儿童交互界面设计中的虚拟玩伴原理

时间:2022-03-11 11:32:09

儿童交互界面设计中的虚拟玩伴原理

[摘要] 儿童在心理、情感、行为方面的成长过程是互动设计师的设计楔入点,“虚拟玩伴”交互界面对于儿童心理发展、社会技能的建立起很大作用,为成年人生奠定积极基础。通过对儿童虚拟玩伴原理的诠释和应用案例的列举分析,构建了合理的“虚拟玩伴”交互界面应具备的特点和要注意的问题。

[关键词] 交互界面 发展的心理学 虚拟玩伴

儿童交互界面设计是互动设计学科里新兴的设计类别,要求互动设计师能够较科学和准确地掌握互动界面、人和使用环境三要素的整合运用。而这里所提到的“人”的因素,应包括人机工程学、行为学和发展心理学三个方面。对于作为生物和社会两个范畴均存在的人类来说,一生中在心理、情感、行为上的发展和进步是一个重要的学科范畴,特别是在心理成熟和定型前的儿童阶段,其过程是儿童交互界面设计领域项目的理论依据。因而互动设计师能够在其中发掘出许多以儿童心理特征为依据的设计楔入点;在儿童行为的演进性与互动设计的情感化、艺术特质、技术性和市场策略性等方面将旁类学科范畴的知识有机地转化为设计内容的内在支撑因素,促使抽象概念化的理论应用到实际的设计当中。

一、儿童情感和行为的发展过程

通常,人的一生被描述为一个持续渐进、经验累积的过程,唯一不的东西就是发展和变化本身,按照发展心理学理论分为婴儿期、幼儿期、学龄前儿童期、学龄儿童期、青少年期和成熟期,也有将幼儿期、学龄前儿童期和学龄儿童期统称为儿童期。

人在社会当中与他人的交往和沟通是人作为社会属性的重要组成因素,在人与人的互动交往当中,需要了解别人的思想和观点,在提出自身观点的时候,能与他人进行建设性的协作关系。这些可被称作社会方面的“技能”,在儿童期阶段已经能够逐步开始建立和发展。那么儿童是如何快速学习和适应这种社会属性的发展要求的呢?通过互动的游戏!互动设计师关注的焦点是由发展的心理所引起的行为特征,并由此行为特征为切入点,设计相应的多媒体软件、网站、教育辅玩具等,在情感、认知、知识教育等方面对儿童进行必要的训练。

俄勒冈大学的心理学家玛乔丽・泰勒和华盛顿大学的心理学家斯蒂芬妮・卡尔森曾经提到:在充满各种稀奇古怪想法的孩童时代,有部分儿童经常会在生活当中,故意想像出一个根本不曾存在的玩伴,想像这个玩伴和自己一起生活、玩耍、学习,在很多时候这个想像出来的玩伴甚至比现实世界当中的真实伙伴更亲密和信任。泰勒的观点认为:在孩子们的世界里,幻想一个朋友,也许就是打开了一扇心灵之门。儿童将“虚拟玩伴”当作自己一起玩耍的同伴,是儿童保持精神寄托和自信的一种初级方式,把它作为自己生活、玩耍、学习、探索新事物当中一位虚拟的伙伴角色。

儿童在“幻想伙伴”身上倾注了大量感情,从衣食住行,到学习、娱乐,无论白天还是黑夜,只要周围环境允许,这个“虚拟玩伴”便会“出现”,占据儿童的想象空间,通过第三视觉观点来看待生活中所遇到的各种情况,大胆去探索一切未知的世界。在儿童情感受到挫折和打击的时候,这个“虚拟玩伴”便会通过不断的对话来获得精神支持,顺利度过难关。从这点看出,儿童与“虚拟玩伴”之间存在着“安全型依恋”关系,能为儿童的独立性格起到促进作用。“虚拟玩伴”并不一定都以人的形象出现,可以是多种多样的拟人化事物,在形象塑造上尽可能地发挥了儿童的想像力,因而作为互动设计所存在的价值机会便由此出现了。

二、虚拟玩伴原理在儿童交互界面设计中的应用

虚拟玩伴原理在儿童交互界面设计当中起到很重要的意义,遵循这个前提条件,设计师可以通过“SET(社会-经济-技术)”的推演模式,设计出适应儿童心理要求,促进儿童心理健康发展的交互产品,将虚拟的概念通过界面技术表现出来,更可创造新的“想象力”体验。儿童在愉快的玩耍中,提高其社会技能和心理发展质量。

