游戏年度总结范文

时间:2023-09-15 14:20:26

游戏年度总结

游戏年度总结篇1

(一)中国网络游戏产业的发展现状

21世纪以来,网络游戏产业借助个人电脑的普及和网络技术的飞跃取得了令人瞩目的发展,网络游戏产业也随之飞速的发展,尤其是在近两年经济危机肆虐全球,经济下挫,股市萎靡的恶劣环境下网络游戏产业却呈现出风景这边独好的发展态势。中国出版工作者协会游戏工作委员会于2010 年1 月的《2009年度中国游戏产业报告》显示,2009年我国网络游戏市场实际销售收入达到256.2亿元,比2008年增长了39.4%,并带动电信、IT、出版等相关产业产值近550亿元。下图是2006年至2010年中国网络游戏市场规模增长趋势图,从2006年的不到100亿元到2010年的将近400亿元,虽然增长率有所下降,但是网游产业的总体显示出蓬勃的发展趋势。

同时,2010年互联网游戏用户总数突破1.2亿人,同比2009年增长超过37%。尽管网络游戏市场规模的增长速度在明显放缓,但是用户的增长速度超过了规模的增长。这从一个侧面反映出市场发展的根本动力仍然健康,只是市场的发展热点和重点在发生转移,市场从全生命周期角度看还远未达到成熟期,仍处在快速发展的成长期。

此外,盛大、第九城市等国内知名游戏公司的高管均表示,全球经济衰退对网游产业的影响很小,网游产业仍能保持 40%左右的增长速度。 以下资料来自网易公司2010年度第一季度财报:

网易第一季度总营收12亿元人民币(1.75亿美元),上一季度和去年同期分别为13亿元人民币和7.82亿元人民币,同比增长54.16%,环比减少7.38%。

第一季度在线游戏服务营收11亿元人民币(1.59亿美元),上一季度和去年同期分别为11亿元人民币和7.24亿元人民币,同比增长50.06%,环比基本持平,游戏业务占公司总营收的90.83%。

从该资料不难看出中国的网络游戏产业的发展前景光明,并且受经济危机影响较小,但为何如此甚至有经济学家将网游产业评价为"金融风暴的避风港"?

金融危机下的网游产业快速发展,其实是一种必然。

首先,网游产业具有先期资金投入少而无需大量贷款、无厂房而运营成本低、销售链扁平而不存在呆账、消费人数众多且顾客具有粘性等特点,再加上网游产业的主要客户群--大学生和中学生基本不受金融危机影响,使得网游产业与传统工商实体产业相比,具有明显的抗危机能力。

更重要的是,金融危机造成的企业员工下岗群体和应届大学生待岗群体成为了网络游戏的巨大潜在用户群。数据显示,金融危机后,每天参与网络游戏在5~8 小时的人数在剔除正常增长的情况下仍然提高了 11.5%。这或许可以通过失业者借助网络游戏来逃避经济萧条现状来加以解释。

另外,"口红效应"在促进网游产业逆市发展中的作用也不可忽视。 "口红效应"也叫"低价产品偏爱趋势",指在经济不景气的情况下,人们会转而购买比较廉价的商品,所以在美国,每当经济不景气时,口红的销量反而会直线上升。在金融危机造成个人收入相对减少的情况下,传统的休闲娱乐方式例如吃饭、K歌、购物、短途旅游可能会动辄花去几百上千元,而大多数网络游戏是免费的,付费游戏即使包月也只需要几十元,却同样可以起到交际娱乐的效果,自然颇受人们青睐。

总之,从经济学的角度来说,金融危机背景下的网游产业高速发展具有必然性,这一结果是金融危机增加的网游消费人群、网游具有的低档品属性以及网游产业的抗风险特性这三个因素共同造成的。难怪华尔街的评论员们会将中国网游产业誉为"金融风暴的避风港"。

二、网游产业市场结构、产业链分析

(一)网络游戏产业市场结构分析

中国的网络游戏市场属于垄断竞争市场。网络游戏产业的市场结构主要体现为网络游戏运营商之间的关系,游戏玩家之间的关系以及运营商与玩家之间的关系。通常,衡量市场机构状况的指标有市场集中度,进入壁垒等。

首先,中国网络游戏市场的市场集中度是非常高的。

不同与其他的传统产业,网络游戏产业的市场集中度不能通过传统的测算方法获得,但我们可以从网络游戏的在线人数来侧面反映该市场集中度。据《大众软件》统计,2010年全国收费及免费网路游戏的总平均在线人数为741.5万人,比2009年增加了202万,增长率达到了37%。由此可见,网络游戏产业的市场集中度相当的高

其次是进入壁垒,即与潜在的进入者相比,市场中现有企业所享有的优势。

中国的网络游戏产业的进入壁垒主要是政策法律制度和沉没成本。政策法律制度的制定制约的国外网络游戏进入中国市场,所以,外来的网络游戏很难再像从前的《传奇》等游戏那样创造出奇迹,而政策法律制度的制定,也势必降低了网络游戏的产业的竞争度。关于沉没成本,网络游戏产业的沉没成本是相当高的。一款网络游戏从最初的研发,到最终的运营,中间要经过推广,公测,内测,试运营等各个阶段,耗资巨大且周期很长。并且其他方面的投资也相当大,如假设高举服务器的成本,网络游戏平台的研发维护成本以及提升品牌知名度等等各类巨额投资。如果没有雄厚的资金实力及研发能力,想在网络游戏市场占有一席之地是非常的不容易的。

2010年市场竞争结构的变化主要体现在三个方面:一是前十大厂商包括深圳腾讯、广州网易、盛大网络、完美时空、搜狐畅游、巨人网络、久游网、金山软件、网龙网络和世纪天成份额总和下降,二线七大厂商包括蓝港在线、麒麟网、光宇华夏、趣游科技、千橡互动、昆仑万维和成都梦工厂份额总和上升,其他厂商份额总和下降;二是广州网易市场份额上升1.8个百分点,超越盛大网络,国内市场占有排名跃居第二;三是深圳腾讯市场占有率劲升8个百分点,达到了28.9%,超过了第二、三名的总和。因此从2010年末的竞争局势来看,市场表现出的是竞争结构调整,并没有出现明显的集中化趋势,市场的创新环境还未被高度垄断所破坏。

(二)网游产业及其产业链现状分析

我国的网络游戏产业链已经非常清晰的形成了几个层次:

在整个网游产业链中,首先获益的是提供基本信息服务的电信运营商。数据显示,网民每天用于搜索信息和阅读新闻的时间一般不超过两个小时,而玩网络游戏时间的平均时间却是2.5小时。 据统计,每1元钱的网络游戏收入,就能带来6倍的通信费收入 ,因而电信运营商从网络游戏中获益颇丰。

处于下一层的是网络游戏开发商,即网络游戏制造公司,负责直接开发网络游戏和国外网游产品汉化。目前大多依附于网游运营商而存在。

处于中间层面的是网络游戏运营商是指网络游戏公司。网络游戏运营商规模庞大,既包括著名的游戏公司, 例如网易。

目前国内正规网游大多通过渠道商销售。 渠道商已发展成为网游产业链中的重要势力。然而,由于利益分配机制不成熟,私服、外挂屡禁不止等原因,运营商与渠道商之间的矛盾正在加剧,渠道商有被取代的可能。

处于这一产业最下游的是网络游戏的使用者,这是该 产业利益的源泉,我国的网络游戏使用者人数众多,所带来 的游戏产业市场也是巨大的。

三、从政府扶持及相关产业间合作方面提出的一些建议

1、加强网游产业与媒体出版业的相互促进发展

从整体而言,网游、传媒、出版、广告等产业同属于文化产业这个大范畴,他们之间存在较强的关联性,产业间的知识溢出可以相互利用,而且在一个企业内融合多个产业的多元化经营模式也渐成趋势。

媒体出版广告等相关产业对网游产业的有巨大的支持作用。同时,网游这一新兴产业的发展极大地推动了媒体出版等行业的发展,为他们提供了一个新的商业平台。

但是,目前存在的问题是,媒体等产业与网游产业的合作仍不够,在宣传效应和产业带动效应上与韩日等国家存在较大的差距。这方面还需要国家的鼓励和正确引导。

2、着重推动人才培养机构的发展,为网络游戏产业提供更多素质更高的设计经营人才

网游产业属于一种创意产业,产品的创新应该是企业在竞争中获胜的重要法宝。目前,国内的网游产品大量涌现,让玩家目不暇接,但这种看似繁荣的背后,却存在着很多问题,问题的根源我们认为就在于国内缺少有竞争力的游戏研发人员。根据国家新闻出版总署预计,今后几年内中国游戏开发人才需求为2万人,而目前却不足5000人,尚存在相当大的人才缺口。而这个问题和国内的游戏人才培养体系或者说人才培养战略是不无相关的。

