网络对青少年影响调查报告范文

时间:2023-11-25 15:23:55

网络对青少年影响调查报告

网络对青少年影响调查报告篇1

【关键词】广告 消费观 影响

广告作为传媒的重要组成部分,在青少年社会化过程中起着重要作用。一方面广告制造和传播着一种被青少年普遍接受的流行事物,另一方面更强调宣传个性化的式样:一是对生活行为的影响,即对青少年装扮、娱乐、运动、消费等行为方式的影响,不断地创造时尚是广告的目的也是广告的策略;二是对精神行为的影响,当前青少年消费更具超前意识和品牌意识,更注重消费的概念而非事实本身。

在城乡二元结构长久控制下的中国,农村青少年的社会经历和城市青少年的社会经历有很多差异,因此两者有着迥异的社会文化和价值观念。围绕广告对青少年消费观的影响,已有的研究成果集中在研究广告对城市青少年产生的影响,而关于广告对农村青少年消费意识影响的研究相对较少。

一、研究方法和数据来源

本研究采取问卷调查和访谈相结合的方法,以湖北省当阳市为调查点,以当阳市具有代表性的两所初中和三所高中青少年学生为调查对象。样本用分层抽样方法获得,先在每个年级中随机抽取一个班级,再在所抽取的班级中随机抽取一部分学生。问卷数量共发放300份,回收278份,有效回收率为92.7%。其中初中卷115份,高中卷163份。

收集问卷资料后,运用SPSS11.5软件对定量资料进行描述性统计分析,通过对调查数据进行频数分析和交互分析,运用卡方检验推断总体的差异显著性,了解广告对农村青少年消费观的影响情况。

二、结果分析

1、农村青少年接触媒介广告的频率

从表1可以看出,农村青少年经常接触的是电视广告,有时接触的是报纸广告和户外广告,很少接触网络广告。农村青少年接触广告的频率逐渐增强,这与青少年接触媒介的机会增强有关。媒介的运作在经济上需要广告的支撑,从一定意义上说,媒介在农村的普及过程也是广告的传播过程。由于网络的经济成本限制了农村青少年接触网络的机会,因而他们接触网络广告的频率偏低。

2、广告对农村青少年消费观的影响

(1)对消费选择意识的影响。从表2可以看出,由于对四种媒介广告的喜好程度不同,青少年在消费选择方面存在差异:在是否同意“广告中的信息对购物起了很大作用”和看了同类产品的不同广告,购物时是否会货比三家这两个方面,对电视广告和户外广告的喜爱程度不同的青少年之间存在显著差异。越喜欢电视广告和户外广告,青少年越赞同广告的信息指导作用,购物时越会货比三家;反之,青少年越不赞同广告的信息指导作用,购物时越不会货比三家。另外,对网络广告和报纸广告的喜爱态度不同,青少年的消费选择没有显著差异。

从经济学角度讲,广告主制作广告的目的是为了传播产品信息、促进销售,获取最大程度的利益;对于消费者,广告在传播过程中也起到了一定程度的消费指导作用。广告可以帮助消费者认识商品,获取有关商品功能、用途、质量等方面的信息。广告提供的商品信息,使青少年了解到更多的产品类别,为他们购物时提供指导和比较作用。另外,农村青少年除了主导自己的购买活动,也会在父母的购买活动中提供很多的参考建议,这些建议大部分来自于他们所看过的广告商品。

(2)对尝试新产品消费的影响。从表3可以看出,对四种媒介广告的喜好程度不同,青少年的对新产品的消费意识方面存在差异。一是在尝试广告中的新品牌新产品、模仿广告人物形象的新奇打扮方面,对电视广告、网络广告和报纸广告的喜爱程度不同的青少年之间存在显著的差异。越喜欢电视广告、网络广告和报纸广告,青少年越喜欢尝试广告中的新品牌新产品和模仿广告人物形象的新奇打扮;反之青少年就越不会尝试广告中的新品牌新产品和模仿广告人物形象的新奇打扮。另外,对户外广告的喜爱态度不同对此无明显影响。二是在通过广告接触新事物新观念方面,对电视广告、报纸广告和户外广告的喜爱程度不同的青少年之间存在显著的差异。越喜欢电视广告、报纸广告和户外广告,青少年通过广告接触到的新事物、新观念越多;反之,青少年接触到的新事物、新观念越少。另外,对网络广告的喜爱态度不同,青少年接触到的新事物、新观念没有显著差异。

知识经济取决于知识的创新,知识的创新取决于人。杨振宁在对比了中美两国教育特点后认为,对比中国的传统教育,美国学生自由的活动空间有利于个性的形成与想象力的加强。他认为培养青少年学生的个性和创新意识是非常必要的。广告使当代青少年接触新产品、模仿新打扮和接受新事物,大胆地吸收新知识、新概念、新技术,有利于培养青少年的开拓创新意识,提升了他们适应现代社会生存竞争的能力。

(3) 对高消费意识的影响。在本次调查中,高消费意识包括名牌意识、金钱意识和奢侈消费意识。消费者借助可见的消费行为和特殊商品的占有与展示,显示并强化了特定的社会身份和地位,消费活动成为一种具有身份象征意义的“仪式性活动”。

从表4可以看出,对四种媒介广告的喜好程度不同,青少年形成高消费意识方面存在差异。

一是对名牌的关注程度方面,对电视广告、网络广告和报纸广告的喜爱程度不同的青少年之间存在显著的差异。越喜欢电视广告、网络广告和报纸广告,青少年越是关注名牌;反之,青少年越不会关注名牌。另外,对户外广告的喜爱程度不同,青少年关注名牌的行为没有显著差异。

二是广告对“高品质的生活等于有钱的生活”观念的认可度。越喜欢网络广告和户外广告,青少年越同意“高品质的生活等于有钱的生活”的观点;反之,青少年越不同意该观点。另外,对电视广告和报纸广告的喜爱程度不同,对该观点的态度没有显著差异。

三是在关于奢侈消费的态度方面,对网络广告的喜爱程度不同的青少年之间存在显著差异。越是喜欢网络广告,青少年越赞同奢侈消费;反之,青少年越不赞同奢侈消费。另外,对电视广告、报纸广告和户外广告的喜爱程度不同,青少年对奢侈消费观点的态度没有显著差异。

广告通过代言人与众不同的气质和形象,反复加以渲染与诱导,引导受众树立它所倡导的高品质生活的印象,从而引起受众的消费欲望。这种引导一方面为人们树立了奋斗的目标,使人们的追求更高更好的生活质量。但另一方面,如果广告渲染的高品质生活和现实中的差距太大,容易引起人们的挫败感。名牌意识实际包含了更多现代社会的消费观念、生活方式和流行时尚等信息,青少年通过名牌消费来彰显自己的个性,使自己异于其他社会群体,以此获得同龄群体的认可。而处于商业广告的包围圈中,尚不具备辨别能力的青少年很容易形成物质至上的思想,其直接表现就是追求名牌,互相攀比。这种“炫耀性消费”的消极示范作用是不容忽视的。

三、总结

广告对农村青少年的积极影响表现为,广告传递着时尚,通过观看广告能积累娱乐休闲和日常生活用品的常识。越喜欢广告,越能培养青少年的新奇意识、崇高信念和权益保障意识,越能为青少年提供消费指导。

广告对农村青少年的消极影响表现为,广告使农村青少年的生活日益脱离真实感变得符号化。越喜欢广告,农村青少年的高消费意识越强,表现为名牌意识、金钱至上和奢侈消费。

鉴于广告的消极影响,有关部门需要采取的有效措施。一是加强对媒介从业人员的素质教育。广告制作者、审查者肩负起社会责任,净化广告环境,充分发挥大众传播媒介对青年社会化的导向作用。二是实施法律控制,加强对大众传播过程的管理。管理部门要加强对广告的规范,对于导向错误的坚决予以取缔;对于不适合未成年人的,如涉及性生理的医药广告,投放要控制在面向成人的载体,电视广告则应选择频道、播出时段等。三是加强学校和家庭的引导。学校、家庭、社会的影响是青少年生活方式形成的外在因素,是促使青少年生活观、人生观、价值观形成的条件,而青少年自身的认识、实践是生活方式形成的内在动力。现有广告环境没有得到有效净化的情况下,父母应该帮助孩子树立正确的广告认识,使其少受负面影响。

【参考文献】

[1] 孙卫卫:正视广告的负面影响[J].当代传播,2004(2).

[2] 黄琴:青少年德育视野中的公益广告特点[J].苏州大学学报,2005(5).

[3] 杜荟苑:城市独生子女青少年的传媒生活与社会化――全国14城市青少年传媒接触状况的调查分析[J].青年研究,2004(9).

