游戏点评范文

时间:2023-03-18 15:02:08

游戏点评

游戏点评范文第1篇

被收购公司:边锋集团

并购交易价格:32亿元

点评:传统媒体与新媒体的融合势在必行,携手互联网已然成为传媒公司当下最重要的战略。

浙报集团2013年半年度净利润增长大幅50%~60%(2012年同期净利润11342万元),即17013万~18148万元,取中值为17580万。

业绩增长主要原因是,2013年4月公司完成收购杭州边锋网络技术有限公司100%股权和上海浩方在线信息技术有限公司100%股权,标的公司从2013年5月起纳入合并范围,5~6月标的公司、三国杀等游戏业务增长高于预期。

浙报传媒启动了非公开发行收购盛大娱乐旗下的杭州边锋和上海浩方公司,意在通过收购,快速切入新媒体领域,整合其在传统媒体业务上的内容优势和收购标的在新媒体业务上的平台优势,坚决从报业集团向新媒体转型的前瞻性彰显。

市场对浙报传媒转型成功的估值提升及公司业务结构变化带来的业绩提升将是股价向上的主要驱动力。浙报集团对手游业务着力点将会是在平台和发行上,借助已有边锋游戏和浩方电竞平台的用户积累和互联网流量,未来手游业务发展和并购将会着重于运营、渠道和产品孵化。

并购方:掌趣科技

被收购公司:玩蟹科技

并购交易价格:近20亿

点评:作为手游第一股的掌趣科技,这不是它今年第一次出手网络游戏公司,2月以8.1亿收购动网先锋。

据传闻,掌趣科技在7月17日重大资产重组公告而停牌后,正在酝酿斥资近20亿收购《大掌门》研发商玩蟹科技的交易。

玩蟹科技目前公司规模不足百人,依靠《大掌门》带来的年利润突破1亿左右。据易观上半年中国移动游戏市场报告,玩蟹科技占上半年中国手游研发厂商3.8%份额,仅次于腾讯游戏、广州银汉、乐动卓越和广州谷得。

早前掌趣科技副总张沛也公开表态过“掌趣下一步的收购对象是北京手游公司”的言论。掌趣科技快速推进内部扩张和对外并购两条道路,有可能从收入规模和产品数量上成为中国最大的手机游戏和网页游戏开发商。

并购方:大唐电信

被收购公司:要玩娱乐

并购交易价格:16.99亿

点评:大唐电信2012年按业务类别分类的收入情况如下:集成电路设计、 软件与应用、终端设计、移动互联网等四大业务类别收入的占比分别为27.98%、50.93%、20.04%、1.04%。

大唐电信移动互联网业务目前相对薄弱,在此业务板块的收入比重较小,因此引起公司四大板块发展相对不均衡。公司也称,“通过本次收购业务发展较好且盈利能力较强的要玩娱乐,公司在互联网业务板块将得到较大提升,实现公司战略布局,提升整体盈利能力。”

要玩娱乐被称为“国内领先的网页游戏运营商及移动中端游戏研发及发行商”。根据初步审计,2012年度,要玩娱乐实现营业收入2.59亿元,净利润2701.36万元。根据公告,2013 年1至3月要玩娱乐实现营业收入12426.26万元,实现净利润3080万元,预计2013年度将相对于2012年度有较大幅度增长,要玩娱乐具有较强的盈利能力。

完成收购后,2013年大唐电信上年年营业收入27亿元,同比增长14.83%。对于业绩不佳的公司,收购盈利的游戏公司已变成一种改善财报的好办法。此前浙报传媒以32亿元溢价20倍收购盛大边锋,掌趣科技以8.1亿元15倍溢价收购网页游戏公司动网先锋也由此考量。

并购方:神州泰岳

被收购公司:天津壳木软件

并购交易价格:12.15亿

点评:壳木软件是一家刚成立两年的手游公司,主营业务为移动游戏的开发与运营,拥有包括基于LBS的策略类移动网络游戏《小小帝国(Little Empire)》等十二款游戏产品。

截至2013年6月,该游戏在全球的注册用户数已超过800万,游戏玩家分布在多个国家和地区,月活跃用户数过百万,2013年上半年月均充值金额达到900万元。壳木软件的收入主要还是来源于《小小帝国》这一款游戏,该游戏的成功让公司盈利不菲,而这正是神州泰岳“相中”壳木软件最重要的原因。

豪掷12亿元收购一家成立仅两年的“小公司”,神州泰岳扩张移动互联网业务版图的决心可见一斑。

神州泰岳表示,通过本次交易,公司将通过整合壳木软件较强的移动游戏研发实力与互联网开发运营能力,进一步强化公司在互联网业务领域的综合竞争实力,充分利用壳木软件针对海外市场的产品开发经验以及运营数据,快速拓展海外市场的互联网业务,推进公司的国际化发展步伐。同时,公司通过收购天津壳木,能够快速切入移动游戏行业,高效把握市场发展机遇,形成新的盈利增长点,实现公司盈利水平的进一步提升。

并购方:博瑞传播

被收购公司:漫游谷

并购交易价格:10.36亿

点评:博瑞传播在1995年上市之初,尚以广告、印刷、发行及投递、配送业务及信息传播为主营业务,一直致力于成为一家大型媒体经营集团。作为转型的传统传媒集团中的先行者,新形势下公司结合公司实际,关注以游戏行业为代表的新媒体和其他新项目资源。

通过收购漫游谷,博瑞传播除了意图进军漫游谷,更希望借此与腾讯建立联系,在其所涉及的概念里,新增了“腾讯平台合作”一项。

事实上,2009年至2010年初,漫游谷有些忙乱无章,试水社交游戏、APP娱乐应用,甚至家长监护系统。直到2010年8月腾讯入主,并在开放平台首推《七雄争霸》,游戏谷才一战成名——坊间盛传月收入暴增500倍,并在当年10月收入突破亿元大关。

漫游谷《七雄争霸》的辉煌,是腾讯开放平台的结果。不过,《七雄争霸》上线已有两年多,已超过平均1年的换代周期,虽然后来推出《功夫西游》等游戏,但至今没有一款能够形成足够的影响力,创作团队的持续创新能力是值得怀疑的。

游戏点评范文第2篇

相关事件一:完美时空、巨人网络、网龙先后上市

1、中国网络游戏开发和运营商完美时空(纳斯达克:PWRD)于北京时间7月26日晚在纳斯达克市场首次公开募股,发行价为16美元,开盘价为17.5美元。

2、11月2日,国内网游开发及运营商网龙(8288.HK)在香港创业板挂牌上市,发行价13.18港元,开盘价19港元。

3、北京时间11月1日国内网络游戏商巨人网络(NYSE:GA)成功在美国纽交所挂牌上市,发行价为15.5美元,当日开盘价18.51美元。

相关事件二:截止2007年Q3中国网络游戏行业共有11家企业获得风险投资

iResearch艾瑞咨询公司根据ChinaVenture的数据整理显示,2007年第三季度网络游戏行业的风投案例数量为5起,与Q2持平,在整个互联网行业仅次于电子商务行业。从2006年Q1至2007年Q3这7个季度总数量上,网游获得投资的数量为17起,其中有10起集中在2007年Q2和Q3,由此可见,资本市场对游戏行业的关注度越来越高。

相关事件三:盛大风云计划“拉动内需”国内资本浮出水面

盛大领军人陈天桥在7月11日的Chinajoy高峰论坛上,一连提到三个计划:“风云计划”、“18计划”和“20计划”,计划主旨是收购国内中小型游戏团队和产品。这预示着中国游戏企业间的并购行为开始萌芽,游戏不如研发游戏,研发不如收购成熟的产品和团队。从成本计算来看,收购是一种风险较小,收益相对有保碍的扩张产品线方式,预计类似收购在2008年还会出现更多。

艾瑞咨询点评:透过2007年资本市场活跃的表现可以看出,网络游戏热潮现在仅仅是个开局,真正的高潮远未到来。上市企业的增长意味着整个产业的资金流充裕,这部分企业为了扩张和发展会掀起另一波投资热。就目前的情况来看,境外上市企业数量不会出现太大增长,类似盛大“风云计划”的国内资本将逐步浮出水面,成为投资主体之一。

