游戏界面设计论文范文

时间:2023-11-11 14:30:11

游戏界面设计论文

游戏界面设计论文篇1

【关键词】个人性化的游戏;游戏;设计

一、人性化游戏界面设计理论基础

良好的用户体验是人性化有些界面设计的基础。用户体验发生在生活的每个瞬间,比如当你用水杯喝水时,会随手将杯盖放在任何你随手可以放置的地方,当你在不注意的情况下会将杯盖随手放在任何地方,随后因为没有印象而忘记杯盖放在了哪里。现在很多的水杯都将杯盖设计成连接在杯子上的,这样就不容易忘记放在哪里了。这样的例子不计其数。用户体验在开发数字产品、系统及服务的不同设计与可用性学科,并通过界面的交互设计来影响人们的体验。数字产品的用户体验设计包括三方面,即形式,行为和内容。操作是游戏体验的必要行为,交互设计关注行为设计,也关注行为如何和形式与内容产生联系。人性化的游戏界面设计就是将交互设计理念完美的融入界面设计中,将形式和内容通过交互设计达到一种自然的状态,是玩家才做起来更加顺畅而方便,提高游戏的娱乐性。人性化游戏界面设计不仅要考虑到玩家大众的心理,使用习惯,使用环境等因素,还要更好的研究大众的文化,审美等因素对游戏的影响。只有达到平衡才能使玩家和游戏之间顺畅而自然地进行信息交流

游戏界面交互设计同一般的WEB设计有所区别。游戏的信息功能复杂,板块较多,加上玩法和游戏特定的规范,在创新设计上需要设计师全方位的考虑周全,有舍有取。

二、人性化游戏界面设计原则

游戏界面就像是一个自助式的产品,他和很多网络产品一样,没有像真正产品一样的说明书,当新手引导结束后,用户只能凭自己的互联网产品使用经验操作那些命令。一个不好的界面,会使游戏玩家因为一个操作的卡住最终放弃游戏,这将造成巨大的损失。游戏界面承担着玩家与游戏之间沟通的媒介作用,直接和界面设计相关的除了美术部分就是交互设计。交互设计是关于行为,操作流程的,和外观相比,更难于观察和理解。作为游戏界面的交互,保证玩家使用界面顺利成功的进行游戏,界面设计需要以为人本,并且必须遵循一些游戏界面特定的设计原则。

1.简洁易用

Less is more的设计思想不管设计任何事物都有很好的指导意义。游戏的界面需要设计师尽量做到精简,以免太多的按钮和菜单出现在画面上,并且过于华丽的修饰也会干扰到玩家的注意力,很可能分散玩家的注意力,是玩家不能集中精力于游戏世界。操作界面应该尽量做到简单明确,并且尽量少占用屏幕空间。而有的游戏因为信息数据繁多,做到精简的难度很大。但是也有设计师挑战了这种矛盾。例如现在很多网页游戏都将游戏构成单元和主要场景结合起来。例如图一,将主要场景中的建筑和组成这个游戏的各个玩法单元结合起来。这样不仅仅减少了界面上菜单按钮的数量,也更好的将玩家吸引到游戏情境当中。不仅是玩家操作更顺畅,减少记忆成本,增加了操作上的游戏乐趣。

图二是《大将军》网页游戏中的城外界面的国家查找界面。设计者没有用过多的装饰,简洁的操作界面一目了然,并且虽然是游戏,但是为了方便玩家寻找国家承包,增加了搜索功能,将互联网其他产品的功能活用到游戏当中也是一个很巧妙的办法。

2.遵循游戏习惯

上面讲到了将互联网其他的产品的一部分需求功能增加到游戏当中,这样的做法也需要度。因为游戏作为一个已经给玩家固定印象的产品,有他的特征。网页游戏发展了许多年,玩家已经培养成了固定的使用习惯,因此不能随意的改变这些习惯。例如图三所示。

图三为网页游戏《一代宗师》的英雄界面和主城界面。主城界面可以看出和其他的大部分网页游戏没有太多的区别。左上角为英雄头像,名称,等级和一些属性。下方一条则为工具栏。左右两边为信息栏和任务栏。玩家已经经历了多个类似设计的网页游戏,已经培养起了固定的使用习惯,因此这样的设计不会使玩家在寻找操作方式上花费太多时间。英雄界面则改动很大。图四为一款网页游戏的交互设计原型图。图四的设计是大多数网页游戏英雄面板的设计方式。从左至右的方式选择,符合用户使用习惯。而图三则将英雄的选择方式放到了上方,将玩家关注的英雄装备情况的区域缩小,放到了界面的下方,这样做模糊了主次关系,将本该强化注意的装备情况削弱了。不但视觉上不舒服,而且在操作上也加大了玩家的学习成本,很容易造成游戏用户的流失。

3.可扩充原则

网页游戏和一般的网络产品不同的是,它会不断地更新新的版本,增加新的功能,这样才能适应不同玩家的不同需求,适应市场竞争。这样也要求交互设计师再设计操作界面的时候,要给以后的游戏功能开发流出一定的空间,所谓的动态扩展空间。听起来很困难,但是在工作中需要和游戏策划者多多沟通,及时得到最新信息。

上面的图五和图六是同一款游戏的英雄界面。图六界面上方的功能比图五多出一个“资料”按钮,而图五会因为游戏未进入到开启这一功能的阶段,或者应游戏版本更新的需求,设计师提前预留了相应的位置。

三、总结

游戏界面设计论文篇2

关键词 界面设计 视觉元素 审美判断

一直以来,历史、武侠等传统中国元素题材都是深受本土玩家热衷、经久不衰的主题,在整个华语世界范围都有巨大市场。而随着互联网行业的发展,游戏界面设计作为体验中的重要组成部分受到越来越多的重视与关注。在这类游戏的界面设计中,如何合理应用中国传统元素就成为需要思考的问题,不论是在界面整体范围还是局部单独的控件的形态、结构,还是与之相关的指向性和内涵关联上,都有传统元素的体现。

一、传统元素在游戏界面设计中的应用

中国传统文化元素的定义为:凡是被大多数中国人认同的、凝结着中华民族传统文化精神,并体现国家尊严和民族利益的形象、符号或风俗习惯,均可被视为“中国元素”。在游戏界面设计中,直接借用传统元素、提取传统元素符号和传统色彩是三种主要应用方法。

(一)直接借用传统元素。

在游戏界面设计中,直接借用传统元素作为界面内容构成部分的运用也非常常见。游戏不同于工具类软件,界面本身不仅仅是作为操作控件的载体,同时也作为场景的一个部分存在。让界面和场景融合在一起的最好的方法,就是从场景里取来材料搭建界面了。因而设计者可以在游戏场景中提供或是存在逻辑联系的传统元素中直接挑选与控件功能、操作性质相匹配的图形或者是整个器物形态直接运用到设计中,使之自然成为游戏场景的一部分,同时也使游戏独具特色。

(二)提取传统元素符号。

对游戏的界面设计而言,更多时候设计师需要对海量的传统元素进行归纳、提炼,才能够与游戏的交互界面有机结合。将提取出的符号应用于数字产品,会起到画龙点睛的装饰效果。对提取出的符号元素,还应当适当再创作,保证界面整体的识别性和可用、易用程度,同时使之符合现代人的审美情趣,从而让游戏界面即具有民族性又符合现代界面设计的需要。

(三)传统色彩的应用。

色彩是游戏界面与用户之间相互沟通的第一触发点。传统的色彩并不仅仅指几种颜色,而是更多代表中华民族的文化意识和人文理念、风俗习惯。在游戏界面的设计中,为了契合主题、烘托场景氛围,合理使用、搭配传统的色彩元素,传达出恰当视觉信息,使用户更好的融入游戏环境,通过色彩感受到或者高贵的皇家气息,或者古朴的民俗韵味,或者粗犷的江湖,或者优雅的江南风情,界面视觉表达和游戏主题统一, 让用户第一时间理解并感受到游戏的内涵。

