娱乐项目范文

时间:2023-11-28 19:27:08

娱乐项目

娱乐项目篇1

关键词:英语习语;体育运动;娱乐

一、前言

习语是语言的重要组成部分,是语言的民族形式和各种修辞手段的集中表现。它是人民大众在劳动中创造出来的,与人类和人类的生活环境密切相关。因此习语与一个民族的历史、文化、经济、风俗、宗教、价值观等等密切相关。英语作为世界上最使用最广泛、表达手段最丰富的语言之一,其中包含着大量生动形象,人们耳熟能详的习语。这些习语不仅广泛存在于人们的经济生活领域,在精神生活领域也不例外。体育及娱乐不仅是民族文化的一部分,也是人类精神生活的一种表现形式,对英语习语有着重要的影响。习语――社会文化生活的一面镜子,也在体育娱乐项目中体现得淋漓尽致。

二、体育项目对英语习语的影响

2.1 与赛马相关的英语习语

赛马(Horse Racing)起源于古希腊,古希腊诗人荷马的《伊利昂记》被认为是人类有赛马运动的最早记录,随后传入欧洲,成为皇室贵族的娱乐运动。今天的赛马不仅是一项体育运动,也是一项性娱乐活动,为人们所熟悉。有一条常用习语in the long run 就源自赛马。比赛中有些马可能一时领先,但最终取得胜利的可能是另外一匹马。所以看谁取胜,要in the long run,从长远来看,此习语的比喻意为“最终;从长远来看”。而当骑手遥遥领先时,就不用再快马加鞭,可以放松马缰,将手垂下了,习语win hands down很形象地描述了这一画面,此表达现指“轻而易举地取胜”。另一习语horse for courses原意指马在合适的跑道上跑得更快,现指“知人善任”。Horse around本意为“骑着马到处转悠”,也喻指“浪费时间;粗枝大叶”。

2.2 与拳击相关的习语

拳击是一种古老的比赛项目,现在在西方非常流行。英语中很常见的down and out就起源与此运动。在拳击比赛中,一方被打到后,裁判开始计数,数到十如果还不能起来就被判失败。原意为“倒地出局”的这条习语现意为“穷苦潦倒;一无所有”,而down-and-out指“穷困潦倒的人”或“无家可归的人”。在过去,拳击手是巡回比赛的,观众可以向获胜者提出挑战,方法非常简单,把帽子(hat)扔在拳击台(ring,一般是用绳子围起来的方形台子)上就可以了,这样就等于宣布自己要参加比赛。现在多用throw one’s hat in the ring的比喻意,表示“参加竞赛、比赛、讨论”等。还有其它很多与拳击相关的表达,如out for the count原意为“数完出局”,现比喻“被打败;失去知觉;熟睡”。又如 below the belt现指“不择手段;不公正”,原意为“腰带以下部位”,是指拳击手攻击对方腰带以下部位为犯规。

2.3 与球类运动相关的习语

板球是英国的传统体育项目之一,英国人打板球很讲体育精神,所以play cricketed喻意为“遵守比赛规则;光明正大”,相反的not cricket就比喻“不公平;不光明磊落;见不得人”。 板球比赛中wicket是指三柱门或者两个三柱门之间的场地,如果场地太滑sticky,要防守就不太容易了。因此a sticky wicket这条习语现在比喻“困难的处境”。

篮球是全球流行的一种普及运动。在篮球比赛中,球员会防守对方队员,全场紧逼对手,被称之为full-court press,此习语现在意为“全面攻势,全面进攻”。而slam dunk在篮球比赛中意为“全力灌篮”,也比喻“必定成功之事;稳操胜券之事”。

英美文化中很流行的足球、橄榄球、曲棍球、网球、高尔夫球等球类运动队英语习语也有不可小觑的影响。英语中有很多与此相关的习语表达。如in/out of play,原来是指“在非死球区或非死球区”,也可指“在可继续或不能继续比赛的区域”。在台球运动中,球不好打时,不能冒险击球,把母球打到不好的区域,因此有play for safety,此习语也可以指“稳打稳扎;不冒险”。英式橄榄球比赛中有个重要角色quarterback,叫“四分卫”,进攻中由他指挥球队成员。20世纪初有些男人们周一早上上班时会互相讨论周末观看的橄榄球赛,有些往往会说如果由自己指挥的话,球赛会打得更好,这被称之为Monday morning quarterback,星期一早上的四分卫,代之那些“事后指手画脚的人”,也就是“事后诸葛亮”。高尔夫球场有18个球洞。球员们打完球后经常去吃东西,所有高尔夫球手都戏称高尔夫球俱乐部的酒吧是第19个球洞。后来人们就用the nineteenth hole比喻“下班后回家吃饭”。又如soccer mom,原来是指那些开车载孩子去踢足球并在一旁观看的妈妈们,现在泛指花许多时间带孩子参加体育活动、音乐课、舞蹈课等课程的母亲,尤指典型的中产阶级母亲。虽然此表达法目前还未正式列入习语之列,但非常流行。

2.4 其它体育项目的相关习语

英语当中还有很多与我们生活息息相关的习语与体育运动相关。如in the swim (of something),现指“积极参与社会生活(或某活动);合潮流”,此习语似乎已与其原意“游泳”没有什么关联。 习语get one’s second wind来自于赛跑。参赛者起跑后会累的气喘吁吁,过了段时间又会get his second wind喘过气来。这条习语比喻“经过一段低潮后,又恢复精力或技能”。来自赛船的习语pull one’s weight是形容运动员拉自己的重量,用尽全力地去划船,现比喻“竭尽全力”。在斗鸡的年代里,参加比赛的公鸡都被主人养得膘肥体壮,争强好斗,live like a fighting cock像斗鸡那样生活,比喻“过养尊处优的生活”,此习语非常形象。

三、娱乐项目对英语习语的影响

是自古以来人们所喜欢的娱乐项目。习语trump是指王牌花色,或叫主牌。摸到王牌turn up trumps,当然有可能会赢牌。这条习语比喻意义为“意外地顺利或成功”。 在打牌时follow suit 跟同样花色的牌,现比喻“照着样子做”,而那些在玩牌时把牌都丢掉的人,就是承认自己输了。因此throw up the card表示“认输”。舞蹈中dance to sb’s tune原意是说按某人的曲调跳舞,比喻“听从某人指挥;惟命是从;言听计从”。Sing a different tune字面意思是唱不同的歌,唱不同的曲子,比喻“改变观点或态度;改弦易辙”。

四、结语

体育运动和娱乐作为社会文化的一部分,对英语语言产生了深远的影响。在欧美国家,体育运动更加普及,人们对体育运动尤其热衷。体育及娱乐英语习语源于体育竞技,有着悠久的历史和丰富的内涵。了解和学习此类习语,对于我们了解英语语言文化起着不可估量的作用。

参考文献:

[1]胡文仲:英语习语与英美文化,北京:外语教学与研究出版社,2000年

[2]孙海运,方如玉:英语成语的来龙去脉,香港:商务印书馆,1991年

[3]牛津高阶英汉双解词典,北京:商务印书馆,香港:牛津大学出版社,2009年

[4]张晓平,体育中的英语习语,[J]大学英语,2002,(8)

娱乐项目篇2

娱乐宝第一期上线的四个投资项目,分别为电影《小时代3》、《小时代4》、《狼图腾》和《非法操作》,以及一款游戏《魔范学院》。电影项目每人限购2份,每份100元。游戏项目每人限购2份,每份50元。显然第一批4部电影项目的选择是考虑到选择80后、90后网民喜欢的电影。娱乐宝后,目前已经有国内知名影视文化公司、综艺节目等创新项目寻求与阿里巴巴合作。

刘春宁称,传统内容制作过程和用户完全隔离,电影直到进入电影院才能面对消费者,而在娱乐宝的帮助下,在创作的初期就可以让参与投资的粉丝介入,了解粉丝的喜好,与他们互动。“更重要的是能够借助阿里巴巴强大的电商平台,在粉丝经济的基础上,开发出各种各样创新的商业模式。”他说。

大多数买娱乐宝的人都不是为了收益。娱乐宝第一期项目预计收益率为7%,然而面对电影行业投资的巨大风险,该收益率仅为参考。阿里巴巴与合作方并未公布用户收益分配的计算细则,这意味着在电影大卖或票房亏损之时,用户最终收益会有何波动还并不清楚。在手机淘宝上娱乐宝的预约说明中,该产品本金以及收益均不作承诺。

实际上,娱乐宝背后对接的是国华人寿公司的“国华华瑞1号终身寿险A款”产品,是一款投连险理财产品。阿里巴巴公关部在给本刊的回复中也承认“用户通过在娱乐宝中购买该款保险理财产品后,全部资金将采取合法合规的方式投向相关影视娱乐项目,获取投资收益。国华人寿这份投连险没有保障功能。”

除金钱回报外,购买娱乐宝的用户会享有一定的娱乐权益,比如参与演员探班、明星见面会等。这种权益不是人人有份,据阿里巴巴数字娱乐部公关负责人张启介绍,“娱乐权益未来会逐步推出,通过娱乐宝来往公众号及微博告知,采取抽奖的方式发放。”

娱乐宝对被投项目以及合作方国华人寿公司的营销意义更大一些。新奇的产品引来网友抢购,截止到3月30日晚,正式发售前已有54万人参与预约。而诸多电影项目也得到了关注,在接下来一年的投资期里,参与投资的网友势必会增加对所投项目的关注和支持。在电影正式上映后,也能激发这部分网友推荐观看、购买周边商品等等。

这不正是一种巧妙的营销吗?相比起收益,这种参与感更让人兴奋。

给娱乐宝推荐几类电影:

1、偶像导演执导的电影

既然娱乐宝主打粉丝权益,那么偶像导演的作品可以说非常适合。现在一期投资了郭敬明的《小时代》,那么韩寒的《后会无期》也可以列入名单。

2、冷门题材电影

冷门题材可以说是最适合娱乐宝的一类电影。例如,导演让・雅克・阿诺,对于许多观众来说还相当陌生,但是有了娱乐宝的加持,《狼图腾》立即广为人知。

3、明星云集的电影

娱乐项目篇3

中投顾问《2015-2019年中国文化产业投资分析及前景预测报告》指出,文化产业是目前投资回报最好的行业之一。其中既有政策因素和市场因素的作用,文化产业自身的资本盈利率也较高,文化产品是与日俱增的消费热点,因此该领域的投资热将会长期存在。

2014同样也是互联网公司开始大举进入文化产业的一年。作为三巨头BAT之一,阿里巴巴之前在移动互联网领域的布局自不必多提,其今年在影视产业方面的一系列动作也堪称“大手笔”,例如收购文化中国、投资优酷土豆和华谊兄弟,马云所在的云峰基金还入股了华数传媒。

相比上述资本层面的运作,娱乐宝的推出或许更能体现阿里对跨界的熟稔以及“以小搏大”的创新互联网思维。“马总(马云)曾经说过,集团未来的两大战略是投资‘健康’和‘快乐’。娱乐宝当初的构想就是让最普通的老百姓,能够分享到文化产业最好的内容,这也是阿里的梦想。” 阿里巴巴集团副总裁、阿里巴巴数字娱乐事业群总裁刘春宁这样告诉《综艺》。

