游戏界面设计论文范文

时间:2023-03-08 22:55:43

游戏界面设计论文

游戏界面设计论文范文第1篇

【关键词】个人性化的游戏;游戏;设计

一、人性化游戏界面设计理论基础

良好的用户体验是人性化有些界面设计的基础。用户体验发生在生活的每个瞬间,比如当你用水杯喝水时,会随手将杯盖放在任何你随手可以放置的地方,当你在不注意的情况下会将杯盖随手放在任何地方,随后因为没有印象而忘记杯盖放在了哪里。现在很多的水杯都将杯盖设计成连接在杯子上的,这样就不容易忘记放在哪里了。这样的例子不计其数。用户体验在开发数字产品、系统及服务的不同设计与可用性学科,并通过界面的交互设计来影响人们的体验。数字产品的用户体验设计包括三方面,即形式,行为和内容。操作是游戏体验的必要行为,交互设计关注行为设计,也关注行为如何和形式与内容产生联系。人性化的游戏界面设计就是将交互设计理念完美的融入界面设计中,将形式和内容通过交互设计达到一种自然的状态,是玩家才做起来更加顺畅而方便,提高游戏的娱乐性。人性化游戏界面设计不仅要考虑到玩家大众的心理,使用习惯,使用环境等因素,还要更好的研究大众的文化,审美等因素对游戏的影响。只有达到平衡才能使玩家和游戏之间顺畅而自然地进行信息交流

游戏界面交互设计同一般的WEB设计有所区别。游戏的信息功能复杂,板块较多,加上玩法和游戏特定的规范,在创新设计上需要设计师全方位的考虑周全,有舍有取。

二、人性化游戏界面设计原则

游戏界面就像是一个自助式的产品,他和很多网络产品一样,没有像真正产品一样的说明书,当新手引导结束后,用户只能凭自己的互联网产品使用经验操作那些命令。一个不好的界面,会使游戏玩家因为一个操作的卡住最终放弃游戏,这将造成巨大的损失。游戏界面承担着玩家与游戏之间沟通的媒介作用,直接和界面设计相关的除了美术部分就是交互设计。交互设计是关于行为,操作流程的,和外观相比,更难于观察和理解。作为游戏界面的交互,保证玩家使用界面顺利成功的进行游戏,界面设计需要以为人本,并且必须遵循一些游戏界面特定的设计原则。

1.简洁易用

Less is more的设计思想不管设计任何事物都有很好的指导意义。游戏的界面需要设计师尽量做到精简,以免太多的按钮和菜单出现在画面上,并且过于华丽的修饰也会干扰到玩家的注意力,很可能分散玩家的注意力,是玩家不能集中精力于游戏世界。操作界面应该尽量做到简单明确,并且尽量少占用屏幕空间。而有的游戏因为信息数据繁多,做到精简的难度很大。但是也有设计师挑战了这种矛盾。例如现在很多网页游戏都将游戏构成单元和主要场景结合起来。例如图一,将主要场景中的建筑和组成这个游戏的各个玩法单元结合起来。这样不仅仅减少了界面上菜单按钮的数量,也更好的将玩家吸引到游戏情境当中。不仅是玩家操作更顺畅,减少记忆成本,增加了操作上的游戏乐趣。

图二是《大将军》网页游戏中的城外界面的国家查找界面。设计者没有用过多的装饰,简洁的操作界面一目了然,并且虽然是游戏,但是为了方便玩家寻找国家承包,增加了搜索功能,将互联网其他产品的功能活用到游戏当中也是一个很巧妙的办法。

2.遵循游戏习惯

上面讲到了将互联网其他的产品的一部分需求功能增加到游戏当中,这样的做法也需要度。因为游戏作为一个已经给玩家固定印象的产品,有他的特征。网页游戏发展了许多年,玩家已经培养成了固定的使用习惯,因此不能随意的改变这些习惯。例如图三所示。

图三为网页游戏《一代宗师》的英雄界面和主城界面。主城界面可以看出和其他的大部分网页游戏没有太多的区别。左上角为英雄头像,名称,等级和一些属性。下方一条则为工具栏。左右两边为信息栏和任务栏。玩家已经经历了多个类似设计的网页游戏,已经培养起了固定的使用习惯,因此这样的设计不会使玩家在寻找操作方式上花费太多时间。英雄界面则改动很大。图四为一款网页游戏的交互设计原型图。图四的设计是大多数网页游戏英雄面板的设计方式。从左至右的方式选择,符合用户使用习惯。而图三则将英雄的选择方式放到了上方,将玩家关注的英雄装备情况的区域缩小,放到了界面的下方,这样做模糊了主次关系,将本该强化注意的装备情况削弱了。不但视觉上不舒服,而且在操作上也加大了玩家的学习成本,很容易造成游戏用户的流失。

3.可扩充原则

网页游戏和一般的网络产品不同的是,它会不断地更新新的版本,增加新的功能,这样才能适应不同玩家的不同需求,适应市场竞争。这样也要求交互设计师再设计操作界面的时候,要给以后的游戏功能开发流出一定的空间,所谓的动态扩展空间。听起来很困难,但是在工作中需要和游戏策划者多多沟通,及时得到最新信息。

上面的图五和图六是同一款游戏的英雄界面。图六界面上方的功能比图五多出一个“资料”按钮,而图五会因为游戏未进入到开启这一功能的阶段,或者应游戏版本更新的需求,设计师提前预留了相应的位置。

三、总结

游戏界面设计论文范文第2篇

摘 要:功能主义美学是审美理想和社会理想的全面调和,对游戏界面设计来说,直观与理性必然要对平凡的存在物与美的一致进行肯定,基于游戏界面的初衷,在保证游戏功能实现的基础上实现游戏界面的审美价值的最大化,这就是笔者对功能主义美学、游戏界面设计以及两者关系的认识。

关键词:功能主义美学;数字媒体艺术;游戏界面设计

第1章 绪 论

1.1功能主义美学在数字媒体艺术概念中的解析

在商品经济繁荣的今天,商品的外形,即商品的形式逐渐变为其功能的附属品。徒有外表的商品被市场所淘汰,商品的功能作为它的标志变得越发重要,促使人们讨形式与功能的关系,从而产生了功能主义美学的概念。

从19世纪末发展至今的功能主义美学可以说是一个广义的概念,它结合了早期帕金关于装饰与功能关系的思想①、包豪斯思想②以及新现代主义设计思想③,是对现代设计理念的继承和发展。在21世纪的历史背景下,功能主义美学的概念可以归纳为:主张形式跟随功能,以满足功能需要为前提,赋予形式以象征主义④的内容,通过在设计过程中去除不必要的装饰,来达到对基本形和原色的美学探索,最终实现功能与形式美的对立统一。功能主义美学的设计理念深受当今设计师们的追捧,其中较有代表性的是苹果公司的前行政总裁史蒂芬・乔布斯⑤,他可以说是近现代功能主义美学的最大追随者,在他任职期间始终秉持功能主义的产品美学,主张功能与形式不可分割,实用与装饰互融共生的设计理念,而由他带领的苹果公司所出品的一系列产品也是当今功能主义美学的直观表现形式。

如今的功能主义美学更贴近于新现代主义,可以说是新现代主义美学的代名词,从19世纪末发展到今天的功能主义美学证明了自身强大的生命力和与时俱进的理论品质,而今后其理论也必然会在数字媒体艺术领域得到进一步的发展。

数字媒体艺术是现今艺术设计领域最具活力的部分,理应在功能主义美学中有所获益。数字媒体艺术的表现形式丰富,而当中较为典型的电子游戏艺术在进入了21世纪之后发展势头迅猛,游戏界面设计也越来越受到重视,在此时将两者结合、互相吸收,必然会达到相辅相成的效果,所以笔者在这里就功能主义美学来探讨游戏界面设计的原则,对如今理论性不足的电子游戏艺术来说是迫切的。

1.2游戏界面设计的定位

游戏界面设计是新时期下一种数字化的工业设计,它与传统意义上的界面设计一脉相承却又不尽相同。与广义上的界面设计不同的是,游戏界面设计不是作为一个作品而单独存在的,它是电子游戏中不可分割的一部分,形象的说游戏界面的职责是为整个游戏过程服务的,因此它有属于自己的设计原则需要遵循。值得注意的是,在互联网高度普及的今天,电子游戏艺术发展迅速,但是业界却没有对电子游戏做过明确的理论分析,人们对电子游戏的分析大多停留在感性认识层面上,缺少对它的理性认识。在电子游戏的画面设计上,供以参考的资料几乎全部是应用层面的技法教程,缺少严整的理论指导,体现在游戏设计中则是一种乱象,所谓的游戏设计的乱象即游戏设计定位的不准确,具体的就游戏界面设计来说可以将这种乱象分为两种,第一种即是设计最终视觉效果的不美观,不符合传统美学,这种乱象是表面的,是可以通过长期的艺术修养的培养来修正的;第二种就属于内部矛盾了,即用美术的标准来做设计,我们知道美术的目标是张扬个性,而设计的目的并非如此,设计的目的是服务,态度需谦逊,万万不可过于跳脱,而一旦用美术的标准来设计,形式就脱离了功能,也就偏离了设计的本质。第二种乱象必须要依靠严整的理论来改变。如果容许笔者来给游戏设计定性,笔者认为游戏原画属于美术的范畴,是应该用来张扬创作者个性的;而游戏界面设计则属于工艺,是要为玩家以及游戏主题服务的,不能喧宾夺主,因此应遵循功能主义美学。

如今的数字媒体艺术可以从功能主义美学的奥义中受益良多,从传统的美学理论中汲取养分形成新的理论也是新时期下数字媒体艺术理论发展的趋势。隶属于数字媒体艺术的游戏界面设计亦是如此。

第2章 就功能主义美学来谈游戏界面设计

具体地说,可以将功能主义美学对游戏界面设计的启示总结为这样三个原则:从色彩角度分析的“朴素设计”、从构图角度分析的“整齐设计”以及从操作角度来分析的“亲切设计”。

2.1从色彩角度分析:“朴素设计”

2.1.1“朴素设计”界面的概念

这里的“朴素设计”是就功能主义美学影响下的游戏界面设计而言的,主要有两层涵义:一是指在处理游戏界面的配色时用色的清淡柔和――即用色要尽可能做到素雅、简洁。根据功能主义美学的设计思想,游戏界面的内在属性决定了它的色彩应是偏向朴素的,柔和的,不喧宾夺主的,因此游戏界面的色彩元素不应该过多。与美术不同的是,个性张扬地运用色彩是不被允许的,在游戏界面设计中个人主义是永不被满足的。之所以要运用朴素的色彩是因为对比强烈的色彩容易让玩家感到不适,引起玩家的恐惧,不实用也不符合功能主义美学。

二是指游戏界面整体色调的统――朴素设计也指游戏界面的色彩设计要统一,层层相辅相成。电影自身有统一的影调和整体质感⑥,游戏界面同样要有统一的整体质感,而这种质感通过游戏界面的色彩设计是最好表现的,不和谐的颜色,过多的色彩或者孤立跳脱的色彩是不易于表现游戏界面的整体质感的,因此朴素设计是游戏界面设计要做到的,是符合功能主义美学的游戏界面设计原则。

2.1.2游戏《limbo》界面的分析

《limbo》⑦是一款用黑白美术风格呈现的冒险解密游戏,错综复杂的谜题与简约的画面风格相辅相成,游戏运用了简单的黑白配色,从而达到一种压抑的视觉效果,又用逆光这种视听语言⑧带玩家一种阴森恐怖的心理感受。而这种游戏本身具有的独特质感对游戏界面也有着独特的要求。为这款游戏设计界面,色彩是必须要考虑的一个元素,为了配合其画面黑白灰的色调,界面的色彩必然不能过多。

游戏的开始界面是每个游戏的门面,在看了开始界面后就可以确定整个游戏的大致风格,在《limbo》的开始界面中没有用到任何图案装饰,而是将信息艺术化――利用花体手写字搭配粗体艺术化处理的游戏名称完成了这个界面,在一开始就向玩家述说了它的风格,有些像黑白美式老电影,怀旧中带着感情。

这正是所谓的朴素设计。可以很容易地察觉到这套设计的极简气息,有着很浓郁的功能主义美学色彩。

2.2从构图角度分析:“整齐设计”

2.2.1“整齐设计”界面的分析

如果说色彩是游戏界面的血液,那么构图就是游戏界面的骨骼。功能主义美学要求游戏界面的构图要整齐,共有两种含义,第一是说单张构图的规律性,即界面中各元素间的统一,例如单张界面中按钮和装饰图案的统一,字体和背景风格的统一等。功能主义美学强调设计的理性,体现在游戏界面设计上即是构图要有严谨的美学参考,要有迹可循,在追求美的装饰的同时要考虑到界面的实用性;第二是说整套设计的一致性,即界面和界面之间构图的相互呼应,上层界面和下层界面之间要有构图上的延续性,不仅要在装饰的风格上而且要在信息的传达方式上做到整体的一致。

莫里斯提出:“在许多情况下,我们称之为装饰的东西,只不过是一种我们在制作使用合理并令人愉悦的必需品时所必须掌握的技巧,装饰应该强调形式和功能,而不是掩盖它们。”⑨根据功能主义美学的理论,形成需追随功能,设计当崇尚理性应以简约为目的,过度装饰是与其初衷相悖的,体现在游戏界面设计上也是如此,过度装饰,或者说过度设计,都是不被提倡的,而所谓的过度装饰该如何定义,笔者认为这里的过度设计是指作品构图上的不严谨,不整齐,由此引出的整齐设计是与过度设计相对的,针对游戏界面设计提出的,单个界面以及界面与界面之间的装饰风格一致,构图简洁重视内容