3、政府应不断完善融资体系和资本市场,大力扶持网络游戏产业

在中国国内,大型财团的研发基金几乎是不会投在网游产业的,因为网游的产业地位并非居于主流;而资本市场上只有深交所存在着创业板但并没有真正发展起来;在政府扶持方面,对有自主知识产权的网游产品减少政府审批程序,缩短产品面世周期,并提供财税政策优惠和10亿到20亿元的专项国家资金,相比韩国政府每年500亿韩元的投入以及成立游戏投资联盟,对风险游戏厂商减免税收,提供长期低息贷款等相关支持措施,中国政府的扶持力度远不如韩国,资金投入杯水车薪,也没有长远的融资安排。

4、大力发展网络游戏产业相关的辅助机构,弥补体系中的不足

对比韩国网游产业崛起的过程,我们发现行业咨询公司、行业协会、统一的技术平台等在其中也起着重要的作用。专业产业咨询公司可以给予游戏企业特别是中小企业包括技术、生产制作、市场调研、市场推广、融资安排、用户反馈方面的专业建议。行业协会则可以在制定行业共同规则,资源整合,产业整体包装推广,协调企业间利益,信息共享,开展技术交流研讨会,相关权益的维护方面起到应有的作用。统一的技术平台则是在韩国政府的要求下建立,旨在降低开发费用,避免重复建设,也利于日后产品的评估和追踪改进。而国内在这三个方面几乎仍处于真空地带,我们认为加强这类辅助机构的建设,于我国网游产业竞争力的提升大有裨益。

游戏年度总结篇2

根据对网易业务结构的分析,艾瑞咨询发现,其业务结构和其他门户不同,网络游戏依然是网易的核心业务,在2010年的占比为87.4%,相比2009年下降的的部分是由于网络广告业务更加快的增速,但网易游戏本身的增长也十分强劲。广告业务基于上述分析的原因,比重略微有所上升,达到11.2%。

网易游戏发力明显,增速超总体市场

网易的财报数据显示,2010年在线游戏业务收入达到49.4亿。同比2009年增长46.8%,达到了过去5年公司游戏业务的最高增长速度。也符合艾瑞咨询此前对网易游戏增长看好的预测。同时这一增长速度也高于艾瑞咨询对于2010年中国网络游戏市场21%增速的判断。网易凭借良好的增长态势稳居中国网游市场第二的位置。

总体来看,2010年是网易游戏非常强势的一年,其主要动作体现在两个方面,第一,全面布局,网易2009年拿到魔兽世界中国区权,同时自主研发的系列游戏大话西游唯美版、《大唐无双》、《天下贰》等在2010年陆续上线,网易旗下汇集了多元化的产品线,在游戏类型和游戏题材上均有较多布局。丰富的产品层次对于提升用户兴趣,增强用户付费愿望有很好作用,规模化的游戏开发也在一定程度上分摊了成本,抵御了单产品运营的风险。第二,营销推广,网易游戏的增长的一个重要因素在投入了很大精力用于市场推广,从财报数据发现,总体运营成本从2009年7.6亿元上升到2010年12亿元,主要的增加部分包括为《大话西游》、《大唐无双》等游戏所进行的营销和市场推广费用。

广告业务增长突出,领先其他门户网站

在广告业务方面,艾瑞咨询根据对财报信息的分析发现,四季度网易网络广告收入2.3亿,符合艾瑞此前对于广告业务超过2亿的预期,2010年全年共计收入6.3亿,同比2009年增长65.1%.年增长率在四大门户网站中领先。

艾瑞咨询认为,网易门户网络广告2010大规模增长有多方面的因素,总结来看,主要是三方面的原因。

第一,网易在门户业务的组织架构上进行了调整,投入了更大精力进行网络广告业务的运作,确保了良好的销售执行和客户关系维护。

第二,网易在网站产品上进行了创新、以及资源与频道整合,如提出新的门户理念、制作独家的新闻专题、大规模的翻译了海外公开课,这一系列动作使网易的品牌认知和用户体验都大大提升,网易的整体流量在2010年有一定上涨。

第三,在世界杯、世博会、亚运会上,网易加大了大事件营销力度,尤其是作为广告亚运会的网络媒体合作伙伴,网易提供了更具价值的内容和营销产品,提升了网易在门户网站中的影响力,得到了较多的广告收益回报。

艾瑞咨询预计2011年网易在游戏和广告业务方面仍有较大空间。游戏的增长性体现与暴雪的合作进一步深入,《魔兽世界》新资料片《大灾变》预计会很快在国内上线,《星际争霸2》也已经通过政府相关方便审批,暴雪产品将为网易带来更多业绩贡献;另外网易自主研发系列产品的贡献将会进一步明显。

网络广告方面,艾瑞预计网易会延续2010的良好表现,仍会保持较高的增速,主要驱动将来自整个网络广告市场的火热和网易产品优化以及新营销计划的开展。(编选:)

游戏年度总结篇3

[关键词] 初中生;教育游戏行为意向;感知有用;感知易用;社会规范

[中图分类号] G623.8 [文献标志码] A [文章编号] 1005-4634(2014)01-0102-04

1 研究背景

游戏的研究始于20世纪50年代中期,当时的研究领域主要集中于商业视频游戏的设计与开发。20世纪80年代,一部分学者开始关注视频游戏的教育性价值,研究游戏如何激发学习者的学习动机,并试图将游戏应用于教学[1]。直到20世纪90年代后期,教育游戏的设计、开发与应用才逐渐受到重视。目前,学术界对教育游戏的定义还没有统一认识,本文认为教育游戏即兼具教育性和娱乐性的电子游戏。

近年来,随着移动互联网和新型交互技术的快速发展和人们对“寓教于乐”的热切追求,使得教育游戏成为教育技术学专业的重要研究领域之一。已有的大量实证研究证明,教育游戏对于激发学生的学习动机、培养学生的高阶思维能力、促进学生正确情感态度价值观的形成具有十分重要的积极作用[2,3]。

在国外,特别是美国,教育游戏作为教学和学习支持工具,已得到广泛应用。2010年9月,美国总统奥巴马在白宫启动全国STEM游戏设计大赛(National STEM Game Design Challenge),旨在增进学生对于科学、技术、工程和数学的学习兴趣,提高学生的协作能力和创新能力。由Sasha Barab教授主持开发的Quest Atlantis(以下简称QA)至2012年已由来自六大洲的超过50000名学生完成了50000多次探索和超过100000项任务。同时,由Mind Research Institute倡导的视觉化、游戏化数学教育在包括亚利桑那州、纽约、芝加哥等在内的美国十几个州市县广泛开展,显著提高了学生的数学能力,并获得了大量的研究数据。

国内对于教育游戏的学术研究仍停留在理论研究阶段,主要集中于教育游戏的发展及综述性研究、基本理论的研究、技术设计与开发的研究以及学科应用研究[4]。在商业领域,近年来越来越多的游戏企业意识到教育游戏的市场价值,纷纷涉足其中。据报道,截止到2013年1月,由启点教育开发的专门用于儿童启蒙教育的《悟空识字》的注册用户已经突破1400万。

不过经调查研究发现,目前能够被国内市场接受的教育游戏,主要针对学龄前儿童,真正专门为课堂教学开发的游戏尚无大规模推广的成功案例。一些研究者将国外优秀的教育游戏引入到课堂中来,也常常受到老师和学生的排斥,最终以失败而告终,其中原因值得研究。

教育游戏行为意向指在客观条件允许的情况下(有充足的时间、充分的资源支持),个体愿意使用教育游戏、愿意将教育游戏推荐给他人使用的意愿倾向和努力程度。本研究旨在总结已有研究结论的基础上,基于技术接受模型、沉浸理论和社会规范理论,以Quest Atlantis为案例,探究感知易用、感知有用、沉浸体验、社会规范和学生个人特征对初中生教育游戏行为意向的影响。

2 理论框架

教育游戏从其技术形态看,是多媒体交互技术、人工智能等信息技术的综合运用,所以对其接受程度的评价可基于广泛应用于信息技术领域的技术接受模型,从感知易用和感知有用两个角度分析学生的行为意向。但教育游戏的内容、应用领域和使用主体与一般的信息技术相比具有特殊性,影响使用者评价和使用意向的因素也更复杂。

沉浸体验是人们完全投入一项活动而体验到的整体感受[5]。沉浸带给人的巅峰体验,能够增加人的参与行为。设计良好的教育游戏要兼顾教育性和游戏性,吸引学生沉浸于游戏所创造的学习情境中。所以学生是否能够经历沉浸体验,是判断教育游戏游戏性的主要指标,也是影响学生评价教育游戏的重要因素。

