体验经济范文

时间:2023-02-22 02:41:01

体验经济

体验经济范文第1篇

位于美国拉斯维加斯的论坛购物中心,铺陈着大理石地板,偶尔还有古罗马士兵行军穿过白色的罗马式列柱,让消费者以为重新回到了古罗马集市。

经济的演进过程,就象母亲为小孩过生日、准备生日蛋糕的进化过程。在农业经济时代,母亲是拿自家农场的面粉、鸡蛋等材料,亲手做蛋糕,从头忙到尾,成本不到1美元。到了工业经济时代,母亲到商店里,花几美元买混合好的盒装粉回家,自己烘烤。进入服务经济时代,母亲是向西点店或超市订购做好的蛋糕,花费十几美元。到了今天,母亲不但不烘烤蛋糕,甚至不用费事自己办生日晚会,而是花一百美元,将生日活动外包给一些公司,请他们为小孩筹办一个难忘的生日晚会。这就是体验经济的诞生。

一些学者认为,体验已经逐渐成为继农业经济、工业经济和服务经济之后的一种经济形态。越来越多的消费者渴望得到体验,愈来愈多的企业精心设计、销售体验。各行各业的顶尖企业都将发现,未来的竞争战略,就在体验。除非企业打定主意要一直留在工业经济阶段,否则总会被迫升级到体验经济阶段。英特尔公司总裁葛洛夫(AndrewGrove)在1996年11月一个电脑展的演讲中指出:“我们的产业不仅是制造与销售个人电脑,更重要的是传送信息和形象生动的交互式体验。”

体验是创造难忘的经验

体验(experience)通常被看成服务的一部分,但实际上体验是一种经济物品,象服务、货物一样是实实在在的产品,不是虚无飘渺的感觉。

在服务经济时代,许多企业只是将体验与传统产品包在一起,以促进产品的销售。未来企业要彻底发挥体验的优势,必须用心设计,让消费者愿意为体验而付费。

在这里,所谓体验,就是企业以服务为舞台、以商品为道具,环绕着消费者,创造出值得消费者回忆的活动。其中的商品是有形的,服务是无形的,而创造出的体验是令人难忘的。与过去不同的是,商品、服务对消费者来说是外在的,但是体验是内在的,存在于个人心中,是个人在形体、情绪、知识上参与的所得。没有两个人的体验是完全一样的,因为体验是来自个人的心境与事件的互动。

在星际好莱坞(PlantHollywood)餐厅和硬石餐厅(HardRockCafe)等主题餐厅中,餐点只是娱乐餐饮(eaterainment)体验的道具。

创造体验一直是娱乐业的核心,但今天娱乐体验已经在电影院与游乐场之外的产业生根。高科技的发展,带动互动游戏、动态模拟、虚拟实境等全新的体验,这更进一步刺激电脑业的新发展。

体验不限于娱乐,只要让消费者有所感受、留下印象,就是提供体验。英国航空公司前总裁马歇尔提出:“商品经济的心态认为企业只是扮演一种功能。在这种观点下,航空业就是尽可能以低廉价格,准时将旅客从甲地送到乙地,英国航空公司则以基本航空服务为舞台,提供舒适的休息服务,让它成为乘客忙碌生活中的舒适休息时刻。”

体验不仅属于消费产业,企业间服务同样可以象迪士尼那样精心设计体验。明尼亚波利市(Minneapolis)一家安装与维修电脑的公司,自称为“杂耍特勤队”(geeksquad)。他们的服务人员穿白衬衫、打黑领带、别着臂章、携带防身用品、开着老爷车。这样的装扮将单调平凡的工作变成令客户印象深刻的接触。位于美国加州的视算科技公司的“虚拟实境中心(VisionariumRealityCenter)”则是一个例子。“虚拟实境中心”能够随时处理信息、三维空间立体模拟产品,工程师与顾客在其中可以无止境地尝试、试验产品设计。通过它,顾客可以在生产前知道产品看起来是什么样子、听起来是什么声音、摸起来是什么感觉。

二、体验不是免费的午餐

虽然已有许多企业在尝试提供体验,但是目前世界上大部分企业是只对产品与服务收费,这显示体验经济尚未成熟。

著名的电脑供应商IBM公司在其60年代和70年代的全盛时期,曾以“IBM就是服务”为口号,大肆挥霍服务。当时,只要购买IBM的硬件产品,IBM就免费提供设备规划、程序设计、设备整合、产品维修等一系列服务,周到得让企业大为吃惊。但是,后来顾客对服务的需求越来越大,IBM终于负担不起免费提供服务,而服务最终也成为IBM最有价值的商品。现在IBM全球服务事业部的业务每年都以两位数的速度增长,再也不用借服务来卖硬件产品。IBM的转变,显示服务经济已经成熟。企业由一个经济阶段,逐渐走入一个经济阶段。现在IBM与许多制造商从服务中的获利,都超过商品。

IBM与上述体验企业相比较,显示出体验经济尚未成熟。硬石餐厅、视算科技公司等跨入体验经济的企业,也还没有针对体验收费。企业要向寻求体验的顾客收取门票,才算将体验当作经济物品出售,真正迈入体验经济。如果企业只是为了让消费者喜欢产品或服务,而制造体验活动,体验就不能算是经济物品。即使企业目前还无法对体验收门票,企业也可考虑如果收取费用,将有什么不同的做法?

企业要收取门票,必须设计更丰富的体验内容。一些零售商已经接近体验经济,但是仍不够精致。如果这些企业收取门票,就会被迫提供更丰富的体验,每天或甚至每小时更换商品组合、增加演示等,以吸引顾客上门付费。

迪士尼虽然是体验经济的先驱,但它在主题游乐园之外的专业零售店,却与其他商店没有区别,令人失望。这正是因为迪士尼零售店没有收门票,所以也不费心设计体验。“真假咖啡店”则是真正从体验收费的例子。这位以色列企业家开的咖啡店里,虽然服务生送来的杯子、盘子里空无一物,但是每位顾客要付三美元,周末六美元。其经理卡斯比表示,消费者到咖啡店是来认识朋友、体验社交生活,而不是为咖啡而来。

需要说明的是,企业以体验收门票,并不表示要停止销售产品与服务。迪士尼主题游乐园的停车、餐饮、纪念品及其服务都带来可观的收入。但如果迪士尼没有主题游乐园、卡通片、电影、电视节目塑造体验,这些就失去了吸引消费者的特点。

在成熟的体验经济,消费者将为体验而付费。一些户外和节日庆祝性购物中心与展示会已经这样做了。主办人环绕着吸引人的主题,设计独特的体验,让消费者觉得为此而付费值得。

三、体验的类别

体验的种类可以根据消费者是主动参与还是被动参与,以及消费者是融入情境还是吸收信息两个角度进行划分,如图一所示。

被动参与是指消费者完全不参与体验的演出,就象是音乐会的观众;主动参与是指消费者就是创造体验的角色,就象滑雪比赛场旁边的观众,即使他们仅站在场地旁边,也制造了其他人体验到的视觉与听觉效果。

图一体验的四大类别

而坐在赛马场看台上的观众,可以将脚下眼前的活动尽收眼底,这是吸收信息;但是站在场内的人,则可融入周围的情景、声音、甚至气味当中。一面听物理学演讲、一面努力记笔记,比只读教科书吸收得更多;在有大批观众、宽银幕、环绕立体声音响的上海影城看电影,比在家里看电影录像带更能融入。

根据这两个角度,可以把体验分为四大类。看电视或参加音乐会等属于娱乐体验,消费者较被动,只是吸收信息而没有融入。上课属于教育体验,消费者参与较主动,但本身处于活动之外,没有融入其中。参加戏剧演出、乐团演奏,或是登上八达岭长城则属于遁世(Escapist)体验。遁世体验一样可以发挥教育或娱乐的效果,但是消费者更主动参与、更融入体验。如果将消费者在遁世体验中的参与降到最小,就成为美学(Estheti)体验,消费者虽然融入体验的活动或环境,但是不影响体验的呈现。就像游客站在长城脚下观赏长城的雄伟,或是到画廊欣赏艺术品。

通常,让人感觉最丰富的体验,是同时涵盖四个方面,即处于四个方面的交叉的“甜蜜地带”(sweetspot)的体验。到迪士尼乐园、赌城拉斯维加斯,都属于最丰富的体验。

四、体验的设计

体验的创造有着广阔的空间,企业要考虑的是它能够提供何种特殊的体验,找出的特殊的体验,就是企业应该设计的方向。体验与商品和服务一样,需要经过一段设计过程,需要经过发觉、设计、编导,才能呈现出来。一些学者根据进入体验经济企业的做法,归纳出设计体验的五个基本原则。

