电脑的自述作文范文

时间:2023-09-30 02:23:25

电脑的自述作文

电脑的自述作文篇1

我是一个助人为乐的也是歌人面兽心的家伙,我就是电脑。我的美名可谓老少皆知,我那大大的耳朵和长得像老鼠的东西是我最大的特点。我的耳朵也就是音响可以发出让人新开怒放的声音,老鼠似的东西是鼠标它可以随心所欲地控制脸部的信息。我的脸是点脑屏幕,主人可以我的脸中看见他所需要的信息。

我的功能可多了,尤其是我那大大的耳朵,在主人心里犹豫的时候打开我的耳朵发出柔和的声音使主任的心变得开朗起来。这功能只是其中的一项!我的功能还有许多呢如:搜索资料、上网看书、玩游戏、练习打字、上QQ和知心朋友同学聊天……我这些丰富的功能给主人带来了好处也带了坏处。

我的坏处就是,我的辐射特别大,只要主人看上几十分钟就会觉得眼睛有点酸痛,就是这个原因,主人的视力才会大大下降。不止是这些坏处,还有我脸上的“雀斑”,这些雀斑大多数是小学生不该看的如:爱情小说、武侠小说、侦探小说等等一系列无恶不做的“雀斑”。

我已经介绍完我自己了,现在你也知道我的庐山真面目了吧?我的用途和坏处可不止上面我所提到的那些,请大家要认真使用我哟。

韶钢第四小学6年级 杨远聪

电脑的自述作文篇2

关键词 电脑音乐制作技术 小学音乐教学 课外活动

说起“电脑音乐制作”或“MIDI”,在当今社会上,对于从事音乐艺术工作的人来讲,已不是什么陌生的事。自20世纪末“电脑音乐制作技术”诞生以来,电脑音乐制作技术就多方面地渗透到音乐艺术领域中,比如音乐表演艺术中,声乐歌曲的MIDI伴奏,音乐教育中利用软件进行视唱教学……等等,这些方面都有其身影。它的业绩如何?实事求是的说,优点多于缺点。本文阐述就是其在音乐教育方面的业绩——“电脑音乐制作技术”对小学音乐教学及活动的积极影响。

在进入主题前,首先让我简单介绍“电脑音乐”。电脑音乐是指利用多媒体电脑及与音乐相关的软件为工具制作并播放出来的音乐(如:wav文件、mp3文件、midi文件等)。而后,我们就知道“电脑音乐制作技术”是生产“电脑音乐”的一种方法、手段。

电脑音乐制作技术,包容MIDI技术与数字音频技术,这两项是它的核心。在PC电脑没有介入音乐前,MIDI就是音乐制作的代名词。随着数字音频技术的出现与MIDI技术的融合,就形成了电脑音乐制作系统,对于这一系统的操作就是电脑音乐制作技术。本文主要阐述在电脑音乐制作技术诞生之后,它给音乐教育事业(小学音乐教育)带来的恩惠(至于具体的电脑音乐制作技术这里就不再详述了)。

我国的小学音乐教育包括课堂教学与课外活动(主要是文艺活动,特指演出)两个方面。前者是实施音乐教育的主要途径,后者则是前者的延续与拓展。抓好小学音乐的课堂教学和课外活动,是对青少年进行美育教育,促进学生全面发展的一个重要环节。因此在小学音乐教育活动中,课堂教学与课外活动是频繁的,而且内容相当丰富多彩。这无形当中就加大老师的工作量,要求教师要有较强的工作能力。如果此时您是为小学音乐教师,会使用电脑音乐制作技术,应该说工作起来会相对轻松的。为什么这么说呢?原因在于电脑音乐制作技术给予我们的工作带来了许多方便。

电脑音乐制作技术与课堂教学

在小学音乐课堂教学中,利用音乐软件(如Cakewalk音序软件)进行视唱教学。我们可以预先把将要学习的视唱曲或节奏练习曲制作在电脑中,上课时利用电脑音乐软件将其用各种乐器的音色播放它,这样既可以节约我们的备课时间,也可以使视唱教学变得稍微活跃些(演奏乐器音色的变化);另外,利用电脑音乐制作技术进行音乐教学可以大大提高上课效率(与传统音乐教育手段相比,如:课前或上课中抄谱……等)。

在小学音乐课堂教学中,利用音乐软件(如Encore制谱/音序软件)进行音乐知识(乐理)教学,可以使音乐理论与实际音响联系在一起,可使音乐理论知识更为直观,同时增加学生的学习兴趣。比如说,我们讲滑音。传统音乐教学中更多的是用语言进行描述(因为钢琴无法演奏滑音);如今有了电脑音乐制作技术可不一样了。通过电脑音乐制作技术,预先在电脑中利用软件中Wheel控制器制作出滑音,在上课时将其播放,让学生对滑音这个概念有个从文字到音响的统一认识。共2页: 1

论文出处(作者):

在小学中高年级音乐课堂教学中,利用音序软件对学生在音乐方面的创造性培养更是体现电脑音乐制作技术在小学音乐教学中的优势。除此而外,小学音乐课堂教学中,电脑音乐制作技术还可应用在唱歌教学中的范唱、教材歌曲伴奏的制作;在欣赏教学中进行总谱浏览、简单的曲式分析、认识乐器及其音色特点等等。

电脑音乐制作技术与课外活动

小学音乐教育的另一方面是课外活动,通常我们小学音乐教师所涉及的课外活动大部分是文艺演出。说起文艺演出,音乐教师都不陌生,甚至是好手。但大家都知道演出少不了音乐,什么舞蹈音乐、歌曲联唱伴奏呀……等等。这些都需要去准备。为了避免重复或与别的单位相似,力求创新。这可就有事做了。怎么办?电脑音乐制作技术的应用可以为您排忧解难。

利用音乐软件(如Cakewalk音序软件)进行简单的独唱歌曲、合唱伴奏制作,或者进行联唱伴奏音乐、舞蹈音乐的剪辑。如果学校有自己的电化教育教室还可以利用音乐录音软件进行简单的音频制作,这样有助于声乐节目排练。如果演出经费比较充裕,可以考虑部分声乐节目的音频先期制作——进录音棚(为避免临时突发事件,如声乐演员嗓子哑或不能上场……等问题)——做两手准备。这样一来,通过电脑音乐制作技术的介入可大大提高演出质量,保证演出能顺利进行。

应该说了解电脑音乐制作技术,并且会懂得使用的小学音乐教师已经体验到电脑音乐制作技术给我们工作带来的恩惠。我作为师范学校的音乐教师,通过以上初浅的论述“电脑音乐制作对小学音乐教学及活动的积极影响”,希望师范院校的同学能正确认识这门课程的重要性,认真学习,以便将来能够更好地面对自己的工作;同时也希望通过本文能与更多的同行交流,希望大家能多提宝贵意见,为电脑音乐制作技术的应用与交流做些贡献。

共2页: 2

电脑的自述作文篇3

20世纪末诞生的“电脑音乐制作技术”多方面地渗透到传统的音乐教育学及音乐活动中,并且在教学和活动中表现出色。本文主要立足于小学音乐教育,从小学音乐教育中的教学及课外开展的文艺活动(以演出为主)出发,阐述电脑音乐制作技术给其带来“恩惠”。1、音乐教学中的直观性和音响化——文字、画面和音响的结合;2、音乐活动中音乐的质量有保障;3、缩短教师的预备工作的时间,提高教师的工作效率。

电脑音乐制作技术小学音乐教学课外活动

说起“电脑音乐制作”或“MIDI”,在当今社会上,对于从事音乐艺术工作的人来讲,已不是什么生疏的事。自20世纪末“电脑音乐制作技术”诞生以来,电脑音乐制作技术就多方面地渗透到音乐艺术领域中,比如音乐表演艺术中,声乐歌曲的MIDI伴奏,音乐教育中利用软件进行视唱教学……等等,这些方面都有其身影。它的业绩如何?实事求是的说,优点多于缺点。本文阐述就是其在音乐教育方面的业绩——“电脑音乐制作技术”对小学音乐教学及活动的积极影响。

在进入主题前,首先让我简单介绍“电脑音乐”。电脑音乐是指利用多媒体电脑及和音乐相关的软件为工具制作并播放出来的音乐(如摘要:wav文件、mp3文件、midi文件等)。而后,我们就知道“电脑音乐制作技术”是生产“电脑音乐”的一种方法、手段。

