公司年会的小游戏范文

时间:2023-09-23 13:27:44

公司年会的小游戏

公司年会的小游戏篇1

端游跑马圈地完毕

科技进步推动网游行业发展出网页游戏、手机游戏、社交游戏等多种新形态,但客户端网游的行业占比仍然无可动摇。据相关数据显示,去年客户端网游市场规模达到355亿元,占据了网游行业77%的市场份额。在去年三、四季度网游市场份额排名中,腾讯、网易、盛大这TOP 3拿下66%市场份额,加上搜狐畅游和完美世界后的TOP 5市场份额更接近80%。端游市场格局在过去几年已经显现向几家大公司集中的趋势,而且这个趋势在2011年非但没有停止,反而在2012年有了继续集中的势头。

这些老牌游戏霸主均偏重客户端游戏,无论研发还是,很难再有企业出来与之抗衡,客户端网游市场的争夺更像大佬之间内部竞争,在业内单独统计的14家游戏厂商之外,被划入“其他”的游戏厂商市场份额只有3.8%。因此,从理论上很难再有创造品牌奇迹的客户端游戏公司。但是,因为当前的游戏商业模式十分成熟,从商业营收的角度上,网游留给小公司的机会还是有的,所以新游戏公司会将不断出现。而且,眼下国内已有几家游戏公司在酝酿国内上市事宜,这样既能避开海外资本市场如腾讯、盛大等大鳄的压迫,又能在国内资本市场获得持续发展的机会。

页游垄断亦在路上

虽然页游市场规模去年只有52.5亿元,但行业人士一直看涨其未来可匹敌端游的趋势。端游市场格局的演进基本能反映整个网游行业格局演进,因为端游市场庞大的玩家基数天然拥有左右页游、手游市场的能力。因而端游大佬进军页游市场不仅有意识有想法,更拥有资源和能力。

某互联网数据调查公司在去年第三季度了一份网页游戏产品收入市场格局,市场TOP 5的产品占据了市场的44%份额,尤其是腾讯旗下《七雄争霸》独揽了1/4的市场份额。而另一层面,搜狐畅游收购第七大道,直接从母公司搜狐接手游戏门户17173都被看做是端游大佬全面进军网页游戏的又一强烈信号。

不过,也有不甘心市场被大佬把持的创业者。即便是在年关之时,神雕网络也一直在忙碌于公司首款网页游戏《热血武林》在中国台湾的推广工作。据神雕网络CEO郑可介绍,国内页游竞争已经是红海,进军海外市场也成为一种趋势,但动作一定要快。每周新增两组服务器的速度势在必行,因为市场机遇不等人。

神雕网络出海用网页游戏来捞金,这只是诸多“非著名”游戏公司市场策略的一个缩影。去年9月,趣游网宣称月营收突破1亿元,其中两成收入来自海外市场;乐港、昆仑万维等公司网页游戏的海外营收也基本与国内营收相当。这充分说明了,页游最后还是得依赖平台概念,腾讯等公司在页游领域的资源优势无需多言,即便不自我研发,仅靠接入第三方游戏分成,市场份额都是惊人的。这样算起来,360、人人网、百度这些非游戏公司都能在网页游戏市场强势分羹。

据悉,360、人人网、百度甚至阿里巴巴等一批非传统游戏公司已经强势进入该领域,这些大佬看低自研发而侧重平台合作,为吸引页游公司或产品入驻,上述平台纷纷给出利好消息和分成优惠。百度游戏一年前就推出双百计划,1亿元扶持百家游戏公司;360董事长周鸿也表示争取将分成比例降至五五开(以前是平台占大头);人人网、阿里云都开出了类似的甚至免抽成的分成条件。不过,页游小公司对大佬的开放态度心存疑虑,游戏是开放平台分成中最保守的领域,行业平均分成标准仍然倾向于平台,而随着平台的增多,也会遭遇排他等接入限制。

小厂商如何夹缝中求生

据相关数据显示,2011年中国网络游戏市场仍被腾讯、盛大、网易等巨头占据了绝大多数的份额,虽然网游市场竞争越来激烈,网游寡头们市场份额的增幅也不像前些年给力,但对于众多小厂商而言,他们该如何在夹缝中求生存呢?

拓展海外市场

当前市场寡头逐渐形成,国内网游行业的竞争激烈压缩国内网游市场,同时也必然导致一部分网游企业去海外寻找新的市场,中国拥有五千年璀璨的文化历史,但如何让不同文化背景的人接受中国的文化,这过程中国网游还扮演着文化传播大使的形象,要想在海外市场扎住根,就必须不断接受挑战,放弃抄袭和复制探索一条属于自己的路。完美一直走在这条路的前沿,其《诛仙2》国际跨服PK赛的大胆尝试为网游国际化探索了一条新的道路。

或许在这条路上我们还有很多的路要走,但在与欧美日韩等众多实力强大的对手竞争中不断学习成长,取其精华,去其糟粕,并结合国家独特的文化传承和发扬不断创造自己特点的网络游戏,才能受到更多玩家的喜爱,赢得市场的尊重和肯定,也只有这样,中国的网络游戏才能走出亚洲,迈向世界。

网游的联运

联运在史玉柱脑白金式的轰炸下,一夜之间泛滥到成为在运营商嘴边的一个时髦的词语,就像你不联运你的游戏就根本没市场,但另一方面联运的出现恰恰是众多网游厂商的软肋所在,因为联运这一状况充分说明了游戏厂商本身的运营能力欠缺,又或者是不想自己操心运营。

对于网游众多中小企业资金稀缺和运营经验不足的情况联合运营的出现也为一些优秀厂商提供一个平台,它不但利用有限的资源有效的去更好的宣传推广产品,实现良好的市场运作,还能大幅度降低运营风险,优势互补,资源共享,销售产品,以实现在短期内迅速降低成本,扩大市场。另一方面,当前在行业内有多种的联运模式,不过,最终各类联合运营模式必然会殊途同归,传统网游公司与联合运营商中的佼佼者必然都会以“联运平台加自主运营”的姿态展现在众人面前,这些公司在保证自己拳头产品的独立运营之外将会积极的接入其他公司的游戏,在丰富自己的产品线的同时吸收联运游戏中成功的中小型研发公司团队以充实自己的研发实力。但是在市场的优胜劣汰中,不管是海外市场的拓展还是网游的联运只是对产品推销起到辅助左右,游戏终究还是要靠游戏质量和游戏的特色来决定的其寿命,中国的游戏终究还是要有很长的

路要走,但这场马拉松长跑谁又能走的更远呢?

