电脑艺术设计论文范文

时间:2023-11-16 11:15:45

电脑艺术设计论文

电脑艺术设计论文篇1

一 电脑数码艺术与传统文化——传承

文化艺术与科学技术结合的产物是设计,而艺术与科技,又同属于广义的文化范畴。文化是人类社会历史实践过程中所创造的物质文明与精神文明的总和,具有不可逆的传承性。虽然一代又一代的艺术家与设计师,总是企图摆脱传统文化的阴影,创造属于他们自己的艺术里程碑,但传统文化还是如影随形,到处可见。因此,我们可以说,任何传统文化,都必然对艺术与科技的发展,产生非常深刻的影响,并且通过艺术与科技,或者直接,或者间接,都对现代设计产生连带的巨大影响。

任何一种艺术形式的出现,都要依赖于当时社会和科技的发展。电脑数码设计这一艺术形式便是随着计算机的发展和普及,电脑电脑数码化时代的到来而诞生的。著名艺术家罗伯特·劳申伯(Robert Rauschenberg)和设计大师乔治·开普斯(George Capps)在上世纪60年代就开始成立了专门机构研究电脑数码图形与电脑数码艺术,从上世纪80年代美国苹果电脑公司推出MACINTOSH电脑形成“桌面排版系统”(简称DTP)开始,电脑数码技术在设计领域应用越来越受到人们的重视。电脑数码图形技术的成熟带动了CAD/CAM(电脑辅助设计/电脑辅助制造)的普及和发展,设计艺术与电脑数码技术才得以真正结合。随着现代的电脑数码技术在艺术表现领域中开始形成自身独特的视觉表现语言,体现出更高的艺术价值,电脑数码设计开始进入到艺术的古老殿堂。但是当电脑数码艺术创作给艺术家带来兴奋和视觉的新奇的同时,却发现因文化科技等诸多因素,产生了电脑数码艺术与传统绘画艺术美的情感差异和电脑数码艺术表现的不足,同时还存在一些对电脑数码艺术的模糊认识。通过对传统艺术形式和电脑数码艺术创作文化渊源的发掘,探讨电脑数码设计创作的视觉表现和美学趋向,及其艺术创作最基本的图形、色彩、民族文化、电脑数码技术等方面的要素,有助于学生正确认识电脑数码艺术。用传统艺术,尤其是民族的文化艺术来丰富电脑数码艺术创作,以弥补电脑数码艺术创作中艺术文化内涵的不足,解决在现代电脑数码艺术创作中存在的视觉表现,以及认识和发展方向的问题,是正确表现电脑数码艺术创作中传统绘画艺术美的关键。

二 电脑数码艺术与传统文化——审美情感差异

形成传统艺术形式和电脑数码艺术创作审美情感的差异,首先是文化传统渊源的不同。传统绘画艺术创作是建立在深厚的文化底蕴和历史渊源之上的,蕴藏着众多的地域风情和民族文化。传统的艺术精粹形式丰富,包涵着深刻的文化积淀、民族的心理情感、风俗习惯、审美观念及审美情趣。传统绘画艺术所体现出深远的历史传统,众多的风格流派和博大的地域民族文化,以及传统绘画的笔墨造型和传统艺术的文化渊源,都在人们的心理情感交流上造成亲和力,产生心灵的共鸣。而新生的电脑数码艺术创作是在科技和工业的基础上发展起来的,在美学情感上缺乏传统文化基础,在表现形式和内容上有较大的局限,使人产生在文化遗传上的陌生和疏远。其次是因为现代科技的含量导致创作和表现的差异。延续了几个世纪的传统绘画,尤其是传统的工艺美术,除了在技法和材料上的创新外,还没有受到过像现代电脑电脑数码化所带来的这样巨大的冲击。

三 电脑数码艺术与传统文化——完美结合

在电脑数码设计表现过程中,吸收不同文化、各学科领域的相互补充、借鉴是电脑数码艺术发展的根本。结合民族的优秀传统文化和艺术形式是不断充实电脑数码设计的魅力和生命力所在。电脑数码艺术创作也具有很多自身的魅力,她为传统绘画创作的表达和反映艺术家的创作构思提供了形象化的手段,最大限度地发挥艺术家的思维和想象力。

在近50年来久负盛名的设计师中,诺曼·塞斯莱维兹(Roman Cieslewicz)、田中一光、靳埭强等可以说是具有代表性的设计大师,他们的电脑数码视觉表现语言上都是独树一帜,为电脑数码设计与民族传统绘画相互借鉴和相互发展都做出很大的贡献。诺曼·塞斯莱维兹的电脑数码设计作品表现出奇异的构思和超人的想象力,他将自然和非自然,现实和超现实,理性和反理性的事物及观念交织、揉和在一起的非凡的创造力,他对人类自身和文化传统的独特思维和观察,揭示表达主题的艺术手法,都令观者感到激动和震骇。作品“SAINTECORCHE”(圣徒的思维)通过视觉的夸张和超现实的手法表现抽象的理念,就体现了他那奇异的构思和非凡创造力的视觉语言。日本设计大师田中一光把现代设计观念和电脑电脑数码艺术的形式美揉合到日本传统艺术里,作品带有明显的优雅、素净和单纯的民族文化特色,又具备了强烈的现代美感,将现代意识和传统精神融为一体,以独特的表现形式和视觉语言以及鲜明的个性在日本设计界掀起一场对传统精神的再创新再创造运动。他的海报设计“染织新秀展海报”以日本传统民族服装和服作为设计符号,不仅体现了民族文化,而且在表现手法上又具备现代设计的形式美。靳埭强的电脑数码设计作品也同样具有很强的民族特色,如:“汉字主题系列”,明显表达了对我国文化艺术的深刻理解,他通过对水墨、书法等中华艺术精粹的准确把握,形成自己那种带有很强东方文化的表现风格,完美地把民族传统文化艺术揉和到现代设计观念里面。同时在他的作品中也同样体现出了他对电脑电脑数码艺术创作美的准确把握和正确认识,使得两种观念相得益彰,相互辉映。电脑电脑数码现代设计是一种新生的艺术形式,她需要多学科、多知识层面的融合才可取长补短,因此了解电脑电脑数码化基本原理,熟练掌握电脑电脑数码创作的技巧,具备艺术创作能力和设计的修养,是电脑数码技术与艺术创作设计的完善结合,是“电脑数码艺术家”的基本素质,也是现代设计艺术教育的发展趋势。

电脑艺术设计论文篇2

关键词:茶文化;电脑艺术设计;价值;应用路径

近些年,随着计算机在我国的快速普及,尤其是一些设计软件的普及和应用,我国电脑艺术设计日益成为社会的主流,被各行各业中广泛使用。电脑艺术设计一方面让人们的生活更加方便,另一方面也改变了过去传统的艺术设计方式,让每个人都能成为“设计师”。但是也要看到,由于社会思想多元化的影响,我国电脑艺术设计还存在诸多问题,如盲目推崇西方审美理念、传统艺术内涵不足、设计方式单一、设计内容单调等等。而我国历史悠久的茶文化,恰恰能弥补电脑艺术设计的这些短板。因为其不仅有着深厚的文化内涵和思想底蕴,更是很好的艺术价值和优秀的审美取向。由是言之,将传统茶文化融入到电脑艺术设计当中,就应当是我国电脑艺术设计今后发展的一个重要方向。