无论外界有何质疑,不可否认的是娱乐宝确实降低了普通老百姓利用移动互联网的便利参与文化产品的门槛。但其带给影视业的影响却远非“参与”那么简单。

“搅局”

3月26日,阿里巴巴在上海宣布娱乐宝正式上线。首期在该平台上线的是一款名为“国华华瑞1号终身寿险A款”的投资连结型保险产品,投资方向是阿里参与的4部电影――《小时代3》《小时代4》《狼图腾》《非法操作》和游戏《魔范学院》。这几个项目的总投资额为7300万元。其中,电影项目投资额为100元/份,游戏项目投资额为50元/份,每个项目每人限购两份,也就是每人的购买金额都在1000元以内。投资期限约为一年,预期年化收益7%,不承诺保本保底,一年内领取或退保收取3%的手续费,一年后自动全部领取。

消息一出,引起互联网、金融、法律、影视文化等领域的热烈讨论,有关娱乐宝、众筹的沙龙和讲座数不胜数。大家讨论的话题多聚焦于“阿里的意图”“娱乐宝到底是什么”“如何利用娱乐宝的创新思维为我所用”以及“它的出现对影视行业的震动”等等。

如今,结论已经明了:娱乐宝名为保险理财产品,实则跟众筹大同小异。只因中间多了保险公司这一环,娱乐宝或有意或无意地规避了股权众筹可能存在的非法集资法律风险(股权众筹股东不能超过200人)。不过,上限1000元的投资额度、不保本不保底的微小“回报”或曰“风险”、模糊的信息披露均非平民投资者关心的重点。重要的是:投资者能够得到娱乐宝赠送的多项娱乐权益,如剧组探班、主创见面会、电影点映会门票、独家授权发行的电子杂志、明星签名照、电影票等等。这对于时下年轻的粉丝群体尤其具有吸引力,其也正是娱乐宝的主攻人群。

刘春宁表示,娱乐宝是阿里和国内最好的金融机构合作,让用户通过购买保险产品来参与和获得更多影视内容娱乐权益的一个平台,帮助用户更多参与到内容制作和分享过程,包括各类“好玩的生活方式”中去。

3月31日10时,娱乐宝首期产品正式售卖。4月3日下午17时,首期7300万元目标金额全部售罄。6月10日,娱乐宝二期上线,总投资额提高到9200万元,二期的5个项目为《露水红颜》《绝命逃亡》《边缘线》《老男孩》以及动漫电影《魁拔Ⅲ》,同样在不到100小时内售罄,用户的附加权益增加了国外探班、参观电影制作的专业幕后公司等活动。9月15日,东方卫视旗下《中国梦之声》第二季正式入驻娱乐宝三期。该项目通过“娱乐宝”平台开放了1亿元的总投资额度,创下娱乐宝单个项目的额度之最。

上线至今,已有多家国内电影公司前来寻求合作,娱乐宝显然也有选择合作对象的标准。刘春宁表示,阿里内部有一个基于大数据的分析模型,项目判断的核心维度包括题材、内容、主创和主演阵容、影响力、是否适合商业化、受众规模及用户权益等,最终的判断则是综合打分的结果。“比如跟《老男孩》的合作,一是因为创作阵容的评分,第二个是因为讲普通人的梦想容易引起共鸣,另外《老男孩》是优酷制作的,大家都是互联网公司,思维方面比较容易形成默契。”

目前,娱乐宝已推出的三期项目都还没有结项,承诺投资人的各项娱乐权益正在按计划发放中。据了解,在今年的“双十二”,娱乐宝将推出第四期产品。

潜力

娱乐宝似乎是为颠覆而来。未来,这种互联网金融嫁接文化产品的方式很可能会成为影视产业机制创新的一个突破点。有人甚至预言:众筹、娱乐宝等模式持续发展下去,会改变电影投资、制作、放映模式,形成一个新的闭环,甚至最终取代电影发行。

在刘春宁看来,娱乐宝是阿里巴巴用互联网思维做的娱乐文化产品。传统的内容制作行业基本是B2C模式,即“有了好创意,再找资本和制作团队来运作。”但通过娱乐宝平台,项目可以直接向大众筹资、筹智,从而将B2C模式颠覆成C2B模式,产生广义上的“粉丝经济”。

今后,只要有广大娱乐宝“出品人”的支持,影视剧就不再是影视机构的专利。普通网民同样具有造梦造星的权利:娱乐宝可以征集网民的剧本创意、用户可以投票决定哪部吸引人的剧本应该投拍;用户可以通过该平台表达对某个影视项目主创的喜好程度,未来大众投资人甚至可以通过投票来决定一部电影的导演和男一号、女一号。“这些第一手的用户数据,将成为影视娱乐行业新的风向标,从投资制作环节就对内容产生影响。”

在刘春宁看来,这样的“大数据创作”会创造新的未来。网民们通过娱乐宝平台参与投资,影视项目在开拍初期就可以获得一大批忠实观众,开拍后,还能通过“来往”等平台和粉丝时时互动。到影片最终上映时,参与投资的网民们又会直接拉动票房成绩或收视率,为项目带来正向的收益循环。此外,娱乐宝平台还能进一步为中国内容产业开发新的商业模式,“整个好莱坞经济有60%的收入是靠影视内容的衍生品、游戏等等会员增值服务获得”,刘春宁表示,娱乐宝平台能够帮助片方找到其最终用户群,并通过为用户提供相关增值服务获得回报,“更重要的是能够借助阿里巴巴强大的电商平台,在粉丝经济的基础上,开发出各种各样创新的商业模式。”

这样的“吸粉”能力对于目前国内的各影视片方来说也极具吸引力,正如首批项目参与方、《非法操作》执行制片人Anson所说:“我们的项目本身并不缺钱。”“娱乐宝最大的价值是营销,其营销价值已经显现。” 二期项目参与者、《绝命逃亡》出品人张伦也表示,通过娱乐宝的销售情况了解到有这么多观众关注和喜爱这部电影,让片方更有信心。

虽然对娱乐宝蕴含的巨大营销价值已有普遍共识,但在目前记者接触到的多数影视行业人士眼中,娱乐宝依然难以触及到高门槛的内容创作。博纳影业董事长于冬就表示,未来互联网会颠覆一切,包括电影投资、电影票售卖等等,但唯一不可颠覆的是“电影故事好不好看”。原北京天画画天文化传媒有限公司总经理、导演杨城也认为,电影的内容甚至包括选角的运作都比较复杂,大众投资人参与这些环节不太可能成为未来影视运作的主流。

不过,娱乐宝这种互联网金融嫁接文化产品的方式作为影视产业机制创新的一个突破点,依然值得观察。凡道资本创始合伙人王义之乐观表示,虽然娱乐宝当下的价值在于营销,但不代表不能影响影视产业的生态。刘春宁对此也有类似看法,他强调推出尚不到一年的娱乐宝仍是一个新生事物,“我们还是有很多可能性和尝试潜力的”,“阿里的目标是希望通过娱乐宝这样的平台打通电影投资制作、数字发行、粉丝经济以及跟粉丝相关商业模式的拓展。”

制胜之道

模仿易,创新难。娱乐宝无疑做到了创新,但在其之后也不乏同类竞争者,例如百度上线的“百发有戏”众筹平台,京东的众筹业务“凑份子”目前也已正式亮相。面对势必日益密集的同业竞争,娱乐宝未来如何才能立于不败之地?

对此,刘春宁强调了电子商务中的“生态”概念,“阿里巴巴用15年时间打造了包括物流、支付、ISV(独立软件开发商)等各行业在内的全球最大的电子商务的生态系统,其实对阿里来说,我们关注的从来不是如何击败竞争对手,而是我们是否能为产业提供一种新的生态,让我们的合作伙伴赢、我们的消费者获得价值。”

今年以来,在BAT三家当中,阿里巴巴进军文化产业的步伐可谓迈得最快也最坚定。通过各类资本联接,集团已打造了一个从投资到内容制作,再到视频播放为一体的文化娱乐生态系统,未来不同的板块之间也在寻求更多的联动效应。

例如不久前阿里又以8.08%的比例成为华谊兄弟的二股东。根据公告,阿里将调动娱乐宝、电商平台、新媒体平台等资源与华谊开展深度合作。就娱乐宝项目来说,在未来3年之内,双方将挑选10部华谊电影作品进行业务合作。

在阿里大步进军文化产业的今天,娱乐宝也许只是一小块业务,但这一小块如何跟整个阿里的生态体系联动想象空间巨大。刘春宁表示,阿里集团有阿里影业、淘宝电影这样的“兄弟连”,未来各块之间也会有更多联手。比如针对电影《小时代3》,除了娱乐宝,淘宝电影还展开了一次指定电影场次和指定影院的预售码销售活动,结果每分钟售出500余张《小时代3》的电影票,为该片锁定了多达数千万的票房成绩。