(1)确定主题

看到星际好莱坞、硬石餐厅、雨林咖啡厅这些主题餐厅的名字,就会联想到进入餐厅的感受。因为它们都点出了明确的主题。制定明确的主题可以说是经营体验的第一步。如果缺乏明确的主题,消费者就抓不到主轴,就不能整合所有感觉到的体验,也就无法留下长久的记忆。国内许多零售商虽然把“购物经验”挂在嘴上,但是并没有创造主题,将完全不同的产品结合成整体体验。例如:电器店经常把洗衣机、电冰箱、空调器一排一排陈列着,毫无特色主题。拉斯维加斯的论坛购物中心则是成功展示主题的例子。它以古罗马集市为主题,从各个细节展现主题。购物中心铺着大理石地板,有白色罗马列柱、仿露天咖啡座、绿树、喷泉,天花板是个大银幕,其中蓝天白云的画面栩栩如生,偶尔还有打雷闪电,模拟暴风雨的情形。在集市大门和各入口处,每小时甚至有凯撒大帝与其它古罗马士兵行军通过,使人感觉仿佛重新回到古罗马的街市。古罗马主题甚至还扩展到各个商店,例如:珠宝店用卷曲的花纹、罗马数字装潢,挂上金色窗帘,营造出富裕的气氛。论坛购物中心1997年每平方英尺的营业额超过1000美元,远高于一般购物中心300美元的水平,这表明了体验的巨大价值。成功的主题就应像论坛购物中心一样,简洁明确而引人入胜,而不是企业的目标陈述或营销广告语。主题无须贴在墙上或挂在嘴上,但必须带动所有的设计与活动,朝向一致的故事情节,吸引消费者。

(2)以正面线索塑造印象

主题是体验的基础,它还需要塑造令人难忘的印象,就必须制造强调体验的线索。线索构成印象,在消费者心中创造体验。而且每个线索都必须支持主题与主题相一致。

华盛顿特区的一家咖啡连锁店(BaristaBrava)以结合旧式意大利浓缩咖啡与美国快节奏生活为主题。咖啡店内装潢以旧式意大利风格为主,但地板瓷砖与柜台都经过精心设计,让消费者一进门就会自动排队,不需要特别标志,也没有像其他快餐店拉成像迷宫一样的绳子,破坏主题。这样的设计同时也传达出宁静环境、快速服务的印象。而且连锁店也要求员工记住顾客,常来的顾客不必开口点菜,就可以得到他们常用的餐点。

事实上,每一个小动作,都可以成为线索,都可以帮助创造独特的体验。当餐厅的接待人员说“我为您带位”,就不是特别的线索。但是,雨林咖啡厅的接待人员带位时说“您的冒险即将开始”,就构成为开启特殊体验的线索。此外,建筑的设计也是很重要的线索。旅馆的顾客常常有找不到客房的困扰,就是因为设计有所忽略,或是视觉、听觉线索不协调。而芝加哥欧海尔国际机场的停车场则是设计的成功例子。欧海尔机场的每一层停车场,都有以一个芝加哥职业球队为装饰主题,而且每一层都有独特的标志音乐,让消费者绝对不会忘记自己的车停在哪一层。

(3)减除负面线索

要塑造完整的体验,不仅需要设计一层层的正面线索,还必需减除削弱、违反、转移主题的负面线索。快餐店垃圾箱的盖子上一般都有“谢谢您”三个字,它提醒消费者自行清理餐盘,但这也同样透露着“我们不提供服务”的负面信息。一些专家建议将垃圾箱变成会发声的吃垃圾机,当消费者打开盖子清理餐盘时,就会发出感谢的话。这们就消除了负面线索,将自助变为餐饮中的正面线索。有时,破坏顾客隐私的“过度服务”,也是破坏体验的负面线索,例如,飞行中机长用扩音器宣布和介绍:“上海市就在右下方,上海是中国最大的……”打断乘客看书、聊天或打盹,就是失败的例子。如果机长的广播改用耳机传送,就能减除负面线索,创造更愉悦的体验。

(4)充分利用纪念品

纪念品的价格虽然比不具纪念价值的相同产品高出很多,但因为具有回忆体验的价值,所以消费者还是愿意购买。度假的明信片使人想起美丽的景色,绣着标志的运动帽让人回忆起某一场球赛,印着时间和地点的热门演唱会运动衫,让人回味演唱会的盛况。

如果企业经过制定明确主题、增加正面线索、避免负面线索等过程,设计出精致的体验,消费者将愿意花钱买纪念品、回味体验。如果企业觉得不需要设计纪念品,那是因为尚未提供体验。

(5)整合多种感官刺激

体验中的感官刺激应该支持、增强主题,而且体验所涉及的感官越多,就愈容易成功、越令人难忘。

聪明的擦鞋匠会用布拍打皮鞋,发出清脆的声音,散发出鞋油的气味。虽然声音和气味不会使鞋子更亮,但会使擦鞋的体验更吸引人。位于上海市曲阳路的家乐福超市将烘焙面包的香味送到市场中,也是同样的目的,即使虽然面包的香味不会使面包更有营养。而当你走进雨林咖啡厅时,首先听到滋滋滋的声音,然后会看到迷雾从岩石中升起,皮肤会感觉到雾的柔软、冰凉,最后消费者可以闻到热带的气息,尝到鲜味,从而打动你的心。

但是并非所有感官刺激的整合都能发生很好的效果。例如,咖啡的香味与新书油墨的气味非常匹配,可用于书店的设计。而美国一家公司(Dudsn''''Suds)尝试将洒吧与投币自助洗衣店结合就宣告失败,因这肥皂粉的味道与啤洒的气味十分不协调。“”版权所有

以上五个基本原则并不能保证企业经营的成功,企业还应考虑市场供需因素。如果企业无法持续提供吸引人的体验、索取高于消费者所感受到的价值的价格,或者供应过量,就会面临市场压力。星际好莱坞最近面临的问题,就是因为他们没有更新体验,让消费者觉得是老一套。而娱乐业巨人迪士尼则不断推陈出新,增加新活动,吸引消费者,甚至在98年春天开了全新的主题乐园“动物王国”。

体验经济范文第2篇

关键词:洛带古镇 体验经济 商业 影响因子

洛带古镇商业开发与旅游项目过度同质化问题

洛带古镇位于成都市龙泉驿区,是成都市第一批开发的古镇,建镇于三国时代,在清初“湖广填四川”人口大迁移中,逐渐成为客家人在西部最密集的聚居地。其建筑以清朝为主,客家文化是古镇特色文化。洛带古镇是成都四大古镇之一,由于地缘优势(距成都市区18km)和先期旅游经营策略得当,目前已成为成都地区最具人气的古镇之一。图1是2003-2007年游客增长情况。

伴随着飞速增长的游客数量,洛带古镇的旅游商业项目如雨后春笋般涌现,特别是在古镇核心保护区,即“一街七巷子”的洛带古街上,出现了大量基于古镇旅游的商业项目,在这些商业业态中,份额最大的是小吃业、服装租赁业和餐饮业,共占古街商业项目总数的34.8%,实地考察看到的是经营方式和内容完全相同的商业类型在一条小巷内就出现数次,比如服装租赁业,而整个洛带古街上充斥着类似的商业项目。

洛带古镇出现的严重同质化的商业开发,引发了商家的恶性竞争,破坏了古镇的长久吸引力,更打击了游客求新求异的旅游心理,亟待一种新的开发模式予以指导。

体验经济与洛带古镇开发评价

体验经济是目前欧美发达国家在高度发达的服务经济基础上,开展的新一代服务经济模式。理论的创始人B.Joseph Pine II 和James H. Gilmore相信,体验经济将是继农业经济、工业经济、服务经济之后的人类第四个经济发展阶段。

体验经济中的所谓“体验”,就是企业以服务为舞台、以商品为道具,环绕着消费者,创造出值得消费者回忆的活动。体验中的商品是有形的,服务是无形的,而创造出的体验是令人难忘的。与过去不同的是,商品、服务对消费者来说是外在的,但是体验是内在的,存在于个人心中,是个人在形体、情绪、知识上参与的所得。

古镇旅游作为人们求新、求异、求奇、求美、求知的一种重要途径,本身即是一种天然的体验经济,近年来很多旅游地兴起的主题公园更是现代体验经济理论影响下的商业形式,但迄今为止,国内尚无对古镇体验类商业的评价方法,因此如果在运用体验经济理论于洛带古镇的商业开发前,应当先探讨这一理论对古镇商业开发的影响评价。

本文将以洛带古街为例,重点探究古镇体验类商业的评价方法。

调查问卷的制定与数据收集

(一)问卷设计

根据洛带古镇游客的年龄、学历等特点,问卷的形式为封闭式问卷,包括被调查者背景资料问题和体验元素主观感受问题。

问卷中的背景资料涉及年龄、籍贯、月均收入、受教育程度等,按照实际需要设置选项;而对被调查者的体验元素主观感受则按照李克特五分量表法,将每个测量项给予五种等级,量表由强至弱分五个区间,为顺序变量。