网络对青少年影响调查报告篇2

关键词 青少年 道德教育 网络公益广告

“公益广告的道德教育是指借助文字、声音、图像等多媒体艺术表现形式,传播社会道德文化信息,使认识主体在社会化过程中,自觉或不自觉地接受其伦理观念、道德信息,形成道德认识、道德情感,培养道德自信、道德意志,养成道德习惯、道德行为。”①对于经常使用网络进行信息获取的青少年来说,网络无疑是对其进行道德教育的主要途径。所以,互联网业应该担负起维护和引导公共利益的社会责任,通过网络公益广告发挥对青少年的道德教育功能。

一、利用网络公益广告对青少年进行道德教育的原因

网络公益广告就是通过网络广泛传播某种公益理念,倡导公众关注社会问题,并以符合社会利益的准则规范自身的行为,支持和呼吁社会事业或风尚。

首先,网络公益广告具有广泛的青少年受众基础。据中国互联网信息中心(CNNIC)2012年8月的《2011年中国青少年上网行为调查报告》中的数据显示,截止到2011年12月31日,中国青少年网民规模已达2.32亿,占整体网民的45.1%,占青少年总体的64.4%。②这说明青少年网民成为了中国最大的网民群体之一,并且普及率很高;其次,网络公益广告的广泛性和社交性、互动性、非强迫性、低成本性等特征会使传统公益广告对青少年的道德教育功能得到发挥;最后,青少年对网络资源不加节制的使用以及网络本身生态环境中的嘈杂信息,给青少年很多负面的影响,逐渐歪曲了青少年群体的认知、情感和心理定位。所以要运用一些方法和途径改善网络生态环境,为青少年提供一个良好的信息获取氛围。

二、青少年道德教育视域下网络公益广告的问题

在网络公益广告中,因为传播方式的使用不善,严重制约了网络公益广告对青少年进行道德教育功能的发挥。笔者认为目前网络公益广告在青少年道德教育传播方面主要存在以下这些问题:

1、网络信息过载,公益广告分布不均衡

根据中国互联网信息中心(CNNIC)2012年8月的《2011年中国青少年上网行为调查报告》的统计数据显示:青少年使用网络主要是满足听音乐、看视频、玩游戏等娱乐需求,即时通信的交流沟通需求以及搜索引擎、网络新闻的信息获取需求。③在这个大环境下,为数不多的公益广告淹没在海量的网络信息中。通过网络观察分析得知,网络公益广告主要是在一些商业网站或专门的公益网站上,降低了青少年与其“不期而遇”的机会。

2、公益广告缺乏创意,与青少年观念契合度低

目前的网络公益广告在主题上与传统媒体基本相同,多涉及环境保护、社会公德等方面,并且在形式上创新不足,缺乏人文关怀。青少年网民具有年轻、充满活力、重视审美、喜欢挑战和接受新鲜事物并且渴望群体归属感等特性,这些缺乏创新的网络公益广告与青少年群体观念的契合度低,难以激发青少年点击网络公益广告的欲望。

3、公益广告互动性差,青少年参与难度大

网络公益广告最大的特点就是交互性。青少年群体喜欢在上网过程中接触到新鲜的事物并进行参与,形成一个信息互动圈,找到自己的社区归属感。有研究调查显示,青少年对参与网络公益广告制作的意愿也比较强烈,有70%的人表示愿意参与到公益广告的设计、制作和传播中来。④但是目前的网络公益广告在设计的时候并没有明确指出受众互动的途径,交互性在广告创作中没有得到有效普及。

三、增强网络公益广告对青少年道德教育的对策

由于网络公益广告在对青少年的道德教育方面存在诸多问题,所以要发挥网络公益广告对青少年的道德影响功能以及净化网络生态,就必须从网络公益广告创作本身和传播环境两个方面展开。

1、提高网络公益广告的创作质量

在互联网中,青少年往往根据自己的喜好和兴趣来主动选择符合自己价值观念的信息,包括包罗万象的广告。因此,网络公益广告在选题、内容上必须符合青少年的心理需求,从而起到教育作用。

(1)选题新颖,迎合青少年心理。 “只有公益广告传达的主题、信息与受众的利益密切相关的时候,才会导致高投入的关注,从而带来强有力的说服效果。”⑤对于青少年来讲,他们比较关注的是与他们自身相关的日常生活、学习等热点话题,所以网络公益广告要加大这些题材的投入,并且大胆突破、精益求精。网络公益广告在宣传语、画面和色彩使用上,要突出互联网技术的优势,迎合青少年的心理。比如,语言要借助网络流行语,富有感染力;画面(动画)采用中国剪纸元素或沙画形式,富有视觉冲击力;形式上采用创意微电影的方法,富有强烈的吸引力等。

(2)借助“娱乐”,符合青少年需求。 “娱乐是消除日常生活中不满和紧张情绪的手段。”⑥青少年本身就有很强的逆反心理,他们在使用网络的过程中,倾向于通过游戏、视频、虚拟社交等进行娱乐。由于这些载体具有互动性强、“粘性高”以及娱乐性强的特点,所以网络公益广告可以以游戏、微博、各种视频终端等为载体传播网络公益广告。

(3)加入“偶像”,促进青少年模仿学习。班杜拉的社会学习理论认为,人类很多学习行为的产生,除了亲身经历以外,很多时候都是通过观察别人的行为而进行模仿,并得出媒体所营造的符号环境的示范效果更大。随着时代的发展,青少年模仿的对象趋于多元化。所以,网络公益广告可以邀请大多数青少年崇拜的明星或“草根”担任代言人或形象大使,这样有利于青少年对他们的外化的公益观念进行模仿学习。

2、开辟网络公益广告新的传播渠道

过去的网络公益广告通常在政府网站、企业网站或者公益组织网站上,这就导致了青少年在上网的过程中接触到公益广告的概率很低。所以,要开辟网络公益广告新的传播渠道,扩大网络公益广告对青少年的影响。

(1)青少年互联网应用之“先锋”:搜索引擎。由于网络搜索引擎具有方便快捷的特性,所以对于青少年群体来说,他们比较喜欢从搜索引擎上获取信息和资料。因此要在各种搜索引擎上加大公益广告的覆盖面积,当有青少年网民搜索“公益”、“公益广告”等词汇时,把有价值的的公益广告的网站或网页的链接放在搜索首页,并且以新奇的视频或动画甚至悬挂横幅的形式呈献给青少年,以吸引他们点击。

(2)青少年手机上网通讯之“新星”:微信。目前手机成为青少年网民最重要的上网终端。根据《2011年青少年使用互联网络行为分析》数据表明,截止2011年12月份,中国青少年手机网民规模达到1.85亿人,占青少年网民总体的80.0%。⑦随着腾讯公司在2011年推出快速、便捷的聊天工具——微信,其用户大幅度上升,截止到2013年1月15日,微信用户达3亿,目前仍不断上升。青少年是个喜欢接触新鲜事物的群体,当他们在网络上看遍了微博、社区、网站等公益广告之后,偶然间在微信上看到了公益广告,给他们眼前一亮的感觉,就会进而加入学习公益广告的行列之中。

(3)青少年上网阅读新闻之“蹊径”:门户网站。“门户网站广告互动性强,传播范围广、不受时空限制,内容更加详实和灵活多样,在的灵活性和受众数量易统计、低成本等方面,都具有传统媒体不可比拟的优势。”⑧比如,在传播形式上,新浪网站上有流媒体广告、对联广告、视窗广告、导航条广告等。在信息获取方面,青少年除了使用搜索引擎之外,就是使用网络新闻应用。所以网络公益广告可以借助于新浪、腾讯、网易等门户网站的平台具有与该平台定位相符合的公益广告,使青少年在阅读新闻时可以对公益广告进行点击学习。

3、优化网络公益广告的议程设置

随着网络媒介的出现,传统媒介“把关人”的角色也随之发生变化,目前政府、媒介和受众都在充当着把关人的角色。因此,要通过政府、企业、公益组织机构三方面来扩大网络公益广告的曝光程度。

(1)政府要大力提倡和控制网络公益广告。政府和有关部门必须要建立健全有关网络公益广告活动的法律法规,对网络公益广告信息和内容的真实性进行适当的筛选和控制。另外,政府也可以在政府官方网站上设置关于青少年公益广告版块或专题,提高公益广告教育的说服度,最终实现公益广告对青少年的道德教育功能。