娱乐项目篇4

“汽车博览及运动娱乐中心”策划书摘要1.策划书提要在分析了成都目前的休闲娱乐产品和市场后,提出了“汽车博览及运动娱乐中心”的项目创意,以充分发掘成都休闲娱乐消费市场之潜力,满足市民对休闲娱乐产品的多种需要。本创意简单地表述为:以车类运输工具博览、车类运动为产品主题,让驾车者调动其全身心能量,投入参与,在不同难度的土石路面上驾驶汽车,充分展示其驾驶技能,以寻求一种具有极紧张而又愉悦的超强刺激,从而满足驾车者追求自娱、放松、解放、征服、紧张、刺激的期望。并辅以其他高科技含量的、独特的娱乐设施以及一些人们喜闻乐见的运动娱乐形式,形成一个以成都为主要客源市场并辐射西南片区。2.项目背景分析及项目的提出A,通论摘要。通过对以迪斯尼为代表的世界现代大型人造主题娱乐中心、以及深圳三大景观的分析和考察,认为,未来娱乐产品的发展趋势是;参与性越来越强;普及化;消费水平的大众化;;惊险性更强,但更安全,具有较多的选择余地;产品的科技含量高;智能化参与更强;更具奇特性、独创性;娱乐主题情更强明确;项目的可变性提高;绿色需求增大因消费方面,将更加大众化、普及化成为人们日常生活的一个更重要方面;在产品开发方面,将更加强调产品的我:惊、险、奇、特、松、乐、趣、智等;在消费特性方面,将更加注重参与性、消费的多次性等。成都的娱乐产品,除个别而外,绝大多数缺少独创性、参与性、消费的多次性消费习惯、消费价格、产品特性,科技含量不高,给消费者的感觉不是那么惊险、独特、刺激、愉悦。终其原因,则是产品开发者对休闲娱乐消费市场的有些特性还不甚了解,尤其是对休闲产品消费的大众性、刺激性、消费习惯的接受性缺乏认识。B,成都娱乐市场分析。在成都及周边地区,趴独立吸引游客休闲娱乐场所较多,但具有一定规模的则十分有限:世界乐园、日月城、月亮湾、国防乐园、卡丁车、花水湾、大邑西岭雪山的特种旅游狩猎旅游、滑雪旅游、牧马山的高尔夫、成都的焦点俱乐部等。除花水湾因温泉、焦点俱乐部因其新变化品位而较好而外,世界乐园、日月城、国防乐园的营业状况并不甚理想。而其消费均在35元以上人平,最低消费即门票,世界乐园:40元,日月城:36元,国防乐园:25元。因之,更多的成都市民感觉到,消费价格太高且只是门票,娱乐消费没有很好地得到满足,娱乐方式太少,具刺激性的项目极少。到目前为止,成都及附近已开发了许多休闲娱乐产品:度假村、保龄球、高尔夫、水上世界、卡丁车、桑拿浴、茶厅、影视、宵夜、夜总会、专业性俱乐部、人造景点、甲A足球等不一而足。但是,它们未能很好地满足市民休闲所追求的刺激、高雅、求新求奇惊求险求愉悦的期望。在另一方面,刚面市不久的卡丁车因其新颖、刺激、速度感强而倍受看好。成都卡丁车俱乐部周末每日营业额达到一万元,也即有1000人圈的驾驶里程。据有关资料显示,以成都市的几大公园97年万人次:人民公园,130、望江公园,81、新华公园,120、塔子山公园,45、南郊公园,42、成都游乐园,90、成都植物园,10、动物园,13七、八千人次,平时2000—3000,周末三每天上万人次,他们消费平均在0—20元/人次。高消费方面,花水湾、度假村、市内迪厅、夜总会、茶楼,俱乐部、各种演出活动等,每天不下5万人次,平均每人消费在50元以上。总之,成都是一个典型的,疯狂的消费城市,任何消费方式都来得快,成都人极直消费时尚,追赶潮流,略存有些盲动,但仍一浪盖过一浪,这个市场是一个沸腾的市场,只要加一点火种,即可开花结果。但是,成都缺一个现代的大型的游乐场所,如果将休闲与游乐分开的话,成都的休闲业做得好,游乐业似乎做得很差。成都最大的一个游乐场——成都游乐园,建于1985年,占地165亩,到现在拥有游乐设施34项。其中有高空翻滚列车,勇敢者转盘,超级秋千,疯狂的老鼠,越野赛车,碰碰车,造浪滑坡池,激流探险等,较有吸引力,也是一定的刺激性,其全部消费约在50—80元之间,但由于其场地有限、国营体制的原因,近几年没有更大规模的投入,也就没有当今更为先进的游乐设备。C,项目提出。鉴于以上分析,综观成都目前的休闲娱乐产品和市场,提出了“汽车博览及运动娱乐中心”的项目创意,以充分发掘成都休闲娱乐消费市场之潜力,满足市民对休闲娱乐产品的多种需要。本创意简单地表述为:以车类运输工具博览、车类运动为产品主题,让驾车者调动其全身心能量,投入参与,在不同难度的土石路面上驾驶汽车,充分展示其驾驶技能,以寻求一种具有极紧张而又愉悦的超强刺激,从而满足驾车者追求自娱、放松、解放、征服、紧张、刺激的期望。并辅以其他高科技含量的、独特的娱乐设施以及一些人们喜闻乐见的运动娱乐形式,形成一个以成都为主要客源市场并辐射西南片区。D,投资背景分析。由于东南亚金融风波、全球股市下滑、全球金融动荡的影响,导致全球经济的衰退,也影响到我国国内的经济发展,加上今年我国所遭遇的特大洪涝灾害,政府为力保今年国民经济8%的增长,已采取了拉动经济的战略。我国政府鼓励社会投资,以缓解经济运行中的矛盾,以及由之而可能引发的各种社会问题。目前我国经济正处于低潮时期,物价普遍回落,正是投资兴业的大好时机。待到经济复苏时,正好是项目的回报高峰。所谓:经济低谷时好投资,经济高涨时好获利。我国改革开放以来,人们的生活水平普遍提高,休息时间增加,可自由支配收入增长。外出旅游、休闲娱乐的消费要求越来越强烈,政府认识到这一点,已将旅游业作为支柱产业来培育、开发、发展,纷纷推出发展旅游业的多种优惠政策。旅游业六大要素餐、宿、行、游、购、娱中,都有不同程度的开发,宾馆业甚至已形成了严重过剩的局面。相对欧美国家,我国更落后的便是娱乐业,尤其是在现代游乐开发方面,还相当落后。在我国的几个大城市或在其附近,都已建成了适合本地消费需求的、现代的、大型综合性主题娱乐公园场所。在上海,有欧罗巴世界公园、上海野生动物园、希尔西海洋世界、美国梦幻乐园,以及附近的无锡中视影视基地、苏州的苏州乐园;在北京,有世界公园、中国科技园、九龙游乐园等;在杭州,有宋城、以及正在修建的杭州乐园;在广州,有航天奇观、世界大观、广州海洋馆、东方乐园、飞龙世界游乐城、水上世界,附近有番禺的香江野生动物园和飞图梦幻影城、珠海的园明新园,深圳的世界之窗、民俗村、锦绣中华等世界部分主题娱乐公园的简况详见第三卷第一节。相反,在成都,除了八十年代修建的位于猛追湾的成都游乐园、以及90年代先后建成的世界乐园、西南日月城、国防乐园,几乎没有一个正真有吸引力的、有自己特色的、现代的、大型的、综合性主题娱乐公园场所。拥有1000多万人口的成都,是拥有8000多万人口--四川省的政治、经济、文化中心和交通枢纽,每天流动人口50万人次,是一个庞大的消费城市。事实上,成都有着丰富的休闲娱乐消费形式。人们也有强烈的休闲娱乐消费欲望,前几年的郫县“西游记宫”,大半年收回其投资便是一个明证。一直以来,成都的休闲娱乐消费在全国都是走在前列,较为赶时髦。但在主题娱乐公园开发方面,甚为落后,成都并没有一个得意之作,要么没有特色,盲目模仿;要么水平不高,策划失误;有的主题选择不当,有的表现形式有限,有的参与性项目开发不得力。当然,在我国,决大部分主题娱乐公园的参与性项目开发都不理想,包括深圳的三大景观。现在成都人的修闲娱乐内容和方式很多,但其中有一少部分是极不健康的休闲消费内容,加上现代人们的生活极为紧张与疲劳,政府也倡导“全民健身”运动,提倡健康的休闲娱乐消费,让人们健身又健心。由之,我们经过多年的创意,切合现在的潮流,现在把这一创意推出并详细策划出来。E,投资与招商引资的方式。1,股份投资、多要素入股。一定的启动资金、前期资金、土地及其他要素等,均可酌情以发起人的资格入股。并以此为股份有限公司的主要发起人和注册资本。2,经营特许权的出售。广告经营权、交通经营权、个别产品入园的特许权、个别项目经营权等均可在一定的状态下提前出售。3,对外招商。主要以餐饮、少儿活动区的小项目、商品销售等为标底招商来开发。4,对外项目及经营承包。部分游乐及服务项目可以在严密的合同条款下对外承包开发与经营。5,合作。农林园与农民的合作,原则是:不投入不收益,由农民自行开发经营,中心只做一定的指导,并给以限定价格。6,融资和贷款。利用产业政策、国家鼓励发展行业的优势和银行商业化追求高利润的经营目标,向银行贷款;采取其他的融资手段,甚至可以考虑与准金融机构合作,采用项目融资的方式来获取所需的资金。7,设备租赁。有些设备可以考虑与租赁公司合作,采取租赁的形式来获取相当的设备。8,分期付款。9,捐建捐赠。利用社会实体单位的实物捐建捐赠,对于单位,是一个产品的最好推广手段、无形广告,当然,应以游乐设备的高科技实物、观赏性强的产品、工艺品为佳。10,入门处的广告开发、信息经营。3.项目摘要A,目的。以成都的休闲游乐及体育运动市场为缺口,充分认识到成都及西南片区对游乐消费的需要和习惯,挖掘并开发这一市场缺口。开发一个综合性的大型的现代游乐场所,来满足成都及西南片区市场对游乐及休闲体育运动消费的时益增长的需要,从而也为投资者带来丰厚的利润回报。B,创意策划指导思想。创意策划一个大型的现代的以运动为主的综合性主题娱乐中心。该中心,以成都片区为主要市场依托、辐射西南,要求适合国民消费水平、符合国民消费习惯;响应政府号召,以“全民健身运动”为契机,顺应时代潮流;以“惊险与刺激,健身又健心”为主题,以“车类博览及运动娱乐”为市场切入点,以“运动”为载体,以娱乐健身为市场突破口;该中心,以娱乐运动功能为主,其他服务功能提供为辅,具有综合吸引力;具有相当的垄断性和独创性、科技含量高,充分满足市民休闲娱乐、体育及运动消费的需要,为投资者带来丰厚的利润回报。本创意策划项目,吸收了主题公园和游乐场所的两家所长,参考了国外成功的主题娱乐公园的策划设计思路。它既区别于一个普通的大型游乐场所,具有强烈的主题性;又有别于通常所称的主题公园。本策划项目关注人类永恒的主题—运动与健康、娱乐与休闲,突破了当今中国生态旅游、观光农业、主题公园、游乐中心、运动体育的一般模式。直接契合未来追求的潮流,注重运动、健康与娱乐需求的融合,构筑了一个宏大的、全新的休闲娱乐、健康与运动概念。该项目多项要素投入,分期投入,滚动开发。但首期总体实际投入资金计划在5000万元以上。首期开发出来后,计划每天平均接待至少1000人次;每天平均营业收入在30000元以上。C,项目提要。1,高山运动区。主要以蹦极、牵引滑翔、攀爬、滑板、自行车冲刺、索桥、溜索、溪流冲浪为主。2,汽车博览。主要以各种运输工具车类的娱乐化、艺术化展现为主,包括木马车、鸡公车、水车、风车、牛车、马车中式、西方、汽车、火车、手工纺车、摩托车、赛车、古代战车。及其他展示陈列:多种多样轮流陈列,追求艺术性、观赏性、新颖性和实用性。3,汽车驾驶。见专节。4,卡丁车。采用普通卡丁车,路道自行设计。5,生态农林区。以农作物种植的观赏性为主,由农民自己直接种植和经营,公司只做指导性工作。6,少儿游乐区。以少儿的一般活动项目为主。另设一个多功能的海盗帆船,该船可供摄影、攀爬、溜索等少儿的活动节目。7,运动场馆区。以一些传统的、健康的、人们喜闻乐见的、不需大的投入和保养的运动项目为主。8,现代游乐区。主要搞一些现代游乐项目。求生营救系列活动。9,演艺策划及其他吸引物项目。10,产品衍生项目开发。车模、休闲用品、纪念品、影视开发等。汽车博览及运动娱乐中心策划书摘要飞雪

娱乐项目篇5

论文摘要:体育与娱乐业同属一个产业门类。中国当前以行业主管部门归属来划分体育与娱乐业的做法不尽合理。美国以产品类别、角色分工与运动项目逐层展开界定的办法以及澳大利亚直接以角色分工划分大体育产业组织主体的做法值得借鉴。