在问卷题目的制定上,参考了旅游学、心理学、经济学、城市规划、城市社会学等相关领域内容,并对古镇旅游和体验经济的理论进行分析和分类,提出了以游客体验感受、项目软硬件设施、环境干扰程度和社会效益四个大类的评价层面和各自的调查方向,表1是问卷的设计部分。

(二)数据收集

古镇的商业业态多达数十种,但是对研究体验类商业的主观感受来说,应该着重研究具有一定体验过程的商业项目,所以本次选择了小吃业和服装租赁业作为调查研究对象,对两种业态的游客体验感受进行分析。

两种业态在同一时段各发放50份问卷,共100份,发放方式为随机发放,目标人群为洛带古街游客,回收有效问卷95份,有效率95%。

评估分析洛带古街体验类商业

李克特五分量表法是李克特(Rensis A.Likert)于1932年提出来的量表制作方法,该法运用一个编制好的量表来测量人们对某一对象的态度。通过让应答者对每一语句作答复,然后转换成分数,并累加起来,就可以得到每一位应答者的态度分数。通过五分量表法可以了解群体中个体态度总分的分布情况,是社会调查中的通用做法。

本次问卷设置中,为方便比较,对问卷中各问项赋予相同权重。借助李克特五分量表法,整理小吃业和服装租赁业的相关数据,进行如下分析(见图2):

(一)得分平均值分析

得分平均值反映了游客对该行业的平均印象,直观上反映了该行业的体验感受程度。分析得到以下几点:

在第1-7、9-11项的问题中,服装租赁业的平均分高于小吃业,占问题总数的66.7%,说明服装租赁业整体给予游客的体验感受优于小吃业,更加符合古镇体验旅游的目标,而小吃业对环境的污染弱化了该行业的游客体验感受。

在第8项问题中,服装租赁业的平均分低于小吃业,表明服装租赁业相对小吃业来比较,其集聚程度太高,破坏了被调查者的体验心理感受,与体验旅游的要求不符合。

在第12-15项问题中,小吃业作用于当地的社会效应高于服装租赁业,反映出服装租赁业不能如同小吃业一样,直接为当地普通居民增加收入,对古镇的主题营造、未来发展都没有很大的带动作用。从侧面反映了该行业更多地为外地商人在洛带古镇牟取短期利益。

在这15项问题,只有4项问题服装租赁业达到3分以上,而小吃业则全部低于3分,宏观上说明这两种业态的游客体验感受均不强烈。

(二)标准差分析

标准差反映了数据的离散程度,标准差值大,说明得分分布不均匀,集中选择某一选项的人数多,可反映出在某选项上能够突出体现出被调查者对该问题的感受,具有代表性(见图3)。对比两种业态的得分标准差,可以看到以下问题:

标准差分布上,总体数值较低,反映出人们对服装租赁业而和小吃业普遍存在比较不同的体验感受,间接反映出行业服务水平良莠不齐,需要进一步改善。

小吃业在第2、6项问题中出现大于0.2的标准差,查阅选项可知,在第2项关于体验时间的问题中,1-2分占了87.75%,说明小吃业给予游客的体验感受时间较短,也印证了小吃业体验的迅速性。第6项中,关于服务自身设施的问题,得分在1-2分的占比例的81.63%,突出反映了游客对小吃业从业环境的不满及改善的必要。

同样在第2项问题下,服装租赁业的体验时间,得分在3-4分占了71.74%的比例。说明服装租赁给予游客的体验感受时间较长。两种业态在这一问题上的显著差异,是由于行业客观操作方式引起的,不能判定孰优孰劣。由此可以得知,在评价体系中,关于体验时间的长短对于评价效果影响不明显。

在第11项问题中,服装租赁业得分标准差达到0.20,远高于同一问题下小吃业的标准差0.10,相差50%,但两种业态的平均值只相差16%。说明在对其他资源的干扰上,两种业态都具有很大的干扰性,但小吃业的干扰性更大。但是在针对性上,服装租赁业集中得分在3分,占52.17%,而小吃业得分分散在2-4分之间,间接说明了游客已经认识到小吃业的干扰和污染是多方面的。

洛带古镇体验类商业评价方法

根据上文的分析,可以看出,对于古镇体验类商业,设计的问卷能够较为全面地给予评价,并能有力支撑较科学的分析。对问卷和分析过程整理后,得到洛带古镇体验类商业评价的初步方法(见表2)。

结论

本文从成都市洛带古镇出现的严重同质化开发问题入手,引入能够改善古镇开发的体验经济相关内容,通过调研问卷收集资料,运用李克特五分量表法,对洛带古镇的小吃业和服装租赁业的体验感受进行了探究,最后提出了洛带古镇体验类商业评价初步方法,对洛带古镇未来的体验类商业开发提供一定的评判途径,对其他类似古镇的可持续商业开发也有一定指导意义。

参考文献:

1.陈俊松.成都市近郊区古镇保护与旅游开发研究[D].昆明理工大学硕士学位论文,2009

2.[美]约瑟夫·派恩,[美]詹姆斯H·吉尔摩.体验经济[M].机械工业出版社,2008

3.刘玮.基于体验经济的古镇旅游研究综述[J].时代金融,2011(3)

4.黎彦,孙春华.古镇旅游产品开发-基于体验经济视角[J].经济研究导刊,2009(21)

5.曹新向,郭志永,雒海潮.论旅游的体验化设计[J].郑州航空工业管理学院学报(社会科学版),2005(6)

6.吴文智,庄志民.体验经济时代下旅游产品的设计与创新[J].旅游学刊,2003(6)

7.亓莱滨.李克特量表的统计学分析与模糊综合评判J].山东科学,2006(4)

体验经济范文第3篇

体验经济是1998年美国人约瑟夫?派恩和詹姆斯?H?吉尔摩在其著作《体验经济》中首次提出来的,随后体验式消费、体验营销开始在全球各大产业中扩散。体验经济是指企业以服务为重心,以商品为素材,为消费者创造出值得回忆的感受。体验经济与传统经济有着很大不同:传统经济主要注重产品的功能强大、外形美观、价格具有优势;而体验营销则从生活和情境出发,塑造个人的感官体验,并以此抓住消费者,改变其消费行为,为产品找到新的生存价值和空间。基于消费者的个人体验,企业在进行营销的时候,必须从体验营销的角度考虑问题。所谓体验营销是与体验经济相对应的一个系统化的营销思路,是以服务为重心,把商品作为一种道具、给消费者提供一种消费环境,在情境里通过消费者的参与、互动,给消费者留下了一个独特、美好的回忆,最后达成忠诚购买的过程。

体验营销作为未来营销的方向,主要有以下三个特点:(1)以顾客为导向,即站在顾客体验的角度去审视自己的产品和服务。因为体验是属于顾客个人的,和顾客的感官、情绪等因素有关,并糅合顾客过去的遭遇和经历,结合营销场景而产生的一种感受。(2)体验甚至胜过产品和服务本身。在本文开始的案例中,生意兴隆的黑暗餐厅餐饮口味及质量也许一般,而顾客趋之若鹜的最大卖点在于在黑暗餐厅用餐的奇妙感觉即体验。当体验和产品融为一体,消费者觉得体验比产品或服务本身意义更大的时候,体验就成为消费者做出选择的关键因素。(3)企业与顾客一起创造价值,即体验价值的创造是企业和顾客共同作用的结果。在企业以产品为道具精心营造的环境里,让顾客积极互动、参与到情境中来,不分主宾,就像积极参与投票的“超级女生”的歌迷一样共同出演、创造顾客价值。

二、体验营销组合策略

派恩认为:人类的经济生活到现在为止可分为四个阶段:产品经济、商品经济、服务经济和体验经济,前三个阶段通称为传统经济。人的祖先从耕作中获取经验创造了农业经济时代;近代人们因对物质进行加工制造出商品而进入工业经济时代,此时产品是企业获利的主要来源,服务并不“值钱”;物质商品的丰富促使服务业的出现而进入服务经济时代,此时产品演化成提供服务的平台,企业通过服务来获利;而现在这个追求个性的时代,单一的产品或服务已不能满足人们全方位的感官体验,体验经济也应运而生,产品和服务都成了提供体验的平台,“体验”成了获利的关键。