(2)企业要重视青少年网络公益广告,培育长远受众。青少年群体是祖国的未来,也是未来经济消费的驱动力。对企业来说,通过企业网络公益广告对青少年群体进行品牌宣传和引导,是一项重要的长远投资。由于网络公益广告的低成本性,企业可以通过新颖独特的公益宣传得到青少年的关注,并且使其在内心深处对该企业产生好感,并在未来的消费中优先考虑这些负责任、有社会影响力的品牌。

(3)公益组织要利用网络公益广告凝聚青少年力量。公益广告组织应该提高其网站的知名度,增强互动性,以此来获得更多的青少年关注,进而引发参与线下的实际活动。互联网就是病毒式传播的基地,青少年就是这一病毒扩散最好的对象。他们经常使用网络聊天公益、论坛、社区、微博等网络媒体,加上网络速度传播之快,符合他们共同价值观的公益理念和形式就会形成广泛传播,影响力不可小觑。

参考文献

①③⑦中国互联网络信息中心,《2011年中国青少年上网行为调查报告》[R].2012-8

②龚莹莹,《当代公益广告的情感诉求及社会功能研究》[D].合肥工业大学,2007

④邢江伟,《公益广告对青少年的道德影响研究》[D].郑州大学,2010

⑤冯志敏、朱洁:《公益广告的攻心策略》[J].《西南交通大学学报(社会科学版)》,2006(2)

⑥方建移、张洁,《大众传播心理学》[M].浙江大学出版社,2007(11)

⑧屈慧君,《中国门户网站广告经营现状与发展策略》[J].《郑州大学学报(哲学社会科学版)》,2011(6)

(作者:均为兰州大学新闻与传播学院新闻与传播专业硕士)

网络对青少年影响调查报告篇3

数字游戏消费是青少年休闲和娱乐生活中的重要组成部分。青少年数字游戏消费的娱乐化已经成为青少年休闲生活中的普遍现象。适度消费是保持青少年健康享受数字游戏的关键所在。过度沉溺于数字游戏会给青少年带来诸多消极影响。青少年对消费数字游戏可能带来的负面效用有清楚的认知。通过家长参与的方法来贯彻青少年数字游戏消费的适度原则。

关键词:青少年;数字游戏;娱乐化

今天,数字游戏逐渐成为青少年休闲娱乐生活中的重要组成部分。对青少年数字游戏消费现状的分析有助于保护青少年的娱乐权益和避免因过度沉溺而带来的负面影响。

一、数字游戏消费已成为青少年休闲和娱乐生活中的重要组成部分

2014年初,中国互联网络信息中心(CNNIC)公布的《第33次中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2013年12月,中国网民规模达6.18亿,其中10到19岁的网民比例占到55.3%。[1]也就是说,随着互联网在中国的迅猛发展和极速普及,广大青少年群体已经成为网民中的一个重要组成部分。互联网的平等、互动、趣味、匿名等特点,加上青少年对新事物追逐和喜爱,使得网络成为青少年业余生活的主阵地。“调查显示,未成年人更倾向于认为上网‘是休息娱乐的工具’,他们上网最主要的目的是‘娱乐’和‘放松休息’。”[2]37而对包括网络游戏在内的各种数字游戏的消费,则是他们“娱乐”和“放松休息”的主要途径。“休闲娱乐是未成年人使用互联网最主要的目的,听音乐(占47.4%)、玩游戏(占47.0%)、“聊天(39.6%)一直以明显的优势居于前三位。”[2]26报告还显示,大约80%左右的网络游戏用户是以消费类和益智类的休闲小游戏为主,并且用户的结构比较稳固,各个年龄段均有较高的使用率。可以看出,青少年出于休闲和娱乐要求而消费数字游戏已渐成主流。另外,青少年对数字游戏的消费主要倾向于休闲类、益智类、聚会类等以娱乐为主的游戏类型,而非格斗、对战等竞技性较强的游戏。也就是说,青少年的数字游戏消费选择,是以与自己的年龄段相适应的数字游戏为主的。“在各类网络游戏中,受被调查未成年人青睐的排名前八位的游戏分别为:开心农场(38.7%)、跑跑卡丁车(20.3%)、反恐精英(19.2%)、摩尔庄园(17.6%)、赛尔号(16.5%)、连连看(15.9%)、侠盗飞车(12.2%)、奥比岛(11.5%)。”[2]92可以看出,消费数字游戏已经成为青少年休闲和娱乐生活的一部分,并且青少年会选择适龄的、以娱乐为主的数字游戏来满足自己的娱乐要求。

二、青少年数字游戏消费的娱乐化现状

成人世界出于对青少年沉迷数字游戏带来的成瘾性及其随之而来的一系列负面影响的担忧,往往把数字游戏看成是青少年走上“歧途”的罪魁祸首。然而,青少年却沉浸于数字游戏所带来的愉悦之中,并成为他们最重要的休闲娱乐方式。今天,青少年数字游戏消费的娱乐化已经成为青少年休闲生活中的普遍现象。这种娱乐化倾向表现在青少年对几乎所有数字游戏的消费上。

上世纪八十年代末,随着日本任天堂红白机在国内的销售,家用游戏机开始走进青少年的生活当中。由于当时的娱乐资源相对匮乏,数字游戏的引入很快掀起青少年的疯狂追逐和沉迷。成人世界对数字游戏偏见也由此开始。家用游戏机在国内已经走过二十多个年头,至今未能形成健康的产业环境。这里既有国家对家用游戏机进入市场的种种限制,又有盗版和走私带来的市场混乱。目前,消费家用游戏机的青少年比较少,只有那个时代成长起来的部分70后和80后仍然固守着家用游戏机平台,且多为核心游戏玩家。上世纪九十年代后,遍布城乡的街机游戏厅是国内数字游戏发展的时照。时至今日,街机游戏基本退出了国内市场。只有极少数青少年偶尔到街机游戏厅休闲娱乐一番。进入新世纪,随着家用电脑和互联网的普及,网络游戏逐渐成为青少年数字游戏娱乐的主要平台。面对国家对网络游戏监管的加强和家长对青少年接触网络游戏的控制,多数青少年对网络游戏的消费得到了家长的同意。作为一种娱乐,他们会在闲暇时间消费网络游戏。当前,伴随智能手机的普及,手机平台的数字娱乐活动开始占据青少年大量的休闲时间,并逐渐成为青少年的一种常态化的生活方式。“根据调查,77.8%手机娱乐用户在晚上睡觉前使用手,73.2%手机娱乐用户在家里/宿舍等休息时间使用,可见,手机娱乐已成为用户一种常态化的生活方式,习惯驱动作用不断凸显。”[3]12而手机游戏在手机娱乐中的比重最大。当前手机游戏已经逐渐从碎片时间转变为常态化和固定化时间,成为青少年的一种生活娱乐方式。根据2013年中国手机网民娱乐行为报告的调查显示,青少年除了在学习间隙、排队、交通工具上等碎片化时间玩游戏外,越来越多的用户开始习惯在固定的生活时间段里玩手机游戏,如晚上睡觉前、在家里或宿舍等休息时间。可见,青少年在各个数字游戏平台的消费都带有明显的娱乐化特征。因此,我们再用以往伦理和道德的大棒来对待青少年的数字游戏消费就显得不合时宜。

三、适度消费是保持青少年健康享受数字游戏的关键所在

青少年出于娱乐目的消费数字游戏顺应了数字化时代的发展潮流。每个时代的青少年都有特定的娱乐项目,也正是特定的娱乐造就了不同时代青少年不同的生活方式。但是,数字游戏相对于其它种类的娱乐项目更能让人沉浸甚至上瘾。出于保护青少年的健康成长,成人世界对青少年消费数字游戏产品的种类、地点、时间等监控和引导必不可少,但又不能完全隔离他们与数字游戏间的关联。所以,适度消费才是保持青少年享受数字游戏的关键所在。

首先,过度沉溺于数字游戏会给青少年带来诸多消极影响。由于国内青少年对数字游戏的消费主要集中于网络游戏,而网络游戏本身“沉浸”的特点,加之青少年自控能力的不足,青少年网络游戏成瘾问题突出。国内研究者对数字游戏给青少年带来的负面影响的研究也非常多。青少年数字游戏成瘾虽然不是普遍现象,但确实应该引起全社会的关注。以青少年消费手机游戏为例,他们会对智能手机产生依赖,出现“无手机恐惧症”。它是指由于手机不在身边或多种原因致使手机通讯不畅所产生的担忧甚至恐惧感,常常表现为手机幻听或手机震动幻觉等。青少年为了消费手机游戏,会在任何可能的情况下为手机充电,或者手机一直开机,并且机不离身,长此以往会对青少年产生一定负面的生理和心理效用。