2.2.2《FIFA Manager12》界面的分析

《FIFA Manager12》⑩是著名的游戏公司EA旗下的一款按照真实世界的足球赛事打造足球俱乐部经营管理游戏,游戏中玩家要面对大量的球员数据、比赛数据等,有着大量的即时数据需要处理,为了不让游戏的操控过于复杂,《FIFA Manager12》的界面才选择了这种符合功能主义美学的极简设计。

《FIFA Manager12》的游戏主页面被设计成一个虚拟办公桌,玩家可以根据自己的操作习惯在这个页面上添加很多小的数据表格,或者添加各种桌面装饰物,如此游戏的操控变得简单,各种新闻数据不会让玩家觉得手足无措。此外《FIFA Manager12》的层层界面之间构图统一,简洁美观,界面棱角分明,没有多余的装饰,处处体现着功能主义美学。

2.3从操作角度分析:“亲切设计”

2.3.1“亲切设计”界面的分析

根据功能主义美学的本质来定义游戏界面设计的第三原则――“亲切设计”,是指游戏界面对功能的高度重视,具体有三层含义:一是指玩家使用界面各项功能的舒适程度,即按钮的摆放合理度、上下级界面操控区域的对应等;二是指界面功能的最简化,即规划玩家需要用到的功能,将最可能用到的功能详细化处理,很少会用到的功能简化处理或者干脆移除,繁杂的功能往往让玩家手足无措;三是指终端操控的舒适度,即最终呈现的游戏界面是采用何种方式来操作,鼠标、键盘、手柄或是触控,当然最符合功能主义美学的是触控。21世纪的游戏已经迈进了触控时代,触控是对游戏操控过程的一种简化,是对实用功能的追求,是符合历史背景、时代精神的一种进步,而这无疑是一种亲切设计,是对游戏使用者的尊重。

2.3.2《cut the buttons》界面的分析

《cut the buttons》是一款以剪扣子为灵感的多点触控休闲类游戏,玩家需要像真实的控制剪子的方式,来控制游戏中剪子的开合,将一块块接连出现的布片上的扣子剪下,伴随着剪刀开合的声音以及被剪下的扣子落入下方的木盒中的清脆声音,没有即时剪掉的扣子超过3个即宣告失败。

该游戏的界面总数很少,从主菜单界面就可看出。在此界面中右侧是帮助界面和制作信息的入口,左侧则依次放置了音效控制按钮,左右手切换按钮以及开始游戏按钮,功能分区一目了然。另外按照功能的轻重,游戏将最重要的开始游戏按钮最大化处理,将几个属性设置按钮稍微缩小放在一边,而将信息类入口放在另一边,这样设计不仅帮助玩家更加轻松的上手游戏,也使得该界面整洁、有条理。PC上的很多游戏都将音量音效等属性控制按钮单独列出在一个子界面上,而《cut the buttons》考虑到手机设备的操作面积和便携性,并没有采用这种设计,而是将这样的功能简化为几个设计美观的小按钮放置在主菜单界面中,是一种在仔细考虑后对功能的简化设计,是很符合功能主义美学的设计,值得我们思考借鉴。

第3章 结语

功能主义美学近年来在艺术设计上的应用越来越广泛,使得其自身的理论体系也愈发完善,因此作为游戏艺术工作者在设计中汲取其理论精华,在严整美学理论的影响下做出既实用又符合传统美学的艺术作品才是正确的设计道路。根据功能主义的美学原理,游戏界面的色彩设计应是柔和不影响游戏画面的个性张扬的;游戏界面的构图应是理性并且符合传统美学的构图原理的;而游戏界面的操作又该是化繁为简的,亲近玩家的。

通过界面让玩家对一款游戏有一个初步的印象,利用理性且美观的构图让玩家愿意停留其中,以最轻松的心情进入游戏状态,这便是游戏界面的功能,也正是游戏界面的初衷。功能的美感是视觉美感的有力保证,而要想设计好一款游戏界面,要首先考虑界面的功能性,在功能无以复加的前提下实现视觉美感的最优才是游戏界面设计之道。(作者单位:南京艺术学院传媒学院)

注释:

① 帕金(Augustus W.Pugin1812-1852)英国建筑师,是工艺美术运动的先行者。帕金反对“纯美”的观点,在其《对比》一书中严厉抨击了当时设计标准的失落,认为当时的一些装饰过度的作品是“伪装而不是美化实用物品的虚假玩意儿”。帕金曾说过:“应寻找最方便的形式而后去装饰它,使最小的细节也具有意义并服务于一个目的。”

② 包豪斯三个基本设计理念:技术与技术的新统一;设计的目的是人而不是产品;设计必须遵循自然而与客观的法则来进行。

③ 新现代主义,是对现代主义的继承和发展。新现代主义设计思想结合了现代主义的功能主义和理性主义,同时又具有独特的个人表现,象征性风格,因其时代精神而被很多设计师所追捧。代表人物有贝聿铭、“纽约五人”等。

④ 象征主义,强调精神表达,通过象征性装饰表达内心思想的一种绘画思想。

⑤ 史蒂芬・乔布斯(Steven Paul Jobs1955-2011)苹果公司前行政总裁,主张“让科技与艺术完美结合”。他推崇功能主义美学的设计理念,并最终奠定了苹果的产品美学。

⑥ 电影的影调是指电影画面的明暗基调和层次,与场景中光的性质以及色彩的性质有关。电影的整体质感,是指画面的视觉设计、声音的整体情绪调子以及气氛的控制和设计共同构成的。

⑦ 《limbo》,国内又称《地狱边境》,是一款由playdead公司于2010年7月发行的一款动作解谜类游戏,凭借其黑白水墨的独特画面风格在游戏圈内获奖无数

⑧ 试听语言中的逆光是对光的性质的一种描述,指光线与摄影机相对,拍摄时受光面在背部,可以作为物体的轮廓光,有提取线条的作用,可以造成视觉心理上的恐慌或神秘。

⑨ 威廉・莫里斯(William Morris,1834-1896)拉斐尔前派画家,是近代设计运动的先驱。强调设计是为人民大众服务的,这段话是他在阐明所采用的装饰时所说的。

⑩ 《FIFA Manager12》,国内又称《FIFA足球经理12》,是一款根据真实世界足球打造的足球俱乐部经营类游戏,以其真实性著称,该作于2012年由EA公司发行,与前作相比,不仅提升了画面的精细程度,也增加些许了前作没有的新功能。

EA,美国艺电公司的简称(Electronic Arts),是全球著名的互动娱乐软件公司,主要经营各种电子游戏的开发、出版以及销售业务。代表游戏有《极品飞车》系列、《FIFA足球经理》系列、以及《模拟人生》系列等。

《cut the buttons》,是一款由open name公司于2012年在ios平台上的一款休闲益智类游戏,游戏的主题就是用手操控屏幕中的剪刀减掉布上的扣子,流畅的操控和精美的画面让这款小游戏广受追捧。

参考文献:

[1] 《影视试听语言》作者:张菁,关玲,出版社:中国传媒大学出版社,版次:2008年6月第一版;

[2] 《美学的新观念“功能主义”》作者:何平(科技创新导报2011第六期,公开);

游戏界面设计论文范文第3篇

关 键 词:儿童 界面设计 设计方法 工业设计

引言

当代,高新技术飞速发展,尤其是与计算机相关的信息技术、通信技术、多媒体技术的发展,产生了很多先进的好玩的富有启发和教育意义的儿童用数字化产品,比如儿童用绘图软件、游戏软件、学习软件、儿童用浏览器等,这些工具和手段极大的促进了儿童的身心发育,但是在儿童用数字化产品的开发与设计方面还缺少理论指导,儿童用品成人化现象严重,儿童作为重要而特殊的用户群应当引起设计师的重视。

儿童用户是指年龄在 2~10 岁之间的儿童用户,他们是重要而特殊的用户群。儿童用品应该为儿童的身心发育提供助力,这就要求儿童用数字化产品应当符合儿童的心理和生理特点,满足儿童用户的心理和生理需求,促进儿童身心健康协调的发展。

1 儿童的生理、心理特点及需求

布卢姆认为:如果把17 岁时所达到的普通智力水平看作100%,那么从出生到4岁就获得50%的智力,从4—8 岁又能获得30%的智力,而余下的20%智力则在8—17 岁这个时期获得[1]。100年前,神童卡尔?威特的父亲说过:“儿童的教育必须与儿童的智力曙光同时开始。”威特在9岁那年考取了莱比锡大学,14 岁时获得哲学博士学位,16 岁时又获得法学博士学位,并被任命为柏林大学的法学教授。在我国也涌现了许许多多的少年大学生或少年期就成名的特殊人才,这些少年人才与他们的家庭对其实施早期教育有着密切的因果关系。

现代脑科学研究证明:幼儿期儿童大脑发育、发展最迅速。3 岁时儿童的脑重量是出生时的三倍,约1000克左右,相当于成人脑重量的三分之二。6、7 岁时约为1256~1300 克,已接近成人的脑重量(约1500克),神经纤维髓鞘化接近完成,皮层细胞的联系增加,整个皮层的分析综合活动日益完善,兴奋和抑制机能日趋平衡,第二信号系统进一步发展[2]。不过智力的发育有待后续开发,人的智慧不仅仅取决于脑的重量,而主要取决于脑细胞之间的神经联系。大脑是人类心理发展的物质基础,婴幼儿的大脑发展水平为早期教育提供了可能性。

当前,信息技术和计算机技术的发展和应用引起了教育思想、技术、手段和工具的变化,以信息技术和计算机技术为基础的儿童用数字化产品(绘图软件、音乐软件、学习软件、游戏软件、浏览器等)具有较强的形象性、生动性、交互性和方便性,深受儿童喜爱,促进了儿童的身心发育,已经成为儿童早期教育的好帮手。

当代儿童受外部环境影响身心发育早、速度快,他们有着强烈的好奇心,贪玩,对色彩和声音敏感,喜欢尝试,需要伙伴,自尊心强,意识和动作的协调性不够[3]。儿童在不同年龄段身心发育特点和需求有所不同,家长应当注意了解儿童不同时期的身心需要,正确的引导和培养儿童的感觉和认知技能,促使儿童身心正常健康的发展。表14列出了2~10岁儿童在不同阶段的发育特点及需求,并提出了引导和培养方式。

2 儿童用数字化产品

儿童用数字化产品主要指与计算机技术和信息技术相关的产品,包括儿童用学习软件、绘图软件、游戏软件、浏览软件等软件产品,也包括儿童用手机、电脑、MP3等硬件产品。这些儿童用数字化产品深受儿童喜爱,促进了儿童的身心发育,已经成为儿童早期教育的好帮手。据李开复讲他的两个女儿是从两岁时就开始接触电脑,并马上喜欢上了鼠标、绘图软件、电脑游戏以及相关的学习软件。

儿童用数字化产品既要在功能性方面满足儿童的生理和心理需求,开发智力,也要在易用性方面符合儿童的感觉和认知经验,操作方便。这类产品的开发主要是通过设计定位来指导功能设计,通过界面设计来协调任务与操作的关系。当前儿童用数字化产品主要问题是易用性而不是功能性,儿童用数字化产品的界面设计的好坏直接决定易用性的优劣。儿童用数字化产品的界面分为硬界面和软界面两类,下文将介绍现有儿童用数字化产品的界面设计。

2.1 儿童用数字化产品的硬界面

(1)鼠标(图1)

功能:电脑的输入设备,人机交互工具。

尺寸:是成人用鼠标的三分之二,符合儿童手掌和手指的尺度。

造型:是儿童喜爱的夸张造型,表面处理精致,非常亮丽。

按键:按键功能符合儿童的生活经验、学习经验和知识经验。

色彩:对比强烈,鲜艳明亮。

图案:简洁,一般选择儿童喜爱的卡通形象。(2)手机(图2)

功能:通信设备,是与父母、同学交流和联系的工具。

尺寸:是成人用手机的三分之二,符合儿童手掌和手指的尺度。

造型:是儿童喜爱的夸张造型,表面处理精致,非常亮丽。

按键:按键功能符合儿童的生活经验、学习经验和知识经验。该手机按键的设计很有特色,按键的数目少、可接触面积大,通过加号键、加法运算来实现任意号码的输入,既方便又锻炼了儿童的加减法运算能力。

色彩:对比强烈,鲜艳明亮。

图案:简洁,一般选择儿童喜爱的卡通形象。

2.2 儿童用数字化产品的软界面

(1)绘图软件(图3)

功能:绘画,绘图,着色。电脑绘图是一种互动性的体验,这种体验可以强化儿童的视觉感知,养成细致观察的习惯,锻炼眼和手的协调配合能力等等,给儿童提供表现自己视觉感受的平台,满足探索欲望和表现欲望。

布局:简洁明了,主要包括绘图区、菜单、标准工具栏、绘图工具栏、调色板、图案库、图层对话框、导航对话框、画笔笔触对话框。

图标:采用了儿童生活中很熟悉并喜爱的符号,其含义与代表的功能命令一致。

色彩:醒目、鲜艳、明快、活泼。

易用性:操作步骤简单方便。

输入设备:鼠标。

(2)浏览器(图4)

