源自娱乐 超越娱乐

时间:2022-10-07 08:06:07

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编者按

严肃游戏对于很多人来说还是个新概念。我们有必要把严肃游戏的概念好好分析一下,让更多的人清晰地知道:严肃游戏是什么?什么样的游戏是严肃游戏?严肃游戏有哪些好处?

其实所谓严肃游戏并不是剥夺游戏的娱乐性,而是使游戏不单纯只是为了娱乐而存在。这也是人们对现代电子游戏行业的一大期许,相信每一个热爱游戏的人,都希望有更多更好的游戏可以玩,同时也希望自己发现的好游戏可以有更多的朋友一起玩,一起交流,一起分享。

严肃游戏的发展现状也正是需要我们更多交流、更多分享。本刊将会长期关注严肃游戏的应用、发展,希望和广大读者朋友们一起帮助严肃游戏走得更远。

“玩游戏其实可以很严肃。”在绝大多数人看来,既然游戏是用来“玩”的,那又怎么可能跟“严肃”这个正经八百的词儿挂得上钩呢?不过我们也不妨来一次逆向思维:玩,难道就是游戏的唯一功能吗?

中国人一直都津津乐道于圣贤的千古名言“食色,性也”,其实就在同一时代的典籍《韩非子》中,也能找到把游戏与饮食相提并论的记录,可见老祖宗同样认识到了游戏在人类生活中所占据的重要地位。在英文里,“Game”一词本身还带有运动、竞技、博弈的意思,通过体育比赛展现国家实力的奥林匹克运动会大概要算是最盛大的一种“Game”了。19世纪初,欧洲出现了从普通棋类游戏发展而来的“战争游戏”(Wargame),用于模拟日益复杂的作战行动,从此成为各国军队参谋总部里的必备工具,而大约100年后诞生的《垄断》(Monopoly)或称“强手棋”游戏则将丰富多变的商业交易端上了普通家庭的餐桌。

游戏在本质上就是对现实世界的一种趣味化模仿,因此从起源到演变都与人类诸多严肃活动之间存在千丝万缕的联系。当大众娱乐进入电子化时代,无论影视观众或是游戏玩家都在为获得更精彩的感官体验而欢呼雀跃,尤其是电子游戏(包括游戏机和个人电脑上的游戏)在交互性上所具有的独特优势,更为它打开了广阔的发展前景。既然暴力都已成为美学,游戏又岂可不能严肃?生动有趣的多媒体技术和艺术创造既能带来轻松的娱乐享受,自然也不难在正经领域中找到用武之地。

何谓“严肃游戏”?

虽然在传统观念中“游戏”与“严肃”势同水火,但早在电子游戏出现之前,“严肃游戏”作为一个对立统一体的概念就已见诸于世,当然那些基于人文艺术、社会历史甚至宗教哲学层面上的探讨并不是普通玩家所关心的。这里所说的“严肃游戏”实际上直到进入21世纪后才开始在业界显山露水,逐渐发展成为一股方兴未艾的风潮。在2005年的E3大展上,参展的严肃游戏组织Serious Games Initiative的负责人本・索耶(Ben Sawyer)向媒体提出了对“严肃游戏”的基本定义:

必须是用于解决非娱乐性的问题;

必须与游戏开发活动存在以下至少一个方面的联系:

1.以游戏的形式来应用

2.部分或全部由游戏制作者利用其专业技能进行设计或开发

3.使用了原创游戏的开发技术或工具

某些属于“商用现货-COTS”(Commercial-Off-The-Shelf,即能直接从市场上买到、无需修改就可使用的商品)范畴的游戏软件如果用于非娱乐目的也可算在内,但传统意义上的教育软件通常不在此列。

2009年举办的第一届严肃游戏(北京)创新峰会上,也首次在中国国内正式提出了严肃游戏这一概念。严肃游戏不以娱乐为主要目的,而是采用寓教于乐的游戏形式,让用户在游戏过程中接受信息,并获得个性化、互动性和娱乐性极强的全新学习体验,从而激发学习者的创造力和创新意识。