电脑音乐制作技术,包容MIDI技术和数字音频技术,这两项是它的核心。在PC电脑没有介入音乐前,MIDI就是音乐制作的代名词。随着数字音频技术的出现和MIDI技术的融合,就形成了电脑音乐制作系统,对于这一系统的操作就是电脑音乐制作技术。本文主要阐述在电脑音乐制作技术诞生之后,它给音乐教育事业(小学音乐教育)带来的恩惠(至于具体的电脑音乐制作技术这里就不再详述了)。

我国的小学音乐教育包括课堂教学和课外活动(主要是文艺活动,特指演出)两个方面。前者是实施音乐教育的主要途径,后者则是前者的延续和拓展。抓好小学音乐的课堂教学和课外活动,是对青少年进行美育教育,促进学生全面发展的一个重要环节。因此在小学音乐教育活动中,课堂教学和课外活动是频繁的,而且内容相当丰富多彩。这无形当中就加大老师的工作量,要求教师要有较强的工作能力。假如此时您是为小学音乐教师,会使用电脑音乐制作技术,应该说工作起来会相对轻松的。为什么这么说呢?原因在于电脑音乐制作技术给予我们的工作带来了许多方便。

电脑音乐制作技术和课堂教学

在小学音乐课堂教学中,利用音乐软件(如Cakewalk音序软件)进行视唱教学。我们可以预先把将要学习的视唱曲或节奏练习曲制作在电脑中,上课时利用电脑音乐软件将其用各种乐器的音色播放它,这样既可以节约我们的备课时间,也可以使视唱教学变得稍微活跃些(演奏乐器音色的变化);另外,利用电脑音乐制作技术进行音乐教学可以大大提高上课效率(和传统音乐教育手段相比,如摘要:课前或上课中抄谱……等)。

在小学音乐课堂教学中,利用音乐软件(如Encore制谱/音序软件)进行音乐知识(乐理)教学,可以使音乐理论和实际音响联系在一起,可使音乐理论知识更为直观,同时增加学生的学习喜好。比如说,我们讲滑音。传统音乐教学中更多的是用语言进行描述(因为钢琴无法演奏滑音);如今有了电脑音乐制作技术可不一样了。通过电脑音乐制作技术,预先在电脑中利用软件中Wheel控制器制作出滑音,在上课时将其播放,让学生对滑音这个概念有个从文字到音响的统一熟悉。

在小学中高年级音乐课堂教学中,利用音序软件对学生在音乐方面的创造性培养更是体现电脑音乐制作技术在小学音乐教学中的优势。除此而外,小学音乐课堂教学中,电脑音乐制作技术还可应用在唱歌教学中的范唱、教材歌曲伴奏的制作;在欣赏教学中进行总谱浏览、简单的曲式分析、熟悉乐器及其音色特征等等。

电脑音乐制作技术和课外活动

小学音乐教育的另一方面是课外活动,通常我们小学音乐教师所涉及的课外活动大部分是文艺演出。说起文艺演出,音乐教师都不生疏,甚至是好手。但大家都知道演出少不了音乐,什么舞蹈音乐、歌曲联唱伴奏呀……等等。这些都需要去预备。为了避免重复或和别的单位相似,力求创新。这可就有事做了。怎么办?电脑音乐制作技术的应用可以为您排忧解难。

利用音乐软件(如Cakewalk音序软件)进行简单的独唱歌曲、合唱伴奏制作,或者进行联唱伴奏音乐、舞蹈音乐的剪辑。假如学校有自己的电化教育教室还可以利用音乐录音软件进行简单的音频制作,这样有助于声乐节目排练。假如演出经费比较充裕,可以考虑部分声乐节目的音频先期制作——进录音棚(为避免临时突发事件,如声乐演员嗓子哑或不能上场……等新问题)——做两手预备。这样一来,通过电脑音乐制作技术的介入可大大提高演出质量,保证演出能顺利进行。

电脑的自述作文篇4

先天不足后天补

实现功能:

使用注册表实现组策略功能

适用用户:

没有组策略的家庭版用户

小张公司电脑使用的是旗舰版,可是家里的则是家庭高级版。因为组策略的很多设置都是通过修改(或者添加)注册表定键值实现的,因此小张只要在公司电脑上执行相应的组策略,然后找出其对应的注册表键值变化并导出,最后导入到家里电脑上即可。下面以在家庭版电脑上实现限制指定程序的运行设置为例。

实际案例:

阻止暑期串门的亲戚小孩在自己电脑上运行游戏

第1步:在公司电脑上到download.省略/files/ProcessMonitor.zip下载Process Motitor并启动,依次点击面板监控图标,设置只监控系统注册表键值的变化。然后启动组策略启用“不要运行指定windows程序”策略,添加限制运行游戏的名称,假设为Cfan.exe。返回Process Monitor窗口,根据创建键值时间提示查找MMC.exe成功创造的键值,可以知道启用程序限制后,在HKEY_CURRENT_USER\Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Group Policy Objects\{EFF601E2-FFE3-43BC-BC8B-8E4F44A6EEF1}User\Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Policies\Explorer\DisallowRun增加了一个键值。

第2步:在Process Motitor窗口右击上述创建的键值选择Jump to,跳转到注册表编辑器,按提示导出上述的键值为cfan.reg。这样在家里的家庭版电脑上导入cfan.reg(重启后生效),别人试图运行受限制的程序时,系统就会弹出阻止运行的提示(图1)。

水平不行高手补

实现功能:

移植组策略到其他电脑上

适用用户:

电脑水平较低的菜鸟用户(需要内置组策略组件的Win7系统)

使用上述方法小张轻松地实现了家庭版电脑的程序限制功能,不过表妹家的电脑暑期安全却让他还有些纠结。因为她的电脑水平实在菜,虽然安装的是Win7旗舰版,可是根本不知道怎么设置组策略,小张又没空到她家去帮她设置,怎么办?其实Win7的组策略设置保存在几个文件中,复制这些文件即可移植组策略。

实际案例:

在新手电脑上快速部署设置好的组策略,保障暑期电脑安全

第1步:在公司电脑上先设置文件夹查看方式为显示“系统文件”和“隐藏文件”,接着复制C:\Windows\system32\GroupPolicy文件夹到桌面并压缩保存。

第2步:启动QQ将上述压缩好的文件传输给表妹,接着叫她将文件解压并释放到C:\Windows\system32替换同名文件,这样表妹在电脑上启动组策略编辑器后就可以看到我已经设置好的各个策略了。

小提示

上述文件包含ADM、Machine、User三个子文件夹(分别用于保存组策略模板、计算机配置、用户配置)以及 GPT.INI 文件(用于保存组策略设置的相关配置信息)。根据组策略设置对象类型的差别,不同类型的组策略分别以不同形式保存在GroupPolicy文件夹下(图2)。

限制不同玩个性

实现功能:

组策略因人而异

适用用户:

需要对本机不同账户实现组策略限制的用户

组策略默认的设置是对所有用户生效的,比如组策略可以设置用户“阻止访问命令提示符”,以保证暑期串门的亲戚无法使用Cmd.exe以免破坏系统设置,但是这也同时限制了自己使用。不过我们只要结合用户启动设置即可实现组策略限制因人而异。

实际案例:

暑期串门亲戚无法使用命令提示符,自己登录则无此限制

第1步:在本机创建一个名为cfan的用户作为暑期串门亲戚专用账户,同上在本机启用“阻止访问命令提示符”策略。通过Process Monitor监控可以知道该策略是在HKEY_CURRENT_USER\Software\Policies\Microsoft\Windows\System添加DisableCMD键值,同上导出上述键值为cfan1.reg放置在C盘(图4)。

第2步:同上,将DisableCMD的值更改为0(16进制,表示不限制),也导出为cfan2.reg放置在C:\。这样不同用户导入不同的reg文件就可以实现组策略因人而异。启动记事本建立一个批处理stop.bat放置在C:\Users\cfan\AppData\Roaming\Microsoft\Windows\Start Menu\Programs\Startup下,代码如下:

regedit.exe /s c:\cfan1.reg

第3步:同上,建立一个regedit.exe /s c:\cfan2.reg批处理保存在C:\Users\当前用户\AppData\Roaming\Microsoft\Windows\Start Menu\Programs\Startup下,这样自己登录电脑时会导入cfan2.reg取消限制,当串门亲戚使用cfan账户登录后就会阻止命令提示符的访问(图5)。

由于组策略的很多设置都是通过注册表键值实现的,因此除了将指定注册表文件和不同用户启动结合外,我们还可以借助糸统任务计划实现指定时间段组策略生效。

比如需要使用组策略设置午休时间不许玩游戏,只要先设置用户不允许运行指定游戏程序策略,同上导出后,使用任务计划设置每天中午下班前2分钟导入该策略,这样午休时间就无法玩指定游戏了。接着再设置一个上班时间前导入无限制的注册表文件,这样就实现了组策略的定时限制。

