产品交互设计案例范文

时间:2023-09-25 12:33:40

产品交互设计案例

产品交互设计案例篇1

四大基本原则的应用思路:把信息归入逻辑亲密性,利用对齐,找到并制造重复元素,加入对比。亲密性(Proximity)彼此相关的项应当靠近,归组在一起,建立更近的亲密性。亲密性的根本目的是实现组织性。如果多个项相互之间存在很近的亲密性(亲密性意味着存在关联),他们就会成为一个视觉单元,而不是多个孤立的元素。这有助于组织信息,减少混乱,为读者提供清晰的结构,这样页面的理解和视觉上都变得更有条理,更能表达信息。另外,亲密性原则可以使页面产生相应的空白,空白既可以表达关系(说明项与项的关系),也可以使页面看上去有更多的空间,页面不会显得拥挤(眼睛得到休息),页面更美观(有条理),这样页面的布局会变得更有组织。案例:微信的发现页面,扫一扫主要是二维码/条码、街景、翻译的扫描上的识别,摇一摇主要是人、歌曲的摇一摇上的识别,存在着识别的关联,所以归组在一起,形成一个视觉单元。页面上的空白条,使得每个视觉单元更加清晰,页面更有组织性。如下图所示:对齐(Alignment)任何东西都不能在页面随意安放。每个元素都应当与页面上的另一个元素有某种视觉联系,这样可以建立一种清晰、精巧而且清爽的外观。对齐的根本目的是使页面统一而且有条理。如果页面上的一些项是对齐的,这会得到一个更内聚的单元,即使对齐的元素物理位置是彼此分离的,但在你眼里,他们之间也会有一条看不见的线把彼此连在一起。对齐主要有左对齐、居中对齐、右对齐。居中对齐的线条比较“软”,会创建一种更正式、更稳重的外观,显得更为中规中矩,但通常会乏味;左对齐或者右对齐的线条比较“硬”,线条更明确,这样外观会更清晰、效果更分明。所以我们可以看到页面上的对齐主要采用左右对齐。注意事项一定要坚持一个原则:只使用一种对齐方式。因为我们眼睛都喜欢看有序的事物,这会给人一种平静、安全的感觉。此外会有助于表达信息,另外也要尽量避免居中对齐(除非有意而为)。案例:微信强调熟人社交关系、安全,但居中对齐强调的是正式且乏味,与微信的定位违背,所以微信每个页面都采用左对齐(左对齐符合阅读习惯,更能便捷找到阅读的起点)。重复(Repetition)让设计中的视觉要素在整个作品中重复出现。可以重复颜色、形状、材质、空间关系、线宽、字体、大小和图片,等等。这样一来,要素都一致,各个部分看起来都是一体的,即能增加条理性,还可以加强统一性。重复的根本目的是统一,并增强视觉效果。

重复会为产品带来一种专业性和权威性,会使用户感觉有人在负责,因为重复显然是一种经过深思熟虑的设计决策。案例:微信每个页面上,左对齐的重复、字体的样式的重复、线条的样式的重复、空白条的样式的重复……注意,重复并不代表完全相同,而是存在明确关联的紧密相关的对象。微信首页列表中,朋友聊天列表和服务号的字体相同,但颜色不同(多样性的统一)。微信的发现页面,各个视觉要素的重复,如左图所示。对比(Con-trast)页面上的不同元素之间要有对比效果,达到吸引读者的对比效果。要避免页面上的元素太过相似。如果元素(字体、颜色、大小、线宽、形状和空间等)不相同,那就干脆让它们截然不同。要让页面引人注目,对比通常是最重要的一个因素,正是它能使读者首先看这个页面。对比的根本目的是增强页面的效果(更有可读性),有助于信息的组织(防止混淆)。对比不仅可以用来吸引眼球,还可以用来组织信息、清晰层级、在页面上指引用户,并且制造焦点。

案例:微信的聊天窗口,对话信息文本的底色的对比,信息文本与背景的底色的对比。需要注意的是,这些设计原则需要合理搭配才会有好的整理效果,设计页面时很少只使用某一种原则。而且,需要注意四大原则的应用思路:把信息归入逻辑亲密性,利用对齐,找到并制造重复元素,加入对比。案例:微信的发现页面,使用了亲密性形成多个视觉单元,实现组织性;再利用左对齐,形成清晰的外观,使得页面统一且有条理;再利用重复,使得页面专业,增强视觉效果;最后再利用对比,即空白条和视觉单元的底色的对比,使得页面更有可读性。可用性原则尼尔森的可用性原则强调易用性,是交互设计的重要参考标准。状态可见原则(Visibilityofsystemstatus)用户在系统上的任何操作,不论是单击、滚动还是按下键盘,系统应即时给出反馈。“即时”是指用户可以接受的等待时间(reasonabletime)。案例:微信的发送信息时,信息文本左边有个半透明白灰色的转轮给出发送中的反馈,发送失败时会出现红色感叹圆给出发送失败的反馈。点击微信右上角+,即时显示相应的操作按钮的反馈。环境贴切原则(Matchbetweensystemandtherealworld)系统的一切表现和表述,应该尽可能贴近用户所在的环境,而不要使用系统的语言。《iPhone人机交互指南》里提到的隐喻与拟物化是很好的实践。此外,还应该使用易懂和约定俗成的表达。案例:微信的发现页面,每个子功能的图标和表述都贴切用户的环境,图标采用拟物化,表述采用用户熟悉的语言。撤销重做原则(Usercontrolandfreedom)为了避免用户的误用和误击,系统应该提供撤销和重做功能。

案例:微信的导航栏切换、页面返回。聊天窗口误发信息,支持撤回信息。一致性原则(Consistencyandstandards)同一用语、功能、操作保持一致。案例:摇一摇功能,打开摇一摇的页面,icon保持一致。防错原则(Errorprevention)通过系统的设计、重组或特别安排,防止用户出错。案例:微信的附近的人功能,使用会弹窗提示,提示用户位置信息会泄漏,防止用户出错。

产品交互设计案例篇2

关键词:高职教育;虚拟现实;工学结合;学训一体化平台

中图分类号:G712 文献标识码:A 文章编号:1009-0118(2012)-06-0-03

动漫产业被誉为21世纪最有发展潜力、最有前途的朝阳产业。在目前国内正如旭日东升,具有不可估量的发展前景。我国动漫产业有着广阔的市场,拥有约5亿动漫影视产品的消费群体。但我国的动漫产业目前尚处于起步阶段,动漫人才极度稀缺,远远不能满足社会和地方对急剧扩展的动漫产业的需求。如何为社会为地方培养更多符合企业需求的动漫产业设计人才,是摆在大部分高职院校动漫专业面前的一个难题。

台州职业技术学院动漫设计和制作专业自成立以来一直积极探索高职动漫教学规律,坚持以市场为导向,通过市场反馈调整整合教学内容,使其符合市场需求;同时积极与企业合作办学,派遣骨干教师到企业一线通过实践锻炼、技术合作等方式共同建立实习实训基地,初步搭建了校企合作、融“教-学-训”于一体的工学结合实践教学平台,在教学实践过程中,取得了良好的效果。当然,对于在完善工学结合平台建立过程中必不可免遇到的一些问题,我也尝试使用各种方法进行解决,本文以《动漫衍生产品设计》课程开发为实例,分析和探讨了虚拟现实技术在工学结合课程建设中的应用。

一、研究背景

动漫衍生产品是由以动漫产业主体衍生出的副产品形成的庞大产业链,如动漫书籍、音像、服装、饰品、玩具、文具、食品、饮料、休闲、娱乐、会展、旅游等。目前我国初步形成了动漫产品加工、研发、制作、播映、运营和衍生产品开发的产业链。在开设相关课程之前,我对台州本地的相关产业进行了大量专业细致的调查,包括大量电视台、影视制作公司、广告策划公司、工艺品厂等,获得了宝贵的市场调研报告,对行业发展有了整体性的了解,和大量企业合作建立了相关实习实训基地,对课程建设起到了至关重要的指导作用。

针对传统的动漫衍生产品设计课程存在的一些问题,我采用了一些方法搭建工学结合平台,改进课程教学效果,具体措施如下:

(一)派骨干教师深入企业一线,和企业深度合作,了解地方上相关产业的发展现状和工作流程,编写符合地方产业现状、具有可操作性真实成功案例的学生工作页等学材代替传统教材。

(二)和企业合作建立实习实训基地,聘请企业专职实践专家作为兼职教师讲授工作经验,手把手教学生掌握实践技能,使学生掌握的技能和未来工作面对的具体岗位实现无缝对接。

(三)带领学生到企业参观学习,面对面的了解具体的实践要求,直接在企业实训基地里以真实项目为实训内容,真正做到“学中做,做中学”,借以掌握该岗位所要求的实践技能。

(四)把学生完成的优秀动漫衍生产品进行评比、组织整理并分类收集,为下几届的学生提供直观的样例模板,同时可以激发学生的兴趣和成就感。

通过以上几方面的措施,我初步建立了《动漫衍生产品设计》课程的工学结合平台,通过优秀自编学材、经典真实案例、企业实践专家指导、实地实训真实项目学习等多种实践手段改进提高了课程的质量,通过学生的问卷调查、相关竞赛、用人单位对毕业生岗位能力的反馈等可以得出,工学结合平台确实提高了学生对课程的满意度,培养了学生服务地方的岗位能力。