盘点二:产品之争引发纠纷韩国T3渔翁得利

相关事件:《劲舞团2》“一女二嫁”久游上市被迫搁置

T3旗下游戏《劲舞团2》在中国的版权归属问题炒得沸沸扬扬,在巨大的经济利益驱使下,T3上演了一场“一女二嫁”的闹剧,最终久游以4500万美元和上市计划搁浅的代价从九城手中夺回《劲舞团2》运营权。T3则在这场交易中赚得盆满钵盈。

艾瑞咨询点评:随着中国本土游戏研发能力的提高,海外游戏在中国的市场已经越来越小,且不说《劲舞团2》是不是能沿续前作的巨大成功,就其4500万美元的成本就高得令人咋舌,久游签下《劲舞团2》到底是看中产品本身的价值还是为了争口气我们不得而知,但在这场纠纷中,更大的价值在于让中国企业看到受制于人的无奈。

盘点三:日系游戏水土不服卷土重来有待时机

相关事件一:世嘉SEGA(中国)解散全面退出在华网游运营

5月30日日本最著名的游戏开发公司世嘉在上海宣布解散。世嘉(中国)公司之前运管的包括:《彩虹骑士》、《桶桶OL》、《嘉游游戏平台》等多款产品,由于经营不善,在线人数过低,无法持续运营。

相关事件二:《大航海时代online》经营惨淡商变更难救市

《大航海时代Online》这款网络游戏由日本光荣株氏会社出品,2006年北京盛宣鸣公司独家引进。8月7日中午盛宣鸣声明,称由于游戏运营商自身原因而暂时停止大航海时代Online的服务器,声明中没有提到恢复服务的时间。随后光荣公司声明,称已取消盛宣鸣的资格。

艾瑞咨询点评:日本是世界最大的游戏生产国,其开发和运营能力毋庸置疑的,在中国试水却频频失败,究其原因一是日本不了解中国市场,游戏的宣传方式和策略都存在不小缺陷;第二则是日本企业自身不够重视所至。《PSOBB》、《大航海时代OL》、《三国无双OL》等游戏无一例外均是由单机游戏移植,游戏元素单一,缺乏创新性。但是,从长远来看,日本绝对是不容小觑的,日系企业通过总结失败经验,其在中国市场肯定会有一定的发展空间。

盘点四:网络游戏开拓多元化经营之路

相关事件:ChinaJoy游戏内置广告(IGA)论坛在沪召开

2007年7月13日,网络游戏内置广告(INGAMEADVERTISING)论坛在上海东锦江索菲特大酒店召开,会议邀请了国内外相关资深人士:从广告业主、广告商、网络游戏运营商到第三方咨询公司……旨在就中国网络游戏内置广告的现状及趋势展开研究和探讨,以期推动中国IGA事业的稳步发展。

艾瑞咨询点评:虽然中国网民及网络游戏玩家的发展速度很快,但还是无法跟上游戏运营商的发展速度,运营商之间的用户争夺战已经进入白热化阶段。无论大小企业要开拓新用户所需要付出的单位成本都是相当高,此时,我们不妨转换思路,学习报纸杂志等传统媒体,将收入来源转向上游企业,一来可以保障企业的收益,二来可以通过上游广告主支付的费用降低下游玩家的游戏支出,用比较低的游戏成本吸引更多的用户加入,从而形成一个良性循环。

盘点五:游戏推广另辟蹊径异业合作日渐成熟

相关事件一:网龙签约中影开发电影同名网游《投名状》

2007年11月2日,国内网游厂商网龙宣布取得中影集团旗下电影《投名状》的同名网游改编权。网龙表示,“网龙将会确保游戏原汁原味、充分体现电影故事本身的内容与特色,保证游戏像电影一样好看好玩。”

相关事件二:《赤壁online》名字归属权引发争议

为了搭上大导演吴宇森新片《赤壁》的便车,天畅和完美时空均宣称自己是《赤壁online》名字的合法拥有者。网游名字的归属权争议在中国共发生两次,另一次则是在两年前,网易的《大唐OL》在宣传时发现名字被天畅抢注,最终只得将游戏名改成《大唐豪侠传》,白白为天畅的《大唐OL》做免费宣传。

游戏点评范文第3篇

水果忍者

Furit Ninja

点评:只有一个字,砍!不停地砍水果,避开炸弹,挑战最高分!这款游戏是一款简单的休闲游戏,上手容易,很有乐趣,但是难度不低。

会说话的汤姆猫

Talking Tom Cat

点评:宠物猫游戏,它可以在你触摸时作出反应,并且用滑稽的声音完整地复述你说的话,让你享受欢乐和笑声,适合女性玩家或者儿童,类似的游戏还有个会说话的河马,也可以一试。

愤怒的小鸟

Angry Birds 1.5.2

点评:这个游戏在各平台都排名靠前,已经成为智能手机上最热门的游戏之一,轻松的节奏,欢快的风格,很耐玩,不过要精确控制弹弓可不容易。

极品飞车13

变速 Need for Speed 13:Shift

点评:喜欢赛车游戏的玩家当然不能错过这款赛车游戏大作,游戏的真实感很强,并特别增强了物理模拟,让玩家充分体会飙车的激情和速度感。

一起玩陶艺

Let's Create! Pottery

点评:iOS的创意大作移植到Android平台了,可以充分的发挥出自己的创造力与想象力,和朋友家人一起玩也很不错。

细胞分裂5-断罪

Splinter Cell Conviction HD

点评:第三人称射击游戏大作,场景的3D画面设计不错,不过对手机性能要求稍高。

细胞分裂5-断罪

Splinter Cell Conviction HD

点评:第三人称射击游戏大作,场景的3D画面设计不错,不过对手机性能要求稍高。

细胞分裂5-断罪

Splinter Cell Conviction HD

点评:第三人称射击游戏大作,场景的3D画面设计不错,不过对手机性能要求稍高。

植物大战僵尸

点评:这款游戏不用多介绍了,不过移植到Android的版本显得比较简单,模式和关卡都比较少。还是期待2011年官方版的吧。

星际塔防

Robo Defense

点评:最经典的一款塔防游戏,操作简单,可玩性强,被评价为5星级的超级经典游戏,一定要玩儿啊。

嘻哈三国塔防

推荐指数:

推荐理由:塔防类游戏一直很受欢迎,嘻哈三国塔防除了风格轻松逗趣之外,提供了丰富的关卡和升级模式,很考验玩家的智慧和策略。

一起玩陶艺

推荐指数:

推荐理由:很有创意的一款游戏,也很考验玩家的动手能力和观察能力,想要做到五星可不容易。

游戏点评范文第4篇

[关键词]当众点评幼儿;幼儿园教师;小班幼儿

[中图分类号]G612 [文献标识码]A [文章编号]1004-4604(2008)02-0014-03

师幼互动按参与主体不同可分为教师与全班幼儿间的互动、教师与小组幼儿间的互动以及教师与个体幼儿间的互动三类。参照这一分类,我们粗略地将教师与幼儿之间的话语互动分为三类:第一类是一对一的话语互动,即教师与某一幼儿间的话语互动;第二类是一对多的话语互动,即教师与全班幼儿或部分幼儿间的话语互动;第三类话语互动是教师当众点评幼儿,即教师当众评价某一幼儿或部分幼儿的行为,其他幼儿作为观众或参评者见证这一评价行为。本研究将教师当众点评幼儿的模式作为研究对象,主要探讨实践中教师为什么当众点评幼儿、用什么样的话语进行点评以及采用什么策略进行点评等问题。

本研究选取南京市某幼儿园小班为研究样本。该幼儿园属于省级示范性幼儿园。该小班配备两位教师和一位保育员,其中一位教师是大专学历,有4年半执教经历,另一位教师是中专学历,有3年执教经历。研究者使用自然观察法,观察、记录了两位教师和一位保育员对幼儿行为的所有当众点评。考虑到小班下午的活动时间比较短,研究者将观察时间定为上午8点40分到12点30分,即从幼儿户外锻炼时间开始到幼儿进午睡室午睡为止。研究者对收集到的原始资料进行归纳整理,逐级编码,从中选取了49例典型事件进行分析。