公司年会的小游戏篇2

2015年8月20日起,小米公司旗下的重要业务板块互娱部门开始重点推送一款叫《列王的纷争》(Clash of Kings,以下简称COK)的手机游戏。很快,COK就进入国内苹果App store畅销榜前十名。一般而言,这些位置都是被国内巨头腾讯、网易的产品常年占据。上一次打破此类排行格局的是2014年年度手游《刀塔传奇》,从这个角度来讲,COK是《刀塔传奇》之后国内手游界最引人注目的产品。

不过,与《刀塔传奇》先在国内火,后走向东南亚不同,COK是一款由中国人制作,先在国外火起来的手游。小米拿到的是COK国内安卓版权,COK属于手游SLG游戏,注重社交,在国内几乎未见成功先例,而且手游SLG产品策略玩法一直不被国内游戏厂家看好。现在,随着COK的走红,今年预计将有很多SLG产品出现。

早在2014年7月1日开始,这款游戏就已经在全球市场攻城掠地,它曾经在153个国家到达过App store 应用总榜Top25的位置,在89个国家到达过Google Play Top25的位置,在50个国家市场排名前五,它进入了手游业非常成熟的日本市场,安卓版排行最好成绩是第八名,日本游戏玩家是一批非常挑剔的专业级玩家,第八名,是中国手机游戏到目前为止最好的成绩。

小米互娱负责人尚进告诉《财经天下》周刊,截至去年12月20日,COK用户总计1.35亿,日活跃人数近百万人。COK在国内,仅在去年12月份,苹果加安卓平台的收入就高达1.7亿元,其中,国内收入占比只是小头,大头来源于国外。

截至2016年3月中旬,在国内Appstore上,COK在畅销榜排名上仍然保持在20名左右。COK在全球70多个国家发行,有些进入付费榜前十名,有些甚至是第一名,在美国安卓市场最好到过第四名,iOS进入前20名,在很多国家拿到双榜第一,比如俄罗斯。

随着COK的成功,背后低调的研发商智明星通更多地展现在世人面前。游戏属于内容创意产业,国内绝大多数游戏公司能够做出一款流行的游戏,公司随之兴盛,慢慢随着游戏周期结束,公司也随之式微、凋零。在国外,这一魔咒也仅有美国的暴雪公司、芬兰的超级细胞(Supercell)等少数公司可以打破。

从现象级偷菜游戏《开心农场》,到手游COK再次获得成功,智明星通或有可能成为一家能够打破魔咒的本土游戏公司。这到底是一家什么样的公司,它的成功经验可以复制吗? 唯快不破

智明星通创始人是5位北京航空航天大学的毕业生。早期的智明星通做过心理测试、高考志愿填报系统等软件,哪个领域有希望就做哪个,全靠没章法地快速摸索、尝试,不行就换。创业公司快才能活下来,熬夜是常事。

他们最早在北京海淀租用了一个地下室,五个人都住在里面,既是办公室也是卧室,雇用一个阿姨做饭,一个月开销不足万元。靠参加人人网软件竞赛中拿了第一名的10万元奖金和零星的广告收入,也过了很久。

近10年市场磨砺,从0到1的过程中,5位创始人有了分工,唐彬森管互联网业务,任CEO,谢贤林主管游戏,头衔是总裁。另外3位创始人,留在公司,虽是亿万富翁,却做着基础编程工作。

“今天谁来坐我的位子,都可以换换。”谢贤林接受《财经天下》周刊采访时说。COK制作人彭悦认为这家公司管理上比较像硅谷公司,简单、直接,没有办公室政治,能者上,庸者下,各用其长。

谢贤林生于1983年,中等个头,陕西安康人。《财经天下》周刊记者在他办公室第一眼见到他时,他正伏在办公桌上专注地玩《炉石传说》,一款暴雪的手机游戏。

12岁时,他有两个地方可读初中,考虑一番之后,他选择了难度系数低、但适合自己的学校。初中毕业后,在成都读了4个月中专,他发现要保送北航读本科要考年级第一,而且时间太长,遂退学,上高中参加高考,最终考上北航。

“人生就是选择。”他说,刚一毕业,谢贤林拿着北航数学系文凭去社会上找工作的时候,一家做软件外包公司的副总裁面试了他,要求会编程。谢贤林说,没学过,但是保证1个月内快速学会。巧在副总裁也是学数学出身,给了实习机会。

1个月不到,谢贤林成了一名熟练的编程人员。软件发包方是日本公司,行业是证券外贸,要求的编程语言是市面上没见过的,“比较变态”,谢贤林说。

从项目编代码开始,谢贤林提高了代码素养。半年后,他经常主动找面试的副总裁聊天,表示想更进一步,干项目,获得同意。此后,谢贤林开始与日方谈判、砍价、管理项目、带人、算钱结账。在一年半的时间做了三四个项目。

“要快”,成为谢贤林的追求,也逐渐成为他后来与唐彬森联合创立的公司(智明星通)最核心的公司文化。

COK制作人彭悦于2014年初加入智明星通时,发现这家公司员工经常自觉地留下加班。COK第一个版本推出的时候,用了两个半月。“很少有一家公司能做到花两个半月时间,将一款产品做出来放到线上去,然后开始收费。”在多家游戏公司工作过的彭悦说。最主要的留存数据很差之后,推倒重来,第二个版本重新再来,又是两个月。还是不行,再重新来,用了三个半月。

固定下用第三个版本后,COK没有开设所有的服务器。先在加拿大和澳大利亚开设服务器,又过了一个月,开通了马来西亚、印度尼西亚和菲律宾、新加坡的服务器,最后到全球。“上午玩家反应的BUG,改完后,下午就发新版本”,彭悦说,有时一天发两个版本,通过快速反应,把各种小问题改掉。

快速似乎成为谢贤林磨砺出的特殊技能。大学毕业后,谢贤林在北航还有一个读研究生的选择。在一次招聘会上,他遇到一个本校博士毕业生求职,看起来凄惶惶的样子,他一下子仿佛看到自己未来几年之后的日子也会如此惨淡,于是他放弃读研,赶紧走进社会。

那段时间远在陕西的爷爷离世也刺激了他。小时候谢贤林一放假经常去找爷爷,由他带去山里面,采茶叶,学到很多在家里面学不到的东西。“2005年11月10日,我回家,爷爷去世了,当时特别后悔,还没有挣着钱,给爷爷买条烟,哪怕什么烟都可以。”谢贤林说。

在工作中对速度的渴求有时也有碰上意外。在做日本发包过来的项目的时候,谢贤林发现前两期的代码特别烂,特别不想改。他大着胆子用1个月时间重写了前端框架的代码,然后培训,让其它同事将全部功能开发完。比原定的3个月时间提前了1个月。

日本人程序写的很严谨,每次测试全组二三十个人要45天,谢贤林的作业只需要测试10天。测试完后错误率为零,按品质来说是公司品质最高的项目。

“这个事情其实对我提升很大,一个月可能写了别人一年两年的代码。”谢贤林说。不过,日本人知道后并不十分满意,虽然质量高,但是重写了代码没有告诉他们,是不可接受的。

真正让快速行动畅快无碍地显示威力的机会是谢贤林、唐彬森等5个北航毕业生一起做PC端社交类游戏《开心农场》。2007年4月份,他们想创业,一起租了一个地下室,住在一起,朝着互联网方向做,但是不知道做什么挣钱。