二、存在的问题和应用虚拟现实工具的可行性分析

(一)当前工学结合平台存在的问题

1、台州地区的动漫产业还处于蓬勃发展阶段,企业比较多,但是规模大多比较小,业务规模大部分也不算大,尽管合作建立了实训基地,但一次能容纳的学生数量很有限,过量的学生在相关基地学习容易影响企业的正常运行,同时对学生进行适当的分组和轮岗组数较多又不便于学生的管理同时给安全留下隐患。

2、部分企业核心技术人员流动性较大甚至有些企业也不是很稳定,部分企业核心技术人员为确保正常业务开展,无法提供稳定的兼职实训指导时间,部分单位作为实训基地提供给学生的实训机会也根据公司业务的多少波动较大。

3、部分企业内部的管理制度和保密措施一定程度限制了学生的实训效果,同时由于学生能力的参差不齐,部分学生在工学结合实践中给企业的帮助不大,甚至有些帮倒忙的情况,这些也在一定范围内制约了企业和学校共建工学结合平台的积极性,造成一定的负面影响。

(二)开发虚拟化学训一体化平台的可行性和必要性分析

经过认真的分析和总结,我认为,和企业共建校企合作平台是高职院校生存和发展的必由之路,必须坚定的向着这个方向努力,和企业进行更深层次的合作,对于在搭建工学结合平台过程中出现的问题,既不能视而不见,又不能因噎废食;要直面问题,找准解决问题的关键,对症下药。

“工欲善其事,必先利其器”,多年高职教学实践的经验告诉我,如果不能确保学生有充足的实践实训时间,不能给他们多动手锻炼的机会,是无助于学生岗位能力的提高,更不能确保达到课程教学目标的效果。因此,开发一套完全提供真实工作环境的虚拟现实学训一体化平台可以为企业真实的工学结合平台提供互补,以企业真实的实训基地为主,以模拟真实工作环境的虚拟现实学训一体化平台为辅,可以有效解决学生实训时间机会不足的问题同时兼顾企业的利益。样不仅可以对学生提供优质教学实训服务,还可以为和企业建立长期亲密深层的合作关系打下坚实的基础。

1、长期在相关企业实践锻炼累积的经验使我对一些动漫衍生产品的开发流程比较了解,根据学校严格的制度化管理规定,我在企业实践锻炼时所记录详实的日志可以为有些已经过去很久的项目提供了充足的理论文字材料。

2、在本专业CDCSA项目化课程教学链的指导思想下,我不仅将企业实践锻炼的真实项目案例用在“动漫衍生产品设计“课程中,还在“三维动画设计”等课程中设计相关案例供学生练习,多年的积累,使我建立了比较完善全面的企业实践项目模型库。

3、动漫专业教学建设为课程开发加上了助推器,在工学结合课程改革的政策支持下,我得以有更多机会接触先进的高职教育理论,也了解了不少虚拟现实平台的建立和使用,自主开发了一些学习实训辅助软件,为开发“动漫衍生产品设计虚拟化学训一体化平台”提供了理论和实践基础。

4、计算机软件硬件技术的高速发展,尤其是虚拟现实开发平台的迅猛发展,如Virtools、VR Platform(中视典)虚拟开发平台、Quest3D等软件不断推陈出新,功能日益强大,对3DS MAX、Maya等三维开发软件设计的支持越来越强,交互功能越来越全面,也使得开发完全模拟真实工作流程的虚拟化仿真平台成为可能。

基于以上的分析,我们开始着手开发“动漫衍生产品设计虚拟化学训一体化平台”。

三、虚拟现实工学结合平台的设计思路和主要方案

(一)设计目标

1、平台不受时间和空间甚至教师的限制,只要学生需要,甚至可以在寝室内完成自己的实训项目,锻炼自己的动手能力。

2、平台可以节省建立实训基地的场地费用、节省学生去实习实训基地的时间消除管理和安全隐患、对实训基地的维护以及对昂贵设备的维修和更换费用也大大减少。

3、平台确保和真实实训基地一样甚至更清晰的项目流程:真实建模带来的沉浸感使学生可以在视觉上产生身处真实实训基地的感觉;人性化的人机交互界面使学生易于操作;不知不觉就在真实的项目开发中提高了技能;灵活多变的互动操作可以进一步释放学生的想象力和创造力,从根本上提高学生的动漫开发岗位素质能力。

(二)体系结构

在整体设计上,参考了大量国内外相关的机电、电气、制药、医疗、数字信息等虚拟现实教学实训平台,发现很大部分存在一些问题,首先是思路陈旧,开发工具不合适,很多虚拟现实平台采用VB、VC++、Java等开发工具,以二维图形的方式输入相关面板,又以二维图形的方式输出,这样的效果和真实场景相差甚远,“虚拟”是做到了,“现实”就无论如何谈不上了,这样的实训平台在教学中完全激不起学生的兴趣,更不会在课外主动应用该平台自主学习了,因此效果甚微;其次交互性差,功能不完善,很多实训平台认为只要实现虚拟面板输入和结果动画的输出就算实现了完善的功能,没有更多的交互性,很多现实中的问题都没有考虑进来,交互性能差。

为了解决上述虚拟现实平台出现的问题,在设计开发“动漫衍生产品设计虚拟化学训一体化平台”时,我采用3DS MAX和Virtools作为主要开发工具,首先使用3DS MAX开发相关实训基地、动漫衍生产品、以及实训器材等对象的三维模型;然后使用Virtools虚拟现实开发工具设计动漫衍生产品的开发流程以及教学实训功能模块的交互设计;最后对相关功能进行从测试、整合和。整个开发都在可视化环境下进行,可以随时调整改正开发中不适用的功能,可控性好,开发的平台不仅可以模拟真实动漫衍生产品的开发过程,非常实用;而且最大化得体现了虚拟现实平台的沉浸性、想象性和交互性。

1、实训管理模块主要是为学生提供友好的操作界面,管理学生的实训记录,保存学生的实训结果,分析反馈评价学生的实训技能。

2、实训指导模块主要可以引导学生交互式了解项目开发的整体流程,指导实训中应注意的问题,帮助学生熟悉操作规范、实验工具使用方法。

3、实训模块主要是介绍每个项目化实训的实训要求、目标和任务,展示项目化实训案例以及开发细节和注意事项,提供模型库并允许学生自定义模型库来设计引入自己开发的动漫衍生产品并加以修改。

(三)主要开发方案和技术

1、三维建模。Virtools能够提供的模型设计功能比较有限,而3DS MAX经过十几年的发展已经可以设计开发出精细的和真实物体完全一样的外观材质的模型对象。我们主要使用3DS MAX开发实训基地的建筑物,可以在后期导入Virtools里加入BB模块实现实训基地漫游效果;同时开发相关的动漫衍生产品和器材,供后期交互式实训使用。在3DS MAX中建立好模型后,可以为3DS MAX加装virtools for max插件,通过插件可以直接在3DS MAX的菜单命令“文件>导出”将max模型文件导出成virtools所支持的nmo Virtools对象文件,然后就可以在Virtools开发平台中直接使用菜单命令“Resource->Import file”将转换好的nmo文件导入到Virtools中,设定合适的灯光和材质后就可以加入交互功能了。我们在前期做了大量工作建立了大量实训基地的模型和项目对象模型,都是使用该技术进行3DS MAX和Virtools之间的无缝转换的。

2、Virtools基础行为交互模块的设计。Virtools可以利用拖放的方式,将Building Blocks行为交互模块赋予在适当的对象或虚拟角色上,以流程图的方式.决定行为交互模块的前后处理顺序,从而实现了可视化的交互脚本设计,逐渐编辑成一个完整的交互式虚拟世界。Virtools拥有数百个基础行为交互模块供用户直接应用,经编辑后的互动模块组合使用,可以组成一个具有解决专门功能或应用nms格式的单一功能的模块,方便用户重复编辑、使用。

使用Virtools的基础行为交互模块,可以实现虚拟现实实训平台的大部分功能,包括实训基地的虚拟漫游、动漫衍生产品的全方位交互式306度展示、动漫衍生产品特殊材质、摄像机多角度设定、灯光和场景特效以及产品自定义效果展示等功能的设计。

如图1所示是动漫衍生产品全方位键盘控制的脚本流程设计示例。

3、自定义交互模块的设计。使用Virtools的基础交互模块可以实现大部分的实训平台交互功能,当然也有部分功能使用基础交互模块是无法实现的,比如项目中常用的鼠标点击选择拖动产品、产品的分解和装配等基本实训功能使用Virtools自带的基础交互模块无法直接实现,可以通过编写VSL (Virtools脚本语言)实现,VSL是一种强大的脚本语言,通过提供对Virtools SDK的脚本级访问能力,用于作为Virtools图形化脚本流程编辑器的补充。VSL编辑器支持智能文本高亮系统、自动完成与函数参数自动显示。VSL包含了断点支持、跟踪变量值的编辑、逐步调试 (包含步骤的进入/退出支持)的完整调试方式。对编程人员,VSL是一种从Virtools Dev内部访问SDK的接口。无需创建C++项目,可以简易、快捷测试新的想法及在不生成自定义DLL的情况下执行自定义代码。VSL是一种非常高效的方式,只需少数几行代码就可以实现复杂的交互模块功能。

如图2所示是实现动漫衍生产品鼠标拖动时使用脚本编辑器编写VSL。

四、结束语

本文以《动漫衍生产品设计》课程中开发“动漫衍生产品设计虚拟化学训一体化平台”为实例,探讨了虚拟现实(下转第113页)(上接第111页)技术在构建高职动漫专业工学结合平台中的应用背景、优势、可行性以及具体实施方案。该技术用在教学实训课程改革中,初步取得了较好的教学成果,随着现在教育技术日新月异的发展,虚拟现实技术必将在教学中大放异彩,本文只是初步尝试使用该技术对课程进行简单的改进,希望能起到投石问路的作用,也希望更多的有识之士共同参与到相关实践和探讨中,将虚拟现实技术更多地运用到现代教育技术中,更好的服务于高职教育。

参考文献:

[1]何琳麟.基于Virtools的初中化学虚拟实验的研究和设计[M].四川师范大学,2008,(3).