研究者通过以下三个基本要素来判断教师的当众点评行为:(1)教师发现幼儿有某种规范行为或偏差行为。(2)教师对该行为的口头评价可以包含明显的肯定或否定语言,也可以在字面上不含褒贬,但在语用情境中暗含褒贬。(3)教师在对某个幼儿或部分幼儿进行口头评价的时候,其他幼儿作为观众或参评者在场。

一、研究结果与分析

研究者使用质化研究中的类属分析法,以教师当众点评幼儿的目的、教师的话语类型及策略类型为思考单位来整理、分析数据。呈现研究结果。

1 教师当众点评幼儿的目的

研究者发现,教师当众点评幼儿的目的主要是为了维护班级的一般行为规范和具体活动规则。一般行为规范是指在一日生活各个环节中幼儿需要日复一日遵守的规则,主要有安静吃饭、遵守纪律、举手发言、入园报到等内容。所谓具体活动规则指的是在特定活动及偶发事件中幼儿需要遵守的规则,主要有游戏规则、安全规则以及道德规范等内容。

调查显示。教师出于维护班级一般行为规范的目的而对幼儿的行为作当众点评较多。其中又以要求幼儿遵守纪律为目的的当众点评最多。比如要求幼儿安静坐回座位等。在出于维护具体活动规则的目的作出的当众点评中,又以对游戏规则的强调最多,比如要求幼儿游戏时不能偷看等(见表1)。

2 教师当众点评幼儿的话语类型

教师在当众点评幼儿时,主要使用肯定性的语言。教师主要是通过“我喜欢兰兰”“我要表扬蒙蒙”“我看到豆豆做好准备了”等几种典型句式来表达肯定的评价,比如在吃饭时间,教师面向全体幼儿说:“我要表扬丫丫,她已经吃第二碗饭了。”

对于幼儿表现出的不符合规范的行为,教师通常会作出否定性的评价,不过这种事件出现的频率不高。教师一旦发现幼儿不符合规范的行为,往往会采用“亮亮不能……”这种句式来表达否定的意思,比如鹏鹏突然在活动室里大声尖叫。教师马上说:“鹏鹏,在活动室里不能尖叫。”

3 教师当众点评幼儿的策略类型

(1)被点评者与受影响者同一

被点评者与受影响者同一的当众点评指的是教师当众点评了某个幼儿或某些幼儿,而他们正是教师想要影响的对象。观察发现,被点评者与受影响者同一的当众点评事件比较少,共有5例。教师大多采用直接否定幼儿行为的当众点评策略,立刻制止或纠正该幼儿的行为。

幼儿坐在座位上,等待教师打开录音机,播放故事。磁带卡带了。教师说:“哟,卡带了。小朋友们等一下,老师一修就能修好!”一个幼儿说:“放屁!”其他幼儿笑了起来,有几个幼儿也开始说:“放屁!”“放屁!”教师看着这些说“放屁”的幼儿,说:“用你的小脑袋想一想。这句话好听吗?不好听的话不要说!”幼儿都看着教师,没有人说话。

在这个案例中,教师在当众点评时没有直接说出幼儿的名字,而在另外4例相似事件中教师都是在其他幼儿在场的情况下,指名道姓地直接点评某幼儿的不适宜行为,促使该幼儿改正自己的行为。

(2)被点评者与受影响者分化

这种策略是指教师当众点评某个幼儿或某些幼儿,其真实用意是想去影响其他幼儿。在这些点评事件中,有时教师是通过点评某个幼儿来影响全体幼儿,有时是通过点评一部分幼儿来影响另一部分幼儿。

午饭时间,幼儿在吃饭。教师边走边观察幼儿的进餐情况。一个小女孩摆弄着自己的勺子,没有吃饭。教师见状,站在她身后说:“一手拿碗,一手拿勺!你看乐乐吃得多好!”小女孩听到教师的话后立刻一手拿勺,一手扶着碗,开始吃饭。

在这个案例中,教师直接选取幼儿身边的同伴作为示范对象。使该幼儿能迅速模仿示范对象的行为表现,迅速改正行为。本研究共发现4例类似事件。

集体教学时间到了。有的幼儿在互相打闹。有的幼儿还在区角中游戏。有的幼儿正在收拾玩具。活动室里很喧闹。这时教师面向全体幼儿大声说:“表扬小小,她已经坐好了。”教师的话音刚落。其他幼儿很快停下手头的事情,坐到座位上,抬头挺胸,望着教师。活动室里鸦雀无声。

在这则通过点评个别幼儿来影响全体幼儿的案例中,教师发现了小小的规范行为。并通过点名表扬的方式让其他幼儿意识到自己的不规范行为,进而改正行为。调查发现,教师经常采用这种点评方式(22例),而且这种点评方式的实际效果不错,能立竿见影地达到教师的点评目的。

开始吃午饭已有15分钟时间了。教师来回走动,提醒幼儿快点吃饭。来到一组幼儿旁边,教师看着其中一个吃得慢的幼儿说:“太阳组的小朋友都添过第二碗饭了!”这组的另一个幼儿仰起脸说:“我也添过第二碗饭了!”吃得慢的幼儿听了之后,张大嘴,边看着教师,边把饭送入口中。

在本案例中,教师通过点评一部分幼儿的方

式来影响某个幼儿改正自己的行为。本调查中共发现类似事件3例。

户外活动时间,教师带领幼儿玩“小孩真爱玩”的游戏。在游戏中,教师发出指令:“小孩小孩真爱玩,摸模这摸摸那,摸一下篮筐扭回来!”但是很多幼儿并没有按照指令扭着回来,而是走或跑回来的。教师说:“丁丁扭得好!豆豆扭得好!阳阳也扭得好!他们都知道要慢慢地扭回来。”听教师这么说,绝大部分幼儿开始慢慢地扭着向教师走去。

在教学实践中,教师常采用如上所述的点评一部分幼儿来影响其他幼儿的点评策略(17例)。实践证明,这种策略很有效。

二、讨论与启示

在幼儿园教学活动中,教师针对幼儿的行为表现作出的当众点评可以在一定程度上帮助幼儿改正错误行为,形成良好的行为规范,同时也能让幼儿明白规则的重要性,以便在游戏中更好地遵守规则。此外,当众点评幼儿还有助于教师有效地维持课堂纪律,规范班级管理。

本研究发现,教师一般会采用当众点评幼儿的方式来处理一些偶发事件。比如教师发现了幼儿的不规范行为时,往往会抓住这一教育契机,组织全班幼儿就这一事件进行讨论。通过讨论,幼儿明白了什么该做,什么不该做,从而避免类似事件的再次发生。当然,教师在发现幼儿值得表扬的行为时,有时也会采用这种方式进行处理。比如,教师发现某个幼儿帮助教师收拾桌布、帮助同伴穿衣服等行为时,也会当众点评,引导其他幼儿向该幼儿学习。研究发现,教师就生活中的偶发事件进行当众点评,能起到良好的教育、预防作用,有效纠正幼儿的错误行为。

在游戏过程中,幼儿必须遵守一定的活动规则才能将游戏进行下去。但小班幼儿的规则意识还比较淡薄,这就需要教师适时地给予指导,帮助幼儿掌握游戏规则。教师发现幼儿违反游戏规则的行为时,会当众指出该幼儿的违规行为,并告诉该幼儿游戏的规则是什么,同时也让其他幼儿明白只有遵守游戏规则才可以继续玩游戏。研究发现,教师就游戏中的幼儿违规行为进行当众点评,有利于游戏活动的正常进行。

游戏点评范文第5篇

水浒传

《水浒传》是我国第一部古典长篇白话小说,取材于北宋末年宋江起义的故事。其中的一百单八将至今仍为人津津乐道。

相关游戏:水浒战略――山贼

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指数点评:落草为寇,进山为贼,这款游戏比较好地突出了这一点,也向我们展示了那个年代的故事。

游戏点评:

本游戏将把玩家带回那个英雄辈出的传说时代,朝廷不济、辽兵压境,社稷兴亡悬于一发。好汉岂能坐等亡国,龙泉出鞘,斩木起寨,从此历史的卷轴上便印刻着你的大名。和各路好汉并肩交杯,带领着水浒一百单八星驰骋中原大陆,呼啸世间,当知我等国士无双。

红楼梦

《红楼梦》是我国古代最伟大的长篇小说之一,也是世界文学经典巨著之一,叙述了男女主人公贾宝玉和林黛玉的爱情悲剧故事。在中国的不少大学中还有专门的“红学”研究者。

相关游戏:梦幻红楼FLASH

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指数点评:红楼梦的游戏除恋爱养成外,其他类型的游戏基本上是挂羊头卖狗肉。

游戏点评:

游戏最大的看点在于这是一款美眉网游。不过,估计玩这款网游的美眉中,读过《红楼梦》的可谓是少之又少吧!三大门派五大职业,十二种特色玩法,都是专为美眉玩家设计的,精心营造出一个女性私密社区。虽说游戏的口号是:男士止步,可是正因为游戏中有这么多美眉,所以绝对不会缺少男性玩家的身影!

