游戏名称范文

时间:2023-11-08 14:52:48

游戏名称

游戏名称篇1

    1、 建立初步的分工意识,尝试事情分着做。

    2、 知道自己在游戏中的角色,会在游戏中做一些和角色相匹配的事。

    活动准备:

    “肯德基餐厅”的游戏材料。

    活动过程:

    1、 组织幼儿到角色游戏区“肯德基”。

    2、 启发幼儿想一想:我们马上要玩“肯德基”游戏了,请你和朋友商量你们准备怎么玩?

    从幼儿的回答中教师梳理出:角色分工。

    3、 教师以角色身份参与幼儿的讨论:肯德基餐厅里有谁?他们会做哪些事?

    经过讨论得出:肯德基餐厅里有收银员、服务员、顾客等。游戏时大家把事情分着做,有的收钱,有的服务,有的去买食物,这样很有意思。我们喜欢做什么就一定要认认真真去做好。

    4、 幼儿自由选择,并挂上相应的挂牌。教师帮助幼儿挂牌时提醒:想一想,你要做些什么?帮助幼儿形成游戏目的。

    5、 幼儿自主展开游戏。教师以“服务员”的身份参与游戏,一边观察幼儿游戏情况,同时指导幼儿准确、热情地当好“服务员”,使用“欢迎光临”、“你要什么?”、“再见”等礼貌用语;注意顾客在餐厅吃“肯德基”的情况,鼓励他们大方地说出所需要的“食物”,建议他们相互交流,互相分享各自的“食物”,会使用“谢谢、再见”等。

    6、简单评价:你做了什么?你怎么做的?

    活动反思:

    在制订角色游戏《肯德基》计划前,我就考虑到我班孩子有初步的游戏经验,但只是因为肯德基餐厅是他们去过的、感兴趣的地方,那些吸引人的食物是他们的最爱,而愿意去参与的。虽然从表面上看他们几乎都会沉浸在游戏中,但实质上大部分孩子都是独自在游戏,有时也交流,但尚未建立真正的协商合作关系。所以,我就把这学期的角色游戏目标定位在“建立初步的协商分工意识上”,这主要基于幼儿游戏发展的需要,对帮助他们由平行游戏向高一层次水平的发展做过渡很有必要。

    游戏开始时,我没有象往常一样让他们自由挑选。为避免“一窝蜂”现象,我采用集体讨论的方式引导他们商量“肯德基”里的角色分工,然后再自由选择角色。在帮助他们挂牌时又再次强调:事情分着做很有意思,但要认真去做相应的事,明确各个角色的一些主要职责。我觉得有目的的引导幼儿去回忆生活已有经验,然后确定自己喜欢做什么,就去当什么角色,对游戏的开展无疑起到推波助澜的作用。

游戏名称篇2

运动会项目:(大班组)

一、参与形式:

1、每班级分成6个小组,每小组6-7个亲子队,每个亲子队参加一个项目的比赛。

2、每个项目有30-31个亲子队*参加。比赛设一、二等奖,获前10名的为一等奖,其他为二等奖。

二、游戏项目:

(一)游戏名称:滚筒乐

游戏目标:发展幼儿的手脚协调性。

游戏道具:滚筒6个

游戏规则:家长滚动滚筒,幼儿在桶内爬行,从起点出发至终点,快者获胜。

(二)游戏名称:穿鞋比赛

游戏目标:

1、培养孩子思维的灵活性和发散能力。

2、练习跳跃等动作。

游戏规则:出发前先脱掉一只鞋子,把鞋子放在终点,家长和孩子的鞋子混在一起。哨声响,家长与孩子同时从起点*单脚跳向终点,到终点后,找到自己的鞋子,穿上鞋子,系好鞋带。然后双脚跑回起点,最先跑到起点的获胜。

(三)游戏名称:接球游戏

游戏目标:练习投掷动作,培养孩子的协调性和灵敏性。

游戏道具:球、塑料桶

游戏规则:孩子投球,家长用塑料桶接球,在规定的时间内,谁接的球最多谁获胜。(限时1分钟)

(四)游戏名称:二人三足跑

游戏目标:学习两人相互配合用三条腿跑步,增进亲子情感的交流。

游戏道具:长带子,小球

游戏规则:用一根长带子将家长和孩子相邻的一条腿绑在一起,家长和孩子双手拿球,听到口令后,家长和孩子一起出发向终点跑,到终点后,将球放到篮子里返回,以最先回到起跑线者为胜。

(五)游戏名称:小白兔拔萝卜

游戏目标:发展幼儿的跨越和跳跃能力;体验亲子活动的乐趣。

游戏道具:泡沫垫子12块,在终点处放置萝卜模型。

游戏规则:家长交替移动两块垫子搭桥,幼

儿在垫子间双脚跳跃过桥,起点出发,至终点拔萝卜后亲子携手跑回起点,用时最短者获胜。

(六)游戏名称:毛毛虫

游戏目标:体会亲子共同游戏时的平等,和谐。

游戏道具:小呼拉圈,独木桥,易拉罐

游戏规则:每个家庭派出一个小*孩和两个大人,三人排成一列纵队,第一个圈套在前面两人身上,第二个圈套在后两人身上,从起点出发,途中经过独木桥、木桩,到达终点后返回,以最先回到起点的家庭获胜。

(中、小班组)

一、参与形式:

1、每班级分成6个小组,每小组5-6个亲子队,每个亲子队参加一个项目的比赛。

二、游戏项目:

(一)游戏名称:

游戏目标:小袋鼠拍球乐

材料准备:球7个。

游戏目的:训练孩子对身体的控制能力。

游戏规则:让孩子双手抱紧爸爸(妈妈)的脖子,双腿夹紧爸爸的腰,像小袋鼠一样紧紧挂在爸爸(妈妈)的胸前,爸爸(妈妈)俯腰拍球,到达终点后放下孩子,亲子抱球跑回,用时最短者为胜。

(二)游戏名称:接球游戏

游戏目标:练习投掷动作,培养孩子的协调性和灵敏性。

游戏道具:球、塑料桶

游戏规则:孩子投球,家长用塑料桶接球,在规定的时间内(限时1分钟),接球最多者获胜。

(三)游戏名称:二人三足跑

游戏目标:学习两人相互配合用三条腿跑步,增进亲子情感的交流。

游戏道具:长带子

游戏规则:用一根长带子将家长和孩子相邻的一条腿绑在一起,听到口令后,家长和孩子一起出发向终点跑,到终点后返回后,以最先回到起点者为胜。

(四)游戏名称:抬花轿

游戏目标:体会共同游戏的乐趣,增进亲子情感的交流。

游戏规则:每个家庭一个小孩和两

个大人,两个大人搭起手孩子将孩子托在手上。听到口令后,由起点线出发至终点返回,最先返回者获胜。

(五)游戏名称:小白兔拔萝卜

游戏目标:发展幼儿的跨越和跳跃能力;体验亲子活动的乐趣。

游戏道具:泡沫垫子12块,在终点处放置萝卜模型。

游戏规则:家长交替移动*两块垫子搭桥,幼儿在垫子间双脚跳跃过桥,起点出发,至终点拔萝卜后亲子携手跑回起点,用时最短者获胜。

(六)游戏名称:穿鞋比赛

游戏目标:

1、培养孩子思维的灵活性和发散能力。

2、练习跳跃等动作。

游戏名称篇3

活动时间:2010年06月01日(星期2)

早上9:00—10:30(1小时30分钟)

活动目的:

促进幼儿与家长之间的密切配合,增进彼此之间的感情

活动过程:

一:开场白:

生命在于运动!在这快乐的日子里,我们幼儿园小朋友迎来了第一次亲子运动会。而今天最为值得高兴的是,我们幼儿园请来了这么一群大朋友。小朋友,你们说是谁呀?(对了,他们就是我们最亲最爱的爸爸妈妈。)那让我们以最热烈的掌声欢迎爸爸妈妈们的到来!为了开展这次活动,我们的老师牺牲了许多休息的时间,带领小朋友们努力练习各项运动技能。而我们的小朋友们,也不怕苦,不怕累,放弃了许多好玩的机会,坚持训练。经过一段时间的训练,咱们的小朋友们变得更强,更自信了。在比赛的开始,先让我们一起来为自己加加油吧!(鼓气势:嘿嘿嘿,我最棒!)看来小朋友们对这次比赛非常有信心,让我们赛出友谊,赛出精神。下面请奉园长致词。

二:园长致词

三:下面进入我们的亲子游戏环节。

1.学前班

游戏名称:接力赛跑

游戏玩法:一家三口为一组。听到口令,按孩子--妈妈—爸爸的顺序开始比赛,先跑到终点者为胜。

2.中一班:游戏名称:活板桥

游戏玩法:

游戏分两对比赛,每队相同人数。

每个家庭两块纸板,家长移动纸板,幼儿交替在板上跳,绕过终点线再和家长一起跑回原 地,以接力的形式传送给第二个家庭,以此类推,最快送完为获胜者。

游戏规则:

前进时脚不离纸板。

3.小一班:游戏名称:看谁抱得对

家长背对孩子站成一排,幼儿统一服饰,头饰站在桌子上,游戏开始后,家长转过身辨认自己的孩子。不能问,不能喊名字,等家长全部抱起孩子后,再取下头饰。看看谁抱对了。

4.中二班:游戏名称:数字接龙

游戏玩法:父母二人三足,双手抱起幼儿(幼儿手持1——10的数字卡),从起点到终点,然后把数字卡按1——10排序贴在小黑板上。先完成者为胜。

5.大一班:二人三足

游戏玩法:参赛队用带子把大人和孩子相邻的一条腿绑在一起,站在起跑线后,听到口令,一起跑向终点,然后返回,先返回终点的为胜利者。

6. 中三班;游戏名称:小鸡出壳

游戏玩法:幼儿扮小鸡,家长扮鸡妈妈,很多报纸剪成鸡蛋,游戏开始,家长撕破报纸,幼儿从洞中钻出来,不准撕烂报纸,在规定的时间内,谁出壳的小鸡越多,谁的那一队为胜利者。

7.小二班:游戏名称:哪吒寻宝

游戏规则:参赛妈妈手持玩具篓站在场地一端,爸爸从后面抱住小哪吒的腰,站在场地另一端,主持人发令后,爸爸和哪吒跑到海浪边,在海中寻宝,每找到一个就往妈妈的篓里扔,一直到主持人说停。哪个家庭的玩具篓中的宝贝多,哪组为胜。

8. 大二班:游戏名称:打扮家长

游戏玩法:幼儿端好化装品站在起跑线上,听到口令后开始跑,跑到对面家长面前,开始化装,最后戴上帽子,眼镜,立即和家长一起跑回起跑线处,先到者为胜

9.中一班:袋鼠接力

游戏玩法:

幼儿面对家长,双手抱住家长的脖子。双腿勾住家长的腰,家长左手护幼儿,右手持接力棒,传给后一位家长。哪组最先传递完即为胜利队。

游戏规则:

家长必须站在起跑线外,否则算犯轨。

10.中二班游戏名称:大手牵小手。

游戏玩法:

家长与幼儿为一组,腿上绑好气球,互相踩别的组的气球。气球剩得多的组为胜利者。

11.大一班:人力车

游戏玩法:大人手握绳子,孩子站在纸板上,孩子向前跳起的同时,大人拉纸板向前走,孩子再落到纸板上,这样孩子不停地跳起落下,大人不停地向前拉纸板,先到终点的为胜利者。

规则:孩子不能离开纸板

12.中三班游戏名称:小鸭捉鱼

游戏玩法:

父母拿着盆子站在一边,幼儿带上小鸭头饰站在对岸,中间是一条河,河里有很多各种颜色的小鱼,游戏开始,小鸭跳入水中抓鱼,一定要抓与父母盆子相同颜色的鱼。谁先抓完谁就是胜利者,

然后换第二组。

13.大二班:小脚踩大脚

幼儿的脚踩在家长的脚上,用绳子捆好,站在起跑线上,听到口令,家长和孩子一起跑,绕过小椅子,接着往回跑,谁先跑到终点谁就是胜利者。

14.学前班:游戏名称:揪尾巴

游戏玩法:全体幼儿站内圈,家长们站外圈,相互对应揪尾巴,先揪下尾巴的为胜

四:结束语

游戏名称篇4

准备;彩球1个

玩法:抛球者说出一词,如:大(黑、美丽、光滑)接球者必须说出对应的反义词,如小(白、丑陋、粗糙)。游戏反复进行。

游戏名称:悄悄话(大班)设计者:公桂兰

目的:激发幼儿积极参与活动的兴趣。

玩法:按幼儿座次将其分成四组,教师悄悄地告诉每组排头幼儿一句话,然后自排头开始往下传话,传到最后一名幼儿时,最后一名幼儿站起大声说出听到的话,以传得又对又快的组为胜。

游戏名称:猜谜(大班)设计者:王春苗

目的:培养幼儿的思维能力、口语表达能力。

玩法:教师说谜面请幼儿说出谜底。也可请一名幼儿说谜面,教师与其他幼儿进行猜谜。

游戏名称:超级模仿秀(大班)设计者:公桂兰

目的:培养幼儿模仿能力。

玩法:请3-5名幼儿到前面,侧向全体幼儿,站成一排,面向第二名幼儿编一动作(如起床穿衣、照镜子、梳头等)然后第二名幼儿再向第三名幼儿模仿第一名幼儿所做的动作,依次模仿,最后一名幼儿模仿完动作后,说出做的是什么动作。