[2]刘明昆.三维游戏设计师宝典3-Virtools游戏开发实战[M].汕头大学出版社,2006,(1).

产品交互设计案例篇3

关键词:下意识行为;人机交互界面;图形化设计;引导设计

一个好的产品无须多做说明,它会自己告诉用户如何使用。同样一个好的界面也无须用户花费大量的时间脑力去学习记忆,只需简单的操作就可以完成一些列复杂的程序。界面图形化设计在基于清晰、流畅的交互构架下完成一些列导航性(引导性)任务。一个产品的操作界面理应是用起来顺手,顺其自然的。

一、下意识行为、人机交互界面图形化设计

下意识行为是指当前不受主观意识控制的,自动化的行为。是人在长期生活中的经验、心理作用、本能反应以及心理和情感的暗示等不同的精神状态在客观行为上的反映,是人不自觉的行为趋向。人的很多行为都是在下意识状态中进行的,人自身意识不到,也觉察不出这种行为(唐纳德.诺曼《设计心理学》)下意识行为是认识主体客观存在的一种精神活动、一种潜在的认识过程,是未被主体自觉意识到的意识行为。

人机交互界面图形化设计是基于人机交互的平台上界面的图形化设计。通过界面的图形化显示帮助引导在清晰流畅的交互构架下完成一些列操作。人机交互图形化设计融入了人机工程学、人机交互、认知心理学、符号学、用户心理行为等学科。不仅是在图形上做设计,更是在满足用户需求的基础上人性化的设计。

二、下意识行为的特性和分类

2.1.下意识行为的特性

下意识行为的特征为内隐、自动、本能、自然匹配、转换的特性。下意识行为在我们日常生活中随处可见,行为的发生不管是有意识还是无意识的都反映着对事物的表现。

2.1.下意识行为分类

笔者把下意识行为分为两类。一类是自然的本能反应的下意识行为;另一类是经过后天锻炼的,机械性反复动作的发生形成的知觉反应或者称为习惯的下意识行为。

自然本能的反应来自于人的本能天生。如,下大雨人的本能是找个地方躲起来,迎面一把刀砍下来会本能的用胳膊挡,人跌倒的瞬间会本能的用手支撑等。

而后天经过某种专业机械性动作训练,反复动作的发生形成的习惯、暗示、经验等经过有意识间歇性的向无意识下意识行为转变。如车间里的机械工人,在流水线作业,刚开始需要学习,集中精力。慢慢熟悉流程反复机械动作之后身体会形成本能连接反应。可以在下意识行为的情况下继续操作还可以聊天,看周围情况不会耽误流水线进度。

三、人机交互界面图形化设计

在本文中笔者主要是在基于人机交互界面下进行的图形化设计。在人机界面设计中,界面的图形化起到一个承接引导性的作用。对操作者来说产品好不好用,很多情况下取决于界面设计的合理不合理,是否能准确形象的传递信息。人机交互界面的一般包括图形和文字。人们最常用的表达信息的方法有两种:即文字和画面。从人认知的效果上看,人脑往往只记忆自己对一段文字或一幅图形理解的含义,并不记忆文章和画面的细节。这就意味着在设计人机界面时要考虑:在什么情况下用文字,在什么情况下用图形。一般情况,在表示实物时用图形,可以减少用户记忆的负荷,这就是图形用户界面和图标产生的深层原因之一。而在表示逻辑推理时,用文字表达的信息更准确,比图形更符合人的认知特性。

四、下意识行为在人机交互界面图形化的引导性设计

在说到下意识行为在人机交互界面图形化的引导性设计时必须举出实例演示。下面分别从几个例子来说引导性设计。这几个实例是笔者设计经过测试,评估且被公司采用的设计方案。

案例1、界面图形的拟物化设计。

巧妙的把拟物融入到设计中,把生活中的物品以拟物的形式引入到界面设计中来,使得更符合人的直觉。这是一个电子杂志栏的界面设计,是以书架的形式呈现在界面上来。点到想看的书,进入到阅读画面,在翻页是时候采用了现实生活中翻书的形式,在声音,交互画面都惟妙惟肖的做到翻页真是书本的感觉。在用户使用该功能的时候下意识的进行着生活中翻书的行为。这种新的交互体验让用户不仅在视觉,听觉都有亲切真实感。这样拟物化的的设计能让用户把生活中的情景下意识的带入到产品使用中来。

案例2、反复性动作从有意识到下意识

这个案例是一个解锁的界面。这个界面很简单,是由基本的时间、日期、滚动箭头、下面的小锁和状态栏构成。拿到这个智能手机看到的是这样一个界面,中间是很明显的基本时间显示。下面是一个箭头滚动的动画,如果没有下面长按解锁的字样出现,箭头一直向下滚动就是在给用户心理暗

示,用手指跟着箭头向下的方向滑动就可以解锁。在你长期的时候,打开你手机想要进入主菜单就会自然而然的用手指从上往下面滑动解锁。

一个好的人机交互界面设计是让人无论是视觉还是体验都会感觉舒适,操作起来是那么的自然和谐。在人机交互界面图形化设计中创新的引入人的下意识行为为设计元素进行产品的设计研发。在现有的理论和实践基础上丰富了人机交互界面图形化框架和内容,使得人机交互界面设计更加人性化合理化。

图1,设计被采用的公司・深圳市高新奇科技股份有限公司

图2,设计被才用公司・深圳市中锦宏科技有限公司

参考文献:

[1]唐纳德诺曼设计心理学[M]・中信出版社2003.

[2]原研哉.设计中的设计山东人民出版社。2006.

[3]唐孝威.心智的无意识活动[M].浙江大学出版社,2008

[4]吴金洲张建平.下意识行为在产品设计中的应用与研究[J].工业设计,2011,

[5]范圣玺著.行为与认知的设计・设计的人性化[M]北京:中国电力出版社,2009.

[6]伯恩.行为心理学[M].长沙:湖南人民出版社,1987.

[7]兰哲.软件人机界面设计的认知基础[J]山西科技,1998.

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产品交互设计案例篇4

Web端设计规范包含哪些;目前网上大部分设计规范都是之针对组件控件的规范,缺少完整的设计思想和体系化的内容。在制定设计规范过程中会形成设计理念、设计原则、组件控件、界面交互和输出文档等。设计者可以依据自我的设计理念和原则按照功能需求直接调用规范中的标准控件,按照信息结构调用元素尺寸进行设计,很轻易便能输出中高保真原型图,减轻了设计过程中对交互控件选择和信息排版思考的负担。

Web端设计规范之设计理念篇;不同的使用对象(B端、C端),不同的终端设备,设计的区别是完全不一样的。所以设计理念也有所区别。B端产品一般较定制化,以业务为导向。可能有很多高级功能,突出高效易用,导致易学性打折扣。C端产品一般考虑绝大部分用户使用场景和诉求,高级功能会相对少点。突出易学性。所以在制定设计理念时,可根据团队实际情况来设计制定。

Web端设计规范之设计原则篇;设计原则目前已经有很多,例如尼尔森的十大可用性原则、格式塔原则、剃刀法则、费茨定律、以及设计中常见的对比、对齐等,那么对于这么多原则如何变成一套自己的设计规范的设计原则篇呢?这个需要设计师们根据自身情况或者自身团队实际情况去把控梳理。

Web端设计规范之组件控件篇;组件控件是整个设计规范的最重要的内容之一,组件控件分类可以根据组件控件属性进行分类,也可以根据组件控件的功能进行划分。按照设计师做设计的使用场景,还是按照组件控件的功能性进行划分比较切合。例如表单类就可以划分为:单文本输入,多文本输入、日历时间选择器、下拉选择列表、单选框复选框等等。

Web端设计规范之界面交互篇;移动端的触发手势有单击、长按、左右滑动、拖拽、旋转、夹捏等。相对于移动端,Web端的界面交互就很简单了,基本就是悬浮和点击。界面交互的本质用一个公式可表述即:触发对象+操作行为+交互结果=界面交互。

Web端设计规范之团队输出物篇;作为一名交互设计师,我们的重点工作职责是起到承上启下的作用。比如对接上游的产品经理和项目经理,跟他们讨论过产品规划及需求后,他们会根据交互设计师输出的交互文档来评审设计方案是否满足用户需求,以及在开发实施过程中的可行性;其次要对接下游的视觉设计师和开发工程师,他们会根据交互文档中的线框图、交互细节说明等来输出视觉设计稿、用代码实现交互设计方案,并以此为依据完成落地实现等工作。所以交互设计师最重要的输出物就是交互文档,它是对接上下游的重要纽带。专业的交互文档应该包含以下7点内容:完整的项目简介、需求分析、新增修改纪录、信息架构、交互设计的方案阐述、页面交互流程图(包含界面布局,操作手势,反馈效果,元素的规则定义)、异常页面和异常情况的说明。

