教育指导纲要》,2012年对这一文件进行了修订。《中小学心理健康教育指导纲要》对于中小学心理健康教育工作提出了明确的要求,对于中小学生心理健康教育工作起到了巨大的推动作用。自文件印发以来,大多数中小学都建立了专门的心理咨询室,配备了专门的心理健康教育和心理咨询教师,中小学心理健康工作得到了长足的发展。

在中小学的心理咨询室中,沙盘游戏设备常常是其中必不可少的工具。在中小学生的心理辅导中,沙盘游戏是一种行之有效且深受中小学生喜欢的心理辅导方法。事实上,沙盘游戏不仅仅是一种心理辅导工具,还是一种可以运用于心理教育的新方法。本文将首先系统介绍沙盘游戏的基本理论及其在中小学生心理辅导中的应用,然后介绍沙盘游戏在中小学心理教育中的应用。

一、沙盘游戏的基本概念及其理论基础

1.沙盘游戏的概念

沙盘游戏(Sandplay Therapy)是由瑞士分析心理学家朵拉·卡尔夫于20世纪五六十年代创立的一种心理治疗方法。在这种方法中,心理求助者用小玩具在盛有沙子的沙箱中按照自己的意愿制作一个场景,从而展示自己潜意识中的心理冲突。此外,求助者制作沙盘的过程本身就是一种心理治疗过程,因为在这个过程中,求助者了解了自己的内心,化解了自己的困惑,还激发了内心自我疗愈的力量,进而能解决自身的心理问题。

2.沙盘游戏的主要形式

最初,沙盘游戏只有个体沙盘游戏一种形式,即一个心理咨询师面对一个求助者,利用沙盘游戏解决求助者的心理问题。20世纪80年代,迪·多美尼克开始使用团体沙盘游戏疗法。沙盘游戏疗法引入我国之后,团体沙盘游戏疗法在我国也得到了长足的发展。所谓团体沙盘游戏疗法是指一个团队(4~8人)共同使用一个沙箱和一套沙具,按照一定的规则,进行沙盘游戏。个体沙盘游戏主要目标是对求助者进行心理治疗,团体沙盘游戏主要是促进团队协作和提升团队凝聚力。

3.沙盘游戏的理论基础

卡尔夫是荣格学派的分析心理学家,她创建的沙盘游戏是以分析心理学为基础的一种心理治疗技术。因此,沙盘游戏最主要的理论基础是荣格学派的分析心理学。荣格为了把自己的理论与精神分析相区分,将之命名为分析心理学。荣格的分析心理学涵盖范围十分广泛,既包括心理类型划分、共时性等内容,又包括人格结构、人格动力、人格发展以及心理治疗的原则和方法等内容。这些内容也是沙盘游戏的理论基础。

沙盘游戏的另一个理论基础是英国儿童心理学家洛温菲尔德创建的世界技法(The World Technique),沙盘游戏的操作形式源自于世界技法。世界技法与沙盘游戏一样,也是利用一些小玩具在沙盘中制作一个场景,因为这个场景犹如一个小世界,因此被称为世界技法。与沙盘游戏不同的是,世界技法主要是根据心理投射的理论来对制作者进行心理测量,沙盘游戏的理论基础是荣格分析心理学,而且更强调对制作者的心理治疗作用。

除了分析心理学和世界技法之外,卡尔夫还在沙盘游戏的实践中运用了东方的哲学思想。卡尔夫在童年时代就学习了中国的道家思想,对于“以柔克刚”“道法自然”等道理很感兴趣。在创立沙盘游戏技术之后,卡尔夫访问了日本的禅师,对东方的禅学思想也有所了解。因此,卡尔夫认为沙盘游戏在心理治疗中也要遵循“道法自然”的道家思想,咨询师要营造出安全、自由、保护的环境,让求助者回到健康成长的自然规律上去。另外,卡尔夫认为在沙盘游戏中,最关键的是求助者自己对症状有所领悟,这犹如参禅一样,关键是自悟而不是他人的教导。

分析心理学、世界技法和东方哲学是沙盘游戏的三大理论基础,卡尔夫将其融合在了一起。

二、沙盘游戏的操作方法

1.个体沙盘游戏的操作方法

个体沙盘游戏主要用于心理咨询和心理治疗中,因此个体沙盘游戏在操作上需遵守心理咨询和心理治疗的一般规则,应在开始之前通过1~2次的咨询来获取来访者足够的信息,然后再将沙盘游戏介绍给求助者,双方达成一致之后再正式开始沙盘游戏的心理咨询和心理治疗。

从步骤上来讲,个体沙盘游戏一般分为五步,即:求助者制作沙盘;求助者感受和调整沙盘;咨询师与求助者就沙盘进行交流并对求助者进行干预;对沙盘进行拍照存档;拆除沙盘恢复原貌。

沙盘游戏的操作方法比较简单易行,关键在于求助者在制作沙盘的过程中实现意识与潜意识的交流,再就是心理咨询师所创建的安全、信任与保护的空间,让求助者能够移除成长道路上的阻碍,走向健康。

2.团体沙盘游戏的操作方法

团体沙盘游戏主要用于团队建设,促进团队成员互相之间的理解和交流,进而提升团队的凝聚力和效率。团体沙盘游戏的操作方法需要和一般团体心理辅导的技术相结合,一般而言,团体沙盘游戏分为四步,即:团体按照一定规则制作沙盘;讨论团体沙盘制作时的想法;给沙盘命名;拆除沙盘恢复原貌。