社会规范,又称主观规范,最早出现在著名的理理论(theory of reasoned action,TRA) 中,后来被广泛应用于各种特定类型的行为研究,其内涵主要包括两种成分:社会规范的强制成分和社会规范的内化成分。Lucas等人认为社会规范是一个预测个人使用信息系统意向的重要变量,它对个人使用意向的影响甚至要比感知有用性和感知易用性的影响还要强烈[6]。游戏会对青少年产生不良影响的观念已经深入人心,影响了学生对于教育游戏的教育价值的认识,进而影响他们的教育游戏行为意向。

游戏经历丰富的学生能够快速学会游戏中的各种操作,流畅的游戏过程有利于他们沉浸其中。Grimley等人2012年进行的一项实验研究结果表明,成绩好的学生认为相较于课堂讲授,他们更能在游戏中集中注意力,学习成绩差的同学则相反;成绩好的学生认为游戏化学习更具社会性,成绩差的学生对此感受不明显,并认为游戏化的学习更枯燥[7]。笔者认为,成绩较好的学生对知识的掌握速度更快,能够更快地将获得的知识应用于游戏情境中的问题解决,更多体验到自我实现所带来的乐趣,因而对游戏的正面评价更多。

由此,本研究以技术接受模型、沉浸理论和社会规范理论为理论框架,综合考虑学习者个性特征,建立了教育游戏行为意向影响因素模型,如图1所示。

3 研究方法

本研究综合使用定量研究和质的研究方法。定量研究旨在获得教育游戏行为意向的描述性统计,完成教育游戏行为意向影响因素模型中“行为意向”和各影响因素间的相关性分析。质的研究旨在定量研究的基础上,进一步探究被调查者教育游戏行为意向的内在影响机制。

定量研究选择曾基于QA进行游戏化学习的27名初中生进行问卷调查,其中男生12人,女生15人。质的研究则针对有代表性的3位学生进行了质性访谈。

3.1 案例选取

本研究选取QA为案例。QA是由美国Sasha Barab教授等人开发的一款网络教育游戏,也是一项公益性、国际性教学项目。其背景故事是帮助亚特兰蒂斯(Atlantis)委员会重建亚特兰蒂斯文明,游戏集多学科知识学习、娱乐和培养学生责任感于一体,主要针对9~15岁的青少年。游戏会为每个玩家提供个人主页,用以存储他们的作品,显示他们的进步情况。教师也会参与到QA中,负责登记班级学生、管理任务,引导学生探究和反思,浏览和分发学生功课,并以亚特兰蒂斯委员会的名义为学生提供反馈。

自2002年QA免费向全球开放以来,到2009年已有超过2 万名学生注册,并被美国、澳大利亚、新加坡、丹麦等国家的中小学教师应用于他们的课堂教学中,可以说QA是目前最为成功的教育游戏案例之一。

3.2 测量工具

依据教育游戏行为意向影响因素模型,研究者选取“教育游戏行为意向”、“感知易用性”、“感知有用性”、“沉浸体验”、“游戏经验”、“学习成绩”、“社会规范强制成分”、“社会规范内化成分”8个变量维度,设计了包括37项指标在内的调查问卷。

使用SPSS20.0分析在试发放环节获得的调查数据,验证了问卷的信度。信度检验结果显示(如表1所示),除强制成分外,问卷各个测量变量和总体 系数均超过0.8,问卷整体信度较好。问卷的内容效度分析以专家咨询法完成,结构效度采用KMO和Bartlett球形检验(如表2所示),结果表明问卷效度能够满足调查需要。

表1 问卷信度分析结果

沉浸 感知 感知 强制 内化 游戏行 总

体验 有用 易用 成分 成分 为意向 体

信度系数 0.804 0.835 0.876 0.552 0.726 0.816 0.853

表2 KMO 和 Bartlett 检验

取样足够度的 Kaiser-Meyer-Olkin 度量 0.557

Bartlett 球形度检验 近似卡方 230.208

df 153

Sig. 0.000

4 研究结果

本调查共回收有效问卷27份,利用SPSS20.0进行统计分析。对性别变量做独立样本 检验,结果表明性别在总体上对教育游戏行为意向并未产生显著影响。

4.1 教育游戏行为意向描述性统计

教育游戏行为意向是本研究的因变量,其描述性统计如表3所示。从表3很容易看出被调查者对每项指标的评分均在3.5分以上,即对教育游戏持正面态度,愿意使用教育游戏或建议别人使用教育游戏。其中尤以“我会告诉身边的人,教育游戏使学习变得非常有趣”、“我会要求别人给我推荐其他好的教育游戏”两项得分最高,说明被调查者特别关注教育游戏的游戏性特征,并且他人意见对其教育游戏行为意向具有重要影响。

4.2 影响因素统计分析

通过加权平均将所有一级指标综合到“游戏经验”、“学习成绩”、“沉浸体验”、“社会规范强制成分”、“社会规范内化成分”、“感知易用”、“感知有用”、“行为意向”8个维度得出综合指标,接着将前7项综合指标作为自变量、“行为意向”作为因变量做相关分析。分析结果显示,“游戏经验”、“学习成绩”、“沉浸体验”、“社会规范强制成分”、“社会规范内化成分”均未与“行为意向”呈现显著相关关系,“感知易用”、“感知有用”与“行为意向”呈中度相关关系。

结合质性访谈结果,笔者分析,目前被调查者对教育游戏的选择使用主要基于对游戏的教育性价值判断,即游戏是否有助于获得新的知识和提升能力,因此感知有用性影响了他们的教育游戏行为意向。而两者之间仅呈现中度相关,是教育游戏可重复使用性不强所致,学习者在初次游戏时,已经基本掌握了游戏中所涉及的知识和技能,一般不愿再次重复整个游戏过程。“感知易用性”与被调查者的行为意向有明显的相关性,是因为如果教育游戏操作简单、交互友好,而且游戏又有一定的教育价值,那么学生可以接受其作为替代其他非教育游戏的娱乐工具。

“游戏经验”未能影响被调查者的行为意向,原因在于QA的使用比较简单,极易上手,使用者之前无需有丰富的游戏经验也能流畅地完成整个游戏过程。而“沉浸体验”未能影响被调查者的行为意向,是因为QA带给学生的沉浸体验不足,加之学生使用教育游戏看重的主要是游戏的教育性价值,本来就难以真正沉浸其中。“社会规范的强制成分”未能影响教育游戏行为意向是由学生的心理特征决定的,初中生处于青春期早期,自主性很强,大多不在意老师、家长或者社会舆论的态度,有时甚至反其道而行之。同时这也是“社会规范的内化成分”未能影响被调查者行为意向的原因之一,他们有主见,对于一款游戏是否有教育价值、是否可以用来促进学习有自己的判断。但是学习成绩对“行为意向”没有影响的原因尚不明确,有待进一步调查研究。

5 总结及讨论

本研究初步证明了感知有用性、感知易用性与教育游戏行为意向的相关关系。而使用者的游戏经验、学习成绩、沉浸体验以及社会规范(无论是强制成分还是内化成分)都与教育游戏行为意向没有显著的相关关系。

笔者认为,被调查者将教育游戏当做新媒体技术包装下的知识容器和传递工具,没有因教育游戏所具有的极强交互性和故事性,而将其作为支持发现学习、协作学习的学习支持工具是当前阻碍教育游戏广泛使用的重要原因之一。所以,要推动教育游戏进课堂,需在改变学生、教师和家长对教育游戏的片面性认识上努力,在改变人们固有的学习观上下功夫,让人们认识到学习不能仅仅停留在知识获得层面,更重要的在于能力提升、思维转变和良好情感态度价值观的培养。试图通过社会舆论来提升人们对教育游戏的认可程度,并不能从根本上改变“教育游戏难进课堂”的现实。

本研究采用了方便抽样法,样本数量较小而且样本个体间异质性较高,导致数据的统计学特征不足,研究结论的可推广性较差。未来,希望采用概率抽样法进行更大规模的混合式研究,进一步完善教育游戏行为意向影响因素模型。

参考文献

[1]Binona G.Digital Games in Eduecation:the Design of Game-based Learning Environment[J].Journal of Research on Teechnology in Edueation,2007,40(1):23-38.

[2]Huang C.The Idea Storming Cube:Evaluating the Effects of Using Game and Computer Agent to Support Divergent Thinking[J].Educational Technology & Society,2010,13(4):180-191.

[3]Tsai F,K Yu,H Hsiao.Exploring the Factors Influencing Learning Effectiveness in Digital Game-Based Learning[J].Educational Technology & Society,2012,15(3):240-250.