中国国家统计局于2003年了有关三次产业划分的最新规定,经过重新调整,体育业与文化、娱乐业并列组成国民经济第三产业下的一个门类。调整后的新标准与联合国产业划分标准ISIC分类中“体育、娱乐类”产业划分标准基本吻合,说明体育业与娱乐文化有相近之处。从产业角度看,体育具有娱乐色彩,所以体育业与娱乐业被归为同一大类,体育与娱乐休闲之间的交错、渗透、融合体现了产业发展的本质和趋势。对于体育业的娱乐色彩,联合国的标准已给出方向上的指导,国家之间则由于发展状况及认知上的差异,形成了各自关于体育与娱乐业的具体划分。各国政府官方统计机构所公布的统计指引,能够较为清晰直观地显示划分上的异同。本文选择中国、北美、澳洲统计局的对于体育与娱乐业的统计指引作为比较分析的对象。这里所比较的体育与娱乐业,主要是指体育竞赛表演活动和以体育运动为主要内容的体育娱乐活动。

1中国《三次产业划分规定》对体育与娱乐业的划分

中国国家统计局最新公布的《国民经济行业分类》显示,代码为91的体育业由体育组织(911)、体育场馆(912)和其他体育(913)3个类别构成。体育组织主要包括体育竞赛产品和公益性大众健身产品的组织管理部门(如运动项目协会)与体育竞赛产品的直接生产部门(各运动俱乐部、运动队);体育场馆是上述两大产品生产资料的供应部门(训练、竞赛及大众健身用场地与设施的提供者);其他体育则主要包括了两类产品的中介销售推广部门等。此划分实际是对政府统计机构定义的体育产业产品类别及生产过程的反映,即体育业提供体育竞赛类产品和公益性大众健身产品,体育产业所涵盖的部门范围涉及这两类产品供应的主要流程,从生产资料的提供部门、产品的直接生产加工部门、组织加工部门到推广销售部门。除围绕体育产品展开的供应链之外,还有一小部分其他体育活动也被归入体育业范畴,如“社区、街心公园、公园等运动场所(体育器械)的管理”,此类活动实为针对公益性大众健身设施的管理,由体育部门负责拨款建设和维护。处于类似情况的还有同时开展大众健身活动的协会与群众性体育组织,虽提供大众健身产品,却统一归入体育业中。据此,就官方统计机构界定的产业划分而言,体育业在很大程度上即是体育主管部门下辖组织和开展活动的代名词。

另一方面,以各类体育运动项目为主体内容来设计提供的休闲活动,隶属于与体育业并列的娱乐业(92),名为“休闲健身娱乐活动”(923)。其别注明了单一类型的体育场馆与体育业而非娱乐业的隶属关系。若按此原则实施统计,会出现数据收集上的遗漏,无法反映真实状况。如现阶段许多单一类型的国有体育场馆除作为体育训练与比赛用地之外,也利用自身条件优势向社会公众提供经营性的休闲娱乐服务。这类同时提供公益性休闲健身娱乐服务的组织,不应被漏计或错计,尽管其产品同样属于休闲健身娱乐类,但却因为部门归属问题而有所区别。由此可见,我国产业划分对“休闲娱乐健身活动”的界定,在很大程度上是定位于以盈利为目的的经营性体育娱乐场馆设施所提供的服务产品。

因此,我国所采用的界定体育业的原则,是以行业主管部门归属为依据,即该行业所涵盖的组织和活动基本上均接受体育行政职能部门的指导和管理,现阶段仍以计划性管理为主。而依托体育活动开展的娱乐业部分则更多由自主经营的企业构成,与体育行政部门不存在上下级关系。由此带来了一个值得思考的问题,产业划分应以何为准则?

2美国国家统计局NAICS对体育与娱乐业的划分

NAICS即北美产业分类体系,为美国、加拿大和墨西哥三国所使用。与我国产业规定将体育业列为“文化、体育和娱乐”(71)下的第1层次不同,NAICS将体育定位在“艺术、娱乐和休闲”下的第2层次,名称更为具体明确。代码为7112的“体育竞赛表演业(SpectatorSports)”被单独列出,其上一层次为“艺术表演、体育竞赛表演及相关产业”(711)。与“体育竞赛表演业”(7112)并列的部门是“艺术表演提供商”(7111)“艺术及体育竞赛表演活动的支持促进”(7113)与“艺人、运动员与其他公众人物的经纪/管理”(7114),由这一划分方式可知,NAICS体系中的“体育竞赛表演业”所指仅为体育竞赛产品的直接生产部门,体育竞赛产品的组织管理、中介经纪、销售推广等部门并未被置于体育竞赛表演业之下,而是与艺术表演类产品的同类部门合并在一类行业中。

“7112体育竞赛表演业”的细项分类,包括了生产体育竞赛产品的组织和个人,即职业与半职业的运动队、运动俱乐部和运动员。它在下一层还按照不同运动项目类别进行细分,体现出当今美国较具观赏性的几大体育运动赛事市场。

另一方面,基于体育运动所开展的多项娱乐休闲活动则被归入“娱乐、与休闲”(713)下的“其他娱乐休闲服务”(7139)中,包括美国主要几类体育类娱乐休闲项目,如高尔夫、航行、滑雪、滑冰、滚轴、保龄球、有氧运动、游泳等。值得注意的是,那些以娱乐本身为目的组建的业余体育俱乐部,以及提供趣味比赛表演的体育俱乐部、球队和管理者属于娱乐业,这正是遵循以产品划分产业原则的体现。

3澳大利亚统计局ANZSIC对体育与娱乐业的划分

ANZSIC即澳大利亚与新西兰标准产业分类体系,为澳大利亚和新西兰统计局所采用。在最新调整过的ANZSIC2006中,体育运动竞赛表演及以体育运动项目为核心开展的娱乐活动被合并为一个独立的行业门类,即“体育与体育娱乐活动”(SportsandPhysicalRecreationActivities)(911),向上追溯是代码为91的“体育与娱乐活动”(SportsandRecreationActivities)和代码为R的“艺术和休闲服务”(ArtsandRecreationServices)。“体育与体育娱乐活动”按照主体在体育竞赛与娱乐产品生产过程中承担的不同角色职能进行细分,包括承担生产职能的俱乐部和运动员、承担生产资源供给的健身中心及体育场馆设施、以及承担生产组织与产品支持推广职能的体育管理服务机构。

4比较与启示

4.1共同点

1)体育业与娱乐业关系密切,3个国家对此认识一致,将两者归入统计体系中的同一大类别,足见两者在本质上的共性,两类产品皆有娱人娱己的作用,属于生活服务性行业。

2)竞赛表演业无疑是体育业的核心构成,这一点在各国的产业划分中都毫无争议,运动俱乐部、体育场馆及体育协会、联盟等是体育产业的绝对构成主体。

3)在上述3类经济体系中,体育用品制造贸易、体育培训教育、体育等行业皆未归入体育业之列,而是各有其产业归属,分属制造业、教育服务业及娱乐业等。从产品性质上看,这些行业不属体育业,而是与体育业存在供需联系的关联门类。

4.2差异点

一个最直观明显的差别,是以各类体育运动项目为核心内容的娱乐休闲活动的归属问题。关于它的产业界定,我国学术界存有争论。争论的焦点在于,这类休闲健身娱乐活动由于依托体育运动项目而展开,应属于体育业还是被分离出去?上述3个地区对这一划分的处理各有不同。我国将休闲健身娱乐活动从体育业划分出去而归入娱乐业的做法看似与美国相同,实则不尽一致。正如上文所谈到的,那些公益性休闲健身娱乐活动虽同样具有大众参与性,却在行业归属上与商业性的休闲健身娱乐活动相分离,可谓是具有我国特色的创造。美国的划分则更为清晰,明确用体育竞赛表演业代替体育业的笼统提法,非职业竞赛类的健身娱乐活动则统一划归娱乐业。澳洲则将体育与娱乐业合二为一,不做单独区分,构成“大体育产业”,也不失为一种合理的解决方法。

隐藏在上述差别背后的,是各国在产业划分原则选取上的根本性区别。北美体系遵循以产品类别划分产业的原则。NAICS首先根据体育竞赛产品和运动娱乐休闲产品区分了两类产业,并明确用体育竞赛表演业指代体育业。继而根据产品生产流程中的不同分工对体育竞赛表演业进行组织类别的细分,完整具体地呈现出体育业的运作状况;同时还在竞赛产品的生产部分按几种主要运动项目进行主体的细分。澳大利亚未对两类产品进行细分,直接以角色分工原则划分了大体育产业的组织主体,虽不如美国明晰,但足以真实反映体育业的发展状况。我国则首先从组织归属上对体育业和休闲健身娱乐活动进行了区分,继而再以角色分工作为体育业细分的依据,这种划分方法使异质性产品被归为同类,违背了产业界定的理论原理。

对运动员个体归属问题的明确界定与否,是我国与美、澳两地在产业划分上体现出的又一差异。与美国、澳大利亚较为发达的经纪市场不同,我国运动员大都由国家和地方财政出资培养,有其属地编制,在人员流动上受限于行政地理的分割,运动员个体的交易市场还未放开,个体经纪业务基本空白。这一状况在产业划分上表现为,运动员作为生产主体并未被明确列入体育业中,其相关的经纪业务被归入“其他未列明的商务活动”。与此相对的是,职业运动员在美、澳的体育业中均被单独列出,有其确定的行业归属。这一现象的存在,要归结于产业赖以存在的体制环境差异,同时也是运动员经纪市场发育程度的反映。

4.3启示:调整我国体育与娱乐业的划分原则

一国政府公布的产业划分办法代表其对产业内涵的理论认知,同时也在一定程度上反映了目前阶段该国产业的发展状况。上述比较,亦从一个侧面折射出3地处于体育产业发展过程中的不同阶段。美国的体育与娱乐业拥有成熟的市场经济环境做后盾,发展到今天已成为国民经济中举足轻重的行业,因此产业划分最为明晰,实际操作也更为便利。

合理的产业划分原则,是清晰分解产业细项的基础前提。美国以产品类别、角色分工与运动项目逐层展开界定产业范围的方法,既符合产业划分原理,又能准确描述产业实际发展状况,值得我国吸收借鉴。我国以行业主管部门归属来划分体育业的办法是无法适应产业发展趋势的,它可能给产业发展造成一定的人为障碍。改变这一基础分类原则,以产品作为划分产业的准则,并根据实际进行动态性调整。在采用产品类别划分产业的基础上,通过行业分工来界定不同类别主体,应是我国体育与娱乐业划分的方向。当然,改变产业划分原则不只是统计方法上的调整,归根结底还要落实到体制改革的根本性问题上。

参考文献:

[1]中国国家统计局.国家统计局关于印发《三次产业划分规定》的通知[EB/OL].[2003-05-28].

[2]中国国家统计局.行业分类标准[S/OL].

[3]美国国家统计局.NAICS体育与娱乐业的划分[S/OL].

[4]澳大利亚统计局.ANZSIC对体育与娱乐业的划分[S/OL].