如果将团体沙盘游戏运用于心理咨询和心理治疗,心理咨询师必须掌握团体心理咨询的技术;如果只是运用团体沙盘促进团队交流,咨询师只要做到保持中立,推动团队内部力量前进就可以了。

三、沙盘游戏在中小学生心理健康教育中的应用

20世纪90年代沙盘游戏传入中国之后,这一技术像在其他国家一样,在中国迅速传播开来。由于沙盘游戏具有趣味性、非言语性和间接性,对中小学生或存在语言交流困难的人群具有突出的优势,因此沙盘游戏在中小学生的心理健康教育领域应用最为广泛。

1.沙盘游戏可以用于对低年级学生进行心理辅导

低年级的学生语言表达能力尚不强,他们不能很好地用语言表达自己的观点和情绪体验,也不能很好地与人交流。对于他们,言语面谈式咨询会显得较为困难,而沙盘游戏疗法则不需要语言交流,正好适合解决他们的心理问题。当这些低年级学生将自己的挫败感和心理创伤以沙盘游戏的方式表现出来,学业失败、心理沮丧、社会技能缺乏等问题也会得到很好地解决。

2.沙盘游戏可以治疗注意缺陷、多动等心理行为问题

注意缺陷、多动属于认知与行为问题的一种类型,常出现在幼儿和小学低年级学生中,主要表现为注意困难、刺激过多、多动、冲动性、容易激怒以及无法容忍满足的延迟等。运用沙盘游戏疗法能帮助注意缺陷幼儿或学生将注意力集中于一种可具体感知到的、自我主导的活动,沙子和沙具的可触性、可移动性,能通过触觉与运动觉作用于个体的大脑神经,从而使他们的注意力集中于具体的物件和活动。此外,沙盘的沙箱是一个有边界限制的空间,将个体的注意集中于这一有限的空间内,也有助于对他们注意力的训练。

3.沙盘游戏适用于攻击的矫治

情感宣泄是矫治攻击的重要方法。对于自控力弱的幼儿或学生来说,烦恼、攻击、挫折、愤怒等侵犯性情感是点燃攻击的导火线,侵犯性情感积聚越多,其表现攻击的可能性愈大。宣泄可以减弱侵犯性情感的强度,而过分压抑侵犯性情感只能使其获得暂时的安宁而不会因此消失,反而深入到无意识中,危害其身心健康。过分压抑的结果,往往会爆发出突然的、猛烈的攻击。沙盘为此类幼儿或学生提供了一个表达的机会,让他们在意象的空间里将其愤怒、攻击性的行为和情感物化地演示出来,以替代性活动耗散其攻击性心理能量,并从沙盘所建构的故事情境中习得与人相处的适应。

4.沙盘游戏可以缓解焦虑、紧张、抑郁等情绪问题

学习和考试焦虑是当前学校心理咨询的主要课题之一。沙盘游戏疗法是一种集认知重构、情绪表达、感觉统合、心理动力等于一体的临床心理方法。通过玩沙子、沙具模型,个体可以宣泄自己的消极情绪,让自己得到放松。当来访者面对沙盘这一内心意象时,也会重构自己的意识或无意识认知。有研究表明,沙盘制作过程提高了个体的创造力,这种感觉进一步提升了他们的自信和自尊,有助于减轻焦虑和压力等。国内的心理临床研究也证明沙盘游戏疗法对考试焦虑的学生具有长期的咨询效果。

5.适用于注意力不集中、厌学、人际交往困难等适应问题

有些儿童上课难以集中注意力,或因为各种原因出现厌学等问题,对于这些现象,靠语言的交流很难说服他们,也很难从他们那里获得有效信息。如果用沙盘游戏,效果则十分明显,只需要他们摆放一个沙盘作品,就很容易找到他们逃学、厌学的心理原因。

在人际关系的改善方面,沙盘游戏也很有效果。人际关系是影响个体主观幸福感的主要因素之一,并可能进一步影响个体的学习、生活质量,所以如何正确处理与他人的关系是个体心理发展的重要课题。团体沙盘游戏疗法在增强团体成员协作能力、促进团体整合、提高人际交往技能、确立自我概念等方面具有非常显著的效果。在沙盘游戏疗法的世界里,成员或个体以虚拟而又注入真情实感角色扮演的方式展开人际关系,并在沙盘游戏疗法的帮助下调整社会认知系统,从人际交往的成功行为中习得社交适应行为。

四、沙盘游戏在教育领域应用的新发展

2012年底,劳动与社会保障部下属的中国就业培训技术指导中心开始“沙盘游戏治疗师”的认证培训工作,这是沙盘游戏在中国职业化发展的一个里程碑。与此同时,笔者承担了国家教师科研基金“十二五”规划重点课题“沙盘游戏在幼儿及中小学生教育中的应用研究”,通过与一些中小学及幼儿园教师合作,共同探索出一套将沙盘游戏运用到中小学心理健康教育中的新方法。具体而言包括以下几个方面:

1.沙盘游戏在中小学生心理课堂上的应用

传统意义上,沙盘游戏主要用于个体心理咨询或心理治疗,虽然也有团体沙盘游戏,但是人数一般不超过10个人。笔者将沙盘游戏引入心理课程中,让人数在60人以上的班级全体学生都能参与进来。具体的做法就是让全班每个学生都选择一个自己喜欢的玩具放在沙盘之中,然后每一个学生都介绍一下自己选择的玩具代表的意义及其背后的故事,以促进学生之间彼此的了解。如果时间不充足,教师可以根据观察和经验选取部分学生来介绍所选取玩具的意义。以这样一种大团体活动的形式,心理教师还可根据不同的目的设置一系列的主题课程,比如以促进学生之间交流为目的的“我不认识的他(她)”,以培养学生集体主义为目的的“我们的班集体”,以鼓励沉默的学生勇于表达为目的的“今天我要说”。此外,还可以多名学生以同一个题目在不同的沙箱中制作沙盘,然后比较异同,进而培养学生的创造性思维。

2.沙盘游戏在中小学生课外活动中的应用

如果每个教室都能配备一套沙盘游戏设备,那么学生还可以利用课余时间自行组织开展沙盘游戏。帮助人或心理教师可以将全班学生分为几个小组,每个小组选一名小组长负责本小组的活动安排。每个小组每周进行一次活动,小组长组织成员讨论活动内容,活动可以包括团体沙盘游戏、个体沙盘游戏等形式。

3.沙盘游戏在中小学生家长学校中的应用

很多学生的问题往往是由于家长的问题造成的。对于存在一些心理行为问题的学生,心理教师可以邀请其家长来学校与孩子一起进行亲子沙盘游戏。通过沙盘游戏的过程,心理教师不仅可以更直观地了解家长与孩子之间的互动模式,还可以帮助家长学会与孩子沟通,理解和体谅孩子。

4.沙盘游戏的其他应用

沙盘游戏甚至可以运用到语文和英语教学中。语文教学中,教师在讲完诗词或者课文的含义之后,邀请学生代表在沙盘中将诗词或课文的意境表现在沙盘之中,然后请全班学生来评价其表达的准确程度。这可以让学生更深刻和直观地理解所学知识。在语文的写作课上,教师可以先请学生根据写作题目制作一个沙盘,然后学生以此为参考来写文章。在英语课中,教师可以利用沙盘游戏中的小玩具来帮助学生记单词,利用沙盘作品来帮助学生练习写作和口语。

团体游戏篇6

一、 体育游戏的影响

(一) 体育游戏可以提升学生的团队意识

将体育游戏应用于初中体育教学之中,可以提升学生的团队意识。体育游戏往往都需要同学之间相互合作,共同完成。例如,4×100米接力赛,只有通过同学之间的配合以及小组同学的共同努力才能取得好成绩,如果缺乏团队意识,即使是个人的能力再强也很难取得好的成绩。所以,体育游戏可以使学生感受到团队合作的重要性,学生可以在游戏过程中不断增强自身的团队意识,培养合作精神。学生在进行体育游戏过程中,为了帮助自己的团队取得优异的成绩,会积极主动的团结合作,大家齐心协力,共同克服游戏中遇到的困难。并且学生为了团队的荣誉,会主动改善自身的不足,这使得一些纪律观念薄弱的学生会主动地对自己的行为进行约束,增加其遵守纪律的意识。除此之外,体育游戏还可以使学生之间更加团结,通过体育游戏,可以拉近学生之间的距离,增加学生之间的交流与合作,进而使学生更加团结。

(二) 体育游戏可以增强学生的心理素质

由于初中生正處于青春期,其心理尚未发育成熟,比较敏感,容易出现叛逆、过激等情绪,因此,心理健康教育的作用显得尤为重要。初中阶段正是学生的世界观、人生观以及价值观的形成阶段,但是初中阶段学生的学习任务比较繁重,要承受来自学校和家庭的巨大压力,这使得初中阶段的学生很容易出现逆反和焦虑的情绪,甚至会造成初中生的心理失衡,影响初中生的健康成长。而在体育教学中应用体育游戏,可以使学生在游戏中获取快乐、放松心情、缓解压力,并且通过体育游戏,可以增加师生之间的互动,学生可以增加对教师的信任感和亲近感,使学生更加愿意同教师分享自身的感受,教师可以在与学生的交流过程中及时地掌握学生的心理状况,以便更有针对性地开展教学活动。

(三) 体育游戏可以增强学生的理解能力

相较于传统的体育教学方法,体育游戏教学法不仅可以使学生在游戏过程中放松心情、缓解压力,也可以使学生在游戏过程之中更好地掌握相关的体育技术,并提高对相关体育技术的理解能力。与此同时,体育游戏还具有较强的趣味性,可以有效激发学生的学习兴趣。爱因斯坦曾经说过:“兴趣是最好的老师。”一旦学生的学习兴趣被激发,学生便会积极主动地投入到学习之中,对相关知识和体育技能进行主动探究,进而加深对体育技术的理解,提升体育教学的质量和效果。

二、 体育游戏在初中体育教学中的应用措施

(一) 注重将趣味性与教育性相结合

体育游戏在初中体育教学中的应用,首先要注重趣味性与教育性结合的原则,因此,教师在教学过程中,所采用的体育游戏不仅要具有一定的教育性,还要具有一定的趣味性,这样才能激发学生的学习兴趣,使学生在愉快的游戏过程中完成相关的学习任务。例如,教师在指导学生进行俯卧撑训练时,由于俯卧撑训练动作单一,比较枯燥,很难激发学生的兴趣。教师可以将比赛机制引入到俯卧撑训练之中,组织学生进行俯卧撑比赛,这样会使学生对俯卧撑的兴趣和动力成倍增加。既能起到很好的教学效果,也能活跃体育课堂的气氛。