[4]张琪,陈琳.我国教育游戏研究述评及展望[J].开放教育研究,2009,(10):107-112.

[5]王怡舜,周千翔,尤巧抓.从内在动机与外在动机探讨体感游戏使用行为之影响因素[C].第二十届国际资讯管理学术研讨会论文集,2009:2447-2456.

[6]Henry C,Lucas J V K.Spitler Technology Use and Performance: A Field Study of Broker Workstations[J].Decision Sciences, 1999,30(2):291-311.

游戏年度总结篇4

xx有限公司20xx年会晚宴

二、年会时间

20xx年x月x日下午18:00 至 21:00

晚宴时间:19:00-21:00

组织离开:21:00-21:30

三、年会地点

xx二楼宴会厅

四、年会目的及意义

1、对20xx年公司发展成绩总结,以及制定20xx年公司总体规划,包括新年度计划、方向、目标等;

2、加强员工之间的交流,增强团队协助的意识,提升公司的综合竞争能力;

3、丰富员工生活,答谢全体员工一年以来付出的辛勤努力;

4、加强领导与员工之间的互动,让我们在同一舞台共同交流、联欢;

五、年会参会人员

公司领导及全体员工

六、年会流程与安排

本次年会的流程与安排包括以下两部分:

18:00 全体参会员工到达宴会指定地点,按指定排座就位,各部门清点本部门到场人数,等待年会开始;

18:00-18:10 大会进行第一项,主持人致欢迎词,宣布大会开始。

18:10-18:15 大会进行第二项,总经理xx年度总结,致祝酒辞、宣布开席。

18:15-21:00 宴席时间

宴席期间穿插员工互动节目【游戏-颁奖-代表发言】

19:00-19:15

游戏1:吃喝大作战

游戏规则:每一组两位成员,选出两组对抗比赛,最先将主持人设置瓜子嗑完、啤酒吸尽的小组获胜。共四组参与竞赛,胜出的两小组再决赛、争夺冠军。

游戏物料:3包袋装瓜子;8瓶啤酒;一包吸管

游戏奖品:冠军小组,2高露洁套装;亚军小组,2沐浴手套

19:15-19:30

抽奖环节:抽取《四季平安-壹佰圆》奖项32人次;

抽奖人员:xx

19:30-19:45

游戏2:心有灵犀猜成语

游戏规则:以两人为一组。一个用肢体动作或语言(但不能说出成语中的任

何一个字)向同伴提示!游戏可举行5个回合。

游戏物料:纸片A4、成语

游戏奖品:1)黑人牙膏 2)佳洁士牙膏2

3)佳洁士牙膏4)祥龙公仔 5)祥龙公仔2

19:45-19:55

抽奖环节:抽取《五福临门-壹仟元》奖项3人次;

抽奖人员:吴xx

19:55-20:10

游戏3:拧毛巾

游戏规则:以三人为一组比赛拧毛巾,最后一个将毛巾拧出水的参赛者获胜(以水滴在纸巾上面为准)。游戏可举行男士两回合,女士一个回合。

游戏物料:带水毛巾2条、面巾纸2盒

游戏奖品:男优胜,烟灰缸 女优胜,米奇饭盒1

20:10-20:30

尾声:

招财进宝包饺子

游戏规则:三男组队、三女组队进行男女包饺子比赛,规定时间(十分钟)内包的最快最好的一组获胜。

游戏物料:饺子皮/馅、盆子

游戏奖品:立白沐浴液4(参赛者自由分配)

20:30-20:40

抽奖环节:抽取《二龙腾飞-贰仟圆》奖项2人次;

抽奖人员:吴xx

抽奖环节:抽取《龙腾虎跃-叁仟圆》奖项1人次;

抽奖人员:吴xx

20:40-20:55

恭喜发财吃饺子

吃饺子博惊喜,谁人吃到有钱币的饺子即获得吴总经理特别颁发的惊喜一份!

20:55-21:00 总经理颁奖

七、年会结束

组织离开:21:00-21:30

附录

主持人开场白:

尊敬的各位领导、各位同事大家晚上好!很荣幸能够站在这里和公司全体同仁一起分享收获的喜悦,畅想未来的辉煌。在过去的每一天里,公司的每一天都在变化,都在前进。xx的发展离不开公司领导层的英明决策与领导,这也是大家齐心协力换来的丰硕成果!新的一年开始,我们更要携手共进、再创辉煌!

xx20xx年年会晚宴晚现在开始!让我们掌声有请吴总为我们发言

晚宴结束语:

游戏年度总结篇5

摘要:计算机辅助教育的发展和电子游戏在教育领域的逐渐应用,引起了教育游戏研究的升温。本文在教育游戏理论研究文献统计的基础上,分析了教育游戏理论研究关注点及其差异,提出了我国教育游戏研究发展的对策。

关键词:教育游戏;理论研究;现状;思考

中图分类号:G642 文献标识码:B

教育游戏主要指能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件和传统的游戏活动。传统的游戏活动在幼儿教育和体育教育活动中经常使用,计算机及网络游戏类教育软件在我国尚属新生事物,但关于教育游戏的理论基础研究却可以追溯到柏拉图、亚里士多德时代。20世纪 80 年代,Bowman 开始尝试将电视游戏(Video Game)整合到教学设计中。

美国著名的游戏设计师、教育专家 Marc Prensky在2000年出版的《Digital Game-Based Learning》一书中详细地论述了基于数字游戏学习的概念、效果以及在教育、军事和培训中的应用和对于孩子们学习、成人的工作产生的作用。并预言21世纪的学习革命不是课程的数字化,学习的网络化,也不是无线、宽带、即时学习或学习管理系统的出现,而是学习不再伴有“痛苦”。游戏与教育的结合将改变“学习是苦差事”的传统看法,实现“在娱乐中学习、在学习中娱乐”的理想状态。国内关于计算机和网络类教育游戏的关注和研究基本上从本世纪初才开始,2004年,上海盛大公司为庆祝中国共产主义青年团成立85周年制作的教育游戏软件《学雷锋》再次引起了教育界人士对教育游戏的普遍注意。为了解我国教育游戏的研究状况,我们采用量化统计的方法,通过对中国知网收录的所有关于教育游戏方面的论文进行统计和分析,探析我国 “教育游戏”理论研究的现状和存在的问题,寻求解决的途径。

1研究论文统计的基本情况

本研究采用文献研究方法和统计分析方法,利用中国知网对1979―2007年12月以来中国期刊全文数据库,中国博士论文全文数据库,中国优秀硕士学位论文全文数据库,中国重要会议论文全文数据库,中国重要报纸全文数据库6个数据库收录的所有关于“教育游戏”方面的文章进行了统计分析,其中检索项用的是“文献标题”,检索词为“教育游戏,统计核心期刊文章数量时,我们使用了中国期刊全文数据库,检索项为“篇名”项,文献范围限定在“核心期刊”。

2关于“教育游戏”有关研究论文的统计分析

(1) 研究文献数量庞大

关于“教育游戏”有关的研究论文调查显示(如表1),从1979―1998年,没有检索到关于“教育游戏”的文献,1999―2007年,共检索到418篇文献,平均每年产生学术论文将近47篇,其中学术期刊共发表研究论文312篇(核心期刊22篇);中国博士论文全文数据库收录论文5篇;中国优秀硕士学位论文全文数据库共收录论文29篇;中国重要会议论文全文数据库收录论文10篇;中国重要报纸全文数据库收录论文62篇。

(2) 研究和关注程度呈逐年上升趋势

从年产生研究文献的数量变化趋势(如图1)来看,连续8年来,我国关于“教育游戏”的研究总体呈上升趋势。1999年,共检索到12篇文献,其中有8篇文章与幼儿教育有关,占本年文献总数的2/3;2000年,共19篇,其中有10篇文章与幼儿教育有关,将近占本年文献总数的1/2;2001年,共14篇,其中4篇论文与幼儿教育有关。从1999―2001年的论文数量和研究内容来看,研究文献数量相对较少,研究内容主要集中在幼儿教育阶段,因而可以看作是我国教育游戏研究的起始阶段。从2002年起,研究文献数量剧增,研究内容逐渐引起研究生们的关注,研究文献中陆续出现了优秀硕士和博士学位论文,说明我国关于教育游戏的研究已经有了一定的深度和广度,对教育游戏的研究进入迅速发展阶段。