除此之外,界面色彩元素的色调、浅色暖色调给人光明温暖的感觉,深色冷色调的就给人阴暗冷酷的感觉。具体到游戏界面设计,不同的对象、阵营等内容,通常都有各自的代表颜色和表达色彩,使用对应的色调来表现,很容易就能烘托出这些内容不同的个性和感觉;更为重要的是,为了展现当前场景的主题或者是贴近游戏的氛围,用合理的色调营造意境,配合适当的传统元素,就像在界面中讲一个故事,让玩家如同身临其境、陷入其中,大大提升用户参与感和成就感。

二、传统元素在游戏界面设计中的视觉符号转化方式

中国传统文化元素能为游戏界面带来灵魂和丰富感染力,给用户提供更加愉悦的游戏体验,但如何使这些传统元素合理、适当的运用,界面设计师必须按照设计的需要,经过自己的再理解,将其进行符号化的转换制造出一些新的符号样式。在符号学理论中,内涵和外延是用来描述符号形式(能指)和符号意义(所指)之间关系的术语。

(一)借助外延。

传统的元素是千百年来人们通过劳动学习艺术时间总结起来的,是相当具有代表性的视觉元素。在游戏的界面设计中,外延是指界面内容在形态在表达使用上的目的、功能所借助的形态元素或事物,机功能、操作方式等。由界面设计的目的所决定,游戏界面所采用的形态符号就应该是以他的实用功能为其主要功能,即通过视觉符号的传达功能。设计师在使用传统元素时需要与游戏界面整体有机融合,具有清晰实用操作功能指向,从而在增加界面美观度和民族性的同时不降低游戏可用性、易用性、识别性、安全性等。

(二)内涵相通。

中国文明源远流长,传统元素蕴含着中国人民对美好事物的追求。中国的传统元素也与哲学思想是牢牢联系在一起的,理解其中的哲学对于我们更加自如的运用传统设计元素符号有着很积极的作用。因此,设计师在使用传统元素时,不仅要单单从审美、创意等视觉表现的角度去选择,更要考虑传统元素的内涵意义,使之具备与相应界面控件、游戏的整体世界观的相同的内涵价值观,那些有利用人们熟悉的、身边的,并能唤起大家情感认同的才是好的元素。最好的方法是用“取其神”,使之作为文化信息的载体,发挥着,需要设计师了解传统符号背后的文化,理解游戏文化、历史背景和精神内涵基础上合理运用在界面的设计中。

三、结语

游戏界面的视觉设计最主要的是对游戏精神的提炼,而只有了解游戏才能更好的理解这个游戏的精髓。

游戏界面设计论文篇3

关键词:计算机游戏; 数字教育游戏;游戏设计

中图分类号:G434 文献标识码:A 文章编号:1672-7800(2012)005-0188-02

0 引言

基于计算机的数字教育游戏已经成为学界的研究热点之一。然而,“教育游戏”、“教育游戏软件”、“轻游戏”、“游戏化学习软件”和“数字(电子)教育游戏(教学游戏)软件”等多个概念并行存在甚至不加区分混同使用。凡此种种,无疑会对教育游戏研究与产业发展带来负面影响。究其深层原因,归于对数字教育游戏概念理解不足所致。因此,准确界定数字教育游戏,摆脱概念使用的混乱状况是促进其研究与实践的一个核心问题。

“教育游戏”一词在汉语中是“教育”与“游戏”结合而形成的复合式偏正型合成词。其中“游戏”是主词、“教育”对其进行修饰与限制。由此看来,对“数字教育游戏”概念的界定必须依赖对“游戏”概念的准确把握。

1 游戏的定义

1.1 先哲眼中的游戏

在电子/视频/数字游戏出现之前哲学家、人类学家等对游戏的概念作出他们自己独到的解释。哲学家康德从“自由”看待游戏,认为游戏是内在目的并因而自由的生命活动。伽达默尔从自我表现论的角度出发,认为游戏是以自我表现为根本目的的活动。弗洛伊德认为,游戏是人借助想象来满足自身愿望的虚拟活动。从以上可以看出,无论是自由的生命活动,还是以自我表现为根本目的的活动,先哲们都承认游戏是一种特殊的活动,并探索其本质及其对人类的价值。但并未提及游戏作为一种活动的运行机理。荷兰著名人类学家胡伊青加则认为:“游戏是一种自愿的活动或消遣。这种活动或消遣是在某一时空范围内进行的,其规则是游戏者自由接受的,但又有绝对的约束力。游戏以自身为目的而伴有一种紧张、愉快的情感以及它不同于日常生活的意识。”胡伊青加在对游戏本质与目的探讨的同时,更是突出概括了其构成因素:自愿、时空、规则、自由、约束、紧张、愉快。

1.2 教育学界对游戏的诠释

在教育史上把游戏与教育结合起来的缔造者是福禄贝尔。在他的论著《人性教育》中认为游戏是一种喜悦、自由、平静、能够和外界平和,同时有第三者能和你起共鸣和同享的活动。在福禄贝尔看来,游戏是一种活动,幼儿时期的学习就是去参与游戏活动。他突出强调了游戏的教育价值,且认为幼儿教育的根本在于使幼儿从游戏中学习。

美国著名教学设计专家John V. Dempsey将计算机游戏理解为“由一个或多个玩家参与的一系列活动。活动含有目的、约束、高潮和结局。游戏的某些方面是规则导向的与虚构的。最后,游戏在很多方面含有竞争,即便是与自己竞争。”Dempsey对游戏的阐释突出强调了游戏是一种活动,也概括了游戏的机制与结构组成。但并未提及计算机游戏是否与现实环境中的游戏活动存在差异。

1.3 计算机游戏界对游戏的分析

美国著名电子游戏设计师Eric Zimmerman将游戏定义为:“为得到某种结果而进行的有规则的活动。”

1.4 总结

学者从自身专业角度出发对游戏的概念做了深入分析,阐述了游戏对于人类、对于儿童发展与学习的价值,分析了游戏的本质属性;承认游戏是一种特殊的活动;并未提及现实环境的游戏和电子/数字环境的游戏存在的本质差异;部分学者从结构性因素出发对游戏加以解释,这无疑为认清游戏的内部结构及其活动运行机制提供便利,但是对游戏结构性因素的分析不够全面或没有进行必要的分类归纳而出现片面景象。

2 计算机游戏的结构

从活动理论看,游戏是一种特殊的活动,是一种结构复杂的活动系统,除一般活动系统因素之外,存在着不同于其它活动系统的因素,即驱使主体参与游戏的因素:动机因素。若不存在动机因素,游戏便失去“灵魂”不成为游戏。活动系统因素是游戏的骨肉,动机因素是游戏的灵魂。

社会文化历史学派维果茨基提出的活动理论强调活动的社会属性,活动系统因素中存在“群体与分工”,活动系统6因素中只考虑:“玩家、目的/任务、规则、道具”是游戏活动系统的必要因素,不予考虑“群体与分工”二因素,原因在于游戏中有“单人游戏”,因此“群体与分工”因素不应该成为游戏活动的必要因素。

关于游戏的动机因素,学者康德、佛洛依德、胡伊青加、Malone等对其皆有论述。通过对数字环境下与现实环境下的“游戏活动”(老鹰抓小鸡、仙剑奇侠和魔兽世界等)所涉及到的学者们所述的动机因素“自由、自愿、自我表现、满足自身愿望、剩余精力的发泄、控制、约束、紧张/愉快/喜悦/平静、挑战/竞争/冲突/对抗、幻想/想象、好奇、神秘、高潮和结局、交互、独立反馈、表征或故事”进行较为全面的分析比较,从中初步得出4个对于计算机游戏的必要动机因素“想象、自由、竞争、独立反馈”,其余均为充分因素。

3 基于计算机的数字游戏概念界定

游戏活动赖以开展的空间环境存在差异。目前有两类空间环境,现实的物理环境与通过技术手段所创设的数字(视频/电子)三维或二维的虚拟环境。而上述对游戏的解释并未突出阐明游戏活动所依托的空间环境。因此,在概念界定中有必要对“现实环境和虚拟环境”做出体现,加以区分。