(二) 注重学生的年龄与负荷量相结合

初中阶段的学生,由于其年龄较小,身体正处于成长发育时期,教师在选择体育游戏时,应充分考虑到学生的身体素质所能承受的运动负荷。并且初中生由于年龄较小,缺乏足够的自我约束能力,在进行游戏过程中很有可能造成一定的安全风险,为了保障学生的安全,教师要加强对学生的安全教育,加强安全防护,在确保安全的前提下开展体育游戏。通过游戏增强身体机能,还能够提高参与积极性。因此,教师在教学过程中,应科学合理地控制学生的运动负荷,在保障安全的前提下适当增加游戏的对抗性和竞争性,以便提升学生的学习兴趣,进而提升初中体育教学的质量。

三、 结束语

团体游戏篇7

[关键词]小学体育 篮球教学 游戏

[中图分类号] G623.8 [文献标识码] A [文章编号] 1007-9068(2016)30-072

在较多体育项目中,篮球的应用范围十分广泛,特别受学生的欢迎。小学篮球教学中,想要提升小学生对篮球学习的兴趣与积极性,教师应充分结合小学生生理及心理特点,融入游戏教学模式,在吸引学生学习的同时,提升篮球教学效率。鉴于此,本文主要分析小学体育篮球教学中游戏教学的具体策略,以期提升小学篮球教学质量及水平。

一、利用组合型游戏培养小学生的团队意识

篮球运动需要多人配合完成,因此,在篮球教学过程中,培养学生的团队意识非常关键。在一个篮球团队中战术配合必不可少,在比赛过程中,进攻与防守必须由团队中的5人积极配合来完成,队员在赛场上的配合要十分默契。

例如,队友在结束投篮以后,队长要及时组织队员来抢篮板球,然后开始返攻。体育老师在开展篮球训练的过程中,要不断加强学生攻守平衡方面的训练,提升团队战术配合的默契程度。同时为培养队员间的信任感,使整个团队可以相互帮助、相互配合及相互谅解,体育老师在训练中,可以开展一些需要集体配合的篮球游戏,在训练的过程中慢慢向学生灌输集体观念,使学生了解到互相配合在比赛中的重要性,进而培养学生的团队意识。

二、利用活动型游戏吸引小学生的注意力

对于高年级的学生,老师在进行篮球教学时,主要是让学生学会如何掌握球性、培养球感。学生在充分掌握了球性、培养了球感以后,就会慢慢对整个篮球运动的内在发展产生兴趣,而游戏恰是培养球感的有效途径之一。对于此阶段的篮球教学,游戏教学模式主要是以玩耍为主,老师在备课、课堂进行及课堂结束等阶段,都是以玩耍的活动性游戏开展。但是玩耍性游戏不是真正让学生在课堂上玩,而是使小学生在玩的过程当中,进一步强化自己的兴趣。年龄相对较小的学生体能较低,开展团体性游戏具有一定的困难,对此,老师需以篮球为活动器械进行游戏教学。

例如,老师在指导学生两两进行投球与传球的过程中,可放一些节奏性比较强的音乐,学生跟着歌曲节奏完成相应的动作,两个同学之间互相传球,循环往复。除此之外,老师还可以设计一个定点投篮的游戏,让学生在不同的点把球投进篮筐中,谁最先投完,且投篮准确率较高,谁就赢。对于输的学生,老师可规定输几个投篮点,就做几个下蹲或俯卧撑,从而在游戏教学过程中,渐渐提升学生的球性,增强学生体能和身体素质。

三、利用趣味型游戏提升小学篮球教学质量

小学体育老师在备课时,应充分整合教学内容,选择合适的游戏开展篮球教学。在此过程中,老师需将课堂游戏与篮球教学相结合,按照小学生自身的学习特点,合理调整游戏。因此,老师需安排好篮球课程的教学时间,组织小学生完成适度的游戏,通过趣味性的游戏教学模式,确保篮球教学安全、顺利地实施。

例如,老师在指导学生学习传球技巧时,可开展相关的传球接力游戏,进一步调动教学氛围。在篮球课程教学中,老师把学生分成四队,各队成员分为两小组分散在两边,比赛主要是以各成员通过传球接力的方式开展,率先完成的队伍获得胜利。通过开展这种比较简单、安全的游戏,能够较好地调动小学生对篮球的兴趣。

四、利用竞技型游戏强化小学生的运动技能

体育篮球教学在小学的有效开展,能够大大的提升小学生的运动技能,同时还能增强学生之间的团结合作精神,按照小学生的实际学习情况,将游戏教学和篮球教学进行结合,能够大大提升篮球教学效果。在小学体育教学中,老师指导学生完成各项学习之后,对于学生对篮球知识学习的掌握程度,老师可通过举办相应的活动或是比赛来强化学生的蓝球运动技能。

例如,在小学篮球课程教学完成之后,体育老师可组织学生完成一次篮球竞技比赛,让班上所有同学自由的组成几个队伍,轮流进行篮球竞技比赛,针对比赛中取得胜利的队伍,在期末考试中可以得到加分。在学生对篮球的技能有了一定的掌握的前提下开展竞技游戏,不仅可以大大提升小学生的篮球应用技能,还能提升篮球教学的效率及质量,使得整个小学体育教学效果得到较好的提升及拓展。