(3) 研究关注点分析

① “教育游戏”研究的起始阶段

1999―2001三年间共45篇,研究内容比较浅显,其中50%的文献主要研究传统游戏在幼儿教育中的应用,约占1/6的文献关注点基本集中在体育课程教学中传统游戏运用的特点、途径、优势和教育功能等方面;其余文献主要集中在“传统教育游戏”的概念、推广和应用等基本理论研究方面。研究成果从适用学段来说,主要指导幼儿教育,对大学和中小学的教学影响不大;从学科教学来看主要应用于体育教学,其他学科教学中教育游戏的探索较少。但是,这个阶段的研究成果为我国教育游戏的研究进入迅速发展阶段奠定了基础。

② “教育游戏”研究的迅速发展阶段

从2002年起,我国对“教育游戏”的研究开始进入迅速发展阶段,研究内容日趋丰富,研究关注点由幼儿教育和体育教育逐渐扩展到理论研究、学科研究、幼儿教育、素质教育、思想品德教育、心理健康教育、网络游戏、教育软件、拯救游戏沉迷者、国外“教育游戏”经验和相关调查的研究等方面(如图2)。

关于教育游戏的理论研究是我国教育游戏研究的基础,也是我国教育游戏研究的主要内容,统计中共检索到文献156篇,占该阶段研究文献的41%。理论研究的主要内容有:教育游戏引发的教育改革、教育作用与价值、教育中计算机游戏的设计、开发、发展、应用等。

教育游戏与幼儿教育的理论研究主要探讨传统游戏在幼儿家庭教育、学前教育、审美教育、素质教育和创新教育等方面的应用,重要作用和价值等;同时,通过翻绳游戏、沙盘游戏、换水游戏、泥土游戏等实践活动探究游戏在幼儿教育中运用的教育方法、教育效果等。研究成果涉及面广,内容充实,数量可观,说明游戏教育在幼儿教育中引起了教师的普遍关注,理论研究和实践运用同步迈进,既为教育游戏在低年级教学中的运用起到了良好的示范作用,也为教育游戏的进一步发展积累了丰富的经验。

从2002―2007年,关于教育游戏与具体学科相结合的研究(如表2)总体来看研究数量太少,且主要集中在体育教育、艺术教育、科学课程上,说明关于教育游戏在基础教育学科教学中的潜力还没有引起研究人员的重视。

教育游戏与素质教育的研究文献只有10篇。研究的主要内容有:教育游戏在素质教育中的作用、教育游戏对素质教育的推动和发展、教育游戏与素质教育的关系等。

教师们打破传统思想品德教育方式,利用教育游戏进行思想品德教育和心理健康教育,通过网络游戏得到启示,促进学生的思想品德教育;运用沙盘游戏、体育游戏、户外游戏等活动对学生心理健康教育的影响和实践,探讨儿童心理游戏辅导的方法,虽然这一领域研究的文献数量不多,但这种新兴的教育方式已在学生的情感、态度、价值观教育中悄然而起,成为基础教育新课程改革形势下,完成“三位一体”教学目标的有效途径。

关于网络游戏、教育软件的研究文献有13篇。研究的主要内容有:教育游戏的开发,网络游戏在网络教育中的角色、教育特点、教育应用和功能、教育案例分析等。

拯救游戏沉迷者的研究主要有:青少年玩游戏的动机分析、影响分析;对游戏者的警惕教育、安全教育、教育策略、教育改革;针对游戏沉迷现象进行游戏开发的策略研究,救助游戏沉迷者的建议、方法等。

国外教育游戏经验方面的研究内容主要有:国内外中小学教育游戏网站介绍、教育游戏软件的比较分析;美国幼儿游戏教育经验研究(如:培养儿童读写能力、逻辑数学思维能力、音乐教育等);德国学校心理教育技术和意大利瑞吉欧教育中的方案教学等经验研究。相关调查研究主要有游戏爱好者的个人特性分析、游戏在教育中的应用途径、应用现状和前景、对学生学习的影响等方面。

3对我国教育游戏研究的思考

(1) 加强理论研究向实践研究的转化

通过对我国教育游戏研究现状的分析,我们发现理论研究文献与实践研究文献之比为12:1,说明我国对教育游戏的研究依然重理论、轻实践。目前,人们对教育游戏在教育中的功能、应用特点、教育游戏与教育等问题已经有了明确的认识,因此今后一段时间,我们应该将理论研究与实践紧密结合起来,加强教育游戏的设计、开发、应用等实践方面的研究,力争使理论研究的课题来源于实践,用实践研究的成果去指导教育游戏的开发和发展。

(2) 加强教育游戏与学科教学或学习的结合

我国教育游戏与具体学科相结合进行教学和学习的研究文献和实践应用都很少,教育游戏与体育教学的研究文献虽然有23篇,但这些论文都是基于传统游戏在体育教学中的应用研究。教育游戏与基础教育学科课程教学相结合的研究文献更少。因此,加强教育游戏与学科教学或学习相结合尤其是与基础教育学科教学的结合应该成为今后研究的重要关注点之一。另外,要注意将研究中产生的成功案例进行推广,供其他教师学习和借鉴。只有教育游戏与学科教学或学习相结合,教育游戏的功能才能充分发挥,寓教于乐和乐学才能变成现实。

(3) 深入探究游戏教育中教师和学生角色的变化和新型的教与学方式的转变

游戏教育环境中,教师和学生的角色都会发生很大的变化,教师和学生如何尽快适应新的师生角色,主动转变教学与学习方式,提高教学和学习效益,这是教育游戏学习环境中有效学习的前提条件,深入探究教师和学生角色的变化和新型的教与学方式的转变有着重要的理论意义和现实意义,我国在此方面的研究几乎空白,今后应该将其作为研究的突破口之一。

(4) 总结传统游戏教育的经验和借鉴国外成功的经验

传统游戏在幼儿教育和体育教育中已经积累了丰富的经验和有效的教学方法,我们将这些成功的经验和范例嫁接到教育游戏软件的开发中,同时借鉴国外教育游戏开发和教学的经验,在我国正在进行的新课程改革思想的引领下,游戏教学将会对基础教育带来新的变革。

(5) 加强“电子游戏”向“教育游戏”的转换,解决游戏沉迷问题,实现游戏的教育价值

“电子游戏”使广大青少年如痴如醉,沉迷其中难以自拔,给学生的教育和学习带来了许多负面影响,但电子游戏在玩家动机、兴趣激发、持久注意力、情境感染等方面的设计策略完全可以为教育游戏的设计提供可借鉴的经验。开发者加强“电子游戏”向“教育游戏”的转换,既可以解决青少年的游戏沉迷问题,又可以实现游戏的教育价值,在教育市场上会把游戏的蛋糕做得更大更好,也可以实现企业盈利和学生教育的双赢。

(6) 教育部门积极支持和正确引导,探究新型教企合作形式

2004年底,上海市教委公开向社会征集网络益智游戏,中标产品将由教委免费向下属1500所中小学推广。这在当时教育界和游戏界掀起了轩然大波,同时也传递出一个信号――教育部门开始定制需求,以引导教育游戏企业的研发方向。[4]在教育游戏开发的过程中,教育部门要积极支持和正确引导,加强教育部门与游戏开发企业之间的合作,发挥各自功能,探究新型教企合作形式,在优化产业政策环境、市场环境和人才环境等方面形成合力。[5]

参 考 文 献

[1] 《中国远程教育》杂志市场研究室.教育游戏产业研究报告[J].中国远程教育,2004,(22):44-47.

游戏年度总结篇6

摘 要: 截至2010年底,国内的网络游戏消费者达到了7598.3万,其中部分是新生代农民工。通过深度访谈,发现新生代农民工因网络游戏的新奇有趣和年轻人的好奇贪玩,以及人际认同和身份认同的需要,大多在十五六岁就开始接触网络游戏。他们在时间、精力、金钱上对网络游戏的投入差异较大,消费的主要目的是为了娱乐消遣、结交朋友、获得成就感或拥有虚拟财富;新生代农民工的网络游戏消费对他们的日常消费、现实人际关系和日常生活的影响程度不一,并往往与他们在网络游戏上的投入呈正相关。

中图分类号: G206.2

文献标志码: A 文章编号: 1009-4474(2012)03-0015-05

网络游戏是指以互联网为依托,通过TCP/IP协议,综合运用文字、音频、视频符号,可供多人同时参与、互动的数字化游戏形式〔1〕。近十年来,依托网络媒介的虚拟性、互动性和开放性,发挥游戏文化的自由性、平等性和愉悦性,借助相对宽松的政治、经济、文化环境和庞大的人口基数,我国网络游戏产业发展迅猛。从2001年到2010年,我国网络游戏销售收入从3.1亿元人民币增长到323.7亿人民币,游戏者数量从398万增加到7598.3万〔2〕。在近8000万的网络游戏消费者中,新生代农民工是一个不应被忽视的群体。