遵从游戏的活动性实质,从活动理论框架出发,在对游戏活动系统4因素“玩家、目的/任务、规则、道具”、动机4因素“想象、自由、竞争、独立反馈”初步分析基础上认为,计算机虚拟环境下的数字“游戏”是指:玩家借助想象在现实或虚拟环境中以道具为中介、以任务为驱动、以规则为导向自由参与竞争,并接受独立反馈的交互性活动。

4 基于计算机的数字教育游戏的定义

4.1 国内学者关于数字教育游戏的解释

国内学者对基于计算机的数字教育游戏的理解与解释,大致可分为以下4类:①教育游戏是软件、教育/学习软件、游戏软件、介于教育软件与游戏软件之间的软件;②教育游戏是具有教育意义的游戏环境或具有娱乐意义的学习环境;③教育游戏是一种特殊的活动;④轻游戏。综合来看,国内大多数教育技术学者将教育游戏理解为“软件”,对教育游戏的解释强调4个特点:突出其教育功能与意义,然而单纯以此鉴别教育游戏是有失偏颇的;强调教育与游戏的有机结合而未体现出结合思路;认为游戏是实现教育目的的手段而未能深入探索其内在结构,强调其外在表现形式是软件而未对其内容加以认识。另外存在与“教育游戏软件”、“教育游戏”混同使用的现象,存在现实环境下的教育游戏与虚拟环境下的教育游戏混同使用的现象。

4.2 对数字教育游戏概念的几点认识

游戏界面设计论文篇4

【关键词】游戏化 平行实境 学习环境

2010年DICE(Design、Innovate、 Communicate、Entertain)峰会以来,游戏化开始流行起来,并逐渐向各个领域渗透。国际市场研究机构AmbientInsight研究显示,2016年全球游戏化学习产品市场总额达26亿元。该机构将游戏化学习定义为通过“玩游戏”实现知识传递的方式,包括对抗、升级、奖惩等几个部分。这种学习模式往往和教育建构理论密切相连,主张通过体验式学习、发现性学习以及情境学习获取知识。近几年,游戏化不仅在商业管理、营销领域被广为应用,更引起教育领域的浓厚兴趣,从幼儿教育、中小学教育到高等教育都在探索游戏化的应用可能。但对游戏化设计方法,尤其在教育领域的设计方法的理论性梳理较为有限。本文拟从平行实境游戏化学习环境着手,探索游戏化教育教学设计的方法论。

一、游戏化、平行实境与学习环境

关于游戏化的定义,有各种版本,Deterding将游戏化定义为“在非游戏环境下,使用游戏化设计元素”,De-Marcoe进一步定义游戏化为“在非游戏的情境下,使用游戏元素和游戏设计技术,吸引用户和解决问题”。

其中,Simoes将教育游戏化定义为,“在学习情境下,使用游戏元素”。Lapp认为在学习情境下游戏化的目的主要有三个:吸引他人、鼓励行为和解决问题。因此我们将学习情境下的游戏化定义为“使用游戏元素吸引学生,鼓励学生解决问题”。

平行实境的前身,“另类现实游戏“(Alternate Reality Game,简称ARG)是一种以现实世界为平台,具有交互性叙事结构,玩家借助多种媒介获取游戏剧情的多人互动游戏。设计者希望通过游戏来改变玩家的现实行为,并希望借助玩家的集体智慧帮助相关的决策者解决现实问题。而平行实境的侧重点在于通过平行实境理论进行课程设计,完成课程目标,对学生数据进行分析,为老师建立学生模型,在拓展知识中融合现有的课程大纲,以便有效的激发学生的主观能动性和减少教师的工作量。

二、基于平行实境的游戏化学习环境

1. ARG游戏形态与学习环境的结合

在平行世界游戏(ARG)中,游戏世界不仅只在线上,现实中的某项活动也是游戏世界的一部分。游戏情节的推进不再只局限在电脑端,而是可以通过多种媒介获取,因此ARG游戏不需要传统电子游戏的存在,而仅需依托于畅通的线上、线下信息渠道。因此此类游戏有较强的可实现性,而且可根据推进情况灵活调整。周荣庭等人将ARG游戏形态描述为个体、团体、线上和线下活动四维度的组合,并以线上线下的互动结合为显著特征。该游戏形态描述与杨进中等人提出的“虚实融合的研究性学习环境”有较高的重合度,因为虚实融合的研究性学习环境正处于以“个体、群体、虚拟情境、现实情境”为坐标指向的研究性学习环境分类框架的中心位置,其涵盖内容与ARG游戏形态的特征分布重叠。为此我们尝试构建基于探究式学习的游戏化学习环境,以实现游戏环境与学习环境的高度匹配。

2.游戏化与学习环境的结合

随着游戏产业的发展,教育游戏(严肃游戏)逐渐成为学习环境的载体,众多学者开展了严肃游戏的实践和研究,并将游戏本身作为学习环境进行研究。在韩庆等人的研究中分析了游戏元素和学习环境元素的高度对应;宋敏珠等人的研究中,基于Norman提出的有效学习环境七个必备条件和流体验、 动机理论,提出了EFM教育游戏设计模型,并认为“教育游戏这样一种‘寓教于乐’的学习环境包含许多有效学习环境的必备条件”但由于严肃游戏需要一定的完整性,开发难度和修改灵活性限制了教育游戏的广泛普及,而且由于游戏环境与现实环境间存在的知识迁移屏障以及游戏与教育间的平衡难度,使得真正效果显著的游戏学习环境也凤毛麟角。

“游戏化学习环境”有别与“游戏学习环境”,游戏学习环境是以游戏为主体,将学习隐藏在游戏中。而前者则是将游戏的元素应用到实体活动中,以实体学习活动为主体,通过游戏元素和游戏机制的引入增强学习体验,正如《游戏化革命》中的比喻,游戏化是蛋糕上的裱花;Deterding等人对游戏化的界定可以帮助我们更直观的理解游戏化学习环境的独特性。如图?,它通常并非构建一个完整的游戏,而仅仅是带有游戏有效元素的产品,从而使产品更具吸引力,并带来更活跃和积极的用户群体。而平行现实游戏(ARG)的概念框架的引入,使得游戏化更有布局,并与虚实结合的学习环境现状有了完美的契合。

三、游戏体验设计和学习环境设计方法论

Hunicke等三位资深游戏设计师人提出的MDA游戏体验设计模型在游戏设计领域和学术领域都广受关注,MDA分别代表机制(Mechanics)、动态(Dynamics)和审美(Aesthetics),是一个体验导向的设计方法论。游戏者设计者设定M游戏机制(算法、规则、数据表现形式等),通过玩家的参与和机制的运行形成D游戏动态,再从动态中传递A审美给玩家。此处的审美并非指传统意义上的设计品的美感,而是玩家在于游戏系统交互时产生的感受,如情绪、思想等。虽然游戏化设计并非创设完整的游戏系统,但仍需要借鉴此游戏体验设计框架。

同样在教育领域,Qinyun Wang提出了能有效整合ICT(信息和通信技术)的学习环境设计通用模型(简称PST),基本元素包括教学法(Pedagogy)、社交互动(Social interaction)、技术(Technology)三方面,而这三方面实现的功能分别是:学习者与内容、学习者与人、学习者与界面的交互;基于此设计出的学习环境的有效性评价则基于其效用和用户可用性两方面。如果按照Hunicke等人的MDA来审视PST,发现其结构是一一对应的。因此在进行游戏化学习环境设计时,学习与游戏两个设计维度有望实现更密切的融合。