5个小伙伴做的一个心理测试软件获得人人网举办的比赛第一名,得到10万元奖金,并给人人网留下技术好的印象。因为速度快,将时间成本压至最低,腾出时间又可以进行更多尝试,“和人人网的很多合作,都是免费给他们干”,谢贤林说。

尝试多了,机会就出现了。智明星通进入游戏行业的原因简单得出奇,有一天,人人网打电话把谢贤林他们叫过去,看能不能做一个农场偷菜游戏,要求两周内完成。

最终,在两周内,谢贤林和唐彬森的团队按时完成了。后来,不断地迭代,把动物放进了游戏,并且鼓捣出一个好友之间送花的系统,这两点都是团队首创。偷菜游戏在2009年风靡一时,连很多老大妈都半夜起床玩。

也是在2009年,谢贤林他们收到一封来自俄罗斯的邮件,询问能否按要求做一个俄罗斯版偷菜游戏。这家俄罗斯公司给中国很多开发商都发了一份同样的邮件,只有谢贤林回信表示愿意合作。这成为了智明星通走向海外游戏的第一步。

速度优势再一次奏效,两周之内,合同还没签,游戏就在俄罗斯上线。第1个月,智明星通账上就赚了50万美元。

但是,俄罗斯公司付了几个月费后就玩起了消失。谢贤林和团队认识到别人靠不住,于是自建了平台网站,但缺乏流量。2010年开始,智明星通又在国外尝试做杀毒软件、浏览器、导航、免费邮箱和广告等业务,套用奇虎360在国内行之为效的一系列玩法,“琢磨要做平台,不能单靠游戏”。

全世界人口多的国家,除了巴西之外,智明星通全部扫了一遍。他们的做法简单直接:看世界地图,根据国家和人口数量来选,如果有本地社交网络,比如跟人人网一样的东西,就发邮件、打电话联系合作。

智明星通是第一家把全套打法拿到海外尝试的公司,后来360、金山和猎豹都有类似尝试。为此,智明星通还与金山在海外有过一些合作,但是谢贤林发现金山的利益更多还是在国内,而对于智明星通来说,“海外是我们的全部”。

由此,智明星通想转型为一家互联网公司,游戏仅仅做为一项业务。不过,挑战很多,在国外,谷歌浏览器既强大功能又多,不像在国内被不全,在国外卖广告,也不像在国内可以建立销售队伍。

数据显示,2011年~2013年,智明星通营业收入分别为2.60亿元、2.76亿元和6.19亿元,净利润分别为102.29万元、1224.46万元、7605.94万元;营收和净利润均增长迅猛。2014年6月,智明星通以溢价28倍全盘售于上市公司中文传媒。三七互娱是另一家在海外发行和运营游戏的公司,其创始人之一李逸飞认为智明星通的COK业绩优异,完成对赌应该无碍。 破釜沉舟

做《开心农场》的时候,没有专职制作人,谢贤林直接管着好多游戏。公司逐渐壮大,变成几百个人的中型公司,再像以往那样撸起袖子往前冲不行,一身是铁也堵不住几个漏洞。谢贤林开始有意识地做管理角色上调适。“我说的95%以上关于游戏的话都是错的,只有5%可以听一听,试一试”,他经常对下属说。

谢贤林分析过很多公司失败的原因,最后发现,大部分情况下失败的原因是公司的老板,“不懂游戏,还要去干预游戏制作过程”,改来改去,很多游戏最终改得面目全非。

从2013年开始,谢贤林有意识地划清与下面主要制作人职责界线,让制作人放手去干。剩下的5%如何掌控?谢贤林拿出数据说话。一是游戏类型方向上的,休闲,策略、RPG不同类型后面的盘子有多大,先确定下来。二是,够不够,能不能有突破。比如留存率,一款游戏刚上线时14%,不要紧,如果连续三个月不能改观,想新的办法,或推倒重来,或放弃。

按照这种方式做下去,项目失败后,制作人在公司里仍然有机会。在另外一些公司,做败一个项目,很可能再没有机会,智明星通的制作人不用太过于担心这点。

经过三个团队实验,谢贤林想通了一道简单算术题。一个团队每三个月试一次,一年试三到四次。三年十次,十次中一次的机会比较大。“我们内部有不成文规定,给大家试错三年时间。”谢贤林说。

第一个用三年时间成功做出项目的是万毅,他2011年加入智明星通,2014年做出手游《帝国战争》。这款游戏最早的源头来自智明星通的投资机构之一创新工场,是向手游移动端转变的第一个项目。该项目原负责人离开北京去广州后,万毅带着十几个人接手,从iOS版再切换到安卓版,45天内完成并上线,现在仍然给智明星通贡献着业绩。

彭悦是第三个证明。他是由猎头推荐给谢贤林的。谢看中彭悦所具有的游戏运营和研发的双重经验,2013年1月份聘任其担任一款页游的制作人。

入职一两个月后,有一次行政部来找彭悦,商量一下利润分红方法。彭悦这才知道,进公司时和谢贤林谈的2万元薪水是基本工资,另外团队还有项目奖金分成。这笔钱将全部由彭悦裁决如何分配。智明星通下面各个项目组财务都独立核算,一起按人头支付均摊行政、财务、水电和办公用品的费用。

首次可供分红的钱不多。彭悦负责的是一款叫《世界争霸》的网页游戏。每天只有1000元收入。按照谢贤林的意思,彭悦主要是任务是把SLG的网页版游戏《世界争霸》数据拉升,更精细地分析玩家心理,用户分层,引导消费。

彭悦用自己的方法,和同事们一起,每周上两个新版本。效果在半年时间内显现,同样一批人,同款游戏,日收入提升到20多万元,“翻了100多倍”。

这时到了2013年六七月份。公司其它项目组已经开始尝试转型手游。谢贤林找到彭悦,问他敢不敢把页游放下,全部转到手游去。彭悦问:“这么多钱怎么办?还可以搞一搞,一个月搞1500万没问题。”谢贤林说:“错过移动互联网时机,可能是每个月上亿元。”

彭悦面对一个艰难抉择。一方面,辛辛苦苦做的《世界争霸》页游有了大量收入,营收有了成百倍增长,团队有奖金,转做手游,这些努力和付出成虎头蛇尾。一方面,手游利润率可观,是一个新机会,页游要利用腾讯平台,利润率薄到5%~10%。谢贤林的意思很明确:转型不一定能挣得到上亿元,但是不转永远挣不到。

彭悦将转手游的事与团队中主要成员商量了一下,未得到太多积极响应。“团队有一个规则,把道理讲清楚,他们如果不同意,我可能就灰溜溜地走了,我不太会强迫去转。我不是那种强势的人。”整个团队一直犹豫,耗去了近半年时间。

当时国内手游市场上,《我叫MT》开始有声响,很快月收入破千万。彭悦看到美国市场上有《Blood Brothers》,进入美国排行榜前10,上涨空间不小,还有《Game of War》,Supercell新出的《COC》等新产品,手游趋势在加强。

谢贤林有一项经常做的功课,看国内外大量游戏玩家的评论,他以此结合广告投放关键词数据,发现SLG类游戏是卡牌之后一个重要机会。当时,国内这块还没有成功先例,是一块空白。很多人认为SLG手机游戏根本就不适合中国玩家快打快杀的爱好,而谢贤林认为是这一块需求未被满足。