新生代农民工通常是指20世纪80年代后出生的、在异地打工的农村户籍人口〔3〕。就某种意义而言,互联网的逐渐普及和网络游戏产业的快速发展正是新生代农民工成长的媒介背景之一。与传统意义上的农民工相比,新生代农民工往往具有文化程度较高、对城市文化的认同度高、对新生事物接受快等特点,因而与互联网、网络游戏的隔膜小,接近性高。一项对上海市新生代农民工的研究表明,新生代农民工中的网民比例达到了75.4%;每周上网天数为3.4天,平均每天上网时间为129分钟,属于网络使用的活跃群体。新生代农民工的网络使用以人际交往和休闲娱乐为主,其中上网玩网络游戏的比例高达85.6%,网游已然成为新生代农民工娱乐休闲的一种重要方式〔4〕,可见新生代农民工已经成为网络游戏消费人群的重要构成部分。因上海市经济相对发达,其他地区新生代农民工消费网络游戏的比例可能会低一些,但即便如此,消费网络游戏的新生代农民工也应该是一个为数不小的群体。

根据全国总工会的调查,目前我国新生代农民工约有1亿,占整个农民工群体的60%左右〔3〕,已经形成一个不容忽视的、独特的庞大群体。对新生代农民工网络游戏消费行为的考察,可从一个侧面了解新生代农民工网络文化消费的基本情况。然而,目前对网络游戏消费者的考察,大多笼统地着眼于整个消费者群体的研究,缺乏必要的消费者细分。即便是有少量的网络游戏消费者细分研究,也往往看重学生、IT从业人员等主流消费人群,缺乏对新生代农民工这一较为边缘的网络游戏消费群体的探讨。另一方面,学界近年来对新生代农民工文化消费的研究虽已取得一些成果,但依然较少考察新生代农民工的网络游戏消费。因此,本文试图通过文献资料和深度访谈的方法,较为深入地考察新生代农民工的网络游戏消费行为,从而为新生代农民工的网络文化建设和网络游戏的市场拓展提供参考。

一、 新生代农民工初次接触网络游戏的基本情况受访者开始接触网络游戏的年龄大多在16岁左右,初次接触网络游戏的地点往往是学校或家庭附近的网吧。人际传播在网络游戏的扩散中发挥了重要作用,接触的缘由大多为受同学影响,诸如听到同学讨论网络游戏或被同学带到网吧玩网络游戏,觉得网络游戏新奇、有趣,于是不由自主被吸引;另外他们还因群体压力和从众心理的影响,每当听到同学讨论网络游戏而自己一无所知时,就觉得自己“老土”,于是为了寻求共同话题或赶时髦而接触网络游戏。就创新扩散的角度而言,在网络游戏的接触中,新生代农民工大多属于网络游戏跟进者,较少属于早期采纳者(意见领袖),这与他们身处农村,互联网普及度低、经济条件较差、信息相对闭塞密切相关。

刚上高中的时候接触到的,到县城读高中,那时候网吧流行起来了,好多男生都去耍,我也就跟着去。因为家是农村的,本来就见识少,有点儿自卑,他们有空就聊游戏,自己总是插不上话,显得落后、孤立。听他们说多了,就觉得玩游戏是一件时髦的事情。为了跟他们打成一片,就跟他们一起去玩。开始去得少,他们带着我玩,慢慢的越玩越熟越有瘾,去得就多了。(受访者E)

两名从不消费网络游戏的新生代农民工则认为,他们拒绝网络游戏的主要原因是不感兴趣、不愿花钱或有其他爱好。

不感兴趣,从来没想要打;而且花费钱,有钱不如买两件衣服;网吧也脏兮兮的,里面还有好多混混儿。(受访者I)

不感兴趣,一直都喜欢打麻将,从来没想过要打游戏。(受访者H)

二、 新生代农民工网络游戏消费的特征与动机新生代农民工消费网络游戏的主要场所是网吧,这与他们的居住环境和工作方式、经济收入密切相关;居住环境大多简陋,缺乏上网的条件;漂泊不定、四处打工的生活不便于携带电脑;经济收入较低使他们舍不得购置电脑。因此,他们大多选择工作、住宿场所附近的网吧消费网络游戏,而且一旦工作变动无法找到网吧,则暂时中断网络游戏消费,有的甚至因此不再消费网络游戏。

在消费网络游戏的终端方面,他们以电脑为主,手机为辅。新生代农民工主要用电脑来玩大型角色扮演游戏或对战游戏,手机主要用来玩游戏或休闲小游戏。不同的游戏对终端有不同的要求,大型角色扮演游戏和对战游戏对终端的要求较高,而游戏或休闲小游戏则可在手机上进行,因而具有很强的伴随性。相较而言,手机游戏的消费有逐渐增多的趋势。

新生代农民工在网络游戏方面的花费差异较大,可以据此将他们分为重度消费者、中度消费者和轻度消费者。网络游戏的花费包括两方面,一方面是金钱,另一方面是时间。在金钱方面,除两名从来不玩网络游戏的受访者之外,其余的每月最少消费30元,最多的要消费700元。在时间方面,有的一个月去网吧玩一两次,有的几乎每天都要到网吧去玩两三个小时,有的则专等休假的时候玩通宵。总体而言,新生代农民工每个月少则将10来个小时,多则将六七十个小时花费在网络游戏上。

都是在网吧打,从来没有在手机上打过。一次一般打5个小时左右,通宵一周大概三次。只要不上班一般就去网吧打游戏。这一年,周末除了睡觉就是打游戏,一般是白天睡觉,晚上打游戏。一次大概15元,一月300块左右。(受访者A)

现在在工地上,我都是用手机打游戏,一次也就一、两个小时,现在很少去网吧了,在工地上来了后就没有通宵过了,太累了。(受访者D)

在目前消费的网络游戏中,深度访谈者提及率较高的是魔兽世界、DOTA,这与学生、IT从业者等其他消费群体的兴趣基本一致。这说明虽然身份、职业、收入等有所不同,但新生代农民工与同代人在大众文化的消费上仍然具有某些共同趣味。网络游戏的流行是市场选择的结果,反映了生产与消费的契合。无论是魔兽世界还是DOTA,近年来都多次被评为国内最受欢迎的网络游戏。这些广受欢迎的网络游戏,往往具有平衡性好、互动性强、开放程度高、可玩性强等特点。

就消费动机而言,新生代农民工玩网络游戏主要是为了娱乐消遣、追求成就感、拥有虚拟财富或结交朋友。他们有的目的单一,诸如就是为了娱乐消遣或结交朋友,有的则几个方面兼而有之。相较而言,娱乐消遣、成就感、结交朋友的提及率较高。值得注意的是,除了网络游戏本身的新奇有趣和年轻人的好奇贪玩之外,新生代农民工接触网络游戏往往还有寻求人际认同和身份认同等隐蔽原因。相较于城市人群,新生代农民工在经济、文化、人际关系和现实处境等方面往往处于相对劣势的境地,在进入城市的过程中,会较多地感到人际认同和身份认同的困扰。这种困扰在坚硬的现实世界中无法轻易解决,但却可以在网络游戏这一虚拟世界中获得象征性的化解。“其实是一种虚荣心,一种我比你强的虚荣心吧。在现实里面我本事不比你强,但是在游戏里面我比你强的那种虚荣心”。“在对他们的日常生活,尤其是包括数字消费在内的消费生活伸出观察的触角并在其基础上进行移情的理解之后,我们看到了他们在纷繁复杂的数字时代不断摸索,以努力在漂泊不定的城市生活中寻找自我认同的身影。”〔5〕

我打游戏就是为了娱乐消遣,升级、装备啥子的,我都不感兴趣。(受访者D)

以前打游戏的时候,最喜欢的就是和对手PK的感觉,想不断地升级,证明自己是最强者。(受访者G)

我耍游戏主要是为了结交朋友。在大城市打工,人与人之间很冷漠。游戏里就不一样。和游戏的朋友一起进“副本”,在“副本”里面通过分工合作,一起击败boss;一边打游戏一边交流说话,成为了朋友,游戏里面说的话比较有意思,人更坦诚一些。(受访者A)

我现在都是打DOTA。有20几个英雄,分两组对战,每组5个人,5对5的对战游戏,每人操控一个英雄,打钱、升级、买装备我都觉得很过瘾。我觉得DOTA很考一个人的操作、考意识、考团队的配合,而且还考对地图的熟悉程度,特别是大局意识很重要。操控英雄,人机合一,感觉自己就是游戏里面的英雄,非常想团队胜利。特别是如果凭自己的一己之力带领团队胜利,就觉得很爽。(受访者C)