四、平行实境游戏化学习环境设计流程

我们选用Thomas Lockwood提出的用户体验要素模型(The elements of user experience)作为设计流程的参考,它将设计过程分为由抽象到具体逐层展开的五个层面,且每个层次内又包含功能导向和信息导向的双重设计维度。在本研究中,教师应用此方法进行游戏化学习环境的设计,并对设计元素进行了教育化改进,得出了表2所示的设计流程。可以发现,整个设计过程分为学习环境设计、游戏化设计和用户体验设计三大部分,各部分层层递进,将前文水波模型中的各层次元素逐一涵盖,设计过程思路清晰且内涵完整。

Step1:设定“ 能力素质模型”。分析群体需求,寻找教与学双方的平衡点,提出基于“知识”、“能力”、“素养”的三层次能力素质模型。

Step2:依据模型,设计与之匹配的教学内容、学习资源;在学习方式上设计与学习内容相辅相成的学习策略(如协作探究)、认知工具(如APP)、协作方式等,促进有效学习;同时对于预期效果,评估方式做出简略设计;

Step3:借助游戏化设计理念,进行交互设计,即实现人与课程、人与人、人与游戏元素间互动的机制。学习共同体形成方式、学习支持系统的内容及呈现方式、学习方式等。

Step4:将前三步内容进行逻辑整合,确保各部分元素间、学习者与学习环境间的运行畅通:

Step5:可视化呈现,辅助平台的技术实现。使最终作品的风格统一,且具有用户友好性。

五、结论与启示

游戏界面设计论文篇5

作为信息时代文化载体之一的网络游戏,以其经典的背景故事,华丽的场景和引人入胜的关卡故事,越来越受到全球玩家的青睐。随之,网络游戏背后的文化价值取向也悄然地影响着受众的认知,甚至改变其对社会的看法和世界观的建立。游戏文化内涵是游戏的灵魂,是决定游戏作品成败的重要条件之一。目前,许多网络游戏创意取材于各民族的文学作品。例如:拥有全球众多玩家的《魔兽争霸》、《暗黑破坏神》等游戏均来源于北欧神话。《三国演义》、《西游记》、《水浒传》、《红楼梦》并称中国四大古典文学名著,代表了中国古典文学的最高成就。古典文学名著世代流传,其故事经历了岁月的洗练与沉淀,这样家喻户晓的文化品牌,被不少游戏公司借鉴到网络游戏中。例如:日本的网络游戏《三国志》,国产网游《大话西游》,《真三国》、《q版大话西游》等。

广义的文化内涵指通过文化载体所反映出的人类精神和思想方面的内容。本文所提及的游戏文化内涵,主要包括游戏虚拟世界中所体现的那个时期的人们生活的品味、习俗以及精神气质,行为习惯等,具体通过游戏中的元素诸如“游戏背http://景故事”、“游戏场景设计”、“游戏角色设计”、“游戏关卡设计”、“游戏社交规则”等方面来呈现,这样的游戏文化内涵应饱含丰富的民族性和历史性。而这些文化内涵主要通过游戏元素的艺术特点表现出来,烙上深刻的地域特征和时代特征的印记。例如:在《暗黑破坏神》中它构建的辉煌游戏世界观非常完整,无论是游戏画面风格、还是游戏的背景故事,或者游戏人物的服饰都体现了古希腊神话、基督教神话和北欧神话的精髓,所以,我们在体验经典网络游戏时,会通过这些精美的游戏元素的艺术呈现,强烈感受到游戏营造的文化内涵,并被其深深打动。

目前国内众多上线游戏中,以中国名著为题材的网络游戏不乏少数,由于游戏设计者文化背景的差异性,呈现在我们面前的游戏,除了名称还依稀可辨,其游戏文化内涵早已不复存在,例如:《大话水浒》是一款q版卡通风格的网络游戏,其彻底颠覆了原著《水浒传》的人物造型风格,采用可爱q版的卡通形象出现,并在游戏中添加了大量情感情节;另一款《幻想三国》则增添了现代的情感剧情,诸如周瑜私奔、赵云刺杀诸葛亮等。《红楼馆》这款游戏则直接把《红楼梦》改编成情色网络游戏。在游戏中除了人物的姓名眼熟外,几乎是新版故事。面对这样的文化现象,如仅从娱乐的角度来说,一笑置之尚可,但作为中国古典文化的珍贵遗产是否还能在以后的历史长河中保持其本来面目进而传承下去,却是当下国人不能回避的时代命题。如何改变现状,让中国优秀的文化能以真实的面貌呈现在世人面前,是业内人士不可推卸的文化责任和历史使命。

国外对电子游戏相关的研究,如卞云波和李艺《欧美电子游戏与教育应用研究状况综述》中所归纳的:包括电子游戏基本问题研究、电子游戏的应用研究、电子游戏设计与开发基础问题的研究和电子游戏的审美研究等方面。其中欧美的电子游戏审美研究已跨过了20多载。其主要从文学理论上,或是独立的游戏美学上,或是艺术哲学角度上,以不同理论视角来研究电子游戏的艺术性,研究在新的信息时代,传统意义上的哲学与美学遭遇电子游戏时,该如何重新架构。

当前,国内对游戏方面问题的研究主要有这些方面:一类是教育游戏研究,与国外的网络游戏应用研究类似,这方面的研究主要把传统课本知识通过游戏平台展示,总体归纳为游戏教学方法的研究。相关代表文章有:魏亭和李艺的《国内外教育游戏设计研究综述》;黄月胜和段前佳的《手机教育游戏的价值和设计原则探讨》,苗红意《教育游戏在学科教学中的应用研究》等;第二类是关于游戏对社会的影响研究,与国外游戏暴力和成瘾问题研究类似,主要集中在游戏对青少年身心健康影响方面,例如早期的张轶楠的《网络游戏对青少年人格心理发展的影响》,马文海《青少年学生网络成瘾现状与对策研究》;第三类是关于游戏制作与设计方面的研究,与国外电子游戏开发基础问题研究类似,例如黄石的《论游戏设计教学改革的定位》等。到目前为止,对中国名著与相关题材网络游戏的文化现象的课题研究较少,从该方面进行系列的研究,将为挖掘中国文化的时代性与重要性之现实命题提供了一个崭新的契机。

游戏界面设计论文篇6

关键词: 媒体和媒介 时间 空间 交互设计

一、从多媒体的定义开始

多媒体――MultiMedia,这个名词如今已经被广泛使用,其定义也是五花八门,从事多媒体设计的我们要弄清的第一个问题就是:什么是多媒体?

在计算机和通信领域,我们所指的信息的正文、图形、声音、图像、动画,都可以称为媒体。从计算机和通信设备处理信息的角度来看,我们可以将自然界和人类社会原始信息存在的形式――数据、文字、有声的语言、音响、绘画、动画、图像(静态的照片和动态的电影、电视和录像)等,归结为三种最基本的媒体:声、图、文。传统的计算机只能够处理单媒体――“文”,电视能够传播声、图、文集成信息,但它不是多媒体系统。通过电视,我们只能单向、被动地接受信息,不能双向、主动地处理信息,没有所谓的交互性。可视电话虽然有交互性,但我们仅仅能够听到声音,见到谈话人的形象,也不是多媒体。所谓多媒体,是指能够同时采集、处理、编辑、存储和展示两个或两个以上不同类型信息媒体的技术,这些信息媒体包括文字、声音、图形、图像、动画和活动影像等。

从概念上准确地说,多媒体中的“媒体”应该是指一种表达某种信息内容的形式。因此,我们所指的多媒体,应该是多种信息的表达方式或者是多种信息的类型,因而我们就可以用多媒体信息这个概念来表示包含文字信息、图形信息、图像信息和声音信息等不同信息类型的一种综合信息类型。

总之,由于信息最本质的概念是客观事物属性的表面特征,其表现方式是多种多样的,因此,较为准确而全面的多媒体定义,就应该是指多种信息类型的综合。这些媒体可以是图形、图像、声音、文字、视频、动画等信息表示形式,也可以是显示器、扬声器、电视机等信息的展示设备,传递信息的光纤、电缆、电磁波等中介媒质,还可以是存储信息的磁盘、光盘、磁带等存储实体。