游戏名称:\\"一枪打四个\\"(大班)设计者:攸可静

目的:练习手部动作的灵活性,培养幼儿的快速反应能力。

玩法:

教师说:\\"一枪打四个\\",幼儿先用右手的拇指食作成枪状,同时,左手伸出四个手指,左右手交替进行,教师可以灵活运用,如\\"一枪打三个\\"一枪打两个\\"等。

游戏名称:问答诗歌(大班)设计者:攸可静

目的:培养幼儿的记忆力及口语表达能力。

玩法:教师与幼儿分句背诵儿歌,教师背1、3、5句,幼儿接背2、4、6句。游戏也可这样进行--如:教师\\"一、二、三、四、五、六、七,\\"幼儿\\"七、六、五、四、三、二、一\\"教师\\"七个阿姨干什么?\\"幼儿\\"七个阿姨来摘果\\"

不错的教师\\"七个什么手中提\\"幼儿\\"七个竹篮手中提\\"\\"……\\"这样既能提高幼儿的记忆力,还能提高幼儿的学习积极性,有利于幼儿灵活的掌握儿歌。

游戏名称:玩偶情境表演(大班)设计者:韩路红

目的:培养幼儿的想象力、口语表达能力,鼓励幼儿大胆表演。

玩法:请若干个幼儿每人选一个手套玩偶,即兴进行表演,根据自己玩偶的特色,模仿说话、动作及角色之间的对话。

游戏名称:正说反做(大班)设计者:韩路红

目的:训练幼儿的反应能力。

玩法:①请一组幼儿站好,教师说:\\"高\\",幼儿就要做\\"矮\\"的动作,教师说\\"左转\\",

幼儿就要做\\"右转\\"的动作,依次类推。

②、此游戏也可正话反说。如:\\"上、下\\"\\"大、小\\"\\"长、短\\"\\"好、坏\\"\\"对、错\\"\\"粗、细\\"\\"宽、窄\\"……。

游戏名称:凑数练习(大班)设计者:王春苗

目的:巩固数的加法练习,培养幼儿的思维力及反应能力。

游戏名称篇5

【关键词】游戏软件本地化;目的论;翻译策略

一、游戏软件本地化

游戏软件本地化就是将采用国际化(全球化)技术开发的国际化版游戏软件(通常为英文版)转化为针对特定语言的版本,也就是将游戏软件从英文版(源语言版本)转化为本地化语言版(目的语言版本)的过程,针对中文进行的本地化过程也称为汉化。由此可见,本地化过程中不可避免的是要将游戏软件本身及其相关的内容从英文(源语言)转化(翻译)为目的语言(本地语言)。作为商品的游戏软件,除去本身游戏品质外,其在本地语言市场的销量与本地化翻译质量密切挂钩,优秀的本地化翻译质量可以带给游戏玩家高质量的游戏体验从而进一步提高游戏软件在本地语言市场的销量。因此,对游戏软件本地化翻译进行研究具有巨大的现实意义。据笔者了解,近十年(2002-2012)中国期刊网对游戏本地化翻译的研究有3篇,从目的论视角研究游戏本地化翻译还没有。本文拟从目的论入手,以游戏软件星际争霸2官方简体中文版和官方英文版的游戏文本为材料,从目的语类型功能及异化归化角度来探讨游戏软件本地化翻译策略。

二、理论依据

目的论认为,翻译是人类的一种行为活动,并且是一种有目的的行为活动。翻译时,译者根据客户或委托人的要求,结合翻译的目的和译文读者的特殊情况,从原文所提供的多源信息中进行选择性翻译。也就是说,对同一原文文本,目的不同,采取的翻译策略和方法也可以不同。这就是试图打破原文至上的地位,把翻译从原文的奴役中解放出来,从译者的新视角来诠释翻译活动。诺德进一步完善了目的论。诺德给翻译下的定义为:翻译是创作使其发挥某种功能的译语文本。它与其原语文本保持的联系将根据译文预期或所要求的功能得以具体化。翻译使由于客观存在的语言文化障碍而无法进行的交际行为得以顺利进行。根据目的论,翻译遵循的首要法则就是目的,即一切翻译行为所要达到的目的决定整个翻译行为的过程(Nord,2001)。通常情况下,“目的”是指译文的交际目的。目的性原则要求译者在整个翻译过程中的参照系应是译文在译语文化环境中所要达到的一种或几种交际功能,即应以实现译文在译语文化中的预期功能为首要原则。为了达到目的,就要使用合适的方法策略。根据Friedrich Schleiermacher(施莱尔马赫)的观点,翻译的方法有两种:一种是尽可能让作者安居不动,而引导读者去接近作者;另一种是尽可能让读者安居不动,而让作者去接近读者。前者被Lawrence Venuti(文努迪)称作异化,后者被称作归化。异化的翻译是“通过保留原文的某些成分有意地打破目的文化的规范”,而归化翻译是“采用透明的,流畅的风格为译者把陌生感降到最小的翻译策略”。Lawrence Venuti 是异化翻译策略的代表人物。他提倡在译文中体现源语言文化中的特色。而归化翻译策略的代表人物是西方的翻译家 Eugene A.Nida,他提出了“最切近的自然对等”概念,强调把译文读者放在首位,并通过仔细分析源语言(source language)的信息和意图,做到“译文基本上应是源语言最切近的自然对等” [7]。一般来说,归化策略中所使用的翻译方法具体可分为意译、替换、增译和省译,而异化策略中的具体翻译方法主要包括音译和直译。

三、目的论视角下游戏软件本地化的翻译策略

根据诺德对文本功能的分类解释,游戏软件中的文本只有两个功能:所指功能(referential function)和 呼唤功能(appellative function)。所指功能是指示现实世界或虚拟世界事物或现象的功能,主要包括:向语言接受者提供信息的功能(所指事物是文本接受者未知的事情);元语言性质的功能(所指事物是语言或其特殊用法);指导功能(所指事物是操作说明);教学功能(所指事物是接受者要学习的整个领域)。呼唤功能是以接受者为导向的,旨在针对接受者会采取行动的感受或意向引起他们的共鸣,促使他们以特定的方式作出反应(Nord,2001:42)。通常情况下游戏文本中的人物名,地名,单位名以及游戏教程中出现的文字都属于所指功能,而战役中出现的剧情对话等属于呼唤功能。根据诺德工具型翻译中翻译类型的定义,游戏软件中的文本只有两种翻译形式:等功能翻译和异功能翻译。等功能翻译的目的是为目的语读者再现源文功能,其翻译的重点是等同源文功能,主要用于技术文本,说明书和收据等。异功能翻译的目的是取得近似于源文功能的功能,其翻译的重点是转换源文功能。源文在文化和时间上与译文读者有较大距离,在新的语境中保留源文功能没有太大意义。根据不同功能和形式采用不同的翻译策略和方法,有时同一种功能也有不同的翻译策略和方法。下面运用目的论在游戏软件星际争霸2的文本对不同功能采用的翻译策略方法进行分析。