1传统茶文化在电脑艺术设计中应用的表现

近年来,我国电脑软硬件有了很好地发展,这使得电脑艺术设计日益成为我国设计行业的主流,各种设计软件也如雨后春笋般竞相涌现。现代化的设计工具离不开优秀的传统文化和艺术的熏陶及影响。我国博大精深的茶文化,是中国传统文化的重要内容,其之所以能够绵延至今,并且还能不断发扬光大,一个关键原因是因为茶文化有着深厚的艺术内涵和思想价值,这二者交融互动,通过丰富的载体得以呈现,让人在得到美的享受同时,更能得到思想上的熏陶和启迪。因此,将传统茶文化融入到当前电脑艺术设计当中,一方面能够很好地发扬我国的传统茶文化,另一方面更是能够为我国电脑艺术设计注入更多的美学内涵,提升其艺术水准。在我国漫长的历史长河当中,茶文化从魏晋时期便开始崭露头角,日益成长壮大,并逐渐在我国社会文化中占据重要的地位。茶文化区别于其他一些文化类型的一个主要特征,就是其有着很强的渗透力和包容性。渗透力,指的是其能够将自己的文化内涵和思想理念以及价值追求,润物细无声般浸润到其他领域当中,让其他领域的文化在内涵和表现形式上都能找寻到茶文化的影子。包容性,指的是茶文化并非一成不变,也不是故步自封,而是具有超强的学习能力和借鉴能力,能够不断从其他优秀文化类型当中吸收营养,并根据自己的特性进行有机融入,不断扩充和丰富自己,让自己能够随着时代的变化而变化,始终屹立于时代的潮头,并引领社会的审美取向、价值追求以及艺术水平。从现存的很多古籍、古诗、古画等古代作品来看,很多内容都跟茶文化息息相关。我国传统茶文化在融入电脑艺术设计中时,主要应从两个维度去发力。首先是茶文化的思想价值。茶文化的思想价值主要体现在三方面,分别是“中庸和谐”“天人合一”以及“禅茶一味”。这三方面的思想内涵对于提升电脑艺术设计水平有着不可小觑的促进作用。因为我们讨论茶文化与电脑艺术设计的融合,并不仅仅是要利用茶文化的审美取向和艺术价值,更是要充分发掘茶文化的思想底蕴,因为艺术是思想的具体呈现载体,没有思想的艺术是无本之木、无源之水。只有将思想内涵与艺术有机融合,才能让艺术更加充满魅力,也更能打动人心。中庸和谐的思想是茶文化的核心思想。其主张人们要在做人做事上面秉持一种不偏不倚的态度,不做过分事、不说过头话,要将自己的言行举止放置于我们传统道德和社会主流理念的范畴里。这一理念对于电脑艺术设计大有裨益。其能让人们在设计时,秉承一种端庄而严谨的态度,让自己的设计更加符合社会主流审美理念和价值取向,在很大程度上杜绝那种千奇百怪、哗众取宠的设计,即便是创新设计,也有度有道,符合广大群众的审美需求。天人合一的思想同样是茶文化的重要思想。从字面上我们可以了解到,其注重人与自然之间的关系。一方面其要求人们学会尊重自然并更好地顺从自然规律,让自己的行为举动与大自然高度契合。另一方面,更是要求人们要学会感悟自然之美,从一花一草、山川河流当中领略到自然魅力,陶冶自己的情操,提升自己的审美。如果说中庸和谐赋予电脑艺术设计的更多的方法论,那么天人合一的理念则能够给予电脑艺术设计更多操作层面的内容,让其更加充满灵韵,也更具中国范儿。而禅茶一味则源自于茶文化与佛教的融合,其最大的贡献是将茶文化升华到了哲学的领域,让茶文化具有启迪人心、发人深省、醍醐灌顶的精神作用。将其与电脑艺术设计相融合,能够让艺术设计作品在具有较高美学价值的基础上,融入哲学和精神上的内容,让艺术设计更具思想感染力和价值引领力。茶文化与电脑艺术设计融合另一个需要发力的维度,是茶文化的艺术价值和美学内涵。在历史发展进程中,茶文化凭借其强大的渗透性,将自己的文化内涵与思想内涵与各种艺术领域交融互动,让自己拥有了深厚的美学内涵。譬如说,茶文化在绘画中的渗透,形成了别具一格的中国茶画;茶文化与传统建筑的融合,形成了典雅而充满灵气的中国园林艺术,诸如此类,不一而足。由是言之,将传统茶文化应用与电脑艺术设计中时,就要从分提炼并总结茶文化的这些美学内涵和审美价值,让其提升电脑艺术设计者的美学功底和审美水准,从而设计创作出更多高质量的作品。

2当前电脑艺术设计中存在的问题和不足

2.1我国很多电脑艺术设计偏重于实用性,缺乏足够的灵气,不少艺术作品略显呆板和模板化

从现实中可以看到,由于我国电脑设计发展的动力主要是商业价值,而由于我国社会主流审美理念的相对较低、广大设计者普遍缺乏创作灵性等原因,就导致这些商用的电脑艺术设计往往只是注重其实用性———能够使受众群体记忆尤深即可。譬如说,前些年被舆论所诟病的脑白金广告就是如此,其广告片为电脑艺术设计作品,两个老人一边跳舞一边宣传其产品。这则广告的实用性很强,能够通过夸张的舞姿和面部表情设计以及重复的语言,让观众在很短时间里记住其产品。然而其却缺乏足够的灵气和美学价值,甚至是略显低俗。诸如此类的电脑艺术设计作品还有很多,就不一一累述。应该说,电脑艺术设计当前存在的这一偏差,会在一定程度上影响一些艺术设计专业学校的教育理念,让其在教学过程中也更加偏重于艺术设计的实用性,而忽略了艺术设计的灵性。这一偏差应当尽快扭转。

2.2当前电脑艺术设计在融入传统文化时,存在片面化的偏差

从实际中可以看到,当前很多电脑艺术设计者是比较重视我国传统文化的,也想要在艺术设计中融入更多的传统文化元素。但是在具体操作中,其选择的传统文化却较为片面和狭窄,存在符号化、表面化、浅显化等不足。这反映出来的是设计者对我国传统文化的认知还有待提升,仅仅停留在表面的文化符号,没有对传统文化有深入而系统地了解。譬如说,很多艺术设计在表现中国传统文化时,往往这是局限于大红灯笼、中国结、红棉袄等直观的内容。而中国传统文化博大精深,其囊括文字、绘画、艺术、哲学、价值理念、民俗等物质和非物质内容。这一情况的存在,也会使得很多受众群体对传统文化的认知停留在一个较浅的层面,因此这一短板应当尽快弥补。

2.3电脑艺术设计还存在表现形式单一、文化扩展不足等弊端

艺术作品的表现形式应当是多种多样的,即便是同一文化类型,也应当有着丰富多彩的艺术设计方式。譬如说,一种艺术和文化既可以用文字来体现,又可以用图形或是音频来体现。但是从当前我国电脑艺术设计现状来看,其在这方面做得还不够,表现形式存在单一的弊端。究其原因不难发现,还是因为设计者的设计理念较为陈旧,导致手段单一。另外,在文化扩展上也有待提升,很多艺术设计往往只是停留在某一个文化的范畴里,没有也缺乏能力将不同或相似的文化类型整合到一起,让不同文化在融合碰撞中焕发出新的火花。

3传统茶文化在电脑艺术设计中的应用路径

3.1要从分发掘茶文化的知识内涵,将其有机融入到电脑艺术设计当中

传统茶文化知识内涵十分博大,其体现在诸多领域,如音乐、诗歌、绘画、建筑等等。而电脑艺术设计所涉及的领域也是多种多样,从某种程度上讲茶文化与电脑艺术设计具有较高的契合度和重合性。由是言之,提高电脑艺术设计的一个重要途径,就是要将茶文化的知识内容融入其中。在具体路径上,一方面要创新思路,将茶文化的知识内涵巧妙而精准地融入到艺术设计当中。比如说,在设计一些表现中国传统文化的艺术作品时,不妨从茶文化中汲取其诗歌、绘画、音乐、舞蹈等内容,以此来提升电脑艺术作品在文艺方面的深度和广度。另一方面,要充分利用茶文化丰富多样的表现形式和呈现载体,如舞蹈、歌曲、茶艺表演、茶道演示等,增强电脑艺术设计的多样性和灵活性,从而提升作品的感染力和针对性。

3.2要通过各种方式尽快提升电脑艺术设计师的传统文化知识尤其是对传统茶文化的认知和了解

设计师是艺术设计的直接执行者,他们知识水平和人文素养的高低,直接决定了艺术作品的水准。从实际来看,我国当前很多电脑艺术设计师多为年轻人,他们对传统文化的了解普遍较少,对传统茶文化的认识更是较少。加上他们在成长过程中受到西方文化的影响较深,因此我国很多电脑艺术设计师们在设计作品时,往往会以西方审美观为主,离我们的传统文化相去甚远。对于此,一方面要通过引导、培育、讲座等方式,尽快提升现有电脑艺术设计师对传统文化尤其是传统茶文化的认知程度。另一方面,更需要广大高校的电脑艺术设计专业的教育工作者,在教学工程中开设与茶文化有关的课程,并通过丰富多样的教学形式,让茶文化更好地浸润到艺术设计学生的心中。

3.3要充分利用茶文化的思想内涵提升电脑艺术设计的精神底蕴

电脑艺术设计论文篇3

论文关键词:电脑艺术设计;人才培养:就业趋向

论文摘要:本文主要从电脑艺术设计在当今社会中的广泛运用及需求,来阐述电脑艺术设计专业在人才培养和就业方面的一些看法和观点。

目前,我国将电脑艺术设计广泛地应用于各个艺术设计领域,从工业设计、平面设计、建筑设计、室内设计到影视动画、电脑游戏……等等。由此可见电脑艺术设计专业市场前景甚好。电脑艺术设计专业的人才培养和就业已成为人们关注的焦点。如何来培养电脑艺术设计人才呢?他们的就业又将是一个什么样的处境呢?因此我借鉴许多前辈的优秀经验和观点阐述了我对电脑艺术设计人才的培养和就业趋向的一些看法。

一、专业教育的改革与实施

电脑艺术设计专业起步晚,发展快。我们要从社会实际需要出发,按照“实际、实用、实践、必需、够用”的原则和专业技能培养的实际需要,对课程设置作一些调整,突出技术应用能力培养。在设计教学中,注重理论教学,突出技能培养,通过计算机辅助设计教学,使学生具备运用计算机辅助设计的能力,适应人才市场需求。在教学过程中,以校内操作实训室为依托,让学生在学中做,在做中学。通过实践,提高动手能力,初步掌握设计的流程和制作工艺。而我们在具体教学设计中,难以确认固定的秩序和搭配关系,因此拘泥于课堂常规教学形式,无法满足市场的希望。因此鼓励教师带领学生走向社会、走向企业,使专业必修课在工作实践中完成。为保证实践教学和学生就业的落实,可以和一些用人单位挂钩,建立校外实践教学产学研合作基地。毕业设计采用顶岗实习方式,让学生以设计师的身份到产学研合作单位参与项目的开发和设计,做到“实题实做”。即由学生动手完成实际设计项目,又使学生在项目中学习设计和管理,在实际工作中完成设计作品完成毕业实践、毕业设计。