三国演义

《三国演义》讲述的是东汉末年,天下纷争的故事,其知名度应该是四大名著中最高的一部。桃园结义、火烧赤壁等故事妇孺皆知,诸葛亮、张飞、关羽及赵云等角色也已经成了接近神一般的人物。

相关游戏:RPG三国

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指数点评:三国类的游戏实在是太多太多。而显然本作在研发中花了相当多的功夫来研究其他同类作品,因此在品质上可谓是集大之精华。

游戏点评:

《RPG三国》的游戏画面可谓一个亮点,相比光荣的美工也毫不逊色,堪称目前同类游戏中的顶尖之作。同时游戏通过强大的武将养成系统,让经营策略和角色扮演两大游戏类型完美的融合到一起,彻底改革了目前网页类三国游戏只玩内政的模式。

西游记

《西游记》记录了孙悟空在保护唐僧西去取经的路上,所发生的故事。它的出现,开辟了中国古典神魔长篇小说的新门类。而从另一个角度讲,小说融合了佛、道、儒三家的思想和内容,也是古代长篇小说浪漫主义的巅峰之作。

相关游戏:封神西游

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指数点评:本作的原创内容过多,再加上引入了《封神榜》的大量内容,所以和原著《西游记》的相关度极为有限。忠于原著的读者们在游戏中很难有角色代入感。

游戏点评范文第6篇

目标:培养协调、节奏和团队合作意识。

方法:大家手牵手,围成一个大圆圈。依次1、2报数。主持人发令后,游戏开始,单数学生向圆心成45°俯斜,双数的学生则向外仰斜,彼此不松手,而身体放松,保持平衡。接着,单双数互相变换倾斜方向。如此这般,循环有节奏地进行。熟练后,速度可逐步加快。

【点评】:此游戏适合于课的准备部分或放松时进行,能配上适合的音乐更好。

雪地摩托

目标:提高学习兴趣。

方法:学生四人一组,选一人蹲下当“摩托”,两人左右拉其手,另一人在后推其背,向前方20米处快速前进,到达目的地后迅速换另一名同学返回,依次进行,直至所有人都体验后游戏结束。

【点评】:在雪天进行“雪地摩托”游戏,既能保证安全,又可提升学生的相互协作能力。这个游戏可不断的改变形式,可将多组“摩托”组合在一起,成为雪地摩托车队;也可多人蹲在地上,其他人想办法拉动前行。

雪上飘

目标:培养学生协作精神,提高冰雪中的运动能力。

方法:学生4~5人一组,一人坐在塑料编织袋子上,两人拉住袋子前方的两角,另一人在后面推,向前方20米处快速前进,到达目的地后迅速换另一名同学返回,依次进行,直至所有人都体验过“雪上飘”后游戏结束。

【点评】:一个小编织袋,可让学生合作起来进行游戏,体验在雪地上飘行的感觉,既简单又能达到培养学生合作的目的。待各小组熟练游戏后,可将多组组合在一起,变成一条雪地长龙再进行游戏,效果非常好。

雪雕

目标:增强御寒,培养合作能力。

方法:利用下雪积雪多的天气,将学生等分成数队,分配好各组的场地。游戏开始,各组先讨论方案,然后进行合理分工,一起用积雪雕一个造型,看哪组的造型优美,完成的速度快,互助合作好。

【点评】:颇能发展审美和协作。

出溜滑

目标:发展平衡、灵敏和胆量,提高冰上运动能力。

方法:1.平地出溜滑

在寒冷的冬季选择一块长40~50米,宽2~3米的光滑冰面,尝试6~8步助跑或随意助跑的打出溜滑,比一比看谁滑得远,并体会其中的快乐。

2.出溜滑速降

选择有斜坡的平滑冰面,站在高处由上到下自然滑行,体验速度给你带来的乐趣。

【点评】:要保护好头部,重心前倾、膝盖弯曲,防止摔倒后碰到头部。与同伴一起游戏时,你要等前一位同学滑完后再开始滑。如果选择自然冰道、厚度至少在30cm以上,最好是各班自己动手,在划定区域内自浇冰道,有大课间活动时可以在各班自己的冰道上展示活动能力。

冰滑梯

目标:发展平衡、灵巧和勇敢,培养冰上运动能力。

方法:利用学校原有的滑滑梯,在滑板的面上浇水,冻成冰坡,让学生依次登梯而上,然后用蹲、侧站、俯卧或乘小爬犁顺势滑下,还可以表演自己喜欢的动作,如俯滑至半途旋转180°下等。

【点评】:一物二用,冬季和其他季节都能玩,妙!但必须注意安全,不做危险性大的动作,不在比较高的冰滑梯上做不熟练的动作,前后两人之间的距离要适当拉开。

四人行

目标:发展协调合作,提高在冰雪中快速行走的能力。

方法:四人为一组,双脚同套在一付滑雪板上,双手扶前者的腰。发令后,从起点出发,快速协调前进,先到达终点,名次列前。途中跌倒,爬起来再继续。

【点评】:趣,不仅可走,而且还能滑行。

抽大冰猴

目标:发展力量、心肺耐力等体能,提高灵巧性,培养自我评价能力。

方法:运用扩一扩的创造技法,把冰猴做大,形成一个规格大小不同的系列,让同学们根据各人的能力,进行选择,看谁能抽转大的冰猴,看谁抽的时间久,看谁抽得远,看谁抽的动作花样多和技巧高,看谁边抽边跑得快。

【点评】:在游戏中发展学生自我评价的能力,这是不常见的,值得引起探究。

拉爬犁跑

目标:发展力量、心肺耐力等体能和培养良好的合作意识。

方法:在适当的熟练动作后,可以进行比赛。每队五人,其中二人坐爬犁,三人拉绳。发令后,从起点出发,距离可视具体情况商定,先拉跑到终点的队,名次列前。

【点评】:拉爬犁跑,可在雪地,也可在冰上,人数可灵活,运动量大,十分欢乐。

双人自助爬犁

目标:发展力量和心肺耐力等体能;提高协作能力和欢乐情绪。

方法:自制双人座爬犁,二人一组,发令后,有节奏地扎双铁杖,前进,沿途控制好方向,绕过标志筒,先到达终点的组,名次列前。

【点评】:双人自助爬犁,能有效培养合作互助精神,是小伙伴们最爱玩的冰上游戏之一。

雪圈速降

目标:体验速降的刺激和欢乐;培养勇敢的意志品质。

方法:将充气内胎串连成“过山车”,让孩子们依次坐好,相互拉住,从冰雪高坡上滑下来,发出一阵尖叫声,非常开心!

【点评】:游戏不一定非要比输赢,只要能吸引孩子们到户外来玩,提高抗冻性,开心就好!

冰雪悠悠球

目标:培养胆量和前庭器官的功能。

方法:让学生钻进悠悠球,系好安全带,先在平整的冰雪场地上慢慢推滚,等到适应后,再加快推滚的速度或在坡上向下滚动,最后,可进行“斜坡滚比快”,“悠悠球撞充气大立柱”等比赛。

【点评】:这是非常刺激、快乐的活动,但一定要注意安全,事先检查保险带,尤其是对胆小的学生,要循序渐进,切不可蛮来!