(一)所指功能

所指功能的定义相对宽泛,这就造成了同一种功能可以采用不同翻译策略和方法的情况。

(1)人物名与地名

原文:Vermillion 译文:佛米利恩

原文:Moebius 译文:莫比斯

原文:Horner 译文:霍纳

以上例子可以非常明显地看出,对于源语的人物名与地名,采用的均为异化翻译中的音译,保留了源语文化特色。

(2)目的语文化近似的事物名称

原文:Marine 译文:陆战队员

原文:Refinery 译文:精炼厂

原文:COMMAND CENTER 译文:指挥中心

源语文化与目的语文化近似的名称,不存在文化障碍,采用了一般的传统翻译。

(3)目的语文化差距大的事物名称

原文:Viking 译文:维京

原文:Behemoth 译文:巴哈姆特

原文:Xel’Naga 译文:萨尔纳加

源语文化与目的语文化差距较大的名称,保留源语文化特色,采用异化翻译中的音译。

(4)虚构事物的名称

原文:Mutalisk 译文:异龙

原文:Protoss 译文:星灵

原文:Zergling 译文:跳虫

游戏文本中有许多专有名称,在源语译语文化中都属于新词汇,在特定的游戏之外找不到所指。这种词汇,需要根据特定游戏中的所指的特点进行创新,采用的是归化翻译中的替换翻译。

(5)游戏教程系统文本

原文:Gather 8,000 minerals 译文:采集8000的矿产资源

原文:Complete the mission on Hard difficulty in less than 25 minutes.

译文:在25分钟内完成困难难度的任务

原文:This controls the volume of all sounds in the game.

译文:可控制游戏中的所有音量。

游戏教程和系统文本的翻译型式为等功能翻译,必须实现为目的语读者准确再现源文功能的要求,因此采用归化翻译中的意译。

(6)游戏文本中成就名称

原文:You Shall Not Pass 译文:此路不通

原文:Silver Streak 译文:风驰电掣

原文:Solitaire 译文:轻松一刻

成就系统是游戏的一个重要部分,记录并且奖励玩家在游戏过程中达到的各种要求,增加玩家良好的游戏体验。成就均以徽章形式出现,因此简洁明了的翻译是最佳选择,采用归化翻译中的意译。

(7)游戏文本中技能名称

原文:YAMATO CANNON 译文:大和炮

原文:JET PACK 译文:喷射背囊

原文:HARDENED SHIELDS 译文:刚毅护盾

游戏文本包含大量技能名称,但并不是等功能翻译形式,而是异功能翻译形式,因此采用异化翻译中的直译。

(8)游戏文本中技能说明

原文:Allows Reapers to jump up and down cliffs

译文:使收割者可以跨越悬崖移动

原文:SIEGE MODE/TANK MODE

译文:切换攻城模式/坦克模式

原文:TAC NUKE STRIKE

译文:使用战术核打击

游戏中的技能说明为典型的等功能翻译,为实现源文功能,采用归化翻译中的意译。

(9)游戏文本中章节名

原文:Scene 5 - Good Man 译文:场景5 好人

原文:Scene 7 - Zeratul's Warning 译文:场景7 泽拉图的警告

原文:Scene 8 - The Prophecy 译文:场景8 预言

章节名通常非常简短,运用异功能翻译形式,不保留源文功能,因此采用异化翻译中的直译。

(二)呼唤功能

游戏文本中的剧情对话均属于呼唤功能,目的是针对游戏玩家使其犹如身临其境,产生共鸣,创造良好的游戏体验。为了达到这个目的,需要根据不同情况采用不同的翻译策略和方法。

(1)异化翻译中的直译

原文:convict 626. 译文:罪犯 626.

原文:murderer. pirate. traitor. 译文:杀人犯.海盗...叛徒.

原文:not me... 译文:不是我

游戏文本中的剧情对话有很少一部分文本采用异化翻译中的直译来达到呼唤功能,这种类型的文本一般非常短小。

(2)归化翻译中的意译

原文:nice suit. 译文:装备不赖嘛.

原文:old times. 译文:像以前一样.

原文:didn't take long for him to gloat 译文:这么快他就按耐不住了

剧情对话属于异功能翻译形式,几乎全部采用归化翻译中的意译来达到呼唤功能,是最适合的翻译策略方法。

四、结语

通过对比星际争霸2英汉两个游戏文本,可以得知,由于游戏软件本身的复杂特性,游戏软件本地化翻译过程中同一种文本功能不能对应某一种固定的翻译策略方法,而是需要采用不同的翻译策略和方法,来达到目的语文本功能。在实际的翻译过程中,不可能只采用一种翻译策略和方法,规划和异化是相辅相成的,单纯的归化或异化产生的翻译是不存在的。根据游戏文本的不同功能和类型,采用归化和异化相结合的翻译策略,尽可能完整而准确地实现目的语功能。值得指出的是,虚拟事物名称翻译属于游戏软件翻译的一大特点,在没有任何其他所指参考的情况下,通过对游戏定所指的事物特征进行联想创造出合适的译文,需要译者灵活掌握各种翻译策略和方法。

【参考文献】

[1].Nord, Christiane. Translating as a Purposeful Activity: Functional Approaches Explained [M]. Shanghai: Shanghai Foreign Language Education Press, 2001

[2].Venuti,Lawrence.The Translator’s Invisibility[M].London:

Rouledge.1995:20.

[3].郭建中.翻译中的文化因素:异化与归化[J].外国语(上海外国语大学学报),1998(2):13-20.

[4].贾文波.原作意图与翻译策略[J].中国翻译,2002(4).

[5].廖七一.当代英国翻译理论[M].武汉:湖北教育出版社,2000.

[6].司显柱.译作一定要忠实原作吗?--翻译本质的再认识[J].上海科技翻译,2002(4).

[7].王东风.归化与异化:矛与盾的交锋[J].中国翻译,2002(1).