功能:查看并管理本地计算机资源与网络资源。满足儿童用户了解新事物的好奇心,以及获取知识的求知欲。

布局:简洁明了,主要包括菜单、地址栏、功能区、场景区。

图标:采用儿童熟悉并喜欢的形象符号和抽象符号(文字)的结合,以形象符号为主,形象符号的动作和表情暗喻该图标的功能。

色彩:醒目、鲜艳、明快、活泼。

易用性:操作步骤简单方便。

角色:浏览器的内容采用故事板的形式叙述,选用了儿童熟悉并喜欢的米老鼠卡通形象作为引导,它的行为构成不同的场景内容,这样既能让儿童看懂又能够吸引他们。

输入设备:鼠标。

Holes 浏览器的二级界面如图5、6、7、8。

(3)电脑游戏(图9、10)

功能:“玩”。“玩”是儿童的天性,儿童在玩中认识了事物,学会了探索,明白了一些社会规则(比如说商业、交往、服饰等),寓教于玩的游戏能够开发儿童的智力。图9“城镇里的红色小货车”,该游戏中红色的小货车穿行于整个城镇,可以利用它去购买我们需要的食品(冰激凌、油炸饼、水果)和商品(帽子、体恤衫)。该游戏可以帮助儿童认识日常事物,了解社会规则,培养商业意识,寓教于玩。

布局:简洁、清晰、形象化,主要包括游戏名称、场景选择区、红色的小货车。

场景:采用真实的生活场景,场景中的日常事物形象经过了提炼概括,事物形象的形状、色彩、动作和表情符合生活习惯。

色彩:醒目、鲜艳、明快、活泼。

易用性:操作步骤简单方便。

角色:场景任务采用故事板的形式叙述,选用了儿童熟悉并喜欢的卡通形象----小货车作为工具,它的行为构成不同的场景内容,这样既能让儿童看懂又能够吸引他们。

输入设备:鼠标。

(4)学习软件(图11)

功能:使儿童掌握简单的生存和生活技能、基本的计算能力、词汇以及初步的语言交流能力。图11“小拇指系列课堂”学习软件适合三年级学生使用。2~10 岁儿童的智力发育是人生当中发育最快的时期,儿童学习软件要满足儿童的智力发育需求。

布局:简洁、清晰、形象化,主要包括软件名称、提问引导句、任务选择图标。

场景:根据学习内容、儿童的认知规律设计场景,场景中的日常事物形象经过了提炼概括,事物形象的形状、色彩、动作和表情符合生活习惯。

色彩:醒目、鲜艳、明快、活泼。

易用性:操作步骤简单方便。

角色:学习场景中选择了可爱的小动物的卡通形象作为儿童的学习伙伴---小狗、小兔、狐狸、小鸭,这样可以使儿童在学习过程中不感到厌倦。

输入设备:鼠标。

“小拇指系列课堂”的二级页面如图 12、13、14、15。

参考表2(儿童用数字化产品的界面设计方法及要求)归纳出儿童用数字化产品的界面设计原则与方法,同时根据儿童的心理、生理特点及其需求说明这些原则的合理性。

(1)互动

儿童用数字化产品的界面应该有良好的互动性,响应敏捷迅速。这一点在绘图软件、浏览器软件、游戏软件、学习软件上均有体现。儿童好奇心强,爱动,喜欢参与体验,互动性是儿童用数字化产品的基本要求。

(2)易用

儿童用数字化产品的界面要便于理解,操作步骤简单方便。这一点在绘图软件、浏览器软件、游戏软件、学习软件上均有体现。儿童的行动过程由生到熟分两个阶段,第一个阶段是探索、发现、体验、记忆,第二个阶段是目的、计划、执行、评价。儿童用数字化产品应当便于理解、探索、发现、体验、记忆和操作。

(3)合理布局

儿童用数字化产品的界面布局要简洁、清晰、形象化。这一点在绘图软件、浏览器软件、游戏软件、学习软件上均有体现。儿童的生活经验、知识经验少,信息的接受量少,以形象思维为主,这就要求儿童用数字化产品的界面布局要简洁、清晰、形象化。

(4)图标形象化

儿童用数字化产品的界面要采用儿童熟悉并喜爱的符号,图标的动作和表情暗喻出它代表的功能。这一点在绘图软件、浏览器软件、游戏软件、学习软件上均有体现。儿童的内部认知符号是他们喜爱并熟悉的形象事物,如果把这些符号作为功能图标,很容易被儿童理解并接受。

(5)按钮就近

2~4 岁儿童用数字化产品的界面按钮最好采用手指触摸屏幕的交互方式,以实现看、行的一致性,锻炼儿童动作的准确性和协调性。5 岁以上的儿童用数字化产品既可以采用鼠标点按的方式,使动作更精细,也可以采用手指触摸屏幕的交互方式。2~4 岁儿童动作的协调性和准确性不够,思维方式直接,应当采用看、行一致的动作方式。5 岁以上的儿童动作的协调性较好,能够发现简单的联系,可以采用间接的方式控制物体的运动。

(6)色彩醒目

采用比较醒目、鲜艳、明快、活泼的颜色。这一点在绘图软件、浏览器软件、游戏软件、学习软件上均有体现。儿童喜欢醒目、鲜艳、明快、活泼的颜色。

(7)有角色

儿童用品的界面应当有一个角色,并且应当选用儿童喜爱的形象,角色代表的对象可以是儿童本人、儿童的指挥对象、教师、朋友、家长等等。这一点在浏览器软件、游戏软件、学习软件上均有体现。儿童需要伙伴,注意力容易分散。

(8)讲故事

场景中的表述或转换应当采用故事板的形式进行。这一点在浏览器软件、游戏软件、学习软件上均有体现。儿童的思维形式主要还是形象思维,不能够进行联系式的推理,因此讲故事的方式才是能够被儿童理解的方式。

5 小结

依据儿童的心理、生理特点及其需求,参考优秀的儿童用数字化产品界面,归纳出八条儿童用数字化产品的界面设计原则与方法,分别是互动、易用、合理布局、图标形象化、按钮就近、色彩醒目、有角色和讲故事。

中图分类号:TB472

参考文献

[1] 布卢姆.所有儿童都要学习〔M〕.合肥:安徽教育出版社,1991:11~21

游戏界面设计论文范文第4篇

关键词:交互设计 手机 游戏界面

Abstract: the design is a set of material and spirit, science and art,creation purposes. Man-made things, as a kind of creative, designaffects people's way of life in many ways. Design of the main socialfunction is to meet human needs of material and spirit at the same time, coordination and improve the human and material, natural.Design and Realization of its social function, the key lies in whether we can have a good, harmonious interaction design and service objects, the importance of this interaction in product design is particularly prominent. To change rapidly information technologyintegration products, how to use the user easy to use, to use and efficient application of the maximum, so the "ease of use" has become a product design center level. Along with the "availability" to"ease of use" transfer, a new subject -- interaction design appeared in front of the designer.

Keywords: interaction design of mobile phone game interface

中图分类号:F123.6 文献标识码:A文章编号:2095-2104(2013)

一、交互设计的概念与内容

交互设计可以初步定义为:设计一个交互系统,用于支持人们的日常工作或生活。交互设计与很多学科分支相互联系或交叉,其中包括:人类工效学、心理认知学、信息学、人因工程学、工程学、计算机科学、计算机软件科学、社会学、人类要素(HF)、认知学、认知工效学等等。可以说,交互设计既是一门综合学科,又是一门交叉学科,同时还是一门边缘学科。

交互设计表现在不同领域里的原理,包括的内容不尽相同。在产品的交互设计中,首先设计师需要理解如何作用和响应具体事件,以及用户与事件之间如何通信和交互;其次设计师需要理解怎样设计不同类型的交互式媒体模块原则,并赋予其易用、高效和充满美感的交互方式。一般需要涉及以下四个方面的内容:

一是要确立预期目标和建立用户需求;二是要开发能够满足用户需求的多个候选设计方案;三是要建立交互式版本的设计样机,进行各种测试和用户评估;四是要评估整个项目过程。这四步相互联系,必要时需要重复进行。在项目的进行期间,始终要求用户参与设计当中,以用户的需求为设计标准,并对用户的潜在需要提出解决方案和技术开发。针对用户在产品使用中的不同环境和情况,研究产品在多态状况下用户和产品之间的关系。

二、交互设计的原则及实质意义

交互设计主要的目标是优化人与产品之间的交互关系,这样就要求设计人员在设计的时候,必须考虑尽可能地支持用户的要求,满足用户的期望并且扩大用户的潜在需求,在产品的交互设计当中,要遵循一些基本的原则:

1. 可视性。在产品控制和功能的执行当中,尽可能让用户感知产品的运行过程和执行原理,使产品的设计模型和用户的心理概念模型达到一致。这样做的好处是一方面满足用户的心理需求,另一方面使产品功能能被用户正确地理解和控制。

2. 正确明晰的反馈。产品在接受到控制命令和功能运行当中,应能通过各种感官途径反馈正确的信息,使人与产品的控制和接触愉悦化、高效化和正确化。

3. 限制性。通过物理、逻辑和文化常识方面的限制性设计,使用户必须采取正确的交互行为才能使控制和功能生效,有效地避免用户人为错误操作,提高交互行为的易学性,能为用户创造一个安全可靠的使用环境。

4. 映射和匹配。控制和信息显示反馈之间应能建立一种直接高效和正确的关系,这是用户交互行为当中易用的保证。

5. 一致性。对用户心理的易记性和负荷有直接的影响,也是产品控制的效率之源。

对于这些设计原则,美国西北大学教授唐纳德·诺曼一言概之为:“设计必须反映产品的核心功能、工作原理、可能的操作方法和反馈产品在某一特定时刻的运转状态。”

技术决定了产品所能提供的功能,而良好的交互设计则决定了如何方便地把这些功能提供给用户,决定了在用户与产品交互时,需要提供哪些功能给用户。以Google为例,在后台,Google的服务器收集网络上几乎所有的信息,以复杂的公式进行运算、排序,提供了无比强大的功能;但对用户而言,我们只需要在它那个简洁的页面中输入一个或几个要搜索的词,就可以得到我们想要的。Google首页的设计师玛丽莎·梅耶(Marissa Mayer)这样阐释它的成功:“在你想要的时候,给你你所要的,而不是给你所有你可能要的,甚至在你并不需要它的时候。”Google的成功就是其产品在可用层面上,超越、演变为一种易于使用、快乐使用的用户体验。

交互设计的实质意义就是通过产品“可用性”和“易用性”的完美结合,在产品和用户之间架起一座沟通的桥梁,使用户体验达到深层次的生理舒适、心理愉悦的层面。

人机交互下的手机界面设计

界面,又称用户界面(UI),是指人与物之间相互施加影响的区域。设计的界面存在于人、物信息交流的一切领域,因此,界面包含了硬件界面和软件界面两方面的内容。随着电子技术和计算机技术的发展,二者逐渐交融,共同组成人机界面系统的重要部分。

界面(UI)主要有三种表现形式:图形用户界面(GUI)、实体用户界面(SUI)和声音用户界面(AUI);这也是人类感知外界信息的三种主要途径:视觉、触觉和听觉。视觉感知主要起到了获取信息的作用;触觉主要是对获取信息的操作;听觉感知更多地表现了对信息操作的一种反馈。

手机界面在人机交互的信息传递过程中具有重要的作用。 手机软件界面是置身于手机操作系统中的人机交互的窗口,设计界面必须基于手机的物理特性和软件的应用特性进行合理的设计。早期的手机界面由于技术上的制约,大部分采用黑白色、蓝色、绿色等屏幕。在界面设计上,文字是界面的主要信息,而图形则是用线条简单勾勒,缺少图形的设计美感,手机界面单调,仅仅以满足功能,缺乏视觉形式美。随着技术的发展,人们对审美的需求日益增加,手机界面由原来的单色发展为彩色,信息内容更加丰富,文字选择既能满足功能性又符合审美需求, 图形更加精美,甚至有些图形还采用动态形式出现,受众还可以根据个人需要自行定义文字和图形,手机界面得到了快速的发展。2007年,“iPhone”手机的诞生,使手机界面设计产生了一种革命。它给用户带来了前所未有的手机新体验,还前所未有地拉近了用户与手机之间的距离,让不同年龄、性别、地域的人都能够在手机图形化界面中得到体验的,它将文本界面图形化,界面设计更加个性化、人性化。随着科技的发展,界面正悄悄地融入我们的日常生活中,变成生活的一部分。

四、电脑游戏界面的交互性

(一)游戏界面设计的交互性

优秀的游戏界面设计要求简单并且用户乐于使用。交互,包括用户对产品的使用以及产品对用户的反馈两个部分。在玩游戏的时候,游戏本身带给你的投入、紧张感、兴奋感等所有主观感受,都是一种交互体验。

交互设计(Interaction Design)作为一门关注交互体验的新学科在二十世纪八十年代产生,它由IDEO的一位创始人比尔·莫格里奇在1984年一次设计会议上首次提出。对计算机游戏而言,交互过程实际上是一个向计算机输入和向用户输出的过程。由于输入、输出的途径是多样的,因此交互的方式也是多样化的。