基于体验营销与传统营销的不同特征,在体验营销模式下,虽仍以4P组合来概括其营销特点,但其深层含义却是截然不同的。(1)在产品策略上,传统营销注重产品的的品质及其功能,而体验营销只把传统的产品视作道具,更关注于传递给顾客个性化的体验价值。(2)在定价策略上,传统营销运用成本、需求及竞争定价法,而体验营销基于顾客可感知的体验价值进行定价,“使顾客把价格视为回忆体验的一种功用”,如5元一杯的咖啡在在星巴克特殊的环境体验下可以卖到40元~50元。(3)在渠道策略上,传统营销可以根据产品不同采用直销或分销,而体验营销一般只依靠便于控制的直接渠道传递体验,在企业精心设计的直接渠道中,所有接触到顾客的任何物都成传递体验价值的载体。(4)在促销策略上,传统营销可以运用广告、人员推销、营业推广及公共关系等促销方式,而体验营销则把各种促销手段融入体验之中,以情感为基点,通过互动是信息传播变得流畅,从而达到促销所要的效果。

三、体验营销策略创新

体验营销是体现着人性关怀的现代营销方式,其核心是顾客的全心参与,它的目的在于满足消费者希望在消费中获得惊奇、激动的体验和难以忘却的愉悦记忆。当顾客走进麦当劳时,洁净明亮的空间、鲜艳的色彩和欢快的音乐以及周到的服务等都会深深地感染着顾客,使顾客能体验到麦当劳带来的快乐体验。体验营销通过出售体验的方式为企业带来超出产品和服务的大量利润,是企业未来营销的发展方向。体验营销是个相对新颖的营销方式,我国的很多企业都在尝试或正在运用体验营销来扩展市场。运用何种体验营销策略或如何进行体验营销策略的创新将决定企业的未来。从企业实际出发,可以从以下几个方面进行体验营销策略的创新:

首先,培养体验文化,塑造体验营销理念。企业文化影响到企业经营的各个层面,对营销起到导向作用,对企业的发展将产生深远的影响。所以培养良好的体验文化,塑造先进的体验营销理念,把这种文化和理念根植到企业及其员工的内心深处,自觉的、真正的执行这种营销策略,才会起到体验营销的真正效果。如迪斯尼发现快乐、分享快乐的理念,使其成为大人和孩子的游乐园。

其次,从不同层次增强顾客体验。企业增强顾客体验的手段有很多:(1)可以在产品及品牌上附加体验。因体验是顾客通过感知去获得的,所以任何能够满足消费者视觉、触觉、心理等审美需要,使顾客能够产生感官享受、身心愉悦的产品外观、质量、品牌等都能增强顾客体验。(2)可以通过情感或氛围来增强体验。体验营销中的顾客体验是需要顾客的感情投入的,顾客的感情投入源于营销的某种刺激的感染,如超级女生的歌迷为歌手近似疯狂的投票助威,此时营销的关键在于真正了解何种刺激可以感染消费者,并使其融入到情景中去。氛围是一种环境,通过美妙场景的营造去感染消费者,如星巴克的“第三空间”,提供了一种家庭和办公室以外的悠然的社交环境,给消费者一种都市中享受闲情逸致的特别体验。(3)可以通过服务和广告传递体验。服务是传递体验的平台,针对顾客的不同可以真切地、面对面地给顾客提供差异化的个性体验。而广告则可以大规模地传播消费者喜欢的体验,吸引消费者,进而达到销售目的。如麦当劳的“我就喜欢”的广告,实际上就是传播了个性化消费者喜欢的一种体验感觉。新晨

最后,要创造全新的体验业务。在体验营销中,体验是企业真正要出售的东西,烘托体验的产品或服务只是辅助手段。如前面的黑暗餐厅,出售的复合消费者需求的真正产品是在黑暗中用餐的奇妙体验,而不是能填肚子的餐饮美食。全新体验业务的创造需要企业关注消费者体验,以消费者体验为向导,运用各种营销体验工具设计、制作和销售产品。

四、结语

体验经济是人类经济发展的一个高级阶段,是人们在基本的物质保证得到满足以后所追求的更高层次的人类生活体验阶段,在这个阶段商品价格的高低都已变得不再重要,重要的是顾客有没有得到自己想要的精神体验。企业要想长久的生存,必须紧跟体验经济市场消费趋势,不断创新,才能成为未来的赢家。不过中国的经济发展不同地区是不均衡的,总的来说仍然是一个农业经济、工业经济、服务经济及体验经济的混合体,在现实市场上,商品价格的高低对对大多数消费者来说仍具有相当的敏感性。所以企业在进行体验营销的探索或实践时,一定要符合中国国情,审时度势,量力而行,才能起到良好的营销效果。

参考文献:

[1]恩德?H?施密特:体验式营销[M].北京:中国三峡出版社,2001

[2]:体验营销的实施路径及其启示[J].中外企业家,2007,5:56~59

[3]韩炜:基于顾客资源的体验式营销刍议[J].科技管理研究,2007,6:218~220

体验经济范文第4篇

【关键词】体验经济;旅游业;体验营销

体验经济指的是企业依托提供服务,利用本身生产的产品,增加消费者自身体验的过程。在实际生活中,体验经济将增加民众的“体验”放在重要位置,人们利用交换货币实现一种真实的体验,不同于过去较长时期内利用货币交换得到商品的过程。在w验经济中,企业是体验的源头力量,为广大消费者提供最终的体验,不再局限于商品服务。

一、旅游体验营销现状

最近几年,我国经济得到了快速发展,同时也改变了人们的生活方式,在旅游行业表现的更为明显,消费者日益要求提供个性化服务,如果旅游业依然应用过去营销手段则会处于竞争的不利地位。再有,消费者对情感的需求越来越强烈,在旅游过程中,民众更多地倾向于自身的参与,在参与过程中得到快乐的感受。所以旅游企业要及时研究消费者的需求,在体验经济的要求下开展体验营销。

旅游体验营销就是利用旅游增加消费者的情感体验,从而得到利润的过程,是随着市场的不断发展,引入不同旅游文化、现代科技手段、艺术、大自然等为消费者带来丰富的体验,达到人们对情感、审美、文化、娱乐等各方面体验的要求,不但可以使人的心灵受到震撼,而且也可以销售旅游产品,旅游的性质其实就是一种体验。

二、旅游体验营销的优势

(一)可以促进企业发展

最近几年,我国旅游业得到了前所未有的发展,同时旅游行业内的竞争也越来越激烈。及时应用体验营销的做法,可以帮助旅游企业获得竞争优势。进入体验经济时代以来,人们的消费观发生了一定的变化,企业不但面临着发展机会而且也需应对各种挑战。为了满足体验时代消费者需求的发展,企业就需紧跟时代的快速发展遵循营销规则,,反之则必然会走向衰落。利用推行体验营销旅游企业将多种多样的体验带给消费者,使消费者体验到全新的感受,企业同时也可以获得更多民众的认可,不但可以节约企业的运行成本,而且也为企业带来了丰厚的经济收入。利用体验营销,企业可以推出具有时代特点的旅游产品,保证企业在激烈的市场竞争中处于不败之地,提高了企业的核心竞争力。

(二)达到旅游消费者满意

体验经济时代的消费者不再关心大众化旅游产品,越来越倾向于个性化消费,希望自己亲自参与各种旅游活动,得到更多的情感体验;享受到与众不同的审美体验;感受旅游景点别有心意的文化体验;增加自己的娱乐体验。旅游企业的营销活动就是针对当前消费者日益复杂的体验要求,重视开发不同形式的旅游体验,以达到消费者满意,所以一旦消费者关于旅游的需求发生变化,那么旅游企业也需立即着手调整营销方法。

三、体验经济下如何开展旅游体验营销

(一)利用体验主题

开展体验营销首先要确定与众不同的主题,旅游企业要结合自身优势,设计一个突出的核心主题,以主题为核心设计不同的体验项目,使众多的旅游者流连忘返,亲自感受到与其他旅游景点的不同。当前各地旅游企业受此启发开展了大量的主题创建活动,古镇旅游、生态旅游、休闲旅游都成为各地旅游景点争先效仿的对象,但各地企业在发展过程中,由于只懂得模仿,而没有认识到软文化在此方面的重要性。因此各地旅游企业在开发主题旅游过程中还需结合自身优势,创建具有自身特色的体验项目,才能有效应对日益激烈的市场竞争。

(二)打造企业品牌

旅游企业在营销过程中还需重视打造自身品牌,才能促进企业的健康发展。依据传统营销实践,企业只有拥有强大的品牌才能实现持续性发展。世界很多大型企业都已认识到品牌的力量,如美国著名的“迪斯尼”与“苹果”等就是最好的说明。优秀的品牌可以带给消费者良好的视觉、文化、情感等各个方面的体验,企业在打造自身品牌过程中,也可以得到众多消费者的青睐。进入体验经济时代以来,企业利用品牌也可以创造一种全新的体验,消费者认同的品牌可以与消费者开展有效的交流。