二、电脑艺术设计在平面广告中的运用

电脑艺术设计无论从排版到字体设计还是到图形图像处理上,都为平面设计注入新的血液。电脑艺术设计对平面设计的影响不仅是表现在技法上,还从设计师的初步定稿到对整体设计的控制、印刷制版以及和客户的沟通,都取代了传统平面设计中繁复的制作工作。电脑艺术设计给设计领域带来了一场翻天覆地的变革。

电脑艺术设计的加入使得广告设计、报纸设计、杂志设计、招贴设计、标志设计、包装设计以及企业形象设计等更具有多元性。走在喧嚣的都市,放眼过去都是色彩斑斓的各种海报和形色各异的各类广告,比如服饰、小商品、房地产、招生、饮料、计算机、电影海报等等,构成了一道美丽的风景线。特别是海报,它是某一特定商品、某一特定商业活动进行商业推销的制胜法宝。商家为了使自己的商品有好的销售,给自己带来丰厚的利润,到处进行广告宣传,为了达到最好的宣传效果,将广告贴到人口流动比较大,引人注目的位置。因此制作精美而又有创意的画面成为各大商家首选。过去,我国的商品在国际市场上总是被嘲笑,老外戏称咱们中国的商品是一流的产品,二流的包装,三流的价格。现在,由于电脑艺术设计的加入,我们产品包装外观的设计达到了相当精美的程度,包装内在质量也得到空前的提高,减少了由于不美观外包装和包装质量问题所造成的经济损失,也基本上改变了“一类产品,二类包装。三类价格”的旧貌。电脑艺术设计的出现,并运用到平面设计领域后,便以其独特的语言给平面设计创造了一种前所未有的表现形式,极大地拓展了平面广告的创造空间。它在很大程度上改变了传统的设计观念和方法。

三、电脑艺术设计在网络广告中的运用

随着互联网的迅速发展,电脑已普及到亿万家庭,网络广告逐渐成为网络上的热点,无论是网络媒体还是广告主都对其充满冀望。网络广告作为所有网站的一项重要收入来源,而网站的点击率和浏览人群是广告主投放广告的依据。因此网站要吸引多的浏览人群和广告客户就必须有一个精美的网站,于是就需要设计师进行网站的建设和设计制作。

当前,我国还基本处于广告设计人员与网页制作人员相脱节的状态,即广告设计人员不懂制作网页的知识,网页制作人员欠缺广告专业知识,因此电脑艺术设计专业毕业的学生正好符合其需要。因此电脑艺术设计专业的毕业生正好可以把握好这样一个契机。

四、电脑艺术设计在建筑设计领域中的运用

电脑艺术设计在建筑设计领域已经运用了较长的时间。建筑学上许多的传统理论通过电脑得到了延续和发展。随着电脑艺术设计在建筑设计方面的不断创新和发展。它能通过高度复杂的视觉方式来表达设计师对建筑的构思和创作。

每个建筑方案在设计以及宣传等过程中,一般有两种方法来展示其最终效果;一种是建筑设计图及效果图。另一种是实体模型,但实体模型无论从质感到细节表现都无法达到尽善尽美,而且制作成本高,不易流动展示。效果图则可以很好克服以上缺点。而运用电脑技术制作的效果图则更胜一筹。因此,电脑建筑效果图已经被广泛应用于从建筑设计到广告宣传等各个环节之中,尤其是很多房地产商的广告中更是随处可见。 "

五、我国电脑艺术设计教育现存在的主要问题

首先,从社会层面来说:社会对电脑艺术设计专业的认识也过于简单化。大家普遍认为:会画画,会设计软件的操作就可以作设计。许多设计公司在招聘的时候更是明文列出须应聘人员有几年的美术功底。会操作哪几个电脑设计软件这种错误的信息对于电脑艺术设计专业学生产生了就业的误导。

其次,从课堂教学层面而言:课堂教学方法和手段过于传统,缺乏创新,没有紧密联系人才市场,表现在两个方面:一是课程的教学只停留在老师课堂教,学生课下做练习的教学模式。授课形式大多是老师讲述,基本都是围绕着专业基础课和专业软件课的教学,根本没有考虑到市场的需要。这使得教学被束缚在一种与社会孤立的尴尬状态之中,供给学生的也几乎是与社会绝缘的知识,根本无法满足社会的需要。

三是学生学习只寄托在课堂,只停留在课本的实例制作,课后不愿去学习新的知识,缺乏尝试精神,这使得学生学与用和市场完全脱节,根本没有能力完成好商业化的具体项目的设计和制作。

因此,中国的电脑艺术设计教育,应该以市场为导向,与企业合作办学,利用企业的优势资源,如实训场地、实训设施、一线设计师等,建立专业建设、师资培养、实习实训等合作关系,选派优秀教师到企业学习,并要求学习的教师参与其商业项目的开发与设计,锻炼教师的实践能力。教师在教学中除了上好专业基础课、专业课和电脑软件课,同时也需要导入一些商业案例进行教学和研究,引入商业项目进行模拟实训,使学生尽早地了解自己将来要做的工作,并且让学生深入合作企业和设计公司实习,了解其工作环境、工作流程和企业文化,培养学生的从业适应能力,提升学生的职业素质和就业能力。

六、专业人才需求及特点

(一)人才需求概况

通过调查,了解到毕业于电脑艺术专业的学生就业时首选上海、北京、广东,其次为浙江省、江苏省和福建,再次是东西部地区。涉及的企业以民营企业、股份制企业等其他形式企业为主。该专业目前就业前景还是不错的;民营企业成为就业机会的最大提供者;1000元月左右薪金成为毕业生的求职大致底薪。

就业市场未来长期的趋向,需要具有新知识、高技能、综合素质和良好品质的电脑艺术设计人才。

(二)人才需求特点

根据全国高等教育和职业教育的特征,教育的培养目标是培养电脑艺术设计专业的管理人才及电脑艺术设计专业的高等制作应用型人才。在经过三至四年的理论与实践教学培训后,学生毕业时理论知识在适度、够用的前提下,重点是学生的专业实践应用能力。

七、专业培养及就业趋向

(一1专业领域职业岗位

广告公司的广告设计师、美术指导、策划、绘图员;室内设计公司的室内设计师、CAD出图员;展示设计公司的展示设计师、陈列设计师、企业宣传部门设计人员、策划人员;出版社的平面设计人员、插图公司插图设计师;企业产品开发部产品包装设计师。

(二)职业面向

主要就业岗位:广告公司、艺术设计公司、各类企业、展示设计公司、室内设计公司;次要就业岗位:网络公司、文化传播公司、影视后期制作公司;其他就业岗位:企业宣传部门、出版社、插图公司、建筑设计院、企业产品开发部、教育部门、自主创业。

(三)知识结构培养

电脑艺术设计论文篇4

【关键词】课程取向 电脑艺术教育 艾斯纳 瓦纳斯

电脑艺术是在信息时代催生的一个新的专业学科,包括了平面设计、环艺设计、网页设计等多种以计算机为辅助工具的艺术设计工作。这决定了在教学过程中,电脑艺术教育既不是纯计算机技术的教学,也不是纯艺术理论和观念的培养。因此,如何在技术与艺术、软件功能与设计需要之间把握平衡,一向是电脑艺术教育研究的重点,这导致了对电脑艺术教育的研究大多集中在课程设计上,对课程取向的研究却并不多见。课程取向可以说是我们在设计课程时的动机,它是课程设计的指导思想。由于人们的哲学思想、价值观、方法论、文化背景以及对个体的心理发展等方面问题认识上的差异,导致对课程的不同看法,这些不同看法就形成了课程取向。[1]在课程取向分类方式中最有名的分类框架来自于艾斯纳(Eisner)和瓦纳斯(Vallance)关于课程取向的研究,他们在《冲突的课程概念》一书中提出了5种分类:认知过程(cognitive processes)、技术取向(technology)、自我实现(self―actualization)、社会重建(social reconstruction)和学术理性主义(academic rationalism)。[2]

当艾斯纳和瓦纳斯在1974年提出课程取向的分类框架之前,普遍流行的课程取向来自卢梭和杜威的“社会中心论”和“儿童中心论”。课程论建立的基础和发展主线是以儿童为中心,而课程科目及其选择内容的依据是以社会为中心。但随着对“课程”理解的深入,仅仅是“社会中心”和“儿童中心”已经不能完全解释课程取向。因此,本文以艾斯纳和瓦纳斯的分类框架研究电脑艺术教育课程取向问题,并对其中的合理性进行反思。

一、艾斯纳和瓦纳斯课程取向分类框架

(一)认知过程取向

艾斯纳和瓦纳斯将认知过程取向定义为学习的过程,强调如何去学而不是为什么学习和学什么,倾向于把学科内容看作发展学生认知过程和智力的工具。教学也不只是知识与信息的累积与灌输,而是引导认知发展,以协助学生学习探究,使认知能力内化、迁移。该取向模式下的电脑艺术教育目的主要是使学生通过掌握计算机具备在艺术创作工作中分析问题、发现问题和解决问题的能力。在此前提下,电脑艺术的课程体系被设计成发展学生逻辑性、条理性等理性思维的模式。