(二)电脑游戏软件界面交互性的设计首先应该遵从软件界面设计的通用性原则,即具备以下的功能:反馈、状态、脱离、默认值、求助、复原、简化等等。但是,作为游戏界面的交互性,又有着自己一些特殊的要求:

1、降低电脑的影响

在设计一个游戏特别是设计界面时,应该尽量让游戏者忘记他们正在使用电脑,尽量使游戏开始的又快又容易。玩家进入一个游戏花的时间越长,越会对这个游戏产生不良情绪。

2、在游戏中策略地加入游戏帮助

尽量把游戏帮助结合到游戏当中,避免让玩家离开屏幕去看书面文字。如果需要的话,把文本结合到游戏中,合并到游戏中的图像通常能够比文本更快且更有效地显示信息。玩家在初次接触某一个游戏时往往很难一时间记住并接受所有的操作方法,在这个时候帮助只要做到突出重点,留有余地地给以启示。

3、综合集成界面

界面上关键的信息要简化,将一些功能性界面放在非玩家人物(如在买卖物品的时候需要点击的那个商人)界面上,主界面尽量简练,精致。对于游戏来说,目标就是要让界面越来越深入到游戏本身的结构中去。从设计流程上讲,首先应将游戏功能分类清楚,然后再做界面,尽量考虑资源的通用性。

4、可扩充性

网络游戏需要不断添加新功能等等,对界面的需求会不断增加,需要预先考虑好扩充性。

5、一致性

最好在游戏各处以相同方式做相同的事,还能够始终在相同位置找到重要信息。一致性的观点并不一定要求在整个游戏中都使用同样的屏幕布局,但建议在布局中使用的逻辑可以让玩家预感到可以在哪里找到信息,以及在游戏的不同部分中如何执行命令。

有些游戏特别注意界面一致性:游戏的一些基本命令可以从头至尾以相同方式使用;在游戏的任何阶段,玩家还可以将鼠标放在对象、人物和位置上,以查看极其有用的简要描述。

6、界面精致、风格统一

一般玩家都喜欢那些有好的画面和迷人景色的游戏,因为视觉效果起到的作用甚至与最精彩的故事情节相同。此外,详细的插图可以让玩家很好地了解每个人物的图像或者环境的地方特色。如果没有插图,就会丢失这些虚构的细节。

游戏画面、菜单和控制栏都应该服务于游戏所营造的氛围。如果游戏反映的是中世纪欧洲的故事,那么界面中所有相关元素都要是中世纪欧洲的设计风格,甚至应该将界面的元素伪装成游戏世界的一部分。按钮较多时,需要使重点常用按钮更加突出,并注意按功能划分将按钮以不同样式颜色的方式编组。这种视觉连续性添加了游戏过程的美学享受并增强了沉浸于游戏世界的幻觉感。

7、运用界面的艺术设计原则

与所有平面创作一样,界面的艺术设计也包含了对比、协调、趣味性、韵律感等原则,遵从画面中主体与背景的层次感和浏览的先后秩序。特别地,由于游戏界面包含动态元素,要注意动态部分和静态部分的配合。动态部分包括动态的画面和事物的发展过程,静态部分则常指界面上的按钮、文字解说等。一般说来动态和静态要配置于相对之处;动态元素要交代其入点和出点,并且入点和出点要彼此呼应、协调。一般而言,入点和出点的距离愈大,画面动态效果愈显著。

另外,要考虑不同的游戏种类对界面的不同要求,如:回合制的游戏全屏界面对游戏影响不是很大;而即时制的游戏应尽量不出现全屏界面,能透明的要透明,减少信息对屏幕的影响等。

参考文献:

[1](美)Jennifer Preece等. 交互设计——超越人机交互[M].刘晓晖等译,北京:电子工业出版社,2003.

游戏界面设计论文范文第5篇

论文摘要:随着计算机技术和网络新媒体的出现与发展,图形用户界面已成为艺术设计领域一个崭新而重要的成员。作为新媒介的图形用户界面对数字化应用普及起到了积极的推动作用,他给人们带来了新的生活方式,其媒介本身的意义远大于媒介内容的意义。图形用户界面不仅是一种信息传播平台,一种文化符号行为,也是一个文化传播行为。

辨别一种文化的属性,不是看它的外在形式如何,而是要透过现象观其本质。麦克卢汉(m. mcluhan)指出,媒介本身的意义远大于媒介内容的意义。就对数字化应用普及起到推动剂作用的图形用户界面而言,是帮助用户快捷地运用专业软件改善工作效率还是满足用户娱乐时对信息的浏览、传递都无关紧要,关键是图形用户界面给人们带来了新的活动方式,没有图形用户界面这些活动就很难便捷展开。而在这些活动方式中,蕴涵在图形用户界面这种设计艺术形式中的文化“化人”的作用逐渐显现。

1图形用户界面的文化属性

苏联美学家卡岗认为:艺术是它所属的文化的反映和代表,从这种意义上讲,艺术起到了“文化自我意识”的作用,因为“艺术仿佛是一面镜子,文化从中照见自己,从中认识自己,并且只有在认识自己的同时,才能认识它所反映的世界”。我们在研究人类文化历史进程时,常常把艺术作为其中的重要内容,例如在研究家具文化时,离不开对各种家具艺术品的研究;在研究陶瓷文化时,离不开对陶瓷器物审美特征及其文化内涵的分析;研究当下的计算机文化,也离不开对图形界面设计艺术的文化内涵和与之相关的社会环境的分析。

艺术作为文化大系统中的一个子系统,必然从属和依附于文化大系统,受到文化大系统的制约和影响。与此同时,艺术又是文化的一个独特组成部分。每一个民族或时代的艺术,都受到民族文化或时代文化的浸染和熏陶。对于艺术来讲,社会文化大系统作为一种总的文化氛围或文化条件,直接制约着作家、艺术家和读者、观众、听众等每一个人“文化心理结构”的形成,从而间接对艺术的创作与欣赏产生巨大的影响。

1.1构筑文化标识的图形用户界面

文化标识是一种通过借助象征意义和手法来表达文化内涵的方法,但同时它也是指具体的事物。第一,从中国传统思想文化的视角来看,文化标识是一种“表意之象”,即为“意象”。第二,从文化审美的视角来分析,文化标识必须要具有“形”和“意”双方面的含义,可谓“形”与“意”的融汇贯通。

图形用户界面中的文化内涵、使用功能凝结于具体的形象中,并通过“意象”的手法表述出来。文化的根本性作用决定了文化属性必将成为图形用户界面的核心属性。作为文化“意象”的图形用户界面当然能够成为文化标识。图形用户界面成为文化标识不单是商业层面传播的需要,更重要的是文化层面传播的需要。在图形用户界面文化标识化的过程中,孕育图形用户界面的社会文化凝结于图形用户界面之中,图形用户界面文化的结构与社会文化的结构逐一对应,并清晰客观地反映出社会文化的真实状态。所以图形用户界面成为文化标识的关键之处在于:对孕育图形用户界面的社会文化进行认识和理解,不断从中吸取营养,为传播注人活力。纵观成功设计的图形用户界面,大都以特定文化的“表意之象”即文化标识的姿态出现。在一次次地阐述设计经典中,苹果mac os成为了美国所特有的文化“意象”,我们能在它的图形用户界面发展沿革中感触到美国文化的起伏脉搏,能够洞察到各个时期人们的思想、情感和价值观。苹果mac os已由一个单纯的电脑操作软件转变为一种文化标识,它成为了地道美国文化的写照。

1.2图形用户界面的大众文化传播

在当今这个感官享受取性反思、生活同质化与多元化并存的消费时代,大众文化利用大众传媒制造身体幻象,提供游戏化的心理经验,克服认同焦虑,使更广泛意义上的大众充实了文化生活;它也许是趋时的、媚俗的,但是它却为文化消费者欣然接受。它不仅事实上已成为当代文化的主流,而且深刻地影响了人们的生活方式与闲暇活动本身,改变了当代文化的走向。

图形用户界面设计作为视觉文化的主要景观,必定会带有大众文化产品消费的种种共性。除了传统的商业化、模式化、娱乐化等特性外,图像消费的倾向不断给予受众满足进而激发他们的使用兴趣。

正如马斯洛需要层次理论描述的那样,消费者在满足基本需求后一般会有更高层次的追求。因此日常消费产品本身应具有实用功能、审美功能和象征功能,产品的用户界面也应与这三种功能相协调如果一个产品的界面能够唤起消费者的美好情感,能够体现人与人之间的真挚感情,就可以使消费者对产品产生兴趣乃至达成消费行动。

我们大都接受这样的认识:在选择汽车时想开“宝马”还是“悍马”抑或是只为代步,总能透露出用户的某些价值观和人生态度。事实上现在消费者对手机的消费态度亦如此如果说手机的硬件外观设计可以比作为人体的各部分造型,那么手机的图形用户界面就好比人的气质和服饰风格,它反映出这个“人”的个性特征、品位修养。对于消费使用它的人来说,多少也会达成这种心理暗示。最近两年的手机卖场给我们呈现了一个毋庸置疑的事实,那就是多数手机的外观造型大同小异。毕竟受规格、材料的限制,巴掌大小的手机造型上可以发挥的空间极其有限,某一款型走俏,其他品牌也会相继模仿(目前的山寨机大行其道与此不无关系)。为了摆脱外观造型沉闷和枯燥的陈腐样式,图形用户界面设计在艺术美观和调动用户的情感方面,成为手机品牌展现个性魅力的舞台,也成为消费者选择产品时的主要评判标准之一〕

由于年轻代是新技术产品的主力消费群体,因此他们对时尚讯息的追求与把握,也反映到图形用户界面的消费与设计中来。一个好的图形用户界面设计往往会成为引导数码市场发展趋势的风向标,以“苹果”系列产品为例,无论是“苹果”的电脑系统桌面还是ipod音乐播放器,还是它的iphone智能手机,每一次“苹果”产品隆重上市,都会掀起消费热潮和模仿热潮,涌现出多款系统“苹果”化软件、“苹果”山寨机现象,这些都与图形用户界面设计密切相关。由于图形用户界面是消费者喜闻乐见的形式,因此以个人为单位的普通用户所参与的图形界面设计也异彩纷呈,尤其以个人博客(blog)、个人空间等自定义界面设计参与居多。图形用户界面俨然已成为一种设计艺术创作普及大众化的对象,这种全面注重美观和情感因素的设计潮流,实际上就体现着在信息时代背景下重新美化人类生活的努力。

2图形用户界面设计与文化传播互动影响

学者王德胜认为:“科学技术作为文化的组成之一,它的突破和发展,必须有赖于科学技术文化及时、有效地传播,而社会的主要传播手段的突破与发展,势必推动和促进科学技术的创新和变革,每一次传播介质、传播手段的突破,往往会迎来一次翻天覆地的文化大发展。”文化传播作为人类生存与发展的重要活动方式,很多活动都与之产生了密切联系。当前社会,视觉传达设计一蓬勃发展,它亦与文化传播有着千丝万缕的联系。同样,作为当代视觉传达设计重要构成部分的图形用户界面设计与文化传播亦具有一定的共性主要表现在:

第一,社会性。如同文化传播一样,图形用户界面设计也是由人开发、为人服务的,也是人与人之间进行的一种社会交往活动,永远离不开人这个社会群体。

第二,创造性。图形用户界面设计中,创造是它的核心灵魂。而文化传播更是文化创新与发展的动力和源泉,人们在文化的传播过程中,对信息进行收集、选择、加工和处理,无时无刻不彰显了人类的创造性。

第三,口的性。图形用户界面与文化传播一样,都是人类在一定意识支配下有指向性、有目的性的信息传达活动。

第四,互动性。图形用户界面设于十与文化传播一样,都属于双向交流的活动。从传播学的角度讲,图形用户界面设计的过程是一种信息分享的过程,它不仅仅要表达传播者的主观意愿,也要注意并尊重受传者的客观感受。图形用户界面设计是设计者与消费者之间的互相沟通,文化传播则体现了传播者与受传者之间的信息共享与交流,它们都以能引起被传达者的互动为目的。

图形用户界面设计与文化传播本是两个不同领域的概念,但由于其上述共性,将二者紧密地联系在一起。图形用户界面设计承载着文化信息,传播着文化知识,同时影响着一个时代的文化潮流

因此,我们可以说,图形用户界面设计与文化传播是相辅相成、互为统一的。图形用户界面设计是人类文化传播活动的一种表现,它充当的不仅仅是文化传播的一个载体,更是当代文化不可或缺的一部分,是一种“有意味的形式”;文化传播则是图形用户界面设计的根本属性和本质特征,它因图形用户界面设计的存在和发展而在当今社会变得异常活跃。同时,图形界面设计本身就是设计文化与界面技术文化沟通、共融的结合体。

当今的世界是一个交融、开放和不断进步的世界。文化与设计互相影响,互相促进,设计本身也就成为了文化的一个重要组成部分。文化对设计的影响是以人为中介并通过设计物而体现出来的,设汁在某种程度上已经成为文化交流传播的媒介。文化以设计者为中介,通过设计物“折射”出文化的特点。

游戏界面设计论文范文第6篇

关键词:工业设计 优秀硕士毕业论文 趋势 分析

中图分类号:TB47

文献标识码:A

文章编号:1004-4914(2013)07-013-03

引言

在工业设计研究中,出现了很多优秀的相关硕士论文,本文从工业设计论文的研究方向以及发表数量等,初步分析出2000—2012年间工业设计发展的趋势与变化,从而了解每个工业设计发展阶段的新趋势,研究成果以及仍然存在的问题。