(三)旅游纪念品的作用

在旅游过程中,都会不同程度的拥有旅游购物环节,旅游企业在此营销的重点是具有当地特色的土特产,但随着我国物流行业的快速发展,当地土特产可以利用物流短时间内进入众多消费者的手中。因此旅游纪念品不再对旅游者具有较大的吸引力,达不到消费者个性化需求的变化。有的旅游纪念品还存在以下问题:第一,种类简单。第二,质量不能保证,加工不精细。第三,价格过高,没有性价比。在体验营销的影响下,旅游企业只有不断研发能够吸引消费者的旅游纪念品,使消费者在旅游过程中享受纪念品。

(四)应用CIS体系

CIS就是旅游企业将自己的特色展示在社会公众面前的过程,可以加深公众对该企业的印象,形成区别于其他企业的认识。企业要着力于理念、行为、视觉、听觉、环境等五个方面的内容,使其充斥在消费者旅游体验的全部过程,以引起消费者的注意,,使消费者感受到企业与众不同的特色,才能增加企业的核心竞争力,达到消费者对企业品牌及营销产品的认可。

四、结束语

总之,当前我国已经进入体验经济时代,旅游体验营销是旅游企业为了适应时展在营销方式上的一种创新,为了尽快与世界体验经济发展接轨,在旅游企业的经营过程中引入体验营销的做法可以收到较好的效果,对我国旅游业的健康发展具有不可低估的作用。

参考文献:

[1]桂仙华.辽宁省乡村旅游发展和研究[J].山西青年.2017(04)

[2]刘博.我国红色旅游可持续发展研究[J].山西青年.2017(04)

[3]李甲岚.智慧旅游背景下的旅游体验提升研究[J].中国集体经济.2016(22)

【摘要】当前我国已经进入体验经济时代,传统旅游营销模式已与进展不相适应,时展要求必须及时引入体验营销模式,本文主要结合旅游行业的发展特点,论述了体验经济发展过程中旅游体验营销方法,希望对我国旅游行业的健康发展有所帮助。

【关键词】体验经济;旅游业;体验营销

体验经济指的是企业依托提供服务,利用本身生产的产品,增加消费者自身体验的过程。在实际生活中,体验经济将增加民众的“体验”放在重要位置,人们利用交换货币实现一种真实的体验,不同于过去较长时期内利用货币交换得到商品的过程。在体验经济中,企业是体验的源头力量,为广大消费者提供最终的体验,不再局限于商品服务。

一、旅游体验营销现状

最近几年,我国经济得到了快速发展,同时也改变了人们的生活方式,在旅游行业表现的更为明显,消费者日益要求提供个性化服务,如果旅游业依然应用过去营销手段则会处于竞争的不利地位。再有,消费者对情感的需求越来越强烈,在旅游过程中,民众更多地倾向于自身的参与,在参与过程中得到快乐的感受。所以旅游企业要及时研究消费者的需求,在体验经济的要求下开展体验营销。

旅游体验营销就是利用旅游增加消费者的情感体验,从而得到利润的过程,是随着市场的不断发展,引入不同旅游文化、现代科技手段、艺术、大自然等为消费者带来丰富的体验,达到人们对情感、审美、文化、娱乐等各方面体验的要求,不但可以使人的心灵受到震撼,而且也可以销售旅游产品,旅游的性质其实就是一种体验。

二、旅游w验营销的优势

(一)可以促进企业发展

最近几年,我国旅游业得到了前所未有的发展,同时旅游行业内的竞争也越来越激烈。及时应用体验营销的做法,可以帮助旅游企业获得竞争优势。进入体验经济时代以来,人们的消费观发生了一定的变化,企业不但面临着发展机会而且也需应对各种挑战。为了满足体验时代消费者需求的发展,企业就需紧跟时代的快速发展遵循营销规则,,反之则必然会走向衰落。利用推行体验营销旅游企业将多种多样的体验带给消费者,使消费者体验到全新的感受,企业同时也可以获得更多民众的认可,不但可以节约企业的运行成本,而且也为企业带来了丰厚的经济收入。利用体验营销,企业可以推出具有时代特点的旅游产品,保证企业在激烈的市场竞争中处于不败之地,提高了企业的核心竞争力。

(二)达到旅游消费者满意

体验经济时代的消费者不再关心大众化旅游产品,越来越倾向于个性化消费,希望自己亲自参与各种旅游活动,得到更多的情感体验;享受到与众不同的审美体验;感受旅游景点别有心意的文化体验;增加自己的娱乐体验。旅游企业的营销活动就是针对当前消费者日益复杂的体验要求,重视开发不同形式的旅游体验,以达到消费者满意,所以一旦消费者关于旅游的需求发生变化,那么旅游企业也需立即着手调整营销方法。

三、体验经济下如何开展旅游体验营销

(一)利用体验主题

开展体验营销首先要确定与众不同的主题,旅游企业要结合自身优势,设计一个突出的核心主题,以主题为核心设计不同的体验项目,使众多的旅游者流连忘返,亲自感受到与其他旅游景点的不同。当前各地旅游企业受此启发开展了大量的主题创建活动,古镇旅游、生态旅游、休闲旅游都成为各地旅游景点争先效仿的对象,但各地企业在发展过程中,由于只懂得模仿,而没有认识到软文化在此方面的重要性。因此各地旅游企业在开发主题旅游过程中还需结合自身优势,创建具有自身特色的体验项目,才能有效应对日益激烈的市场竞争。

(二)打造企业品牌

旅游企业在营销过程中还需重视打造自身品牌,才能促进企业的健康发展。依据传统营销实践,企业只有拥有强大的品牌才能实现持续性发展。世界很多大型企业都已认识到品牌的力量,如美国著名的“迪斯尼”与“苹果”等就是最好的说明。优秀的品牌可以带给消费者良好的视觉、文化、情感等各个方面的体验,企业在打造自身品牌过程中,也可以得到众多消费者的青睐。进入体验经济时代以来,企业利用品牌也可以创造一种全新的体验,消费者认同的品牌可以与消费者开展有效的交流。

(三)旅游纪念品的作用

在旅游过程中,都会不同程度的拥有旅游购物环节,旅游企业在此营销的重点是具有当地特色的土特产,但随着我国物流行业的快速发展,当地土特产可以利用物流短时间内进入众多消费者的手中。因此旅游纪念品不再对旅游者具有较大的吸引力,达不到消费者个性化需求的变化。有的旅游纪念品还存在以下问题:第一,种类简单。第二,质量不能保证,加工不精细。第三,价格过高,没有性价比。在体验营销的影响下,旅游企业只有不断研发能够吸引消费者的旅游纪念品,使消费者在旅游过程中享受纪念品。

(四)应用CIS体系

CIS就是旅游企业将自己的特色展示在社会公众面前的过程,可以加深公众对该企业的印象,形成区别于其他企业的认识。企业要着力于理念、行为、视觉、听觉、环境等五个方面的内容,使其充斥在消费者旅游体验的全部过程,以引起消费者的注意,,使消费者感受到企业与众不同的特色,才能增加企业的核心竞争力,达到消费者对企业品牌及营销产品的认可。

四、结束语

总之,当前我国已经进入体验经济时代,旅游体验营销是旅游企业为了适应时展在营销方式上的一种创新,为了尽快与世界体验经济发展接轨,在旅游企业的经营过程中引入体验营销的做法可以收到较好的效果,对我国旅游业的健康发展具有不可低估的作用。

参考文献:

[1]桂仙华.辽宁省乡村旅游发展和研究[J].山西青年.2017(04)

[2]刘博.我国红色旅游可持续发展研究[J].山西青年.2017(04)

体验经济范文第5篇

/script/ad.js> 20世纪90年代,人类已迈入了“新经济”时代。正如西方经济学家所言,体验经济已成为继产品经济、商品经济和服务经济之后的一种新型的经济形态。

派恩与吉尔摩的《体验经济》和谢佐夫的《体验设计》为新世纪的经济界和设计界展示了一个崭新的理论和设计方向。

产品设计是工业革命的产物,它是时代经济、技术和文化的内在反映。作为经济提供物的基石——产品的属性也随着经济形态的变化而变化,相对于产品经济、商品经济、服务经济和体验经济,它的属性也由自然的向标准化再向定制化以及人性化发展。以消费经验为设计核心的体验设计是体验经济理论与商品市场战略结合的产物。体验设计的理论逐渐成为现代企业开发产品的重要依据。比如:耐克公司、迪斯尼主题乐园、主题性餐厅等。总之,体验经济、体验设计目前在世界上处于发展阶段,本文将以体验经济、体验设计以及体验为基点,对体验经济时代下的产品设计特征作深入剖析,在新经济领域中,对于中国的制造业和设计业具有重大的现实意义。