写在最后

电脑的自述作文篇5

iDisplay就是一款可以将移动设备(手机或平板)变成电脑第二个显示器的软件,下面以安卓版本为例介绍如何扩展你的电脑屏幕。

第1步:首先到/cfan3下载iDisplay的手机端(支持iPad和Android)和电脑端(支持MacOS、WinXP、Win7)软件,然后在平板和电脑上分别安装。由于iDisplay是使用Wi-Fi和电脑连接,因此需要无线路由器,确保平板和电脑都是连接在同一无线网络。

第2步:在电脑上启动iDisplay,电脑端的iDisplay启动后会最小化到任务托盘,将鼠标移动到任务托盘程序图标上,确保iDisplay可以识别到当前电脑的IP地址,并且连接端口显示为53422。如果无法显示上述信息,则在电脑已经成功连接Wi-Fi后再次启动iDisplay(图1)。

第3步:在平板上启动iDisplay,此时程序会自动搜索需要连接的电脑,当然也可以点击“手动输入”,直接输入上述电脑端显示的IP(内网地址)和连接端口,然后点击“连接”。成功连接后,右击电脑端程序图标选择Show virtual monitor windows(显示虚拟监视器窗口),在电脑桌面上就可以看到扩展的平板桌面了。

第4步:在电脑桌面空白处右击选择“属性设置”,此时在监视器设置选项中可以看到系统新增了一项“2.SHAPE Services iDisplay上的(默认监视器)”,这个就是扩展出来的平板屏幕(图2)。

第5步:现在我们就像真正使用第二监视器一样,电脑的桌面会自动扩展到手机屏幕上。比如在电脑桌面打开一张图片,使用鼠标往右侧拖动,看看是不是图片也可以在手机屏幕上显示呢(图3)。

现在你就可以好好利用这个扩展的屏幕了。比如要一边在电脑上编辑文档,一边在平板上播放电影,那么只要在电脑上启动Kmplayer播放影片,然后将播放窗口拖到平板屏幕上播放,你可以继续在电脑屏幕上编辑文档。

另类扩展秀

iDisplay的分屏仅仅是显示电脑原来桌面的内容(无法在平板上对电脑进行任何操作),比如播放视频时声音仍然是电脑音箱发出的。如果要在平板上对电脑文件进行访问或编辑,将电脑桌面“真正”扩展到平板上,下面还有更多扩展软件供你选择。

1.ES浏览器(适用安卓平板)。在电脑上设置共享后,使用ES浏览器就可以通过Wi-Fi直接访问电脑共享目录,实现在平板上编辑共享目录的文档、播放影片等。

2.Win8 Metro Testbed(支持iPad和Android)。通过远程控制的方法,直接在平板上操作电脑,Win8用户还可以使用平板触摸体验Win8。

电脑的自述作文篇6

关键词:中学英语阅读;整体教学;教学设计

中学英语阅读课不仅要帮助学生对语言(词汇和结构)和信息(主旨大意和细节信息)进行表层的理解,而且还要帮助学生对文章进行深层次把握,关注作者观点、情感态度和写作意图,理清文章的脉络层次和结构特点,学习文章的遣词造句和语篇布局方面的技巧,进而鉴赏文章中的文化内涵。在中学英语阅读课中实施整体教学方案能有效实现上述教学目标。

一、中学英语整体教学的理念

在初中英语阅读教学过程中,一般把阅读课分成相互联系的三个阶段:Pre-reading阶段,教师通过各种活动充分调动学生头脑中原有的和话题相关的背景知识,以旧带新,扫清生词障碍,或者让学生预测文章的内容,为学习课好准备;While-reading阶段,教师通常重点引导学生通过获取和话题相关的主要信息来理解文章内容,文章结构以及作者的写作意图并进行单词短语和句型的学习;Post-reading阶段,教师通过各种练习或者活动检测学生对课文的理解程度,并巩固复习已经学到的新的语言知识,从而对知识进行内化迁移。这三个教学环节是紧密相连的一个整体教学过程,其目的在于通过教学训练学生语言运用的能力,而不仅仅是习得词汇和语法知识。

二、例说整体教学模式在英语阅读教学中的尝试

仁爱版初中英语教材九年级上册第四单元第一话题Spaceships are mainly controlled by computers Section C重点是谈论电脑的用途及使用电脑的利弊,提醒学生合理使用电脑。其主要任务是了解电脑的用途并学习宾语补足语。学生在掌握本课生词的基础上,充分讨论使用电脑的利弊,通过对学生阅读技能的训练,从不同角度为其读后的复述和写作做好铺垫,最后通过巩固练习来强化语法。通过整体教学实现以下教学目标:能够从总体上把握文章的结构,能正确使用宾语补足语,能用在本话题中学到的语汇谈论电脑的用途以及电脑的利弊。

教学过程

Step1.Pre-reading

Activity1:Free talk

通过播放“神舟六号”的纪录片,引出本话题的生词,进行师生对话如下:

There is no doubt that computers are useful during the spaceships.As we know,computers can control the speed and the direction during a spaceship’s flight.They can also fix tiny mistakes and cancel wrong orders.We also know the whole world is connected by computers.We can exchange information,news,ideas...with other people on line.板书画线单词,并要求学生掌握。

[设计说明]

通过短片激发学生兴趣,让学生愉快地进入学习状态,并为引出课话题做铺垫。

Activity 2:Discussion

教师呈现以下问题,让学生讨论,并根据学生自己已有的知识,进行回答。

①Do computers play an important role during the space flight?

②What can computers and Internet do in our daily life?

③Can we work on computers too long?Why?

[设计说明]

通过利用所学英语知识,训练学生说的能力,以旧带新,逐步导入新课,降低阅读难度。

三、阅读教学环节整体设计的注意事项

1.阅读课的词汇和语法的处理

在阅读课前的热身阶段或导入阶段,教师可以创设与阅读文本相关的语境,巧妙引入部分重要的生词,以旧带新。同时,教师在导入与文本相关的话题或呈现问题的答案时,可以有意识地引出阅读文中的目标词汇。还可以在读中、读后阶段,通过填表、复述、课文改写、课后讨论等活动中增加词汇的复现率,帮助学生记忆和理解目标词汇。学生在学中用,在用中学。词汇教学有一种水到渠成的感觉。同样,语法教学也要以语境教学为原则。在阅读文本中让学生体验真实的语境,发现、理解和运用目标语法项目,使语言形式和意义得以有机结合,达到巩固语法项目的目的。

2.课堂阅读要有保障

阅读课应该把重点放在阅读理解上,应该给学生足够的阅读时间,要求学生阅读文章两三遍,每次阅读都带着不同的任务,每次阅读都使学生更深入地理解文本。上述案例中,我让学生从寻读到细读至少3遍,每次都有由简到繁的不同任务,从表层理解到深度理解,明确篇章结构,启发学生发表自己的观点,并运用相关词汇复述课文,实现语言的内化和迁移。

3.情感、态度、价值观以及文化意识的渗透

仁爱版初中英语教材重视情知教学。其阅读教材内容贴近学生生活,题材多样化。教师应在教学中引导学生树立自信心,具有克服困难的意志,乐于与他人合作,形成健康向上的品格。如在上述教育案例中,我设计谈论电脑的利弊,旨在让学生了解现代科技发明的优缺点,树立正确使用电脑网络的观念。

参考文献:

张小燕.初中英语读后阶段的教学设计[J].中小学外语教学(中学篇),2001(05):1-7.