冰上自行车

游戏点评范文第7篇

关键词:职业中学;职业培训;方法

talk about the secondary vocational school students vocational training methods

Qu Bin-quan

Abstract: vocational schools to improve the teaching mode should be changed to the past for social services directly to business services, to enable students to enterprises, the rapid integration of the company team. In the quality of training of students of the classroom, teachers can be Comments knowledge point learning, teaching training game

Key words: vocational schools; vocational training; methods

随着市场经济的发展和竞争的加剧,今后职业学校毕业生就业的主体将是公司和企业,而公司和企业所需要的是具有独立思考和创新能力的人,是具有解决实际问题能力并且有团结合作精神的人。然而,公司和企业的这些原则并没有体现在现行的教育体制中。面对以企业人力需求决定就业市场的时代潮流,我们也曾制定为企业和社会定向培养专业技能人才的计划并加以实施,但毕业后的部分甚至是绝大部分的学生,在就业后由于对企业的文化、基本制度、行为规范很不了解,加之在个人综合素质方面又有所欠缺,因而不能快速地熟悉环境、了解岗位并溶入公司企业团队之中,达不到“走好职场生涯”第一步的实际效果。

出现这种情况,职业学校该怎么做呢?笔者认为,应该从方向和方法两方面着手解决这个问题。

一、 将为社会服务改为直接为企业服务

每到学期末,就有许多用人单位到职业学校来招聘员工或实习生。按笔者所在学校的实际情况来说,每年用人单位的需求量都远远大于学校的“供应量”,学生是供不应求的,但实际就业情况却很不尽人意,每年最多只有1/5甚至更少的学生找到工作或实习单位,其中部分学生就是因为不能迅速溶入公司团队而被辞回的。针对这种情况,学校应在事前对各专业学生进行就业前的职业培训,特别是对改专业实习或就业的学生。

我们的教学模式和意识要改进,应由过去的为社会服务改为直接为企业服务,推行有关企业文化、基本制度、行为规范、个人发展等方面的培训,使学生到企业后能迅速溶入公司团队之中。最好将各大企业、公司在培训课程中共性的内容提到学校来培训(80%) ,其余个性的内容(20%)由企业负责培训。这样一来,就大大缩短了毕业生进入企业后的培训和适应期,巩固了毕业生的就业率,同时也减轻了企业的负担。

我们在教学中,应和实际结合。一要模拟实际场景,以利于培养学生的规范行为和人际交往能力(在校内营造出企业的仿真环境,包括企业用的设备、工作环境、礼仪规章、人际关系、业务内容等);二要练习实际操作,以提高学生的动手能力,使学到的技能熟练化(在教学中让学生更深地了解企业的业务,包括业务问题产生的全过程、是什么样的问题、来源是什么、对企业有何意义);三要完成实际任务,让学生得到内在素质的开发,进一步成熟,养成责任观点、协作意识和认真的习惯;四要接触实际案例,切实锻炼学生发现、解决问题的能力(学生切实感觉到自己距离职业需求存在差距,对今后的锻炼、提高有了具体的想法,有了目标,变成主动迎接岗位的挑战)。

这就要求我们每一名教师在教学过程中不但要传授文化和专业知识,还要成为每一名学生综合素质培训师。

二、 当好学生的综合素质培训师

在我们现实教学中,经常出现教师在上面讲,学生在下面有的睡觉,有的心不在焉,有的打打闹闹的现象。老师在上面讲得很辛苦,学生听得也很乏味,这就是我们面对的现实。如果想让我们的学生在课堂上学到些什么,而且课程结束之后仍然能够铭记于心的话,那么在课堂上穿插一些有趣的东西就势在必行了。在如今这个娱乐当道的时代,已经很少有人喜欢听单调的说教了。我认为,学习的真正乐趣来自参与和分享。在对学生进行素质培训的课堂上,精心设计的游戏有助于打破课堂的沉闷气氛;深入主题的案例让学生从不同的角度观察世界,共同探讨发生问题的原因并提出解决的办法;教师的点评、知识点的引入把学生所做的和某个标准进行比较,告诉学生距离目标还有多远,然后做出相应的调整。

1.游戏:职业培训的“助力器”

游戏可以带来多样性,而多样性是增添学习乐趣的调料;游戏可以带来互动,带来培训效率的提升;游戏可以回复童真,找到创新的乐趣;游戏可以帮助学生回忆彼此的了解和沟通。以上特点使游戏在综合素质培训中占有举足轻重的地位。学习游戏创造了一种愉悦的气氛,释放出学生自身的所有潜力,对产生积极的学习效果有很大的贡献。所以说,游戏是素质培训的“助力器”。

应用游戏活动法进行培训时要注意两点,第一是要制订明确且完整的游戏规则。没有明确的游戏规则,就无章可循,而往往在游戏中引入的小组或个人比赛就无法分出胜负,对比赛的规则要进行细化和量化。第二是游戏做完之后要有结果。游戏不是目的,而是通过游戏结果使学生培训内容有更加深刻的认识。在一些引入竞争比赛的游戏培训活动中,要有最终的胜负者。游戏活动结束后由培训师和小组代表来共同明确胜负结果,并宣布活动结果,接下来就是培训的重要环节所在――分析与评述。游戏活动使学生有了感性认识,通过顾问的分析和评述使学生有了对培训内容有更深入的理性认识。为了更好地说明这个问题,我简略叙述其操作方法,供大家借鉴。

⑴ 实施要点

游戏作为培训的辅助方法,是为达到特定培训目标而使用的。不能把它当成纯粹的“游戏”,应该根据培训的目标、内容适当选用。在整个培训过程中,进行游戏的时机应慎重选择,避免与内容脱节,认真考虑在何阶段加入何种游戏。

⑵ 培训师的职责

①充当组织者与观察者。

②创造活动的气氛保证游戏规则的执行,根据现场情况适当调整活动进程,处理各种突发事件,控制游戏时间。

③观察团体及个人的行为,洞察其行为心理,以便活动结束后进行评价、总结。

④游戏中受训者可能会“犯错误”或者“误入歧途”,评价、总结时要切中要害,使学员能从游戏中对所学知识有所顿悟。

⑤注意积累各种训练游戏,充分了解游戏方法、规则、目的、效果和游戏的优缺点,以便针对培训目标、内容适当选择游戏,合理安排游戏的插入点,保证游戏的顺利进行,使游戏起到应有的辅助训练作用。

⑶ 选择增加价值的游戏

为了使学习中的游戏更有效,真正增强学习过程的价值,它应当:

①与工作场所密切相关。最好游戏是那些能够提供知识、改善学习者的态度、启动工作的活动。

②教学生怎样去思考、获得信息、做出反应、以及怎样为个人和组织创造持久的实际价值。

③游戏要尽量有趣、有吸引力,不要让人感觉这是一个愚蠢或肤浅的游戏。

④富有挑战性

⑤有充足的时间让参加者思考、反馈、讨论和综合。

近期的一些研究表明,大多数人在不同场合的注意力集中的时间是从十秒到三四分钟,因此,对生动活泼的游戏反应极为强烈。高中学生的学习更多时候在于一个“悟”字,游戏的过程,更容易让参与者悟到自己真正需要改进的地方

2.案例:职业培训的“多棱镜”

案例教学是种具有高度启发性、实践性的培训方法,它将案例作为工作,使学员设身处地地体验决策人所面临的问题,通过个人分析、与他人讨论、交流思想等方式逐步提高学生分析问题、解决问题的能力。案例教学法真正在管理中得到应用是从哈佛商学院首先开始的,目前已在培训中被广泛采用,效果显著。由于同一个案例分析,可以折射出多角度、多层面的管理内容,我们也把案例分析称为素质培训的“多棱镜”

⑴ 案例教学的特点

① 着重能力的培训。通过案例教学,让学生自行诊断和决策,以提高学生分析和解决问题的能力。案例教学的目的并非仅仅要求学生找到问题的答案,还要使学生在相对开放的环境中发挥能动性,积极思考,从而增强运用知识与经验的能力。