综上所述,在小学体育篮球教学中,体育老师要想合理、有效的注入游戏教学策略,需充分利用趣味型、竞技型、活动型及组合型游戏模式,在安全、准确的游戏设定及策略的引导之下,进一步提升学生的运行技能,进而确保小学体育篮球教学的顺利开展,在提升小学生篮球学习兴趣的同时,提升小学体育篮球教学的水平。

团体游戏篇8

团队组织游戏活动方案一一、活动名称

快乐齐上阵团队素质拓展训练

二、活动主题

友谊、合作、感恩、拼搏

三、活动目的

通过开展素质拓展训练活动,旨在创设种种情境,真实地触及知行人的心理、体魄和品格,使其以开放稳定的心态对挑战,激发创新活力,促进团队精神的形成,进而收到磨练意志、陶冶情操、完善自我、熔炼团队的良好效果。具体目的如下:

1、增强同学间的团队合作意识

2、帮助同学体会在团队工作中沟通的重要性

3、训练同学对于结构变动的适应能力

4、增强团队成员之间的相互信任

5、加强成员间感情的沟通

四、素质拓展训练的项目

1、报数

时间:10~30分钟

目的:增强团队凝聚力,增强团队合作意识

规则:将团队分为两组,时间快的为获胜团队。在活动过程中,速度慢的团队队长将做10个俯卧撑,女队长做10次蹲起。

2、穿针引线

器材:呼啦圈

时间:20~40分钟

目的:感受合作和竞争的意义,体验探索与创新的快乐

规则:各组人手拉手围成一个圈,将呼啦圈套在队长的左胳膊上,队员在不松手的情况下将呼啦圈从队长的左臂出发,通过每个队员的身体传送然后重新回到队长的左臂。时间少的团队算胜利(失败的团队队长做20个俯卧撑,女队长做20次蹲起)。

3、平地而起

时间:20~40分钟

目的:促进团队间的合作,增强团队间的团结

规则:每组先派2名队员,背靠背坐在地上。两人双臂相互交叉,合力使双方同时站起。以此类推,每组每次人数增加一倍,如果尝试失败需再来一次,直到成功才可以再加人。时间最少且重复次数较少的为胜利的团队。活动过程中,如果团队失败,则失败队男队长20俯卧撑,女队长做20次蹲起。

4、笑容可掬

时间:30分钟左右

目的:促进团队成员间的沟通与交流,增进彼此之间的友情。

规则:让学员站成两排,两两相对,各排派出一名代表,立于队伍的两端,相互鞠躬,身体要弯腰成90度,高喊XXX你好。然后,向前走交汇于队伍中央,再相互鞠躬高喊一次XXX你好,要求鞠躬者与其余成员均不能笑。如果哪队有人笑出声来即被视为对方俘虏,需排至对方队伍最后列,依次交换代表人选。在活动过程中,如果团阶段失败,则失败队男队长20俯卧撑,女队长做20次蹲起。

总结:人们常说,当你面对生活的时候,你实际上是在面对一面镜子,你笑,生活笑,你哭,生活也在哭。面对别人的时候也是这个道理,要想获得别人的笑容,你首先要绽放自己的笑容;在团队合作中,彼此之间保持默契,维系一种快乐轻松的氛围,会非常有利于大家彼此之间的沟通,也会加快我们的合作步伐。

5、张弛有道

时间:10分钟左右

器材:长绳一根、布条、秒表

目的:通过这个游戏,让大家认识到团队合作的重要性。一个团队若想成功必须运用恰当的方法,而这个方法不仅包括要善于利用有效资源,还要求学会倾听他人的意见,以沟通寻求彼此间的默契。

规则:游戏开始时,将大麻绳围在各自腰间位置,所有队员带上眼罩,在2分钟内将绳索围成指定的图形(如正方形、长方形、平行四边形、梯形、菱形、三角形),在此过程中,参加队员不能手拖手,只能通过大麻绳互相维系,最后围出图形的队伍将绳索不变形的平放置地上,让大家看图形是否形似,最快围出图形且图形形似的队伍胜出。在活动过程中,如果团阶段失败,则失败队男队长20俯卧撑,女队长做20次蹲起。

6、千钧一发

时间30分钟左右

器材:报纸若干,胶带3个

目的:帮助参训者练习在遇到困难时如何做计划,如何合作,以及如何有效地利用有限资源等。

规则:出发时,每个人必须从铁板上走过。在逃离过程中,队员身体的任何部分都不能出来,必须在铁板上。在整个的逃离过程中,每块铁板都要被踩住,全部人达到小岛之后,并且所有铁板被拿到对岸上,游戏才算完成。在活动过程中,如果团阶段失败,则失败队男队长20俯卧撑,女队长做20次蹲起。

7、囚徒困境

时间:40~50分钟

器材:布条若干

目的:加强彼此之间的了解和信任,增强大家之间的团队友谊精神。

内容:假如你们组属于古城探险队的一部分,据说古城位于一个与世隔绝的森林里。调查研究后找到一个向导,由于存在语言障碍,通过翻译费心的解释,他才同意带路。由于古城到处散落有金币、宝石,并且宣称如果宝物被盗,全城人民将面临灾难,因此,条件是大家必须答应都戴上眼罩,保证以后不会再找这条路,一路上不能作语言交流,但是可以通过其他声音,即肢体语言来传递信息给后面的队友,以确保团队能安全到达目的地。