(二)技术取向

技术取向尊崇教学效率和体系化的课程设计理念,认为学校课程应该致力于寻找有效的手段来达成预设的学习目标,注重培养学生使用信息技术的能力。在今天,通过电脑辅助,教师可以更加方便地将艺术史、艺术理论等知识打包传递给学生。但是技术取向强调教师在知识传授过程中的主导地位,课程被简单地认为是传输知识的一个供应系统,教师的作用就是如何有效地将知识传授给学生。这种以教师为中心的教学方法认为是否达到预定的目标在于知识的传递者,而不是学习者,削弱了学生的能动性。

(三)自我实现取向

自我实现取向的课程模式强调学生的个人背景和主体关联性。支持者认为计算机技术在艺术教育领域的应用能够极大地支持学生们的艺术创作,使其学习多元化,开阔他们的视野。与技术取向强调效率相对应的是,自我实现更加尊崇为学生提供更多的机会,激发他们的潜能。

(四)社会重建取向

社会重建取向强调学校在社会改造中的作用,使学校的课程适应社会的需要,主张让学生参与社会事务,了解和批判分析各种社会问题,发展学生的社会责任意识。

(五)学术理性主义取向

学术理性主义取向主张以学科结构作为课程内容组织的基础,通过选取每一学科的知识精华来促进学生的理性发展,强调课程内容的获得和知识结构的掌握。显而易见,支持者认为课程不只代表一种特定学科知识内容及概念,也代表一种人类理性的认知思考模式。在艺术教育中,学术理性主义取向通常表现为在课堂上通过学习经典的艺术作品和艺术理论知识,使他们掌握创作的要素和原则,偏重传统知识精华的注入。

二、对电脑艺术教育课程取向的思考

艾斯纳和瓦纳斯提出的这5种分类框架已有近40年的时间,实践中的课程取向往往相互交织,你中有我,我中有你,各取向之间并不存在径渭分明的界限,但是为了构建一个统一、连贯的课程取向理论,我们有必要探讨哪一种对于电脑艺术课程的教育更加适合。

首先,学术理性主义取向偏重传统的精华知识。电脑艺术是在信息时代诞生的一门新的专业,它的出现就带有对传统艺术的挑战。学术理性主义取向缺乏对于艺术的多元文化理解,因此,对于电脑艺术教育而言,笔者认为学术理性主义是最不重要的课程取向。

其次,认知过程学说认为知识是后天建构,学而知之而不是生而知之,知识是一种经过时间考验的实证经验。如果受认知取向的影响,“安全、秩序、稳定、可预见性”这些特性将主导我们对于电脑艺术教育的课程设计,但是对于一个全新的专业领域而言,这些明显不适合成为学生学习电脑艺术的方式。认知过程学说实际上也是一种智力构建模式,它假定了所有学生必须达到某种“思维”,这样的“思维模式”是所有学习者的榜样。缺陷性是显而易见的,因为学生是不同的个体,以一个模子训练出来的学生抹杀了个体的差异性。

再次,技术取向倾向于效率性而忽视了艺术的美学体验。随着计算机图形技术的发展,计算机作为一种艺术设计的辅助手段已经在艺术的各个行业普及,网页设计、多媒体艺术设计及数码动画艺术设计等数字艺术以令人惊叹的速度飞速发展,显示出蓬勃的生机和强大的生命力,但过分注重学生使用信息技术能力的结果很可能是学生学会了操作技巧,而缺乏设计的审美能力。

另外,在自我实现取向模式下的电脑艺术课程被设计成发现的、活力的和充满创造性的,这是值得肯定的,但课程是直接或者间接由教育过程或者社会文化所影响,这决定了它不能成为主导的课程取向。

最后,在社会重建取向下,电脑艺术教育的课程以一种新的表征方式向学生灌输本国的社会文化与价值体系,而这是非常关键的。众所周知,艺术家可以任意选择个人感兴趣或擅长的题材来进行创作,艺术家个人来承担作品的构思立意到构图、造型、色彩乃至技术语言的完成。但是一件优秀的作品,不只是技艺、形式和语言,它是艺术家思想理念、道德观念、个人情操的体现,甚至可以是一个社会的时代图谱。在过去几十年里,由于计算机网络在各个行业的渗透,人们不得不学会计算机以应对社会的挑战,同时,它也给人们的思维方式与工作方式带来了翻天覆地的改变。艺术工作者则一直关心如何利用计算机更好地改进创作技能与提高审美意识,这其中不乏很多成功的例子,比如动画片、多媒体工程等时变图像和不再以传统形式出现的观念艺术等,他们在一定程度上影响了社会的发展。笔者认为在所有5种课程取向中,社会重建对于电脑艺术教育而言是最有价值的课程取向,应当成为课程设计的主导取向。

结语

以上讨论并不是绝对的,随着课程研究的发展和深入,新的方法论可能主导我们对于课程取向的研究。对于电脑艺术本身,我们的研究也不够,一个理论上、实践上可行的电脑艺术教育课程取向还需要对这门专业的深入研究。这其中包括以下几个关系到课程取向的问题:1.现有的计算机商业软件足够应对电脑艺术的发展需要吗?学生需要自己学会制作应用软件以更好地进行创作吗?2.电脑艺术教育的课程应当如何发展以适应内涵在不断发生变化的媒介本身?或者,当代的电脑艺术教育应该怎样与我们的传统艺术教学范式相适应?3.电脑艺术教育对于社会是有用的吗?或者,它需要对社会负责吗?

(注:本文为四川省教育发展研究中心项目阶段性成果,项目编号:CJF012005)

参考文献:

[1]马云鹏.国外关于课程取向的研究及对我们的启示[J].外国教育研究,1998(3):38―43.

[2]Eisner E W,Vallance E.Conflicting Conceptions of Curriculum[M].Berkeley,CA: McCutchan,1974.

电脑艺术设计论文篇5

论文摘要:现今电脑美术设计已成为艺术设计人员的重要工具。它不仅带来了新的造型语言和表达方式,同时也引起和推动了艺术设计方法的变革。电脑美术的应用给人们带来的新的观念,新的思维,以及新的设计思想。

现代技术孕育的电脑技术,标志着人类科学技术取得了巨大的进步。科学技术“是一种在历史上起推动作用的革命力量”,它飞跃有力地推动了生产力的发展,影响着人们的生产方式、生活方式、思维方式。它不仅改变着人们对自然的熟悉,而且或迟或早地、直接或间接地冲击着人们对社会、对美、对艺术的再熟悉。电脑美术是用电脑提供的操作软件和工具作为创作手段来从事美术创作。提起电脑美术人们就会联想到是利用电脑高新技术具有特效的绘画艺术,随着科技飞速发展,电脑美术已悄然走进我们的生活,在我们生活中随处可见它的身影,给我们的生活增添了色彩。电脑美术现主要用于游戏业、数字电影、建筑设计、影视广告、广告招贴、商业插画、服装网版印花、医疗卫生等许多行业。

1 电脑美术与传统美术的比较

传统美术,是用笔画在纸上的画是美术作品,用刀刻在木板和画在石板上再经过腐蚀的画也是美术作品。用相机拍摄的画面经过冲洗打印出来的照片也是美术作品。

电脑美术,继承了传统美术的基本含义和概念,具有传统美术的表现形态和特征。要创作出优秀的电脑美术作品,除了掌握高科技的计算机方面的基本知识可技能外,还要具有扎实的传统美术知识和技巧,需要有传统绘画要求的色彩、透视、解剖等基本知识。

电脑的发展给那些在传统绘画中存在的难以解决的问题找到了新的出路,并使一些复杂的技法变的简单化了。从广义上说,它使电脑美术工作者跳过了技法训练而直接切入创造性工作。从而发挥出更大的创造力,极大的提高了工作的效率,这是前所未有的。无论工作人员正在进行哪一步创作,即便是最复杂的构图,比如线条的变化、结构的取舍等,在造型软件中都可以将其中任何—个过程进行修改调整。由于电脑的精确度,在创作过程中对色彩的判断除直接用肉眼观察显示器外,还可在特定的色彩模式下,用具体的数字来判断描述,达到准确及标准化的效果。如果要制作出一种色彩渐变的效果,计算机绝对不会在渐变中产生不均匀的层次,如果要画一个特定观点的透视效果,计算机也绝对不会产生不符合透视规律的视图。你将不再为如何调制出不同层次的颜色、复杂的透视而头痛了。这在传统绘画创作中是无法实现的,传统绘画创作的连续性使我们要极其注意每一个过程的制作,任何一个过程的失误,往往意味着你的工作又必须重新开始。

2 在平面设计中展露锋芒

电脑美术设计无论从桌面排版技术到字体设计再到图像、图形上的处理,都为平面设计带来了新的风格。电脑表现形式的运用给设计者提供了实现创意的表现空间和便利。在泛泛的广告中,大多数广告表现平淡无奇、缺少新意,人们或一看了之,或置之不理。而少数广告内容却能激发人们的兴趣,广告表现独特,新意盎然,给人以耳目一新,或是为之一惊,这样的广告当给人们以深刻印象,甚至有种意想不到的效果,从而记住了广告的内容。广告效果为什么会有如此悬殊的差别?而这个差别的重要因素是广告创意的优劣所决定的。广告的真正目的是要使观众在一瞬间发出惊叹,立即明白商品优势,而且永不忘记,这就是创意的真谛。电脑美术设计正是因此而成为继广告摄影手法之后,新时代的创意手法。电脑美术设计解决了大量拍摄之前制作众多道具以及后期制作的许多烦恼,节省了大笔的拍摄费用,实现了过去难以用摄影技法完成的甚至难以想象的广告创意,极大地增强了广告的表现力和艺术感染力。