换个宽泛而简略的说法就是,可以用在除娱乐以外其它领域的游戏作品均可视作严肃游戏。所谓的“非娱乐领域”包括教育培训、经营管理、国防安全、医疗保健、科学研究等各种行业。显然,在这里想要严肃一把还得先具备一定的可玩性,除了可以选用面向玩家的现成游戏外,即使是专门为非娱乐目的开发的产品也必须具有游戏的特性,但反过来并不是所有的游戏都能随意给自己套上一副严肃面具的。

电脑及网络时代的严肃游戏

如今我们已经习惯将游戏划分为角色扮演、动作、策略、冒险等多种类型,但对客观环境和人类思维进行模仿的本质特性使得所有游戏都可被称作“模拟游戏”(哪怕游戏中的角色、剧情和场景是完全虚幻的或基本没有人工智能即AI可言),这也使其先天性地拥有了跻身严肃领域的潜力。利用日新月异的游戏设计理念和开发技术,可以营造出在感官和逻辑上都足够逼真可信的虚拟实境,达到与专业化模拟设备同样的效果,但成本更为低廉,使用者的参与感也更强,这无疑对许多非游戏行业具有莫大的吸引力。

抛开一两百年前就盛行的桌面游戏不谈,从第二次世界大战的硝烟刚刚散尽,世界上第一台真正意义上的电脑ENIAC诞生之日起,就有人不满足于将这种高科技产物仅仅当作“计算机”来使用。不过想要准确地追溯电脑化时代严肃游戏的源头恐怕不太容易,因为有些作品从来没有出现在大众玩家的视野中,而是直接用于专业领域。比如有的研究者把1955年兰德公司为美国空军开发的后勤模拟系统视为现代严肃游戏的始祖,这个《垄断》游戏的空军版可以帮助使用者学习按商业规律去管理军队的供应体系。次年,美国管理协会开始将《顶级管理决策模拟》(Top Management Decision Simulation)用于专题研讨,后来还进入到华盛顿大学商学院的教室。曾提出“游戏是未来的语言”的理查德・杜克(Richard Duke)认为游戏将会取代传统的课堂讲解而成为新的学习和训练工具,早在1964年他就为密西根州的兰辛市议会开发了以城市管理为对象的《大都市》(Metropolis),算起来同一题材的《模拟城市》(SimCity)还是晚生后辈呢。航天工程师出身的克拉克・阿比(Clark Abt)在1968年出版了专著《严肃游戏》,并组建开发公司为政府、企业和学校设计模拟游戏。

还在电脑尚且稀罕的上世纪六七十年代,模拟游戏就已经引起越来越多不同行业人士的兴趣,1969年成立的国际模拟与游戏协会(International Simulation and Gaming Association)正是顺应这一潮流的产物。尽管该协会涉足的领域并不仅限于对电脑技术的应用,但这种功能强大的高科技手段势必占据不可替代的重要地位。随着软硬件技术在“摩尔定律”驱使下的飞速发展,电脑及其周边产品也在广度和深度上向各行各业不断渗透。尤其是进入八十年代后,电脑向家庭的普及更激发出个人前所未有的想象力和创造力。以《电脑游戏设计艺术》一书知名的克里斯・克劳福德(Chris Crawford)就是当时出现的元老级设计师之一,从“先游戏后严肃”的角度看,他在1984年以冷战政治为题材的作品《力量的平衡》(Balance of Power)就被认为是面向普通玩家的第一部严肃游戏。