其次,青少年对消费数字游戏可能带来的负面效用有清楚的认知。一般来说,我们会认为青少年的世界观、人生观和价值观还未完全成型,他们对许多事情都缺乏足够的判断力。事实上,面对国内媒体对数字游戏特别是网络游戏过多的负面宣传和青少年自己的切身体会,多数青少年比较认同一旦游戏成瘾会给自己带来一系列的负面影响。也就是说,青少年对过度沉溺数字游戏所带来负面效应认识清楚。以青少年对互联网带来的负面影响为例,他们担心互联网和数字游戏的消费可能导致成瘾并影响自己的健康和学习。“目前未成年人上网最严重的问题是‘耽误学习(27.6%)和‘玩游戏/聊天上瘾’(24.1%),其次是身体健康和不良信息。”

[4] 所以,青少年对自己的特定行为能够进行一定的总结和反思。

最后,通过家长参与的方法贯彻青少年数字游戏消费的适度原则。随着数字游戏的普及,国内家长对数字游戏本身坚决拒斥的态度有所转变,但对青少年消费数字游戏的行为仍然表现出担忧并严格监控。可是家长并未完全阻止青少年接触并沉溺于各种数字游戏。所以,家长的引导和教育要想真正取得预期效果,就需要真正参与到青少年的消费过程之中。这样,一方面家长可以知道青少年选择了什么样的数字游戏产品;另一方面,可以通过共同游戏来实现家长与青少年间的沟通和交流,从而控制他们的游戏时间。另外,更加有效的方法是家长与青少年一起开拓其它的娱乐方式,特别是室外运动类,以减轻青少年对数字游戏的依赖。当然,要做到适度游戏就必然控制游戏时间和次数。以手机网络游戏为例,青少年消费手机网络游戏的黏性很大。“根据调查,手机网络游戏用户平均每次使用在30分钟以上的比例更高,均高于手机单机游戏用户,且手机网络游戏用户每天玩游戏1-2次和多次的比例也更高。”

[3]15这就需要家长以更加积极的态度来引导青少年消费数字游戏的时间和次数,保证适度原则的贯彻。

[参考文献]

[1]中国互联网络信息中心(CNNIC).第33次中国互联网络发展状况统计报告[R],2014.

[2]李,沈杰,秀为民.中国未成年人新媒体运用报告(2011-2012)[M].北京:社会科学文献出版社,2012.

[3]中国互联网络信息中心(CNNIC).2013年中国手机网民娱乐行为报告[R],2013.

[4]中国少先队事业发展中心等.2012 第六次中国未成年人互联网运用状况调查报告[R],2013.31.

网络对青少年影响调查报告篇4

一是严重影响青少年的正常学业。据报道,仅《王者荣耀》一款游戏就有2亿多的注册用户,其中14岁以下用户占比3.5%,15至19岁用户占比22.2%。20至24岁用户占比27.0%,25至29岁用户占比25.4%。相关数据表明,目前手机游戏玩家中每天玩3小时以下的仅占26.17%,玩3至6小时的占28.17%,而每天玩到6小时以上的竟高达45.65%。中小学生自控能力差,极其容易沉迷游戏之中不可自拔。特别是农村,更是网瘾、“手”瘾高发的重灾区。

    二是严重影响青少年的价值观、消费观。“浙江某小学五年级孩子使用家长的手机玩游戏花掉3.8万元”,“合肥10岁孩子偷用父亲1万多元为手机游戏充值”,“福州某三年级小学生半小时为游戏充值5千多元”,因游戏导致青少年儿童偷用家长的钱玩游戏的新闻在各地屡见不鲜。在一项调查中,竟然发现一个小学班级里过半的学生都在游戏里花过钱,少则一、二百元,多则几千元。而且在游戏里花多少钱竟然成为许多小学生,中学生攀比的话题。

    三是诱发青少年误入犯罪歧途。色情与暴力是网络世界的两大毒瘤,而网络世界的各种行为往往也在打着擦边球。手机游戏往往是最能体现这两者的内容了。“2012年6月2日8时许,济宁市华某与天某在玩网络游戏过程中,因华某未能闯关后华某持刀刺向天某胸部。最后经医生抢救后确认天某死亡。”,“沉迷于一款暴力电子游戏的15岁湖南少年小唐为了在现实中体验虚拟世界杀人的“刺激快感”,将23岁的女邻居小西残忍杀害。”,“19岁少年用铁锤砸死奶奶,并在奶奶没有了呼吸之后若无其事拿着钱去上网。”等此类报道层出不穷。

    四是严重影响青少年的身心健康。2018年,世界卫生组织将把“游戏紊乱”列入新版的《国际疾病分类》。在杭州,一名13岁的学生因玩王者荣耀被父亲教训后从四楼跳下。此前,还有媒体报道称,广州一17岁少年狂打手游《王者荣耀》40小时,诱发脑梗,险些丧命。

由此可见不健康的网络游戏环境,严重侵蚀着广大青少年的身心健康。

为此,基层建议:

一是设立独立实名认证平台。由政府设立独立的实名认证平台,未成年人注册网络手机游戏需要使用监护人身份认证,每次登入网络手机游戏时,平台应及时发手机短信提醒监护人。

二是严格把控网络手机游戏时间。规定每日网络手机游戏时间,并严格执行。统计的网络手机游戏时间,应是单位时间内所登入的各类网络手机游戏时间的总和。

三是严格网络手机游戏发行审核。相关部门对于新发行网络手机游戏严格审核,对网络手机游戏内容、设定的当日任务量合理限制。在网络手机游戏运营过程中,应有相应的监督抽查机制。

四是网络直播内容分级限制。对于网络手机游戏直播、网络手机游戏分享之类的直播内容,应对未成年人,特别是12岁以下儿童进行限制观看。

网络对青少年影响调查报告篇5

一、青少年学生上网状况分析

(一)青少年学生上网规模分析。

2007年CNNIC的《第20次中国互联网络发展状况统计报告》指出,截止到2007年6月30日,我国网民总人数已达到1.62亿,从上网学生人数来说,学生网民数量已达到5945万,占总网民比例的35.8%。从青少年人口的互联网普及率来看,在全国2.16亿学生中网民人数占到26.9%,即每4个学生中就有1个是网民。目前中国青少年互联网普及率已达到18.5%,而总体网民的互联网普及率才达到12.3%,可见我国青少年学生的互联网普及率高于整个青少年群体的普及率,更加高于全体网民的互联网普及率。

(二)青少年学生上网行为分析。

经过几十年的发展,互联网应用功能大致分为四个方面:信息渠道、沟通、娱乐、生活助手。2007年CNNIC的《第20次中国互联网络发展状况统计报告》数据显示,中国总体网民网络应用的特点是:3/4的网民使用信息渠道功能,互联网的这一作用已基本普遍实现,沟通和娱乐功能也被普遍应用,但互联网生活助手功能还没有成为网民不可分割的一部分,应用程度较低。同总体网民相比,青少年学生网民对于互联网的娱乐应用明显高于总体网民。对于青少年学生网民来说,互联网所扮演的各种角色的应用程度排序为:娱乐工具>沟通工具>信息渠道>生活助手。青少年学生网民对互联网娱乐功能的使用超过任何一种其他功能。

二、青少年学生在互联网应用中存在的失衡现象

(一)地域失衡。

中国经济发展的状况决定了东中西部之间、城乡之间在互联网应用方面存在着很大差异。2007年CNNIC的《第20次中国互联网络发展状况统计报告》数据显示:在全国1.62亿网民中,城镇居民的互联网普及率远远高于农村,城镇网民占到76.9%,互联网普及率已达到21.6%,而农村互联网普及率只有5.1%。从初中学生和农村学生对比来看,尽管农村和城镇的初中学生数量相当,但城镇的初中学生网民规模接近农村的两倍;从农村和城镇的小学生来看,城镇小学生的数量仅是农村的1/2,但网民规模则几乎是农村的4倍。青少年学生网民中大多居住在城镇,接近3/4的青少年学生网民集中在城市,农村仅占28.3%。

(二)学历失衡。

2007年CNNIC第20次调查数据显示:目前中国的青少年学生网民数已经达到5800多万,规模最大的是高中生网民,有2000万;其次是大专及以上青少年学生网民,有1800万;初中和小学生共有2000万。青少年互联网普及率为18.5%,高出全国水平6个百分点;在青少年网民群体中,青少年学生网民的互联网普及率则更高,高出总体网民14个百分点,特别是高中学生的互联网普及率已经超过一半(54.2%)。

(三)地点失衡。

网民上网地点是反映我国网民与互联网普及率关系的一大标志。我国网民有37.2%经常上网的地点是网吧,与互联网普及率较高国家相比,中国网民在网吧上网的比例偏高,而在家庭上网的比例相对较低。2007年CNNIC第20次调查数据显示:48.4%的青少年学生网民经常在网吧上网。