彭悦有想用部分人去试水手游的意思。谢贤林建议破釜沉舟,他给彭悦做了一个规定,“100%精力要放到手游上,不准去看页游的收入”,可以分一部分人去做手游。为此,2013年11月份开始,向手游转,彭悦中间有一段时间挺痛苦。过了三四个月,他去看的时候,页游只剩下两百万元的月收入。

手游项目进展不顺利。第一版快速做出来后,是一款横屏玩的游戏,有闯关和PVE,操作上面很别扭,交互部分也解决不了,要是想操作部队去进攻别的城市就很难处理,用户留存率只有百分之十几,需要重新改。

第二版从横版改为竖版,操作上退回来,用了一些成熟保守的方法,设置不同的关卡,又花了两个半月,一直到2014年4月份,却又显得无新意,玩家少,再次。

当时,团队发现游戏做的太复杂,对于一个多国互战的游戏,既有城建、养兵部分,又有PVE部分,手里有好多部分需要制作,又没有那么多人。谢贤林建议第三版砍东西,做减法。减去推图,不要卡牌英雄,放弃炫丽的两个部队PVE打斗画面,完全成为一个策略游戏,先把最基础的玩法搞定。

2014年7月1日正式上线,大概只有14%的次日留存,数据还是不太好。接下来两至三个月,优化基本数据,产品逐渐成熟,2014年11月,在美国进行全球推广。

“这款游戏基本是改出来的。”谢贤林说。就是这种没有什么秘诀的方法,让智明星通每隔一年收获一个爆款,COK目前是其中最大的一款。 回归故里

2015年,COK在国外手法凶悍地砸下大手笔,推出了一系列电视广告、地铁广告等,效果不错,玩家开始大批进入,游戏火了起来,类似360的一些国内工具会从国外直接把游戏抓取到国内来,有些国内用户会下载着玩,这让谢贤林、彭悦开始考虑这款游戏引入到国内的可能性。他们推送了国内iOS版COK。

随着COK排名进入全球各畅销榜前十名,也为越来越多关注游戏的人士注意到,小米创始人雷军是其中之一,他看中了COK开创性的竖版玩法。作为一个整天琢磨手机的人,他注意到用竖版玩游戏时来了电话,用户可以方便地接听。

而且,COK内置了自动翻译插件,可以很方便地让操着不同语言的人方便地聊天,良好的协作与策略玩法,刺激了一部分玩家组团上线,他们要么是来自不同班级,要么是来自不同公司。一些公司内部也会发生PK。雷军本人在COK中是一位国王,很多玩家都知道。

当然,近年来低调的雷军放出这些消息不是一无所求。雷军在看中这款游戏后,派小米互娱的人主动找到智明星通的人,双方在一周之内谈定合作。“小米这个大腿我们一定要抱”,谢贤林说。COK国内安卓版运营权由小米互娱负责,小米为此专门开了新闻会。

小米的盘算很容易理解。作为手机市场上保有量过亿的小米公司,每部手机中都有一个应用市场,里面都可以推送手机游戏。通过手机硬件端,抓紧时间尽可能多地推送软件赚钱,是一项顺理成章的生意。引入一个爆款游戏,无疑有利于处于起步阶段的小米互娱品牌扩大影响力,抢占分发渠道。这一块竞争激烈,腾讯、阿里巴巴和奇虎360等等都已经经营多年,小米是后来者。

小米互娱负责人尚进的任务是扩大游戏话语权。尚进是一个军事迷,他说看到COK游戏中各个王国挂着国旗争战,便想起了自己1996年第一次接触互联网、打开新加坡《联合早报》时的激动,“你一下子在地球上找到坐标,是地球人了”。

他为推广COK颇费了一番心思,在海报上几易其稿,宣传口号也几经更换。有一个版本,尚进脑海中想起了之前郭敬明《幻城》里有一句话,“王我带你回家”,后来想到这个口号过于从产品出发,90后不一定听过,代之以比较热血套路的“中国队参战”。

小米在运营渠道上调动了大量中小新兴渠道的参与积极性,在尚进看来,COK是2015年中小渠道最卖力吆喝的一款产品。而营销恰恰是一堆理工男创办的智明星通所欠缺的,在智明星通,老板们都不爱应酬,工作时简单直接,有事说事,务实为主。那些爱钻营、无大局观的人都被谢贤林开除掉了,智明星通的游戏国内发行未多涉及,与此有关。

实际上,到2014年底,国内游戏公司不少于两万家,但是大多数人所玩的游戏最多是排行榜前25名。这个时候,游戏圈有三个标志性事件,揭示出国内手游行业竞争进入红海,一场大动荡随时会发生,冬天已经来临。

第一,拥有微信、应用宝等强大发行工具的腾讯,新推送的游戏各种数据的增长在放缓;第二,在国内拼杀的游戏公司,纷纷寻找国外机会,标志性人物三七互娱的创始人之一曾开天,一直主要负责国内流量线,从2014年底开始转向海外市场,这意味着国内的流量战基本打完;第三,越来越多的游戏公司开始寻找互联网金融的机会,比如同样在海外市场有所开拓的昆仑万维公司。

谢贤林选择了不一样的做法,从研发端发力。2015年初的一天,他找来彭悦,“你敢不敢投300个人做一款游戏?”彭悦有点发懵,想不清楚要把这些人加到哪里。谢贤林找来了人力资源的人,要求增加50个人,是硬性任务。

很快,新进来的技术人员,有些强化了功能,有些防住了外挂作弊,整个团队往正向态势发展。现在,彭悦已经成了圈内知名制作人,因为COK的大动作,身价暴涨,有些人将豪华车直接开到楼下作为筹码挖角。

而彭悦更在意的是在智明星通可以惬意自主地发挥。曾经他作为一个自学成才没有本科文凭的游戏从业人员,从一家游戏公司离职后,有长达半年时间找不到工作,现在他应该永远告别了失业的担忧。

2015年9月,彭悦带领团队去了美丽的海岛塞班,100多人花了100多万。“不管公司其它项目组如何,争取每年能出去玩一次,开开眼界。”对此谢贤林也十分支持,创业艰辛,从2008年到2013年基本上经常熬夜,现在做游戏成功有钱了,他没有恶补当年欠缺,仍然不喜欢出差,也不热衷于旅游。

公司年会的小游戏篇3

而在资本市场上,2012年至今,A股先后有浙报传媒、博瑞传播、大唐电信、华谊兄弟等公司“涉水”移动互联网游业,即手游业。

这些上市公司都想借助“手游”新业务迎来业绩的神奇转机。手游成为资本市场新宠是因为,随着智能手机的日益普及,手机游戏将成为游戏行业的主战场。有机构预计2015年手游市场规模将超过200亿元,2013至2015年手游市场规模将保持50%左右的高速增长。