2、体验经济与体验设计

《第三次浪潮》的作者托夫勒曾谈到这样一个现象:有一次,他在东南亚一带旅行,途中他看见人们排着长队进入小木屋体验真“冰”的感受。于是他预言,未来的经济可能转型为体验经济。

那么什么是体验经济呢?正如美国经济学家约瑟夫?派恩和詹姆斯?H?吉尔摩在《体验经济》一文中所言,体验本身代表一种已经存在的,先前并没有被清楚表达出来的经济产出类型。是自20世纪90年代继服务性经济之后的又一全新经济发展阶段,它是一种开放式互动经济形式,主要强调商业活动给消费者带来独特的审美体验,其灵魂和核心是主题体验设计。

那么什么又是体验设计呢?谢佐夫在《体验设计》中对其定义为:它是将消费者的参与融入设计中,是企业把服务作为“舞台”,产品作为“道具”,环境作为“布景”,使消费者在商业活动过程中感受到美好的体验过程。诸如“我去过那里,我做过那个”成为时尚的流行语。

3、体验

体验这个概念来自心理学,但是,体验的含义远远超过了心理学范围。《庄子·天地》中有一个故事,子贡经过汉水南岸,看见一个老翁正在抱瓮汲水浇地,问他为何不用桔槔,用力少而见效多。而老翁答道:有了机械之类的东西必定会出现机巧之类的事,有了机巧之类的事必定会出现机变之类的心思。由此呈现出中国古人朴素的体验意识,习惯于对自身的体悟,工作不仅仅是达到目的的手段,更是体验个人存在的“剧场”。

“体验事实上是当一个人达到情绪、体力、智力甚至是精神的某一特定水平时,他意识中产生的美好感觉。”(派恩语)它是主体对客体的刺激产生的内在反映。主体并不是凭空臆造体验,而是需要在外界环境的刺激之下所体现,它具有很大的个体性、主观性,因而具有不确定性。一方面,对于同一客体,不同主体会产生体验的差异性。体验是以每个人的个性化的方式参与其中的事件,任何一种体验其实都是某个人本身心智状态与那些筹划时间之间互动作用的结果。另一方面,同一主体对同一客体在不同时间、地点也会产生不同的体验情感,同一客体在不同时间、地点会产生相应的视知觉、情绪、思维、关联、行动等差异性,这种差异性必然影响体验活动。

作为“道具”的产品在设计中主体对客体的体验层次表现为:首先是在消费体验识别和设计编码阶段,一方面,是设计师主体对消费者客体的体验识别。“瞽者无以乎文章之观,聋者无以乎钟鼓之声”,必须针对消费客体的特性与需求作充分、准确的体验识别。另一方面,设计师对物的属性的体验识别,这是定位产品的功能与形式的基础。我国书画家对于制砚的石材天然品性的揣摩,比如讲究端石的细腻,鲁石的嫩润等,无不包含着对宇宙万物中生命之气的仰慕和感性把握。其次是,在设计解码和体验市场化过程中,消费者主体对于产品客体的解码和体验。

正如伟大钢琴家谢尔盖-拉赫玛尼诺夫所言:“掌握精湛钢琴演奏技巧的秘诀是——不要碰到旁边的琴键。”同理,完美的产品设计同样来源于主体对客体的准确体验。

4、作为“道具”的产品设计特征

(1)、游戏化、娱乐性。

德国思想家席勒在《审美教育书简》中有个著名论断:“只有当人是完全意义上的人,他才游戏,只有当人游戏时,他才完全是人。”在体验经济时代,产品的娱乐性、游戏化正是人们本性回归的体现,是人们日益追求一种休闲的、愉悦的生活方式。娱乐不仅是一种最古老的体验之一,而且在当今是一种更高级的、最普遍的体验。首先是随着电子、信息、网络科技的发展,电子游戏成为一个新的经济增长点。2001年日本经济大约20%由电子游戏产生,该产业在韩国的产值达200亿美元。其次是在卡通文化中成长起来的新一代成为庞大的消费群体,由于社会、经济的急剧变化,设计风格和观念也发生着迅速的变化,一种娱乐性的、游戏化的、不确定的设计风格日益影响着产品设计。最后是伴随科技的发展,自动控制技术使消费者与产品使用之间凭借的是遥控技术。产品由三维实体到平面图像,屏幕化、图像化显示了娱乐、游戏倾向。总之,在体验经济时代,娱乐性、游戏化是产品的普遍特征。

(2)、人性化、互动参与性。

体验经济本身是一种开放式、互动性的经济,体验设计的终极目标之一便是人的自主性。产品作为道具,应该给予消费者更互动、更独特的体验,以获取充分的人性化的体验价值。工业化初期,人们关注产品的物理功能,引发了后来的“手工艺运动”、“新艺术运动”,初次涉及人性化理念。现代主义设计才正式提出“以人为本”的设计思想,但标准化的生产模式更本不存在创造或发明一个人自己的个性问题,而是一个顺应或选择一个市场所提供的原型性的个性的问题。只有在服务经济、体验经济时代下,人们的需求才是高度的人性化,甚至是单独的、纯个人性的精神层面。

在体验经济时代,产品的人性化、互动参与性表现为:一是在设计、生产过程中的大规模定制。人们的消费需求已由低层次的物理功能需求转向高层次的精神功能需求,产品的差异性、人性化成为人们选购产品的价值取向。大规模定制有效地满足了顾客的特殊需求,提供了优质价廉、充满人性的产品。三维摸拟技术为大规模定制提供了基础,位于美国加州的视算科技公司的“虚拟实境中心”能够随时处理信息、三维空间立体模拟产品,工程师与顾客在其中可以无止境地尝试、试验产品设计。二是在使用过程中的DIY(doityourself)。消费者根据自己的个性购买模块化的产品部件,按自己的需要组合。撇开个人电脑的组装不说,2000年,伊莱克斯特设插式可换门板,并配有多种材质和颜色的搁架,使冰箱的面板、内部配件均可按照消费者的意愿更换。当然在使用过程中最高层面上的参与、互动来源于人与产品的情感交流。

(3)、非物质化、虚无性。

《理由》杂志编辑威吉利亚-波斯特尔指出:“实际上我们生活在一个越来越不确定的经济系统中,大量的财富不以实物的形式而存在。”在体验经济时代,体验无论是作为一种产品、还是服务以及经济提供物,数字化、信息化、服务化、体验化的非物质特征是其重要属性。

产品的非物质现象呈现出以下几个层面:一是从超薄到微型再到隐型。美国利用光刻技术制造的齿轮、连杆组件的宽度不超过100微米。同时微型化技术带来设计观念的变化,“形式追随功能”受到前所未有的质疑。二是从三维到平面。伴随科技的发展,自动控制技术使消费者与产品使用之间凭借的是遥控、网络信息技术。消费者是利用自身与屏幕图像的对话来体验产品。在产品设计中的平面化因素的强化,使它向非物质化状态渐近。

正如马克-第亚尼所说:以电脑为中心的生活开辟了一条新的地平线。人类社会正处在由高度发达物质社会向非物质社会过渡,形式的非物质化,功能的超级化,逐渐使设计脱离的物质层面,向纯精神的东西靠近。

(4)、情感化、纯精神性。

在体验经济时代,设计越来越追求“一种无目的性的、不可预料的和无法准确测定的抒情价值”(马克-第亚尼语),大量设计的是“种种能引起诗意反应的物品”。消费者是根据感性和意向来选择商品,社会已进入文化和精神的消费时代,根据马斯洛的层级需求理论,体验设计将传统设计对人的生理和安全等低层次的需求的关注扩大到对消费者的自尊及自我价值实现等高层次的精神需求的思考。

体验是认知内化的催化剂,它起着将主题的已有经验与新知衔接、贯通,并帮助主体完成认识升华的作用,它引导主体从物境到情境,再到意境,产生感悟人的三个情感体验阶段。一是物境状态。重视对顾客的感官刺激,加强产品的感知化。一种体验越是充满感觉就越是值得记忆和回忆,为使产品更具有体验价值,最直接的办法就是增加某些感官要素,增强顾客与产品相互交流的感觉。因此,设计者必须从视觉、触觉、味觉、听觉和嗅觉等方面进行细致的分析,突出产品的感官特征,使其容易被感知,创造良好的情感体验。例如,在听觉方面,对汽车开、关门声音的体验设计,在视觉方面,显示器由超平到纯平再到等离子等等。二是情境状态。

一方面是人对产品的关爱情境,另一方面是产品对人、社会以及自然的关爱情境。物品具有自身的灵魂,它的价值符号是拥有者身份、地位以及权利的象征。人与产品之间必然会形成互动的关爱情境。在产品设计系统中,我们来体会LG企业给予消费者意外惊喜,其售后服务中,企业随时电话关注对你的服务质量。给消费者一分独特的消费体验,企业就是从小处深深地感化着顾客,吸引着顾客。三是更高层次的意境状态。中国画讲究“意在笔先”,在体验经济时代,应追求“意在设计先”,设计具有强烈吸引力的良好主题,寻求和谐的道具、布景,创造感人肺腑的剧场,产出丰富的、独特的体验价值。