学生受教育年限越高,在网吧上网的比例也越高,初中生近40%在网吧上网,高中生约为50%,大专及以上青少年学生达到60%左右。

农村由于家庭上网条件的不足,学生在网吧上网的比例尤其高,达到60.4%。绝大部分大专及以上院校在城市,居住在农村的网民一般都是中小学生,农村中小学生在网吧上网的比例达到60%左右。

(四)时长失衡。

总的来说,青少年学生上网时数低于总体网民每周18.6小时的时长,为11.6小时。

对于青少年学生上网时长,尤其是每周需要上课5天的中小学生,每周上网超过20个小时的人群就应该引起管理部门的注意,每周上网超过40小时的人群应该被重点关注和正确引导。18.2%的高中学生网、9.6%的初中学生网民应该受到关注,部分学生网民尤其需要重点关注和引导。

(五)时点失衡。

2007年CNNIC的《第20次中国互联网络发展状况统计报告》数据显示:从上网时点看,中学生网民与总体网民的上网时间存在一定差异,但差别不大,高峰期都是在20点至22点,21点是最高峰,次高峰是上午10点左右。相比较而言,初中生的上网波峰波谷更为明显,更为集中在这两个时间点。

三、解决我国青少年互联网应用中失衡现象的对策研究

(一)重点关注初中和高中学生的上网情况,树立正确的上网观念。

2007年CNNIC第20次调查数据显示:“青少年学生第一次接触互联网大多在13―16岁,这部分网民几乎占总体学生网民的一半(47.5%)。”这一时期正是大部分学生的初中阶段和高中早期阶段,青少年正处在生理上不断发育、心理上不断成熟的特殊阶段,处于“束缚”和“摆脱束缚”的矛盾之中。这个时期的青少年容易迷失自我,找不到自己的定位,对新事物敏感且容易接受,渴望友谊和交流,自制力相对较弱。正是由于这些特点,加上目前激烈的竞争环境,他们特别需要别人的理解、认同和支持。因此在这一时期加强对青少年上网的引导、教育和管理非常重要。家长和老师要有充分的耐心和爱心,要用鼓励的话语与孩子交流,与孩子一起上网,共同参与孩子感兴趣的网络活动。

(二)大众媒体应坚持正确的舆论导向,正确引导青少年学生上网。

媒体与网络对青少年的影响远远大于家长和老师的正面教育。2007年CNNIC的《第20次中国互联网络发展状况统计报告》数据显示:青少年学生网民获取信息的第一渠道是网络(71%),第二和第三渠道是电视和报纸,分别是60%和55%。然而现在的一些媒体和网络只考虑点击率和经济效益,利用青少年好奇心强、模仿性强的心理特点,向学生灌输一些不健康的思想观念。这种对孩子成长不负责任的行为应受到有关部门的重视,管理部门也可以根据具体地区的具体情况,恰当地选择这些宣传途径,用来普及互联网知识和宣传正确的互联网使用理念。

(三)积极开展课余活动,丰富青少年学生业余生活。

随着经济和社会的发展,当代青少年较之以往要更多地受到学校、同辈群体的影响。每年长达近3个月的寒暑假,也使青少年拥有较长的闲暇时间。为避免青少年学生沉迷网络,社会、学校和家庭有责任为青少年创造良好的环境,多开展课余活动,丰富青少年的业余生活。要加大对青少年活动场所的投入和建设力度,当前供青少年开展课外活动的场地太少。一些青少年学生之所以沉迷网吧,就是因为没地方可去。社会各界应相互配合,多建立内容健康丰富、形式生动活泼、适合青少年身心发展的学习、活动场所,丰富青少年的业余生活。要调动青少年学生参加积极体育、文艺活动和社会实践活动,培养多样的兴趣特长,开阔学生的生活视野,陶冶他们的情操。为此,青少年活动中心应该开展有益的课外活动,以促进青少年健康成长。开展有益的课外活动不仅可以提高青少年的综合素质,而且能够减少青少年接触不良文化和从事不良活动的机会。

(四)建设高质量教育网站,占领青少年思想高地。

青少年上网的目的除休闲娱乐外,还有“获得各方面的信息”、“学习计算机新技术”等,而青少年常用的网络服务是“电子信箱”、“搜索引擎”、“软件上传或下载”、“网络聊天”等。谁能满足青少年网民的这些需要,谁就能吸引他们的眼球,谁就会在网络竞争中取得优势。但是,目前国内青少年教育网站大多建成时间短,数据库积累比较单薄,存在网页呆板、内容空泛、信息量少、更新速度慢、缺乏特色等问题,难以吸引青少年的参与,使得大量青少年流失到其他网站。为此,青少年网站应该针对这些不足,顺应媒介市场受众细分化的趋势,避免信息传播上的同质化,建设起高质量、多层次、有特色的教育网站。

(五)提高青少年学生网络媒介素养。

媒介素养重要的部分就是人们对信息的处理能力、分析能力、判断能力和应用能力。媒介素养的培养对当前我国青少年群体更为重要。网络活动中,青少年自我选择的比例很大,教育干预的比例很小。因此,我们要培养和发展青少年学生具有自主的选择判断能力,辨别信息的真伪,了解信息的价值,使他们能在信息爆炸的时代高效率、高质量地利用网络学习和生活;着重培养青少年学生网络道德教育,青少年在网络世界遨游时,最终决定其道德言行的是他们自己的道德选择。因此必须通过沟通加强引导,通过引导帮助他们选择。在尊重他们自我意识的基础上,帮助他们形成判断是非的能力。

四、结语

网络作为一种信息媒介和生活空间,只是一种手段和媒介,它是中性的,要让网络发挥积极的影响,把当前网络教育的危机转化为教育的契机,就要帮助青少年认识和利用网络,开发积极的网络资源,对网络进行管理和限制,对于发挥网络积极的作用应该充满信心并付诸行动。

参考文献:

[1]崔连晶.互联网对青少年的影响与对策[J].社会关注,2007,(5):8-9.

[2]李欣.互联网与青少年科学传播[J].科普研究,2007,(6):46-50.

[3]麦克卢汉,何道宽.理解媒介――论人的延伸[M].北京:北京商务印书馆,2000.

[4]曼纽尔・卡斯特著.夏铸九等译.网络社会的崛起[M].北京:社会科学文献出版社,2001.

[5]中国互联网络信息中心(CNNIC)发展统计调查报告[EB/OL].[2007-6-30].省略nic.省略/index/0E/00/11/index.htm.

[6]张水军.浅析网络时代的青少年教育[J].素质教育,2007,(3):9-12.

网络对青少年影响调查报告篇6

【关键词】韩国 青少年 网络失范行为 对策

韩国是亚洲国家中互联网普及率最高的国家,据全球性社交营销机构“We Are Social”于2012年的报告,韩国互联网的普及率为83%。韩国早在2004年就提出“U-Korea(韩国泛在网络)构想”,致力于构建让人们随时随地都可用来处理日常生活的网络。然而,韩国“无所不在”的网络给人们提供便利的同时,带来了网络暴力、网络诈骗、网络侵权等问题,青少年的网络失范行为尤为严重。

韩国青少年网络失范行为概述

据韩国广播通信委员会2009年的统计,韩国4900多万人口中,约有3658万人使用互联网。互联网给韩国民众带来了前所未有的自由感受,但也引发了一些社会问题,网络暴力时有发生,不良信息随意传播,由此而来的青少年网络失范行为问题尤为严重。目前,韩国青少年网络失范行为主要有网络成瘾问题、网络语言暴力问题以及因青少年接触网络不良信息而引发的犯罪问题。

网络成瘾问题。随着青少年上网时间的增多,青少年“网瘾”成为韩国社会之痛。甚至有学者提出,18岁以下的韩国人中有30%的人面临着患网络成瘾症的危险。这部分人群每天玩网络游戏,上网聊天的时间超过2个小时。患上网络成瘾症的人,无法忍受没有电脑的生活,遇到网络出点小问题,就会异常愤怒,情绪不稳定。针对这些状况,韩国政府成立了网络成瘾咨询中心,并从2007年起,在韩国100多家医院开展了网络成瘾治疗项目。韩国认为网络成瘾症是一个医学问题,更是一个重大的社会问题。①