② 强调全员参与。学生是案例教学过程中的主体,培训师的职责是组织与引导案例讨论,让学生积极参与其中。在案例描述的具体环境中,学生围绕案例所反映的问题进行讨论,并在此过程中相互学习,共同进步。

③ 案例答案的多元化与最佳化。案例本身未必存在唯一答案,有些案例所反映的问题会存在多种解决方案。此时,培训师引导学生进行研讨,加以辨别,寻求最佳答案。这种多元化、最佳化答案的选择,无疑可开拓学生的思路,调动学生的积极性。

⑵ 案例教学的关键

案例教学着重于顾问与学生之间的互动,结合学生实际学习的需要,侧重于培养学生的实际工作和解决问题的能力,更加符合企业人才培养的需要。想要使案例培训法取得良好的效果,需要把握好以下几个关键点:

① 精选案例 案例是实施案例教学的前提之一。因此,在明确案例教学目标的基础上,要以“于细微处提炼精神,于繁琐中汲取精华”为宗旨,选择恰当、适用、生动的案例。所选的案例必须典型,具有普遍性、代表性、针对性,要难度适中,内容、过程和结论应具备可讨论性,辅助资料也要准备充足。

② 现场气氛的调动和激励 一般来说,许多人愿意在同事面前发表可能隐含针对性的评论,以免“祸从口出”,当然也有一些人就是喜欢发表意见,对案例培训法来说,这种人是调动现场气氛的种子,是好事情,但注意不要让他们控制局面,否则就变独角戏了。

③ 培训师的点评 点评的深入与否直接关联到学生的理解和收获,为此,培训师既要给出理论上的透彻阐述,又要有提高。这些都要求培训师对理论的融会贯通,又要求其反应敏捷,善于发挥。

④ 范例培训≠案例培训 范例培训与案例培训法有着本质的不同。前者是给出标准的成功模式 ,然后让学员追溯其成功的经验,并使经验为学员吸收,在解决类似问题时进行借鉴;后者则是给出发生的事件,让学员凭借自己和小组成员的知识、经验寻求最恰当的解决方法。社会上树立的一个又一个楷模,意在鼓励人们向他们学习,其实这就是一种范例培训方法的应用。

⑤ 注意时间掌控 案例教学过程中的案例讲述、讨论、点评等环节,必须在既定时间内完成。只有在既定时间内采用“绿灯思维”的方式进行讨论,才能确保案例教学的效果。必须让学员清楚知道,在实际工作中允许我们决策的时间是十分有限的,一味拖延案例教学的时间不仅影响培训效率,也会让学员形成思维惰性。

3.点评:职业培训的“金手指”

学生们往往不知道自己做到了什么程度、做得怎样以及是否正在走向正确的方向。显然,他们需要及时、明确和可接受的指点,这就是来自最具有专业功力的培训师的点评。因此,我们也把它称作素质培训的“金手指”。

培训师的点评对于学生来说具有十分现实的意义,它可以从另一个角度反映出学生的行为和促进绩效的提高。通过点评,我们可以 把学生所做的某些标准进行比较,告诉学生距离目标还有多远,然后做出调整,无论学生已经取得什么样的成就,他们总是能够做得更好 。

在整个培训过程中,使受训者及时了解自己的训练成绩和进展状况,不仅有助于激发学习动机,而且能够使学生及时发现自己在学习中的问题。同时,这样做也可以使培训师及时发现培训班中存在的各种问题,及时给予帮助和示范。反之,如果教学双方心中都没底,那就会重复学习或忽略重点,造成无谓的浪费,甚至使不正确的行为继续下去。

⑴ 点评的实质是提供反馈信息

为了提高反馈信息的效率,下面四点值得引起我们的注意:

① 信息反馈越及时,效果越明显。

② 培训初期要注意多反馈信息,使学员增强信心,尽快适应训练进程。

③ 反馈的信息要具体、明确,使学生在短时间内能正确理解、领悟。切忌一次反馈信息太多太杂,使学生手足无措。

④ 使用惩罚手段培训没有多大促进作用。虽然有时能消除某些不良行为,但同时会引起同学的愤怒、反感、恐惧等心理,降低学生学习的自觉性和积极性。

⑵ 点评是一项重要的培训方法和手段

要在培训中不断实践,通过“四两拨千斤”方式使点评真正起到“金手指”的作用。培训师在运用点评的时候,要认真执行以下有效点评的行动方针:

① 平衡 通常情况下学生都只记得给他们的负面评价,因此建议培训师使用“赞三明治”――双份肯定夹着一份改进建议。同时鼓励学生自我评价,因为人们在意识到他们的优势和劣势时更加乐意接受意见。

② 客观 情绪的迸发和主观主张对于培训的过程都是没有帮助的。点评针对的是描述行为,而不是个人的性格或者态度。集中在说的话或做的事,并尽量避免掺入你个人对绩效的主观判断,聚焦那些学生力所能及的领域。

③ 观察 点评时集中在当时当地,并且基于对行为的观察是很重要的。你对情况的观察是使用“我”的陈述,例如“我注意到……”,不要使用责怪的陈述,如“你们不应该……”或“你们本应该……”。

④ 具体 最有帮助的点评是明确发生了什么和结果是什么,那些对行为进行是非判断的点评是毫无用处的。在可能的情况下,点评要给学生具体建议的内容、程序或工具,直至亲身示范。一句空洞的“做得不错”或者没有区别的赞扬,对于培训师和学生都是非常有害的。

⑤ 交流 成功的点评都是双向的。当我们给出反馈,必须同时给学生反应的机会,这在给出负面反馈时尤为重要。当学生采取防御态度的时候他们就会把全部精力投入到防御状态,并且尽力证明他们的行为是正确的,而不会认真去听点评。

通过把正、负面的反馈单独列开,培训师可以使自己的点评尽可能地被接纳。把正、负面的反馈混在一起,培训师会面临学生将注意力全部集中在负面反馈的危险。我们应向学生征求点评的意见,这或许让我们感觉不是很自在,但是我们聆听并以一种平衡的方法做出反应是非常重要的,因为教导别人的时候也是自己学习的最佳时机。

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游戏点评范文第8篇

搞好师生、亲子游戏三步曲

随着全民健身运动的深入发展,“学校、家庭和社会一体化体育”的逐步形成,如何搞好师生、亲子游戏活动已成为中小学体育教师急需解决的新课题。

在开始组织这类活动时,可选择各科教师、家长和学生三种角色都能参与活动的集体合作游戏,如旋风跑、鱼贯跳长绳、集体拔河等,先把气氛搞活跃。之后,拓展自己的创编思路和技能,研究三种不同角色的不同特点,有针对性地贯彻优势互补的原则来设计能巧妙地发挥三者优势的游戏,如:“姚明投篮”“呼拉圈”等。由于发挥了各方面的主动积极性,配合加强,体现了较为鲜明的特色,游戏的质量也就提高了。在此基础上,再动脑筋设计能体现师生情、亲情的特色游戏,活动便会变得丰富多采,趣味盈然,自然更受欢迎。

游戏案例与点评

旋风跑

目标:发展奔跑能力,培养合作精神。

方法:每队16人,2师2生4人一组成一横队,用双手共同扶住一根竹竿,先进行试跑练习,即绕标志的S行变向跑,学习配合与协作。

比赛开始,组织者发令后,各队从起点出发,绕过3个标志桶做后返回,将竹竿交给下一组进行接力,先完成的队获胜。

【点评】:师生配合,互相照应。

师生双跳袋

目标:发展跳跃和合作能力。

方法:用结实帆布缝制大袋子若干。每对师生套上一个大袋子,并用双手拉住袋口。主持人发令后,从起点出发,用双足跳的方式跳跃前进,先到达终点的一对名次列前。比赛距离可定30米。

【点评】:两人要默契配合,同一节奏,同一力度,保持平衡,避免跌跤,才有望取胜。

师生蛙泳

目标:师生合作,发展灵巧,共同完成任务。

方法:利用草坪或塑胶跑道为活动场地。

一大一小,师生配对,预备时老师在起点线后伸直双腿而坐,学生俯卧在老师的腿上,双臂前伸,两腿反钩于老师的后腰,形成一个“青蛙”。发令后,老师双手撑地收腹屈膝,臀部朝前移动一次,同时学生抬头挺胸,双臂侧开作一次划水动作,接着老师再双腿向前伸直,学生低头胸部贴着老师的腿,双臂前伸,如此一收一伸协调配合前进,哪组姿势正确协调,大家就向哪组学习。之后,可以组织多组的定距离比赛,先游完规定距离的,名次列前。