电脑美术设计使设计者在具有创造性思维的拓展以及富于独创的意念的同时,使设计具有了更新颖的表现形式, 对信息时代的平面设计产生了极为深刻的影响。

3 在三维动画中大显伸手

电脑美术在电视制作领域应用被称为“电视数码美术”,即运用电脑美术特技来包装电视节目的艺术,如今它已经成为电视节目包装的主要形式。

电脑美术不仅仅表现在平面领域中,在三维领域、影视、多媒体等众多媒体领域中也发挥着重要的作用。discreet公司的3d studio max是一个功能强大,具有丰富内涵的三维造型软件,她的诞生,将艺术学、美学、力学等推向一个崭新的平台,在三维动画设计、影视广告创作、工业设计、多媒体制作等领域占有重要的地位。

影视动画是使用电脑美术设计频率很高的行业。大量的影视动画的片头都是运用计算机美术设计制作完成。电影特技公司的电脑部, 很早就已经把计算机美术设计运用于电影制作。我们所熟知的好莱坞影片《魔鬼终结者》、《侏罗纪公园》、《星球大战》、《泰坦尼克号》、《独立日》、《龙卷风》等大片均是在sgi等公司的数字图形工作站上制作出来。世界著名的各大汽车厂商、飞机制造商,世界各国主要电视台、气象台等都可以看到sgi公司的图形工作站的身影。

4 在装潢设计的异军突起

4.1 建筑设计

电脑美术设计支持建筑设计已经有较长的时间。每个建筑方案在设计以及宣传等过程中, 一般有两种方法来展示其最终效果;一种是建筑设计图及效果图。另一种是实体模型, 无论从质感到细节表现都无法达到尽善尽美, 而且制作成本高,不易流动展示。效果图则可以很好地克服以上缺点。而运用电脑技术制作的效果图则更胜一筹。因此,电脑建筑效果图已经被广泛应用于从建筑设计到广告宣传等各个环节之中。计算机在建筑设计中的表现主要有以下几个方面。(1) 虚拟建筑物设计建筑师可以在正式盖楼之前,让用户通过虚拟建筑物来观察其外形是否美观,并可让用户自己选择内部的各个部位,对房间的内部装修进行观察,这就便于修改设计、缩短设计周期。(2) 建筑效果图设计它是静态的,过去它是由建筑设计师用手工来完成的,现在靠计算机技术来完成,可以缩短时间。(3) 建筑动画设计,可以三维立体地显示一个建筑物的立体效果,甚至建筑群的设计效果,像我国自己设计的“申办奥运会”运动场地设计动画就是这种类型的例子。

4.2 网版印花

在黑色或其他深色织物上印花,必须选择具有高遮盖油墨进行印刷,在高遮盖油墨条件下印出层次逼真图象,只用cmyk四色印花是不够的,所以把设计好的图案利用 photoshopcs2软件多通道、色彩范围、曲线、亮度/对比度、计算等功能,制作成专色网点。把设计好的具有特色花型图案打样、编印成册、刻录光盘、建立网站让客商们任意挑选,同时满足不同客商需求。

5 结语

电脑美术是一门建立在高科技技术手段基础之上的特技艺术创作,它遵循着传统艺术创作法则,同时又有它自身独特的艺术创作规律。它既可以被广泛地应用于电影特技、卡通动画片的生产、电子游戏设计、电视节目制作、广告设计与制作、平面设计、出版及印刷等领域,也可以成为独立的美术作品。它的意义不仅在于彻底改变了传统美工的制作概念,更使艺术家们的创作空间发生了无法估量的改变。

参考文献:

[1]许玲.中国信息技术裁育.2008.08.

电脑艺术设计论文篇6

一  

是"天使"抑或"魔鬼"?--有关电脑相对于人类价值的思考由来已久。至迟从英国学者阿希贝发表《大脑的设计》一文(1948)开始,学术界就展开了电脑和以之为中枢的智能化机器是否可能排斥人类的争论。文艺界对这一问题的关注甚至可以追溯到电脑诞生之前。例如,比利哀·德·利拉丹的小说《未来的夏娃》(1879)就对机器人作了美妙的描绘。利拉丹还没有关于电脑的概念,他的乐观主义精神看来也未为大多数科幻作家所继承,恰培克的悲观主义态度就反映了这一点。电脑问世以后,许多人为其不可限量的发展前景感到惊诧,不少文艺作品进而表达了人们由此而来的疑虑。这种疑虑大致可以归纳为相互联系的两方面:一方面,日益发达的电脑将在智能上超过人脑、以电脑为中枢的机器人将在技能上超过生物人,从而使人类丧失存在的理由;聪明起来的电脑和机器人将不满足于人类所强加给自己的附庸地位,反转过来控制人,从而由人类的工具或助手变成人类的统治者或敌人;电脑将介入并利用人类的纷争,以此来实现自己的称霸企图。另一方面,人类将由于信息科技的进步而趋于退化,其惰性或局限性将日甚一日地表现出来;人机一体化(如将电脑植入人体等)将使传统意义上的人不复存在,信息科技在基因工程等领域的应用将打断人类自然进化过程;人类当中的一部分将利用电脑来反对另一部分人,传统的社会关系势必由于信息科技的作用而加速解体。文艺作品(如埃利森的小说《无声狂啸》、艾云·荣格勒执导的影片《网络惊魂》等)对于信息科技负面效果的生动描写,和来自理论领域的强烈声讨(如卡辛斯基所作的社会批判)彼此呼应,  使当代高科技与人文精神的矛盾尖锐化了。

必须承认:上述疑虑和批判是事出有因的,而且它们对于信息科技的发展方向起了一定的调节作用,使之在制定自身的目标时不能不计入道德、法律等因素,不能不考虑公众的心理承受能力。但是,不论是普通人也好、文艺家或理论家也好,他们的疑虑与批判客观上并没有能够阻挡信息科技的进步。而且,弥漫于上述疑虑与批判中的感伤主义虽然很容易在安于现状的人们心中唤起共鸣,在历史上所起的作用却是消极的。如果考虑到科技进步在世界范围内的不平衡性的话,那么可以说:因这种感伤而延误时机,便可能被动挨打。蔑视科技而侈谈人伦,在中国封建社会不乏其人。我们不能再蹈其覆辙了。

事实上,和理论家一样,文艺家在科技进步面前并不是无所作为的。在历史上,文艺家的想象是一种宝贵的资源,科技工作者完全可以从中汲取灵感;文艺家的价值判断是一种有力的导向,可以影响公众的心理定势,帮助他们对科技进步所可能带来的社会变迁做好准备。我们应当正面引导公众去迎接信息社会的到来,激发他们发展信息科技以造福人类的热情。事实上,信息科技并非万恶之源,而是人类实现自由而自觉的全面发展的重要条件。它为人们提供了前所未有的种种生存选择,让人类拥有在家上班、分享全球信息资源、按需点播等新的可能性。它为人类提供了反思自身存在的新机遇,使人类得以用计算机模拟等方式深入研究人的思维、记忆、智力发展乃至于情感体验等奥秘。它还为人类提供了远较过去时代为高的劳动生产率,使人类拥有更多闲暇时间从事有利于发挥自身潜能的活动,在新的基础上推动国民经济改造、使信息产业成为发展的龙头……凡此种种,不一而足。在评价信息科技的价值时,我们必须将信息科技在一定条件下的具体应用与信息科技本身加以区分。在关于高科技与人文精神之矛盾的讨论中,二者经常被混淆了,这是将种种丑恶现象都溯源于科技、妨碍人们正确认识其意义的原因。

如果我们认定美和文艺都和人的本质相联系的话,那么,应当看到:在改造客观世界的同时改造自己的主观世界,正是人的本质的体现。不断发明新的工具、推出新的媒体、按照一定的理想改造客观世界,这体现了人的本质;审时度势、不断改变自己的生产方式和生活方式,这也体现了人的本质。没有理由认为人类目前所处的状态就是最完美的,正如没有理由认为现阶段的工具是最发达的工具、现阶段的媒体是最理想的媒体那样。我们有时可以看到:某些学者一方面享受着高科技所带来的好处,另一方面却对高科技大加挞伐,并以"自然"状态相标榜。事实上,如果要他们像当年的陶渊明那样"归园田居",很多人是不愿意的,因为古代的田园里没有电话、电脑以及其它现代化设备,也没有现代意义上的影视艺术。

相对于未来的智能电脑或机器人而言,人确实有点象"女娲"。神话当中的女娲究竟会如何看待自己所造出来的人,我们自然不得而知。不过,中国人对于这位女神的敬仰和崇拜,则是至今犹存的。未来的机器人是否会超越人类,若超越的话是否会善待人类(就像我们今日景仰女娲那样),这目前仅仅是科幻作品的题材,而非一个急待解决的现实问题。就人和电脑、机器人的关系而言,在现阶段毕竟是人类占主导地位。信息科技史确实存在两种不同的研究方向:一是以电脑增强人的功能,二是以电脑来取代人(人造活人)。迄今为止,是前一种方向占上风。之所以如此,明显是由于以人为本位的社会价值观起作用的缘故。从长远看,人对电脑的态度既左右了电脑和机器人的研制方向,又在相当程度上决定了未来的智能化电脑和机器人对人的态度(如果它们果真形成"态度"的话)。

目前,电脑不仅已经走出了科幻小说的想象,而且已经走出科学家的实验室,在包括文艺在内的各个社会领域获得了广泛应用。任何一种传统文艺的生产效率都由于采用了电脑这一工具而大大提高,作家和画家欣然换笔、音乐家用上MIDI、数字化特技在影视中的标领风骚、图像处理技术在摄影中取代暗房技术等都说明了这一点。电脑文艺正是在这一背景下繁荣起来的。  

电脑文艺的发展,意味着传统文艺的终结,还是新生?