产品交互设计案例篇5

1.教学环节多元化

(1)量身定制的项目教学项目化教学一般采用虚拟项目或真实项目。对于产品造型设计课程而言,产品考虑的现实因素非常多,虚拟项目无法让学生获得足够的锻炼。产品造型设计课程采用的项目化教学模式应将真实项目引入课堂,包括企业项目和竞赛项目。教师将真实项目引入课堂要建立项目与教学的融通机制,让项目与教学有机结合。教师要为课程量身定制项目教学。在教学过程中,有很多项目不一定适合该课程,项目的选取影响课程的教学效果。首先,项目要和专业培养方向紧密相关。如专业定位是生活用品设计,在产品造型设计课程中引入电子产品设计项目,虽然生活用品与电子产品同是产品设计的内容,但学生作为设计初学者,其在生活用品设计特别是形态设计方面,将会受到一定限制。其次,项目的难易度要适中,项目的难易度与学生的执行度相关。项目过于简单,学生在完成项目的过程中只能运用小部分的知识和技能。学生要在项目练习中运用课程的造型方法,才能更深刻地记忆和理解。如果项目难度过大,学生徘徊在项目周边,就很难投入项目。教师在产品造型设计课程中如何选择项目、组合项目或分解项目,影响学生对课程内容的掌握和应用。

(2)角色扮演教学英语中有句格言:“只是告诉我,我会忘记;要是演示给我,我就会记住;如果还让我参与其中,我就会明白。”在产品造型设计教学中也是如此,学生通过参与设计,能更好地理解教学内容。以产品造型设计课程中形态设计内容的练习为例,该练习的主题是设计一组调味瓶,学生以组为单位完成设计任务。接下来的教学设计是让他们进行角色扮演,展示作品的学生扮演推销员,其他学生扮演顾客,并通过销售量进行评比。扮演推销员的学生必须深入了解其设计作品的优点、美感的解读或使用方式的创新,将其介绍给所有顾客。扮演顾客的学生以消费者的身份对产品提出疑问与要求。在角色扮演的过程中,学生会了解到自己作品的不足以及优秀的设计所要达到的要求,这样的理解比单纯完成练习更加深刻而有效。

(3)团队合作与PK团队是为了一个共同目标而努力,并彼此信守承诺的群体。在产品造型设计课程中,设置团队合作与PK教学环节,能调动每个学生积极投入设计任务。以设计一套茶具为例,学生分组讨论设计任务,接着分工开展设计。团队会形成一种无形的力量约束每位成员,让团队迅速进入工作状态。在团队分工中,每位学生根据自己的特长承担任务。团队中很容易产生对胜利的渴望,设置PK环节能更好地调动学生的热情。在产品造型设计课程中,团队合作和PK环节能提高学生的互动性、活跃课堂气氛,取得了较好的教学成效。

(4)引入综艺的元素综艺或游戏让人感到愉悦,在产品造型设计课程中加入这些元素,学生能更愉悦地进入学习状态。如设置几个能达到同样练习目的的设计任务,让学生分组以抽签的形式选择设计任务。这远比指定单一的任务有趣,学生也会认为手中的任务具有独特性而更用心地完成。再如设置竞速环节,哪个组最快找到某个任务的解决方法就可以优先选择设计项目。综艺或游戏的元素有很多,将其和课程有机结合起来,能够使课程对学生更有吸引力。

2.建设完善的课程评价体系

(1)评价方式多变性教学评价方式不应停留在教师评价层面,应该有多样性的教学评价,如小组内互评、小组间互评、学生间互评等,教师要根据不同的教学任务设置不同的教学评价。以小组接到一个设计任务为例,每位组员围绕设计任务画出设计方案,以小组内互评的方式选出小组最佳设计方案。该最佳设计方案再与其他组的最佳方案评比,以小组间互评的形式评选出最佳设计方案。这样有层次的评价方式能让学生从小范围到大范围对自己的设计进行反思。适当的评价方式更有利于学生对知识技能的深刻掌握。

(2)作品展示与解说产品造型设计课程对课程作业的考核与评价应包括作品的展示与解说方面。展示与解说是对作品的重新理解与表达,这个过程有利于学生整理设计思绪并巩固设计知识,同时也锻炼了他们的表达能力与展示能力。

3.建设网络课程

网络课程的建设突破了以往产品造型设计课程课堂教学中存在的实践与空间的限制,弥补了课堂教学过程中的不足,实现了产品造型设计教育资源共享的目标。

(1)网络课程资源建设产品造型设计课程网络课程资源建设包括课程基本内容、交流论坛、课程资源、学生作品欣赏、新闻等模块。课程基本内容是课程章节内容的呈现,学生可以课前预习或课后反思查看,随时查看理论知识点和案例。交流论坛为教师与学生提供设计交流,师生在此讨论国内外优秀的设计或设计观点。学生作品是历届学生在该课程的优秀作品的展示,当前学习的班级可以对这些作品进行参考学习。作业模块具有布置作业及提交作业的功能,教师在该模块查看每个学生的作业,及时进行教学评价。新闻模块上课班级的课程情况以及一些竞赛情况。

(2)网络课程的教学环节产品造型设计网络课程要与课堂相结合,学生在课堂上可以随时查看教师讲过的案例及往届学生的优秀作品,并学习、借鉴到自己的设计中。当前班级的优秀作品和课堂情况能在新闻版面中看到,学生能够自我约束并积极投入设计任务,自觉让设计以更好的方式呈现。网络课程引进课堂提高了教学的成效。

(3)网络课程后续学习模式学生通过一个周期的产品造型设计课程学习并掌握了相应的知识与技巧,也通过项目实践提高了设计能力。课程结束后,继续通过网络课程进一步获得提高和巩固。网络课程网站成为学生职业生涯中一个长期伴随的辅工具网站。

二、结语

旨在探求更加立体化、多元化、有利于开拓学生对产品造型设计创新思维的教学模式,在教学过程中采用不同的教学模式扬长避短,相互补充,以达到最佳的教学效果,进而提高学生的实践能力和产品设计综合素养,推动产品设计教育的发展。

产品交互设计案例篇6

【关键词】用户体验;交互设计;工业设计

1引言

目前,随着经济的不断发展和社会的不断进步,用户体验和交互设计在工业设计中的应用也逐渐出现在了人们的视野之中,并引起了社会各界的广泛关注。用户体验和交互设计在工业设计中的应用可以最大限度地促进工业设计领域的发展。然而,由于各种因素的制约,用户体验和交互设计在工业设计中的应用也面临着巨大的挑战。因此,我们需要在传统体制的基础上,加强交互设计理念的指导,从而促进工业设计的发展。

2交互设计在工业设计中的设计目标

2.1可用性目标

可用性目标是设计的基础,它是从产品层面出发,将产品简单化,从而将交互设计产品变得更有效、更易用、更易学,这也是可用性目标的重要外在表现。在工业设计中,我们更加关注的是产品设计的有效性,这也是解决用户实际需要的关键。通俗来讲,易用性就是指产品的使用范围较广,它能够符合绝大多数目标用户的习惯。易学性是指新设计出来的产品能够让用户在使用的时候更方便,更容易学会它的使用方法。[1]

2.2用户体验目标

用户体验目标一直是工业设计所追求的目标,它在一定程度上可以提高工业设计的要求。用户体验目标是以用户的角度为出发点,而使产品人性化、情感化。现在随着国民经济的发展,人们的生活水平也逐渐提高,人们对产品设计的要求不仅体现在性能需求上,也体现在的主管感受体验上,例如,人们的感官体验、情感体验等。具体来说,感官体验主要是针对人们视觉、触觉等感官进行设计,从而是产品完美化,为用户提供最直接的体验方式。情感体验是指产品设计能够为用户带来的舒适享受,为用户带来一种精神上的满足感。这些感受体验都是代表着用户对产品的不同层次的需求。因此,以用户体验为目标的交互设计在工业设计中的应用在产品设计中有很大的优势,更能满足人们对于产品设计的需求。

3交互设计在工业设计的应用

3.1人机交互

随着科学技术的不断发展,人机交互在理念在工业设计中也逐渐占据着越来越大的地位,而且随着现代化经济的发展,人机交互的理念也发生了变化,其在传统概念的基础上加强了以视觉、听觉等的用户体验设计,更加的人性化和情感化,能够更好地满足用户在产品体验过程中对产品设计的需求,增加了用户和产品之间的密切交流,以此来在工业设计中达到产品功能的最大化。[2]

3.2触觉交互

触觉交互是一种新的工业设计交互模式,它在工业设计中的应用也越来越广泛,用户可以在触觉交互模式中获得更为直观的体验,例如,智能手机在发展的过程中,相关的设计人员关注度最高的一直是产品的智能化设计,更为强调触屏设计,这更能满足用户体验的要求。通过触摸的方式,可以更加简便灵活地获取相关信息。因此,触觉交互技术在工业设计中的应用,可以很大程度上满足用户对产品的体验。