【点评】:先学会协调配合,把小青蛙的优美形象做出来,然后再比赛看哪组游得快。

大网抛人

目标:培养师生间的协作能力与责任感。

方法:老师与同学们共同拉起一张大网,在网的下边放上足够保证安全的体操垫,选一名体重较轻的同学到网上。全体师生齐心协力将之抛向空中,然后轮换下一名同学,直至所有人都体验过后,相互谈出体会。

【点评】:一定要注意安全。

装甲车巡逻

目标:学会沟通与配合,拉近师生距离。

方法:学生在前戴上蒙目罩,教师在后,双手握住两根体操棒的两端,组成一辆巡逻装甲车。活动开始,主持人记时并发令,“装甲车”从起点出发,依次按S路线,绕过11个标志,然后直接返回起点,途中不得碰触树,每碰一次加时5秒。完成任务所用的时间短名次列前。

【点评】:全靠师生的配合默契取胜。

抬宝接力

目标:培养亲子协同配合能力。

方法:参赛队员两路纵队站好(家长、学生各一路),排头家长与学生面对面握住方板一端,将软式排球放在方板上做“宝”。游戏开始,排头队员迅速出发跑S形绕过前面标志返回,返回时不用绕标志,将“宝”交给下一组,依次进行,先完成的队获胜。

【点评】:熟练后可颠着球跑。

小熊回家

目标:亲子合作,共同完成任务。

方法:预备时,家长在起点线后成跪姿,孩子双手搂住家长的脖颈,双脚勾挂在其臀部上,主持人发令后,在塑胶跑道或小垫子上匍匐爬行前进,先到达终点,并且途中不掉地的一对,名次列前。

【点评】:这个游戏生动形象,胜负取决于家长和孩子的共同努力和配合,发挥了两个方面的积极性,是一则优秀的亲子游戏。

亲子呼拉圈

目标:默契合作才能取胜。

方法:每个家庭出一位家长和孩子,然后家长抱起孩子,主持人发令记时后,要求尽快在不落地的前提下,将孩子像呼拉圈那样,在家长的身上迅速旋转。在规定的时间(三分钟)内,转圈多的家庭为胜。

【点评】:要想取胜,单靠家长使劲还不够,孩子一定要灵巧配合。

亲子动车

目标:齐心协力,去完成任务。

方法:每个参赛家庭的父母子成一路纵队,用腹和背夹住两个大健身球,每人双手拿一样打击乐器(可自选,例如:手鼓、木鱼或碰碰起(钹)等。)主持人发令记时后,从起点出发,必须不断地敲打乐器,一边发出音响,一边开动列车前进,规则:不准用手去扶球,途中如果掉球,必须捡起重新夹好才能继续前进。先到达终点的家庭,名次列前。

【点评】:一般是母、子、父前后站位,父亲要充当指挥者,否则欲速则不达。

游戏小贴士

游戏理应为全民健身服务

游戏点评范文第9篇

在准备部分,教师安排一些热身跑的练习,然后做几节热身操,势必会造成学生的审美疲劳。这时,若能选择一些游戏,如“兔子换窝”“长江黄河”“贴膏药”等,就可起到激发学生练习兴趣,同时又起到热身作用。

在基本部分,安排一些和教学内容相关的游戏,既可以提高体育技能水平,又可以激发学生练习兴趣,避免课堂枯燥。如在弯道跑或背越式跳高弧线助跑教学中安排“叫号追人”游戏,让学生体验身体向内倾的感觉;在足球传接球或抢截球教学中安排“遛猴”游戏,学生既练习了传接球、抢截球技术,发展了体能,同时也激发学生练习积极性。

在结束部分安排放松游戏,让学生在剧烈运动之后,使身体和心理得到放松。如“找卧底”,既培养了学生分析问题、解决问题能力,又提高了学生观察能力,同时身心得到放松。

实践证明,在体育课的不同部分安排适宜的游戏,教学效果是明显的,深受高中生的欢迎,应该予以充分的重视。

游戏案例与点评

高中生游戏集锦

找卧底

目标:

发展学生观察、反应、奔跑以及分析和解决问题的能力。

方法:

10~20位同学站成一个圆圈,圈中间一位同学扮演警察,教师或一名同学用手蒙住其双眼。圆周上一位同学举手示意,作为卧底。卧底同学每做一个动作,圆上的同学都要模仿做相同的动作,并随卧底同学不停变换。教师松开蒙住“警察”的手,让其通过观察分析,判断哪位同学是卧底,并走过去抓住他。如果卧底认为警察发现了自己,可以绕圆周快跑一圈,回到原来的位置,警察可以追赶并抓住他。如果没抓住,警察继续留在中央;如果卧底被抓住,两人互换角色。

【点评】:本游戏唯一不足的是运动负荷不太大,但可以作为课后放松活动。

叫号追人

目标:

发展学生反应能力和奔跑能力。

方法:

游戏者站成一个圆圈,由排头1~4(或1~6)报数,每人记住自己的号码。当教师叫某个号码时,如“4”,所有报4的同学迅速在圈外沿逆时针方向跑进,并追赶前一个“4”号同学。如果前一个“4”号在途中被追上,则被判负。两人回原位,被追上的同学做俯卧撑。

【点评】:游戏还可以变换,相邻两个同学互追。如叫“2”号,则“1”号追(逆时针)。本游戏可以在弯道跑或背越式跳高的弧线助跑教学中运用。

四国演义

目标:

培养学生协调配合、机智灵活及判断力,发展体能。

方法:

将游戏者分成人数相等(或相差不多)的四个队。每队同学搂住前面同学的腰部,成一条长龙。每队同学站在教师规定的四角。教师发令后,四队的排头追其他三队的排尾,在追逐的过程中,还要预防被其他三队拍到。排尾被追上或长龙断裂的队被判负,全队同学做俯卧撑若干。

【点评】:本游戏活泼而激烈,可提高同学协调配合能力。是体育课热身活动的最佳游戏。

赛龙舟

目标:

培养学生团队意识,提高学生的下肢力量。

方法:

将游戏者分为人数相等的四队,每队同学下蹲,伸直手臂搭在前一个同学肩上,成一条长龙。教师发令后,四队同学在同一起点向终点出发,排头最先到达终点且不断裂的队伍为优胜。最先断裂或最后到达终点的一队同学,罚做若干俯卧撑。

【点评】:本游戏强度较大,根据不同年级同学情况,调整游戏的距离。可作为发展体能的“课课练”。

兔子换窝

目标:

发展同学反应能力和奔跑能力。

方法:

游戏者围成一个圆圈,作为兔子。每人一个体操垫,作为兔子窝。同学站在上面。圆圈中央有几个同学作为野兔。当教师发令后,站在体操垫上的同学立即换窝(相邻的不许换)。这时圈中央的野兔要抢占兔窝,没抢到窝的同学做俯卧撑若干,充当野兔,游戏继续进行。

【点评】:本游戏适合在技巧课上运用。小垫子可以一物多用。在体育课的准备环节运用可以调节课堂气氛,调动学生练习积极性,还可以充分热身。非常适合高中学生练习。

与时间赛跑

目标:

发展学生弹跳力和反应能力。

方法:

游戏者围成一个圆圈,圆圈内和圆圈外两人一根长绳。共三根长绳作为时钟的时针、分针、秒针。游戏开始时,圆圈外的同学拉紧长绳沿圆圈顺时针跑动,绳子所过之处,圈上同学立即跳过绳子。没跳过的同学俯卧撑若干,换下圈外或圈内的同学,游戏继续进行。

【点评】:通过游戏,使学生明白时间一去不复返,应该充实过好每一天。

遛猴球

目标:

提高学生传接球、抢截球技术,发展体能。

方法:

10多个同学围成一个圆圈,做传接球练习,圆中央一名同学抢截传接球。如果抢截球成功,圈上传球或接球失误的同学和圈内同学互换位置。游戏继续进行。

【点评】:本游戏适合高中学生足球模块教学。如想提高练习强度可增加圈内抢截人数。

篮球传球接龙

目标:

让学生在游戏比赛的轻微压力下,快速准确地完成双手胸前传接球技术。

方法:

将学生分成两列横队面对面站好,排头拿一个球采用由一次直传加一次斜传的“之”字路线的方式将球快速传接到队尾,看哪组先完成。要求传球路线正确、篮球不能接触地面,失败或失误的队要做10个俯卧撑。

【点评】:本游戏不仅能使学生快速准确地完成双手胸前传接球的技术,还能激发他们的沟通协作能力。其场面热烈,能迅速集中注意力。比赛最好采用多局的方式,给学生从体验到总结再到改进的机会。

篮球近距离传抢

目标:

培养学生在贴身或近距离防守的情况下,快速准确地将球传给同伴的能力。

方法:

三人一组在直径在3.6米左右的圈内站好,防守人在中间抢,另外两人传接球,如果谁传出的球被碰到或同伴尽全力也接不到,那么他就和防守人轮换。其中防守人无论用身体任何部位触到球都视为成功抢截球。

【点评】:本游戏可以先进行一小段时间,先让学生自己体验。然后教师进行示范讲解,再让学生做,这样能更好地提高学生的学习能力。

篮球运球贴人

目标:

发展学生运球、急停急起能力及体前变向能力。

方法:

每位同学一个篮球,24位同学围成一个圆圈,两人一组站在一起,如果落单则三个人贴在一起。游戏开始时,所有同学开始运球,两位同学出来猜拳,输的追赢的跑,其他同学注视两位同学的一举一动。跑的同学可以通过跑动站到任意一位同学身边,另一边的同学随即开始跑,如果在贴到人之前追的同学碰到跑的同学的话,两人交换,依次类推。游戏中不得用球互相投掷,并且运球不能停,如果球掉落立即捡球。

【点评】:本游戏自始至终都在运球,对同学们的球性的提高有所帮助,而且在运球过程中,必须注意场中追和跑的两位同学的动态,其他同学必须抬头观看,也养成了运球抬头的习惯。缺点是运球不好的同学会时常去捡球,影响游戏的进程。

高中游戏的开发原则

游戏点评范文第10篇

目标:

发展学生的奔跑能力,通过接力比赛培养学生的集体主义精神。

方法:

10人一组。游戏开始时,每组的第一个人手拿信件模仿鸽子飞越高山森林后,接着将信件交给第二个人以同样的方法练习,最后以完成任务的时间多少决定胜负(时间少者为胜)。要求中途不能跨越或者碰到地上的标志物,否则回到起点重新练习。

【点评】:为了保证游戏接力错肩跑,利用两根竹竿标志物往返跑4次返回。组织队形可以四组统一方向练习,也可以是两组对面练习。当然,根据学生的奔跑能力可适当增加竹竿数进行练习。

和谐号

目标:

发展学生合作跑能力,通过游戏知道一些有关高铁的知识,培养学生的爱国主义精神。

方法:

10人一组。游戏开始时,每组同学的两手各抓住同侧的一根绳子(或竹竿)模仿和谐号火车,听到信号后,火车启动按照指定路线运行,直到回到原地。最后以高质量先完成任务的组为胜。

【点评】:为了提高游戏的趣味性,可以增加一些山洞、爬坡等地形,让学生变换身体姿势移动,让游戏更加逼真。游戏时,先慢后快。可以组织学生按照口号走或跑,这样有利于提高火车运行速度。

守护森林

目标:

发展学生快速跑的能力。

方法:

10~12人一组。游戏开始时,每组的前几个人在队伍前面按照一定间隔手扶竹竿模拟大树,听到信号后每组的排头迅速跑向第一个同学交换扶竿,被交换的人跑向下一个同学,以此类推,直到最后被交换的学生跑回队伍,与新排头击掌后归队,新排头用同样的方法游戏,最后以先完成任务的组为胜。

【点评】:游戏中要求扶竿的学生必须保持竿的根始终不离开地面,一是让游戏更加逼真,二是保证游戏的安全性。游戏要先易后难,可以先组织一个扶竿交换游戏,再组织两个或多个扶竿交换游戏。

万马奔腾

目标:

让学生在游戏中体会马儿奔跑的场面与乐趣,发展上下肢的协调能力和下肢的力量。

方法:

将学生分为若干组,成横排准备,每人双手重叠握住一个易拉罐(好似马蹄)成蹲撑姿势,教师发令后,所有学生成蹲撑姿势向前跳跃行进,同时用手中的易拉罐敲击地面,发出马蹄声,大家同时做此动作好似马儿在奔腾。

【点评】:本游戏不仅能使学生快速进入热身准备状态,而且还能发展上下肢的协调性,同时体会到马儿奔腾的快乐,场面热烈壮观,让学生学会在集体游戏中寻找快乐。游戏教学时先原地计数练习,再进行行进间移动练习。

大风车

目标:

让学生体验风的感受以及在游戏中获得的快乐。

方法:

7~10人一组,人手一根绳。中间一人将其余人绳的一端系在身上固定为风车轴,其余人握绳另一端拉紧平均分布在圆上为风车叶。游戏时,听到“起风啦!”风车叶绳拉紧逆时针走动,中轴在原地随之旋转。听到“台风来啦!”风叶同学边跑边做抖绳。听到“龙卷风”,风叶同学向中轴做旋转缠卷绳,卷到中轴时,再反方向旋转绕出,如此反复,直到风型改变。听到“大风来啦!”风叶同学高举绳,绕中轴顺时针跑动。听到“微风轻轻吹”,风叶同学握绳蹲下绕中轴逆时针慢走。

【点评】:通过游戏开发学生想象力,感受风,体验乐趣。此游戏占地面积小,所用器材简单,趣味性高。

运送伤病员

目标:

让学生在游戏中体会到相互合作的重要性,发展四肢的力量和耐力。

方法:

学生平均分成若干组,每组9人左右,教师事先用4根竹竿(两两合并)和一根长度适中的结实绳子缠绕在竹竿的中间部位,组成一副自制的担架,确保安全。每组由8名学生抬担架,1名同学作伤病员,抬担架的同学要求站在担架(竹竿)的两端,各需4名,面对面站立。等伤病员坐到担架上时,运送到指定的救治区域,比比哪组运送的快而且安全。

【点评】:此游戏可以让学生在游戏中体会抢救病人的紧迫性与重要性,还可以不停地往返运送,交替做抢救者和伤病员,每个人都能体会伤病员的感觉和抬担架的感受,趣味性高。

争分夺秒

目标:

发展学生的快速奔跑能力。

方法:

每组派一人手持2根斜放的平行竹竿站立,其余人站在起点。游戏时,每组的第一人拿起呼啦圈里的篮球跑到扶竿人的旁边将球放在竹竿上,然后快速跑到竹竿的低头接从竹竿上滚下的球,拿球后到呼啦圈里放下,与下一人击掌排到队伍后面,依次进行,以先结束的小组为胜。

【点评】:此游戏就是用篮球下滚的速度,来刺激学生要快速奔跑,追赶篮球,使学生有目标,有劲头。在追赶中忘记了跑步的枯燥乏味,提高了兴趣,活跃了气氛。可以同侧放球接球,也可异侧放球接球;还可以根据学生能力降低或提高竹竿高度改变球的滚速。

贪吃蛇

目标:

发展学生走跑合作能力和应变能力,培养学生的团队协作意识。

方法:

九宫格的场地。男女生各为一条大蛇。选出男女生各一名为蛇头,其余人分散站在线上为食物。游戏时,各蛇头直线寻找自己的食物吃。吃到食物后,蛇头变身,食物为头,继续前进。若前进途中遇到其他蛇的“食物”,需立即应变原地转身,蛇尾变为蛇头选择适宜的路线行进。如行进途中,蛇身断裂,则从断裂处至蛇尾的人原地不动重新成为食物。以先吃完食物的蛇为胜。

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