电脑的自述作文篇7

一、准确定义平面设计是找准创意切入点的先决条件

普遍情况下,设计被分成平面设计、立体设计、空间设计。平面设计是指在平面上,通过文字、图形、色彩、版式安排,具有艺术性、功能性、相应的科学技术含量并具有时代特性的设计。

随着现代科技的调整发展和设计领域不断地扩大,设计又因此被分为视觉传达、产品设计、环境设计等。平面设计与视觉传达设计在一般情况下同指一个范围。在很多时候,有很多人对平面设计与视觉传达设计的认识存在很大误区,他们认为这是两个非常不同的概念,但分不清他们到底从哪区别。一般来说,平面设计与视觉传达设计,同指在二维空间之上的设计,只是从不同侧面表述而己。平面设计重在设计之“物”,而视觉传达设计重在为“人”设计。但两者都是在二维空间上进行设计,然后把所要表述的信息通过刺激“人”的感官而达到其目的。严格地说,平面设计较视觉传达设计的范围,稍微窄一点。视觉传达设计除了包含二维空间设计外,还包含三维空间的展示设计,展示设计不仅仅包括“物”“人”,还包括“场地”和“时间”。因此平面设计与视觉传达设计不能等同论之。

二、找准创意切入点是做好平面设计的关键

现在许多的平面设计作品基本采用电脑制作,极少再用手绘,这是平面广告发展到新时代呈现出的特定现象,也是平面广告发展史上新的历史现象。电脑作为一种表现工具对艺术设计有着非凡的贡献,电脑参与设计的最大好处是它为设计者带来了空前的快捷和便利,使设计者减少了手工制作所花费的大量时间,对设计者是极大的解放,同时电脑灵活的组合性可以使平时看不到的现象,变成可视画面,对于开发思路有很多益处,这是设计领域的一次大改革,是艺术与技术的亲密合作。

同时,我们也应该看到电脑技术带来了平面设计的负面效应与弊端。在一定程度上束缚了设计思考过程“幻想”的翅膀,电脑技术本身的局限和操作者的水平影响了设计构思,扼杀了转眼即逝的原始灵感,让使用者不得不放弃初衷的模糊性和随机性而向电脑妥协,使设计艺术创作变成简单的机械化的生产。以前学习设计都是通过长期的美术基础训练来达到的,由于电脑的快捷和便利,带来设计群体的广泛性和群众性,掌握两三个电脑软件的操作技术就可以很快进行设计的情形在广告界很常见,所以经常看到一些电脑制作的设计作品缺乏构成美感,拼接生硬,如同一道道文化快餐,文字也毫无情调,咀嚼无味,不重视艺术感染力,艺术语言很匮乏。广告本是一种推销自己的手段,应当让消费者在轻松愉悦中不知不觉地接受,如果群众觉得看广告很累,这就是信息不畅通,这就是失败的广告。在电脑帮助之下完成的广告还是无法掩饰一些不尽人意之处,图像的视觉传达力度纤弱,张力不够,不少作品的图像只是文字的说明和插图,而一幅真正成功的广告图像,即使不依赖文字让观众也一目了然,文字的出现是使观众更进一步了解主题思想,起到画龙点睛的作用。

三、创意切入点的路径与手段

1.平面设计的构成元素是创意切入点的直接通道

平面设计的构成元素包括:文字、色彩、图形。平面设计作品中的文字已不仅仅是从字意上传递信息、表述内容,而是更多的可以从形态上追求个性化、风格化的形式语言,从而达到作品整体性状态的具体指向。当文字作为平面设计中的一个元素时,文字的形状、大小、位置、排列疏密,本身的节奏、韵律都能传递特定的信息。作为与点、线、面、色彩一样的视觉符号,在形式的安排下,使之在结构上成为不可分割的设计元素,从而赋予了文字更深刻、更丰富的内涵。

2. 无论时代如何前进,艺术基本功的训练都永远不会被淘汰,要充分认识到:不能把希望完全寄托在电脑身上,电脑里的资源和表现手法是有限的,且还需要靠人的力量来拓展。对艺术上的不同时期不同风格表现手法多学习和了解,以丰富视野。中国民族艺术博大精深、气韵万千,都是设计创作取之不尽用之不竭的智慧源泉。平面作品的视觉艺术语言主要体现在:视觉冲击力、构图规律、结构形式感、美感创造、空间感、质感、个性体现、风格表现、意境等方面,这一定要加强美术功底的训练,进行美的审美训练,切不可太依赖电脑,它毕竟是辅助设计的助手,否则只能出现急功近利的作品,往往得不偿失。

3. 民族文化的理解运用是创意切入点的重要渠道

电脑的自述作文篇8

是"天使"抑或"魔鬼"?--有关电脑相对于人类价值的思考由来已久。至迟从英国学者阿希贝发表《大脑的设计》一文(1948)开始,学术界就展开了电脑和以之为中枢的智能化机器是否可能排斥人类的争论。文艺界对这一问题的关注甚至可以追溯到电脑诞生之前。例如,比利哀·德·利拉丹的小说《未来的夏娃》(1879)就对机器人作了美妙的描绘。利拉丹还没有关于电脑的概念,他的乐观主义精神看来也未为大多数科幻作家所继承,恰培克的悲观主义态度就反映了这一点。电脑问世以后,许多人为其不可限量的发展前景感到惊诧,不少文艺作品进而表达了人们由此而来的疑虑。这种疑虑大致可以归纳为相互联系的两方面:一方面,日益发达的电脑将在智能上超过人脑、以电脑为中枢的机器人将在技能上超过生物人,从而使人类丧失存在的理由;聪明起来的电脑和机器人将不满足于人类所强加给自己的附庸地位,反转过来控制人,从而由人类的工具或助手变成人类的统治者或敌人;电脑将介入并利用人类的纷争,以此来实现自己的称霸企图。另一方面,人类将由于信息科技的进步而趋于退化,其惰性或局限性将日甚一日地表现出来;人机一体化(如将电脑植入人体等)将使传统意义上的人不复存在,信息科技在基因工程等领域的应用将打断人类自然进化过程;人类当中的一部分将利用电脑来反对另一部分人,传统的社会关系势必由于信息科技的作用而加速解体。文艺作品(如埃利森的小说《无声狂啸》、艾云·荣格勒执导的影片《网络惊魂》等)对于信息科技负面效果的生动描写,和来自理论领域的强烈声讨(如卡辛斯基所作的社会批判)彼此呼应,使当代高科技与人文精神的矛盾尖锐化了。

必须承认:上述疑虑和批判是事出有因的,而且它们对于信息科技的发展方向起了一定的调节作用,使之在制定自身的目标时不能不计入道德、法律等因素,不能不考虑公众的心理承受能力。但是,不论是普通人也好、文艺家或理论家也好,他们的疑虑与批判客观上并没有能够阻挡信息科技的进步。而且,弥漫于上述疑虑与批判中的感伤主义虽然很容易在安于现状的人们心中唤起共鸣,在历史上所起的作用却是消极的。如果考虑到科技进步在世界范围内的不平衡性的话,那么可以说:因这种感伤而延误时机,便可能被动挨打。蔑视科技而侈谈人伦,在中国封建社会不乏其人。我们不能再蹈其覆辙了。

事实上,和理论家一样,文艺家在科技进步面前并不是无所作为的。在历史上,文艺家的想象是一种宝贵的资源,科技工作者完全可以从中汲取灵感;文艺家的价值判断是一种有力的导向,可以影响公众的心理定势,帮助他们对科技进步所可能带来的社会变迁做好准备。我们应当正面引导公众去迎接信息社会的到来,激发他们发展信息科技以造福人类的热情。事实上,信息科技并非万恶之源,而是人类实现自由而自觉的全面发展的重要条件。它为人们提供了前所未有的种种生存选择,让人类拥有在家上班、分享全球信息资源、按需点播等新的可能性。它为人类提供了反思自身存在的新机遇,使人类得以用计算机模拟等方式深入研究人的思维、记忆、智力发展乃至于情感体验等奥秘。它还为人类提供了远较过去时代为高的劳动生产率,使人类拥有更多闲暇时间从事有利于发挥自身潜能的活动,在新的基础上推动国民经济改造、使信息产业成为发展的龙头……凡此种种,不一而足。在评价信息科技的价值时,我们必须将信息科技在一定条件下的具体应用与信息科技本身加以区分。在关于高科技与人文精神之矛盾的讨论中,二者经常被混淆了,这是将种种丑恶现象都溯源于科技、妨碍人们正确认识其意义的原因。

如果我们认定美和文艺都和人的本质相联系的话,那么,应当看到:在改造客观世界的同时改造自己的主观世界,正是人的本质的体现。不断发明新的工具、推出新的媒体、按照一定的理想改造客观世界,这体现了人的本质;审时度势、不断改变自己的生产方式和生活方式,这也体现了人的本质。没有理由认为人类目前所处的状态就是最完美的,正如没有理由认为现阶段的工具是最发达的工具、现阶段的媒体是最理想的媒体那样。我们有时可以看到:某些学者一方面享受着高科技所带来的好处,另一方面却对高科技大加挞伐,并以"自然"状态相标榜。事实上,如果要他们像当年的陶渊明那样"归园田居",很多人是不愿意的,因为古代的田园里没有电话、电脑以及其它现代化设备,也没有现代意义上的影视艺术。

相对于未来的智能电脑或机器人而言,人确实有点象"女娲"。神话当中的女娲究竟会如何看待自己所造出来的人,我们自然不得而知。不过,中国人对于这位女神的敬仰和崇拜,则是至今犹存的。未来的机器人是否会超越人类,若超越的话是否会善待人类(就像我们今日景仰女娲那样),这目前仅仅是科幻作品的题材,而非一个急待解决的现实问题。就人和电脑、机器人的关系而言,在现阶段毕竟是人类占主导地位。信息科技史确实存在两种不同的研究方向:一是以电脑增强人的功能,二是以电脑来取代人(人造活人)。迄今为止,是前一种方向占上风。之所以如此,明显是由于以人为本位的社会价值观起作用的缘故。从长远看,人对电脑的态度既左右了电脑和机器人的研制方向,又在相当程度上决定了未来的智能化电脑和机器人对人的态度(如果它们果真形成"态度"的话)。

目前,电脑不仅已经走出了科幻小说的想象,而且已经走出科学家的实验室,在包括文艺在内的各个社会领域获得了广泛应用。任何一种传统文艺的生产效率都由于采用了电脑这一工具而大大提高,作家和画家欣然换笔、音乐家用上MIDI、数字化特技在影视中的标领、图像处理技术在摄影中取代暗房技术等都说明了这一点。电脑文艺正是在这一背景下繁荣起来的。

电脑文艺的发展,意味着传统文艺的终结,还是新生?