无论是在专业领域还是大众层面,严肃游戏的起步都不算晚,但要么属于“精英阶层”的专用玩具,要么在玩家群中曲高和寡或仅以娱乐商品相待,长期以来并没有作为一种独立现象受到主流媒体的关注。在20世纪的最后10年里,也就是诸如席德・梅尔的《文明》(Civilization)进入中学历史课、id Software的《毁灭战士》(Doom)被美国海军陆战队改用于作战训练之类的花边消息会给公众留下些许印象:“哦,原来游戏除了玩还能干点别的正经事。”而当新世纪的曙光初现不久,却是一场震惊世界的恐怖袭击将这点印象放大成耸人听闻的传言:在2001年的“9.11”事件中之所以能够劫持飞机准确撞上纽约世贸大楼,正是事先利用微软公司的飞行模拟游戏进行过周密的策划!虽然这种说法无从证实,微软也迫于压力删除了新版《模拟飞行2002》中的世贸场景并将其延期发售(不过从反面来说倒是获得了极佳的宣传效果),但更多的人已经认识到虚拟游戏并非只是完全脱离现实的消遣解闷之物。

传言顶多算是调味佐料,真正让严肃游戏排上正餐位置的还是离不开业内外整个环境的大气候。一方面,激烈的竞争促使游戏开发技术突飞猛进,从三维图像到人工智能都将游戏的真实表现力提升到前所未有的高度,除了能给玩家带来更丰富多彩的娱乐享受,也增强了拓宽应用范围的潜力。另一方面,竞争也促使各行各业更重视人员的教育培训和管理水平的提高,寻找更有效更经济的手段就成为必然。尤其是在高科技行业最为发达的美国,经历“9.11”之后反恐活动吃紧,与之相关的人员训练、装备检验、任务分析决策等环节上都急需加大力度,而技术成熟、费用低廉的电子游戏无疑是一种很合算的选择。当高速宽带、移动互联网和网络游戏野火般蔓延时,也给严肃游戏插上了高飞的翅膀。

有需求就会有市场,近年来不仅有些传统游戏厂商开始向严肃领域扩展业务,专事开发和推广严肃游戏的公司及组织也是风声水起,严肃游戏产业正以比大众娱乐游戏快6倍的速度发展。例如BreakAway公司曾以《滑铁卢:拿破仑最后一战》、《皇帝:中国的崛起》等作品为人所熟知,但这家创建于1998年的开发商一早就看好非娱乐领域的商机,不仅将游戏内核卖给美国的军事学院,还分出一半的人力和资源专接政府项目,其中不乏数百万美元投入的AAA级大制作,其利润有3/4都来自山姆大叔的订单。在业内具有很大影响力的CMP游戏集团在2004年就主办过两次“严肃游戏峰会”(Serious Games Summit),吸引了来自游戏厂商、政府机构、军事部门、教育界等各个行业的代表共同探讨严肃游戏的现状和未来。在近几年的年度“GDC游戏开发者大会”和E3大展上,严肃游戏也是一个颇受关注的热点。

在中国,随着严肃游戏创新峰会的举办,严肃游戏在业内外和社会上的影响正不断扩大。继第一届峰会首次正式提出严肃游戏这一概念后,第二届峰会与中国科技馆合作探讨科普游戏以及数字化科普事业在中国的发展道路,而第三届峰会作为中国网络文化博览会的组成部分,又进一步推动了业内外的交流与合作,促进了严肃游戏在网络时代的普及推广和产业化发展。

严肃游戏的类型及作品

既然是脱胎于娱乐产品,严肃游戏也可以按照运行机制、规模大小等传统标准分门别类,但与具体行业相结合进行划分更能说明其类型特点。目前严肃游戏主要有以下几个应用类别:

防务与安全

正如第一台电脑的出现是基于军事需要,而各种游戏中又以战争题材为多,因此让游戏为我所用在西方军事界早已屡见不鲜,如用《鱼叉》(Harpoon)进行海空战术演练、《钢铁猛兽》(Steel Beasts)培训坦克乘员等。拥有全球最发达游戏市场和最庞大军费开支的美国更是得天独厚,目前从陆海空三军到海军陆战队、国民警卫队都在使用形式和功用各异的游戏,其中最抢眼的当然要算花巨资打造而又免费发放的《美国陆军》(America's Army)了。尽管沉浸在联网鏖战中的“大兵们”只在乎枪林弹雨下的刺激,但作为形象宣传和招募兵员的工具,游戏自有其严肃意义。类似的还有《全能战士》(Full Spectrum Warrior)、《近距离作战:先发制人》(Close Combat: First to Fight)等,除了吸引玩家中的招募对象,其军用版本还可训练现役官兵在近乎实战的环境下完成各种作战任务的能力。针对驻伊拉克美军面临的实际问题,《虚拟护卫教官》(Virtual Convoy Trainer)将教会士兵如何对付反美武装发动的各种袭击,而《战术伊拉克人》(Tactical Iraqi)则帮助美军熟悉当地的语言文化和宗教传统,以免引发不必要的误解和冲突。

和军方同样财大气粗且需求迫切的还有执法安全机关,美国司法部就采用了《事故指挥官》(Incident Commander)这个游戏,参与者可以担任保安、警察、市政官员等不同职务,模拟应对诸如校园枪击案之类的突发事件。卡内基・梅隆大学的娱乐技术中心与纽约消防部门合作开发《热火险地》(HazMat: Hotzone),以提高消防队员对化学物质等危险品的处理技能。新设立的国土安全部不仅用游戏训练特工,也研究通过游戏让民众了解在家庭或公共场所遇到火灾、爆炸等紧急状况时应采取的正确措施。

我国的军事严肃游戏起步较晚,但近几年也得到了重视和发展,成为加强军队核心能力、建设先进军事文化、增强国家和军队软实力的创新性举措。无锡巨人公司和最近开发了我军第一款具有自主知识产权的大型军事网络游戏《光荣使命》,就引起了极大的反响。这类游戏对爱国精神、英雄主义、团队意识、荣誉观念的传播,增强了部队人员的政治素质,通过模拟操作各种武器装备熟悉使用性能,并在各种团队性模拟活动中提高指挥和配合能力。其生动活泼的形式既激发了青年官兵的主动性和积极性,也降低了训练的损耗和成本。在社会上,让广大青少年接触和尝试军事严肃游戏,也能起到加强绿色游戏和健康游戏导向、普及国防意识和军事知识、培养后备力量的重要作用。

教育与培训

教育专家很早就指出,让学生主动参与学习的效果明显好于填鸭式的被动接收(别说你从来没有在听课时强忍哈欠甚至梦寻周公的经历)。当社会上对电子游戏的负面声音还不绝于耳时,教育界的一些有识之士就意识到,包括游戏在内对青少年具有“致命诱惑”的互动多媒体已经不可避免地改变了他们认知世界的方式,而且学习本身也应该是件充满乐趣的活动。克里斯・克劳福德就说过“怀疑游戏和学习之间关系的人其实对这两者都很无知”,因此寓教(Education)于乐(Entertainment)就催生出“娱教”(Edutainment)这个新名词。也有人提出“学术游戏”(Academic Games)的概念,分为非模拟与模拟两类,前者运用交互方式表现如语言或数学学科的原理法则,后者模拟某一客观现象让学生进行观察和分析。

将《文明》、《模拟地球》(SimEarth)、《神秘岛》(Myst)等现成游戏引入课堂已不是什么新闻了,这比单纯的电教化或电脑辅助学习(CAL)更能激发学生的好奇心和积极性。这就是所谓的“严肃游戏,活泼学习”,让每一位学习者在不同的游戏体验中接受教育。近年来专门开发的教育游戏也在不断涌现,比如2003年英国大使馆文化教育处就向中国的英语爱好者推出了《英语出租车》(English Taxi),玩家扮演出租车司机与乘客对话确定目的地,争取在有限时间内完成更多的业务,通过虚拟实践提高外语水平。香港多媒体创新中心开发的《见证者:南京大屠杀》则是让青少年从摄影师的角度实地记录当年侵华日军犯下的暴行,从而更直观地加深对历史事件的认识。南师大教育游戏研究中心和中国移动游戏基地联合推出了国内首个教育游戏开发标准,规划制作学龄前教育、学校教育以及成人教育系列游戏,并打造教育游戏社区平台。