手游市场很景气

8月26日晚间,停牌近两个月的天舟文化资产重组预案,公司拟斥资12.54亿元,以增发股份和支付现金方式,收购手机游戏公司神奇时代100%股权,公司同时为此次收购安排了不超过4.18亿元的配套增发融资计划。

神奇时代创建于2009年,其研发团队出自清华大学,曾开发出《忘仙》、《三国时代》、《潜龙》等热门游戏。其中,2012年6月推出的《忘仙》目前累计注册用户超过1300万人,累计充值金额已近3亿元。2012年,神奇时代实现营收6575万元,同比增长1813%;实现净利润3038万元,同比增加3799万元。

并且,神奇时代原股东方承诺,2013年、2014年、2015年,神奇时代净利润(扣非)分别不低于8615万元、1.2亿元、1.5亿元,如不能达到承诺,原股东将以现金或股份方式补偿上市公司,毕竟,神奇时代目前在研发的H2、H3、F1游戏,将陆续在2013年底及2014年中上线,支撑未来三年业绩应无问题。

而7月25日至28日,第11届中国国际数码互动娱乐展览会在上海召开,数以万计的游戏爱好者们蜂拥而入,热闹非凡。相比往年,无论是参展的手机游戏企业,还是以手机游戏为主题的行业聚会都大幅增加,盛况空前。展会上,人人都在谈论手机游戏,中国正在迎来手机游戏盛年。

的确,手游市场全面爆发,钱景诱人。近几年,得益于智能手机的快速普及、电信运营商网速的提升、网络资费的下调,以及WIFI热点的进一步覆盖,我国手游用户规模迅速扩大。而且,大量手游开发者在Android平台上布局吸引了不少玩家,手游行业格局发生剧烈变化,用户基础和市场规模呈现高速增长。同时,随着移动平台第三方支付越来越便捷,手游支付环节绕开电信运营商的旋转门被打开,手机网游市场突飞猛进。

国内每天新上线的游戏数量有100款左右。这其中,不乏《Clash of Clans》、《Puzzle & Dragon》、《我叫MT》、《大掌门》等这样收获人气和获得高收入的产品。

据中国游戏产业协会报告统计,2012年中国游戏用户已经达到了0.89亿,同比增长了73.7%;手游市场实际销售额也达到了32.4亿,同比增长了90.6%。而另一家咨询机构艾瑞给出的数据更为可观,2012年手游市场规模达到58.7亿元,较2011年增长79.0%,今年则将超过人民币100亿元。艾瑞机构称,中国手机游戏市场未来5年的复合增长率可能达到24%,快于游戏行业整体15.57%的增长率。

资本进入手游业

天舟文化并购神奇时代,只是本轮资本逐鹿网络游戏业的缩影。2012年4月,浙报传媒高调公布收购游戏公司计划,公司拟斥资35亿元收购盛大集团旗下杭州边锋和上海浩方两家游戏公司100%股权,并在今年4月正式完成收购。而拓维信息、博瑞传播、大唐电信等公司近期也纷纷进军网游。

为什么传媒公司纷纷选择游戏业作为新的利润增长点?根本原因是目前游戏的盈利模式已经很清晰,商业化运作也比较成熟,这是很多其它新媒体业务领域还不具备的优势。

与之相映衬的是,时下中国手游交易此起彼伏;大量涌入的各类投资者将相关游戏公司的股价炒至高点;手机游戏开发商如雨后春笋拔地而起,数以万计的厂商争奇斗艳,期望能引起风投业注意和投资。资本纷纷将目光也投向了手游产业,目前各种类型的资本都在大肆涌入手机游戏领域——包括上市公司、风险投资、天使投资,甚至过去投资矿业的人也凑热闹。

其中,盛大以一款《百万亚瑟王》正式开始进入手游领域。百度时下也是动作连连,在一举收购了知名手游门户及论坛口袋巴士后,近期又以19亿美元的天价收购了91无线,并声称:宁可吃亏,不可错过。可见其在手机游戏领域势在必得的决心。

但必须看到,手游产业繁荣发展的背后不乏危机存在,尤其对中小开发商、渠道平台来说更面临被洗牌的处境。中小厂商除了面临产品创新的压力,还面临着大企业、大平台的外部挤压,当泡沫破灭时,只有不到400家游戏开发公司可能生存下来——目前,中国手游开发厂商将近有两万家,多数是几个人的“手工作坊”,真正能规模盈利的不过20家,整个手游行业中真正赚钱的团队不到10%。

中国的游戏产业从来就不缺钱,但缺原创,缺核心竞争力,更多的是模仿和海外游戏,与国外优秀游戏公司相比,中国企业还有更长的路要走。未来三年,国内手游市场将面临大洗牌,只有真正的精品游戏才能在竞争中获胜,而精品游戏制胜法宝是创意。

谨防概念泡沫化

可以说,当前中国手游业正疯涨,人人都在谈论手机游戏,并由此产生泡沫。Wind机构的统计,在手机游戏概念股中,有近一半的股票市盈率超过100倍,这些公司的股价水平肯定存在泡沫。因为在美国纳斯达克上市的中国手游股的市盈率仅为56倍。

去年9月以美国预托股份之形式在美国纳斯达克上市的中国手游在近两个月内升幅达两倍,A股市场也当仁不让,手游股疯狂得有些让人难以捉摸。数据显示,今年国内A股第一“妖股”中青宝,半年股价飙涨4倍多,总市值高达55亿元,市盈率达到了354.8倍;同样疯狂

的有掌趣科技,今年以来股价飙涨2倍多后,总市值更近150亿元,其市盈率也高达208倍;而以近6000万元入股手游《燃烧的蔬菜》制作方上海索乐的旋极信息,市盈率更是达到了惊人的612.1倍。

目前,在A股手机游戏概念股的热炒之中,全国中小企业股份转让系统(下称“新三板”)2013年首例公布半年报的手游公司却遭遇生存寒冬:鼎讯互动(北京)科技股份有限公司公布的2013年半年报称,营收同比下降40.90%,净亏损193万元。

但以“预期”为动因的A股市场,似乎更憧憬着美好的未来。目前,收购游戏的上市公司大部分都是炒作概念,真正因必须的产业整合而进行布局的,可谓少之又少。笔者不禁想到了5年前一窝蜂投资,而今惨淡退出的光伏产业,会否成为如今蜂拥进入手游业的各路产业资本的未来?