娱乐项目篇6

关键词:教学改革;餐饮娱乐空间设计;市场需求

1市场需求

根据现今社会的发展消费水平的提升,人们更多的关注饮食和娱乐的环境给他们带来视觉、听觉以至触觉的全方位感受,同时店家也希望能够通过新颖的设计和奇思妙想的创意来吸引顾客。餐饮娱乐空间设计课程是满足市场需求而形成的独立课程,是本科艺术设计专业公共空间设计课程中独立出来的一门专业核心主干课程,主要包括餐饮娱乐空间设计的基础内容和实践操作两个核心部分,以培养学生对餐饮娱乐空间的设计能力和应用能力,从而满足市场对餐饮娱乐空间设计的人才空缺。

2课程设置

原艺术设计专业的公共空间课程中餐饮娱乐空间设计内容讲授为16学时,随着社会的发展与人们理念的转变,已不能适应市场需求。艺术设计专业改为环境设计专业,方向更明确,培养方案更贴近社会需要,餐饮娱乐空间设计改为60学时,市场的需求与课时的提升是餐饮娱乐空间设计课程作为环境设计专业核心主干课程的一个重要基础,课时的变化让教师能够加大学生实践能力的培养。教学内容结合现今社会的发展趋势的实例解析,能够诱导和引导学生接受新的设计理念,提高学生思维创意的有效途径。除此之外还增设了餐饮娱乐空间设计课程实践教学课程,在原有60学时的理论教学外,新增4周实践教学环节,大大提升了实践环节的训练目的,为项目教学法提供了基础条件。

3改革措施

3.1教学目标改革

在环境艺术设计专业教学中,不能仅仅依靠相对传统的基础教学课程,在不忽略基础的同时,将教学目标以培养学生艺术想象力和创新能力;理解建筑形体、空间、结构关系、比例;了解市场设计需要;熟悉企业操作程序;掌握餐饮娱乐空间设计的设计理念和设计表现能力等。在教学目标的改革上有利于学生能力的提高;企业的认可和社会的发展。

3.2教学模块改革

根据学院培养方案的改革与市场需求的匮乏,餐饮娱乐空间设计课程教学内容改革以模块化为改革关键。模块化设置为理论与实践分为两个独立的部分组成,即餐饮娱乐空间设计课程和餐饮娱乐空间设计实践课程。餐饮娱乐空间设计专业课程针对餐饮娱乐空间从设计实践和设计应用的角度进行讲解和分析,按照企业的设计项目运行流程,详细地介绍公共餐饮空间设计的知识、方法、程序和步骤,贯穿餐饮娱乐空间功能分区的空间序列?、空间的总体布局、功能分区的原则、面积指标、常用尺寸及餐饮娱乐空间的设备布置等专业性知识。提升学生专业知识的同时要加强学生艺术想象力和创新能力的培养,注重餐饮娱乐空间设计风格的导入,从造型、色彩、花饰到家具陈设品等元素的搭配分析和讲解不同的风格案例具有不一样的特点等内容。餐饮娱乐空间设计课程实践通过完成项目任务的方式,使学生掌握相关理论、方法和实践内容。教学过程中以企业对设计师的要求、设计师在企业中应注意的问题、企业的实际操作程序等传授给学生。将餐饮娱乐空间功能与形式之间的关系,人流组织与功能单元布局等内容考察学生对空间掌握情况,从桌子数量以及桌子使用的周转率合理分布工作区和服务室;从行动角度分析空间的消费者及其行为;从功能和美学的空间的结构,规划席位和展示陈设;从空间的风格形象选择装修材料、家具设计和照明规划等等相关组成部分。〔1〕同时将课外的设计项目带到课堂中,并在客户的要求下完成自己的创意设计作品。

3.3教学方法改革

餐饮娱乐空间设计课程,通过项目教学法结合辽宁科技学院本科环境设计专业培养方案中“应用型”人才培养的特点,市场对专业人员的需求,教师以实际的工程项目为主导,展开教授餐饮娱乐空间设计理论知识与工作技能,课程形成环环相扣,逻辑性强的教学方法。通过工程项目分解,工作过程设立工作任务,解决涉及过程中的问题,完成设计工作的不同阶段,达到学习和工作的有机结合,发挥教学改革效果。(1)教授形式的转变传统的教学观念与教学方式已经不能满足现今同学们接受知识与掌握知识的方法,同时也不满足市场对实践能力人才的需求。学生关注自己从课堂中学到了什么?自己是否具备市场对人才要求的能力?很多疑问都需要他们面对现今社会的发展趋势,更多的机会是给有实践能力的人准备,这就需要教师从讲台的后面走到讲台的前面变为学生学习的促进者、组织者和指导者。〔2〕因此针对环境设计专业的同学我们更加注重实践教学的过程,首先在教学过程中对知名设计师作品的解读与实际项目的设计,通过作业巩固理论知识,掌握设计语言技巧,提高实际项目分析问题和解决问题的能力,对作业中的重点、难点,课上必须做到必要的提示与指导,安排课内讲评,达到让学生们从疑惑到理解,从理解到掌握,从掌握到运用自如,将所学的知识完全吸收融会贯通的运用的实际项目当中。(2)学习方式的转变以往学生学习的方式是通过老师课堂上的讲解,针对课堂上预留的问题和作业来对餐饮娱乐空间设计课程的学习,这需要学生有较好的自主学习能力,才能够完成老师布置的学习任务,但目前很多同学还是缺乏学习的自我能动性,往往对老师留有的问题没有多大的思考和解决的兴趣,需要老师在实际工程项目的引导下,积极主动的学习环境中,激发学生的自信心和创造力。培养学生对优秀作品的解读能力,使学生了解作品本身的优点及设计者对每一个细节的周到考虑。鼓励学生参加具有针对性较强的餐饮娱乐空间设计比赛及企业工程项目,让学生在具体的项目中进行整体规划和设计,从被动变主动,从项目中进行学习,提高自我能动性。(3)课程结合的转变餐饮娱乐空间设计理论与实践结合则采用项目教学法,教师的作用不再是一部百科全书或一个供学生利用的资料库,而成为了一名向导和顾问,引导学生如何在实践中发现新知识,掌握新内容。〔3〕同时,教师在观察学生、帮助学生的过程中,开阔了视野,提高了专业水平。学生作为学习的主体,通过独立完成项目把理论与实践有机地结合起来,不仅提高了理论水平和实操技能,而且又在教师有目的地引导下,培养了合作、解决问题等综合能力。让学生从原理开始入手,结合原理分析项目,设定设计方向,整理设计资料,订制设计工艺,完成设计的施工图和空间效果图制作,以三个阶段的汇报对学生前期、中期到后期的准备、设计到制作贯穿企业项目,以答辩形式了解学生设计的理念和意图是什么,让学生反思自己的设计,对企业要求在哪些方面还需完善,还需调整。(4)教学考核改革餐饮娱乐空间设计所归属的原公共空间设计课程为考查课,重在考查学生对课程内容的掌握与理解能力,在课后作业中的体现情况,主要针对学生对空间的整体规划和设计能力。课程改革后将考核方式设定为考试课,考核成绩由平时成绩和最终考核成绩两个部分组成。平时成绩以课后作业为主,作业以市场需求及企业项目为方向,调动学生学习的主动性,提高学生的自主创新能力;最终考核则以快题设计作为考核项目,对学生进行快速设计与表达为训练目的,为今后的考研进修与企业工作做好充分的准备。

4课程教学效果

在市场需求的前提下,通过教学课程改革的实施,提高餐饮娱乐空间设计课程的企业项目式训练,使学生较系统掌握企业项目的整体规划与设计的流程。在课程教学过程中带领学生参加了本溪韩家村餐饮娱乐为一体的旅游项目,在建设中提供了设计与服务,并获得了认可,项目的参与让学生能够真正了解客户以及市场需求,通过实践项目的锻炼,培养出适合经济社会发展需求的应用型设计人才。

作者:田柳 王锐 单位:辽宁科技学院

参考文献

〔1〕任洪伟.环境艺术设计专业项目式教学系列教材:餐饮空间设计〔M〕.北京:中国水利水电出版社,2013.

〔2〕杨树林,邵璐.高校环境艺术设计教学方法创新研究〔J〕.现代装饰:2012.(09).116.

娱乐项目篇7

[关键词] 健身俱乐部 绵阳市 经营 发展

商业健身俱乐部是体育产业的基础性本体产业,也是支柱性的本体产业,发展商业健身俱乐部对于推动“全民健身计划”的进一步实施具有重大的意义。本课题调查了绵阳市城区的商业性健身俱乐部的经营情况,试图通过分析其中的主要问题,为绵阳市健身业的良性发展提供参考。

一、绵阳市商业健身俱乐部的经营现状

通过对绵羊市体育局局长的访谈,查阅体育局的部分文件资料,走访部分健身俱乐部,可以了解商业健身俱乐部经营的大致情况。

1.多种经济成分并存。从事体育健身经营的有国有、集体、私营、联营、外商独资、中外合资等多经济性质。但集体经济性质中实际上是戴“红帽子”的,名为集体实为私人经营。联营者实际上多数是私人与企业或事业单位联营的,其中多是挂靠在街道文化中心等集体单位,采取合伙入股的方式,独立经营,自负盈亏。私人经营已成为体育健身娱乐业的主体。在体育健身娱乐行业中的国有成分,大都是体育局所属体育场馆兴办的,实行职工集体或个人承包经营。

2.经营规模大小不等。从体育局局长的谈话和文件资料中可以看出:在资金的投入量上,投入在50万以下者约占一半,投资在100万元到1000万元之间者约占五分之一,投资较大的是南河体育中心、九州体育馆和火炬大厦;在经营面积上,室内面积平均为500平方米,室外平均面积在2000平方米以上。室内经营面积最大的达3万平方米,以室内为主与以室外为主的体育健身娱乐场的比例大致为3∶1。每个经营场所的从业人员数量与其经营规模大小有关,从几人、几十人到几百人不等,平均每个经营场所从业人员20人左右,平均每一体育健身娱乐场所每天消费者人数为80人,有些项目的日消费人数为个位数。从资金投入量、经营场地面积大小和从业人员数量等方面大体可反映出体育健身场所的经营规模。

3.经营项目多样。据调查,现有体育健身娱乐场所的经营项目涉及台球、保龄球、网球、乒乓球、羽毛球、游泳、武术、气功、跆拳道、瑜伽、射击、射箭、健身健美、体育舞蹈等众多项目。按经营场所的数量的多少来排名,依次为器材健身、体育舞蹈、台球、网球和保龄球。其他项目数量较少。从事单一项目经营的有三分之二,在单项经营和综合性经营中都有一些是附属于大的饭店、宾馆,经营单个项目的企业其经营规模差异颇大,有台球、乒乓球房等小型活动场所;有游泳池、保龄球馆、健身健美中心等中型活动场所;综合型经营场所多为乒乓球、网球、台球、羽毛球、轮滑、健身健美及舞厅等不同项目的组合。

许多大中型体育健身活动场所经营上的一个特点就是集健身,娱乐、消遣为一体,既有健身健美活动场所,又有舞厅、桑拿浴、咖啡厅,茶厅,餐饮等经营项目,还有配套的影视书刊室,可以满足消费者健身健美、娱乐休闲、消遣、交友聚会的需要。