游戏名称篇6

1889年~1968年

任天堂前身(NintendoKoppai)于1889年9月23日成立,起初是一间由山内房次郎创立的小公司,专门制造一种名为花札(Hanafuda)的日本手制纸牌。起名任天堂寓意“谋事在人,成事在天”。1929年,山内房次郎退休,他的女婿山内积良接管公司成为社长。1933年,山内积良联同其他公司投资,并将公司改名为山内任天堂公司。1947年,山内积良成立丸福(Marufuku)公司,销售花札纸牌,以及另外数款曾在任天堂引进的纸牌。1949年,山内积良的孙子山内溥成为任天堂社长,他重新命名公司为任天堂纸牌公司。1951年,他将销售公司重新命名为任天堂Karuta。1959年,正值东京举办奥运会期间,任天堂抓住了这个时机,大力推销它们的纸牌产品,得到了迪士尼公司的注意,并和迪士尼建立了合作关系,以生产迪士尼卡通形象的扑克牌展开全球性销售。与迪士尼的合作显然非常成功,一年内售出最少60万张纸牌。1963年,任天堂纸牌公司再次改名为任天堂公司,并开始进军其他业务领域。1963年至1968年其间,任天堂除了生产玩具,游戏和其他数种物品(包括吸尘机)外,还涉足酒店业,成立“酒店”。

1969年~1980年

1969年,任天堂建立了游戏部门。多年后,任天堂出产了数款成功的玩具和游戏,其中最著名的是光线枪和超级怪手(一种辅助臂玩具)。1973年,任天堂再次将光线枪的概念扩展,发展了雷射躯体射击系统,它使用了太阳能电池模拟“虚拟鸽子”来射击。1974年,任天堂利用相同的概念,重新应用于荒野。1975年,山内溥开始研究一些新的美国潮流,如能够接驳到电视来玩简单游戏的设备,这就是电子游戏。当时一些公司如Atari已经在该领域上取得了一定的成功。同年,与Magnavox达成协议,授权任天堂出产和销售一种简单的电视游戏平台MagnavoxOdyssey。由于任天堂没有需要的设备来制造这些机器,他们与三菱签署了协定,开发出面向家庭的录像游戏软件,希望它协助制造。1977年,与三菱电机合作,开发出面向家庭的录像游戏软件;同年,又联合推出电视游戏平台ColorTVGame6――收藏了6个简单版本的网球游戏,卖出了数百万部。不久,任天堂推出数款成功的电视游戏平台,包括进阶版的ColorTVGame15,游戏包括赛车游戏,Kusure和Blockbuster。1979年,任天堂开始设计手提便携式装置Game&Watch,并于1980年上市;同年,任天堂创建纽约子公司,称为Nintendo of America。

1980年~1982年

1980年开发出了液晶电子游戏与数字表盘相结合的游戏表。这是任天堂的一个重要成果,从而使它进入了一个新阶段。这种家庭游戏表很快风靡日本岛,为任天堂委托加工的30个协作厂昼夜运转,市场上仍然供不应求,仅1980年,这种游戏表就销出了6000万套。任天堂开始生产街机游戏。这些街机游戏大多数均配备光线枪,例如“炼狱之火”和“史立夫”。

但是,一开始,街机销售并不成功,直到出现DonkeyKong后,才改变现状。DonkeyKong成为当年最受欢迎的游戏,卖出6.5万件。同年,任天堂从Atari得到灵感,设定新的工作目标――更多进阶的卡带电视游戏平台,该平台比以前的更佳,而价格依然合理。1982年,任天堂推出了DonkeyKong-的续集DonkeyKongJr,同样是一款街机游戏。虽然它不如DonkeyKong,但它仍然畅销,售出大约3.5万件。这年他们还于华盛顿雷德蒙成立任天堂美国分公司,并将纽约分公司合并。

1983年~1989年

1983年7月,任天堂推出FC游戏机(台通称为红白机,欧美地区称NESNintendoEntertainmentSystem),这是首次尝试于卡带式的电视游戏平台。这个系统非常成功,两个月内售出超过50万部。该平台技术含量较高,并且价格便宜,大约100美元。但是,经过数个月的畅销后,任天堂陆续收到投诉,指当玩家玩某些游戏时,FC游戏机容易当机。这个毛病发生在故障的芯片上,任天堂决定回收所有商店里的存货,虽然损失不少,但取得了良好的口碑。FC游戏机计划于1983年在美国推出。但是,在当时的美国电视游戏市场上,充斥着很多低品质的游戏,任天堂决定避免这种情况。他们只容许FC游戏,使用10NES锁码系统,并加上他们品质标志“Seal of Quality”才可出售。

1984年,FC游戏机在美国市场取得了巨大的成功。但是,任天堂与此同时也遇到了新的问题:他们没有资源来同时开发FC游戏和负责发售。为了改善这情况,山内溥决定将员工分为三个组,即第一开发部(R&D1)、第二开发部(R&D2)和第三开发部(R&D3)。利用这些小组,山内希望任天堂生产低成本高品质的游戏。

1985年,由第三方开发的超级马里奥FC游戏在日本市场推出,获得空前巨大的成功。1985年10月18日,在纽约区推出NES,随后快速地获得成功。不久,1986年2月,便开始在全国地区以邮寄的方式,发售NES及另外15个游戏。在美国和加拿大,它比其他竞争对手卖出更多。这年还推出了宇宙猎人和超级马里奥2。

1989年,任天堂经过lO年的经营,推出了Game Boy游戏机,随机附上俄罗斯方块卡带。Game Boy的销售非常良好,至今仍是最佳销量的便携式游戏机。超级玛利奥世界也于后来发售,全球售出超过14万。1989年也是任天堂FC游戏机后代――超级任天堂的一年。

1990年~1995年

超级任天堂(SuperFamicoill,简称SFc)在1990年11月21日于日本推出。这部游戏机获得了广泛成功,在3日内全部售罄。1991年8月,超级任天堂于美国推出,并取名为“SNES”, 1992年开始在欧洲推出。与前一代相比,二代产品价格更为合理且技术指标更高,其控制器也经过了改良,有数个新按钮。在日本,超级任天堂轻易地控制了市场;在北美洲,SNES最终以“超级玛利奥世界”、“萨尔达传说”等战胜了世嘉(SEGA)的Genesis游戏机。在美国,Genesis游戏机的销售数量,仅比SNES游戏机多出少许,然而SNES游戏机全球的销售数量则高于它。同年,任天堂第一研究开发小组开始计划一部虚拟现实的平台,称为ViSual Boy。社长山内溥亦于该年购入西雅图水手队的股份。

1993年,任天堂了一个代号为Project Reality的计划,该平台提供全三维电脑图形环境与角色的能力。1994年,任天堂提出在美国的Project Reality改称为Ultra 64。该名字源于任天堂的街机格斗游戏――杀手挽歌以及赛车游戏――Cruisin’USA。不久,任天堂意识到他们为该平台选错了名称,因为Konami早已有这名称的版权,而且Konami凭借版权有着一系列以uitra命名的系统,如Ultra Football和Ultra Tennis等。所以,1995年,任天堂最后将名称改为任天堂64,并宣布将于1996年推出。同年,任天堂购入Rareware部分资产。1995年,任天堂在日本推出了Virtual Boy。该游戏机销售并不理想,但任天堂仍然希望它继续推出数个不同的游戏,但是结果仍不理想。同年,任天堂发觉自己已处于竞争的形势――世嘉的32位元游戏机世嘉土星(sEGA Saturn),以及索尼的32位元游戏机PlayStation。