如果从字面来理解的话,所谓"电脑文艺"至少可能有六种含义:其一,以电脑为主体,指计算机自动生成的作品;其二,以电脑为手段,指人以电脑为工具而创作或鉴赏的作品;其三,着眼于文艺方式,指专门为文艺而设计、符合文艺特点的计算机程序(即文艺软件);其四,以电脑为对象,指专门为电脑而创作的各种文艺作品,如用以普及电脑知识的情景喜剧、带有艺术性的电脑广告等;其五,以电脑为内容,指以电脑为题材的文艺作品;其六,以电脑为环境,指上了电脑的一切类型的文艺作品。这六种意义上的电脑文艺都可以成为我们的研究课题。在通常情况下,人们所说的电脑文艺是相对于广播文艺、电视文艺等而言的,指以电脑媒体为依托的文艺作品,但这不是电脑文艺的唯一含义。  

电脑文艺要证明自己的存在合理、证明自身发展前景远大,最根本的是要拿出有说服力的创作实绩来。如果将50年代末利用随机程序来写诗、谱曲作为电脑文艺的起点的话,那么,电脑文艺已经有40年左右的历史,取得了一定的成绩。影视中利用电脑制作的特技镜头、Internet上的文学作品与电脑动画、光盘产品中有色有色的出版物,已经为世人所熟知。目前,热衷于电子文艺的人们仍在孜孜不倦地努力开拓,全息诗、交互式艺术、虚拟现实娱乐就是这种开拓所取的成果的若干代表。

全息诗导源于卡西等人的诗歌实验。卡西在创作实践中一方面感到印张在其二维的表面之内监禁词语、因此造成对诗歌表达的特定限制,另一方面感到坚固的三维物体的构造带来了载体永久性和语言动态性的矛盾,因此,试图在二维印张和三维物体之外另辟蹊径,寻找一种像思想过程自身那样灵活、有浮力、可将新的交流力量赋予词语的新的诗歌形式。1983年,他首次看到全息图,深深被这种新媒体所吸引,由此致力于开发全息诗、发展全息诗学。他的作品最初主要依靠光学全息术,其后,转而以计算机为基础,这就是所谓"数字全息诗"或"电脑全息诗"。卡西认为:全息诗是全息地构想、制造和显示的诗歌。这首先意味着这样一种诗歌被组织在一个非物质的三维空间中,具有复杂的非线性时间特色。因此,观众阅读诗歌时不断地修改文本。与传统的视觉诗歌不同,全息诗追求动态地表达思想的不连贯性。换言之,全息诗的理解既不是线性的,也不是同时发生的,而是通过观察者随意地看到的若干片断形成的,依赖于观察者相对于诗歌的位置。全息诗的表义因素,不仅有颜色、体积、透明程度、形式变化,还有字母和词语的相对位置、动态、在空间的出现与消失等。卡西提出并实践了一系列全息诗理论主张,其中包括"不连续空间"、"空的空间"、  "非物质性"  、"双目并用阅读"等,  其创作成果已见于国际性展览。

交互式艺术目前已有交互式小说、交互式电影、交互式戏剧等分支。交互式小说以词语为主,依托于超文本技术,可分为两大类:一类只允许读者在作者事先设定的多重路径中作出选择,另一类的特征在于让读者在与作品的交互过程中动态地创造新文本。交互式戏剧最初是在模拟媒体上实现的。例如,通过表演莎剧来学习、研究莎士比亚,在20世纪70年代以来成为时尚。但是,观摩演员的当场表演的机会毕竟有限,于是教师们尝试用录音设备、录像设备来进行教学。但是,这两种媒体只能以线性方式播放,为了找到合适的片断而反复倒带实在麻烦。有鉴于此,美国麻省理工学院莎氏交互研究组开发了"莎氏电子文档--莎士比亚研究多媒体网络化集注系统",这种系统通过软件在莎氏剧本(文本)和莎剧视盘(表演)之间建立了链接关系,用户只要轻轻点击,便可以从文本的某一部分跳到相关的电影片断,找到二者之间的对应关系。收入该系统的莎剧视盘有33种,所记录的影片制作时间从1936年到1996年。对应于21部剧本,因为某些剧本有若干种影片,如《哈姆雷特》有3种(1948,1990,1996),《罗密欧与朱丽叶》有4种(1936,1968,1988,1996)。为了方便教学,该系统还收入了评论家的评论、讨论的例证、电影术语词典和表演语汇,后二种材料又分别导向若干作为实例的影片片断。为了摆脱版权的纠葛,该系统不从视盘上复制、转移任何东西,仅仅是建立材料之间的链接。  交互式电影是观者可作出影响影片结果之选择的影片。这块牌子是由Origin  System  Inc.于1994年11月推出的,具体作品是PC机电脑游戏《银河飞将三代》(Wing  Commander  III)。它以人类泰兰联邦与外星基拉希帝国之间的战争为题材,豪华版共8张光盘、2500兆容量,单单序幕就是半个小时高分辨率电影。游戏中的角色均由好莱坞的职业演员扮演,过场电影长达5个多小时。就形象性而言,交互式电影自然比以往的游戏略胜一筹。但是,它所谓"交互",仅仅是允许用户在树状情节结构中作有限的选择。有人指出交互式电影存在三大缺陷:其一,无法让玩家与游戏中的其他人物交互。如果说以往的游戏中是玩家指导像个傀儡的人物的话,在交互式电影中,玩家本身成了傀儡。交互不过是作出"yes/no"的回答,玩家不能对游戏结果施加全面的影响。其二,过场电影片断的插入,打断了"游戏流",从而破坏了玩家的情绪和兴趣的连续性。其三,玩家只能看到自己所选的那个分支的情节进展,无法看到游戏的全貌。  还有人指出:视频片断在交互式电影中并非游戏,只是游戏的入口。玩家不是要玩电影,而是要玩游戏。交互式电影作为冒险游戏的一种类型,关键在于故事线索如何设计、玩家如何卷入。要提高交互性,重要的是让玩家的行为在游戏世界中有影响,像揭开谜团、操纵对象、改变人物与故事线索就是如此,这是交互式电影有待解决的问题。  交互式电影将来可能脱离游戏的窠臼,而朝"个人虚拟电影"的方向发展。在个人虚拟电影中,银幕上的人物是可由个人根据自己的爱好定制或设计的。这里所说的"个人",集传统意义上的编剧、导演、制片人和观众于一身,交互因此不再仅仅是对于有限的既定剧情和人物的选择,而是富于灵想独辟的创造。

目前,虚拟现实技术正为艺术创作的突破提供新的机遇。早在1991年,在戏剧领域有所专长的软件设计者劳雷尔就出版了《作为剧场的计算机》一书,将人机界面的设计方针与亚里士多德的戏剧原则相比。虚拟现实为人们所提供的,正是一种具有高度沉浸感、交互性和想象性的人机界面,其魅力胜过传统舞台。在90年代初期,由英国所开发的虚拟现实系统就被安装在美国纽约的一些剧场。早期虚拟现实系统所能提供的主要是驾驶游戏、飞行模拟、对射游戏等。目前,某些有眼光的电影商、视频游戏开发商正投入资本研制更具魅力的虚拟现实系统。他们认为:这种系统完全可以为用户提供英国作家卡罗尔《爱丽思漫游奇境记》所描写的那种奇遇,这无疑是一种全新的艺术,其中情境变化是由用户和计算机系统共同创造的,因此是实时的、动态的。  

以上所说的电脑全息诗、交互式艺术与虚拟现实娱乐尽管还不能体现电脑文艺之全貌,但已可使我们对于其发展趋势略见一斑,此即以基于实时交互的动态取代基于文本的静态。这一变化非同小可,原因在于作为传统文艺之核心的艺术惯例、艺术大师、艺术范作主要是在静态中凝聚着自己的魅力的,即使是在舞台上作动态表演的戏剧,仍以写定的脚本为出发点。如果未来的艺术转而将实时动态交互作为自己的旗帜,那么,将不会再有传统意义上的艺术惯例、艺术大师和艺术范作。就此而言,电脑文艺的确意味着传统文艺的终结。但是,如果注意到基于文本的静态对于艺术来说只不过是特定历史阶段才有的现象、在文本诞生以前人类原始艺术所呈现的正是活泼泼的实时动态交互的话,那么,电脑文艺不过是实现了文艺发展的一种螺旋式上升,因而标志着文艺的新生。