4用户体验和交互设计在工业设计中有效应用的措施

4.1完善监督管理制度

完善的监督管理制度是用户体验和交互设计在工业设计中有效应用的保障,也是新形势下工业设计的关键工作。首先,建立健全约束和激励机制,加大对用户体验和交互设计应用的激励力度,以此来提高工作人员参与工业设计的积极性。其次,建立健全监督管理体系和责任归咎制度,以此来加强工作人员工作的规范性与严谨性,约束工作人员的工作行为,进一步强化相关工作人员的职责,将责任落实到个人,落实到每一个岗位,加强法律法规的保障,保障工作人员严格遵守用户体验和交互设计的设计标准。[3]

4.2提高工作人员的素质

新形势下用户体验和交互设计在工业设计中的应用与工作人员的素质有着密不可分的关系,要加强用户体验和交互设计的有效应用,必须要注重工作人员的素质问题。首先,就要选择合格专业的工作人员,聘用具备更高用户体验和交互设计方面知识水平的工作人员,更加注重工作人员的专业技能以及工作经验。其次,要开设相关的专业技能培训课程,加强对工作人员的专业技术培训工作,帮助他们更加充分掌握用户体验和交互设计的设计要领,提高工作人员专业素质。除此之外,还要增强工作人员的工作积极性,进而能够自觉加入工业设计的相关工作中;同时还要增强工作人员的工作责任心,最大限度地避免在工作中出现过失,从而增强工业设计的设计效果。

4.3统一工作标准

在对用户体验和交互设计在工业设计的应用过程中,我们追求的是工业设计的质量和成果。因此,我们需要充分了解用户体验和交互设计的相关内容,并且以此来制定统一的工作标准,确保工业设计能够达到既定的设计标准。同时,还要对用户体验和交互设计在工业设计的应用中可能出现的问题以及引起的后果进行预测和估计,并且要采取有效的详细措施,尽最大可能完成既定的工作目标,严格遵循工业设计的评估标准,统一工作标准,增强工业设计的规范性与严谨性[4]。

4.4优化交互设计应用方案

交互设计应用方案的制定是一切活动行之有效的基础,它在工业设计中占据着不可或缺的地位。因此,我们必须要做到交互设计方案的优化。具体来说就是要科学合理地配置交互设计的目标、应用领域,进而促进工业产品的更新换代,提高产品的使用效率,为用户带来更大的利益。

5结语

综上所述,交互设计是一项新型的设计理念,它的设计过程相对而言也比较复杂,而且涉及的知识比较广,这对设计人员就有了更高的要求,相关的人员需要充分地了解交互设计的知识,除此之外,还要充分掌握用户的需求,增强用户的体验。以此来提高产品设计的质量,方便人们的生产、生活。而在新形势下用户体验和交互设计在工业设计中的应用是适应现代经济不断发展的要求,有利于加强对工业设计的掌握,提高工业设计的效果。

【参考文献】

【1】孙效华,冯泽西.可穿戴设备交互设计研究[J].装饰,2014(02):28-33.

【2】牛东方,谢里阳,邓明,等.产品交互设计中的视觉形态认知研究[J].工程设计学报,2013(06):459-462.

【3】曹阳,刘文静.交互设计在智能家电产品中的应用[J].科协论坛(下半月),2013(12):244-245.

产品交互设计案例篇7

一、产品设计课程开展案例研究教学的必要性

产品设计是工业设计专业高年级的专业主干课程,其教学目标是培养学生初步建立产品设计的系统观,并结合实践过程构建整体化的设计思维。掌握有效的设计方法,是专业课程的深入阶段。作为一门理论与应用紧密结合的课程,其内容不但涵盖了所有前期所学的专业课程的知识(造型、色彩、人机工程和用户研究等),而且着重训练学生对专业知识的综合应用能力。由于产品设计的课题内容极为广泛,不同的产品设计课题会涉及许多不同领域的知识,需要学生在整个过程中不断收集和分析信息,寻找解决问题的新方法。因此,该课程在教学过程中具有明显的开放性、综合性和实践性的特点。从课程性质来说,产品设计课程具有开展研究性和实践性教学的内在要求。最理想的教学过程是教师带领学生在合适的项目中边学边练,但这样的理想状况在实际操作上受到教学环境和外部条件的限制,周期长、成本高,往往难以实现。因此,案例研究和模拟课题设计就成为比较接近现实设计过程的一种情境化教学手段。开展案例研究教学的作用体现在以下几方面。

(一)有利于学生对专业知识的融汇与综合

相对于理论与实践分离,着重讲授知识点的传统课堂教学,案例研究教学在帮助学生从应用的视角出发,综合消化所学的专业知识方面具有优势。优秀的案例可以拉近学生与现实问题的距离,带领学生进入接近实际的情境中。相对于抽象的教条化理论知识,案例的丰富性能增强学生的感性体验,进而对案例中涉及的知识点有更深刻的印象和理解。

(二)培养学生发现问题、分析问题的能力

案例研究的过程需要学生学会独立思考,能够从具象的事件中发现现象,提炼问题并以问题为导向,从案例中归纳出关键的因素,并发现其内在的相关性。通过案例研究,学生发现和分析问题的能力可以得到有效的锻炼。

(三)增进师生交流,活跃课堂气氛

案例研究教学的一个重要的特征就是开放性。学生在独立思考的基础上,还要进一步组织各种形式的研讨活动。通过相互的讨论,学生们可以了解不同的观点,转换视角,通过互相学习、交流共同进步。

(四)提升教师的教学和研究能力

收集、甄选和编写优秀的案例是开展案例研究教学的前提和基础。同时,教师要以组织者、引导者、答疑者和参与者的不同角色贯穿于案例研究的整个教学过程中。编写优秀的案例以及这些角色的自由转换要求教师具备丰富广博的专业知识和实践经验。因此,推进案例研究教学也是促进教师不断学习、不断进步的有效手段。

二、案例研究教学中的问题与对策

通过教学实践,我们发现产品设计课程中案例研究教学面临的问题主要有以下几方面。

(一)如何处理案例与课程知识内容的关系问题

产品设计课程教材知识体系的编排一般是按照理想化的设计流程分章节展开的。而产品设计的实际案例则很少是理想化的流程。因为在实际的设计操作过程中,由于设计的对象,设计面向的用户群以及设计所能调动的资源和所处的环境条件各不相同,具体的流程会有很大的差异。比如很多环节往往是不断迭代或同步进行的,而且在进行某个环节的设计时,常常要涉及其他各个环节的问题和要求。案例研究在内容上的丰富性和具体性与教条化的课本知识体系是很难同步的。因此,如何处理好案例研究和课本知识体系的关系,编排好教学内容是一项重要的准备工作,考验着教师对课程知识的整体把控力和综合判断力。

(二)如何组织好案例研究的教学过程问题

案例研究教学具有开放性、实践性和探索性的特点,这些特点都会使得课堂教学过程具有更多的随机性和不确定性。在实践中我们发现,即使是同样的案例,在相似的教学情境中也常常会引发学生多层次、多角度的开放性思考。这时候需要教师要特别处理好基础知识点和深入探讨之间的关系问题。课堂的教学过程需要保证案例研究能够帮助学生更好地把握基本知识点和实践要求,对于更深入地讨论和分析,则更应根据学生的兴趣鼓励他们利用课外的时间开展相关的学习活动,但可以在课堂上不定期的开展交流活动以促进研究性教学的深入开展。

(三)如何处理好教师在教学过程中的角色问题

在案例研究教学过程中,学生的主体作用应该得到凸显。而教师最需要根据具体的教学情境不断转换角色,帮助学生,推进教学过程。这和传统课堂上以教师为中心的教学模式有很大的不同,不但需要教师转变观念,不断训练和提升自己,而且对学生和整个教学评价和监督体系都要求有所转变。综上所述,要在产品设计课程中有效开展案例研究教学,教师首先应理清这些基本的教学特点,并相应的在教学氛围、策略和方法上进行调整和规划。具体的措施包括以下几方面。

1.教学氛围的转变:从封闭的线性课堂到开放的研究性课堂。

工业设计行业的一个关键特征就是知识与实践的密切结合。由于产品的开发和设计会关系到多领域复杂的衔接和协作,书本上分条缕析的纲领性知识只代表了一种理想化过程,而在现实的情境中,经常要求设计师根据实际的条件和要求灵活运用知识提出行之有效的解决方案,需要设计师具备丰富的实践经验和知识管理能力。而要达到这种要求,沿袭传统课堂的线性讲授知识的方式只能是事倍功半。而案例研究的优势正是将学生带入接近实践的设计情境中,通过案例的讲述,以问题为导向,以课题设计为实践训练手段,让学生在真实的设计氛围中思考-实践-再思考-在实践,经过这种反复迭代不断加深学生对专业课知识的理解,构建和强化知识的结构。但应用案例研究的教学方式也会产生一个问题,就是会出现知识点和实践过程的相互交错,这往往需要学生根据案例的需要自主或在教师的引导下学习相关的知识。这些知识很可能是来自不同的环节甚至跨学科的,而不是事先学习的系统知识。从设计方法的发展来看,边做研究边做设计已经成为现代设计的常态。传统的设计方法是将整个流程分成清晰的若干环节,由不同的部门负责每个环节的任务,再以时间轴的线性方式将每个环节串接起来。实践证明这种设计模式只适合于少数设计对象简单、外部环境相对静止的状况,当遭遇复杂的产品系统和快速变化的市场环境时则会难以驾驭。而这种复杂和变动性正是产品设计面临的真实情景。从很多产品设计案例可以反映出今天的组织在产品的研发和设计中常常采用更为灵活的目标-团队模式,面向开发目标招募和组织工作团队,参与到整个产品开发的各个环节中,不断地在设计、实施、测试、再设计的多次迭代中优化设计方案。案例研究强调了以问题为导向的设计学习过程,让学生围绕课题主动学习,在尝试解决问题的同时自主构建个人的知识体系。要让这个学习过程发生作用,教师首先要转变传统的课堂观念,摒弃封闭式、线性化控制的课堂教学模式,采取更为灵活的以案例研究、讨论和快速学习新知识为导向的研究性实践教学模式。