5、结论

产品设计是时代经济、技术和文化的内在反映,而在体验经济时代,企业必须以服务为“舞台”,产品为“道具”,环境为“布景”,创造一种具有强烈吸引力的、令人深思的独特体验价值,它必然导致设计文化的变革。在当下深入研究体验经济的思想、体验设计及其产品设计特征,促进中外设计交互作用,迎接“中国设计”时代的召唤,是设计工作者的历史使命。

参考文献:“”版权所有

1、《体验经济》B?约瑟夫?派恩和詹姆斯?H?吉尔摩著机械工业出版社。

2、《非物质社会》马克?第亚尼编著四川人民出版社。

体验经济范文第6篇

/script/ad.js> 20世纪90年代,人类已迈入了“新经济”时代。正如西方经济学家所言,体验经济已成为继产品经济、商品经济和服务经济之后的一种新型的经济形态。

派恩与吉尔摩的《体验经济》和谢佐夫的《体验设计》为新世纪的经济界和设计界展示了一个崭新的理论和设计方向。

产品设计是工业革命的产物,它是时代经济、技术和文化的内在反映。作为经济提供物的基石——产品的属性也随着经济形态的变化而变化,相对于产品经济、商品经济、服务经济和体验经济,它的属性也由自然的向标准化再向定制化以及人性化发展。以消费经验为设计核心的体验设计是体验经济理论与商品市场战略结合的产物。体验设计的理论逐渐成为现代企业开发产品的重要依据。比如:耐克公司、迪斯尼主题乐园、主题性餐厅等。总之,体验经济、体验设计目前在世界上处于发展阶段,本文将以体验经济、体验设计以及体验为基点,对体验经济时代下的产品设计特征作深入剖析,在新经济领域中,对于中国的制造业和设计业具有重大的现实意义。

2、体验经济与体验设计

《第三次浪潮》的作者托夫勒曾谈到这样一个现象:有一次,他在东南亚一带旅行,途中他看见人们排着长队进入小木屋体验真“冰”的感受。于是他预言,未来的经济可能转型为体验经济。

那么什么是体验经济呢?正如美国经济学家约瑟夫?派恩和詹姆斯?H?吉尔摩在《体验经济》一文中所言,体验本身代表一种已经存在的,先前并没有被清楚表达出来的经济产出类型。是自20世纪90年代继服务性经济之后的又一全新经济发展阶段,它是一种开放式互动经济形式,主要强调商业活动给消费者带来独特的审美体验,其灵魂和核心是主题体验设计。

那么什么又是体验设计呢?谢佐夫在《体验设计》中对其定义为:它是将消费者的参与融入设计中,是企业把服务作为“舞台”,产品作为“道具”,环境作为“布景”,使消费者在商业活动过程中感受到美好的体验过程。诸如“我去过那里,我做过那个”成为时尚的流行语。

3、体验

体验这个概念来自心理学,但是,体验的含义远远超过了心理学范围。《庄子·天地》中有一个故事,子贡经过汉水南岸,看见一个老翁正在抱瓮汲水浇地,问他为何不用桔槔,用力少而见效多。而老翁答道:有了机械之类的东西必定会出现机巧之类的事,有了机巧之类的事必定会出现机变之类的心思。由此呈现出中国古人朴素的体验意识,习惯于对自身的体悟,工作不仅仅是达到目的的手段,更是体验个人存在的“剧场”。

“体验事实上是当一个人达到情绪、体力、智力甚至是精神的某一特定水平时,他意识中产生的美好感觉。”(派恩语)它是主体对客体的刺激产生的内在反映。主体并不是凭空臆造体验,而是需要在外界环境的刺激之下所体现,它具有很大的个体性、主观性,因而具有不确定性。一方面,对于同一客体,不同主体会产生体验的差异性。体验是以每个人的个性化的方式参与其中的事件,任何一种体验其实都是某个人本身心智状态与那些筹划时间之间互动作用的结果。另一方面,同一主体对同一客体在不同时间、地点也会产生不同的体验情感,同一客体在不同时间、地点会产生相应的视知觉、情绪、思维、关联、行动等差异性,这种差异性必然影响体验活动。

作为“道具”的产品在设计中主体对客体的体验层次表现为:首先是在消费体验识别和设计编码阶段,一方面,是设计师主体对消费者客体的体验识别。“瞽者无以乎文章之观,聋者无以乎钟鼓之声”,必须针对消费客体的特性与需求作充分、准确的体验识别。另一方面,设计师对物的属性的体验识别,这是定位产品的功能与形式的基础。我国书画家对于制砚的石材天然品性的揣摩,比如讲究端石的细腻,鲁石的嫩润等,无不包含着对宇宙万物中生命之气的仰慕和感性把握。其次是,在设计解码和体验市场化过程中,消费者主体对于产品客体的解码和体验。

正如伟大钢琴家谢尔盖-拉赫玛尼诺夫所言:“掌握精湛钢琴演奏技巧的秘诀是——不要碰到旁边的琴键。”同理,完美的产品设计同样来源于主体对客体的准确体验。

4、作为“道具”的产品设计特征

(1)、游戏化、娱乐性。

德国思想家席勒在《审美教育书简》中有个著名论断:“只有当人是完全意义上的人,他才游戏,只有当人游戏时,他才完全是人。”在体验经济时代,产品的娱乐性、游戏化正是人们本性回归的体现,是人们日益追求一种休闲的、愉悦的生活方式。娱乐不仅是一种最古老的体验之一,而且在当今是一种更高级的、最普遍的体验。首先是随着电子、信息、网络科技的发展,电子游戏成为一个新的经济增长点。2001年日本经济大约20%由电子游戏产生,该产业在韩国的产值达200亿美元。其次是在卡通文化中成长起来的新一代成为庞大的消费群体,由于社会、经济的急剧变化,设计风格和观念也发生着迅速的变化,一种娱乐性的、游戏化的、不确定的设计风格日益影响着产品设计。最后是伴随科技的发展,自动控制技术使消费者与产品使用之间凭借的是遥控技术。产品由三维实体到平面图像,屏幕化、图像化显示了娱乐、游戏倾向。总之,在体验经济时代,娱乐性、游戏化是产品的普遍特征。

(2)、人性化、互动参与性。

体验经济本身是一种开放式、互动性的经济,体验设计的终极目标之一便是人的自主性。产品作为道具,应该给予消费者更互动、更独特的体验,以获取充分的人性化的体验价值。工业化初期,人们关注产品的物理功能,引发了后来的“手工艺运动”、“新艺术运动”,初次涉及人性化理念。现代主义设计才正式提出“以人为本”的设计思想,但标准化的生产模式更本不存在创造或发明一个人自己的个性问题,而是一个顺应或选择一个市场所提供的原型性的个性的问题。只有在服务经济、体验经济时代下,人们的需求才是高度的人性化,甚至是单独的、纯个人性的精神层面。

在体验经济时代,产品的人性化、互动参与性表现为:一是在设计、生产过程中的大规模定制。人们的消费需求已由低层次的物理功能需求转向高层次的精神功能需求,产品的差异性、人性化成为人们选购产品的价值取向。大规模定制有效地满足了顾客的特殊需求,提供了优质价廉、充满人性的产品。三维摸拟技术为大规模定制提供了基础,位于美国加州的视算科技公司的“虚拟实境中心”能够随时处理信息、三维空间立体模拟产品,工程师与顾客在其中可以无止境地尝试、试验产品设计。二是在使用过程中的DIY(doityourself)。消费者根据自己的个性购买模块化的产品部件,按自己的需要组合。撇开个人电脑的组装不说,2000年,伊莱克斯特设插式可换门板,并配有多种材质和颜色的搁架,使冰箱的面板、内部配件均可按照消费者的意愿更换。当然在使用过程中最高层面上的参与、互动来源于人与产品的情感交流。

(3)、非物质化、虚无性。

《理由》杂志编辑威吉利亚-波斯特尔指出:“实际上我们生活在一个越来越不确定的经济系统中,大量的财富不以实物的形式而存在。”在体验经济时代,体验无论是作为一种产品、还是服务以及经济提供物,数字化、信息化、服务化、体验化的非物质特征是其重要属性。

产品的非物质现象呈现出以下几个层面:一是从超薄到微型再到隐型。美国利用光刻技术制造的齿轮、连杆组件的宽度不超过100微米。同时微型化技术带来设计观念的变化,“形式追随功能”受到前所未有的质疑。二是从三维到平面。伴随科技的发展,自动控制技术使消费者与产品使用之间凭借的是遥控、网络信息技术。消费者是利用自身与屏幕图像的对话来体验产品。在产品设计中的平面化因素的强化,使它向非物质化状态渐近。