从媒体的角度看,电脑文艺有三种具体形态:一是由电脑进行加工,定位于纸张、石材等传统介质(非电子媒体)。这种形态的电脑文艺通常认同于传统文艺,像北京1997年国际电脑美术展上的作品就是如此。但是,某些作品也表现出独特的审美趣味,如"美人马"之类利用图象处理技术制成的绘画,以及利用随机程序生成的诗歌等。其二,定位于非数字化的电子媒体(如模拟广播、模拟电视)。通常所说的"影视电脑特技"指的是这种形态。由于《龙卷风》、《真实的谎言》、《侏罗纪公园》、《玩具总动员》、《泰坦尼克号》等影片的公演,人们对这类电脑文艺已经是耳目能详了。其三,定位于数字化媒体(计算机存储设备),包括软盘、光盘、因特网等。以上三种形态的电脑文艺可以相互转化,例如,前两种形态的电脑文艺都可以经过某种加工而由数字化媒体发行;数字化媒体上的作品也可以被非数字化媒体采用。不过,在转化的过程中,电脑文艺的特性将随着媒体的不同而起变化。三维动画的效果无法在书面媒体上得到展现,便是例证之一。相比之下,以网络媒体为依托的作品是电脑文艺的发达形态,我们称之为网络文艺。为了弄清电脑文艺与传统文艺的关系,有必要深入考察网络作为媒体的特点、网络文艺的特色及其对传统文艺的挑战。

作为媒体的电脑(计算机网络)具有以下特点:其一,用户可以匿名登录。在许多情况下,无需公开自己的真实身分。其二,所传输的是数字信号而非模拟信号。其三,强调交互性,用户不仅可以自主浏览网上信息,而且可以在网上信息,彼此之间可以相当方便地进行交往。其四,对用户的计算机技能有一定要求。其五,以超媒体(而非时序性的节目或空间性的文本)形式组织信息资源。其六,从整体上说,网络成员可以独立处理内部事务,没有现实组织中常见的金字塔式的权力结构。

由上述特点所决定,网络文艺对传统文艺形成了强大的挑战。这种挑战可从以下几方面加以分析:

其一,传统文艺是在体脑分工的历史条件下发展起来的,其中的精英文艺相对于大众文艺而言占有相当的优势,这种优势先是通过社会的等级制获得保护,后来又转而从版权制得到维护。在网络上匿名登录时,"没人知道你是一条狗",等级制无从施加其影响;对文艺作品流动(包括上载和下载)难以进行控制,版权制面临着空前的危机。更重要的是:以网络世界作为主要创作空间的许多人,在创作观念上和传统文艺家有很大不同,通过版权取得经济收入并不是他们所关注的目标,作为内驱力的主要是一种和自我实现相联系的成就感或表现欲。在这一意义上,网络文艺的问世与文艺主体的非职业化、其流行和文艺队伍的扩大化互为因果。

其二,传统文艺将原作视为值得珍藏的宝贵财富,轻视复制品的价值;在复制品中,又以复制质量(相对于原作的葆真度)论价,通常复制次数越多,效果便越差,价格也越低。整个文艺市场的运行都是以上述观念为指导而进行的。数字化的文艺作品易于纠错,因此,复制品和原作在质量上没有差别,将原作当成可居之"奇货"来收藏是毫无意义的。单单这一点,就将使传统的文艺市场不可避免地走向衰落。不仅如此,随着文件压缩-还原技术的进步、信息资源共享观念的形成,越来越多的用户直接通过网络传播和获得作品,传统的文化工业受到了强大的冲击。近来MP3音乐在网络上的流行正说明了这一点。  

其三,传统文艺以"严肃"作为不成文的要求。这种严肃意味着创作者要严肃地对待人生、对待自己的工作,也意味着鉴赏者要严肃地对待作品、对待"寓教于乐"的古训。上述态度同时说明:创作者和鉴赏者之关系是疏远而非亲密的,相互间的交往通常只是间接的,彼此"戏说"只能惹来麻烦;作品承担了沉重的社会使命,生产它的一方面要赋之以哲理,消费它的一方面又必须懂得它的微言大义。不是没有娱乐活动或娱乐性文艺,但它们通常登不了"大雅之堂"。上述观念在电脑游戏兴起之后受到了空前的挑战。网络作为媒体所追求的高交互性与游戏正不谋而合。且不说电脑游戏本身的网络化、专门性游戏网站的大量出现,就连一般的文艺活动也趋于游戏化,网上类似于"接龙"的所谓"交互式文学"的创作和鉴赏便是例证之一。

其四,传统文艺的受众以成年人(尤其是颇谙世故或富于学识者)作为主导,这部分人的审美趣味和审美经验物化为教科书或论著,给年青人以指导。进入电脑时代以后,上述"舆论领袖"风光不再。任何愿意正视现实的人都不能不承认:相对于日新月异的计算机技术而言,青少年比成年人更具有优势。在生活中,许多专家、教授(包括笔者自己)的电脑技能,都是向远比自己年轻的学生学来的。在网络以及与之相适应的网络文艺方面,不少青少年比他们的长辈更有实践经验,也更有发言权。这种现象,我们不妨称之为"主导受众年龄下移"。

电脑艺术设计论文篇7

关键词:电脑艺术设计专业 改革和创新 人才培养模式

中图分类号:G64 文献标识码:A 文章编号:1672-3791(2014)01(b)-0165-01

电脑艺术设计是指以电脑科技为基础的,设计艺术与电脑技术相结合的,一种崭新的艺术创作手段。现今的电脑艺术设计人员已不是只会操作几个软件的电脑美工,而必须具备扎实的美术功底和深厚的艺术素养,只有当电脑艺术制作和新颖的设计创意之完美结合才能称之为真正的电脑艺术设计。同时,为了提高人才培养质量,提高其就业竞争力,必须改变传统的教学模式,创设学校与行业、企业以及劳动力市场对接与合作的办学机制,探索新的人才培养模式,形成适应区域特色的电脑艺术设计专业人才培养理念。

1 制定适应与中职学校电脑艺术设计专业人才培养目标

大多中职学生入校年龄大多在13~15周岁,正值青春年华,喜欢新事物,追求时尚与美,但他们厌学,缺乏学习主动性。且该学生文化基础一般很差,理解能力较弱,知识水平参差不齐,对专业技术学习有抵触心理。加上零美术功底生源占多数,没有审美鉴赏能力,部分学生入校前没使用过电脑,操作能力为零。因此,在一年级上学期首先要对学生的美术基础和学习兴趣进行训练与培养,下学期才能培养学生一定的美术设计创作能力,同时系统掌握电脑艺术设计专业基本理论和基本知识。二、三年级时能利用各类图形图像编辑、平面设计软件工具实现不同的设计创作。制定专业人才培养目标一定要将“就业岗位需要什么,专业就教授什么”作为专业人才培养的最高行动纲领。

2 张扬个性,发散思维

创意设计是指具有独创性和新颖性的设计,他是以创造性的思维作为指导,克服思维的定向性,从多角度寻找解决问题的方法。在提倡素质教育的今天,学校教育的重要任务是培养学生的创造能力。创意是设计意识中最突出并成为第一性的要素,而展示这种要素将成为唤起学生创造性思维的较好方法之一。学生及设计作品,教师要及时给予肯定,提高学生的自信心,培养学生的学习兴趣。现在很多的设计作品都是东拼西凑组成的,有的时候设计师为了快速完成设计作品还会使用网络上的一些素材直接下载制作,这些都是年轻设计师的一些设计误区,纠正这些误区需要教师在教学当中培养学生的创造能力。

培养学生发散性思维和创造能力有几种方法。首先,经常带学生参观画展以及成熟设计师的设计作品,启发学生的创作灵感,取长补短;其次,设计前的构思是不可或缺的,好的灵感或者说好的构思是整个设计成功的决定因素,例如日本设计师福田繁雄,他的设计灵感都来源于生活,因此我们引导学生多观察生活中的点滴和细节;最后,为学生创造良好的设计环境,鼓励学生参加网络以及生活中组织的一些设计大赛,在实践当中广交朋友,得到相互交流和学习的机会。

3 中职学校特色教育人才培养模式

目前中职学校越来越受到国家的重视和扶持,许多地方的中职学校各专业都在减免学费,这样许多以前因学费困扰的家庭个人可以完成理想和学业。以前的中职专业因受到高中和高职教育的影响,生源成为学校生存的关键,现在国家对学校的投入明显增加,所以我们不能再走以前的老路了,中职教育的认可度低,学校内部教学发展偏向理论和社会脱轨也是因素,但在市场经济的今天人们更加关注个人的能力,对于文聘仅是作为参考之一而不是首要因素,所以中职学校更应该抓住机遇,内抓管理外树形象,改变传统的人才培养模式推陈出新。