2.教学过程的转变:从标准化、单一化到柔性化、多元化。

标准化、线性化、单一化的传统课堂和专业教学方法主要是传承了近现代工业化社会的专业分工和标准化流程的体系。以细分的方式讲授知识,并针对每一部分的知识展开专项的实践训练。这种方法比较适合传统的工程类专业的学习,但套用到产品设计课程的教学就显得不伦不类了。从专业实践的角度来说,产品设计的基本流程在理论上并不复杂,特别是基本环节上许多设计理论都是差不多的。实际上,关键的差别都是体现在实际的操作过程中。从案例研究的教学中可以更清晰的体现出这种具体操作过程中的差异性。因为每一个案例从时代背景、设计对象、资源配置等多方面的视角综合来看都是独一无二的。由于设计的对象,设计面向的用户群以及设计所能调动的资源和所处的环境条件各不相同,具体的流程会有很大的差异,而且在进行某个环节的设计时,常常要考虑到其他各个环节的问题和要求。在这种情境中,很难按照标准化的流程来安排教学过程,而是要因时因地,根据学生的思考和理解特点来灵活调整教学方案,并在教学的过程中不断引导学生搜索和学习相关的知识,应用到设计中去。综上所述,教学过程的设计需要更加“柔性化”。这表现在案例教学过程中,即教师应该启发学生更多的针对案例展开独立的思考,这时候学生提出的问题可能是发散性的。这时就需要教师能够抓住学生思维中闪现的兴奋点,以此为契机,将一些相关的知识加以阐述,引发学生的兴趣和更深的思考。从这个过程来说,很多教学过程中的内容讲授可能不会像传统课堂那样标准化和顺序化,而是从实际的情况出发,以点带出面,让学生在反复交流、思考中更深刻地掌握知识和技能。

3.教师在教学过程中的角色转变。

我们发现,在案例教学中,教师在课堂上虽然不再是显性的主导型角色,但其工作的重要性并没有减弱,而是强化了,只是表现得更为隐性。首先,教师要参考各方面的资料,对案例进行尽量全面和客观的描述。最关键的是,要将案例发生的背景以某种情景的形式展现给学生,带领学生进入接近现实的情境中思考问题。其次,教师必须根据学生的学习情况,把握适当的时机引导学生思考和讨论问题。案例教学和传统的教学方式比较,会在课堂行为上发生比较明显的变化,学生自行阅读、研究和讨论都是学习的重要组成部分。这对合理利用课上和课下时间的要求更高了,教师必须事先做好组织工作,让学生在有限的时间内充分得到训练。第三,教师必须具备比较好的随机应变能力。案例教学的过程是开放性的,着眼于培养学生的创造力和解决实际问题的能力。因此,学生的学习过程不可能再完全遵循标准化的程序,教师要适时地把握学生的兴趣点和思考点,引导学生进入更深入的研究层次。

三、案例研究教学效果分析

通过几年来的课程实践和观察比较,我们认为案例研究的教学方法对于产品设计课程的教学具有明显的促进作用。如果案例选编得当,教师引导有方,可以明显促进学生自主学习、独立思考和交流互动的积极性,从而有效地将僵化的教条转化为活的知识。从2010年该课程开展案例研究教学以来,和传统的教学过程相比其取得了相应的效果,也出现了出一些需要进一步思考和继续研究的问题。

(一)学生发现问题、提出问题的能力和积极性有了明显的提升

通过开放性的案例研究的训练过程,学生的视野和思路更加开阔。和传统教学模式下的学习状态相比,相同基础的学生们,在经过研究学习的训练后,往往在课题设计实践中表现出对现实设计情境中的异常和问题有更好的敏感意识,能够更加积极主动地发现问题和提出问题,这对产品设计师来说是非常重要的基础素质。

(二)学生在学习过程中对问题的探究和研讨更加积极,对问题的分析能力有了进一步的提升

开放式的课堂氛围和面向实际案例的讨论激发了学生们的参与兴趣,而且能够通过讨论将问题带入更加深入的层面进行思考。比如有的小组通过结合案例研究,将原来的设计问题引向非实体产品的设计层面,展开了服务设计的解决方案。这些设计实践过程中的进步与学生在案例研究中的深入思考以及思想的解放有着密切的关联。

(三)案例研究性学习学时占用较多,原有的课程实践学时有所压缩,实践能力的训练有待加强

案例研究教学的开展也使我们发现,开放和研究性教学气氛的养成是一个逐渐积累的过程,学生们需比传统讲授的课堂模式花费更长的时间去针对案例进行考察、分析、探讨和研究,特别是初始阶段,学生从研究思路、讨论模式、分析方法到展示成果和个人讲演,这些技能都需要在教师的引导和辅助下逐渐养成并不断提升。因此课程的初始阶段需要从易到难,逐渐深入的规划案例研究的内容,并通过反复训练打好基础。在教学实践的过程中,我们发现从课程的中后阶段开始,学生的研究学习能力开始出现质的变化,理论分析和交流表达能力都有了较大的提高,但是专业技能训练的课时显得相对拮据,学生的设计实践技能有时不能得到充分训练。我们认为,要解决这个问题,不仅要增加这门课的实践学时,而且应该将产品设计的相关课程群作为一个系统来看待,专门让学生接受案例研究教学的基础技能训练,为专业课程中的案例研究做好“热身”,从而更好地在产品设计课程中更快地做到有效对接,较快地进入角色。这样既不会占用过多的实践学时,又能够避免不同课程之间开展案例研究时出现重复性学习,提高课堂的利用率。最后,从教学内容的组织和教学过程的设计来说,我们认为推进案例研究教学应该是一个渐进和积累的过程,既不能操之过急,又不应对过程中出现的一些不足盲目批判否定。创新总是与不确定性相伴相生的,一方面,教师应该围绕教学改革积极探索,用鲜活的案例激发学生的学习积极性,促进学与用的结合,并认真总结经验,不断改善教学效果;另一方面,学校教务和教学督导应本着解放思想,兼容并包的态度看待课堂教学中的变化,为案例研究教学改革营造良性的教学环境。

产品交互设计案例篇8

关键词:虚拟现实;科普游戏;Unity;沉浸;动机维持

中图分类号:G434 文献标志码: A 文章编号:1673-8454(2017)10-0092-05

一、引言

我国人口基数庞大,科普意识薄弱,体现在ξ⑿排笥讶Φ壬缜中传播谣言的轻信,网络的快速转发率对社会造成了极大的隐患,科普教育亟待加强。作为信息时代的年轻用户,更需要普及科学意识。然而,目前对于科普教育的传播仍然停留于平面载体,如社区公告亭张贴、宣传单分发等,缺乏立体化的现场感染力,实际效果不理想。众所周知,游戏是一种深受全年龄段用户喜爱的媒体,而虚拟现实技术则让游戏沉浸体验再获提升,应用其媒体视听优势有望加强科普教育的教学效果。

虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)概念上世纪80年代由美国的Jaron Lanier所提出,指的是由计算机构建的对真实世界或现象的模拟。随着Oculus Rift等消费级虚拟现实设备的推出,虚拟现实重新成为市场的关注热点,Facebook、三星、SONY等大型科技公司大力研发虚拟现实应用,尤其是虚拟现实游戏,2016年由此被称为“虚拟现实元年”。目前,虚拟现实已经被应用于教育、培训、文化等领域,如教育平台Unimersiv设计了罗马竞技场、乘坐宇宙飞船探索太阳系等虚拟现实案例,通过沉浸感教学将最枯燥的课题变得生动,获得良好反响[1]。根据Digi-Capital预测,虚拟现实软硬件市场规模将达到1500亿美元,未来5年将实现超高速增长,虚拟现实依托移动互联网等优势呈现巨大发展潜力[2]。基于上述背景,本研究以野外求生作为科普教育内容题材,提出采用虚拟现实技术构建一款支持包括Web在内主流平台的科普游戏案例,阐述虚拟现实与教育游戏载体结合的方法,以此作为互联网+时代科普教育宣传新范式。

二、理论基础

本研究的游戏案例基础理论为Mihalyi Csikszentmihalyi的心流理论(Flow Theory,有时也称沉浸理论),心流(Flow)是一种在活动中因意识投入情境而进入到忽视其它知觉的愉悦状态。研究表明,心流的产生,可通过调整游戏情境中的挑战与能力以影响用户心理状态偏离焦虑与厌倦区,靠近心流区所激发[3]。