如果从字面来理解的话,所谓"电脑文艺"至少可能有六种含义:其一,以电脑为主体,指计算机自动生成的作品;其二,以电脑为手段,指人以电脑为工具而创作或鉴赏的作品;其三,着眼于文艺方式,指专门为文艺而设计、符合文艺特点的计算机程序(即文艺软件);其四,以电脑为对象,指专门为电脑而创作的各种文艺作品,如用以普及电脑知识的情景喜剧、带有艺术性的电脑广告等;其五,以电脑为内容,指以电脑为题材的文艺作品;其六,以电脑为环境,指上了电脑的一切类型的文艺作品。这六种意义上的电脑文艺都可以成为我们的研究课题。在通常情况下,人们所说的电脑文艺是相对于广播文艺、电视文艺等而言的,指以电脑媒体为依托的文艺作品,但这不是电脑文艺的唯一含义。

电脑文艺要证明自己的存在合理、证明自身发展前景远大,最根本的是要拿出有说服力的创作实绩来。如果将50年代末利用随机程序来写诗、谱曲作为电脑文艺的起点的话,那么,电脑文艺已经有40年左右的历史,取得了一定的成绩。影视中利用电脑制作的特技镜头、Internet上的文学作品与电脑动画、光盘产品中有色有色的出版物,已经为世人所熟知。目前,热衷于电子文艺的人们仍在孜孜不倦地努力开拓,全息诗、交互式艺术、虚拟现实娱乐就是这种开拓所取的成果的若干代表。

全息诗导源于卡西等人的诗歌实验。卡西在创作实践中一方面感到印张在其二维的表面之内监禁词语、因此造成对诗歌表达的特定限制,另一方面感到坚固的三维物体的构造带来了载体永久性和语言动态性的矛盾,因此,试图在二维印张和三维物体之外另辟蹊径,寻找一种像思想过程自身那样灵活、有浮力、可将新的交流力量赋予词语的新的诗歌形式。1983年,他首次看到全息图,深深被这种新媒体所吸引,由此致力于开发全息诗、发展全息诗学。他的作品最初主要依靠光学全息术,其后,转而以计算机为基础,这就是所谓"数字全息诗"或"电脑全息诗"。卡西认为:全息诗是全息地构想、制造和显示的诗歌。这首先意味着这样一种诗歌被组织在一个非物质的三维空间中,具有复杂的非线性时间特色。因此,观众阅读诗歌时不断地修改文本。与传统的视觉诗歌不同,全息诗追求动态地表达思想的不连贯性。换言之,全息诗的理解既不是线性的,也不是同时发生的,而是通过观察者随意地看到的若干片断形成的,依赖于观察者相对于诗歌的位置。全息诗的表义因素,不仅有颜色、体积、透明程度、形式变化,还有字母和词语的相对位置、动态、在空间的出现与消失等。卡西提出并实践了一系列全息诗理论主张,其中包括"不连续空间"、"空的空间"、"非物质性"、"双目并用阅读"等,其创作成果已见于国际性展览。

交互式艺术目前已有交互式小说、交互式电影、交互式戏剧等分支。交互式小说以词语为主,依托于超文本技术,可分为两大类:一类只允许读者在作者事先设定的多重路径中作出选择,另一类的特征在于让读者在与作品的交互过程中动态地创造新文本。交互式戏剧最初是在模拟媒体上实现的。例如,通过表演莎剧来学习、研究莎士比亚,在20世纪70年代以来成为时尚。但是,观摩演员的当场表演的机会毕竟有限,于是教师们尝试用录音设备、录像设备来进行教学。但是,这两种媒体只能以线性方式播放,为了找到合适的片断而反复倒带实在麻烦。有鉴于此,美国麻省理工学院莎氏交互研究组开发了"莎氏电子文档--莎士比亚研究多媒体网络化集注系统",这种系统通过软件在莎氏剧本(文本)和莎剧视盘(表演)之间建立了链接关系,用户只要轻轻点击,便可以从文本的某一部分跳到相关的电影片断,找到二者之间的对应关系。收入该系统的莎剧视盘有33种,所记录的影片制作时间从1936年到1996年。对应于21部剧本,因为某些剧本有若干种影片,如《哈姆雷特》有3种(1948,1990,1996),《罗密欧与朱丽叶》有4种(1936,1968,1988,1996)。为了方便教学,该系统还收入了评论家的评论、讨论的例证、电影术语词典和表演语汇,后二种材料又分别导向若干作为实例的影片片断。为了摆脱版权的纠葛,该系统不从视盘上复制、转移任何东西,仅仅是建立材料之间的链接。交互式电影是观者可作出影响影片结果之选择的影片。这块牌子是由OriginSystemInc.于1994年11月推出的,具体作品是PC机电脑游戏《银河飞将三代》(WingCommanderIII)。它以人类泰兰联邦与外星基拉希帝国之间的战争为题材,豪华版共8张光盘、2500兆容量,单单序幕就是半个小时高分辨率电影。游戏中的角色均由好莱坞的职业演员扮演,过场电影长达5个多小时。就形象性而言,交互式电影自然比以往的游戏略胜一筹。但是,它所谓"交互",仅仅是允许用户在树状情节结构中作有限的选择。有人指出交互式电影存在三大缺陷:其一,无法让玩家与游戏中的其他人物交互。如果说以往的游戏中是玩家指导像个傀儡的人物的话,在交互式电影中,玩家本身成了傀儡。交互不过是作出"yes/no"的回答,玩家不能对游戏结果施加全面的影响。其二,过场电影片断的插入,打断了"游戏流",从而破坏了玩家的情绪和兴趣的连续性。其三,玩家只能看到自己所选的那个分支的情节进展,无法看到游戏的全貌。还有人指出:视频片断在交互式电影中并非游戏,只是游戏的入口。玩家不是要玩电影,而是要玩游戏。交互式电影作为冒险游戏的一种类型,关键在于故事线索如何设计、玩家如何卷入。要提高交互性,重要的是让玩家的行为在游戏世界中有影响,像揭开谜团、操纵对象、改变人物与故事线索就是如此,这是交互式电影有待解决的问题。交互式电影将来可能脱离游戏的窠臼,而朝"个人虚拟电影"的方向发展。在个人虚拟电影中,银幕上的人物是可由个人根据自己的爱好定制或设计的。这里所说的"个人",集传统意义上的编剧、导演、制片人和观众于一身,交互因此不再仅仅是对于有限的既定剧情和人物的选择,而是富于灵想独辟的创造。

目前,虚拟现实技术正为艺术创作的突破提供新的机遇。早在1991年,在戏剧领域有所专长的软件设计者劳雷尔就出版了《作为剧场的计算机》一书,将人机界面的设计方针与亚里士多德的戏剧原则相比。虚拟现实为人们所提供的,正是一种具有高度沉浸感、交互性和想象性的人机界面,其魅力胜过传统舞台。在90年代初期,由英国所开发的虚拟现实系统就被安装在美国纽约的一些剧场。早期虚拟现实系统所能提供的主要是驾驶游戏、飞行模拟、对射游戏等。目前,某些有眼光的电影商、视频游戏开发商正投入资本研制更具魅力的虚拟现实系统。他们认为:这种系统完全可以为用户提供英国作家卡罗尔《爱丽思漫游奇境记》所描写的那种奇遇,这无疑是一种全新的艺术,其中情境变化是由用户和计算机系统共同创造的,因此是实时的、动态的。