需要注意的是,这里是以唯物主义的世界观来客观划分媒体和媒介的。

二、开始是电影线性的艺术

费尔巴哈曾说“可以肯定,对于符号胜过实物、摹本胜过原本、现象胜过本质的现在这个时代,只有幻想才是神圣的,而真理,却反而被认为是非神圣的。是的,神圣性正随着真理之减少和幻想之增加而上升,所以,最高级的幻想也就是最高级的神圣。”

从人出生睁开眼的那一刻开始,人就开始用眼睛来“看”这个世界,人所“看到”的世界被眼睛转换成“图像”信息传递给大脑,人就真正“看”到了这个世界。人类早就有了视觉(Visual)经验、观看的经验,也就是说有了视觉文化,还有视觉文化传播。视觉,亦可视为通俗的“观看”。观看,可以说是人类最自然最常见的行为,但最自然最常见的行为并非是最简单的。观看实际上是一种异常复杂的文化行为。我们对世界的把握在相当程度上依赖于视觉。看,不是一个被动的过程,而是主动发现的过程。发现的这个过程就是我们完成与这个世界的图像信息交流的过程。

同理,可以继续推论出“听”的行为和传播特征。于是,有了这两个可供媒体传播的途径后,再加上科技进步的催化,电影诞生了。但是,电影艺术的诞生还需要它的第三个特征――时间与空间的架构。

导演从那些你所想象不到的角度观察着,然后拍摄下来。接下来的是剪辑与后期制作,拍摄所无法做到的就是对时空架构的能力。拍摄是一个线性发展的过程,是不可逆的时间行为。而剪辑与后期制作可以让电影实现“非线性”,也就是常说的“蒙太奇”。“非线性”对时空的驾驭则是一种对思维定势和客观自然的挑战,导演把他所看到所听到的图像与声音信息用大脑和机器处理后变成电影,人们再通过电影接受导演要传递给他们的图像与声音信息,只是此时的信息已是被导演艺术化处理后的了,电影导演可以随心所欲地控制着时间与空间在银幕中的影像与音响。

于是,导演成了这些影像与音响中的上帝。不过这个上帝的存在仅局限于电影人开始播放到结束的这一个线性过程中。

三、游戏是“过程”艺术

在这里所要讨论的“游戏”是指广义上的当代电子/电脑游戏。其实现在,也就是今天我们所能看到的这些游戏,从本质上来说仅仅是对电影艺术的模仿和复制,并且很多人并不认可游戏是一种艺术形式。我们首先要弄清楚一些概念。我们说游戏是艺术,那么艺术到底是什么呢?《辞海》里说:艺术,就是通过塑造形象具体地反映社会生活,表现作者思想感情的一种社会意识形态。而西方人对Art一词的原始解释是:the making of things considered beautiful,直译即为“制造我们认为‘美’的东西”。由此可见,艺术首先要具有美感,其次要具有一定的社会属性和思想感情。这样说来,早期的电子游戏是称不上艺术的。

当技术的发展让早期的电子/电脑游戏走进了RPG(角色扮演类游戏)时代之后,电子/电脑游戏才真正进入了艺术表现的阶段。最明显的特点就是电子/电脑游戏开始结合音乐、绘画、文学这三类艺术形式,并且越来越贴近现实:我们在抑扬顿挫的背景音乐伴奏下,穿行于一个个由精美图像构成的场景中,与不同的NPC作着长长短短的交谈,为着完成一个神秘而伟大的任务在奋斗着……不仅是RPG,随后而来的SLG(策略模拟类游戏)、AVG(动作冒险类游戏),甚至FTG(动作格斗类游戏)等,都无一例外地结合了其它各类的艺术形式,这使电子/电脑游戏看上去可以和电影一起列于“综合艺术”的范畴了。

接下来我们作一个对比。电影和戏剧的突出特点就是:利用一个预先设定好的剧情,引领大家走入剧中人物的生活,体验他们的经历、思想及感情,最后在某种情绪堆积到高潮之处收尾,使观众回到现实之后依然有所回味。而现在的绝大部分电子游戏(除极少量理念和技术都比较新潮的网络交互式游戏)也是这样,除了游戏中的人物由玩家亲自扮演之外,从艺术角度看去,游戏从设计到制作到完成走的都是与电影或戏剧几乎相同的道路。至于电子游戏的分支结局,其实就目前看来,一个游戏最多也不过就是两到三种。基本上游戏者还是被束缚于一个主线情节序列之中,仅由于在游戏中的某个时段的不同选择,而被程序强行带入某个分支。从总体来说,游戏者还是被动的,其状况与电影观众在本质上相同。

不同的是,游戏与电影相比较,它多了一个过程,这个过程的长短是由游戏者来控制的,尽管现阶段这个特征还不够明显。但随着技术和理念的进步,未来几年将出现各种完全交互式的游戏,就是由游戏者自己来控制游戏的过程,也就是游戏发展的时空结构变化过程。

而这个过程得以实现,依靠的是游戏制作者设计的“交互”,这才是游戏与电影的本质上的区别。例如游戏制作者设定游戏中一个物体是浮在半空中的,在游戏中你只要触摸物体就会触发另一个事件……如果游戏者不触发这个事件的话,可以选择去触发另一个他想触发的事件。而电影不可以,导演用非线性地手法将自己的所想要传递的信息线性的传递给观众。游戏则是设定各种非线性的触发事件,由游戏者自己去触发组织成线性的游戏过程,并在过程中得到游戏者所想要传递的信息。这个有选择的过程就是“交互艺术”的展现。

于是,游戏制作者成了游戏中的创造世界和设定规则的上帝。只不过这个上帝仅局限于有限的单个游戏空间与游戏过程中。

四、人机交互艺术――明天的巴比伦塔

“人机交互(Human-Computer Interaction)”是未来最具有发展前途的一项研究。我们每个人在使用电脑程序、玩游戏、上网冲浪时,就是在进行着人机交互,而且随着技术和网络的发展,我们不仅和计算机做着“交互”,更是通过计算机直接与其他人做着“交互”。通过网络进行人与人之间的交互比之原先人单纯与计算机的交互,其层次要深了一些。再往下发展,这种交互将更加深入。比如交互的双方可以彼此看见对方,听见对方的声音,甚至闻到对方的气息。总之,除了不能触碰到对方的实体之外,一切都与真正面对面的交往一模一样。想象一下,如果一款电脑程序或者是电脑游戏能够做到这种程度的交互性(我们应该可以称之为完全的交互了),和我们“真实”世界中人与人的信息交流有何差别?

虚拟的空间(Virtualspace)、图像和现实可通过远程传输网被分享。它们也允许通过“电脑空间”(Cyberspace)运动,并且将身体移动的它者的虚拟存在和“超现实”接合。通过一种头戴器(headset)、数字手套(dataglove)或其它的数字穿戴,以这种方式生成的互动、感受和知觉被经验为“真实”(real)。从真实到虚拟之路应该是无缝隙的,就像改变派生自无处不在的人/计算机共栖的社会形态,它们正被任意地流入我们的个人灵魂。

交互的美学(aesthetics of communication)预示了一个以艺术技术和科学的非同寻常的融合为基础的新精神时代。它是一种发生在真实时间中事件的美学,并通过远程控制(remote-controlled)技术的手段带来使视觉结合物理上的不同空间的可能。

有这样一种观点,即多种电子交互艺术实践在一个技术层面上呈现了一种确定的一致性和特定性,它可能被延伸到美学维度。电子交互艺术,以及一般意义的交互艺术的美学特性,直接和它的技术特性相关,涉及它的创造和接受,在这一领域中,它比其它任何艺术形式变得更具有融合性。这种特性包括这样的特征,如一个事件的创造,而不是一种物质对象,不带歧视地在真实时间中而没有地理限制的人类关系的网络的构建,因此它是联系空间和时间的一种完全新的方式,最重要的,有一种允许创造流的被一个艺术家策划和构想的互动性。尽管互动在感性和智性成分间,还有参与者的观念,艺术家和在许多国家的普通公众之间的互动性,是一种呈现在其它电子艺术(尤其在计算机艺术中)分支的特征,但找到了它的最纯粹的表达的,是在交互艺术中。