有别于常规媒体设计,虚拟现实游戏中的挑战与能力,主要是经由虚拟现实3i特征(沉浸:Immersion,构想:Imagination,交互: Interaction)调整实现。当今虚拟现实的优势在于沉浸(Immersion),可帮助用户快速构建对虚拟环境的认知,是获取心流的必要前提。基于虚拟现实的科普游戏首当需要考虑虚拟环境的真实程度,三维建模正是还原对象特征的优先选择,可有效连接用户行动与知觉,这也是目前绝大多数虚拟现实应用的首选呈现方式。构想(Imagination)体现设计者的创造思想,交代游戏的世界观,在科普游戏中表现为当前知识内容的性质、意义、因果、参照等客观事实。沉浸与构想的设计,加速了用户对于科普游戏案例的熟悉过程,有利于沉浸阶段中的目标设立。交互(Interaction)反映游戏的人机交互理念,是沉浸持续发生的重要阶段。在科普游戏设计中,利用游戏的天然优势――快速反馈保持用户注意力的集中,并通过设计趣味性的游戏任务保持用户参与动机的持续,同时在任务中设置与能力相平衡的挑战以促进行动与意识的融合,引导用户进入沉浸从而激发心流[4]。

三、游戏设计流程概述

基于虚拟现实的科普游戏的设计流程如图1所示,分为设计、开发、应用三个阶段。设计阶段包含概念创意、游戏背景设定、游戏剧情设计、游戏任务设计、游戏关卡设计等,这部分工作由整个游戏团队共同参与讨论,并由游戏策划人员将游戏设计思想编写为游戏脚本,方便游戏团队了解游戏的各个组成部分与游戏的分解,并制订开发计划,其重点关注游戏内容与教学内容融合。开发阶段包含游戏三维建模、游戏程序开发等工作,由专门的美术人员、建模人员、音频设计人员、编程人员等负责,致力于整个游戏程序的开发实现。应用阶段包含游戏测试与推广应用,分别由测试群体与市场管理人员负责,在游戏测试中通过判断是否发生沉浸学习决定游戏修改或,目的在于保证游戏项目的质量以及顺利推广。

四、游戏脚本设计

游戏脚本(也称游戏设计文档),主要用于指导游戏项目的持续性、游戏主题的连贯性以及游戏开发的顺利进行[5]。本研究的科普游戏案例脚本设计包含下列步骤:首先,讨论决定概念原型,确定游戏的背景设定,保证科普游戏时空背景与现实的一致。其次,设计游戏剧情,创设出野外求生的形象情境,增强用户的代入感。再次,设计游戏任务,将遇险自救的知识内容分解到各个任务,并与剧情主线走向融合。最后,设计游戏关卡,将自救技能的虚拟现实操作与游戏难度系数进行关联并趋向平衡,利用互动设计理念优化关卡的人性化操作,以做到对大部分用户的友好适应。

1.概念原型

本游戏案例的概念原型是,利用Unity引擎开发一款野外自救题材的科普游戏,强调三维场景的真实展示,在虚拟情境的交互练习过程中助其达到沉浸学习。鉴于目前头盔沉浸式等虚拟现实类型对点击、选择等精确交互的不友好,且体感操控、增强现实式虚拟现实则对设备或场地要求较高,较高的成本不利于推广,与科学普及面向广大普通用户的原则相悖;而桌面仿真式只需要普通的个人电脑、较小的物理空间就能够满足运行条件,基于上述原因,本案例在游戏模式上主要采用桌面仿真式虚拟现实技术进行开发。

2.背景设定

游戏背景设定主要用于描述游戏世界观,本案例将其定位于现代时空下的户外场景事件,主要交代故事的由来、用户可以在游戏中具备何种程度的能力、世界是怎样一种物理运行规则等背景,以此匹配用户对于现代社会野外自救行为的认知习惯。

3.剧情设计

本游戏案例的剧情设定为主角与伙伴在丛林走失,依靠自救技能在丛林内冒险寻找伙伴的故事。叙事采用影视媒体常用的三幕式结构,易于用户理解剧情。第一幕(Act1)讲述游戏主角与伙伴走失,从而深入丛林寻找伙伴,确定了游戏的人物关系、所处形势以及面临的主要问题,所占内容比例较少[6]。这一幕主要在于吸引用户的注意力,尽快将其引入游戏情境。第二幕(Act2)讲述主角穿越丛林的密林区、水域区以及村庄,在每个场景地图内完成自救冒险的故事,确立主角所面临的主要问题以及与困难做斗争的事件关系。这一幕作为游戏剧情的展开,占据游戏大部分的内容比例,给予用户自由,允许其控制自己的虚拟现实游戏体验[7]。第三幕(Act3)v述主角历经艰险,成功找到伙伴,为游戏故事划上结局。这一幕对用户在游戏过程中的表现进行总结,通过游戏成就的反馈结束整个游戏。其地位相当于电影的高潮,虽然篇幅内容不多,但是对于用户的沉浸体验非常重要,可以有效增强或持续激发心流。三幕式设定由于在影视媒体中应用较广,用户对其接受度较高,可较好理解游戏情节,便于教学内容的融入。

4.任务设计

与商业游戏有所不同,科普游戏的任务设计除了创设游戏趣味性,还需要兼顾游戏项目的科学性。因此,必须考量游戏性与教育性的融合问题,即游戏任务与科普知识如何有机结合。

在游戏性与教育性融合样式处理上,本案例的游戏任务应用了“1主线任务+3子任务”的直线型任务结构,与三幕式剧情结构呼应,利于对游戏不熟悉的用户理解教学内容的阐释流程;并采用游戏设计中的模糊策略,将科普知识与游戏任务设计为一种“互为彼此”的交融状态,缓解教学内容融入游戏内容的突兀感。游戏任务在前提上仍然遵循于游戏背景与剧情设定,确保用户顺利按照任务主线进行冒险,而知识内容则通过寻找游戏地图的物理特征与野外自救知识的性质特征的联结点将其融入到对应任务,实现样式如图2所示[8],可以看到树林、水域、村庄等场景内的任务均与相关知识进行联结。例如,树林中枝叶密集的物理特性决定其易致人迷路,而如何应对迷路的科普知识包含了指南针的使用、对陌生树林内毒蛇的防患知识,通过两者的关联点将指南针与防蛇知识融入到树林地图的迷路任务。采用模糊策划的好处是,可助科普与游戏主线吻合,避免产生知识点游离于游戏之外的情况,既保证了良好、完整的游戏体验,又确保科学普及的正确性。

5.关卡设计

关卡作为游戏可玩性体现的环境,拥有分界线,入口与出口,以及一定的目标、开头与结局等特征,一般包含地形、目标(任务)、情节、对手与NPC(非玩家角色)、物品道具等要素[5]。关卡在本案例中是用以划分知识单元的重要依据,便于用户了解自身的学习进度。本游戏案例的关卡设计(Stage)较为明确,以区域地图为单位,划分为丛林、水域、村庄三个关卡。每个关卡的目标导向均明确当前任务目标,关卡内的每件道具都与自救技能的练习存在关联,始终考虑游戏的科普宗旨,如丛林关卡中的指南针道具就是为了锻炼寻路技能而设置。此外,关卡中的地形、道具、挑战、难题等资源都是逐渐呈现给用户,以保持进入下一个关卡的乐趣。

五、游戏平衡设计

在本游戏案例中,游戏平衡的类型属于玩家用户/游戏性平衡(Player/Gameplay Balance),为了有效触发心流,其重点在于调整游戏挑战难度与用户能力的相适应,以此提升用户在游戏过程中的愉悦感,保持用户的学习动力。具体的平衡技巧有以下几种[7]:

1.保持设计动机一致性

确保游戏的核心玩法,使之保持科普游戏的纯粹性,令游戏特征得到良好控制。若因为过度强调趣味性而加入太多不相关的游戏特征,容易分散用户的注意力,且影响到科普宣传目的,如在游戏《植物大战僵尸》中,设计动机就是对抗僵尸、防卫家园,始终贯彻如一,最终获得市场肯定。在本案例中,设计动机始终是以科普为导向,野外自救为内容题材,追求虚拟现实带来的沉浸体验,特征集小而精炼,游戏任务等各项内容均为保持游戏设计动机的一致性所服务。

2.概率统计

游戏中发生的不平衡现象存在个体性、偶然性,因此需要通过测试人员对游戏程序进行测试分析,确定数据是否存在群体性异常,进而使用数学工具改善原有游戏数值或公式,使之与多数用户的能力水平匹配。例如,在本案例的渡河任务中,若100名测试人员内有60名均长时间无法完成任务且表现出沮丧情绪,则说明游戏难度可能偏高,需联系游戏数值策划、游戏程序员等讨论、修改。

3.动态难度调整

游戏动态难度调整指的是依靠游戏系统对用户的各种行为进行监听,如用户的操作方式、行为方式、判断能力等信息,以此作为用户的度量标准判断用户的能力水平,进而调整游戏的难度,如游戏《暗黑破坏神III》就根据用户的角色等级自动调整游戏难度。在本案例中,这一措施的关键是,需确定环境障碍或威胁的数量、用户的任务持续时间、任务完成度、操作有效率等参数,以这些参数为基础构建游戏变量并形成度量标准,配合后台监控系统即可作出及时的自动难度调整。