规则:将团队分为两组,男队员为向导,女队员为探险的人。女队员戴上眼罩有向导带领到达目的地,此时男生的任务是负责安全的护送女生到达目的地。

总结:信任是集体交往的一个重要前提,只有你充分信任你的伙伴,你才能将事情托付给他,你才能相信他说的话,他做的事,只有相互信任,大家才能毫无隔阂、亲密无间地合作,共同将工作做好。

8、齐心协力

器材:蓝绿布、彩色笔、剪刀、竹竿

时间:30分左右

规则:根据参加者数量将团队分成小组,选举队长,给小组冠名,画队徽、选对歌等,然后进行团队间的展示。要求队长报队名、队员报名、队旗展示、向大家解释队旗、队徽的内涵,然后合唱队歌。在活动过程中,如果队长出现错误,男阶长做十个俯卧撑,女队长做20次蹲起。

团队组织游戏活动方案二一、团队素质拓展训练简介

(一)目的意义:

团队素质拓展训练,它以游戏为依托,以培训为方式,以感悟为目的,达到启发想象力与创造力,提高员工克服困难的能力;增强团队意识,培养团队协作能力;学会关爱他人,与他人进和有效沟通;激发潜能,增强自信;学会感恩,懂得回报。

(二)开展步骤:

体验 分享交流整合应用

让参加者投入一项活动,以观察、表达和行动的形式积极进行;并与其它体验者分感受或观察结果;与其它人参加探讨、交流,总结出原则并归纳提取出精华;再由培训师帮助整合,使参加者进一步定义和认清体验中得出的结果;最后一步是策划如何将这些体验应用在工作及生活中。

(三)训练特点:

1、员工是主角

培训的整个过程中,员工一直是活动的重心,通过身体力行的活动来感受,并从中悟出道理。培训师的讲解都是基于所有学员回顾的基础上展开的,而不是单向的阐述。

2、简单游戏蕴涵深刻道理

素质拓展训练所采用的活动看上去都非常简单,其实这些项目中绝大多数都是经过几十年心理学、管理学、团队科学等方面论证,能够对个人心里素质和团队质量得到提升的项目。

3、参训者情感距离被迅速拉近

根据矿上的安排,参加素质拓展训练的队员通常被分成两个小组,每个小组通过培训师的调动充分融合,许多项目需要大家忘积极合作才能完成,使参与很快融入到一起。

4、参与者有收获和感悟。

使员工在特定的环境中去参与、思考、发现、体会、感悟。

二、素质拓展训练基本构成

1、素质拓展训练人员构成 :

主训 (主教)1人:

主训为整个素质拓展训练的领导者,在训练中负责解说规则、发出指令并控制现场气氛。

主训的基本素质:

有优秀的策划能力。善于组织人员开展活动及调动活动气氛。 应变能力强,能够有效解决突发事件。

主训的基本任务:

设计、整合训练项目并确定分享点。 训练前组织分教官预先学习训练项目,使分教官明确各项目规则、分享点,避免训练时出现错误。 训练中负责解说规则、发出指令并控制现场气氛。尤其要注意时间的掌握。 训练后组织分教官做好总结反思。

分教官 (助教)2-3人:

分教官在素质拓展训练中起监督与引导作用,在训练中负责监督本组学员犯规行为、计时、计分,在分享环节组织学员积极有效地分享。分教官人数根据学员人数与学员分组数量决定,每组1-2人。

分教官的基本素质:

服从主训指挥。善于组织学员展开讨论。 在训练过程中保持客观公正,只告诉学员规则,不提示解决方法。

分教官的基本任务:

认真学习训练项目,预想训练可能出现的状况。 训练中负责监督本组学员犯规行为、计时、计分,并应及时将结果报告给主训。 协助主训控制现场气氛。

三、素质拓展训练师注意事项

主训、分教官服装整洁得体,着装统一;

学员要求着装轻便,方便活动,着柔软运动鞋。

一、热身

目标:让大家通过现场互动放松身心,活跃现场,营造拓展氛围,调动学员的参与度。

项目:成语接龙、抢钱、报数等

二、 团队组建

按照参加训练的员工,分成人数均等的两个小组。促进个人融入团队,感受团队文化的建设过程,形成归属感和团队意识。

团队组建中一般要求各小组讨论决定队名、队长、旗手、副队长、宣传员、卫生员。还要确定口号、队标、队歌、队型等,在讨论时间后各小组将逐一进行展示。

三、常用的素质拓展项目

1、太空椅

时间:5-10分钟

人数 :至少15人以上,分组进行。

道具 :(无)

场地:职工活动中心

游戏规则:

1、所有的员工应该围成一圈,每位学员都应该将他的手放在前面的学员的肩上;

2、教官下口令坐,所有队员在口令下达后,都应该坐在他后面学员的大腿上;

3、坐下之后,培训者可以再喊出相应的口号,例如齐心协力、勇往直前;