当“学习型社会”的理念逐渐深入人心时,职业培训业呈现出无限商机。尤其是伴随电子游戏成长起来的一代人已经开始步入社会,成为最具活力的职业族群,他们的思维模式、人际交往、处事原则都与上一辈的“电视一族”显著不同,严肃游戏可谓适当其时。象世嘉公司曾为汽车学校设计过驾驶模拟器,稍加改动就成了娱乐街机,《微软模拟飞行》也常被职业飞行员用来熟悉操作步骤和运行航线,这类游戏与形式单一的专业模拟器相比更能让人精神专注且不易疲劳。

严肃游戏的用途远不止培养操作熟练度和反应判断力,在经营管理方面也是大有可为。Simulearn公司的《虚拟领袖》(Virtual Leader)曾被评为2003年度最佳在线学习游戏,帮助许多企业管理者在实时互动环境下提高领导力和执行力,而本・索耶参与开发的《虚拟学院》(Virtual U)就让玩家体验到大学校长要面对校内外多少繁杂事务。面对中国的就业形势,中移动游戏基地联合国家人力资源和社会保障部,基于国际劳工组织推广的创业培训课程开发运营了职业培训游戏《创业人生》,以手机网游的形式来促进劳动者特别是青年劳动者创业意识的养成。

医疗与保健

你希望在病房里也能玩游戏吗?或者主刀医生也是玩家的话会让你感到更放心?这在不久前还是无法想像的,但如今有越来越多的事例证明,对人的生理和心理都能产生直接影响的电子游戏可以成为医务工作者的得力助手。游戏特有的趣味性和亲和力对治疗儿童多动症和狂躁症很有效果,还能帮助儿童学会正确的生活方式或避免意外伤害。而成年人进入游戏的虚拟实境也有助于缓解各种恐惧症、抑郁症和身心压力,美国国防部就花了400万美元开发康复游戏为从战场上撤回的士兵提供心理治疗。神经系统专家也对中风患者进行“虚拟现实疗法”的试验,让他们在游戏场景中控制自身去模拟上下楼梯、深海潜泳和高山滑雪等动作,从而逐渐恢复保持平衡和基本运动的能力。

不仅是治疗病人,游戏也让医务人员受益匪浅。美国和以色列科学家所作的对比研究表明,每周玩3小时游戏的外科医生与不玩游戏的同行相比,做手术的出错率降低了37%,而效率可提高27%,原因就在于玩游戏能锻炼手眼协调性和操作手术器械的细微直觉。同样,利用专门设计的医学游戏模拟解剖和手术可以大大减少外科医生的培训时间和费用,也增加了他们的实践机会和自信心。而为提高医疗机构面临恐怖袭击或自然灾害时的应变能力,BreakAway公司开发出《橙色代码》(Code Orange),让医院各级人员模拟在紧急状态下展开组织协调,确保高效完成大负荷的救治工作。2004年在美国召开的“健康游戏大会”标志着游戏已经步入医学界的正殿大堂,可以预见互动游戏技术在健康教育、专业培训、临床实践等领域的运用将为“白衣天使”救死扶伤提供更多的选择。

社会与政治

总有人抱怨沉迷游戏会造成不少社会问题,但有没有想过用游戏来解决社会问题呢?连宗教界人士也意识到趣味横生的多媒体比干巴巴的说教能更好地传播福音教义,因此出现了象《天堂寻踪》(Heaven Quest)这种宗教色彩很浓的游戏。此外从传播、黑客犯罪到两性关系,各种社会现实问题都已成为游戏的主题。联合国世界粮食计划署推出过免费游戏《粮食力量》(Food Force),目的就是让有条件享受游戏乐趣的青少年不要忘记世界上还存在着贫困和饥荒,不仅在游戏中救济灾民,还要参与到实际的捐助活动当中。盛大游戏最新引进的《Freerice 中国》也是一个公益性质的严肃游戏,将玩游戏-学英语-捐大米相结合,运行以来取得了比较好的社会效益。