4.改善用户选择

游戏中存在多种类型的选择,越靠近上层的选择对游戏的影响越大。用户最想要的是在游戏中获胜,游戏设计者必须为其定制有意义的选择,即对胜负产生直接或间接影响的选择,如在游戏《扫雷》中,用户每一次目标区的选择都可能对生死结果产生决定性影响,其决策等级较高。在本案例中,对于科普知识传达及游戏任务结果具有直接或间接影响的用户选择会得以保留,以保证游戏的趣味性、戏剧性。其它空洞的、无根据的、无关紧要的选择都必须摒弃,避免用户的无意义思考影响沉浸学习。

六、游戏交互机制

心流理论显示,清晰的目标、及时的反馈等维度都属于影响心流产生的条件,而这些正是游戏交互机制中的关键因素。Werner Wirth等研究者认为,沉浸的发生需要经由用户在头脑中形成游戏展示给他们的世界印象,继而以游戏世界作为自己“在”哪里的参考点,最终获得空间临场感(Presence)[9]。因此,良好交互机制的设定也是维持沉浸的重要条件,可减少用户对游戏的熟悉时间,有利于快速激发心流。结合上述理论,本游戏案例设定如下游戏交互机制:

1.清晰的目标

清晰的目标,要求游戏明确表达用户参与游戏任务的原因以及要完成的目标要求。通过目标设定,用户可以有效定位自己在游戏中的角色使命,更好的获取游戏中的参考点,有助沉浸产生。在本游戏案例中,所设定的目标为主角在丛林中寻找失散伙伴,用户以此在寻找过程中探索未知的地图,并清晰表述于游戏的开场动画内,为沉浸体验奠定基础。

2.及时的反馈

及时的反馈,指的是游戏必须就用户参与的游戏行为给予实时或者几近实时的清晰、准确的反馈[10]。反馈是电子游戏区别于其它多媒体软件的最大特点之一,其传达速度极快甚至密集,内容涵盖环境状态、人物状态、能力状态、物品状态、NPC(非玩家角色)状态、任务状态等在内的游戏常见状态。在本游戏案例中,以渡河任务为例,用户可以实时观察游戏HUD(抬头显视设备)界面所反馈的渡河里程、人物方向、浮力状态等信息,正确评估自己的能力,掌握任务的完成进度,激励用户取得游戏的胜利。

3.信息的关联展示

Werner Wirth等认为空间临场感的发生,是经由各种线索形成对虚拟空间感知的定位,从而进行判断,进入沉浸状态的心理模型。这个前提是用户在游戏世界中遇到的(线索)信息应该是有所关联的,如在本案例中会遇到树丛下的毒蛇,这种遭遇并不会产生突兀感,用户只会觉得毒蛇增加了森林的危险性,制造了冒险的冲突感,游戏环境在用户心中会产生更加立体的印象;但如果树丛下露出的是“迪斯尼米老鼠”,整个游戏的严肃氛围就会被打破,导致用户思维可能跳出野外自救的范畴,构建出其它世界观背景,从而影响到科普游戏的目标与动机。因此,信息的展示设置需要顾及到游戏对象间的关联,对视觉、因果、行为完整性以及物品对象间的互动作用进行协调,促进临场的沉浸。

4.操作方法的简化

Alan Cooper等设计专家认为,面对一个陌生的系统,每个人在一段时间内都是以新手形式存在;随后迁移到中间用户,成为大部分用户的代表,且最为稳定;最后仅有少数中间用户会转变为专家[11]。

基于虚拟现实的科普游戏案例,也遵循这种用户曲线规律,鉴于科普案例的持续使用时间通常小于商业游戏,可以预计用户层次会停留在新手与中间用户为主。因此,在游戏进程的初期,通过简化操作方法,让新手快速进入熟悉阶段,并助其无痛苦的成为中间用户,具体措施有同时支持鼠标左键单击行走与键盘(WASD键)控制四向行走,支持滚轮缩放视角、右键选择视角、任务自动寻址等为用户普遍认可的三维游戏操作。在游戏进程的中后期,为稳定的中间用户优化操作体验,具体措施有设置易被发现的导航与功能交互区,提供侧边、半透明、自动移除等形式的工具提示条,永久支持调用的操作帮助界面等。通过上述操作方法的简化,可保证大部分用户对于游戏案例不存在使用障碍,有效增加新手成长为中间用户的信心。

七、游戏程序开发

游戏程序的开发实现主要包含两部分,首先采用3dsMax进行三维建模,再使用Unity引擎开发与游戏程序。期间所用到的媒体素材则由专门多媒体软件设计实现,如图片采用Photoshop设计,音频采用Audition设计。

1.3dsMax三维建模

本案例中的游戏角色、物品道具、植被建筑等对象均采用3dsMax进行建模。物品道具与简单的建筑主要采用内置模型建模,使用基本几何形体和扩展几何形体快速实现。相对复杂的植被建筑采用复合对象建模,对基本模型对象进行合并与修改,采用变形、连接、地形、散布等方法构建。对于最为复杂的人物、动物等模型,采用网格建模法对其设计,主要从顶点、边和面进行精细化编辑;其中部分复杂的布线(如脸部),借助Photoshop绘制二维参考图导入3dsMax作为底图,实现三维布线绘制。最后,使用UV贴图方法进行贴图,VRay插件进行渲染,完成模型的设计工作。

2.Unity游戏开发

Unity引擎是Unity科技公司开发的支持三维虚拟现实、三维游戏等互动内容的综合性开发工具,兼容Windows、Mac、iOS、Android、WebGL等21种主流平台,开发周期短,对虚拟现实支持良好,极为适合作为开发科普游戏案例的首选平台。

本案例的Unity开发流程如图3所示,包含场景绘制、参数设置、C#编程、美化渲染等工作。

首先,导入模型、音频、UI(User Interface)等素材文件,做好分类管理。其次,创建Terrain对象,绘制地形,设置材质纹理,并将植被、建筑等模型插入到场景,通过调整⑹完善地图外观。接着,按照角色、NPC、物品道具等门类,插入到场景中对应位置,以及添加碰撞体,为角色各类动作设置动画。然后,为全局事件、动作事件等编写C#脚本,绑定到场景中的指定对象,具体包含角色的视角控制、角色的移动、角色与任务对象的碰撞交互、UI组件的数据显示、游戏成就记录保存等,实现游戏案例中的各种交互功能。其中,应用Unity自带的Nav Mesh Agent组件,对地图对象进行烘焙与设置行走区,为角色与NPC等对象在碰撞半径范围的自动响应触发,以及实现标记节点的自动追踪等智能功能提供支持,提升游戏的人工智能。此外,值得一提的是对于人称视觉的统一化设计以及交互操作的简化,可为引入Google VR SDK预留接口,若头盔显示器条件足够成熟,只需要将主摄像机添加Google VR SDK的StereoController组件即可创设立体视觉。最后,为场景添加粒子特效、天空盒,渲染美化视觉,为支持Windows、Mac OS、Web等主流平台的应用程序,可直接本地运行或依托Unity Web Player在浏览器中解析运行,保证程序的强大兼容性。最终效果如图4所示。

八、结束语

虚拟现实与沉浸的交集历来是用户关注的焦点,在2016年更是掀起市场热潮,本研究即基于此背景,采用Unity引擎开发基于虚拟现实的游戏案例,将其应用于科普教育领域,丰富原有的科普教育资源,提升教学效果。优秀的游戏设计,可以更好地发挥虚拟现实技术的优势,有助用户达到沉浸、激发心流。

展望未来,科普游戏的创新方向也许是与虚拟现实、增强现实的混合应用,如将本案例中的迷路任务进行增强现实设计,可用手机摄像头扫描印有指南针的照片,屏幕立刻呈现三维指南针模型的虚拟现实交互操作,在身临其境的基础上更易克服眩晕这一典型问题,突破教育游戏的技术普及型问题,这值得教育游戏设计者去实践研究。

参考文献:

[1]Andrew T. 7 Unexpected virtual reality use cases[EB/OL]. https:///gallery/7-unexpected-virtual-reality-use-cases.

[2]Manatt Digital Media. The reality of VR and AR[EB/OL]. http:///reality-of-vr-and-ar/.

[3]陶侃.沉浸理论视角下的虚拟交互与学习探究――兼论成人学习者“学习内存”的拓展[J].中国远程教育,2009(1):5-15.

[4]王永固,张婷,李玮等.基于心流理论的教育游戏设计框架要素研究――以特殊儿童言语学习游戏为案例[J].远程教育杂志,2014(3):97-104.

[5]黄石,李志远,陈洪.游戏架构设计与策划基础[M].北京:清华大学出版社,2010: 229-232,147-155.

[6]悉德・菲尔德.电影剧本写作基础[M].北京:世界图书出版公司,2012:120-128.

[7]余庆年.游戏设计基础教程[M].武汉:武汉理工大学出版社,2009:98-104,141-143.

[8]顾汉杰.基于模糊策略的教育游戏设计[J].浙江树人大学学报,2009(3):1-5.

[9]Jamie M. The psychology of immersion in video games[EB/OL]. http:///2010/07/the-psychology-of-immersion-in-video-games/.

[10]胡沫.交互设计对游戏沉浸感的影响[D].杭州:浙江大学,2011:23.

[11]Alan C,Robert R,David C.About Face 3交互设计精髓[M].北京:电子工业出版社, 2014:31-36.

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