智能手机使用成瘾症是韩国青少年网络使用中出现的新问题,是指由于过分使用智能手机而引发日常生活障碍的一种症状。据韩国未来创造科学部的“2012年网络成瘾症现状调查”,韩国6岁至19岁的儿童及青少年中,64.5%的人拥有智能手机,其中6岁至9岁的儿童智能手机使用成瘾率为7.2%,10岁至19岁的青少年智能手机使用成瘾率为18.4%,多文化家庭(国际婚姻家庭)与单亲家庭青少年成瘾率略高于平均水平。据韩国XKEEPER公司2013年第3季度抽样调查报告,韩国青少年每人每天平均使用智能手机的时间为2小时57分,个人电脑的使用时间为3小时零9分。青少年一般利用上学和放学路上、课间以及其他零碎的时间上网,接触的有害信息为有害视频、有害网站、有害APP、有害UCC等。

青少年网络语言暴力。网络语言暴力是指以网络为载体,使用谩骂、诋毁、侮辱、嘲笑等方式,使他人在思想和心理上受到伤害的行为。近年来,国内关于“人肉搜索”对他人造成伤害的报道屡见不鲜,韩国频繁发生的网络语言暴力事件同样令人震惊,其中最为著名的是韩国著名艺人崔真实自杀事件。由于不堪网络语言暴力所带来的心理压力,崔真实留下“人言可畏”几个字后,在家中自杀。青少年作为网络留言的重要参与者,也受到韩国网络环境的影响。韩国青少年参与网络语言暴力行为的场域主要包括韩国的著名搜索引擎NAVER、EMPASS、DAUM、YAHOO等的论坛以及个人微博、游戏网络的留言板块、UCC等个人视频上传平台等,实施网络语言暴力的方式包括谩骂、谣言、针对某一特定个人进行诽谤、威胁、性骚扰等。

从20世纪90年代开始,韩国面临严重的校园暴力问题,如今这一问题延伸到网络世界。在韩国,校园暴力、家庭暴力、性暴力以及不良食品被称为韩国社会不能容忍的“四恶”,校园暴力居四恶之首位。韩国教育部每年进行两次校园暴力现状调查,据韩国教育部2013年11月的《2013年度第二次校园暴力现状调查》结果,语言暴力占校园暴力总数的35.3%,居校园暴力之首,其中9.7%发生在网络空间。近年来的统计结果表明,网络语言暴力在校园暴力中所占比重逐年增加,仅从2012年到2013年的一年间,这一比例提高了2.4个百分点。其中以女性为对象的网络暴力发生频率明显高于男性。网络上的校园暴力行为主要通过SNS等社交网站的文字发送功能实施,由于智能手机的普及,这种语言暴力行为可以24小时不间断地进行,对被害人造成严重的伤害。

从虚拟世界到现实世界的青少年犯罪行为。进入新世纪以来,韩国青少年通过网络购买违禁药品、参与网络以及以危险方式会见网友等行为呈现“线上-线下”交互发展的模式。据韩国学者李珉汇2001年的一项调查,韩国青少年利用网络的主要目的为参与网络聊天,76.2%的中学生表示主要聊天对象为同龄的异性,其中40.29%的人在线下见过网友,其中68.3%的人表示与网友见面主要是一起“吃、喝、聊天”,2.9%的人表示与网友发生性接触。据韩国青少年保护委员会2002年的一项调查,通过网络聊天参与性买卖的女性青少年比例明显高于男性,女性青少年更容易成为网络聊天的受害者。

网络游戏引发的网络也成为一种新型的青少年网络犯罪行为。据韩国光州成瘾症预防与治愈中心2013年7月针对光州地区2000名中小学生的调查,被调查者中73%的人表示至少参与过一次赌钱的网络游戏,其中27.6%的人表示首次接触网络赌钱游戏是在8岁~10岁之间。青少年利用午休、课间、下课后以及周末的时间参与游戏,其中60.3%的人表示首次尝试赌钱游戏是出于对游戏本身的兴趣,但随后就会产生“也许会赢钱”的期待感,进而发展到寻求兴奋和刺激。韩国学者认为,青少年参与网络赌钱游戏时经历的心理过程与成瘾症者基本一致,无视风险,夸大胜利的可能性是成瘾症最为核心的心理机制。由于青少年的网络行为会延续到其成人后的生活,该现象引起韩国社会的广泛关注。

青少年网络失范行为的成因分析

网络的开放性与包容性。上个世纪八十年代,韩国社会经历了剧烈的民主运动,民主和自由成为韩国民众最为向往的现代生活理念。与此同时,韩国文化深受儒家思想的影响,无论从个人的生活还是从社会文化的层面上,都重视礼教,强调长幼有序。因此,青少年在现实生活中需要遵循相关的社会道德规范。网络的开放性和包容性给予青少年较为宽松的环境,青少年认为网络登录名具有一定的匿名性,不易被察觉;在网络上散布恶意评论时,不需要直接面对恶评对象;网络失范行为具有一定的从众性,并非个人行为。美国犯罪学家爱德温・苏哲兰(Edwin Sutherland)曾经提出差别接触理论,认为犯罪是在与他人互动过程中学习来的结果,如果个人在亲近团体中学到的经验有利于犯罪,犯罪行为发生的概率则高。随着青少年网络使用时间的增加,开放网络的虚拟社区以及社区成员的共同失范行为对青少年产生不良影响。

社会支持网络的缺失。青少年最为重要的社会支持网络由家长、朋友、兄弟姐妹、教师构成,社会支持网络的缺失会引发青少年网络失范行为的发生。研究表明,家庭的教育理念对青少年网络行为产生影响,父母正确的教育方式有利于培养子女的社会化能力,如果父母的教育过于严厉或过于放任自流,子女的社会化能力和自我管理能力较差。自我管理能力较差的学生难以适应社会生活,更有可能转向虚拟网络世界,沉迷于网络。青少年大部分时间都在学校度过,因此教师对青少年的影响根深蒂固,如果教师默认青少年的网络行为表示,或对青少年长时间使用网络持肯定的态度,青少年网络成瘾的概率就会提高。在社会支持网络中,同龄人对青少年的影响不容忽视,尤其是处于青春期的青少年,非常重视同龄人对自己的评价,因此同龄人群体的网络行为对青少年产生直接的影响。

青少年对网络失范行为的中立化。青少年犯罪学家马塔扎(Matza)和斯雅克思(Sykes)曾经提出“中立化技巧理论”,认为青少年犯罪并非完全出于对犯罪价值观的认同,一些奉行传统道德观念的青少年会利用中立化技术减轻罪恶感,并将犯罪行为合理化。韩国学者关于青少年网络失范行为的调查研究,同样支持这一理论。据韩国学者李成植(2009)对网络语言暴力成因的研究,实施网络语言暴力者认为自己的网上评论是对言论自由理念的实践,一部分人以此来推卸对网络语言暴力的责任;认为对那些过于恶劣的人,可以进行恶意的评价,以此来否定网络暴力的受害者的存在;认为网络上的言论不会给对方带来太大的伤害,以此来否认形成伤害的事实;认为大人(或家长)也会经常谩骂、诽谤他人,因此不会批评“我们”,以此来批评约束“我们”的人本身;对于攻击“我们”的人,当然要予以反击,以此来表明忠于团队的立场。

韩国对青少年网络失范行为的管理

针对韩国青少年网络失范行为问题,韩国政府设置专门机构,制定相关法规和政策,协同全社会的力量,积极应对。

管理机构和主要法律、法规。韩国网络安全委员会是韩国政府设立的独立的互联网管理机构,成立于2006年,其前身为韩国信息通信道德委员会。韩国网络安全委员会作为韩国最主要的网站内容分级组织,制订网站内容的分级标准,并对信息传播伦理,净化网络内容等问题提出政策建议与遵循准则。③

目前,韩国关于互联网的主要法律包括《信息通信网利用及信息保护相关法律》、《性暴力犯罪处罚特别条例》、《青少年保护法》、《管理相关法律》等④。这些法律和法规涉及网络管理的方方面面。2001年4月,韩国颁布的《不良网站鉴定标准》提出对互联网内容进行鉴定与过滤的标准。广播通信委员会2007年提出《信息通信网利用及信息保护相关法律》,其内容包括加强对网上留言的监控、向不良网站的运营商和对网络恶评监管不利的运营商征收罚款等。这些法规的颁布,为韩国网络内容审查提供了法律依据。

韩国政府还赋予特定岗位的韩国公民网络管制的权利与责任,如信息通信部长官具有网络管制权。根据韩国《电信通信工作法》第五十三条的规定,当信息通信部长官认定某一信息危害公共安全时,长官个人有权下令阻止或限制其传播。