以上所说的电脑全息诗、交互式艺术与虚拟现实娱乐尽管还不能体现电脑文艺之全貌,但已可使我们对于其发展趋势略见一斑,此即以基于实时交互的动态取代基于文本的静态。这一变化非同小可,原因在于作为传统文艺之核心的艺术惯例、艺术大师、艺术范作主要是在静态中凝聚着自己的魅力的,即使是在舞台上作动态表演的戏剧,仍以写定的脚本为出发点。如果未来的艺术转而将实时动态交互作为自己的旗帜,那么,将不会再有传统意义上的艺术惯例、艺术大师和艺术范作。就此而言,电脑文艺的确意味着传统文艺的终结。但是,如果注意到基于文本的静态对于艺术来说只不过是特定历史阶段才有的现象、在文本诞生以前人类原始艺术所呈现的正是活泼泼的实时动态交互的话,那么,电脑文艺不过是实现了文艺发展的一种螺旋式上升,因而标志着文艺的新生。

从媒体的角度看,电脑文艺有三种具体形态:一是由电脑进行加工,定位于纸张、石材等传统介质(非电子媒体)。这种形态的电脑文艺通常认同于传统文艺,像北京1997年国际电脑美术展上的作品就是如此。但是,某些作品也表现出独特的审美趣味,如"美人马"之类利用图象处理技术制成的绘画,以及利用随机程序生成的诗歌等。其二,定位于非数字化的电子媒体(如模拟广播、模拟电视)。通常所说的"影视电脑特技"指的是这种形态。由于《龙卷风》、《真实的谎言》、《侏罗纪公园》、《玩具总动员》、《泰坦尼克号》等影片的公演,人们对这类电脑文艺已经是耳目能详了。其三,定位于数字化媒体(计算机存储设备),包括软盘、光盘、因特网等。以上三种形态的电脑文艺可以相互转化,例如,前两种形态的电脑文艺都可以经过某种加工而由数字化媒体发行;数字化媒体上的作品也可以被非数字化媒体采用。不过,在转化的过程中,电脑文艺的特性将随着媒体的不同而起变化。三维动画的效果无法在书面媒体上得到展现,便是例证之一。相比之下,以网络媒体为依托的作品是电脑文艺的发达形态,我们称之为网络文艺。为了弄清电脑文艺与传统文艺的关系,有必要深入考察网络作为媒体的特点、网络文艺的特色及其对传统文艺的挑战。

作为媒体的电脑(计算机网络)具有以下特点:其一,用户可以匿名登录。在许多情况下,无需公开自己的真实身分。其二,所传输的是数字信号而非模拟信号。其三,强调交互性,用户不仅可以自主浏览网上信息,而且可以在网上信息,彼此之间可以相当方便地进行交往。其四,对用户的计算机技能有一定要求。其五,以超媒体(而非时序性的节目或空间性的文本)形式组织信息资源。其六,从整体上说,网络成员可以独立处理内部事务,没有现实组织中常见的金字塔式的权力结构。

由上述特点所决定,网络文艺对传统文艺形成了强大的挑战。这种挑战可从以下几方面加以分析:

其一,传统文艺是在体脑分工的历史条件下发展起来的,其中的精英文艺相对于大众文艺而言占有相当的优势,这种优势先是通过社会的等级制获得保护,后来又转而从版权制得到维护。在网络上匿名登录时,"没人知道你是一条狗",等级制无从施加其影响;对文艺作品流动(包括上载和下载)难以进行控制,版权制面临着空前的危机。更重要的是:以网络世界作为主要创作空间的许多人,在创作观念上和传统文艺家有很大不同,通过版权取得经济收入并不是他们所关注的目标,作为内驱力的主要是一种和自我实现相联系的成就感或表现欲。在这一意义上,网络文艺的问世与文艺主体的非职业化、其流行和文艺队伍的扩大化互为因果。

其二,传统文艺将原作视为值得珍藏的宝贵财富,轻视复制品的价值;在复制品中,又以复制质量(相对于原作的葆真度)论价,通常复制次数越多,效果便越差,价格也越低。整个文艺市场的运行都是以上述观念为指导而进行的。数字化的文艺作品易于纠错,因此,复制品和原作在质量上没有差别,将原作当成可居之"奇货"来收藏是毫无意义的。单单这一点,就将使传统的文艺市场不可避免地走向衰落。不仅如此,随着文件压缩-还原技术的进步、信息资源共享观念的形成,越来越多的用户直接通过网络传播和获得作品,传统的文化工业受到了强大的冲击。近来MP3音乐在网络上的流行正说明了这一点。

其三,传统文艺以"严肃"作为不成文的要求。这种严肃意味着创作者要严肃地对待人生、对待自己的工作,也意味着鉴赏者要严肃地对待作品、对待"寓教于乐"的古训。上述态度同时说明:创作者和鉴赏者之关系是疏远而非亲密的,相互间的交往通常只是间接的,彼此"戏说"只能惹来麻烦;作品承担了沉重的社会使命,生产它的一方面要赋之以哲理,消费它的一方面又必须懂得它的微言大义。不是没有娱乐活动或娱乐性文艺,但它们通常登不了"大雅之堂"。上述观念在电脑游戏兴起之后受到了空前的挑战。网络作为媒体所追求的高交互性与游戏正不谋而合。且不说电脑游戏本身的网络化、专门性游戏网站的大量出现,就连一般的文艺活动也趋于游戏化,网上类似于"接龙"的所谓"交互式文学"的创作和鉴赏便是例证之一。

其四,传统文艺的受众以成年人(尤其是颇谙世故或富于学识者)作为主导,这部分人的审美趣味和审美经验物化为教科书或论著,给年青人以指导。进入电脑时代以后,上述"舆论领袖"风光不再。任何愿意正视现实的人都不能不承认:相对于日新月异的计算机技术而言,青少年比成年人更具有优势。在生活中,许多专家、教授(包括笔者自己)的电脑技能,都是向远比自己年轻的学生学来的。在网络以及与之相适应的网络文艺方面,不少青少年比他们的长辈更有实践经验,也更有发言权。这种现象,我们不妨称之为"主导受众年龄下移"。

其五,超媒体本身作为相互链接的多媒体数据的特点,决定了它必然要冲破以媒介(对应于人的感觉通道)来分割文艺的传统格局,促进文艺信息的多维化。这就是说:人们可以通过多种感官来对文艺加以把握。所谓"多媒体",目前还主要是听媒信息和视媒信息的集成,将来可能将触媒信息、嗅媒信息、味媒信息也尽括其中。而且,原先分别诉诸不同感官的信息将来可能自由地转变形态,这是超媒体所要实现的目标之一。不仅如此,超媒体正在打破人们对文艺加以"静观"或"细察"的传统习惯,而诱使用户将在网上"冲浪"或"漫游"当成乐事。"新批评"那种对于文本的穷究式研讨,很明显和网络时代的要求不相适应。在具体形态上,超媒体主要以网页作为自己的呈现。网页本身可以随时更新,这一特点又造成了网络出版和传统出版的区别,而使传统的目录学、版本学、训诂学几乎无所用其技。

其六,网络本身由局域网到广域网、"三电合一"网以至于"数字地球"的发展,是与全球化的历史进行相一致的。传统媒体的管理基本上以国家为依托而进行,是一种自上而下的垂直领导。这种管理在文艺领域具体化为明确的上下级关系、强制性的政策或要求。网络世界目前基本上处于无政府状态,传统的领导权力对于网上的信息流动经常是鞭长莫及。即使将来信息化法制得到加强、网络管理逐步深入,也不可能再回到"一言堂"的格局。在这样的情况下,媒体自律、文艺自律的重要性将比以前更加明显,跨文化交流和跨文化冲突的意义也将空前显著。

就上述意义而言,网络文艺的兴起无疑是对于传统文艺的否定,或者说是对传统文艺的反拨。但是,传统文艺并不因此而终结。至少,目前我们可以看到网络对于传统文艺的流传起了推波助澜的作用:首先,任何一种传统文艺的传播范围,都由于上网而骤然增大。网上展览、网上营销、网上检索对于横向传播的优越性,正被越来越多的人所认识;利用磁记录、光记录、磁光记录等技术实现数字化存储,则为文艺信息的纵向传播创造了新的可能性。其次,任何一种传统文艺的评估和鉴定,都因为网上调查的实行而变得空前方便。过去常见的"引起轰动"、"有口皆碑"之类说法,到网络时代将具有更为确定的内涵。