1996年~2001年

1996年6月23日,任天堂64(N64)于日本推出,并带来很大的成功,首日售出超过50万部;但是,缺少游戏软件的配合(随主机发售的软件只有三个),N64畅售数个星期后便告终止,新游戏还要等数个月才能推出。同年9月29日,任天堂于美国和加拿大推出任天堂64,短短3个月便卖出170万部。随后,任天堂又推出了比Game Boy体积还要小巧的Game Boy Pocket。1997年,口袋怪兽于日本推出并获得巨大的反响。

1998年3月,萨尔达传说64卡带版如期推出。同年11月,任天堂在自家举办的“NINTENDO SPACEWORLD”展览会上,展示了可以试玩的萨尔达传说64。1998年lO月13日,Game Boy Color于日本推出,并在数月后在欧美地区推出。1999年12月1日,推出任天堂64DD。不久,欧洲委员会通过了法律,规定任天堂公司不得再向欧洲软件公司,发放生产兼容任天堂游戏的许可,而N64游戏的开发商也不必再专为N64制作游戏。法律还禁止了任天堂公司独霸卡带式游戏市场的生产权利。1999年,任天堂公布了代号名为“海豚”的新游戏机计划,此机基于IBM制造,CPU速度达400MHz,是一块称为Gekko的铜制微型芯片,他们希望于2000年圣诞节前推出。任天堂也公布了改进型的Game Boy计划,此为32位元的便携式系统,可与移动电话联络,登录互联网,并承诺此机将与GameBoy,以及Game Boy Color游戏软件向下相容。1999年4月14日,任天堂推出了Game Boy Light,这款Game Boy带有背景能够发光的功能,能够在光线不足的地方游玩。不久之后,任天堂又推出了Game Boy首批周边产品――相机及打印机,尽管他的分辨率较低,这两款产品仍然大受欢迎。2001年3月21日,任天堂推出了Game BoyAdvance,随后北美地区也于6月11日推出,欧洲地区则于6月22日推出。2001年9月14日,任天堂于日本推出电视游戏机GameCube,这部游戏机于11月18日在北美上市,转年5月5日在欧洲上市。

2002年至今

2002年,山内溥退休,并由岩田聪接任。同年,任天堂及美籍华人科学家颜维群创立神游科技公司,这家公司负责在中国大陆地区,以iQue品牌,制造和发售任天堂的游戏机和游戏软件。2004年5月,任天堂公布了新型的便携式游戏机计划,与Game Boy并无关系的任天堂DS(NDS),具备了双屏幕(下方为触控式屏幕)并于2004年11月21日正式推出。除了笔触式屏幕外,NDS还具备显示三维电脑图形的能力,虽然它的硬件并不支援材质过滤,但比起N64的图形能力更为出众。发售四个月后,NDS的销量突破了500万台(官方发表)。但任天堂掌机事业的领地依然受到索尼PSP的不断蚕食。在大作连发和大攻势出击的这段时间里,NDS还是保持着绝对的优势,领先2sP销售110万台的差距。2005年5月14日,任天堂于纽约洛克菲勒中心,成立首间零售商店,名为任天堂世界。楼高两层并包含许多GmneCube、Game Boy Advance、Game Boy Micro和任天堂DS的相关东西;除此之外,亦放置着任天堂以前的物品,如任天堂首件产品――花札卡牌。2005年5月的E3展览中,任天堂展示他们的“次世代”系统的原型,代号称为任天堂Revolution,它的控制器隐藏直至东京电玩展才亮相,电视遥控器型的手柄随即引发巨大反响。不久,任天堂还闪电发表了GameBoy Micro(GBM),小巧的机身内置了MPEG4 MP3功能受到了众口一致的赞美。不过,GBM显然还是一款过渡产品,其战略价值只是进一步延续GB家族的不朽神话,其目的是通过GBM和NDS的市场反响来揣摩消费者的心理。2006年1月26日,任天堂闪电发表了Nintendo DS的改良版NintendoDS Lite。NDS Lite的尺寸为133.0×73.9×21.5mm,比现有NDS的148.7×84.7×28.9MM显得更小了。体积总共缩小了42%,而重量则由原本的275克减为218克,只占了原NDS重量约80%。

2006年4月28日,任天堂正式公布开发代号“Nintendo Revolution”名称为“Wii”的新主机。2006年11月19日Wii正式在美国发售,售价250美元。12月2日Wii正式在日本发售,售价25000日币。12月08日Wii正式在欧洲发售,售价250欧元,在英国为179英镑(约265欧元)。

2008年11月1日,Nintendo DSi发售,售价为18900日元。该机为DS平台改良机型,在画面变得更大,体积更加轻薄的同时,配置了2个摄像头以及SD卡插槽。可以用摄像头记录日 常生活的“DSi照相机”、可以触摸的音乐播放器“DSi音响”等众多全新机能。主机内置的软件,除了“DSi商店”提供的用于网页浏览的“DSi浏览器”以外,今后还将陆续推出保存在主机内置存储空间的NDSi软件,玩家将通过下载进行体验。

日本EnterBrain的调查数据显示,NDSi主机在最初11月1日至11月2日两天之间已经销售了超过17万台。2009年3月12日,Nintendo DS系列全球总销量突破一亿台。

任天堂的营销策略

一,顾客导向的市场策略

因为能够从“顾客需要的是好玩的游戏”这样的角度思考问题,任天堂最早认识到游戏软件的决定性地位。要保证软件的优异,以任天堂一家之力毕竟不够,所以任天堂在发展之初就授权其他厂家开发可以在任天堂机上玩的游戏,其中不乏精彩之作。这个政策最终发展成为任天堂与游戏软件开发商的策略性联盟,对任天堂取得今天的地位起了关键作用。

二,行业标准与策略性联盟

电子游戏机业的飞速发展吸引了大批希望加入这个新兴产业的厂家。由于任天堂FC机取得的巨大成功,每个企图分一杯羹的厂商都不得不与任天堂合作,开发只能在Fc机上玩的游戏软件。于是任天堂很快使自己的标准成为行业标准,并因此大获其利。签约软件公司每开发完成一种游戏软件,必须委托任天堂进行评价以确定是否符合标准,并由任天堂的工厂加工成游戏卡。除此之外,协约中规定每个厂商一年为任天堂开发的游戏不能超过5个,并且绝不能适用于其他厂家的机型。