一、分析方法与步骤

在《中国知网之中国期刊全文数据库》、《万方之中国学术会议文献数据库》分别检索论文以及会议文献题目中包含“工业设计”关键词的文献,在《中国知网之中国期刊全文数据库》以“工业设计”为关键词检索结果,截止到2012年7月19日,为557篇。

二、结果与分析

1.时间分布。考虑到要对现有工业设计趋势进行研究分析,所以选择了较近12年(2000年—2010年)的论文,通过使用“工业设计”为关键词进行搜索发现,2000年没有相关优秀硕士,从2001—2003年相关硕士优秀论文属于发展起步阶段,从2004—2012年每年都会很多优秀硕士,属于迅速发展阶段,相关优秀论文增至557篇,2009年(88篇)是相关数量最高峰点。

经过推断可知,在2009年工业设计的论文达到历史最高的原因在于我国本专科扩招是从1999年开始的,自1997年以后,随着广大群众渴望子女接受高等教育愿望的增加,对扩大高等教育规模的呼声也越来越高。同时,考虑到国家快速发展的需要,1999年我国高等教育开始大规模扩招,当年本专科生招生数与1998年相比增长了47.4%。本专科规模的迅速扩大给高校毕业生的就业带来了更大的压力,而研究生的扩招能够对本科生的就业压力起到一定的缓解作用,因此,硕士研究生的招生规模也不断攀升,录取比例和入学率都在大幅提高。

2.作者分布。在检索到的工业设计方面的优秀硕士论文中,作者主要分布在以下几个学校中,可见相关院校的工业设计发展程度。如表1所示。

小结:由于优秀工业设计硕士论文具有一定的删选性,由表1可以看出工业设计发展较快的院校,并且通过涉及最多的关键词可以看到每所院校所侧重的工业设计发展方向或者是发展程度较深的方向。

3.关键词分布。从2000年到2012年,以“工业设计”为关键词搜索的期刊论文中,论文的关键词主要集中在产品设计、CAID构思与表达、设计教育教学、IDFORCNC(先进制造设备工业设计)、设计管理、绿色设计等。由于搜索分布时采用了关键词“工业设计”,所以这里忽略“工业设计”关键词的数量。所有论文相对较多的关键词如下:可持续发展设计(绿色)、中国传统文化(符号学 语义学)、设计管理/用户研究交互设计、CAID构思与表达、数据库、设计教育、造型语言、工设工程(材料、工艺)、汽车设计、时尚设计、服务设计、品牌PI(产品形象识别)设计、人机工程、可用性、设计史、信息视觉化、故事版/情景设计、设计心理学、体验/情感化设计、IDFORCNC。

其中有代表性的有如下几篇:2010年,北京服装学院屈新波在《现代新材料在产品设计中的应用研究》{1}一文中论述了现代新材料在产品设计中的应用,借助于“需求”将产品设计与材料联系起来。2008年,山东大学张志强在《面向家用健身器材的人机工程理论分析与研究》{2}一文中论述了如何运用人机工程理论对健身器材进行分析,以及针对相关器材人机方面的具体研究。2006年,山东大学吴兰萍在《面向产品设计自动化的人机工程研究与应用》{3}一文中论述了人机工程学的定义以及与工业设计之间的关系,阐述了人机工程学的原理以及产品设计的不同阶段的具体内容,此外还重点分析了现有计算机辅助人机工程软件,例如JACK、SAMMIE、SAFEWORK等。2004年,武汉理工大学刘红在《简论设计项目管理》{4}一文中论述了由于市场竞争的激烈化,用户需求的多样化,项目管理的组织及团队建设的内容与项目管理的执行关键,以及设计项目的生命周期。2007年,西北工业大学韩娟在《CAID系统的用户界面研究及应用》{5}一文中论述了以用户为中心的设计方法,综合认知心理学、人机工程学、计算机信息科学等对CAID用户模型进行分析,将基于用户模型构建的用户界面原型引入到界面设计过程中。

4.影响力分布。在检索到的期刊论文中被引用频次最高的,排在前6位的论文,如表2所示。

通过引用频次最多的文章中发现,关注最多的工业设计方向多为产品设计、交互界面方面。因为产品设计和交互设计的研究较早,所以时间早的被引用的几率就很高。但也充分说明这些优秀论文有一定的借鉴价值。

三、工业设计研究趋势

工业设计从2000—2012年这12年间,发展速度是迅猛的,这一点可以从优秀硕士论文的发表数量日趋增多看出来,并且也是在跟随着社会每一步的发展而发生着变化,从简单地仅仅研究工业设计的表面内容,即“产品设计”,变成研究工业设计更加细节化的方面,是一个从量变到质变的过程。现在工业设计优秀硕士论文中,研究方面数量最多的依次为产品设计、设计管理、设计教育、ID FOR CNC以及可持续发展设计。

李北在2006年中国科协年会的会议论文《未来工业设计的多元化发展趋势》{12}中阐述,现在工业设计呈现多元化发展趋势,并且可以看到,工业设计是一种战略资源,是国家创新战略体系中的重要组成部分。工业设计正在向着跨专业跨学科的综合领域发展。此外通过计算机使用的普及,工业设计信息化也成为主流。

通过对2000—2012年优秀工业设计硕士论文逐年的分析发现,发表的时间与内容和2000—2012年工业设计发展的过程、发展的主题是一致的。通过对这些论文关键词的统计分析,可以看到工业设计在每段时间里发展的内容、重点、趋势,这与社会的需求具有着强烈的联系。

每篇论文的关键词是不变的,在以“工业设计”为关键词搜索到的硕士论文中,通过对新的一年与以往相比较新出现的关键词进行统计,洞察出工业设计每个阶段的新趋势。如表3所示工业设计研究方向从泛泛的大方向上的研究,比如“产品设计”、“可持续设计”等,发展成为细分的研究方向。研究表明,从抽象的工业设计,变为具体的产品设计,后来人们发现工业设计离不开与社会、人的联系,所以研究方向渐渐与社会、人联系起来,最终发展成多方向的、细分的研究方向。这与现有工业设计研究人员对工业设计发展方向的研究结果不谋而合。

2000—2012年有关产品设计、人机工程学以及设计管理等成为研究的主要趋势。此外,还可以发现每年相比前几年新增的研究方向即是工业设计发展中研究趋势的新方向。例如可持续发展(Sustainable Development)是上世纪80年代提出的一个新概念。1987年世界环境与发展委员会在《我们共同的未来》{13}报告中第一次阐述了可持续发展的概念,得到了国际社会的广泛共识。那么工业设计对此也进行了研究,在2002年第一次出现在相关优秀工业设计硕士论文中。例如2002年湖南大学龚克在《非物质与可持续的工业设计道路》{14}中阐述了有关可持续的工业设计道路的相关内容。

再例如,在现代信息化的大背景下,计算机信息库在工业设计专业得到了广泛的应用,2006年第一次出现有关数据库研究的硕士论文。例如2006年东华大学孙明华发表的《设计艺术学专业建立设计材料数据库的必要性研究》{15}。2009年山东大学郝松发表了《基于产品表象信息库的工业设计构型方法研究》{16}。

同时也发现,由于优秀硕士论文是要在社会需求的大背景下提出,受发表时间和评审的限制,虽然相对滞后,但是也能够体现出近十年间的工业设计的大体研究趋势、新的研究方向。工业设计研究趋势的发展变化受社会发展因素(技术、环境、国情、学科交融等)的影响较大。

四、结束语

2000—2012年,我国优秀工业设计数量以及发表的内容质量都有着质的飞跃,这也说明我国工业设计方面研究的水平日趋深入。但是从近几年发现,已经存在研究过(下转第16页)(上接第14页)热的现象,主要表现在研究课题的重复性,例如人机工程学,此间不乏相关类似课题的出现。

从2000—2012年间优秀工业设计硕士论文中,可以看到工业设计事业发展迅速,方向由单一转为多元化,并且呈现多学科融合趋势。此外,研究趋势受社会发展的因素(技术、环境、国情、学科交融等)影响较大,比如在信息化的大背景下,工业设计专业与计算机应用越来越密切,因此出现了CAID等相关研究。可以看到工业设计的研究趋势在以后会围绕产品设计、计算机辅助工业设计(CAID)、设计管理等热门话题展开。随着工业设计的深入研究,也会出现更多新的设计概念,而这些概念一定是可持续性地围绕用户的人机设计,相信在以后的研究中,会有更多优秀的硕士论文出现。

注释:

{1}屈新波.现代新材料在产品设计中的应用研究[D].北京服装学院,2010

{2}张志强.面向家用健身器材的人机工程理论分析与研究[D].山东大学,2008

{3}吴兰萍.面向产品设计自动化的人机工程研究与应用[D].山东大学,2006

{4}刘红.简论设计项目管理[D].武汉理工大学,2004

{5}韩娟.CAID系统的用户界面研究及应用[D].西北工业大学,2007

{6}吴瑜.人机交互设计界面问题研究[D].武汉理工大学,2004

{7}周睿.基于可用性的手机交互界面设计研究[D].南京理工大学,2006

{8}杨大年.中国民间儿童玩具再设计研究[D].江南大学,2004

{9}王巍.ICAID系统的实现机制研究[D].湖南大学,2004

{10}王军锋.计算机游戏界面设计方法研究[D].西北工业大学,2007

{11}熊湘晖.产品造型设计的外观质量美学评价理论及研究[D].昆明理工大学,2005

{12}李北.未来工业设计的多元化发展趋势[R].中国科协年会,2006

{13}我们共同的未来[R].世界环境与发展委员会.1987

{14}龚克.非物质与可持续的工业设计道路[D].湖南大学,2002

{15}孙明华.设计艺术学专业建立设计材料数据库的必要性研究[D].东华大学,2006

{16}郝松.基于产品表象信息库的工业设计构型方法研究[D].山东大学,2009

(作者单位:北京信息科技大学 北京 100192)

游戏界面设计论文范文第7篇

关键词:移动终端 交互设计 图形创意 品牌应用软件

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一、艺术设计中的图形创意

艺术设计中图形的目的是创造一种可以快捷地传递信息的印象,以再现特定的信息。作为艺术设计中视觉传达设计的基础,好的图形设计离不开创意的支持,甚至可以将图形设计的过程看作是创造性思维的实现过程。图形创意本质上是一种思维过程,它将人眼看到的信息以思维创意的过程表现出来,并用理性的分析手段形成图形作品。创意过程中设计到多种思维方式,如形象思维、抽象思维、逆向思维、逻辑思维等。

图形设计中的优秀创意因素需要具备几个必要条件,首先图形设计的创意要有独到的视点,在立意精巧的同时又要符合人的逻辑思维;其次视觉上要有一定的冲击力,创意表达的信息在说明要描述问题的同时还应该有深刻的寓意。图形设计的创意始于推演主题,设计之初就要思考如何切入主题,推演图形设计要传达的信息主题,从而保证图形设计中的思维始终围绕主题进行。

图形创意的构型形态包括同构、解构两种。[1]同构本质上是一种映射,是用其他事物表象出某种物象的结构;要想表征两种物象之间的同构关系,就必须要找到它们之间的共同点和相似点,而同构因素可以从内容、轮廓等事物的形上寻找。解构的过程和同构相反,它是将自然形分解、打散,并按照既定意图再次组合的构形方式,这一过程中创造图形的过程实质上就是“在寻找同构因素的同时打散、分解并重新组合的过程[2]”,如图1所示。

二、移动终端上的交互设计

交互设计一般被认为是涉及支持人们日常工作与生活的交互式数字产品的设计,它致力于了解用户的期望,了解用户与产品交互时的感受,其目的是使用户可以轻松地与信息时代的数字化产品进行沟通,设计更加有效的交互行为和方式,从而使产品更加易用,可以认为交互设计就是为了更好的使人与产品沟通、交流的设计方式。对使用数字化产品过程中的行为与界面进行交互设计,以此在用户与数字化产品之间建立一种有机联系,最终达到有效促进交流的作用,这就是交互设计的目的。

随着智能手机的普及,手机的功能也多种多样,在进行手机的交互设计及界面设计时就需要根据屏幕分辨率、字号以及行距等将这些功能进行分类和整理,并根据交互需求说明、交互类型、交互结构模型等因素,划分手机应用界面的结构模块,并根据手机屏幕要显示信息的相关内容及顺序,结构化设计交互元素;当应用的菜单结构及显示信息结构一致的情况下,还需要进行屏幕、窗口以及菜单等的结构设计、显示要素的布局设计等[3];完成了总体布局设计及结构设计后,还需要进行应用界面的美观设计,以利用强烈的视觉冲击达到品牌推广的目的。

优秀的移动终端界面设计不仅要方便用户操作,还应该可以使用户在陌生环境及有限时间内较快掌握其使用方法。移动终端的交互设计主要可以分为两方面:人识别手机的过程和手机对人的交流反馈过程。人识别手机的过程就是消化手机界面表达的寓意的过程,是用户采集手机图标、文字、菜单等信息,并加以识别和理解,最后对比所学知识的过程。在人识别手机的时候手机还需要恰当地给人反馈,这种双向性的交互才是真正的以用户为中心的交互设计。手机对人的反馈主要包括目标导向设计和信息反馈两种。目标导向设计是一种针对手机产品存在的问题提供解决方案的设计,而且这种解决方案可以满足用户的需求和目标。目标导向设计揣摩了用户的心理和使用习惯,可以对用户进行下一步操作有所帮助,方便用户在不同操作间直接跳转,减少用户的操作麻烦。