4.设施档次不同。按照其建筑装饰的豪华程度,设备的先进程度及服务的水平,健身娱乐设施可分为高、中、低三个档次。虽然在调查中难以做出准确的分类统计,但大体可描绘如下:高档设备和健身器材大都为国外进口,投资费用大,装饰豪华舒适,提供的健身娱乐休闲项目多,可将健身,健身与其他体育锻炼、娱乐、消遣活动结合在一起,组成综合性、多功能健身娱乐的高消费体育活动和休闲场所;中档类一般来说是设备及辅助设施比较齐全,场地面积较大,环境优雅,服务项目较多,活动内容丰富,收费比较合理,能较好地满足消费者健身健美方面的需要;低档类功能比较单一,场地设施简易,服务项目少。但由于费用便宜,比较实惠,活动地点就近方便,受到一般消费者的欢迎。

二、绵阳市商业健身俱乐部经营中存在的问题

1.部分项目增长过快。由于前几年需求的增长,经济效益较好,部分项目回报率高,但许多投资者在对市场缺乏调查情况下就一哄而上,大量投资,造成供给过剩,导致行业内竞争激化,经济效益下降,经营困难,例如,一向被视为“贵族运动”的保龄馆增长过快,供应明显超过需求,除少数球馆经营状况较好外,大多数处于微利保本和亏损状态。

2.定位偏高,项目结构失衡。我国体育健身娱乐设施最初出现在大城市的大饭店、宾馆及深圳特区等地,是适应对外开放需要而配套建立的,基本上是“贵族化”的。在近几年的发展中已出现了“平民化”的倾向,但对于广大消费者来说,仍然定位偏高,主要表现是消费价格高。调查中,回答影响市民参与体育健身娱乐消费的原因时,有半数以上的人认为排在前两位的因素是工资低和体育健身娱乐消费价格高。在现阶段大多数人对体育健身娱乐消费的经济承受能力是有限的,这一状况在短期内难以改变。因此,经营者在立项、定位以及确立经营策略时必须考虑这一现实情况,避免定位错误及盲目上马带来的经营风险和由此而造成的经济损失。

与定位偏高相关的一个问题就是项目结构失衡。目前商业健身俱乐部市场的经营项目大都以健身健美、保龄球、游泳、网球、台球为主。如何加强对大众喜爱的篮球、足球、乒乓球、羽毛球等经营项目的开发,使经营项目从保龄球等贵族项目向大众化项目扩散,是需要研究解决的问题。

3.经营手段落后。各场所的基本经营手段相差无几,虽然有的场所刻意求新,别出心裁,构思并采取了一些独具特色的有效营销手段,收到一定的经营效果。但是调查结果直观地显示,商业健身俱乐部的营销中,比较原始的一般性手段居于主导地位,处于比较原始和随意的水平。尤其是一些传统体育的健身娱乐项目更是如此。具有健身娱乐专业特色的营销手段和渠道,尚未得到普遍推广。尽管各场所都不同程度地推行专业性的俱乐部会员制,但不少场所只是流于形式,停于表面,充其量是一种打折优惠的形式,既没有为会员组织有关的系列活动,也没有规定会员的权利和义务,没有领会到会员制的精髓。而且目前大部分场所使用的经营手段基本上是被动性的手段。

4.缺乏体育经营管理人才。调查结果表明:经营管理人员、技术人员、其他人员的比例较均衡但是经营队伍的文化素质偏低;消费者选择体育健身娱乐场所的标准,服务质量仅排在合理价格之后。各场所的经营管理者,除了一部分是运动员出身外,大部分既不是体育专业人才,也不是经济专业人才,而对体育经营性场所的经营者来说,应该是懂体育、懂经济的复合型人才。技术指导者则多是退役的运动员,这些人的专业技术水平是比较扎实的,但其他方面的知识普遍比较缺乏。

三、对策与建议

1.加强宣传,培育体育消费市场。政府和体育局以及各经营场所应充分利用电视、广播、报刊、杂志、板报、宣传画等多种媒体,尤其是电视效应,进行多方位、多角度的宣传和教育,强化市民的健身意识,在市民中树立起“花钱买健康”的观念,指导市民正确地消费,使市民认识到体育健身娱乐不仅是一种消费,也是一种人力投资。

2.改善服务结构,开拓经营领域。要使经营持续发展,必须延伸、扩展我们的体育服务范围,多进行市场研究、市场细分,确定自己的目标市场,明确自身定位,满足部分体育消费者的某一特定需要或偏爱,树立起自己的体育产品特色和体育服务形象;要注重多种经营和多项目的开发,借鉴国外趣味性强的健身娱乐项目和设施的同时留心挖掘市民间传统的健身娱乐项目,扩大健身娱乐市场规模,以满足消费者不同层次的健身娱乐需求,并通过提高经营管理水平,加强内部管理,改善服务质量,树立良好的企业形象,以吸引更多的人进行体育消费。目前,经营性的体育健身行业的经营者却很少涉及这些领域,没有办这些自己该办的事,没有去赚这些可赚的钱。

3.准确消费定位,服务面向大众。真正能承受体育健身高档消费的人是非常有限的,大众化的体育消费才是体育健身消费的主体。作为买方市场的市民需要的是一个与生活水平相适应的消费市场,在经营中注重市场调查,了解消费需求,把握消费者消费水平的变化动态,遵循健身娱乐市场的客观经济规律,尤其是要处理好决定市场流通的关键定位点适宜的价格和为大众服务的指导思想。经营者只有制定合理的价位,提高自身的水平及经营水平,才能不断地扩大市场和稳定地占有市场。否则,经营者可能在激烈的市场竞争中败北。因此,体育健身娱乐业只有降低服务的档次,面向大众服务,才能找到真正的市场。

4.注重培养体育经营人才,提高服务质量。体育健身产业发展的关键在于人才。尤其是经营者的数量和质量。经营效益的高低关键在于经营者的素质。因而各经营单位要打破部门界限,多渠道全方位发展和培养懂经营会管理的复合型体育经营人才。可以利用体育学院、财经大学等高校的教育资源对现有体育健身娱乐场所经营者进行培训,提高其业务素质和经营能力,还可以大胆从经营市场选择一些急需的经营人才,广纳天下贤士,力争体育健身娱乐业队伍在年龄结构,知识结构和素质结构上有明显的改善。

参考文献:

[1]周三多等:管理学――原理与方法[M].上海:复旦大学出版社,1999

[2]汤赵宇等:我国健身娱乐市场经营管理的现状与发展研究[J].武汉体院学报,2002.1

[3]于振峰:对我国体育消费现状的研究[J].体育科学,2000.3

[4]张发强:中国社会体育现状调查结果报告[J].体育科学,2003.1

娱乐项目篇8

摘要:娱乐正在兴起,成为国民经济的一项新兴行业或产业,娱乐理论也成了一个新的学术研究领域,这种新形势给我们的体育理论带来了新问题,要求体育运动同娱乐两者要划分边界、摆正关系,特别是对身体娱乐的性质和功能需作重新认识,若干政策也需改变。这是形势发展的需要。

Key words: recreation; recreation industry; physical recreation

Abstract:While recreation has developed as a burgeoning industry in the national economy, the recreational theory has emerged as a new subject in academic research, especially in sports science. Some issues on the relationship and differences between sports and recreation, and the issues on the nature and functions of physical recreation, should be restudied, and the related policies should be adjusted.

1 略说娱乐成为行业或产业

我国长期的农业文明时代,人们生命活动的根本任务是谋生、糊口、养家,除儿童可以玩耐外,绝大多数成年人都必须把生产劳动或社会分工的职业活动作为人生的正业、本业,对正业、本业的勤奋是社会道德的重要内容,“不务正业”、“游手好闲”是不受社会赞许的。《三字经》里就告诫人们:勤有功,戏无益。戒之哉,宜勉力。明代的理学大师王阳明也讲:幼学曹,听教诲。……学谦恭,循礼义。节饮食,戒游戏。可见,娱乐、游戏活动同广大人民群众是没有缘份的。改革开放以来,国民经济和社会事业获得了举世瞩目的巨大发展,人均产值突破了1000美元,正在努力实现全面小康的发展目标,城乡人民特别是城市人民享有了相当多的节假日和离退休后的自由时间,可以按自己的意愿进行各种休闲娱乐活动,对于人民群众的休闲娱乐活动的关注,正在提上社会发展的议题。在我国制定的《国民经济行业分类》(2002)中,也已把“娱乐”立为一项行业,列入“R文化、体育(sport)和娱业”的门类,成为同文化、体育相并列的独立行业或产业。

但是,在人们的观念中,还没有实现这种观念的转变,还没有把“娱乐”看成一项独立的行业,对其内涵更是模糊不清。我们的“体育理论界”,也还分不清体育(sport)同娱乐的界限,常常把应属于娱乐行业或产业的活动,归入了体育(sport)领域,逻辑上讲,这叫做概念不明,社会实践上讲是行业不分,都属于糊涂认识。因此,有必要作一点探讨。 "

2 娱乐行业的三种模式

我国关于“娱”和“娱乐”词语的释义。大致上有:“娱”——《新华词典》娱:快乐,使快乐。娱悦、自娱。《现代汉语词典》娱:快乐,使快乐。《辞海》娱:快乐、欢娱。《辞源》娱:欢乐、欢乐。《诗·郑风·出东门》:缟衣茹藘,聊可与娱。总起来看,“娱”的根本词义就是:快乐、欢悦。

再说“娱乐”——《新华词典》娱乐:①使人快乐,②快乐有趣的活动。《现代汉语词典》娱乐:①使人快乐、消遣,②快乐有趣的活动。《辞海》娱乐:娱怀取乐,欢乐。《辞源》娱乐:欢娱行乐。《史记·廉颇蔺相如传》:请奏盆秦王,以相娱乐。《文选》晋·阮籍,咏怀诗之八:娱乐未终极,白日忽蹉跎。总之,其主要词义,一是欢娱行乐,二是快乐有趣的活动。所谓“娱乐业”,就是为人们提供快乐有趣的享受活动的行业或产业。