A股中的手游并购概念,近几个月炒作达到高潮。2013年牛股不出意外的话,将在其中产生,但是很显然,这类牛股并非来自基本面的改变,而是来自炒作和资金追捧。

目前,对于引领此次游戏资本并购潮的手游行业,其与二级市场资本链条的嫁接方还处于蜜月期,手游概念热潮短期内不会有太大变化,A股游戏并购之风有可能在2013年底到2014年春节前后达到高潮,其后便可能冷却。

公司年会的小游戏篇4

成立于2006年的Kabam是美国多人社交游戏开发商,其游戏产品覆盖了全球100多个国家。2014年该公司的年收入达到4亿美金,成为全球规模最大的移动游戏公司之一。2010年,Kabam进入中国市场,在北京设立了工作室。在今年5月,Kamba完成了D轮8500万美元的融资,D轮之后该公司的估值超过十亿美金,成为移动游戏行业中又一个“独角兽公司”。

Kabam最近一次调整发生在去年,公司决定将目标用户聚焦在以男性玩家为主的骨灰级游戏粉丝。这一次,最大的挑战是为了吸引玩家,必须把好莱坞大片的IP在游戏中用到极致。IP是英文“Intellectual Property”的缩写,直译为“知识产权”。IP存在方式多元,可以是一个故事或一个形象。

实际上,游戏业和好莱坞IP合作有很长的历史,每当一部好莱坞大片计划推出,大多会有一款游戏与之搭配。好莱坞是全球最有传播价值IP的聚集地,欧美市场的文学动漫权基本被好莱坞的影视企业垄断。Kabam目前有若干个好莱坞IP的游戏开发权,公司最早的好莱坞游戏IP是和派拉蒙影业合作,开发了第一部基于影片改编的游戏《教父》。游戏推出后,行业内反响不错,之后Kabam便开启了与好莱坞大片的合作――华纳兄弟、迪士尼、环球影业、米高梅、狮门等影业公司也陆续加入到了和Kabam开展电影改编游戏的行列中。

Kabam能在游戏市场上取得成绩很大程度上得益于这些好莱坞IP自身的影响力和传播能力。

但对于游戏开发公司来说,与好莱坞合作的困难也很多――被授权方必须让核心IP的价值在双方的领域利益最大化,必须投入很多研发和磨合的精力才行。强势的好莱坞只会选择能带来看得见收益的合作伙伴。

与好莱坞合作的逻辑其实是“让好莱坞某个IP品牌的粉丝通过玩游戏,进一步爱上这个IP,也更爱玩游戏,不是拿IP来吸引玩家,而是希望他们玩过游戏后增强这个IP的影响力”周凯文说。

另一方面,也并不是拿到IP就能给游戏插上“大片的翅膀”。在 Kabam之前,曾有15家游戏公司和漫威合作开发游戏产品未果。 为什么漫威后来会选择和 Kabam合作?周凯文用《漫威格斗:冠军之争》的游戏作为例子。这款游戏去年年底海外版上线,目前已有4500万的总下载量。周凯文的初衷是希望这款游戏能够满足漫威现有的粉丝,让粉丝通过玩游戏更喜欢漫威。据周凯文说,Kabam的游戏玩家平均每天在游戏上花费的时间是45分钟,也就是说,一个漫威影迷兼玩家一年和游戏在一起的时间是267个小时――游戏会增加影迷与品牌亲密接触的时间,从而对漫威的影视和其他产业链作出贡献。

周凯文认为影片上映前的两个月是相关题材游戏的最佳机会。在游戏之前,游戏设计、人物、市场推广方案等都要与影片品牌相结合,并且需要通过IP持有方的审核。而如果游戏的技术制作达不到好莱坞影视公司的标准,还会陷入到轮番修改的泥潭中,从而错过与大片“双发”的最佳机会。这也是目前许多游戏公司与好莱坞合作最终难以成功的原因。

2014年Kabam重整了高管团队,成员涵盖了来自娱乐、科技、游戏、营销等领域的精英。通过并购包括Phoenix age、Fearless 等9家独立开发商和工作室,获得了成熟的制作团队。

公司年会的小游戏篇5

文化产业大融合已成为趋势

国外动画片《变形金刚》,大家很喜欢,之后《变形金刚》的游戏,也很火爆。国内经典动画片《大闹天宫》改编成游戏,也同样受追捧。可以看出,现如今,游戏产业备受瞩目,前景良好。

根据《2013年中国游戏产业调查报告》显示,去年中国游戏出版产业总额达831.7亿元,同比增长38%,在客户端、移动端、广告额、海外出口等多项指标中,均有着高于35%的增长率。

而游戏产业的蓬勃发展,“融合”是关键,无数动漫作品,则为游戏提供着素材与用户基础。除了游戏之外,电影、娱乐节目、文学都加入到了大“CACG”的格局之中,形成了一个充满活力的市场。

动漫游戏要求是好的动漫

好的动画或者是漫画,最适合游戏改编。大多游戏从业者表示,“内容为王”是动漫改编游戏的关键。

2012年10月,国内新锐游戏公司“骏梦游戏”以1000万授权金获得《秦时明月》网页游戏改编权。2013年,第一款萌版SNS休闲游戏上线后,每月活跃玩家达100万人次,月收入300万~400万元。杭州玄机科技信息技术有限公司总经理沈乐平谈到,尽管自己的公司还是以制作动画片为主,但未来五年的目标中,将会把《秦时明月》同题游戏开发作为重点。

成功开发游戏《大闹天宫》和《风云》的深圳墨麟集团副总裁徐谦也公开表示,他们公司一直在寻找打造游戏的品牌,重点盯住知名动漫、经典单机、影视热剧、网络小说四大板块。

游戏品牌化带来商业模式多元化

阿里巴巴数字娱乐事业群总裁刘春宁认为,游戏企业不要把目光只盯着作品本身,而是要考虑做动漫品牌与消费者的通道。乐视方面则表示,今后将打造“全屏生态项目”,除推出“乐视游戏”PC平台外,还将推出覆盖Pad、Phone、乐视TV・超级电视和电影大屏在内的多屏项目。

刘春宁认为《愤怒的小鸟》是动漫与游戏结合的典范。“前年的动漫节,‘愤怒的小鸟’创始人魏皮特也来到了杭州,推广自己的主题公园计划,如今,动漫、服饰、玩具,包括主题公园在内,‘愤怒的小鸟’周边各项产业都红红火火推进着。”他认为,这正是品牌化带来的多元化商业模式。

公司年会的小游戏篇6

[关键词]网络游戏 游戏市场 游戏设计

[中图分类号]TP393 [文献标识码]A [文章编号]1009-5349(2012)02-0137-01

随着近年互联网的大量普及,网络游戏已然成为普通大众的主要娱乐形式之一,其所参与的对象从原来的15-30年龄段,已发展到全年龄段,网络游戏市场以成倍的规模增长。发展到2010年据艾瑞调查公司的数据显示,中国网络游戏市场规模达到318.6亿元,但玩家的规模在前几年的迅速扩大后,相对趋于饱和。中国网络市场的细分更加精细化,即:玩家对游戏的品质更加看重,游戏公司必须重视用户体验的需求。

中国原创游戏在近几年有了一定发展,也涌现出一些不错的国产游戏。例如:金山软件的《剑侠情缘网络3》,网易《梦幻西游》等获得了不少玩家认可,保持了较长时间的关注。尤其《剑侠情缘网络3》,以其精美的3D游戏场景,充满中国古典特色的角色造型,还有充满内涵的中国武侠文化,给玩家留下了极深印象,并且在满足各种不同玩家的口味上设计了不同类型任务,可玩性极强,拥有较好的游戏粘黏性,巩固了不少玩家群。但从中国原创游戏整体的现状来看仍存在诸多问题,现分析如下:

一、存在的问题

(一)游戏市场发展尚不成熟

国内游戏市场逐渐形成由几个大型游戏运营公司主导的现状,而相对的小型游戏运营公司被挤压,很多纷纷撤离竞争激烈的运营市场,开始转向海外游戏出口和产品的研发上。这样的分流是市场竞争之必然,但新的一轮问题接踵而至,中小型公司的生存空间受到打压,大型企业霸占市场,势必导致垄断,致使市场发展更加不均衡,中小型公司研发的产品必然要通过拥有众多玩家资源的企业寻求合作,产品多,平台有限,研发公司的利益势必缩水,导致研发团队经费短缺,从而影响了研发产品的质量,形成新的恶性循环。

(二)游戏市场推广不够成熟

在游戏市场推广,国内游戏企业以及相关的媒体推广公司在推广方式上存在较多问题,例如:一些公司为了吸引更多用户的眼球,不惜采用与游戏真实内容无关的低俗、黄色的广告宣传模式植入到网页链接中,当用户点击网页时自动跳出。这种推广模式不但收不到预期的推广目的,而且引来大量网民的反感,让不少新研发的游戏作品的推广遭遇风险和不测。

(三)对周边产品的推广意识还有待加强

国内原创游戏的生存因其本身的问题,在用户的粘黏度上还有待加强。尤其是一些社交类的游戏其生存周期较短,企业没有做好周边产品推广的准备,游戏昙花一现的情况比比皆是。同时,游戏研发团队研发工作量大,在与运营公司的合作中没有做好周边产品推广的准备等等。

二、相关建议

网络游戏在经历了十来年的发展,在整个市场上各个企业逐渐有了自己的定位,不少中小型企业扬长避短,退出运营市场,走研发产品之路或者出口海外之路。但正如所有企业都意识到的,中国国产游戏的根在国内,国内市场一天没做好,中国游戏就不会有真正的发展和壮大。有的寻求大型的企业合作,走合作开发的途径。这些现象的出现说明市场逐渐有规律化,功能细分化,但整个市场链还不成熟,不平衡,中小型企业处于弱势地位,并不利于游戏市场的发展。这些就需要相关政府出面规范和出台一些扶持中小型企业的鼓励政策,同时加强管理,大力打击不合理竞争和违规运营,促进游戏市场的健康发展。

在市场推广上,应从用户的角度去考虑,不要一味走低级趣味,强行嵌入的方式,而应获得用户的好感和信任,寻找健康、可持续发展的推广模式。同时推广思维上应该整体和系统,对市场做好充分的准备,推动游戏周边产品的开发,为企业盈利拓展更多的空间。

鼓励建立品牌企业,由企业推动游戏产品的市场投放,而不是打一枪换一炮,甚至一炮都没放,就解散。游戏研发企业应着力于产品质量的提高,沉下心来做好产品,而不是为了短期利益,采用不正当的竞争,避免产品同质化的进一步恶化。

三、小结

公司年会的小游戏篇7

小霸王游戏机,可以说是80后甚至一部分的90后的经典回忆。就在最近,已经多年“不见身影”的小霸王宣称,该公司已经与AMD签订协议,委托AMD定制一颗比Xbox One和PS4处理器更强大的游戏主机芯片,该芯片的综合性能将超PS4处理器两倍,并为VR全面优化。小霸王这是要进军VR市场啊!据了解,小霸王公司为了进军VR市场还专门成立的中山市小霸王文化产业有限公司,注册资本为1亿元人民币,预计在5年后实现5亿元人民币的产值。小编不知道5年后小霸王公司能否实现5亿元人民币的产值,但5年后AMD给小霸王定制的芯片肯定会比现在的Xbox One和PS4的处理器芯片性能强大2倍。

1987年,小霸王公司的前身成立于广东省中山市,其仿制的学习机产品号称能够以200~300元人民币的价格达到当时电脑的性能,但实际上,许多孩子拿小霸王学习机的主要目的却是玩游戏,其学习功能只能说略胜于无。发展到后来,小霸王干脆直接推出去除键盘后的游戏机产品,降低成本后使得售价也更加实惠,加上它们的游戏卡带都是盗版,售价也较低,一般家庭的孩子攒一攒零花钱都能够买下来,更是进一步推动了其普及。全盛时期的小霸王学习机单单在广东省的年销量就达到了300万台,产值高达8亿元人民币,其累计销量已高达2 000万台,霸主地位毋庸置疑,甚至超过任天堂FC红白机在日本的总销量,绝对算得上是当年国内游戏机中的战斗机!

但从小霸王游戏机出品至今,小霸王公司就没有出品过一款自主研发的游戏,其平台上的所有游戏都是盗版,更不用说小霸王游戏机都是一个“盗版货”了。小霸王游戏机兴盛是依靠模仿任天堂的FC和盗版游戏,没落也是因为没有关键技术和专利更新游戏机。这样一个没有内容产出,纯靠模仿和盗版的公司要做VR,谁都知道它没有这个实力。不知道这篇新闻中那些漂亮的数据是给玩家看的还是给投资方看的,不过但凡有点脑子的人都知道,小霸王这次所谓要进军VR市场,不过就是说说而已,骗得一票投资之后就会撒手不管,因为小霸王公司根本就做不出VR产品来。

文原十三

作为一名玩家,看到这样的新闻真的是又好气又好笑,自己童年那么美好的回忆,如今却变成了一个笑话,好像在说年少时自己花费在小霸王游戏机上的时间都是在浪费青春一般。不过,曾经整天玩小霸王游戏机的我们在成长,而小霸王游戏机却依旧是当初的“模样”。

公司年会的小游戏篇8

一.顾客导向的市场策略

当其他企业对电视游戏机市场尚待观望态度时,任天堂在对市场需求进行了深入研究之后,坚定地进入了这个领域。任天堂是当时市场上唯一深刻地认识到顾客需要游戏的厂家。与任天堂的FC机同时推出的世嘉 SG100机附键盘,以电脑教育为宣传口号,FC机则只有游戏手柄,但画面部不是 SG100机的单色而是彩色,画面鲜艳,人物动作活泼,动作的细致性、敏感性都大为优异。结果FC机以售出650万台对37万台的绝对优势击败 SG100,开始了任天堂时代。

任天堂在以后的研究开发中始终没有偏离这个方面,其后推出的使用16位芯片技术的 SFC机能十分方便地模拟人语及演奏大型交响乐,画面能回旋、放大缩小,能同时显示32768色中的265色,性能比同样采用此技术的世嘉 MD机更为优越,至今在日本仍有相当高的地位,甚至可与采用了更先进的32位芯片的次世代机竞争。

当来自顾客的反馈信息暗示了成年顾客的潜在市场时,任天堂迅速作出反应,推出了手持型的“游戏小子”。“游戏小子”一问世就造成轰动,到1996年售出愈4000万部。美国总统布什曾手持“游戏小子”出席军情会议,前苏联宇航员曾带着“游戏小子”邀游太空。当时索尼公司里许多经理与董事都怒不可遏地对手下的工程师们咆哮:“这种产品本来应该是索尼开发出来的,你们说,为什么会让任天堂抢了先?”许多工程师事后被调职,甚至有人引咎辞职。