三、两大法宝

《任天堂的力量》1989年创刊,最初免费赠给500万任天堂“游戏人间”俱乐部的会员,以后改为月刊,现已成为全美销售量最大的儿童读物,1990年时已拥有600万读者。任天堂首创的“辅导员制度”通过电话对顾客实行单独辅导,帮助顾客掌握游戏的窍门,提高技巧和趣味,大大提高了顾客的忠诚感。《任天堂的力量》与“辅导员制度”是任天堂把握顾客脉搏的主要方法。它们提供给任天堂许多有价值的市场研究、分析资料且全是免费的。从顾客寄给杂志的信函和打给辅导员的电话中,任天堂已统计出什么游戏最受欢迎,以及如何才能使这些游戏变得更好。在设计时,许多好点子都是顾客想到的。

四,促销技术

联合品牌。1988年圣诞节期间,任天堂与百事可乐一起在电视上展开密集的搭配促销活动,共搭配售出价值100万美元的任天堂产品和20亿罐百氏可乐,并大大加深了任天堂产品在喜爱百事可乐的年轻顾客心中的好感。1989年为配合“全家人一起娱乐”的宣传,任天堂与麦当劳合作,全面推出“超级玛利享用麦当劳大餐”的活动,成绩斐然。

活动促销。1989年1月在世界电子产品大展上,任天堂黑色布景名为“死星”的展台占地4万平方英尺,引起轰动。1989年为促销“俄罗斯方块”,举行了“俄罗斯方块”大赛,优胜者奖励赴前苏联旅游,在全美掀起了“俄罗斯方块”的热浪。1990年任天堂举办地跨三大都市,历时八个月的全美电子游戏大赛,再掀电子游戏狂潮。商展和大赛等大型促销活动对树立企业形象,扩大企业影响,提高企业知名度无疑起了重要作用。

不做游戏机广告。任天堂广告主要宣传游戏,因为顾客买游戏机的目的在于玩游戏,所以游戏好坏才是取胜的关键。事实证明,这种广告策略使任天堂的广告费使用更为有效,并成为任天堂成功的重要因素之一。

游戏名称篇7

1、通过活动,让幼儿知道六月一日是小朋友自己的节日,体验节日的快乐。

2、用演出的形式,让每个幼儿都有表现的机会,提高幼儿的表现力和参与集体活动的积极性,大胆地向大家展现自我。

3、增进亲子感情交流,让家长有进一步了解自己孩子的机会,加深家园情、师生情,亲子情。

活动准备:各游戏道具、奖品,班级布置。

活动内容:

一、幼儿表演

二、互动亲子游戏

活动过程:

一、幼儿表演:

1、歌曲联唱:《母鸭带小鸭》、《谁会这样》、《快乐的六一》等(全班小朋友)

2、歌舞:《我是一条小青龙》(全班幼儿)

3、歌表演《小花猫上学校》全班幼儿

4、舞蹈:《健康歌》全班幼儿

5、舞蹈:《两只老虎》全班幼儿

6、舞蹈:《拉拉勾》(幼儿和家长

7、互动律动:《找朋友》(幼儿和家长)

二、亲子游戏:

方案:以家庭为单位,每4个家庭为一组。

1、游戏名称:《亲子二人行》

准备:参加游戏的幼儿把鞋子脱下来放好

玩法:幼儿分4组,幼儿与家长面对面,幼儿的脚踩在家长的脚上,从起点走到终点后返还到起点让下一个家长接着走,幼儿与家长必须始终手拉手,宝宝脚不得踩在地上,最先走完的一组为胜。

2、游戏名称:《毛毛虫》(分四组:)

准备:家长与幼儿一起脱下鞋子

玩法:幼儿与家长坐地,把脚放在腰间,手握住后面人的脚,不能放在地上,并编在一起成为一条毛毛虫,从起点到终点,看哪组的毛毛虫最先到达目的地。

3、游戏名称:《袋鼠跳》(分四组)

准备:已用过的米袋

玩法:家长将幼儿放入米袋里,双手抓住米袋的两边,引导幼儿像袋鼠一样从起点跳到终点,再返回起点,最快者为胜。

4、游戏名称:《小车快跑》(分四组)

准备:大纸箱若干。

玩法:家长和幼儿钻入纸箱,双手扶住纸箱两边,共同跑向终点。

5、游戏名称:《传递游戏》(分四组)

准备:纸板若干

玩法:家长将纸板当成小桥,不间断地为幼儿作铺垫让幼儿从起点走到终点。

6、游戏名称:《骑大马》

玩法:爸爸妈妈趴在地上,双手撑地,让幼儿骑在背上,从起点爬到终点,最快者为胜。

7、《好运等你来》(全部家庭)

准备:气球若干,小礼品。

游戏名称篇8

一、指导思想:

《幼儿园教育纲要》中指出:"幼儿与成人之间的共同生活、交往、探索、游戏等,是其学习的重要途径之一。"亲子活动是以幼儿和家长的互动游戏为核心的,因此,我园准备开展亲子运动会,让家长一起参与幼儿的活动,通过观察和亲身体验,更加重视与幼儿之间的互动联系。

二、活动主题:"我运动,我快乐,大手牵小手,一起来加油!"

三、活动形式:亲子运动会,全体师生及家长参加

四、活动时间:2015年10月30日 上午八点

五、活动地点:贝斯特双语幼儿园少儿足球场

六、活动参与对象:

(1)幼儿园教师(2)幼儿园学生家长(3)幼儿园领导

七、活动设计意图(目标):

(1)通过开展亲子运动会,可以增加幼儿之间、家长之间、幼儿与教师、家长与教师之间交流、沟通的机会,能让彼此之间进一步加大情感交流。

(2)通过运动会过程中的一些体育活动,可以发展幼儿的协调性和灵活性,促进幼儿身体机能的发展。

(3)通过比赛环节,可以帮助幼儿培养竞争意识,培养幼儿通过努力克服困难的精神,了解团结的重要,形成荣誉感。

八、活动前期准备:

(1)由各班老师通知各位幼儿家长,准时参加亲子运动会

(2)准备在比赛环节中用到的游戏材料

(3)教师提前布置亲子运动会的活动场地

(4)准备好颁发的奖品,对表现突出的幼儿给予鼓励

九、活动方式:

由家长带领幼儿自由选择比赛项目,根据每一个比赛的游戏规则进行比赛,每一种游戏记录成绩最好的前三名,在亲子运动会结束时,由园领导颁发奖励。

十、活动流程:

(一)开幕式(21015年10月30日上午8:30开始)

(1)8:00由各班班主任带领幼儿以及幼儿家长,按照顺序进入开幕式地点。

(2)进行升国旗仪式

(3)主持人进行发言,各班幼儿进行体操表演

(4)运动员代表讲话

(5)园长讲话

(二)活动项目

豆豆班

1、亲子比赛游戏:(跑)