国际上关于娱乐的理论和实践,大体上有三种模式。

2.1 体闲和娱乐结合的模式 这里指称的娱乐是一个内涵很大的概念,包括了许多实际活动,“在我们的社会里,娱乐通常被认为是那些具有与生俱来的娱乐性(Recreational)的活动。这样的活动可能包括如下的范畴:演娱(Amusements);艺术和手工艺(Arts and Crafes);舞蹈(Dance);戏剧(Drama);游戏和运动(Games and Sport);业余爱好(Hobbies);音乐(Music);户外活动(Outdoor Recreation);阅读(Reading);写作(Writing);谈话(Speaking);社会娱乐(Social Recreation);观演(Spectating);特殊事件(Special Event);以及志愿服务(Voluntary Service)。”[4]可见这是一个包容性特大的词语。关于娱乐在21世纪的发展形势,法国的雅克-阿培利说:“娱乐(Distraction):所有的旅行都将是一种娱乐,所有的娱乐都将是一种旅行。人们将拒绝没有回报的付出,不再接受没有娱乐的学习和没有吸引力的消费。由于人性的脆弱,一切能够转移对脆弱关注的电影、戏剧、运动(Sport)、旅游等都将备受青睐。”而“娱乐教育”(E'divertissement)将成为一种重要的教育方式,就是“通过互动游戏和虚拟网络进行教育的娱乐学习方法。人们借助它可进入三维古埃及、脱氧核糖核酸和数字世界。它将使人们通过亲身体验学习理论,并在理论的指导下,尝试体验。娱乐教育将被视为一个重要的经济领域,并成为教师供职的新领域和大学创新的产品。”[5]按照这种对娱乐的认识,在社会实践活动领域就出现了一个叫做“休闲服务业”或“休闲”行业或产业的社会活动部门。所谓“休闲产业”,“笼统地讲,是指与人的休闲生活、休闲行业、休闲需求(物质的与精神的)密切相关的产业领域,特别是以旅游业、娱乐业、服务业为龙头形成的经济形态和产业系统,已成为国家经济发展的重要支柱产业。休闲产业一般涉及到国家公园、博物馆、休育(运动项目、设施、设备、维修等)、影视、交通、旅行社、导游、纪念品、餐饮业、社区服务以及由此连带的产业群。休闲产业不仅包括物质产品的生产,而且也为人的文化精神生活的追求提供保障。”[6]这就是说休闲产业是一个包容量很大的产业,建立这样一个大行业或产业,可以从社会发展的全局出发,按照科学发展观的要求,把人们在自由时间里所要从事的自由娱乐活动,从时间、空间及其它种种资源的利用上,制定一项全面的规划,进行全局性的安排和控制,把全民的娱乐活动纳入社会发展的规划,变成社会发展事业的一项根本任务或目标,进行全社会的统筹安排,这无疑是符合社会发展大趋势的。但从现在的情势来看,要建立这样一个大行业或产业门类,就要打乱现行国民经济的行业分类,进行重新整合构建,这在现在来看可行的难度颇大,似乎还不能提到社会发展的日程上来考虑,因为社会经济的发展还没有形成这种需要,也还没有具备成熟的历史条件。因此,它还只能作为一种前瞻性的社会发展的设想,但从社会发展的大趋势看,不久的未来会有实现的可能性。 "

2.2 同文化相关的娱乐

2.3 现实通识的娱乐

现在世界上比较通行的娱乐认识和行业是英文的Recreation指称的娱乐。 从外国文献(现在看到的)上看,还没有对这项活动进行内涵规定的说法,因而,所谓的娱乐业,也还没有确定那些活动归属于它。不过,总的看,大体上倾向于把观赏性(电影、戏剧等)文化娱乐以外的活动列入娱乐业,多数是参与性的活动。美国有一个“娱乐空间(Recreation Ground)”的概念。”包括:宾馆(包括汽车宾馆);饭店;运动场;高尔夫球场;网球俱乐部;剧院;音乐厅;文化中心。主题公园;博物馆;游泳池;划船俱乐部;马术场;垂钓园;天然小经探险;岩洞探险;风景游览;射击场;台球厅;俱龄球馆;滑雪场;假日农场和假日牧场;度假宿营地;探险旅游和野炊场所等等。“[13]这里绝大多数场所都是为亲身参与的活动开设的,也表明这种娱乐主要活动是人们亲身参与的娱乐活动。在《牛津——杜登英汉图解词典》里,“(九)娱乐活动、体育运动(Recreation, Games, Sport)大类里的娱乐活动,主要是:儿童游乐场、矿泉疗养地、赌、棋类游戏和集群游戏、野营、海滨浴场、游泳池(休憩中心)等的活动。[14]联合国标准产业分类,列出了“文化、体育(sport)和娱乐”,但没有指出是那些具体项目,只是提出“9249、其他娱乐活动”,指的是在“文化(包括9项)”和“体育活动”两类中没有列入的娱乐活动,具体项目可能会很多。有待查阅英文文本。 以上,我们叙述了三种娱乐观念及与此相关的三种娱乐业模式,帮助大家开拓视野、活跃思维,在我国国民经济行业分类越来越科学、越来越细的大形势之下,认清体育运动(sports)的行业范围,特别要弄清运动行业(Sports Industry)同娱乐行业(Recreation Industry)或文化娱乐服务行业的界限,藉以保证我们运动理论的科学性和系统性,这是运动科学发展的必要条件之一。

3 身体娱乐

3.1 身体娱乐词语探义

身体娱乐(Physical Recreation)也是我们所谓“体育总概念”“整体性”的构成因素之一,也是一个基本概念,本质属性是娱乐,属于文化服务领域;我们有些同志却把它纳入运动(sports)或“竞技体育”领域,把许多本属于文化娱乐领域的民间游戏和民间竞技,视为“民族体育”或“传统体育”,举行所谓的“民族体育运动会”等等。现在看来,应当在理论上分清界限,运动(sports)就是运动,娱乐就是娱乐,运动有运动的本质属性和活动方式,娱乐有娱乐的本质属性和活动方式,是不能混淆的。 "

何谓身体娱乐?我国学者作过一些简单的说明。“身体娱乐(Physical Recreation 英,Фцзцческая Рекресацця俄,身体のレワソユ—シヨン日)其含义是以身体运动为表现形式的娱乐活动过程。我国多把外国身体娱乐这个词误解为“大众体育”。……身体娱乐,可以简称为“体娱”。体娱,在人民的生活中,在大学生的学习生活中,具有重要意义,它是人类生活中不可缺少的内容。[16]根据现在获得的文献资料,尚未看到国外对这个概念含义的准确界定。英国J·C·安德鲁斯指的是:可终身进行的散步、园艺、身行车等活动。就是划入娱乐范围的身体活动。[17]法国的罗歇·苏把休闲娱乐活动分为4大类:即身体娱乐、实用娱乐、文化娱乐和社会娱乐。身体娱乐(Recreation Physique),指的是:许多休闲活动以获得身体放松的感觉为目的。这些活动被赏识,因为城市生活方式减少了个人形体表现的可能性。工作条件增加了束缚身体和使精神紧张的因素,身体放松是享有特权的发泄手段。”[18]可以看出,这些还不能算是对身体娱乐概念的定义。

身体娱乐这个词语,应属定中结构,娱乐是中心语,身体是定语。这种娱乐是以身体活动或运动进行的娱乐。所谓娱(Recreation)我们前面已说过,是指人们在自由时间,为了个体的身心愉悦,而选择的身体的、智力的和两者综合的各种活动。由此,我们可以这样来定义“身体娱乐”:是指那些在自由时间,为了身心愉快而进行的自主自由的身体活动。这里:第一,身体娱乐是身体活动,就是以付出体力或体能进行的各种形式的肢体活动(局部的或全身的、徒手的或器械的、个体的或群体的等等),这不包括下棋、打牌、电子游戏等坐着玩的活动即非体力活动。第二,目的和内驱动力非常明确:就是身心愉悦。娱乐是一种心态或情感状态。属于精神、情绪的心理范畴,身体娱乐就是进行肢体运动来获得一种情感享受,即内心的欢娱,所以身体娱乐不能离开情感,不能离开体验,总是身心共协的活动;而且以内心感受统辖活动全过程,以身心愉悦为过程的起点和归宿,过程结束,娱乐也基本结束,没有什么外在的功利追求。身体娱乐的情感追求,一般包括:身心疲劳的缓解或放松,个人身体运动技能的有限性显示,追求惊险刺激的高峰体验(畅)等等,都属于精神心理的领域。其三,是在自由时间、从个体个性出发的活动,不追求外在报酬,更不承担社会义务或责任,也不受太繁杂的规约限制,随兴、随机、随时。就是说,身体娱乐是一种追求身心愉悦的身体活动,或者通过身体活动获得身心愉悦的娱乐活动。

身体娱乐应当包括哪些活动,人们的说法也不一致。安德鲁斯的规定范围太狭窄,仅含有那些非竞赛性的身体活动。而罗歇·苏,就不同了,他不仅指那些非竞赛性的身体活动,还包括了娱乐性的竞赛活动,甚至娱乐性的运动竞技(sport)活动。他讲:“身体娱乐的种类很多,因为它们部分取决于每个人的想象力和自发性。比如行走,自从在离居住区和公路有一定距离的自然地区的远足小道开放以来,它成了相当热门的身体娱乐。自行车旅行,在同样的原则上发展起来,每年与更多的爱好者相遇。骑马远足尽管不很广泛,就在同样的迷恋中发展。……跑步一次次被命名为越野,原地跑和现在的慢跑,获得从来未有过的飞跃。市内的绿色空间或城市附近的森林,在黄昏和周末聚集越来越多的跑步者。”(休闲)这里讲的是基本性的身体娱乐活动。

其次是娱乐性竞赛活动:“它既不是通过比赛追求成绩,也不是以崇拜力量为目的;它既不要求遵守刻板的规则,也不要求有规律的强烈训练,而是通过非形式的、自发的身体活动,追求身体的放松或舒服”(休闲);“周末外出常常伴随着体育运动(sport),夏季以水上、浴场、划船、舢舨为主的运动吸引着越来越多的不同年龄、不同社会类别的人。球类运动同样也是一系列身体娱乐中的一部分。来自大洋彼岸的新型身体娱乐,在法国也得到了广泛的响应。此外,身体娱乐刺激了诸如滑轮、滑板、帆舨等众多新运动项目和回力球之类的球拍运动的出现,并在得到各联合会的重视下,成为‘制度化’。……这些身体娱乐的共性是易于为大众进行,只需要一样简单的器械,和一些开放的简易场地。”(休闲)

高级的身体娱乐是制度化的sport,这是一种难以普及的身体娱乐,已经形成为一种独特的国民经济行业,实际上已经脱离了娱乐行业的体系,成为与娱乐业并行的行业,这种身体活动也不再属于身体娱乐。 "

3.2 身体娱乐活动的形式

现在看来,身体娱乐活动大体上应当包含这样一些活动:儿童青少年的游戏活动,民间(民族)的游戏和竞技活动和现代性的一些身体娱乐活动。

3.2.1 儿童青少年的游戏活动 3.2.2 民间(民族)的身体娱乐

民间(民族)的游戏娱乐活动,“是一种以消遣休闲、调剂身心为主要目的,而又有一定模式的民俗活动。它是人类在具备起码的物质生存条件的基础上,为满足精神的需求而进行的文化创造。从简单易行、随意性较强的游戏,到技艺精巧、有严格规则的竞技;从因时因地、自由灵便的嬉耍,到配合岁时节食的社火表演,都属于娱乐游戏的范畴。”[21]从这些活动的生存环境来说,它们都是在民族的、地域的特定文化形态和人民生活习俗中形成发展起来的,同民俗文化有着极为紧密的联系,因而属于民俗学的研究领域;从其社会功能来看,主要是为了满足人们身心愉悦的精神、心理的需求,属于精神文化系列。这就可以认定,这类娱乐游戏活动从学术上应归于游艺民俗或民俗文化研究领域,从社会职责分工来看,应当属于社会文化管理部门,属于娱乐行业或文化行业。本质上不属于体育(Physical educaiton)和运动竞技(Sport)范畴。