因为能够从“顾客需要的是好玩的游戏”这样的角度思考问题,任天堂最早认识到游戏软件的决定性地位。要保证软件的优异,以任天堂一家之力毕竟不够,所以任天堂在发展之初就授权其他厂家开发可以在任天堂机上玩的游戏,其中不乏精彩之作。这个政策最终发展成为任天堂与游戏软件开发商的策略性联盟,对任天堂取得今天的地位起了关键作用。   二.行业标准与策略性联盟   电子游戏机业的飞速发展吸引了大批希望加入这个新兴产业的厂家。由于任天堂 FC机取得的巨大成功,每个企图分一杯羹的厂商都不得不与任天堂合作,开发只能在 FC机上玩的游戏软件。于是任天堂很快使自己的标准成为行业标准,并因此大获其利。

签约软件公司每开发完成一种游戏软件,必须委托任天堂进行评价以确定是否符合标准,并由任天堂的工厂加工成游戏卡。如果是售价10000日元的游戏卡,则委托生产的费用约为3000日元,扣掉成本160O日元,任天堂可从每盒游戏卡获得至少1000日元的毛利,且不承担存货、开发等风险,也不管是否畅销。除此之外,协约中规定每个厂商一年为任天堂开发的游戏不能超过5个,并且绝不能适用于其他厂家的机型。由于一年只有5次机会,且签约者彼此又是激烈竞争的对手,因此各软件厂商无不竭力增加产品的趣味性并提高产品的质量,全力以赴开发畅销产品。

任天堂的苛刻条件虽然招致了许多合作者的不满,却使游戏软件业避免了一哄而起的混乱,保证了这个新兴行业的健康发展,并使其中真正的佼佼者取得了巨大的成功。日本的小波公司与任天堂签约后营业额从1987年的1000万美元一跃而为1991年的3亿美元,其中从1989年到1991年三年间营业额增长了2500%;东方之珠公司与任天堂签约不久年营业额就达 l亿美元,是公司初期的10倍;卡卜康公司与任天堂签约没多久就成为年销售额1.6亿美元的大企业;康利美公司1986年与任天堂签约,1989年开发出忍者神龟电子游戏软件,到1990就售出400万套,净赚1.25亿美元,到1991年赢利3亿美元,成为美国第八大软件公司,并成为几大玩具公司之一。

畅销游戏带来了任天堂的销售热浪,而这反过来更促进了游戏软件的畅销。如今任天堂公司已经与合作厂商成为休戚与共的战略伙伴。

任天堂把这种策略性联盟的范围积极扩展到其他领域。以“超级玛利”为主人公的电影风靡全美,为电影公司创得大量利润。大量杂志、书籍、音像制品,乃至笔记本、T恤杉、茶杯、麦片粥,拼图玩具、洋娃娃、壁纸等都打上了任天堂游戏主人公的旗号。许多电视节目、录像带节目纷纷以任天堂游戏为内容或背景。在美国的儿童电视节目中,根据任天堂的游戏规则或以它的主角为背景的动画片数量远远超过其他任何一个儿童电视节目。有些深受欢迎的儿童节目,如《辛普森家族》、《唐老鸭》、《忍者龟》,到最后不是内容与情节充斥着任天堂比赛,就是该节目干脆被任天堂游戏所取代。美国国家广播公司的周六清晨节目《超级玛利的世界》由于收视率一直居高不下,一连播出了好几年。数不清的企业休浴着任天堂的阳光,大发财源,茁壮成长。

任天堂因此赚了不少专利费,而更重要的是任天堂因此知名度更高。在一项专门针对超级玛利所做的调查中显示,99%受访的美国人听过超级玛利的名号,83%的受访者喜欢他。在一份探讨各界知名人士对美国儿童影响力的报告中显示,孩子们平时最熟悉、最崇拜的人物已不是从前独占熬头的太空飞鼠,而是任天堂的玛利欧。

三.任天堂的 D. M   《任天堂的力量》1989年创刊,最初免费赠给500万任天堂“游戏人间”俱乐部的会员,以后改为月刊,现已成为全美销售量最大的儿童读物,1990年时已拥有600万读者。任天堂首创的“辅导员制度”通过电话对顾客时行单独辅导,帮助顾客掌握游戏的窍门,提高技巧和趣味,大大提高了顾客的忠诚感。

《任天堂的力量》与“辅导员制度”是结合消费者与任天堂公司的两大粘和剂,也是任天堂把握顾客脉搏的主要方法。它们提供给任天堂许多有价值的市场研究、分析资料,全是免费的。从顾客寄给杂志的信函和打给辅导员的电话中,任天堂已统计出什么游戏最受欢迎,以及如何才能使这些游戏变得更好。这种珍贵的第一手资料并不是其他公司花大钱聘请顾问公司做市场调查所能得到的。在设计时,许多好点子都是顾客想到的,而且他们为能提供这些信息而自豪。实际上,任天堂公司的产品开发计划以及行销策略几乎完全仰仗这些来自顾客的信息。

正是辅导员们最早发现任天堂游戏不止吸引儿童,也吸引家长。他们发现有许多电话是家长打来的,从而发现了成年人市场的巨大潜力。任天堂从此不止在玩具专卖店出售产品,而且在百货公司、折扣商店、电子专卖店广设专卖店以吸引成年人购买。任天堂产品自此成为随处可以买到的商品,而专门针对成年人特别要求而研制的“游戏小子”也取得了非凡的成功。

四.促销技术

“软硬兼施”。任天堂在推出新机型时必定配合以优秀的游戏软件。FC机与“超级玛利兄弟”、“游戏小子”与“俄罗斯方块”、 SFC机与“超级玛利的世界”,无不如此。许多人为“俄罗斯方块”而购买“游戏小子”,买了“游戏小子”后为使资源作最有效利用往往就去买更多的其他游戏卡。结果,双方互相促进大大拓展了销售。

联合品牌。1988年圣诞节期间,任天堂与百事可乐一起在电视上展开密集的搭配促销活动,共搭配售出价值100万美元的任天堂产品和20亿罐百氏可乐,并大大加深了任天堂产品在喜爱百事可乐的年轻顾客心中的好感。1989年为配合“全家人一起娱乐”的宣传,任天堂与麦当劳合作,全面推出“超级玛利享用麦当劳大餐”的活动,成绩斐然。

活动促销。1989年1月在世界电子产品大展上,任天堂黑色布景名为“死星”的展台占地4万平方英尺,引起轰动。1989年为促销“俄罗斯方块”,举行了“俄罗斯方块”大赛,优胜者奖励赴前苏联旅游,在全美掀起了“俄罗斯方块”的热浪。1990年任天堂举办地跨三大都市,历时八个月的全美电子游戏大赛,再掀电子游戏狂潮。商展和大赛等大型促销活动对树立企业形象,扩大企业影响,提高企业知名度无疑起了重要作用。

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