打个最简单的比方:如果你是上帝,让你再去创造一个世界,你会如何去绘制这个世界的蓝图?你可以重新设计人类的外形和体貌,世界的物理规则,比如说苹果不是往地上落的,石头是一种软软的食物……当然,这些设计最后还须遵循的是交互艺术的原则。而且当人们真正从思想和身体都融入到虚拟的交互界面中时,我们在一开始所划分的媒体和媒介之分将变得模糊。因为在虚拟的世界中,任何虚拟的“媒介”都有成为“媒体”的可能和条件,就像我们在游戏中对触发事件的设计一样,“媒介”也将成为表达某种信息的“载体”而成为“媒体”。

技术让一切成为可能,真实与虚拟也许会变得难以区分,每个人都可能成为虚拟空间中的上帝,创造完全的交互艺术的“世界”。

五、多媒体艺术观

在上文中我们详细地讨论了多媒体的定义,以及在现实世界中的艺术运用形势和发展方向,并从美学、哲学、社会学等多重角度去分析多媒体交互艺术的作用、形式和深度。不过那是以发展的眼光从多媒体交互艺术在社会中的表现形式――电影与游戏,逐步深入至交互艺术精神本质的讨论的。接下来我将结合真正的多媒体艺术作品和我设计的作品来探讨在交互艺术中多媒体设计师的思想、职责和发展。

我们在第一节就讨论了多媒体的本质属性,首先我们要掌握的是眼睛“看”的角度。举例来说,如果是以客观唯物主义的角度来看待我的动画作品《汉字形态》,我在该动画中所设计的动态文字仅仅是作为艺术信息的载体的“媒体”;而若是代入动画的空间中,以主观视角来观察,那么这些文字同时也是一种“媒介”。而我在设计这个动画作品时也是故意利用这一点。在现实世界中不可能实现文字的形态变化和拆借组合,以及三维空间的运用变化,等等。如若是以一种主观的虚拟视角去表现,则可以实现所有这些“纯真之言”看不到的真实,从而发现汉字在设计、艺术中的很多内在品质。

图1 《汉字形态》动画作品的两个画面

平面中的汉字只具有阅读性,空间中的汉字就有了互动性。你可以让它在空中转体、分解成笔画、组合成图像……这些都是现实中的纸上、屏幕上的文字所无法实现的交互性。而这个交互过程,我又作了艺术化的处理,我用蒙太奇的手法,实现了视角的非线性跳跃,艺术化地剪辑了时空的顺序,组合成新的“过程”。这也就是真正的多媒体艺术设计师的职责所在:艺术化的处理各种媒体元素,组合设计成新的交互艺术过程。

在本节的开头,我举了一个简单的例子,只想说明一个很简单的道理,技术对于媒体运用的重要性。技术的进步能够帮你实现很多你以前想都不敢想的东西。所以,在做艺术创作以前要对技术有足够的了解和认识,这样才能随着技术的进步不断扩展出新的艺术领域,实现新的交互艺术形态。十年前我无法想象我将如何实现汉字在空间中的运动与变化,除了在纸上一帧帧手绘动画。然而现在我可以轻松地在电脑上实现汉字在空间中的定位、角度、大小等操作,我现在所思考的就是如何设计出真正艺术化的交互过程。

六、结语

多媒体艺术其实还是一个不断发展和被扩充的综合艺术形态,多媒体设计师在从事艺术设计的过程中应该了解自己的职责和作用,以及能发挥的舞台空间大小,而不是仅仅在电脑上闭门造车。这是我对多媒体设计中交互艺术设计的一些肤浅认识。我的作品也都是在我的这些思想意识方向下所创作完成的。我相信多媒体艺术设计在未来的社会中将会发挥越来越重要的作用,并将彻底改变人们的生活形态。我们在下一步的研究中应该注重对多媒体设计本质的研究和探索,建立相应的设计美学、设计心理学等专业的艺术与设计理论知识架构,只有先在理论研究上走到更前更远的境界,我们的多媒体设计才能有明晰和正确的发展方向,才能不断地进步和发展。

参考文献:

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游戏界面设计论文篇7

关键词 教育游戏 网络游戏总结与思考

中图分类号:G434 文献标识码:A

The Development Review and Thinking about Educational Games

ZHANG Xuan

(School of Education Science, He'nan Univesity, Kaifeng, He'nan 475001)

Abstract This document through the analysis of the background of the development of education game at home and abroad and the present situation, the existing education on the development of the game, this literature to find the relevant problems, and explain that some of my own thinking and ideas.

Key words educational games; net games; summarize and thinking

0 引言

网络技术、电脑游戏的普及,使广大教育工作者和部分学生家长已经认识到了正确处理学习和游戏之间的关系将对学生的学习产生重要的影。加之近年来人们对教育游戏的关注度逐年提高,教育游戏势必成为教育界研究的热点。

目前就教育游戏的种种分析研究来看,国外教育游戏开发的比较早,现在已经形成完整成熟的开发、运营体系。我国在应试教育环境下,迫于升学压力对教育游戏的认识比较晚,加之网络游戏日前如此火爆,到目前为止教育游戏的整体研究水平还属起步阶段。由于知识和认识上的差距,忽略了对教育游戏精髓的挖掘,也导致至今还未有一款能被大众认可的教育游戏产品。如何突破教育游戏发展的瓶颈,实现真正意义上的教育与游戏的结合,改善传统的教育教学方式,这些都是制约教育游戏发展的重要问题。但是教育游戏在我国是一个艰难曲折的发展过程,从教育游戏被提出到后来主流游戏的“清淡”版本的提出,再到后来“轻游戏”一词的产生,让我们看到了教育游戏的未来和希望。

1 研究背景和意义

不管是教育工作者、学生还有家长,大家希望看到的结果就是希望学习者通过使用教育游戏,在游戏的过程中学到特定的知识,或者说达到某种教育目的,比如可以用来帮助学生学习,或者使学生的学习更有趣生动,可以实现“做”中“学”,从而提高学生各个方面的能力(包括解决问题、协作学习、领导力等)。但是能产生这种效果太难了,对于老师、家长或者学生而言,传统观念上会认为学习和娱乐从某种意义上说本来就是背驰的。我们会发现在实际教学中,尽管教师期待教育游戏能对学生的学习行为进行有效的调节和制约,实现具体的知识导入、训练、巩固及评价等教学过程,保证教学目标更好地实现。但是由于教师本身对于游戏知识的局限和教育游戏本身的设计运营,还有目前大部分学生对于网络游戏的偏好、对比等各方面的问题,使得教育游戏和课程最终无法有机结合起来。要么只是草草使用,并没有对游戏使用效果进行反思和总结。为什么网络游戏对青少年学生有那么大的吸引力而教育游戏没有?教育游戏在校园的应用中为什么会出现那么多的困难?