新生代农民工离开网络游戏的原因大多是因为工作、生活环境、人际关系的变化和时间冲突、生活压力等。比如新的生活、工作环境使其无法上网接触网络游戏,朋友离开了网络游戏,结婚生子、工作压力导致没有时间玩网络游戏。

三、 网络游戏消费对新生代农民工的影响新生代农民工网络游戏消费对日常生活的影响主要体现在对日常消费、人际关系、生活方式等几个方面。

新生代农民工网络游戏消费对日常消费的影响与他们在网络游戏中的花费呈正相关的关系。也就是说,在网络游戏上花费的钱、时间越多,对日常消费的影响就越大。大部分新生代农民工收入并不高,在网络游戏上花钱多了,其他方面的开销就得减少。不仅如此,如果在网络游戏中投入的时间精力多,客观上也会减少对日常消费的关注。正如一位网络游戏沉迷者所说:“在日常生活中有没有漂亮衣服并不重要,关键的是要在网络游戏中有令人羡慕的装备。”

对正常的生活花费有影响,本来就没多少钱,自从迷上打网游后,几乎就没有逛街买过衣服了。(受访者A)

以前不觉得打游戏有什么,结婚后,用钱的地方多,为打游戏老婆经常和我吵架,简直是房子买不起、老婆接不起、娃儿生不起。(受访者B)

如果去网吧打,一次大概也就8到10块钱,每月最多用30块钱打游戏,一个月最多去网吧二三次,对正常的生活花费没有影响。(受访者D)

适当地消费网络游戏有助于新生代农民工发展人际关系。一方面,现实的人际关系可以通过在网络游戏中的虚拟合作变得更为紧密;另一方面,即便是虚拟的人际关系,也可以在一定程度上缓解身处异乡的孤独寂寞,并在并肩作战的过程中培养协作精神,获得归宿感。更何况,有时候虚拟的人际关系也可以转化成现实的人际关系。然而,过多地沉浸在网络游戏中,必定会导致现实人际关系的疏远。一方面是虚拟人际关系的发达,另一方面是现实人际关系的萎缩,这种反差如果太大,不仅无助于游戏者的自我整合,反而可能导致其现实世界与虚拟世界的更大分裂和困扰。

玩游戏最入迷的那几年,觉得跟朋友出去玩都是浪费时间,麻烦得很,不如坐在电脑前耍游戏安逸。经常关手机,开着也不接。次数多了,他们也不喊我一起玩了,慢慢就疏远了。有空就打游戏,给父母打电话都嫌麻烦。这两年把游戏戒了,跟亲朋好友的联系多了。(受访者F)

适量的网络游戏消费有助于新生代农民工缓解日常生活的乏味和压力,但在网络游戏中投入过多的时间、精力则会对他们的日常生活产生较大的负面影响,诸如生活不规律、黑白颠倒甚至影响正常工作,严重者在工作的时候都惦记着网络游戏,工作心不在焉,因而也导致自我评价偏低。

生活彻底没有了规律,吃饭、睡觉不规律,经常会在网吧吃饭,从来也不在意吃的是什么东西,只要饱了就行,自从迷上游戏后,人瘦了好多;而且跟以前耍得好的联系少了,几乎是只跟游戏里面的朋友联系了。不想工作,工作的时候心里慌得很,老是想偷偷跑去网吧。(受访者A)

每次打完游戏后都感到身心疲惫,又空虚又无聊,不晓得做什么了,感觉现实生活没有意义,自己活在虚幻的世界里面。(受访者G)

消费网络游戏的新生代农民工大多会从正、反两方面评价网络游戏的影响。其中正面评价通常包括:网络游戏有助于放松、获得成就感、结交朋友、培养团队精神或忘记现实生活的烦恼;负面评价主要包括:耗费钱、时间、精力,扰乱生活规律,损害身体,导致精神萎靡、工作分心等。而从未接触网络游戏的新生代农民工对网络游戏的评价基本上全是负面的,而且这些评价是他们拒绝消费网络游戏的一个重要理由。

好处是放松自己,还可以结交朋友,锻炼智力,培养团队精神。坏处是浪费精力。打游戏完全只能在虚拟的世界里逞老大,社会都这么现实了人也应该现实些。而且对工作和生活有很大影响,在其他同事朋友的眼里,他们对经常打游戏的人还是有点歧视。(受访者F)

很排斥打游戏,没什么好处。不务正业,浪费钱,浪费时间;生活没有规律;沉迷在虚拟世界中,身边缺少朋友,性格容易孤僻;而且男的如果打游戏陪女朋友的时间就少了,容易吵架分手。(受访者I)

综上所述,由于网络游戏的新奇有趣和年轻人的好奇贪玩,以及人际认同和身份认同的需要,新生代农民工大多在十五六岁开始接触网络游戏。在网络游戏的扩散中他们通常属于追随者而不是引领者。他们大多在网吧消费网络游戏,并以电脑为主要终端。在时间、精力、金钱等投入方面,新生代农民工的差异较大,而魔兽世界和DOTA是他们目前较为热衷的网络游戏。总体而言,在消费动机上,娱乐消遣、结交朋友、获得成就感、拥有虚拟财富是其主要目的。新生代农民工的网络游戏对他们的日常消费、现实人际关系和日常生活的影响程度不一,与他们在网络游戏上的投入呈正相关。在对网络游戏的评价方面,网络游戏消费者比非网络游戏消费者的评价客观。

参考文献:

〔1〕吴小玲.网络游戏:一种大众文化的兴起〔J〕.天府新论,2009,(3):124

〔2〕中国网络游戏用户数达到7598.3万〔EB/OL〕(20110124)〔20120321〕epaper.省略/zgjsjb/html/2011-01/24/content_30488.htm.

〔3〕全总新生代农民工调查报告〔EB/OL〕(20110221)〔20120321〕news.省略/mainland/detail_2011_02/21/4765131_0.shtml.

〔4〕全总新生代农民工调查报告〔EB/OL〕(20110221)〔20120321〕news.省略/mainland/detail_2011_02/21/4765131_0.shtml.

游戏年度总结篇7

据了解,这是国内第一份基于真实运营数据及用户调研结果的行业报告,从而全面展示中国网吧行业、网游行业发展状况、市场格局、用户行为等数据及研究成果。

去网吧用户九成为玩游戏

报告显示,玩游戏已经成为网民去网吧上网的最主要目的。2013年89.4%的网吧用户上网主要目的是玩游戏,此占比相比2011年的76%明显增长13%。除玩游戏外,看电影、听音乐重要性分别占44.94%、32.27%,除玩游戏外,其余网吧上网目的比重均下降,趋向均衡。

网速仍是网民去网吧上网的最主要原因,应用内容、环境舒适等因素对网民的影响力下降。

尽管数据显示,网吧数量和网民数量均有减少趋势,顺网网吧终端的总开机次数、开机时长也均出现了下滑,但每台终端平均在线时长却出现了增长,2013年每台终端平均在线时长大约增长了3分钟。

顺网星传媒事业部总经理衣振海表示,“网吧终端在线时长的增长,说明用户将更多精力投入到游戏体验,这也反映出,从网吧的功能角度来说,网吧已经成为一种更纯粹的游戏场所,网吧用户也变成更加纯粹、精力投入更多的游戏用户。”

网吧用户高收入人群增加

去网吧上网的大多数网民是90后。2013年网吧网民核心年龄层15—30周岁占比94%,较2011年的89%提升5%。其中占比最大的19—24周岁人群愈加壮大,较2011年提升近10个百分点。更多的90后网民进入核心人群,80后网民移居向第二人群。

网吧用户收入中等偏低,但高收入人群较2011年有增长。报告显示,网吧用户月均收入集中在二至四千元,占比约37%。与2011年相比,二至三千元收入占比增加了5个百分点,三至四千元收入人群增长了6个百分点,而四千元以上不同收入人群也均呈现增长态势增长,而2000元以下低收入占比减少。

网游消费支出方面,网吧用户月均支出提高。网吧用户月均支出占比最高为500—1000元,2011年相比,500元以下占比大幅减少,1000—1500元、2001—3000元支出占比大幅提高。

其中,从游戏类型上看,2DMMORPG(角色扮演类)、回合类玩家网吧消费最高。500元以上占比最高分别为14.61%、14.58%;60元以下的低消费占比低分别为15.12%、15.74%,休闲类玩家消费最低。

射击与对战用户相互流动最多

从游戏类型上看,射击类、对战类游戏最受网吧用户喜爱,对战类玩家网吧上网的频率也是最高。人气第二梯队的游戏类型为:格斗、休闲、3D MMORPG。网吧用户选择游戏的原因中,游戏人气、趣味性、操作简易最为重要,明星代言影响最弱;与2011年对比,故事情节、画面、音质的影响力下降较大。