图1的产品被设计成顶部显示、用户界面可触摸控制的交互控制形式,儿童在使用这套产品进行学习的时候,参与者组成团队,每人需要扮演相应的角色,利用手中带计算机功能的玩偶“伊莉”,按照计划完成一定的任务。在具体的活动中,玩偶通过身上的装备收集数据,当玩偶接入电脑主机系统后,主系统的屏幕上会出现玩偶的虚拟形象,引导儿童进行游戏。虚拟的“伊莉”能对使用者给出恰当的指引和信息说明,并反馈系统的最新数据。在学习游戏中,团队成员携带“伊莉”玩偶在现实世界中发现新知识,不断向主机发送诸如明信片、图画、音乐和视频片断等多媒体信息,并与小组其他成员共同分享自己的成果。电脑主机系统在这个游戏中被称作“时空传送者”,显示部分拥有一个可触摸的大屏幕,一套工具和能够放置玩偶的小贮藏室。人机界面呈六角形的组合显示,能为最多三个用户提供充裕的屏幕使用面积;软件系统所提供的显示方式能满足独自操作和协同完成任务的功能需求,同时每位成员还可以随时相互分享成果。在主机边缘分别布置三个圆形控制键,软件界面的形状和大小随时间和课程进度的变化而产生相应的改变。

该设计通过实物玩偶和交互界面两种不同物质媒介的角色贯穿,发挥两种媒介的优势。产品终端使用玩偶造型,可引起儿童的高度兴趣和愉悦感,伴随儿童在学习过程中收集个性化的信息并传送出去的过程,可以在儿童心目中建立起个性化、可靠的虚拟玩伴角色,在与虚拟玩伴角色的互动游戏中,达到自然学习的目的;而在主机交互界面中仍然使用终端的形象,则可以使实物角色与计算机所产生的虚拟角色连贯一致。

三、构建“虚拟玩伴”交互界面的特点

通过交互界面而建立的“虚拟玩伴”互动产品在设计上的首要价值机会是情感因素――用户体验的直接感受和情感因素引导用户的想像空间和使用情绪。情感因素是与他人进行交流的桥梁,是共同体验的核心,并包括以下的一些特点:

1.神秘性:通过对界面多媒体内容的策划和设计,引发儿童的好奇心。

2.探索性:通过好奇心激发儿童的探索欲望,在探索中培养获得知识的技能。

3.可延展性:从使用到内容上除了固有的功能以外,还能产生一定的扩展能力,使儿童的想象力不受限制。

4.愉悦感因素:从界面艺术风格到使用过程的易用性均符合儿童的心理和行为特征,给用户以愉悦的感受。

5.心理安全因素:多媒体界面设计的高可靠性和完善的功能给用户以安全感,直接影响使用当中的愉悦程度。

6.设计美感:为儿童设计的产品除了符合儿童的特点之外,实质上仍需要兼顾其家长的审美口味,大人与小孩均能接收才是最终合适的设计方案。

四、“虚拟玩伴”在设计应用中应注意的问题

儿童在心理发展期间有强烈的情感表达需求,但学龄前儿童的语言表达能力有限,让其透过各种交互界面所构成的玩具进行情景代入和角色扮演,从而学习不同的情绪表达方法和伙伴之间的共享交流,过程应遵循科学的内容对其的理论支撑,令合理的交互流程在交互内容中科学地体现出来。同时,因“虚拟玩伴”的形象是儿童心目中建立可安全依赖和“虚拟”交流的概念角色,因而必须注意:

1.适应性:儿童期的行为特征是一个心理发展的演进过程,外延到具体行为的形成是交互界面设计所要针对的目标,人机交互界面对儿童操作的心理认知应具有适应性。

2.艺术审美:包含多媒体界面自身设计的风格独特性、所蕴含的时尚适时性、对使用环境的协调性。

3.目的性:由儿童情感发展促使的行为特征在交互界面设计中所体现出的设计价值应能在商业运作里得到应用,所涉及的成本和交互界面功能、内容应能充分符合用户的期望。

4.内容扩展性:交互界面在实现任务应用上的项目可扩展性,应能符合功能目的发展要求。

5.社会道德:界面内容应能符合社会相应的道德规范。

上述问题最终影响整个交互产品被用户认同和被接受的程度,即“情感因素”框架内所导致的用户忠诚度、整体印象和社会影响力。

研究显示,与“虚拟玩伴”做伴的孩子通常具有更强的口头表达能力,在理解他人观点方面也更胜一筹;拥有“虚拟玩伴”的孩子可能有超出平均水平的智商,更富于创造力;在陌生环境面前不会显出害羞和胆怯,在群体里较擅长于社交;拥有“虚拟玩伴”的儿童在长大以后,其影响并不会随童年的结束而结束,他们在艺术、文学方面的天分较没有“幻想伙伴”的儿童为高,而且在社会交往当中一直能占据主动地位,社交的圈子也比较宽广。“虚拟玩伴”产品对于儿童心理发展是起积极意义的,在父母或成年人的正确引导下,可以使儿童在童年获得有益的心理成长助推剂,为成年的发展奠定积极基础。

参考文献:

[1]董建明 傅利民 (美)沙尔文迪:人机交互:以用户为中心的设计和评估[M].北京:清华大学出版社,2003

[2]David R Shaffer:Developmental Psychology―Childhood & Adolescence (6th Edition)[M]. Brooks/Cole Pub Co; 5th edition,2004

[3](美)拉斯基著 史元春译:人本界面:交互式系统设计[M].北京:机械工业出版社,2004

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