研究教育游戏的发展是具有重大意义的,理论上能够进一步全面深入地认识教育游戏中已存在的现有理论,用游戏理论丰富和完善已有的教育游戏理论;实践上能够为今后的教育游戏化提供参考,为游戏教育化的实现提供可能,并且能够提高学生对于游戏化学习的兴趣,培养学生新的学习思考方式。对于已经沉迷网游的学生也有一定的帮助,同时对教育游戏今后的设计、开发和应用和评价等方面提供帮助。与此同时,促进教育技术实践在校园中的应用,使教育技术研究者的开发成果应用到教学实践中,推动全面的教学改革,从而真正实现教育技术的宗旨。

2 相关文献研究综述

教育游戏的理论和发展也是教育技术的一个重要组成部分,教育游戏发展的好坏也是教育技术实践在学校教育教学改革中发挥作用的体现。然而一种新的教育教学方式在学校的改革进程中还是会出现诸多的阻碍和困难因素。如何解决这些问题,实现“教育性”和“游戏性”的平衡,是目前国内外教育游戏领域研究的重点也是比较缺失的部分。国外对教育游戏领域的研究较早,教育游戏的开发应用也先与我国,因此文献综述部分主要借鉴国外的一些理论和发展上的经验与研究成果并且结合了网络游戏的发展现状。最近几年我国教育技术学者也开始密切关注这一领域,并取得了一定的经验和成果。

笔者以河南大学图书馆、北大读书馆、中国知网、独秀学术搜索为主结合教育博客、Google学术搜索等搜索平台,搜索相关国内外文献资料,经过梳理,综述如下:

2.1 教育游戏的定义和概念界定

“教育游戏”的定义比较宽泛,而且在“教育游戏”和“非教育游戏”之间并没有特别鲜明的界线。某些游戏虽然不是专门为教育目的而设计,但是有较强的教育意义,也可以纳入教育游戏的范畴。

本文中将“教育游戏”定义为能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机程序,它由游戏设计和制作人员创作、具有教育和娱乐目的,它可为游戏者提供包含一定教育内容的游戏环境,游戏者在此环境中可进行游戏活动。它可以是专门为教育开发的游戏,也可以是具有教育应用价值的商业游戏,包含模拟和虚拟现实。

2.2 教育游戏国内外发展研究综述

2.2.1 国外教育游戏发展研究

国外尤以西方在游戏进入教育的路上己经走得比较远,这与他们对游戏本身的研究起步较早是分不开的。通过对外文文献整理发现,国外关于教育游戏的研究主要从两个方面展开:教育游戏的理论研究和教育游戏的实践研究。理论研究主要可以分为三个方面,即网络游戏的教育价值、教育游戏设计开发理论以及教育游戏的评价研究。实践研究比较火爆,主要集中于学校与企业相互合作,设计制作并应用各种教育游戏。

2.2.2 国内教育游戏发展研究

国内关于教育游戏设计的研究起步较晚。但是也取得了一定的成果。其中理论研究如万力勇(2006)等从心理学中的流体验理论和体验式学习理论角度,探讨有意义的和参与性强的教育游戏设计方法,并呈现出体验性游戏学习模型。陶漪和恽如伟(2008)从精神分析理论、认知理论及需求层次理论入手,对教育游戏设计的相关理论进行了概述与分析。汤跃明、张玲(2007)从游戏与教育融合的观点出发,提出设计教育游戏的五项构思,即在模拟世界里提供机会和结果、区分角色并对专家进行分类等。范良辰(2008)从角色理论、沉浸式情境认知理论等对RPG教育游戏的设计提出了一个构建模式。相关实证研究也出现,如尚俊杰(2008)等运用个案研究的方法,对开发的“VISOLE”教育游戏项目中个案的游戏化学习行为特征进行实证研究。另外,国内的一些对于网络游戏的价值研究也有很意义,比如张开文、周颜玲、孙禄华(2008)提出从网络游戏中发展轻游戏,余英等(2005)分析了网络游戏教育潜质的价值,以虚拟学习环境为应用范例,分析了一个游戏学习环境。李佳等(2005)对于网络游戏教育功能的探讨,指出应该用过家长学校、社会三方面对青少年共同引导来充分发挥网络的教育功能。赵玉青(2007)提出了对网络教育游戏的再思考,从网络游戏的定义出发,对网络游戏应用于教育教学优势的进一步分析之后,指出了网络游戏应用于教育时应处理好的关系。杨卉等(2006)提出的网络游戏与教育融合的游戏化社区探究也有很意义。尚俊杰等(2005)“轻游戏”的提出和系列研究,指出轻游戏=教育软件+主流游戏的内在动机,到后来发现教育游戏面临的障碍和困难,再次论证了发展轻游戏的必要性。

3 总结与思考

在数字时代,教育游戏作为一种寓教于乐的新方式,其广泛的应用前景正日益受到人们的关注。综上所述, 笔者认为教育游戏的发展方向也几乎可以归纳为两大类:一类是实现教育的“游戏化”;另一类是实现游戏的“教育化”。(如图1所示)

图1 教育游戏发展研究示意图

目前大多数人做的只是前者的研究,后者的研究只是有提及。而对于前者的研究,很多时候都在强调加入网络游戏的内在动机,至于这些主流的内在动机是什么,在网络游戏里是如何体现的,具体应该如何融合到教育游戏中并没有一个具体的案例分析。加之绝大多数搞学术理论研究的专家都没有亲身体验过网络游戏,对网络游戏的本身并不是很了解,所以本研究的后期希望通过一些实例分析,以亲身体验来充分证明网络游戏中到底有那些成分可为教育游戏所借鉴。同时笔者通过思考发现,是否可以寻找另一种出路,即把游戏教育化,比如通过“轻游戏”和“娱教游戏”(笔者在文中提出的新名词,把这里的“娱教游戏”定义为网络游戏加适当的教学内容)的相结合,即通过一种双管齐下的方式来促进教育游戏更好的发展,无论是教育游戏化或游戏教育化在设计、应用和实践方面都会存在不小的困难和难题,但是通过教育技术研究者们的共同努力,在不久的将来一定能够实现一款同网络游戏一样成功的教育游戏为教育所用。

参考文献

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游戏界面设计论文篇8

一、电脑游戏中的身心重构

柏拉图将世界分为现实的世界和思想的世界,从而诞生了二元论。二元论将身与心看作是两个实体,这两个实体之间关系的分歧产生了诸多身心分离的学说。在虚拟的游戏环境中,人的身心可以独立于原本的存在而在虚拟世界中重新构造。[3]通过精心的游戏设计,体验者在虚拟世界中重塑了“自我”,并建立起人与交互环境的关系,建立起与参与交互的体验者之间的关系,实现了身体和心理的重构,[4]那么这种实现了身心重构的虚拟世界,其本质的探究就具有十分重要的价值。

体验者是身心重构的主体。在〈The Interactive Game: Origins and Effects〉一文中,Roman Danylak和Ernest Edmonds对在游戏体验中体验者的自我存在进行了相关的讨论。“通过计算机生成的虚拟世界展现在我们每一个人眼前,并且使得我们能够参与进来,或者说产生了数字化的自我。”[5]游戏设计者针对某一种生理或者精神的诉求,针对人对于本我的潜在呼唤和对理想的自我的渴望,[6]重新排列设计原有的意象的结构和顺序,虚拟出了意象、色彩、动作,成功构造出新的虚拟世界,让一切现实中存在和希望存在的元素都可以自由组合和扩展。[7]在这一虚拟世界中,体验者实现了虚拟时空环境下的身体和心理的重构,即在游戏时空下构建了虚拟的全新的自我,[8]这种虚拟重构的“自我”在一定程度上减弱了现实中“自我”对于“本我”的监察,同时也创造了趋于“超我”的“自我”重塑,以达到虚拟自我与本我和超我的缩进。

交互式介入是身心重构的基本途径。时间和空间是身心重构的维度,如果说音乐是时间的艺术、建筑的空间的艺术,那么游戏则是能从时间和空间上进行艺术化展示交互的典型艺术,游戏开发者往往通过优化时空维度,使得参与者能够放弃自身对于时间和空间的固有认识,而被同化到交互体验本身所设定的时间、空间中。介入方式讨论的是游戏中的时空关系,人在体验中介入的形式越自由,形式越趋向于人本身,人就越容易在体验中忽略体验的外在,更容易投入到体验内容本身,[9]以微软开发的Kinect游戏为代表的一系列交互体验产品可以很好地说明,交互形式的无形化、拟人化将会解放人的身体,使得人能够获得更好的峰值体验。