值得关注的是,网吧游戏用户的在不同游戏类型间的流动也是有规律可循的。“很多游戏厂商通常认为,自己的潜在用户就是同类产品的部分用户,但通过跟踪今年第一季度网吧各类游戏玩家的行为规律,我们发现,网吧各类游戏玩家在各类游戏间的流动也是有规律的。”顺网科技星传媒事业部总经理衣振海表示。

报告显示,第一季度,受游戏整体环境的影响,在MMO(大型多人在线游戏)大类中,回合制用户与2DMMO用户大多向3DMMO流动,而3DMMO用户较为稳定于自己的圈子;各类用户,除了格斗和休闲用户,都随大流往对战类流动,而其中射击类与对战类的用户相互流动较为明显;此外,射击类用户在自己的圈子中也是保持较为稳定的状态。

网游行业呈现寡头垄断格局

从游戏产品数量上看,报告显示,2013年前5个月,即时MMO类产品数量最多,处于绝对领先地位,其后依次为射击、休闲、回合MMO,对战和格斗类网游数量较少。

而从总在线人次来看,数量排名第二的射击类和数量最少的对战类分别占据总量的第一、二名,总和占比53.98%,超过整体的一半。

厂商格局方面,目前网游行业已经呈现寡头垄断格局。国内几家一线游戏厂商的产品数量占据网游市场产品总数的66%。从在线时长来看,这几家公司在线人次占总数87%,在线时长均占总数的82%。

游戏年度总结篇8

【关键词】网络游戏 青少年群体 创新扩散

一、问题的提出

21世纪,网络实实在在地介入了现代人的生活。网络传播作为一种新的传播形式,其效果研究引人关注,而网络游戏作为网络传播中一种特殊的形态,其效果研究更是引人关注。探讨网络游戏的传播效果问题,青少年群体作为网络游戏使用者中的大多数,是一个不可回避的重要对象。从现阶段青少年的社会化成长来看,网络游戏具有积极作用,它为青少年适应社会开拓了视野,培养了新的思维方式;网络游戏内含的文化价值也赋予了青少年主体地位,“文化反哺”现象随之凸显。但网络游戏也不免有负面影响,对处在人生成长关键时期的青少年而言,很容易在网络游戏营造的虚拟空间中迷失自我。网络传播所具有的思想表达、伦理观念、道德意识多元化的特性,令同样求新求异、强调自主、追求个性化的青年一代难以把握。本文对网络游戏的特殊性进行分析,从多个角度阐述在复杂的网游虚拟世界中引导青少年健康成长的正确途径。

二、概念界定与影响的理论阐释

首先,需对本文所探讨的对象――网络游戏作一个界定。游戏开发之初一度被移植在专门的游戏机上,主要由于当时电脑尚未普及且价格昂贵,无人用电脑来玩游戏。个人电脑走入寻常百姓家,网络游戏的产生也成为可能。由于目前的网络游戏仍然需要以电脑为终端载体,因此,本文探讨的网络游戏是电脑游戏目录下的子目录。

1、网游发展中的创新扩散与“意见领袖”

创新扩散论是适度效果论的经典理论模式之一。它的提出者――罗杰斯认为一项创新如果具有相对优越性、较好的社会兼容性,较低的复杂性和较高的实践性,那么这种创新就会较容易被接受。受众的个人特征和群体因素也影响创新扩散的效果,受众分阶段、分群体接受创新观念。一个创新扩散的过程包括:获知阶段、兴趣阶段、评价阶段、试用阶段和采用阶段。网络游戏在青少年群体中的扩散过程同样经历着这五个阶段。一个新的网络游戏在青少年群体中的的盛行,必须以广泛的青少年受众的“获知”为前提,只有“获知”了才可能产生“想试用”的想法,产生类似感兴趣的想法后,这部分人群才会在游戏论坛,或游戏期刊及游戏类电视节目中寻求更详细的信息。之后,才会去下载这个游戏软件进行自我尝试,如果符合他们的期望值,他们或对他人进行推广,从而使此款新游戏扩散。越多受众使用,游戏商家越会加快版本更新,使新游戏的使用率保持领先地位。而当这款游戏流行到一定程度时,由于青少年群体求新的心理,重复过多的游戏将使其失去新鲜感,游戏商家新的“创新”随之诞生,这是网络游戏的创新扩散过程。

早期的网络游戏使用者应该是那些所谓的专业玩家,他们将某项网络游戏的心得通过互联网上的游戏论坛或者是通过报刊或电视媒介告诉其他玩友,随后产生一批追随者。新游戏第一批尝试者便可被视为网络游戏发展过程中起关键作用的“意见领袖”。“意见领袖”与“两级传播”等理论是拉扎斯菲尔德等人于1964年美国总统大选期间所作的“伊里调查”中得出的结论。意见领袖在对传播媒介的接触频度和接触量上都远远高于和大于一般人。他们一般颇具人格魅力,具有较强综合能力和较高的社会地位及被认同感。网络游戏并不是直接流向一般游戏使用者,而是经过意见领袖也就是第一个“吃螃蟹”的专业玩家,随后逐渐发展壮大游戏人群的。

2、网游中的“使用与满足”及精神分析

起源于40年代的“使用与满足”研究把受众看作是有着特定“需求”的个人,把他们的媒介接触活动看作是基于特定的需求动机来“使用”媒介,从而使这些需求得到满足。网络游戏的青少年使用者从宏观上看是一个庞大的集合体,但从微观上来看体现了社会多样性,认知、情感、个人整合和社会整合、缓解压力等方面的需要都可能成为网游使用者的需求。卡茨总结了使用与满足理论的要素,结合网络游戏可归结为:(1)网游使用者在网游虚拟世界中扮演不同角色,实现自我尊重的需求。(2)网络游戏体现互动性和自主性。(3)媒介相互竞争以满足受众需要。网络游戏只能满足受众广泛需求中的一部分。在网络媒介中有许多媒介种类与网络游戏形成竞争。

青少年中网络游戏使用者的需求还可用精神分析理论作进一步分析。弗洛伊德曾提出本我、自我、超我的人格结构说。本我是最原始的人格部分,自我则是人格中的意识结构部分,是来自本我经外部世界影响而形成的知觉系统。而获得良知和自我理想形成了超我。如果说本我遵循的是唯乐原则,自我遵循的就是现实原则。青少年之所以选择网络游戏,一定程度上是遵循了唯乐原则,内心深处的本我需求在召唤。米德也曾经提出自我产生的两种背景:一是动物之间的合作活动的姿态会话,二是游戏和竞赛活动。在网络游戏中,游戏者一方面以自己为伴并同自己思考交流,进行人内传播,另一方面也通过角色扮演使自身处在刺激、影响和控制他人的角色中。

三、对策与问题讨论

网络游戏对青少年的影响,建设与批判同样重要,但建设性地发展网络游戏是长远之道。首先,我国对网络游戏虽已形成法律、行政监管、社会管理相结合,多部门齐抓共管的格局,但在覆盖面和可操作性上仍需进一步完善。其次,提高软件开发专业人员的素质,肩负起促进青少年健康成长的社会责任。游戏软件开发人员需关注和满足青少年网游互动需求,提供丰富多样的优秀文化产品。第三,严格治理网吧等公共场所,净化青少年使用网络游戏的环境,同时积极建设和拓展他们的现实社会交往圈。第四,家长的指导和监督。家长也需要培养自己的网络技能,在信息化时代与青少年共同成长。同时,要关心他们使用网络游戏的兴趣和态度,帮助青少年做好时间分配,也可培养他们网游以外的娱乐兴趣。

网络是创意的平台,无论是网络游戏服务于青少年,还是青少年聚合于网络游戏虚拟世界中,都要求政府规制、企业运营、社会整合和青少年主体相互联结的网络游戏运营模式。培养青少年群体在使用网络游戏时拥有诚信互助、信息共享和携手共建和谐网络游戏虚拟社区的主流品格;塑造健康向上的网络游戏文化,支持开发富有民族特色的游戏产品,不断满足青少年对网络产品的需求。

网络游戏已经成为青少年生活方式的一部分,虽然关于网络游戏对青年一代产生负面影响的声讨不绝于耳,但在正确的引导下,网络游戏可以产生积极作用,在网游的虚拟空间中,他们同样能展现自信,创造他们自己的文化、表达他们自己的心声。■

参考文献

①郭庆光:《传播学教程》,中国人民大学出版社,P196

②周晓虹:《现代社会心理学史》,中国人民大学出版社,P67

③米金升、陈娟:《游戏东西――电脑游戏的文化意义研究》,广西师范大学出版社,P41

(作者:华东师范大学传播学院2008级硕士研究生)

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