网络文艺目前还不普及(至少对发达国家来说是如此),这是与上网电脑用户数量有限相联系的。当信息大亨比尔·盖茨将其信息家电计划取名为"维纳斯"时,是否想像自己将为人类再造一位美神呢?不论他个人或微软公司如何决策,信息家电的研制对于各国来说都是一个富于现实价值的课题。一旦这种新型电器广泛应用、家家户户可以十分方便地利用电冰箱或拷面包机上网,那么,网络文艺无疑将取代传统文艺的现有地位而成为主导形态。当然,传统文艺并不见得将因此而销声匿迹。在历史上,广播文艺、电视文艺的出现并未使传统文艺退出历史舞台,只是将它们纳入了自己的发展轨道。电脑文艺与先于它而出现的各种文艺的关系也是如此。在相当长的历史时期内,这些文艺门类将并世而存、交相为用。

如上所述,电脑在发达国家已经发挥着相当重要的社会作用,电脑文艺也正在崭露头角。不少理论家深切感受到它们所带来的巨大影响,并就有关"电子语"、"超文本"、"电子主体性"等问题展开了热烈的争论。

(1)电子语

电子语是相对于口语、书面语而言的,已经历了两个发展阶段:一是模拟性电子媒体(传统的广播电视)阶段,特点是线性存取、家庭媒体消费、一对多广播、视听模式、用户被动型。二是数字化电子媒体(以计算机网络为代表)阶段,特点是交互式非线性存取、家庭媒体生产(DIY,"DoItYourself")、多对多网络广播与狭播、集成模式、用户活跃型。要想理解数字媒体与社会需要的关系,可以拿模拟媒体的价值及其历史地位作为参考系。加拿大的多伦多学派在电子媒体及其与印刷媒体的关系的研究中曾居于引领的地位,其代表人物麦克卢汉的理论在我国早就广为人知。麦克卢汉和英尼斯、奥恩等人对印刷术在欧洲社会变迁所起的作用(所谓"谷腾堡革命")的认识不乏深刻之处,但他们关于电子媒体的某些观点在90年代受到了空前的质疑。例如,奥恩认为电子媒体代表了"口语回归",这种回归不是回到先于书面语时代的"初级口语",而是臻于"第二口语"。他观察到:电子媒体可以比任何游吟诗人唤起更多的注意和信仰,现场音乐和表演如今可以传送给千百万人,而不只是一个公园或音乐厅的几百人。斯切优涅曼等批评者认为:简单地将眼、耳分离开来是不恰当的。"第二口语"的提法仅仅注意到了"耳"的作用,忽略了"眼"的意义。事实上,媒体从来是、并将永远是视听型的。他们之间的观点分歧牵涉到一个古老的问题,即诗与画(实为语言艺术与造型艺术)的关系,又颇有现实感。在数字化时代,语言艺术的命运如何、文学能否经受得住图像文化的冲击,尚需拭目以待。

如果认为人类历史上经历了书面语取代口语成为主导媒介的变化的话,那么,今天人们正目击电子语取代书面语原先所享有的主导媒介的进程。因此,认识电子语所带来的现实变化及其前景的途径之一,是考察当年口语让位给书面语时发生了什么。围绕电子语的争论深入到传播学、语言学、人类学、民俗学、文艺学等领域,涉及某些更为深刻的问题,即媒体与人、与社会的关系。古迪根据多伦多学派的思路,在非洲进行了大量调查,认为口语社会相当明显是前逻辑的,亦即缺乏在书写社会中所常见的正规类型的逻辑操作,特别是演绎形式。他认为书面语引入了在空间中对于语言加以操作的能力,人们可以并置概念与前提,看看它们合适与否;如果它们不合适,可另作安排。在转瞬即逝、无法捕捉的口语世界里,不存在对想法进行这类重组和并置的可能性,人们因此无法掌握和检验他人的前提或基于它们进行建构。这样,西方科学无法在文盲社会中被掌握。许多人类学家对古迪的主张不以为然,甚至感到愤怒,原因主要有以下几条:一、很多人不喜欢古迪所提出的普遍主义线性模式,因为它将西方社会的演变过程看成是放之四海而皆准的东西。二、生活在20世纪的大多数人还仅能使用非书面语、前书面语或部分书面语。古迪的主张似乎包含了对这些人的某种歧视。其三,他正在使许多人类学家所钟爱的"土著"沦为二等公民、"认知婴孩"或者弱智,原因是他们尚处于口语社会、缺乏理性与逻辑。"口头文学"--民间传说、神话、故事,以及世界上的列维·斯特劳斯们正在勤勉地收集的其它东西--如今听起来像是有缺陷的产品。某些人类学家很快就指出关于书面语正在取代口语的观点是一种误导。他们以马来亚社会为例说明:当书面语转变人们说话的方式的同时,他们的口语实践也迅速嵌入书写实践。这一争论对于我们认清当前电子媒体与印刷媒体的关系、电子媒体中数字媒体与模拟媒体的关系是大有裨益的。事实上,媒体变革并不是对于传统的简单否定,而是一种批判的继承。新的媒体之所以能够取代原有媒体的地位,往往是由于它们具有更强大的包容性;在新的媒体出现之后,原有媒体并不是简单地退出历史舞台,而是基于新媒体的包容性来调整自己的运作方式。

(2)超文本

超文本作为一个术语是美国学者纳尔逊在1963年提出来的。纳尔逊原先是学艺术的,但早在大学时代就对媒体和出版感兴趣。上哈佛大学选修为人文学科开设的计算机课程时,他迷上了这潜力巨大的机器。他认定人类的未来在于交互式电脑屏幕,电脑的用处无穷,局限只在于人的想(只怕你想不到,不怕电脑做不到)。对于纳尔逊来说,"超文本"意为非相续作品(non-sequentialwriting)。他认为:人的思想是非相续的,传统作品则是相续性,因为它是口语的记录,而口语必须是有秩序的。纳尔逊注意到印在纸上的书只有取相续的形式才宜于阅读,这样一来,写作就成了强迫思想由非相续变为相续的过程。如果能够通过机器创造一种可用更灵活的方式加以操纵的文学形式,便有可能产生一种新型的写作,这就是超文本。目前,超文本已有多种形态。一种以传统的印刷媒体为依托,是影响不大的实验,如纳尔逊本人的《文学机器》(1981)等。另一种以单行电子出版物为依托,应用得相当广泛,但受制于磁盘、光盘或磁光盘容量的有限性,尚不能充分体现其特点。超文本真正大显身手是在联网电子出版物上。1989年,欧洲高能物理实验室的蒂姆·伯纳斯·李开发出了超文本标识语言,这种语言使人们得以轻而易举地实现文本间的相互链接,它在Internet中的应用促成了万维网的诞生,也为世界性的艺术资源共享创造了前所未有的条件。

超文本在实践当中已经获得广泛应用,在理论上则引起了争论。对于超文本的认识存在以下分歧:其一,拥护者主张:超文本给了读者以选择的自由。反对者认为:对超文本来说,每隔几句就得决定追随哪个链接,和文学阅读的沉浸特性是格格不入的。其二,拥护者认为:超文本为作品研究提供了极大的便利。例如读者在阅读弥尔顿的《失乐园》时,可以方便地调用与之有关的《圣经》,以至于荷马、维吉尔、但丁、斯宾塞等人的作品,通过联想把握其意义。反对者认为:超文本将这些作品作为等值物来处理,但这种做法并不是文学阅读之所需。不论是《圣经》,或者是荷马史诗,在我们阅读《失尔园》时都只是背景,而不是等值物。要深刻理解弥尔顿这一名作的含义,读者必须对古代希腊罗马文化(甚至是整个西方文化)有融会贯通的理解,并懂得弥尔顿本人如何阅读和借用前人的作品。将弥尔顿的《失乐园》改造成超文本,只会使读者满足于肤浅的阅读。其三,拥护者认为超文本将包括艺术作品在内的信息资源整合成一体,从而有助于人们从中发掘知识、进行创新。反对者认为超文本将完整的作品肢解成一个个碎片,不利于人们有效地进行分析和综合。

被称为"超文本之父"的纳尔逊为建造自己心中硕大无朋的"文学机器"贡献了毕生的精力,但没有取得预期的成功。尽管如此,他的梦想正由茁壮成长的万维网变为现实。面对在线超文本出版系统的挑战,有的人伤心地为现代印刷技术的创始人、德国工匠谷腾堡唱起了挽歌。面对同样的系统所提供的机遇,又有人为"人人都可成为艺术家"的前景而欢呼。在我们看来,新陈代谢是人类社会的正常现象,电脑媒体的兴起、印刷媒体的衰落不过是人类社会的活力在传播领域的表现,没有任何理由为此而悲观。当然,水涨船高,超文本在线出版系统既降低了发表作品的门槛、从而使"竖子"个个都有希望在赛伯空间中成名,但"大浪淘沙"的规律仍将在网络时代起作用,并不是每个将自己的作品上载的人都会获得承认,艺术的活力仍将表现在不断的自我更新、优胜劣败上。