移动终端上的交互设计就是一种新的传递信息的方式,使用户更加自然、更加人性化地交流并接受信息,减少用户再学习的过程,而不是将信息强加于人。作为日常生活中用户信息处理的重要工具。随着多点触摸技术、重力感应等移动终端新技术的发展,移动终端上的交互方式也开始变得多种多样,但是对这些新技术的不合理利用也会在交互过程中出现效率及自然性等问题,随着这些问题暴露得日益明显,移动终端应用设计师们也开始越来越关注移动终端上用户与产品的交互问题。另外,在移动终端上设计具有交互的应用时要考虑移动终端的型号等因素,这无疑会增加交互设计的难度。移动终端的显示区域较小,难以实现多窗口同时运行,所以桌面交互设计中,用户在桌面同时进行多种操作的模式并不可行。鉴于这种限制,桌面上的交互设计模式在移动终端上应用时不得不被精简和压缩,这就需要借助良好的交互设计弥补这一缺陷。目前移动终端上的交互设计正处于发展的早期,在进行交互设计时如果充分考虑到用户的认知特征、视觉交互设计因素以及移动终端的上下文等因素,避免交互设计在移动终端上的易出错、不合理、繁琐等问题,那么交互设计最终将走向更加自然、人性化的方向,做到高效、顺畅的人机交互。

手机等移动终端上输入文本比较繁琐,手机上触摸屏及全键盘的文本输入都不像桌面终端设备的文本输入那样便捷,因此移动终端上的交互设计要尽量避免用户输入不必要的文本信息,而可以代替以选择列表或者是模糊查询的方式。在用户输入部分关键词后,交互设计方式可以给出相应的提示信息,运行用户选择检索目标或从包含目标的列表中进行选择,从而减少输入文本的麻烦。另外,虽然触摸屏的输入方式接近于用户的日常使用习惯,但目前移动终端上手写输入识别的准确性还不尽人意,加之触摸屏手写的反馈时间比较慢,所以移动终端的交互设计不建议使用。手机等移动终端的交互设计有不同于桌面终端的特点,不仅要考虑不同终端型号、不同平台的兼容性问题,还要具有行为交互方式,其不便利的输入方式和复杂的交互路径,决定了只有充分考虑移动终端本身的交互特点,才可以更好地利用已有的交互设计经验,设计出区别于桌面交互方式的移动终端应用。

移动终端上的交互设计可以分为以下几个过程[4]:(1)调查研究及概念定义。交互设计师根据前期调研结果以及用户访谈记录,圈定交互设计要面向的目标人群;同时标识需要并建立需求概念,从而把用户需求和应用需求有机结合起来。(2)迭代设计与执行。根据用户的需求进行移动终端品牌应用的设计,并分阶段地进行迭代评估,以构建应用的交互设计结构;设计完毕后,选择最佳交互设计方案,并完成交互设计的最终呈现。(3)。展示交互设计成果,并利用市场进行整个交互设计的评估。在以上三个交互设计的阶段中,用户应该全程参与交互设计的开发过程。

三、智能家居品牌应用软件

数字信息化技术的发展使移动终端成为日常信息交流的重要平台,基于手机终端的交互设计也成为近期研究的热点;另外,随着智能家居技术及智能监控技术应用的不断成熟,利用手机等移动终端远程控制智能家居也日益流行,并成为一种影响深远的发展趋势[5]。利用移动终端上的智能家居应用软件,用户即使出门在外也可以遥控开启智能家居洗衣机洗衣,或者回家前即可遥控微波炉预热食物,这样的智能家居应用不仅可以有效节约用户的时间,还会给用户带来极大的便利。本文接下来根据智能家居的发展趋势,在移动终端上设计一款智能家居应用软件。

本文在基于Iphone的手机平台上设计了一款针对苹果用户的智能家居应用软件,用户可以利用此智能家居软件完成远程控制洗衣的功能,这款智能家居软件不仅可以远程设定智能洗衣机的运转时间,还能够随时进行洗衣情况监控,用户无需时刻守候在洗衣机旁。使用Iphone的用户大多是智能手机移动终端的高端用户,可以熟悉使用智能手机应用,而且这部分用户一般都使用3G网络,能够随时利用网络远程控制家居设备。分析了此类用户的特点后,选择七位使用Iphone的手机用户,他们都有较高的收入水平,家中都有智能洗衣机。在对这些用户对于智能洗衣机的观点进行了解后,本文将智能洗衣机的概念分解为“智能”、“洗”、“机器”以及“控制”四个主题概念。

明确了用户对智能家居应用软件的概念定义后,借助功能隐喻模型可以找到智能洗衣应用的基本功能元素包括以下几点:智能开关、暂停、调节模式、洗衣进程显示以及扫描;这些功能可以分为显示和操作两类。本文首先对市场上的智能洗衣机具备的功能进行调查,并设计调研问卷,咨询上述七名用户对智能洗衣机功能的重点关注点,将智能家居应用软件的功能设计为扫描衣服数量、选择洗衣模式、显示洗衣进程以及控制洗衣的状态(开始、暂停以及停止)等功能因素。确定了智能家居应用的功能因素后,再利用结构隐喻模型串联所有的功能点,这样可以更好地设计功能因素间的层级关系以及功能按键的排布方式。在对以上用户的使用习惯进行分析后发现,市场上已有的一些智能家居应用软件的交互设计结构可以借鉴,这样能够降低用户学习新应用的成本。用户在使用智能洗衣应用时,一般会经过查看衣物种类、设定洗衣模式、查看洗衣进程等步骤;在智能洗衣应用的界面设计时,由于旋转按钮的动作与用户操作智能洗衣机实体的行为方式相同,所以设定洗衣模式的动作可以借鉴旋转按钮的动作,以符合自然的用户体验原则。

可以设定智能洗衣应用的主题和风格,诸如白色、水珠、科技等等。可以将智能洗衣应用的主界面主题设置为科技模式,并抽取动画中EVA机器人的特征,混合渲染白色及蓝调,充分显示出科技感及智能性,在开启应用程序前预先显示一个机械化自动门,从而给用户一种机械感及自动感。另外,这样的应用设计以机器人为主题,更好地切合了智能家居的主题。

总结

本文从交互设计入手,介绍了基于移动终端的交互设计,调查了市场上的智能洗衣机具备的功能,并设计调研问卷,咨询用户对智能洗衣机功能的重点关注点,然后设计了一种智能家居应用软件。

注释

[1] 薄玉桴:《智能手机应用软件交互设计和设计流程研究》,华东理工大学硕士学位论文,2011。

[2] 李鸿明:《基于手机游戏中的人机界面交互设计及应用研究》,华南理工大学硕士学位论文,2012。

[3] 柳雕貂:《基于可用性的触摸屏手机软硬件界面交互设计研究》,浙江工业大学硕士学位论文,2011。

[4] 喻婷、殷俊:《智能手机用户界面的图标人性化交互设计研究》,《包装工程》,2011-12。

游戏界面设计论文范文第8篇

【关键词】App Inventor;计算思维;打地鼠游戏

【中图分类号】G434 【文献标识码】B

【论文编号】1671-7384(2015)03-0058-04

当今时代,以平板、手机为代表的智能移动终端得到极大推广,移动应用开发成为程序设计领域的新宠。这一时代变化也应当在基础教育有所映射,以消解程序设计教育领域的“PC霸权”。面向移动终端的编程语言有很多,但专业的开发工具需要涉及较多的语法学习,往往令初学者望而生畏。App Inventor具有零基础、无门槛、可视化、模块化等特点,符合新手的自然经验逻辑,只需“创意+代码拼接”,就可以开发自己的移动应用。将其作为一种事件驱动式编程语言,也有利于学生计算思维的培养。[1]因此,App Inventor一经对外开放使用,就受到了国内外教师和学生的青睐。

当然,选择一种合适的教学语言只是第一步,我们还应该特别关注“教什么”和“如何教”的问题。当前,中小学的算法与程序教学过分强调变量、函数、语句结构等编程语言和程序结构的技能,忽视了其内在的“算法思想”,长期以来陷入“狭隘工具论”误区而难以自拔。幸运的是,计算思维的提出为走出这一误区提供了新的方向。其提出肇始于2006年卡内基・梅隆大学计算机科学系主任周以真(Jeannette M. Wing)的界定:计算思维是运用计算机科学的基础概念进行问题求解、系统设计以及人类行为理解的涵盖计算机科学之广度的一系列思维活动。[2]如今,计算思维受到广泛重视,不少学者对该概念进行了深入解读。其中,Karen Brennan和Mitchel Resnick的研究工作具有较强的实践指导性。他们从Scratch交互式媒体设计活动的特征出发,建立了计算思维的三维框架。第一个维度是计算概念,包括顺序、循环、事件、并行、条件、运算符、数据;第二个维度是计算实践,包括递增与迭代、测试与调试、抽象与模块化;第三个维度是计算观念,包括表达(通过创建交互性媒体表达观点和创意)、联系(交流)、质疑(理解技术)。[3]可见,这个三维框架并不仅局限于概念、知识和原理层面,还包括超越算法和编程之外更多的学习结果,包括学生在创建互动媒体过程中的问题分析与解决能力、系统思考与设计能力、社交能力、人格塑造与思维品质发展以及价值观的形成。[4]

Marc Prensky曾指出,娱乐与教学合为一体的教学模式才是真正适合于青少年的教学模式。[5]研究表明,将游戏设计融入教学可以激发学生的探究欲,消除畏难心理;增强师生互动,使课堂更加生动有趣,实现教师和学生的双赢。本课题以经典的打地鼠游戏设计为例,基于上述三维框架设计教学目标,挖掘App Inventor开发游戏的功能,为通过算法与程序教学培养学生的计算思维能力提供新的思路。

方案设计

1. 教材与学生情况分析

本课是自编教材《跟我学App Inventor》第三章《打地鼠游戏》的第一课。教学内容以打地鼠游戏为主线,重点关注“过程”这一计算概念,以及抽象和模块化、测试和调试等计算实践,培养学生从界面设计、功能设计等不同角度开发游戏,激发更多的创意。

本课的教学对象是浙江省温州中学高一学生。通过前面几节课的学习,学生已熟练掌握了手机游戏程序的开发流程,对事件、属性、变量、选择结构、数学运算、逻辑运算等重要概念已经有了一定的认识。另外,通过之前的积累,学生已经对运用App Inventor开发游戏产生了浓厚的兴趣,在界面设计与编程能力方面都有了显著的提升,对游戏设计也有了自己的想法。

2. 教学目标

计算概念:掌握“过程”的定义与使用。

计算实践:学生在设计、创建、探究和调试的过程中,逐步内化抽象和模块化、过程调用和代码复用、测试和调试计算实践策略。

计算观念:通过体验App Inventor,设计并制作打地鼠游戏,表达自己的想法。

3. 可选方案的设计与选择

基于上述教材和学情分析以及本课的教学目标,笔者初步设计了三种教学方案(见表1)。

表1 打地鼠方案

称 方案内容 关键组件

计算概念

计算实践

计算观念

一 地鼠随机产生,被击中得分,否则失分 画布组件、一个图像精灵组件、时钟组、声音组件 简单选择结构、自定义过程 抽象和模块化、测试和调试、代码复用 表达

二 地鼠随机产生,被击中得分,否则失分;根据分数,地鼠出现频率不同 同上 多个选择结构、自定义过程 抽象和模块化、测试和调试、过程调用和代码复用 表达、

联系

三 地鼠,青蛙,兔子随机产生,击中不同角色,得分不同 画布组件、多个图像精灵组件、时钟组件、声音组件 复杂选择结构、多个自定义过程 多种水平抽象和模块化、测试和调试、过程调用和代码复用 表达、

联系

整体而言,三个方案具有由易到难、逐步递进的关系。从计算概念的角度来看,方案一突出了“过程”的内涵及意义,方案二、三在此基础上更强调运算及数据。从计算实践的角度来看,方案一注重学生通过角色扮演掌握抽象和模块化的思想,并在不断试误的过程中掌握修正问题的方法及代码复用策略。方案二、三更强调学生对教师作品的再利用和再创造,完成更复杂的作品。方案三除了涉及地鼠对象层控件信息层数据结构层编程语言层的抽象,还包括青蛙、兔子等不同对象及其之间关系的抽象。从计算观念来看,方案一主要让学生学会利用计算表达自己的想法。方案二、三更关注培养学生的联系观念,强调学生通过再修改他人的代码增加游戏的趣味性,创造自己的个性化作品。从可操作性的角度来看,方案二、三需设计多种交互效果,代码块更为复杂,容易使学生望而生畏,对于初学者而言不太合适。根据上述分析,本课将重点围绕方案一展开,其他方案作为拓展性方案在教学后半段呈现,以激发学生更多的创意,同时为那些基础较好的学生做预设准备。

4. 程序编写

打地鼠应用程序共分为五个部分:一是屏幕初始化事件的程序:借助随机函数,设置地鼠产生的位置。二是计时器事件的程序:借助随机函数,设置地鼠定时产生的位置。三是地鼠触碰事件的程序:地鼠被打中,发出敲中声,位置也随机发生变化。四是画布触碰事件所进行的计分程序:如果触碰到画布上的地鼠,分数加一,否则减一。五是重新开始的程序:点击重新开始按钮,界面上得分、失分文本框内容清空为零。