(1)项目名称:小蚂蚁搬家

(2)游戏材料:彩盒6个、投掷球30个

(3)游戏玩法:家长和幼儿为一组,从起始点开始往终点跑,家长头顶彩色方盒,幼儿捡起投掷球放入方盒中,最先到达终点的为获胜组

2、亲子比赛游戏:(跳)

(1)项目名称:大小圈

(2)游戏目的:既锻炼幼儿的观察力,又锻炼幼儿的身体灵活性,同时也会增加幼儿与父母之间的配合能力

(3)游戏材料:大小呼啦圈8个

(4)游戏玩法:家长和幼儿为一组,哨声想起开始围着圈跑,听到老师口令(大或小)后一起跑入相应呼啦圈中,每个呼啦圈中只能进入一组,游戏重复进行最后俩组为获胜组。

芽芽班

1、游戏比赛:

(1)项目名称:捡豆豆

(2)活动器材:3个彩色呼啦圈、雪花片

(3)活动目标:发展身体协调性和控制力

(4)项目规则:钻过圈后拿起筐子将雪花片后放到筐子里,先到达终点为胜。

2、游戏比赛:

(1)项目名称:赶小猪

(2)活动器材:6个游戏筐、6个足球、6个曲棍球杆

(3)活动目标:具有一定的平衡力、动作协调、灵敏。

(4)项目规则:听口令从起点赶上小猪,先把小猪赶到终点为胜。

3、游戏比赛:

(1)项目名称:乌龟推桶

(2)活动器材:6个奶粉桶、36块海棉垫

(3)活动目标:提高上下肢协调性,发展身体的灵活性。

(4)项目规则:听指令小乌龟爬,推动奶粉桶(奶粉桶必须在海绵垫上滚)先到终点者为胜。

4、亲子游戏

(1)项目名称:穿衣服

(2)活动材料:家长自带一件衣服

(3)活动目标:让幼儿学会相互配合,培养幼儿的合作能力,也能进一步增进亲自感情。

(4)项目规则:家长站到终点,幼儿在起点拿起衣服听到口令跑至终点为家长穿上衣服,家长背起幼儿跑向起点,先到着为胜。

朵朵班

1、游戏比赛

(1)项目名称:托球跑

(2)游戏材料:6个球拍、6个海洋球

(3)项目目标:提高幼儿的快速反应能力,加强平衡感控制。

(4)项目规则:幼儿手持球拍上面放置一个海洋球,从起点快速跑向终点,活动过程中保持海洋球不掉落,若掉落放好后再跑,先到着为胜。

2、游戏比赛:

(1)项目名称:独木桥

(2)游戏目的:提高幼儿下肢力量,加强幼儿的身体协调性、灵活性。

(3)游戏材料:小椅子36把、彩色圆盒24个

(4)项目规则:幼儿张开双臂走在平衡木上,先到终点为胜。

3、游戏比赛:

(1)项目名称:投掷沙包

(2)游戏目的:培养幼儿大胆参与游戏,体验投掷的快乐、发展幼儿投掷的准确性。

(3)游戏材料:沙包6个。

(4)项目规则:幼儿站在起点,向远方投掷沙包,远着为胜。

4、亲自游戏

(1)项目名称:过小河

(2)游戏目的:通过本次活动的开展,既锻炼了幼儿的体质,培养了良好的参与意识、竞争意识和合作意识,让幼儿体验到了游戏活动所带来的乐趣,又增强了幼儿和家长的沟通与交流,达到了家园共育的目的。

(3)游戏材料:硬纸板18块

(4)项目规则:家长与幼儿利用三块纸板,以最快的速度过小河,家长与孩子的脚不能接触地面,先过小河着为胜。

果果班

1、游戏项目

(1)项目名称:袋鼠跳

(2)活动目的:发展幼儿动作的协调能力

(3)游戏材料:袋鼠彩色跳袋

(4)项目规则:每轮7名幼儿为一组参加运动项目,幼儿在起点听口令进入袋鼠跳袋里,听到老师发令后,提着跳带的俩个角做袋鼠状前进,以最先到达终点的一名幼儿为胜,取每组第一名幼儿再次进行比赛。

2、游戏项目

(1)项目名称:平衡脚踏车

(2)活动目的:培养幼儿的灵活性和平衡能力

(3)游戏材料:平衡脚踏车

(4)项目规则:每轮7名幼儿为一组参加运动项目,幼儿在起点做好准备,当听到老师发令后,向终点踩脚踏车,以最先到幼儿为胜,取每组第一名幼儿再次进行比赛。

3、亲子活动:

(1)项目名称:抛接球

(2)活动目的:通过本次活动的开展,既锻炼了幼儿的体质,培养了良好的参与意识、竞争意识和合作意识,让幼儿体验到了游戏活动所带来的乐趣,又增强了幼儿和家长的沟通与交流,达到了家园共育的目的。

(3)游戏材料:袋鼠彩色跳袋。

(4)项目规则:幼儿站在规定范围内向家长抛球,家长用衣服来接球,在规定时间内接球多着为胜。

(三)家长工作要点:

(1)各班班主任提前召开亲子运动会动员大会,向家长介绍具体活动流程,家长应仔细记录,熟悉整个过程。

(2)家长应鼓励幼儿积极参与亲子运动会中的各项游戏比赛,给幼儿树立自信心,同时也给幼儿树立好榜样。

(3)家长给幼儿传递"友谊第一,比赛第二"的思想,提醒幼儿在游戏中不要闹情绪,不要发脾气,要让幼儿了解不管输赢,只要参与了就是好样的!

(4)家长在亲子运动会过程中应该看好幼儿,不要让幼儿自由乱跑,不大声喧哗,还应该告诉幼儿做到不随地乱丢垃圾,时刻保护环境。

(5)家长要时刻关注幼儿的表现,如果在游戏过程中发现不对的地方应进行引导或者进行休息。

(6)家长应该做到给自己和幼儿穿着运动服、运动鞋进场,不能够带领幼儿提前退场,不能妨碍其他人。

(7)家长为幼儿携带保温水壶。

十一、活动注意事项:

(1)在布置亲子运动会地点时,应仔细观察周围环境,保证没有安全隐患的存在。

(2)提前做好活动的组织工作,遵守活动的纪律,事先订好活动计划,并召开家长动员会,让幼儿家长熟悉整个活动流程以及活动环境。

(3)对幼儿进行安全、纪律教育,各负责人应该随时清点班级幼儿人数,不允许幼儿自由乱跑,在游戏中提醒幼儿及家长"安全第一,比赛第二。"

(4)教师应该做好温开水的提供工作,幼儿与家长在进行游戏比赛过后,应进行适当地休息。

上一篇:成语典故范文 下一篇:爸爸与自己的儿子范文