韩国网络安全委员有权审查有可能影响青少年健康成长的信息源,包括BBS、聊天室等在内的网络空间,并采取相关措施,对“侵害公众道德”、“可能影响国家”以及“可能伤害年轻人感情、价值判断能力”的有害信息的传播进行限制。该委员会设立“有害信息举报中心”,接收网络用户举报。该中心的“互联网巡逻队”,向社会招募志愿者,任何年龄超过20岁的申请者都可以成为网络巡逻者,工作期限为一年④・。韩国是崇信言论自由的国家,韩国社会各界普遍认为,言论自由至高无上。但是,韩国在网络聊天管理机制方面,却呈现出高度统一和集中的特点。2007年,韩国政府顶着“干涉网民自由”的巨大压力,推行网络实名制,并于2008年,将该制度落实到网络管理的所有领域。根据实名制,网民在申请网站邮箱或聊天账号时,要填写详细的客户资料,包括真实姓名、住址、身份证号、职业等详细信息。

韩国的网络实名制在净化网络环境、遏制网络暴力、管理青少年网络聊天行为等方面取得了很好的效果,但是,网络实名制也产生了个人信息泄露、外国公民网络活动受阻等负面影响,人权组织也对这种“阻碍言论自由”的制度提出反对意见。韩国的网络实名制何去何从,还有待进一步关注。

对青少年网络失范行为的规制。韩国实行的网络实名准入制为青少年网络管理提供了政策保障。由于实施严格的个人认证制度,而且网上的信息也可以进行相应的划分,因此,未成年人很难接触带有暴力、自杀、色情等内容的信息与视频。韩国的《青少年保护法》等保护未成年人权益的法律授权广播通信审议委员会,阻止青少年接触不良信息或登陆色情、“令人反感”网站,并要求网吧、学校、图书馆等公共上网场所安装过滤软件,保证未成年人获取健康的信息。韩国的网络实名制不仅用于限制青少年接触“令人反感”的不良信息,也同样应用于网络游戏。

2010年4月,韩国文化体育观光部《游戏沉迷现象预防与消除政策》规定,韩国未成年人使用网络游戏,首先要用父母的身份证进行登录,以此保障未成年人在父母的指导下接触网络游戏。为了防止青少年盗取父母身份证,韩国文化体育观光部要求各大游戏网站进一步强化本人身份认证制度,即用户登录游戏网站时,需要由持身份证者本人进行再次确认⑤。韩国还对青少年登录网络游戏网站的时间进行限制。据韩国外交通商部官方网站2011年11月8日的新闻,韩国国会当日通过《青少年保护法实行令修正案》,根据该法案,韩国将对未满16周岁的青少年实行“深夜网络游戏关闭制”,即从零点到清晨6点期间,网络游戏将对青少年自动关闭。该法案俗称“灰姑娘法”,在防止青少年沉溺网络游戏方面,起到了积极作用。

此外,韩国政府积极倡导青少年网络素养的培养。韩国教育科学技术部规定,从2009年3月起,韩国小学二年级以上学生要接受“网络礼仪”课程教育,作为社会技能课程培训的一部分,科学技术部有关人员认为,互联网可以匿名的特点使越来越多网民在网上将陋习暴露无遗,新增课程不仅教育学生避免在网上使用侮辱性语言或攻击他人,还力求提高他们保护知识产权和个人信息的意识。⑥目前,韩国的网络教育在低龄群体中的普及率高于其他群体,据调查,9岁以下网民接受网络教育的比例高达99.1%,20~29岁网民接受网络教育的比例也达到63%。网络教育已经成为韩国低龄网民使用网络的重要内容之一。⑦

综上,韩国互联网覆盖率和青少年网络使用率居亚洲国家之首,“无所不在”的网络为韩国社会、经济的发展提供了技术保障,同时也引发了严峻的青少年网络行为失范问题。由于青少年所感知的网络的开放性与包容性、社会支持网络的缺失以及青少年对自身失范行为的“中立化”机制等原因,韩国社会长期面临着青少年网络成瘾问题、网络语言暴力问题、青少年接触有害信息以及网络犯罪等问题。针对上述网络失范行为,韩国从政府、社会、学校及家庭的各个层面出发,为青少年设立了多重保护网络。世界各国的青少年网络使用行为存在共性,而我国与韩国具有相似的文化基础与社会规范。因此,韩国的青少年网络失范行为研究成果以及管理经验对我国的青少年网络相关工作具有重要的借鉴意义。

(作者分别为北京青年政治学院国际学院讲师,中国社会科学院研究生院博士研究生)

【注释】

①沈高超:“韩国网络营救学校:把网络成瘾者拉回现实世界”,《中国社会报》,2008年1月25日。

②④陈晓云:“韩国网络治理现状及启示”,《新闻与传播研究》,2010年第6期。

③王刚:“韩国多法齐下,严管网络”,《法制日报》,2012年8月21日。

⑤莽九晨:“韩国互联网个人认证制度保护青少年”,《人民日报》,2010年7月15日。

⑥陶丹:“试论韩国的网络环境管理经验”,《新闻研究导刊》,2012年第6期。

⑦刘鑫,孟凡新:“中韩网络教育差距大”,中国互联网络信息中心,2009年12月1日。

网络对青少年影响调查报告篇7

关键词 网络 青少年 教育 成长

中图分类号:G630 文献标识码:A

1我国网民规模与青少年网瘾现状

2013年7月17日,中国互联网络信息中心(CNNIC)第32次 《中国互联网络发展状况统计报告》。报告显示,截至2013年6月底,我国网民规模达到5.91亿,互联网普及率为44.1%,较2012年底提升2%。与此同时,我国手机网民规模达4.64亿,较2012年底增加4379万人,网民中使用手机上网的人群占比提升至78.5%。3G的普及、无线网络的发展和手机应用的创新促成了我国手机网民数量的快速提升。

另据统计,2011年我国网络青少年网瘾的比例高达26%,网瘾倾向比例高达12%。在所有参与调查的青少年中,13-17岁青少年网瘾比例最高,为30.5%;其次为18-23岁青少年网民,网瘾比例为26.6%。在性别分布方面,男性网民的网瘾比例大于女性,为27.6%,而女性为19.9%;在学历方面,中专及以下学历网民网瘾比例最高,为13.2%;在上网设备方面,使用台式机和笔记本电脑的青年所占的比例最大,分别为74.5%和46.1%。网瘾比例在年龄、性别、学历和上网设备方面均有显著差异。另外,女性网民网瘾倾向比例高于男性,更容易造成网瘾。

2互联网的发展对青少年的负面影响

当今社会已进入互联网时代,互联网不仅对经济社会的发展将会起到越来越大的作用,也会对青少年的健康成长产生重要影响。就像任何事物都有其两面性一样,互联网也不例外。随着越来越多的青少年加入网民行列,互联网对青少年产生的负面影响也日趋凸现。主要集中在以下几个方面:

(1)互联网是一张无边无际的“网”,内容丰富庞杂,良莠不齐,对青少年的人生观、价值观和世界观的形成构成潜在威胁。青少年特别是中小学生,由于社会阅历浅,识别能力较差,在网上“冲浪”容易误入歧途。或是迷恋网络游戏,或是接触一些不良信息,对健康成长产生负面影响,

(2)许多青少年沉溺于网络虚拟世界不能自拔。他们脱离现实,对日常工作、学习、生活产生很大的影响,导致无心工作、学业荒废(包括厌学),影响身心健康,甚至影响到家庭和谐。

(3)网瘾问题对青少年的身心健康和安全构成危害和威胁。《2011年中国网络青少年网瘾调查数据报告》显示,我国网络青少年网瘾的比例高达26%,网瘾倾向比例高达12%。显示这一指标比上个年度有所上升,也就意味着沉迷网络,已有网瘾和具有网瘾倾向的青少年在增多。

3青少年网瘾的成因分析

青少年是一个自我防护意识和自我控制能力都相对薄弱的群体,他们不知道在网络的巨大空间里存在着太多的不安全、不健康因素,很容易被网络的虚幻性和慵懒性所俘虏。

青少年对外界不良影响的抵抗力较低,他们的自制力脆弱,本身的心智结构还处在不断地建构和成长之中。他们可能会把网络当作极佳的消遣娱乐场合,甚至是逃离现实、逃避自我、构筑虚我存在的最好空间。所以,他们很容易被不良信息和不良网络内容所吸引、迷惑,以致过分沉迷网络,形成网瘾,严重影响了自身正常的学习、生活、人际交往,而且还会给社会带来危害。

青少年世界观还没有形成,鉴别能力不强。网络在某种程度上是脱离现实的虚幻世界。网上有各种游戏,各种视听音像,以及各样的玩伴、网友。在这里青少年很容易不加鉴别地找到自己认为最好的方式和途径来释放自我。当他们痴迷不能自拔的时候,就会认为这是一片极好的摆脱压力、摆脱束缚、卸下包袱的乐土、温床。他们甚至会变得慵懒、不思进取,误以为拥有网络就可以拥有天下、拥有一切,就可以任意取舍、无所不能。从而沉迷网络,丢弃了当前最应该珍惜的良好的学校、家庭教育,逃离学校、放弃学习,在危险的道上渐行渐远。