(3)电子主体性(cybersubjectivity)。

根据笔者的理解,"主体性"至少有三重涵义:表现在对自然界的关系上,是人在认识自然、改造自然过程中所表现出来的能动性;表现于社会存在中,是与人的身分相联系的意志自由;表现于人自身的心理存在,是主我相对于客我而言的反思与追求。不论在那种涵义上,主体性本身都是历史的、可变的。在《媒体哲学》一书"飘游的主体"这部分的首页,作者MarkTaylor与EsaSaarinen简要地评述了网络时代主体性的变化:"在电子空间中,我能易如反掌地改变我的自我。在我知其无尽的形象嬉戏中,身分变成无限可塑。一致性不再是个优点,而是个缺点。完整性成了局限。万物飘游,与之周旋的每个人也不再是一个人(everyoneisnoone)。"面对这种变化,西方理论家分成了对立的两派:一派持欢欣鼓舞的态度,认为网络给人们带来了自由转换身分的可能性;另一派则大张挞伐,认为网络时代只能给人们带来新的不平等。前一派乐观地将赛伯空间看成新型主体所栖身的乌托邦而加以赞美,后一派则悲观地将网络时代看精神被葬送的乱世(dystopia)而大施挞伐。这两种相互对立的观点来源迥然有别的价值标准和社会立场,将它们统一起来的是由工业社会向信息社会转变的氛围。要想真正弄清数字媒体、赛伯空间和电子主体在人类历史上和现实生活中的意义,必须持实事求是的态度和辩证的眼光。只有这样,对以数字媒体为依托的赛伯文化的社会批判才不会变成空洞的抗议,对多重主体性的理想化也才不会过于天真而使任何有意义的社会建构都不可能、任何有价值的社会秩序都不存在。

围绕电脑、以电脑技术为核心的网络媒体与文艺的关系的论争,不仅具有实践价值,而且富于理论意义。电脑文艺学正是在上述论争的推动之下建立起来的一门新学科。

电脑文艺学的发展,是对传统文艺学的颠覆,还是促进了传统文艺学的更新?

笔者认为:从研究对象来说,电脑文艺只是人类文艺的组成部分之一。因此,以电脑文艺为研究重点的电脑文艺学只是文艺学的一个分支。在一定意义上,信息科技和传统文艺学是孕育了电脑文艺学的双亲。电脑文艺学如果真的有所建树的话,传统文艺学只会因此增辉,它应当将电脑文艺学当成自己的生命在新的历史条件下的延续,为电脑文艺学的每一进展感到高兴。

不过,如果我们注意到辩证的发展总是包含了对于传统的某种否定的话,那么,必须承认:电脑文艺学本身是对传统文艺学的一种挑战。

电脑文艺学具有和传统文艺学不同的理论前提:传统文艺学认为文艺是"人写"、"写人"、"人读"的。电脑文艺学虽然承认上述命题在一定历史时期是成立的,却不认为它们天经地义,而主张随着时代的进步将视野逐渐扩大到电脑化的人类、智能动物和机器人的创造性活动。在现阶段,已提上研究日程的课题至少有:电脑被作为创作工具加以运用之后,人类的思维方式、作为特殊社会角色的创作者和鉴赏者的艺术活动受到什么影响?如何评价由随机程序自动产生的或由艺术机器人完成的"作品"?如何评价描写机器人心理的作品(如阿西莫夫的小说《我,机器人》等)?如何从生态伦理学的角色反思人与其它生物的关系、反观历史上那些以动植物为题材的作品?如何认识人的审美心理、探索灵感与顿悟等奥秘并向人工智能科学输送相关研究成果?如何利用人工智能技术来进行艺术作品的甄别、艺术专家系统的开发?等等。

电脑文艺学将目光更多地投向现实和未来。换言之,它更多地关注那些正在社会生活中崭露头角、而且前程远大的新事物。传统文艺学通常给经典作品以青睐,援引它们作为自己立论的根据。电脑文艺学虽然尊重经典的历史地位,但也注意到不少经典如今对于现代读者已经显得相当隔膜的现实。传统文艺学敬重大师,认定他们作为大师的前提说明了其观点具有不可移易的价值。电脑文艺学虽然承认大师对文艺发展所作出的贡献,但却认为是诸多无名小辈试图超越大师的努力推动了文艺的进步。传统文艺学以经典作品的创作经验和文艺大师的金口玉言作为中心,据此树立自己的理论规范;而电脑文艺学则主张将目光更多地投向边缘,开拓理论发展的新天地。理论的使命不仅是解释过去,而且包括预见未来。过去和未来统一于现实(当下的存在)。立足现实的条件,借鉴过去的经验,在思考未来的发展目标的同时,探寻实现上述目标的道路,这就是电脑文艺学给自己设定的任务。

在理论来源方面,传统文艺学十分看重历史上已有的文艺范畴和命题,而电脑文艺学则将文理结合部作为知识的新增长点。曾几何时,为了摆脱文艺理论作为意识形态之工具的阴影,我国不少学者将西方文论作为武库,想从中找到赖以安身立命的法宝。如今,为了摆脱关于"失语症"的神经性焦虑,众多学者又求助于本土的古典文论,企图从中觅得复壮剂。毫无疑问,他们的努力都有其历史价值。尽管如此,理论工作者不能不看到:科技是第一生产力的原理不仅适用于物质生产,而且也适用于精神生产。对文艺学来说,在现在生活中分明有一块可以长出新苗的沃土,这就是科技的现实应用。在80年代,系统科学方法论的输入,曾给文艺理论带来了勃勃生机。当然,其时"平移"的方法所带来的缺陷不久便暴露无遗。我们从事电脑文艺学研究,正是要摆脱上述弊端,将理论创新建立在实际的、新鲜的创作经验和鉴赏经验上,一方面要防止食洋不化、食古不化的毛病,另一方面要注意生搬硬套科技术语、忽略文艺自身特点所可能带来的问题。电脑文艺由附庸蔚为大国的历程,同时是电脑文艺学成长壮大的过程。这一过程对于文艺工作者和文艺理论工作者来说都是巨大的挑战。由于社会分工的影响,科技与文艺的对话存在某种障碍,多数文艺理论工作者对于科技的进步不太关心、不感兴趣,这种情况亟待改变。

就现实基础而言,电脑文艺学是以信息社会为安身立命之地的。信息社会有别于传统社会,但又是传统社会合乎逻辑的发展。作为信息社会三大主题的全球化、可持续性发展和知识经济,要么在传统社会中已露端倪,要么是基于传统社会所暴露出来的弊端的否定,要么是对于传统社会的狭隘眼界的超越。信息社会人们的生存方式不见得会和传统社会一样,文艺领域也必然发生巨大的变化。艺术家将不再是雇佣劳动者,信息化的艺术将成为全世界人民的共同财富。艺术生产虽仍需要一定的资金和设备,但是,由于科技的进步,这些资金和设备在生产要素中的地位将大为下降,而人的创意、在生产过程中所应用的知识的地位则将大大上升。智能型艺术软件的开发将改变艺术活动的传统方式,使人机交互大为便利。由于信息网络日益发达,艺术产品的按需生产和分配将成为可能(目前所谓"按需点播"、"按需收视"只是其前导)。艺术产品模式化将和物质生产标准化一样成为过去,代之而起的将是柔性化生产。作为生活环境的电子空间将给艺术家带来许多新的体验,从而大大丰富艺术作品的内容。处在这样的时代,电子文艺学顺理成章地应该关注新问题、开拓新思路。它本身将随着社会变迁、科技进步而实现自我更新。

的确,比起源远流长、硕果累累的传统文艺和文艺学来,电脑文艺也好,电脑文艺学也好,目前所已取得的成就几乎都是微不足道的。虽然如此,只要注意到信息科技正以不可阻挡之势改造着我们的生活,注意到新兴的"第四媒体"正将人类文明的横向传播和纵向传承纳入自己的轨道、使其它传媒相形失色,便不难理解关于丑小鸭的古老童话的现代启示。"数字化生存"的含义之一,正是以当代信息科技改造传统文艺和传统文艺学。循着这一道路前进,可以说:电脑文艺和电脑文艺学目前所已取得的成就,相对于所能取得的成就而言亦是微不足道的。

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