关系创建是身心重构的本质。具备了体验者、时空维度的虚拟世界的身心重构,其本质是在虚拟世界中创建的关系。关系是贯穿在整个交互体验的各个环节中的,通过交互建立起人与交互环境的关系,建立起参与交互的体验者之间的关系。[10]比如,局域网内的反恐精英游戏活动。在这个交互体验系统中,参与交互体验的主题是游戏的体验者,每一个体验者通过自己独立的游戏交互环境来参与游戏,玩家的身体与交互界面接触形成了体验者与交互环境的关系。游戏通过视觉、听觉、触觉等多通道将游戏信息传递给体验者,体验者通过这些外部输入的信息进行游戏操作,形成了典型的人机互动关系。正是这样,通过局域网互联,将虚拟角色与自身形成等同,在游戏环境中通过交互行为来形成体验者之间的互动关系——即人际关系,强化、补充、延伸和创新人在现实中所体验到的关系,从而完成了身心的重构,奠定了压力消解的基础。

二、游戏中压力消解机制与游戏成瘾

压力也称为“应激”、“紧张”,是个体的身心在感受到威胁时所产生的一种紧张状态。在竞争日趋激烈的高校环境中,大学生面临着课业学习、社会活动、高端就业、情感交流等诸多方面的压力问题,许多人选择了将电脑游戏作为身心放松的方式。体验者如果不加控制地进行电脑游戏活动,久而久之会对这种虚拟关系产生严重的心理依赖,以至电脑游戏成瘾现象出现。通过前面讨论我们知道,虚拟的“自我”与游戏中的元素共同创造了各种新的关系,完成了虚拟环境中的关系构建。探求这种“关系”的交互体验是如何帮助体验者从不同的维度消解压力,对于了解和把握游戏成瘾的深层次原因具有十分重要的意义。

从传统的游戏交互体验中我们可以看出,这些创造关系的方式内嵌了非常明确的竞争机制,无论是上文提到的反恐精英的局域网对战模式,还是人人网此类的社交网站,无疑都是各种竞争机制的形象化而已。我们从弗洛伊德精神分析心理学的角度分析可以发现,体验者正是通过一种激烈的方式来释放自己的心理能量,这种方式更趋近于弗洛伊德的人格结构理论中的本我层面,一种破坏和毁灭的欲望,通过这种极端的方式将平时日常生活中积累的巨大的心理能量进行移置而消解。

从弗洛伊德心理学的角度来看,人得以释放自己心理能量的途径还可以通过一种缓和的方式来进行正向的消解,即将自我层面积累的心理能量求助于超我的层面,一种对个体的绝对精神自由的形象化体验将非常有助于这种消解方式的实现。这种新的交互体验的研究方向所倡导的是一种对于竞争机制的消隐,我们在体验中不去强化竞争的存在,而是将竞争机制潜藏在游戏内容的背后,给予体验者一种“无拘束感”,通过缓和的交互方式对心理能量进行正向度的消解以达到体验者原始的目的。这方面研究更趋向于交互体验和治疗之间的关系,或者是一种放松身心的游戏理念。

三、大学生电脑游戏成瘾现象的干预措施

电脑游戏本质上是在虚拟世界中创建了“关系”,从弗洛伊德精神分析角度看,这种关系在虚拟世界中成为了体验者压力消解的载体。如何在充分理解学生通过游戏消解压力的机制的前提下,创造性地利用学生在游戏中所依赖的虚拟“关系”,对学生电脑游戏成瘾现象进行合理干预,成为了高校辅导员需要认真研究的课题,笔者结合自身游戏设计经历和学生辅导员游戏管理相关经验,从“游戏化方式管理游戏”、“师生合作研究虚拟关系”、“分类引导虚拟关系现实化”三个步骤,展开了对学生电脑游戏成瘾的层层干预措施探索。

第一,消除敌对情绪——用游戏化的方式管理游戏成瘾。沉迷于游戏的学生对于说教式的游戏管理具有很强的心理抵御,除非学生主动寻求帮助,否则很难走进其游戏的心理世界与之沟通。为了在游戏沉迷群体中更好地推进游戏管理,要“投其所好”,以游戏沉迷者更加易于接受的方式与之沟通,此为干预措施第一步:消除敌对情绪,用游戏化的方式管理游戏成瘾。面对游戏沉迷群体,思想政治工作者可以扮演游戏参与者的角色,与游戏沉迷者设定游戏规则,这样管理者和被管理者在角色上同为一个更大游戏的参与者,两者之间通过游戏规则形成的博弈关系,能够在一定程度上引起被管理者的兴奋和对管理者的角色认同,从而可以缓解双方的紧张气氛,缓解游戏沉迷者的敌对情绪。以哈尔滨工业大学计算机学院寝室文化与游戏管理中心为例,辅导员在年级管理中颁布了“游戏免死金牌”的规定:每个寝室初始有三张游戏免死金牌,学生不可以在早8:00至晚9:00之间在寝室玩游戏,违例者扣除其所在寝室一张金牌,每个寝室扣完金牌后,再发现违例行为,将对游戏者采取通报批评,暂扣电脑、通知家长等处罚措施;玩游戏者也可以通过参加寝室文化与游戏管理中心组织的寝室文化活动去赢取金牌。这一规则的设立,将辅导员和学生统一到了一个大的游戏规则下面,二者成了游戏弈的双方。实践证明,此举可以在一定程度上缓解学生对辅导员管理游戏的敌对情绪,并且对部分游戏沉迷学生起到约束作用。

第二,化被动为主动——引导学生研究游戏创造的关系。开拓了辅导员和学生对于游戏管理的新局面是管理游戏的第一步,游戏成瘾干预须进行进一步深化工作:化被动为主动,引导学生研究游戏创造的关系。上文中论述了电脑游戏作为交互体验,其本质在于通过体验者在虚拟环境中的身心重构来创造一种“关系”,然而,学生对于这种关系大多数仅仅停留在“只能意会,无法言传”的地步。辅导员须通过研究学生所玩游戏类型,帮助引导学生分析其所沉迷的游戏为什么会如此“有趣”?游戏中其所看重的或者最值得推荐的特点是什么?游戏世界中究竟创造了哪些有别于现实世界、优于现实世界的关系?辅导员可以作为学生的共同研究者,与学生一起探究其所沉迷的游戏的本质,并且有计划、有步骤地进行分类引导,最终形成研究报告。此举可以将辅导员和学生对于游戏沉迷管理方面的协同关系深化到一个新的程度,大大加强了辅导员的认同和信任,同时也可以帮助学生更加明确游戏吸引自身的本质原因。认清事务的本质,双方在克服游戏成瘾的合作道路上,就更有机会取得最终的理想成果。

第三,分层次分群体——游戏中虚拟关系的现实化途径。前两步对于游戏成瘾的干预均停留在虚拟世界,通过“游戏化管理”和“合作研究”,辅导员和学生已经在游戏成瘾问题的交涉环节、介入环节、研究理解环节等方面趋于统一。最后一步,亦即最重要的一步就是帮助其逐渐脱离虚拟世界:分层次分群体——游戏中虚拟关系的现实化途径。首先,在年级管理中,由辅导员和学生干部共同策划形成如美食文化、奥林匹克、书香苑、驴友摄影等十余个兴趣发展类年级工作组(俱乐部),能够零距离感知学生需求、零时差地在现实中满足学生需求,消除了学生在虚拟世界中寻找满足的动力。其次,充分模拟游戏中的虚拟关系,满足学生的角色扮演需求,充分利用学生工作中的各种平台为游戏沉迷者提供各类角色扮演机会,增强学生对现实中类似于游戏中关系的认知和认同,如网络游戏中公会活动培育的社团关系可以逐渐向现实中学校同性质社团关系转移;暴力游戏《反恐精英》中人与虚拟环境的破坏毁灭关系可以向现实中具有激烈释放特征的体育类活动转移,做到分层次、分群体的动态游戏虚拟关系现实化;再者是将更多游戏脱瘾者动员到志愿者行列,使得沉迷者不仅体验到虚拟关系的现实化,同时也感受到朋辈游戏成瘾者的互相陪伴,从而加强其对现实关系的认同和信任,二者携手前行,电脑游戏沉迷者也将在摆脱电脑游戏成瘾的道路上获得更多的精神力量。

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