对于从小就离不开电子游戏的80后、90后来说,游戏影响人生并不是特例,但游戏能进而改变世界吗?在《无油世界》(World Without Oil)中,你要面对一个缺乏石油的生存环境,必须想尽办法度过难关。而回到现实当中后,许多深有体悟的玩家都自觉地改变生活习惯,采用更为环保的生活方式。上海唯晶科技公司开发的《抢救地球Online》以网页游戏形式推广绿化环保理念,并与公益团体合作,让广大玩家将游戏中的习惯养成转化成现实中保护生态环境的行动力,从而让自己的人生和整个世界更美好。

相对而言,政治题材的游戏更具敏感性。除了反映政治体制及运作方式的《总统选举》或纪念恐怖事件的《911幸存者》之类的作品外,用游戏来表现不同民族和信仰之间的冲突会引发很大争议。在中东地区流行的动作游戏《特别力量》(Special Force)和《围困之下》(Under Siege)就打着反以旗号,鼓动阿拉伯人以暗杀、破坏、袭击的手段对抗以色列的占领。而来自西方的一些所谓“非暴力游戏”则是宣扬民主运动的作用,让玩家组织演讲和示威等活动对政敌和民众施加影响,最终促使政权更迭。无论制作者是出于什么目的,也无论“以暴制暴”与“”相比谁更有效,游戏所蕴含的社会意义都不应被表面的娱乐性所掩盖。

将游戏严肃到底

对主流大众来说,严肃游戏还是个新鲜事物,即使游戏业内也存在着不同的声音。有人置疑这不过又是一个想多赚一笔的商业噱头,如《全能战士》的开发商就被批评只注重游戏市场,交给军方的版本并不合用。虽然随着软硬件技术的提高,严肃游戏的运行平台已经从个人电脑扩展到PS3、Xbox 360等新一代游戏机甚至是手机、平板电脑等移动设备上,在设计开发、安装使用、升级改进等方面具有低廉便捷的优势,但也并非包治百病的万能灵药。以趣味性吸引直接使用者固然重要,但更关键的是要体现出实用性以争取各行业决策者和管理者的支持。此外,制作者还容易陷入只突出模拟功能的误区,其实严肃游戏更大的价值在于激发创造力,毕竟无论军队还是企业不仅需要身手敏捷的行动者,更需要善于分析决断的思想者。由此可见,面对广阔的市场前景,严肃游戏要获得广泛的认同还有很长的路要走。

严肃游戏的出现同时为中国游戏产业在前进方向上提供了新的启示,这也是摆脱“电子海洛因”的阴影、促进游戏产品多样化和市场健康发展的一个契机。尽管目前在社会舆论、教育体制、产业结构等方面还存在很多不利因素,但象“学习游戏化”之类的课题已经受到重视。2005年浙江大学就举办了中国-欧盟“电子学习与游戏”国际研讨会(Edutainment 2005),来自国内外政府部门、行业学会、高等院校和科技公司的代表就电子学习(E-Learning)和数字娱乐及游戏的发展与应用开展交流,类似这样的活动对中国的教育和游戏等相关产业都会带来积极的影响。而已经举办了三届的严肃游戏创新峰会获得了文化部和地方政府的支持,成为中国文化创意产业的一项品牌活动,使国内游戏产业进入了更具智慧性和多元化的发展阶段。

基于人的天性并结合具体行业产生的严肃游戏其实正体现了“以人为本”的思想,尽管改变观念尚需时日,但我们有理由相信严肃游戏以及整个电子娱乐事业都将迎来更美好的明天。

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