4、可以以小组比赛的形式进行,看看那个小组可以坚持更长的时间,获胜的小组可以要求失败的小组表演节目。

目的:锻炼团队的协作能力,加强团队之间的沟通,一个成功的团队没有失败的个人,一个失败的团队里也不会有成功的个人。我们大家都相互依靠,就能聚沙成金,积水成渊把一个看似不可能办成的事办成,一个团队只要上下一心其力定能断金。

2、坐地起身

时间:20分钟-30分钟

人数:不限

道具:(无)

场地:职工文体中心

游戏规则:

1、四个人一组,围成一圈,背对背的坐在地上;

2、在不用手撑地站起来;

3、随后依次增加人数,每次增加2个直至10人。

目的:这个任务体现的是团队队员之的配合,主要让大家明白合作的重要性。过程中,工作人员要引导同学坚持,再坚持,因为成功往往就是再坚持一下。

3、生死电网

时间:20分钟

人数:不限

道具:网绳,垫子

场地:文体活动屋外树林

游戏规则:

1、在两棵树之间用绳子织起的网,有大小形状都不规则的十几个洞口。

2、设想绳子为高压网丝,在规定的时间内,队员要互相配合在不碰触到网子的情况下全部穿过去。

3、每次穿过的洞口不能再过人,而碰到高压网就表示任务失败,需要重新再来。

4、过网过程中会有敌机出现、侦查员出现,要保持高度警惕,不能言语交流,不能坠下悬崖。反之,表示任务失败,需要重新再来。

目的:培养员工合理计划、有效组织、统一行动、亲密协作的意识;认识合理分工与服从组织安排的重要性;相互协调和精心操作,才能保障计划的顺利实施;感受面对困难时,应有的态度和做事的方式 。

4、拆除核弹

时间:20分钟

人数:不限

道具:眼罩一只、手套若干、矿泉水4瓶、雷区绳一根20米长

场地:工会大院,文体活动室内均可

游戏规则:

1、队员需要解除核设施的危机,身边只有一根20米长的绳子以及排除危机的液体。

2、需要队员在身体不能够解除核污染范围任何地方的情况下,利用工具把区域中心的核设施(空瓶)灌满液体。

3、选定一名指挥官,一名观察员,除指挥官外,参与者不能言语交流。否则,行动失败。

目的:如何带领团队走出困境,计划、学习在困难和挑战面前保持清醒和冷静的头脑。配合,合理分工,执行力,团队协作的充分体现。

5、流程管理

时间:10分钟

人数:不限

道具:PVC球槽15根,乒乓球2枚,一次性口杯4只

场地:文体活动中心

游戏规则:

1、整个团队每个队员手拿一根半圆形的球槽,将球连续传动(滚动)到下一个队员的球槽中,并迅速地排到队伍的末端,继续传送前方队员传来的球,直到球安全的到达指定的目的地为止。

2、游戏期间,乒乓球不能停止、回流、掉地,否则,返回重来。

目的:培养团队合作精神,增进沟通,体现协同工作在解决问题的作用,把队员团结在一起学会克服看似难以解决的问题。

6、抢渡金沙江

时间:45分钟

人数:全体人员

道具:(无)

场地:文体活动中心

游戏规则:

1、所有人员都要从一条没有桥墩的河流上通过达到河流的另一端。

2、每个人都要做桥墩,也要从队友搭建的桥墩上走过去。

3、所有参与者不能言语交流,否则,重新来做。

目的:考验团队领导能力,培养学员的奉献精神,增强团队的执行力,让参与者在游戏过程中,深刻体会生活和工作当中有多少人是甘为人梯,默默奉献,从而懂得去感恩。

团队组织游戏活动方案三一、训练背景

由于公司的业务迅速扩张,规模日益扩大。人员需求越来越大,新进员工越来越多,部分新进员工还未能充分职业化,他们的责任意识、沟通意识、创新意识、团队意识还有待提高。为实现新员工特训目标,打造一支优异的蓝韵人力资源队伍,培训发展部经过充分的研讨,认为有必要在新员工特训中增加团队拓展训练。

二、训练目标

1、树立主动沟通的意识,学习有效团队沟通技巧。

2、打破成规,重新审视自我,增强创意思维能力。

3、增进学员相互认知和理解,提高团队的信任和宽容。

4、熔炼团队精神,加强团队凝聚力,树立合力制胜的信念。

三、拓展训练后参训人员的如下素质和意识将得到提高

1、积极主动的沟通精神

2、双赢思维、补位意识

3、面对变化的正确管理方法

4、对团队具有高度的责任感

5、富于创新精神、主动求变

6、欣赏他人,鼓励他人,赞美他人

四、方案设计理论特点

项目整合训练内容包含室内项目和户外项目,整个培训中体力与脑力活动充分结合,在项目的实施中充分进行体验和感受,并共享别人的体会与心得。一系列活动使得参训员工对整个培训保持高度的热情及参与感,项目设计环环相扣,对于一些基本理论在游戏中进行意识、体会和理解,再分享讨论并融会贯通形成理论,进而运用到实际工作、生活当中。

五、拓展培训纪律要求

1、培训时必须严格遵守培训规则和公司有关纪律,严禁脱离团队擅自行动。

2、参加培训时必须穿运动鞋,着装简洁适合运动,女士请不要穿裙子。

3、如患有不适于参加激烈运动疾病人员应事先通知培训组织者,以作统一安排。

4、请保持训练区域的整洁,产生的垃圾或废物请随身带走,自觉保护环境卫生。

六、课程设计方案

1、参训人员:新员工特训班全体员工

2、拓展地点:公司拓展训练场

3、培训形式:15人至18人左右为一组,每一组选一位组长,在教练的指导下进行游戏,教练就游戏的目的和作用对学员进行引导,学员对游戏过程进一步进行体验和感受。

4、课程流程:(略)