4社会、家庭应采取的对策

应该说网络时代给予我们非常大的机遇,但也向我们提出了十分严峻的挑战。我们决不能掉以轻心,应该适时地利用网络优势来做好各方面的工作,其中就包括要加强对青少年的教育工作。

首先,要深入贯彻落实《中共中央国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》和《中华人民共和国未成年人保护法》,以及中央领导同志关于“努力营造有利于未成年人健康成长的社会文化环境”的指示精神,把青少年教育工作与现代网络紧密结合起来,趋利避害、加强引导,充分利用网络的平等性、开放性和互动性等特点,寓教育于网络,寓教于游戏,寓教于音像。通过网络来开展生动活泼的正面教育。唯有如此,才能使青少年在网络虚拟空间中增强明辨是非的能力,养成自律的习惯,抵制不良信息,发挥网络的积极作用。

其次,社会和家庭在对青少年的教育中,要一改以往的教育陋习,对那些可能会对青少年健康成长造成负面影响的东西,不要企图捂着、盖着,而要反其道而行之。要明确告诉青少年朋友,网络是一个信息的宝库,同时也是一个不良信息的聚集地,在网络世界里遨游的时候,要明辨是非,洁身自好,不要登录不良网站,不要浏览不良信息。有意识地提高青少年的自身免疫力。

网络对青少年影响调查报告篇8

自制内容“无禁忌”

2010年,随着百度高调杀入网络视频行业,视频网站迎来了一个激烈竞争的高潮,独家内容版权费甚至一度上涨近千倍。面对这样的形势,很多视频网站选择创造自己独有的内容资源,此法不仅收效甚好,还一度成为网站“吸金”的主要来源。优酷自制剧《老男孩》可谓网络自制剧的经典之作,成为当时全民讨论的娱乐对象,火爆程度可见一斑;紧接着推出的都市情感剧《泡芙小姐》,更是吸引了众多品牌植入广告。可见,“自制”带给视频网站的甜头并不小。这样的成功,让视频网站看到了原创内容的巨大效应,也让越来越多的国内知名网站效仿,纷纷推出网络自制剧。

不过,赚钱的同时,也曝出了自制节目在内容方面的短板。为了吸引眼球,提高点击量,网络自制剧或多或少地融入了暴力、违反正常伦理道德等低俗元素。

被网友称为“最牛网络自制剧”的《东北往事之黑道20年》,因粗口不断、暴力画面较多,引发业界对网络剧审查尺度的热议;此前新浪网曝出网友上传其诱导2岁儿童抽烟的视频,导致众多青少年以此为“追求”,纷纷效仿该儿童学习抽烟;优酷出品的自制剧《泡芙小姐》也被指过于暴露。另外,国外著名视频网站YouTube上的部分视频实施了观看解禁,大量网络视频将会流入国内市场,因此观众将接触到更多网站自制内容。

的确,很多网络视频内容毫无禁忌,不论是视频中的谈论话题还是节目中的行为示范都屡打尺度“球”,尽管网络视频与传统电影电视内容审查不在同一层面上,但如果内容对青少年造成不良影响,或网友与媒体口碑太差,不仅对其网站造成不良影响,也会对行业造成不良后果。所以,获得一定自由度的网络视频,应该通过自律与文化自觉,尊重观众,守住道德底线。

监管仍是“真空地带”

网络自制剧内容中带有不良因素,视频网站称是为了追逐个性化,一种吸引用户的方法,但背后却折射出自制剧处在一个无人监管的“真空地带”。乐视网自制节目中心总监朱先庆表示:“目前国内视频网站所有的自制剧、微电影,以及所有综艺娱乐节目都是靠自觉完成内部审查,并没有相关机构对此进行‘一对一’管理。”奇艺网媒介主管霍小姐也表示,除了部分自制剧在筹拍时已经考虑将版权卖给电视台,否则一般视频网站在投拍时并不会主动考虑去申领广电总局的许可证,因为没有这个必要,即便想上报送审也无处问询。

据《新京报》报道,目前,我国互联网视听节目服务单位遵循的是2008年1月起施行,经国家广播电影电视总局、信息产业部审议通过的《互联网视听节目服务管理规定》。和传统电视剧制作流程相比,网络自制剧缺少申报立项和审片两个环节,并且其内容可以不需要获得相关部门的许可便可上线,所以视频网站大多只能在‘底线’内自律,就算出现了问题,上级部门对这些剧目的管理,也通常是在这些节目播出之后。因此,不少人认为这种“亡羊补牢,为时已晚”的作为,根本无法真正起到监管作用,网络自制剧也不得已陷入“合法性危机”。

可是,考虑到自制剧可以带来不错的收益,视频网站几乎做不到对其自制剧内容上的自律和有效控制,所以才使这种夺人眼球而挑战播出内容底线的现象频频发生。目前,观看这一类影片的对象多以年轻网民为主,如果继续忽视网络自制剧中的不良因素,它们会对年轻观众的人生观、价值观产生严重的误导。

行业规范迫在眉睫

如今,人们正处在一个全民娱乐的时代,互联网的快捷将更多的元素娱乐化,网络自制剧的迅猛发展就是一个典型例子。网络自制剧对青少年产生的不良影响已受到越来越多人的重视,网络视频行业健康发展的呼声也越来越高。

2011年底,国务院在公布的《电影促进法》草案征求意见稿中规定:“未取得《电影公映许可证》的电影,不得通过互联网、电信网、广播电视网等信息网络进行传播。”而作为各大视频网站独自推出的自制影片更是绝大部分都未经“许可”,《电影促进法》如正式立法实施,根据其草案里的规定,这些影片若继续在网站上传播,就构成了违法。不过,该法规仍然还在草案征求意见的范畴内,目前还未对视频网站产生实际影响,。

因此,为了保障视频行业健康有序的发展,有关部门必须对网站自制剧加强监管,早日出台相关制度和审查标准,规范视频网站运营。另一方面,除了制定有约束力的监管措施外,作为企业自身,更应该细心维护网络视频行业的环境,那种“一切向钱看”的错误思想应该摒弃。有了良好的发展环境和发展方向,网络自制剧今后的路才会走得更远。

当然,对于网络自制剧内容的监管,业内人士也有不一样的看法,他们并不主张“一棍子打死”的做法,而是建议相关部门出台对于视频网站自制内容的分级管理措施。中央财经大学文化创意研究院执行院长魏鹏举建议采取“实名+身份证认证”的用户注册模式,根据本人的年龄层段为其安排适合观看的视频内容。因为部分相对小众或者有探索性质的自制作品的价值观和表达方式可能不合常规、不适合青少年观看,但却依然有其播放的价值,只要内容保证不触及国家规定的内容底线、不违反相关法律规定,就应该可以按照用户年龄层段实现分级播放。

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Siri功能描述不当 苹果再度遭遇集体诉讼

3月30日,苹果再次因为iPhone 4S语音控制助手服务Siri遭遇集体诉讼。诉讼文件称苹果在电视广告中对Siri的功能进行宣传时了错误的具有欺诈性的信息。比如,广告称Siri可以用于安排预约、查找餐厅等任务。苹果在广告中描述“仅需通过询问”Siri即可快速完成上述任务。

一用户在诉讼中指出:“Siri要么无法理解原告所提出的问题,要么在经过长时间等待后提供了错误的答案。”因此,他要求苹果对他和其他iPhone 4S买家提供“安慰与赔偿”。

而在本月早些时候,纽约iPhone 4S用户在加州联邦法院提讼,指控苹果的广告中对Siri功能的描述存在“误导性和欺骗性信息”。这讼称:“通过全国范围内的多媒体营销活动,苹果对Siri功能了错误和欺诈性信息。例如,很多电视广告显示,使用Siri可以约会、寻找甚至学习吉他和经典的摇滚歌曲。在广告中,苹果声称这些任务可以通过iPhone 4S的Siri功能很容易地完成,但实际操作却并非如此。”诉讼指责苹果的广告具有欺诈性,因为它们“极大地偏离了”现实世界中的用途。

大多数苹果广告都将iPhone 4S的功能聚集于Siri服务,其中iPhone 4S的第一部广告展示了Siri可以完成了大量任务,随后的电视广告则更加详细地描述了Siri使用方法,展示了iPhone 4S用户在国外旅行和成立摇滚乐队时对Siri的依赖。

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