3.1 创建校内设计工作室,建起了校办产业“孵化基地”设计制作中心

对内为学生提供实习实训平台,承担专业课教学实践及培训任务;对外为设计工作室,采用公司运作模式,通过与相关企业开展业务往来,并将有关设计与教学紧密结合,不仅成为学生学习专业、走向社会的练兵场,而且搭建了电脑美术专业教研室对内、对外开展教学研究与技术合作的平台。教师在教学过程中,根据具体项目确定任务,围绕着本次任务展开学习。让学生在实践中参与实际广告图像制作设计的全过程,引导学生在实践中理解概念、熟悉软件、培养学生的创造力和想象力,学生在完成工作任务的过程中充分运用已掌握的知识与技能,通过对实际问题的处理,学习了新的技能并从中得到锻炼。这样,既完成了教学任务,又达到了理论联系实际,避免了现在教育的一个弊端,讲解的知识过于理论化、书面化与实际和社会脱轨,导致学生走出校门不能马上适应工作岗位,所学不能所用。在这样的人才培养模式下,学生在校就能与社会完全接轨,让学校和企业实现双赢。

3.2 校企联合,让学生未踏出校门就能工作是我们共同梦想

每位老板都希望他雇佣的人才是成手,可以不用培训的过渡期,就可以直接进入工作状态,双方的共同想法就促成了学校和企业联合的方法。在学生完成基本软件的学习的两年后,第三年学校就可以和企业和学生签订合同,为企业培养定向型人才,例如:某某广告设计公司需要一个平面设计师,我们的学生在三年级时可以和企业签订雇佣合同,学校可以作为学生对企业进行监督作用,合理保护学生的利益,这样学生就可以去公司首先进行实习的学习,开始可能只是简单的排版和打印,后期毕竟有设计经验比较成熟的设计师,学生可以通过拜师的形式向老师学习的请教,这样在毕业前,我们的学生就成为了独当一面的设计师,也就是他们现在不可或缺的人才。

4 结语

我们已经进入信息时代,信息技术已经成为当代知识结构中不可或缺的重要组成部分,当代中职学校电脑艺术设计专业的教学改革迫在眉睫,快速适应社会的需求,让我们的学生成为真正的电脑艺术设计的人才。

参考文献

[1] 尹定邦.设计学概论.

电脑艺术设计论文篇8

摘要:电脑艺术设计专业有着应用性强、实践性强的特点,因此在专业建设方面可以最大限度接近行业需求,使学生毕业即可上岗。当然要做到零距离就业,也不是一撮而就的事情,需要有相应举措。根据电脑艺术设计专业的特点,提出以专业建设为主,工作室建设为辅的人才培养模式,在实践中取得一定效果。

关键词:电脑艺术设计;专业建设;工作室

电脑艺术设计专业有着应用性强、实践性强的特点,因此在专业建设方面可以最大限度接近行业需求,使学生毕业即可上岗。当然要做到零距离就业,也不是一撮而就的事情,需要有相应举措。根据电脑艺术设计的特点,提出完善“职业专业建设为主,电脑艺术工作室建设为辅的工学相互结合的人才培养模式,在实践中取得一定效果。

(一)电脑艺术专业的调研

根据电脑艺术专业建设要从人才需求出发进行调研,包括职位、薪资、职工素质要求、学生生源情况等,从而使专业培养目标始终紧贴电脑艺术专业行业或者企业的技术生产需要,始终保障专业设定保持明确的职业岗位指向,进而适应不断变化的市场的需求。

电脑艺术专业调研的具体方法包括:

第一,定期组织本地区行业、企业专业人员开展专业建设调研会,将企业、行业的专家请进学校共同研讨专业建设的目标、方向,当前用人需求等,通过集中的调研会来了解企业的普遍需求,了解行业发展的主要情况。

第二,利用寒暑假的实践,委派相关校内教师深入企业行业进行调研。调研要有步骤有秩序有结果的进行。要制定调研计划、筹备调查问卷,针对问题进行研究与分析,对调研数据进行统计分析,形成调研报告。通过调研了解相应行业或者企业的人才需求情况以及对专业的素质的要求,并要求实习教师根据实习情况完成电脑艺术专业实践报告,为全校的电脑艺术专业课程设计提供参考。

第三,通过学校重点开展对用人单位以及电脑艺术专业毕业生的调查,认真听取用人单位或者学生对电脑艺术专业的人才培养目标的建议,对课程设置的意见,并在后面的建设方案中进行分析与调整。

(二)电脑艺术专业人才培养模式定位

依托专业与企业合作,进一步完善“电脑艺术专业的建设为主,电脑艺术专业工作室”的建设为辅的电脑艺术专业人才培养模式。针对本专业的应用性较强的特色,倡导“订单合作”机制,学生入学即签订就业协业,根据企业需求定制人才培养模式,此种方法是有针对性的教学,效果良好,同时企业在提供实训基地、实训岗位方面都会竭尽全力,帮助学生提高专业技能,以便就业时成为合格员工。同时也要探索电脑艺术工作室的方式来培养人才培养模式。通过工作室培养学生,倡导大学生自主创业,以丰富学生社会实践经验,有利就业。

第一,需要深化学校与企业的相互合作,完善“教师基础专业知识讲授、企业实践导师指导(师傅带徒弟)和学生实践学习的“三位一体”的电脑艺术专业人才培养模式,既要立足于电脑艺术专业大类的快速发展和实践应用的背景,同时大力的推动“校企订单式”、“大学生创业式”的人才培养。

第二,在电脑艺术专业的人才培养过程中需要重点协调艺术专业与电脑技术的关系,在艺术的基础上主要培养电脑艺术专业学生的艺术修养与技术创新和应用意识,同时提升电脑艺术专业学生的电脑制作技术的手段及其表现能力。

第三,成立电脑艺术工作室,以承接真实项目为主要工作任务,通过项目培养实践动手能力,提高电脑艺术专业学生的学习积极性。

第四,推行项目组教学模式,即在教学中引入企业真实项目,以项目组为单位组职与管理学生。需要按照承接的或者模拟的项目流程,进行分工协作,按照企业工作中的真实流程与管理模式进行教与学,使学生所学与企业接轨,同时也可以不断培养其团队合作、沟通协调能力。

(三)电脑艺术专业人才培养方案设计

具体建设内容与措施包括:

第一,充分发挥专业指导委员会的作用,定期开展社会调研、召开现场专家座谈会、进行毕业生问卷调查等,在分析研究的基础上适时调整专业人才培养方案。

第二,按照工作岗位任职要求和职业能力培养的需要重构课程体系,构建科学的、操作性强的专业课程体系,确定发展方向提供良好的课程体系基础。

第三,以项目教学取代传统的课程教学,将设计所需的知识通过项目系统地传授给学生,最终实现培养学生创新能力的目的,并使学生学会面对艺术设计、技术设计和市场设计的多重挑战。

第四,在扩展能力模块课程中,设置艺术鉴赏类课程,以提高学生的创新意识、交流能力、表达能力和艺术素养。

第五,课程模块的构建,紧紧围绕培养学生创造性思维和控制项目的能力,激发学生潜在的创造性,培养学生在实践中理性分析问题,解决问题的能力。

第六,完善教学评价机制,多层次、多方位评价学生职业能力,建立毕业设计答辩与现场招聘相结合的工作机制。

(四)电脑艺术专业师资队伍建设

电脑艺术专业的师资队伍建设要有高度、有梯度;即要有教学能手,也要有企业技术专家。以技术专家带教学能手,以教学能手带企业专家。

具体内容与措施:

第一,培养学校学科的专业带头人

院校需要重点培养专业学科带头人与引进企业专家培训相结合。专业带头人是专业建设的重要基石,因此要加强对专业带头人的培养。为其提供专业学习机会,专业带头人要积极参与行业、企业论坛,加强与行业、企业的合作。同时为了更好的与企业接轨,摒弃院校教师行业经验不丰富的弱势,要吸纳企业专家进入校内,聘请为专业带头人。作为企业联系院校的重要纽带,使院校在企业实践部分更具吸引力。

第二,培养骨干教师

专业建设离不开骨干教师的培养。具体培养方案包括:提供进修学习机会;提供下厂实践机会;鼓励教师成立工作室;鼓励教师工作室引进企业项目,院方在资金管理方面给予最大优惠政策,以激励教师承接项目。

(五)电脑艺术专业实训基地建设

校内实训基地的建设,主要包括基础实践教学机房以及实训机房、工作室三部分。基础实践教学机房用于进行正常教学;实训机房用于前两学期限的综合实训课和三年级的综合实训课程;工作室主要用于承接项目,进行生产经营。

校外实训基地是以合作企业为主,建设顶岗实习实训基地,利用企业资源共享培养学生实践动手能力,同时也为企业带来效益,双方合作共赢。(作者单位:长春职业技术学院)

参考文献:

[1]高职电脑艺术设计专业工作室制教学模式初探[D],李晴南京艺术学院 2008-04

[2]高职电脑艺术设计专业的理念和建设[J],王丽君北京政法职业学院学报 2007-03

[3]高职电脑艺术设计专业的教学改革与实践[J],封美言职教论坛 2012-01

[4]高职高专电脑艺术设计专业现状分析及对策研究[J],王松江职业时空 2010-05

[5]对高职电脑艺术设计专业课程教学的探讨[J],李淑琴教育与职业 2008-01

[6]电脑艺术设计专业模块化课程体系探索[J],袁海明新课程研究(中旬刊) 2009-01

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