七、拓展训练游戏方案

游戏一:报数

1、 所需时间:45分钟左右

2、 小组人数:15人至20人左右

3、 所需物品:秒表

4、 游戏概述:一个关于促进团队效率游戏

5、 游戏目的:

(1)使团队通过竞争提高他们的效率;

(2)使队员认真体会自己在团队里承担的责任;

(3)让团队领导发现团队问题,改善团队管理方法,提升团队领导力。

6、 游戏规则:

(1)将所有参加的人,在两分钟之内分成平均分成两组。

(2)挑选男女队长各一名,组织团队进行比赛,队长不参加比赛。

(3)教练要求队长宣誓,问三个问题:有没有信心战胜对手、如果失败,敢不敢于面对队员的指责、如果失败,愿不愿意承担由此所带来的一切责任

(4)全队学员进行报数,速度越快越好。

(5)分别进行6轮比赛,每轮比赛间隔休息1分钟。

(6)每轮比赛进行奖惩。输者,由队长率领队员向对方表示诚服,并对对方队员说:愿赌服输,恭喜你们!并由男女队长做俯卧撑10次,如果以后再输,俯卧撑的次数将会乘倍递增。赢者,将全队哈哈大笑,以示胜利。

(7)记录每轮比赛的结果。

7、游戏结束,教练引导大家讨论:

(1)每个人都同意所有的意见吗?如果不是,为什么?

(2)谈谈责任心对我们人生的体会?

游戏二:一圈到底

1、 游戏时间:45分钟左右

2、 小组人数:18人左右

3、 所需物品:呼啦圈2个

4、 游戏概述:人与人之间通过沟通互相了解,达成共识。此游戏旨在检视一个团队中人员彼此沟通的状况,同时帮助畅通沟通渠道,以推动今后的相互协作。

5、 游戏目的:使学员彼此以非语言形式进行沟通,以高难度沟通形式完成低难度活动。

6、 游戏规则:所有学员手拉手围成一圈,用呼啦圈穿过所有人的身体回到原位。在活动过程中,不能以语言为沟通工具,只能依靠肢体语言和眼神进行沟通,相互拉着的手不能放开,也不能用手指去勾呼啦圈。计时,看最快用了多少时间完成。

7、 游戏结束,教练引导进行讨论:

(1)各位刚才是如何完成目标的?

(2)刚才最关键的改善动作是什么?

(3)大胆请教各位,平时工作中是否也能这样互动,相互模仿学习,形成公式?

(4)你认为刚才的活动过程中对团队最有帮助的一点是什么?

(5)变化:可以思考以不同方式传递呼啦圈。

游戏三:信任背摔

1、游戏时间:45分钟

2、小组人数:不限

3、所需物品:暂无

4、游戏概述:一个关于促进团队信任的游戏

5、游戏目的:这是一个震动力较大的游戏,目的为挑战自我的安全区,建立对团队队员的信任,感受这种信任给你带来的个人突破。

6、游戏规划:

(1)首先让全组人员站成对面的两排成操作指导图形中的形状。

(2)让准备做空中飞人的队员站在墙上,背向队友。

(3)当教练确认团队队员们都站好位置,并做好接人的准备时才让站在墙上的队员从空中落下。

(4)这项活动对某些人来说难度很大,尽量用说服及鼓励的方法去鼓励他,使他对自己的队员们产生信任,从而跨越心理障碍,完成空中飞人的任务,但千万不要勉强。

7、游戏结束,教练引导进行讨论:

(1)当你站在墙上的时候,心理感觉如何?

(2)当你跨越心理障碍、完成了挑战之后的感觉如何?

(3)在这项活动中,你认为最关键的地方在哪里?怎样才能帮助队友跨越心理障碍,做到他认为自己不可能完成的事情。

8、注意事项:

本游戏具有一定危险性,需注意安全。

游戏四:众志成诚

1、游戏时间:45分钟左右

2、小组人数:8人至10人

3、所需物品:废报纸25张

4、游戏概述:一个关于促进团队协作的游戏

5、游戏目的:

6、游戏规划:

(1)教练进行分组,每组约十人左右。

(2)教练分别在不同的角落(依组数而定)地上铺一张全开的报纸,请各组成员均进入报纸上,无论用任何方式都可以,就是不可以脚踏报纸之外。

(3)各组完成后,教练再请各组将报纸对折后,再请各组成员进入报纸上。各组若有成员被挤出报纸外,则该组淘汰不得再参加下一回合。

(4)上述进行至淘汰到最后一组时结束。输家应全体向赢家表示祝贺并推选代表表演一个小节目。

7、游戏结束,教练引导进行讨论:

(1)要求得团体的成功或胜利,惟有透过合作才能众志成城。合作乃在团体贡献一己之力,并截长补短,同心协力共同创造团体成功之机会,必要时为了团队的目标需要团队个别成员做出一定的个人利益牺牲。

(2)解决问题时应藉团体智慧思考达到目的,每个个体在团体中都有一定的重要性。

8、注意事项:

(1)注意成员安全。

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