“过程”概念的讲解主要有两种教学思路。一是根据角色扮演及流程图,引导学生编写代码。学生在编写程序时,可能会发现上述一、二、三部分程序中均有相同的代码,实现的功能有相同之处(地鼠在画布上随机产生);教师再自然引出“过程”这一概念,讲解其意义及使用方法。二是教师直接讲解“过程”的概念、意义并示范建立“过程”。在实际教学中,笔者选择了思路一,因为学生从多次重复出现的代码中很容易想到如何缩短程序、提高代码可读性的问题,方便引出“过程”的含义及使用。

5. 拓展应用

人类学习具有“聚类”特点,不管是新知识的获取还是原有知识的同化,都习惯以“类”为依据进行加工、存储和提取。教学设计与实施理应体现这种逻辑,以某种聚类方式将相关学习内容连成组块,从而在局部上聚类知识内容,在宏观上形成课程内容的集合,逐步呈现给学习者,从而达到较好的教学效果。根据已有研究,大致有三种聚类方式:以相似的功能、相似的技术思想、相似的目标聚类。[6]

通过这一课的学习,学生理解了过程,学会了抽象和模块化、代码复用、测试和调试计算实践策略,并能够利用计算表达自己的观念。按照上述聚类思想,可以拓展出很多的应用。例如,以相似的功能(实现地鼠的出现)来聚类设计打地鼠项目,可以借助列表建立多个洞口;建立多种音效和游戏规则,使游戏具有更强的交互性;以相似的技术思想为例,学生可建立多个游戏角色并分别设置相应行为,增加游戏挑战度及趣味性,更好地进行个性化表达。因此,教学中希望学生以界面设计、功能设计为触发点,尽可能多地发散出有聚类性质的作品。

教学实践

在本次教学中,笔者主要通过四个环节来完成教学。

1. 游戏体验 引入新课

首先,让学生玩打地鼠游戏,激发其探究欲望,同时抛出一个问题:这个游戏如何设计。游戏体验结束后,请一位学生回答。本环节的设计有利于教学的展开,也可为后面学生的拓展应用做铺垫。

2. 角色扮演 脑力震荡

学生角色扮演打地鼠游戏。首先引导学生小组讨论:如果现场模拟打地鼠游戏,我们需要几位同学?每位同学在游戏中的角色是什么?每个人的游戏规则是什么?脑力震荡后,请一组学生进行现场表演。每位演员对自己的角色进行功能及规则介绍。经过角色扮演,学生成功地将打地鼠游戏任务分解为不同模块,并抽象成程序可解决的问题。本环节注重引导学生对问题进行抽象与模块化(见表2)。学生归纳出的计算概念如表3所示。

表2 角色扮演――抽象与模块化问题解决策略

演员上场 布置相关控件工具

演员化妆 对控件进行属性设置

加入剧本 1.地鼠随机出现

2.画布触碰事件计分设计

3.地鼠触碰音效设计

欣赏演出 启动程序

表3 计算概念解析

组件分析 地鼠精灵,得分标签,失分标签,时钟,重置按钮、画布

地鼠坐标范围 X轴:[0,画布宽度-地鼠宽度]

Y轴:[0,画布高度-地鼠高度]数学运算

地鼠随机产生 Random integer from随机数运算

得分 数学运算及逻辑判断

组件动作

(针对组件的事件、方法) 重置按钮:Click事件;图像小精灵:Touched事件;

画布:Touched事件;时钟:Timer事件

打地鼠项目的思路清晰之后,笔者引导学生画相关流程图,即开展抽象建模,将解决问题的过程用流程图的方式表达出来。以画布触碰事件的程序流程图为例(如图1),让学生独立完成流程图设计,形象直观的流程图使得各种操作一目了然,不会产生“歧义性”,便于发现有错误的算法,并有利于转化为程序。

图1 画布触碰事件流程图

经过上面的分析之后,笔者已经引导学生将打地鼠游戏题转化为易于理解和实现的程序问题。

3. 突破重点 解决疑惑

经过上一环节的角色扮演,学生迫切希望能够亲自设计打地鼠应用。笔者先演示屏幕初始化事件的程序,随后向学生提出任务一:实现地鼠在屏幕初始化、时钟控制、地鼠被击中时均可随机出现。学生在笔者的指引下完成任务。这时,学生会发现三个事件的程序块相同,纷纷提出如何避免编写重复代码的问题,从而引出教学重点“过程”这一概念。笔者演示过程的建立及调用。学生修改原有的程序,重写代码,不断测试和调试,观察是否实现同样效果,以深化对“过程”的理解――“过程”中的代码可以被重复地调用,从而减少编程的工作量,优化代码结构,也方便日后对程序的阅读、维护、使用。

接下来,笔者提出任务二:地鼠被点中则加一分;否则,减一分并设置声效。让学生继续通过自主探究完成任务。学生在调试程序时,会发现点中地鼠时分数并没有发生变化。此时,应留给学生充足的自主探究空间和时间,让学生自由讨论,发散他们的思维,提出不同的解决方案,以便让学生更好地掌握测试和调试计算实践策略。如果学生未能解决问题,引导学生回顾计分原理:利用if选择语句,实现成绩累加,并强调细节,即得分框、失分框的text属性一开始均应设置为“0”,方能实现数学运算。

4. 拓展提升 课堂总结

学完本课,为鼓励学生产生一些创意想法,笔者为学生提供了一份表格供学生参考(见表4),让学生将自己的创意记录下来。学生可以从界面设计或者功能设计两个角度出发记录创意。

表4 创意

创意维度 具体描述

添加按钮,实现游戏背景音乐控制

界面设计 建立多个界面,成绩超过定值后,跳转到另外界面

添加多个角色,地鼠外其他动物

分数达到定值后,时钟频率加快,游戏难度增加

功能设计 地鼠从多个洞出现

......

最后,笔者对本节课进行了总结(如图2),并告诉学生App Inventor可以开发很多生动有趣的游戏,只要我们大胆想象,设计游戏是一件轻松惬意的事情。App Inventor课程不仅仅是让大家掌握手机开发的知识和技术,更希望大家在学习完课程后能够开发出更有创意、有生活意义的作品。在体验这一过程中提高自己的计算思维能力。

图2 打地鼠游戏总结

教学反思

本课的教学重点是“过程”的内涵,抽象和模块化、测试和调试计算实践策略。从任务完成情况来看,全部学生完成了基础任务。对于拓展任务,许多学生利用课堂时间实现了创意想法。部分学生在游戏界面上进行了想象,加入青蛙角色、游戏开始界面、游戏结束界面等;还有学生加入多重if判断、背景音乐等,提高游戏难度及趣味性。整个教学过程生动有趣,学生在玩中学、学中玩,提高了计算思维能力、创新能力。

教学过程中,笔者先让学生带着问题玩游戏,并通过玩游戏初步归纳打地鼠所需要的元素;再让学生角色扮演,激发学生主动参与学习活动的热情,也实现了对游戏的抽象。通过任务一,学生自主发现“过程”这一计算概念,并修改原有设计,理解了代码复用的思想和价值。通过任务二,学生在调试中优化自己的方案设计,更好地表达自己的想法。最后通过体验他人的打地鼠游戏应用,学生感受游戏中一些有创意的、有趣的设计,进一步拓宽知识视野。

基金项目:江苏省2014年度普通高校研究生实践创新计划项目“APP INVENTOR在高中算法与程序设计教学中的应用研究”;教育部人文社会科学研究青年基金项目“义务教育STEM校本课程的开发与应用研究”(项目编号:13YJC880121)

游戏界面设计论文范文第9篇

关键词: GameBoyAdvance游戏;SDL库;嵌入式系统

中图分类号:TP311 文献标识码:A 文章编号:1009-3044(2016)15-0122-04

Abstract: GameBoyAdvance game simulator is transplanted to the embedded system. With open source cross platform multimedia development library SDL, the simulator source code based on PC is transplanted, including function such as the window design, key events of judgment and audio playback man-machine interface design, eventually the GameBoyAdvance game in the SDL operation is completed.

Key words: GameBoyAdvance; SDL library; embedded system

1 背景

GameBoyAdvance游戏以其独特的魅力吸引了大量的游戏爱好者。相对Game Boy游戏的早期版本,如GameBoy、Game BoyColor游戏,GameBoyAdvance游戏需要耗费庞大的系统资源,随着嵌入式处理器处理能力的迅猛发展,GBA游戏模拟器在嵌入式处理器的移植、运行成为了可能。模拟器的移植工作是本论文中最大的内容之一,移植工作显得非常重要,它决定着这个论文是否能顺利进行下去。但是移植过程中会出现许多不确定因素,因素是多样的,有被移植代码的因素,也有来自SDL本身接口函数处理的因素,因此被移植代码是否最终能够在系统中正常运行将遇到许多障碍。由于windows下的开发工具非常方便,因此我们的思路是先抛开SDL的移植,在去掉windows的API接口后先能够确保代码在windows上编译通过,然后再将代码进行SDL移植,虽然看似多走了一段路,但这样将移植风险降到了最低。

GameBoyAdvance模拟器能够正常在嵌入式系统下运行,其移植过程是一个充满挑战的旅程,我们选择VC++6.0,通过VC++6.0 windows开发工具的调试修改,使得GBA游戏能够在windows下运行,最终能够移植到嵌入式系统下运行。

2 GameBoyAdvance在SDL上的移植

由于GameBoyAdvance模拟器是开源代码,所以在网上可以找到GameBoyAdvance模拟器的部分代码,但这些代码都只能在系统上编译以及对GBA文件进行解码,但是调用windows的AIP函数会出错,所以没有游戏运行窗口、按键响应、音频播放等基本功能,也就是说,一般用网上的开源源代码编译出来的可执行程序不能直接运行GBA游戏。

SDL是一个用C语言编写的免费跨平台多媒体开发库,使用LGPL许可证,可用于游戏、游戏开发工具、模拟器、样本演示、多媒体应用等。[1]为了添加人机交互界面,我们直接将工程中的windows的API函数抛弃,与跨平台的SDL相结合起来,调用SDL中的一些库函数,从而实现对GameBoyAdvance模拟器的移植。

2.1 SDL库函数的添加

先将开源源代码工程中的main.cpp文件更名newMain.cpp,把 GameBoyAdvance整个工程文件和newMain.cpp文件添加到VC++6.0的工程中,当执行编译时会产生许多错误,部分错误如下:

C:\GBV\vb_no_MMX\vb_no_MMX\win32\newMain.cpp(16): error C2062:type 'int' unexpected

C:\GBV\vb_no_MMX\vb_no_MMX\win32\newMain.cpp(17) : error C2146: syntax error : missing ';' before identifier 'CALLBACK'

C:\GBV\vb_no_MMX\vb_no_MMX\win32\newMain.cpp(17) : error C4430: missing type specifier - int assumed. Note: C++ does not support default-int

C:\GBV\vb_no_MMX\vb_no_MMX\win32\newMain.cpp(17) : error C2146: syntax error : missing ';' before identifier 'WndProc'

C:\GBV\vb_no_MMX\vb_no_MMX\win32\newMain.cpp(17) : error C2065: 'HWND' : undeclared identifier

C:\GBV\vb_no_MMX\vb_no_MMX\win32\newMain.cpp(17) : error C2065: 'UINT' : undeclared identifier

C:\GBV\vb_no_MMX\vb_no_MMX\win32\newMain.cpp(17) : error C2065: 'WPARAM' : undeclared identifier

C:\GBV\vb_no_MMX\vb_no_MMX\win32\newMain.cpp(17) : error C2065: 'LPARAM' : undeclared identifier

可以看出,编译出错主要是因为源工程是直接调用windows下API函数,但我们在移植初将这些API函数的头文件删除了,部分删除内容如下:

#include

#include

#include

#include

#include

#include

#include

#include

#include

#include

所以,如果要进行SDL移植,就要加上SDL库和模拟器源代码的头文件,添加内容如下:

#include

#include

#include

#include

#include

#include

#include "SDL.h"

#include "GBA.h"

#include "agbprint.h"

#include "Flash.h"

#include "Port.h"

#include "debugger.h"

#include "RTC.h"

#include "Sound.h"

#include "Text.h"

#include "unzip.h"

#include "Util.h"

#include "gb/GB.h"

#include "gb/gbGlobals.h"

至此,GameBoyAdvance模拟器开源源代码成功用SDL移植成无人机交互界面的模拟器。

3 为GameBoyAdvance模拟器增加人机交互界面

当GameBoyAdvance在Windows上利用SDL实现了无人机交互界面移植成功后,模拟器还只是 “又聋又哑”,还需要添加人机交互界面才是一个完整的模拟器。这个过程包括了3大部分的内容:游戏画面、键盘响应、声音播放。

3.1 窗体设计

通过SDL建立窗口界面,在newMain.cpp的main函数里添加创建窗口语句,就可以建立在windows下的窗口,部分程序如下:

if(cartridgeType == 0) {

srcWidth = 240;

srcHeight = 160;

systemFrameSkip = frameSkip;

} else if (cartridgeType == 1) {

if(gbBorderOn) {

srcWidth = 256;

srcHeight = 224;

gbBorderLineSkip = 256;

gbBorderColumnSkip = 48;

gbBorderRowSkip = 40;