民间(民族)的娱乐游戏也有两种形态,即民间(民族)游戏和民间(民族)竞技。

3.2.2.1 民间(民族)游戏

何谓民间(民族)游戏,在我国也还缺乏共识性的界定。有的说:“民间游戏是指流传于广大人民生活中的嬉戏娱乐活动,俗称‘玩耍’。游戏是游艺民俗中最常见、最普遍、最有趣的娱乐活动。它主要流行于少年儿童中间和节日里成年人的娱乐节目之中。”(乌丙安《中国民俗学》);有的说:所谓民间游戏,“是指流传于民间,以嬉戏、消遣为主的娱乐活动。民间游戏包括儿童的庭院游戏、成人的助兴游戏,以及少年、成人共享的斗智游戏等等。民间游戏是一种积极的参与性的娱乐,这里不需要观众,需要的是参与。人们只有全身心地投入,才能获得乐趣。游戏的随意性较强,它虽有一定规则,但并不严格。”[22]若加细分:可分为民间游戏和民族游戏。民间游戏,主要指汉族为主的地区的居民群众的游戏娱乐活动,也就是传统游戏活动。主要方式:一是在一年一度(或多或少)定期的节庆日,集市、庙会、社火等群众集会的时间和场所进行的各种游乐活动,大多是从娱神转化为娱人的活动,在我国长期的农业文明社会,这是主要的娱乐方式。另一种是平时进行的游乐活动,这类活动由于农时、一家一户等条件的限制,很难有身体性的活动,现时主要以打扑克、下棋、搓麻将进行消遣。民间游戏中,属于身体娱乐活动的有:舞龙、舞狮子、舞麒麟、扭秧歌、跑驴、跑旱船、游蛇灯、走高跷、放风筝、抖空竹、跳竹竿、踏青、登山、滑冰、游戏、武术等。其中有些已经成为节庆日为群众提供观赏娱乐的文化活动项目。再就是民族游戏,就是各民族在自己独特的生存环境、文化习俗生态中形成的民族特有的娱乐游戏活动,如贵州黎平侗族的打撂棒、浙江一带畲族的操磉等,也有几个或多个民族共有的活动,如傣族、布朗族、阿昌族的泼水,至于摔跤、骑马、射箭、荡秋千等活动,虽为许多民族共有,但每个民族的活动大都有自己的特色。 "

3.2.2.2 民间(民族)竞技

关于民间(民族)竞技,也有不同的说法。有的说:“民间竞技是指在民间举行的各种形式的赛力、赛技巧和赛技艺的活动。‘竞’是比赛争逐的意思,‘技’则指技能、技艺或技巧。”(郭泮溪:《中国民间游戏与竞技》);有的说:“民间竞技是一种以竞赛体力、技巧、技艺为内容的娱乐活动。争强斗胜是民间竞技的根本特性。”“民间竞技的项目众多,范围广泛。从参赛人数看,有单独显身手的,有二人对垒的,还有多人参与的;从竞赛的空间看,有室内竞技,如各种棋弈;也有室外竞技,如踢毽子、跳绳、射箭、赛马等。从有无道具划分:有的使用各种兵器或日常生活器物表演奇巧技能,有的则单凭自身技能作精彩表演,如猜拳、拇战、摔跤等。民间竞技是活动范围最广、参加人数最多的群众生活文化,它是我国民俗文化中光彩夺目的一项内容。”(《民俗学概论》)以上两说,虽表述略异,但都认为民间竞技有赛力、赛技巧和赛技艺三个类目,有的称为力量型、技巧型和技艺型。民间(民族)竞技)也有汉族的民间竞技和少数民族的民族竞技之区分。

可以说其中的赛力和赛技巧活动,大多属于身体娱乐活动。赛力指的是比赛不同身体部位的肌肉力量,爆发力、耐久力等,赛技巧则是比赛不同形式的肢体动作技能,动作组合结构、娴熟程度、动作难度、美学表现等,都是以身体动作为载体的竞赛活动。力赛竞技,有以个体进行的,如摔跤、投掷、举重、爬竿等,有以集体团队进行的,如拔河、接力赛、龙舟竞渡等。赛技巧竞技,“它与力量型相比,主要以巧见长,凭借竞赛者身体的上下肢表演踢、跳、蹬、抽、打、举等多种技巧,变化奇妙,多姿多彩。”(《民俗学概论》)它一般也分为单一技巧和综合技巧。单一技巧是指在同一活动里比赛某一种技巧的竞技,例如:跳绳、跳皮盘、踢毽子、荡秋千等。综合技巧是指在同一活动中表演多种技巧的竞技活动,主要是赛马及各种马术比赛,包括姑娘追、马上劈刺、马球等。

各民族也有自己特有的身体娱乐性竞技活动。如海南黎族的拉海龟,拉祜、哈尼族的拔腰,新疆柯尔克孜族的马上拉力等都属于赛力性竞技。技巧性竞技则有:仡佬族的打竹球,达斡尔族的打贝阔,高山族的竿球,福建畲族的打尺寸,蒙古族的投掷布鲁,朝鲜族妇女的跳板、顶瓮急走,京族的爬滑木,苗族的爬竿,湖南土家族的打飞棒,云南怒族的乍螂抛等等。 3.2.3 现代性的身体娱乐活动

所谓现代性活动主要是指产业化、商业化的现代城市居民为主体的娱乐活动,基本上也有三种形式:

3.2.3.1 随意、适兴的漫游性身体娱乐活动,这类活动,例如:散步、远足、慢跑、马拉松自由跑、林中或农田小径漫游、自由玩山游水与滑雪、自行车骑行、骑马(信马由缰之类)、家庭野炊或野营、海滩游憩、踏青访花等等,不受时间、规则限制,随个人或家庭成员的兴致,而进行的自由遣兴活动。主要特点是离开家庭、离开工作场所、离开喧嚣的城市,到大自然中去尽意活动,享受身心的愉悦。

3.2.3.2 娱乐性的竞赛活动或参与性的现代运动项目活动,就是我在《论斯泡特(sport)的源流、发展和当代形态》中所说的“4.3,所谓大众sport”说的那些活动。[24]这类活动,不求成绩,不争名次,无需严格繁琐的规则,也不用标准的器材场地,既不为了观众,也不取悦于裁判,就是为了寻求自我的身心愉悦。如友谊性的排球、篮球、门球、乒乓球、网球、羽毛球赛;自由进行的台球、高尔夫球、飞镖、跑马、射箭、射击、滑雪、游泳等比赛。虽然,活动形式是那些运动项目的动作,而实质却不是为了争胜夺冠,西方叫做“sport of all”,即大众运动,日本人主张叫做“trops”即反“sport”之道而行之的娱乐活动。

3.2.3.3 就是时尚盛行的高峰体验性的身体运动,有的叫做“极限运动”,也有叫做“x—运动”,我们叫做“娱乐体育”的那些活动。例如:蹦极(极度的刺激,会使你的生命重新焕发出生机)、山地自行车高山速降(享受不借外力而急速下降的快感)、悬崖速降(这是一种从体力到心灵的强烈震撼)、高山滑雪(从皑皑雪道舞蹈而下,忘却烦恼,显现人生价值的冬季最佳运动)、滑板(它让你感受一个魔幻世界)、轮滑(体验在陆地上的飞翔,感受风一样的速度)、漂流(享受在惊涛骇浪中飞驰而下的惊险与刺激)等等,还有滑草、溯溪、溪降、潜水、滑水、攀冰、攀岩、滑翔、飞机跳伞、汽车自助游、舍宾等等,都属于追求身心高强度刺激的高峰体验(畅)的娱乐活动。《从一生要体验的60种娱乐方式》的作者[25],把这类活动从运动竞技(sport)中分离出来,列入娱乐活动序列,是很有见地的,因为这些活动大都属于个体或伙伴们的自由适兴活动,不是为了争胜夺冠,而是为了享受过程的惊险奇妙的高度刺激,所以,它们本质上应当属于身体娱乐,高档次的身体娱乐。

以上所述三个大类(儿童游戏、民间(民族)游戏和竞技、现代性身体娱乐活动),我意应列入娱乐行业,但有些边缘性的活动,运动竞技(sport)作一些跨学科、跨行业的研究也是可以的,有些尚未明确管理职责的活动,做为运动和娱乐暂行管起来,也是好的。

4 几句后话

4.1我们过去的观念中,总是把体育、运动竞技(或“竞技体育”)和娱乐(主要是身体娱乐)混合在一起,称之为“大体育”,把能够涵盖这些活动的语词表述叫做“总概念”。把三者的统合叫做“体育整体性”等等。其实,世界上,这是三个界限有分的不同领域,各有自己的知识体系和活动结构。联合国教科文组织的有关文件中,把它们并列成“体育、运动、休闲(或娱乐)”。从不给它们一个“总概念”。体育就是身体教育(Physical education),是教育系统的重要组成部分,任务是向儿童青少年学生传授适应身体活动和身体运动的基本知识和技能,促成他们的健康、全面的成长、发育,属于教育领域;运动竞技(sport)属于世界文化活动。已经成为国民经济中一项独立的行业或产业,它通过高度组织化、制度化的训练和比赛活动,向社会提供观觉或其他的有偿服务;休闲(Leisure)或娱乐(Recreation)是一项正在成长发展的国民经济行业或产业,任务是为社会成员提供在自由时间(或休闲时间)里的娱乐服务。在国民经济行业分类中,它同文化(culture)构成一个门类,即:文化(culture)、体育(sports)和娱乐(Recreation)。我的愿望是,通过这些学理性的陈述,为大家提供一些考虑我国“大体育”、“总概念”、“整体化”等学术问题的参阅材料,希望大家能从宏观视界对这类问题进行科学审视,建立真正科学的理论体系,指导体育体制的深化改革。 "

4.2 娱乐业在我国刚刚兴起,初步认定了它的“国民经济行业”地位,并列入文化产业,由文化部管理。它毕竟是一个新的事项,在人们的观念中,在国家行政事务中,都还没有得到足够的关注,它的兴旺发达,还要经过一个曲折的历程;但它毕竟是顺应社会发展潮流而产生的,有着广阔的发展途程,我们应当给以充分的支持与关注,促其快速发展。

4.3 我们过去把汉民族中流传的游戏和竞技叫做“传统体育”,把民族地区流传的游戏和竞技叫做“民族体育”,把休闲时间进行的游戏和竞技叫做“休闲体育”,把目的是身心愉悦的娱乐性竞技和游戏叫做“娱乐体育”,又把社会群体中进行的身体娱乐活动叫做“群众体育”等等,这是可以理解的,因为娱乐学和娱乐行业还没有成熟,就是现在,运动竞技同身体娱乐的划分也还不是很容易的。但是,社会发展不断在出现新情况、新问题,现在既然休闲娱乐已经分化出来,成了新的学科知识体系和国民经济行业,我们就应当与时俱进,改变旧观念,研究新问题,从学术理论到社会实践两方面划分运动同娱乐的关系,运动竞技归运动竞技,娱乐归娱乐,有个清醒的认识。从现实情况出发,我们可以把“传统体育”、“民族体育”、娱乐性的“群众体育”,改为“传统体娱”、“民族体娱”和“群众体娱”;把“娱乐体育”和“休闲体育”,建构成为一门新的“身体娱乐学(或“体娱学”)”,以“娱乐体育导论”等为基础加以增删,既是“娱乐学”的一门学科,也是体育(Physical education)的一门课程。

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