} else {

srcWidth = 160;

srcHeight = 144;

gbBorderLineSkip = 160;

gbBorderColumnSkip = 0;

gbBorderRowSkip = 0;

}

systemFrameSkip = gbFrameSkip;

} else {

srcWidth = 320;

srcHeight = 240;

}

destWidth = (sizeOption+1)*srcWidth;

destHeight = (sizeOption+1)*srcHeight;

surface = SDL_SetVideoMode(destWidth, destHeight, 16,SDL_ANYFORMAT|SDL_HWSURFACE|SDL_DOUBLEBUF | (fullscreen ? SDL_FULLSCREEN : 0));

3.2 加入键盘响应

为了能响应到按键事件,我们在newMain.cpp文件中利用SDL对按键事件响应的判断,自行编写按键事件响应函数,从而可以达到对按键进行响应,程序如下:

while(SDL_PollEvent(&event) {

if(event.type == SDL_KEYDOWN) {

switch(event.key.keysym.sym) {

case SDLK_UP: // GBA_UP

ZSC_Key_UP();

break;

case SDLK_DOWN : //GBA_DOWN

sample[1][sample_pos] = (short) (r >> 8);

sample_pos++;

if (sample_pos >= AUDIOBUFFER) {

play_sample(sample[0], sample[1]);

sample_pos = 0;

}

}

WriteSample中,当音频数据采集到AUDIOBUFFER的长度后 ,音频数据通过 play_sample播放出去。我们将play_sample填入代码,将采集到的音频数据存储在final_wave中,由回调函数waveout播放出去。部分程序如下所示:

void play_sample(signed char *dataL, signed char *dataR)

{

int i;

for (i = 0; i < 2049; i++)

{

sdlBuffer [waveptr] = (dataL[i] +dataR[i] );

waveptr++;

if ( waveptr == 2048 )

{

waveptr = 0;

wavflag = 2; wavdone=0;

}

else if ( waveptr == 1024 )

{

wavflag = 1; wavdone=0;

}

while (!wavdone) SDL_Delay(0);

}

}

因为原代码中的close_audio用来关闭声音设备,而SDL的 SDL_CloseAudio()函数可以用来实现对声音设备的关闭,因此在close_audio中填入代码:

void close_audio(void)

{

SDL_CloseAudio();

audio_is_open = 0;

}

至此模拟器能够显示游戏画面、播放游戏音乐、响应用户指令,已经能够运行在凌动平台下了,有了上述基础下一步只需要做一些小小改动即可运行在嵌入式系统,如linux系统、WinCE等等。移植GameBoyAdvance模拟器运行游戏如图1所示:

4 结束语

论文成功的将GameBoyAdvance游戏模拟器成功移植到凌动平台上。通过测试,支持大部分网络下载的GBA文件格式的游戏。游戏画面清晰流畅,声音,按键操作可靠。论文虽然达到了预期目的,但仍有许多可以改善的地方,如在游戏运行中存在声音有轻微不流畅,画面有轻微卡、顿的现象,将在后续的研究过程中进行改进。

参考文献:

[1] 王园园, 高明煜, 曾毓. 基于 SDL 库的嵌入式平台中文显示技术研究[J]. 计算机系统应用, 2009(4).

[2] 顾叶锋,付宇卓,鲁欣. 基于ARM Linux 的GameBoy模拟器移植和优化研究[J]. 计算机仿真, 2005(9).

[3] 赵成. 嵌入式系统应用基础:基于S3C2410A的SKYEYE的仿真与实践[M]. 北京: 国防工业出版社, 2012.

游戏界面设计论文范文第10篇

【关键词】计算机;数字博物馆;网络技术

几年前,我们还在想象如何足不出户游遍世界大大小小的博物馆,领略世界的博大,如今已经可以轻易实现。虚拟现实技术以及网络技术的发展带来了“数字博物馆”这种新形式,更带给我们惊喜,人们真的可以在网络上或者通过购买媒体光盘来“游览”博物馆,解决了地域以及时间的种种问题。科技是伟大的,同时也带给我们种种思考:如何建设一个好的数字博物馆?

建设一个好的数字博物馆,其结构是尤为重要的。就像我们平时选择住房,没有好的结构住进去并不舒服,无论房子用了怎样的建筑材料和新技术,都不能满足人们对于舒适感觉的重视。论文百事通数字博物馆的建设也是这样,我们大可以将它想象为现实的博物馆来研究它的结构。

一、数字博物馆系统结构定义

通常实体博物馆有这样几个基本结构:导航及外观(包括博物馆的整体感觉,包括装饰和陈列所形成的气氛),展品陈列区,浏览者休息及交流区,浏览者留言区,咨询服务区(包括触摸屏等科技元素),所有展品收藏区(或者档案收藏区)。

虚拟博物馆与传统博物馆有很多共通和可以借鉴的地方。数字博物馆总结起来大致也可以分为六个部分:用户界面、展示区、互动游戏区、检索区、讨论区、资源库。

1.用户界面:它是每一个数字博物馆必不可少的元素,是数字博物馆的导航,以直观引导用户寻找自己需要的内容,是数字博物馆视觉艺术的体现,也是对于整个博物馆艺术氛围的视觉载体。

2.展示区:是具体展示数字博物馆内容的区域。相当于实体博物馆中的展品陈列区,也是博物馆中的重要部分。展示区还可以分为普通展示区和主题性展示区。普通展示区是进行长期展示的区域,专题展示区则需要定期更换领域新的动向或者用户和受众感兴趣的主题,形式比较自由。

3.互动游戏区:这个区域在数字博物馆中是一个娱乐性的区域,通过游戏加深对博物馆内容的理解,起到增加趣味性的作用。现在,无论是何种载体的数字博物馆都开始重视这个区域。

4.检索区:当用户面对着庞大的博物馆系统,有目的地想要寻找某个内容的资料时,利用导航进入非常不方便。这时需要发挥博物馆的检索功能,快速准确地找到对应信息。而一个高效率的信息检索系统对于数字博物馆来说是很重要的。检索需要具备完善的检索系统。一方面是检索内容,如文字资料检索、图片资料检索、视频资料检索等;另一方面是检索方式,如关键字检索;内容检索;资料信息检索等手段。

5.讨论区:用于用户实时浏览过后的交流与意见反馈。对于以网络为载体的数字博物馆,讨论区是必不可少的结构。

6.资源库:它是整个数字博物馆的仓库。用户通过导航系统或检索区来调用数据库中的内容。

图1:数字博物馆系统板块

二、数字博物馆各系统结构中的艺术表现及文化创意

了解了数字博物馆的结构及其作用,接下来就是怎样去把握各个结构的艺术表现以及文化创意。

(一)用户界面:用户界面中包含着几大元素:界面背景、交互热区、标题文字以及界面动画。用户界面设计往往是设计者艺术手法最直观的表现。由于用户界面不仅带给人视觉上的感受同时也充当着导航的作用,所以艺术与功能之争同样存在于用户界面的设计上。既要体现数字博物馆的文化艺术氛围和交互的趣味性,又要最大限度地实现人机交互,使用者可以方便地进行浏览和操作。这并非是简单的多媒体界面设计。数字博物馆的任务决定了它的功能性是至关重要的。所以可以说数字博物馆用户界面设计中的功能与艺术是基础和上层建筑的关系,两者并非是冲突的。

以刚刚夺得莫比斯大赛全场大奖的“盛世钟韵”(大钟寺博物馆)为例,大钟寺博物馆的界面设计在取材上采用的是中国古纹样以及钟的形象,用户第一印象就知道博物馆的内容。其次,在设计手法上多用曲线,突出了古典的韵味。颜色上采用纯度较高的蓝色、黄色和红色,是中国的古典用色;界面大面积采用匀染手法的背景,灵感来自于恢宏的中国画法,给人湿润与和谐的视觉感觉;在交互动画上采用了光效,更增加了东方神秘气氛;风格上采用了古典与现代折衷的路线,较多地利用了自然的元素。

(二)展示区:如果说用户界面更多地体现了艺术手法,那么展示区就需要有更多的文化创意在其中。中国的文化艺术非常地庞杂,很多艺术形式甚至比较相近或是互相关联。要抓住最具特色的一点,使其成为一条线索。例如,潍坊杨家埠年画、武强年画以及天津杨柳青年画同是年画,杨家埠的特色就在于线条粗犷,色泽明快,用色鲜艳以红、绿、蓝、黄为主,对比强烈,主题突出。画中人物质朴大方,散发着浓郁的乡土气息。年画不仅是祈福时张贴,也具有一定的故事性,完全来源于生活,真实而又充满趣味。所以在展示杨家埠年画时也以他的艺术特色作为出发点,多用鲜艳的颜色来表现。

在“盛世钟韵”这个数字博物馆作品中也体现了很好的文化创意。每一个国家都有各自的钟文化,中国的钟与世界其他国家的钟有什么区别,在作品中的体现就显得很重要。这个作品不仅要满足中国人对于钟文化的好奇更要满足外国怀着比较心态的浏览者的探究。所以,在作品中突出展现了“编钟”这一部分。编钟文化是中国独有的类别,其制钟技艺与众不同,古代劳动人民的智慧使其还具备了乐器的功能,这更增加了编钟的传奇色彩。这是展示“展品”特色的需要,更是能够更好诠释作品的创意点。

除此之外,视频的大量运用也能为数字博物馆增色不少。舞蹈博物馆也属于无形文化数字博物馆。有很多口传心授的传播方式不能通过实体的展示实现,在数字博物馆中可以大量运用视频以及动态捕捉技术实现。舞蹈属于瞬间的动作,可以用摄像将其复制和保存。除了影像的录制,很多时候采用动态捕捉器,将专门的点固定在关节上,舞蹈者举手投足,手摆动与身体所呈现的角度和距离,头扭动的频率与节奏都可以详细准确地记录成为动画,运用到数字博物馆中。视频以及动画技术在很多无形文化遗产类的数字博物馆中都占据了很重要的作用。解决了由无形文化遗产活动性、瞬间性的特点所制造的难题。

文化创意的方式除了结构上的创意,表现形式上的创意还有文字上的创意。以多媒体光盘“吴桥杂技”为例。我国的杂技种类繁多,分布也比较分散,“吴桥杂技”在制作时也颇费了一番功夫,怎样找创新点,挖掘兴趣点成为了这个作品首要解决的问题。通过实地的考察和总结,创作者们发现了吴桥杂技一个很有趣的特点,这也正是吴桥杂技区别于其他杂技的重点所在。那就是在吴桥人人都会杂技,杂技是人们生活的一部分,是茶余饭后的娱乐休闲活动。甚至还流传着一句顺口溜“上到九十九,下到刚会走,吴桥杂技人人拿手”。这句顺口溜简洁准确地体现了吴桥杂技的特点,那就是人人都会杂技并且玩儿的都是身边的生活用品。用筷子顶起滚烫的茶壶;用嘴含着桌子一角把它叼起来;蹬小孩儿等杂技信手拈来。就是这一句话成为了整个作品的创意点,使吴桥杂技的特点一下子深入人心。此外还有很多板块的标题别有意味,讲面食的博物馆以带“面”字的四字成语总结既简练又巧妙地突出了文化内涵。

(三)互动游戏区:互动成分的增加为整个数字博物馆增添了娱乐的气氛,更具有亲和力,因此在整个数字博物馆作品中比较容易成为兴趣点。“大钟寺博物馆”中为编钟设计了虚拟游戏——敲编钟。这引起了很多外国友人的兴趣,纷纷尝试。此外,在展示区还有一个比较引人注意的内容就是还原钟的制作过程。用3D技术制作的虚拟动画还原了当时人们浇灌铸钟的劳动场景以及工序。那一段历史谁也无法回去重新目睹,但是模拟的动画却打破了时空的界限,让每一个浏览者重温了铸钟的工序,仿佛身在其中,更增添了博物馆的历史氛围。

(四)检索区:检索区相对于内容较为复杂的大型数字博物馆是非常实用的。由于在数字博物馆中展示了大量有关的文字信息以及图片和视频,这些资料本身又具有一定的信息描述,因此可以成为检索的手段。如果单独陈列出文字、图片和视频资料的检索,将会大大增加数字博物馆的交互优势,更加人性化。在这里以一个多媒体光盘作为实例,将来可以应用到数字博物馆建设中。多媒体光盘“天行健”中有一个别具特色的视频导航。将视频集中在一个页面进行展示。由于人们可能对视频感兴趣而需要单独观看视频所设计的视频导航更增加了人性化成分。

《天行健》视频导航

(五)讨论区:讨论区的建立源于“博客”文化的兴起。现代人乐于表现自己,发表自己的看法与见解。讨论区的建立可以形成博物馆管理员与浏览者的互动,并且可以收集建议便于更新和了解民意及时作出反应。博客的兴起在一个侧面反映出人人希望参与的心情,所以讨论区的建立可以带动数字博物馆的互动,吸引更多的人来参与博物馆建设,形成活跃的气氛也算创意的一个方面。超级秘书网

(六)资源库:资源库属于数字博物馆的后台系统,承载整个博物馆的信息。由于它的作用,并不需要将它艺术化或者创意化。人们在检索时资源库就起到了非常关键的作用。

【参考文献】

[1]王文章.非物质文化遗产概论[M].北京:文化艺术出版社,2006.

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