正如马克-第亚尼所说:以电脑为中心的生活开辟了一条新的地平线。人类社会正处在由高度发达物质社会向非物质社会过渡,形式的非物质化,功能的超级化,逐渐使设计脱离的物质层面,向纯精神的东西靠近。

(4)、情感化、纯精神性。

在体验经济时代,设计越来越追求“一种无目的性的、不可预料的和无法准确测定的抒情价值”(马克-第亚尼语),大量设计的是“种种能引起诗意反应的物品”。消费者是根据感性和意向来选择商品,社会已进入文化和精神的消费时代,根据马斯洛的层级需求理论,体验设计将传统设计对人的生理和安全等低层次的需求的关注扩大到对消费者的自尊及自我价值实现等高层次的精神需求的思考。

体验是认知内化的催化剂,它起着将主题的已有经验与新知衔接、贯通,并帮助主体完成认识升华的作用,它引导主体从物境到情境,再到意境,产生感悟人的三个情感体验阶段。一是物境状态。重视对顾客的感官刺激,加强产品的感知化。一种体验越是充满感觉就越是值得记忆和回忆,为使产品更具有体验价值,最直接的办法就是增加某些感官要素,增强顾客与产品相互交流的感觉。因此,设计者必须从视觉、触觉、味觉、听觉和嗅觉等方面进行细致的分析,突出产品的感官特征,使其容易被感知,创造良好的情感体验。例如,在听觉方面,对汽车开、关门声音的体验设计,在视觉方面,显示器由超平到纯平再到等离子等等。二是情境状态。

一方面是人对产品的关爱情境,另一方面是产品对人、社会以及自然的关爱情境。物品具有自身的灵魂,它的价值符号是拥有者身份、地位以及权利的象征。人与产品之间必然会形成互动的关爱情境。在产品设计系统中,我们来体会LG企业给予消费者意外惊喜,其售后服务中,企业随时电话关注对你的服务质量。给消费者一分独特的消费体验,企业就是从小处深深地感化着顾客,吸引着顾客。三是更高层次的意境状态。中国画讲究“意在笔先”,在体验经济时代,应追求“意在设计先”,设计具有强烈吸引力的良好主题,寻求和谐的道具、布景,创造感人肺腑的剧场,产出丰富的、独特的体验价值。

5、结论

产品设计是时代经济、技术和文化的内在反映,而在体验经济时代,企业必须以服务为“舞台”,产品为“道具”,环境为“布景”,创造一种具有强烈吸引力的、令人深思的独特体验价值,它必然导致设计文化的变革。在当下深入研究体验经济的思想、体验设计及其产品设计特征,促进中外设计交互作用,迎接“中国设计”时代的召唤,是设计工作者的历史使命。

参考文献:“”版权所有

1、《体验经济》B?约瑟夫?派恩和詹姆斯?H?吉尔摩著机械工业出版社。

2、《非物质社会》马克?第亚尼编著四川人民出版社。

体验经济范文第7篇

满足衣食住行的基本需求之后,中国的一大部分消费者已经不再追求商品越便宜越好,也不再满足于产品所提供的基础服务,他们更多的是追求品牌所赋予的品位、时尚、身份、归属感等因素,希望在消费的过程中得到与众不同的体验。这类以精神层次需求为导向的消费者的大量涌现,预示着小众化和个人化消费时代的来临。

跨国公司对中国市场近30年的研究也得出一个结论:中国中产阶级生活方式的转变是目前赚钱的最大的一个机会。全球经济研究专家普遍认为未来的10年到20年是中国中产阶级急速发展的一个时代。面对中国即将发生的因中产阶级的出现而导致产业结构和市场格局的转变,少数有远见、有思想的中国企业,开始把目光转到“全面客户体验”上,期望通过管理消费过程,使客户得出喜欢并忠诚于自己品牌的结论,而产品本身却成为次要的决策因素。

体验经济是市场经济的高级阶段,对于确立市场经济体制还不到20年的中国市场,体验营销对于绝大多数的中国企业还略显陌生,机会与挑战面前,中国企业又将如何探寻品牌的体验营销之旅?

体验经济的前世今生

从西方发达国家完善市场经济的历程我们可以总结出,市场经济的发展可以分成四个阶段:商品经济、产品经济、服务经济和体验经济。而市场营销理论则是根据不同时代的消费特征划分成供不应求时代、大众消费时代、小众消费时代和个人化消费时代。为了深入了解体验营销策略,我们不妨结合这两个视角来看看体验经济的前世今生。

在供不应求时代,即短缺经济时代,企业经营的重点是不断扩大生产规模,满足市场需求,只要能生产出来,产品就不愁卖不出去。

到了大众化消费时代,即商品经济时代,企业关注的是产品的质量和价格。当大家都致力于把物美价廉当成是商品的最大优势时,所造成的问题是市场充斥着无差异、同质化的产品,在消费者眼里,商品的可替换性非常强,导致了价格战和广告战此起彼伏,竞争异常惨烈。有些企业为了摆脱低层次的竞争,开始在完整产品的差异化上下功夫,通过企业的创新能力向消费者提供有个性的差异化产品,用品牌概念来彰显产品的特性,让消费者开始有归属感,这就进入了产品经济和服务经济阶段的小众化消费时代。

在这个时期,最重要的产品已经是无形的,硬件只是完成服务的组成部分,更有些企业走的是“买服务送产品”的经营路线,把服务变成利润中心,诉求的是品牌的服务质量,因此客户满意度是这个时代最重要的考评标准。随着品牌与品牌之间竞争的进一步加剧,产品和服务越来越趋同,新一轮的同质化竞争催生了体验经济的出现。

当企业注意到消费者关心个人的体验和消费的过程这一需求后,为消费者提供愉悦的消费体验成为新的竞争手段。他们注意到,消费者的情感和情绪的反应是一个价值链,如果说在商品和产品经济阶段,企业注重的是硬件,在服务经济阶段注重的是企业的软件,而体验经济阶段是注重企业所提供的硬件和软件都有互动的结果,客户愉悦度是这个时代最重要的价值考评。

体验经济是人类思想的一种突破,从商业角度看,它的意义在于解释了为什么像迪斯尼、好莱坞、意甲足球这类体验业比理发、修脚这类服务业更赚钱。从而对经历价格战、广告战、服务战之后,企业下一步靠什么新的商业构想赚钱,提供了一种战略指南。

体验别人之前需“体检”自己

星巴克一改咖啡是廉价商品的传统概念,树立高档化战略的品牌咖啡店形象,其77条策略堪称体验营销的典范。

按照星巴克董事长霍华德舒而茨的观点,一个企业要做好体验营销,首先需要延伸营销组合策略,经典的4P理论在体验经济时代需要延伸成5P,而多出来的这个P就是人;其次是口碑相传的体验营销的利器,企业在拥有了他人无法模仿的独门绝技,即使企业不做广告照样也能取得巨大成功;最后是在深刻理解消费者的需求的基础上,才能构建理想的完整产品,给目标消费者一个非买不可的理由。缺少了这些必要的前提条件,企业构建体验营销策略将会是“浮萍无根”。

――延伸营销策略。

在体验营销中,销售商品的人如何对待客户,对客户购买产品起着至关重要的主导作用,因为很多产品和服务都需要深度沟通才能达成销售,比如房地产行业的置业顾问,比如保险公司的业务员,比如各种高科技企业的销售工程师等等。

可以说,人是体验营销的第一要素,因为产品的质量由人决定,店铺的气氛由人来营造,人与人之间的交流互动成为促销的关键要素,所以说人才是体验营销的核心要素。这里的人主要指提供服务的员工,因为企业要想让客户愉悦,首先要让自己的员工满意,没有满意的员工,就没有满意的客户。对自己的工作岗位感到满意的员工才能给予客户如春天般的温暖和感动,不能让员工满意的公司几乎没有成功的体验营销事例。

中国企业对于“以人为本”的理念并不陌生,却少有企业真正地去落地,去实施。这些企业只不过把“以人为本”仅仅当作口号,喊喊而已,而真正把“以人为本”付诸实践的中国企业寥寥无几。可以说,员工至上是构建客户满意的体验营销策略的前提条件,是为股东创造价值的基本保障,这两个要素之间是有因果关系的,千万不要本末倒置。

――拥有独门绝技。

要实施体验营销,企业就必须拥有他人无法模仿的独门绝技,正如可口可乐直到现在也没有公开秘方。因此,拥有竞争者无法模仿的技术和独特的服务方式才能让顾客盈门。

大家都会认同这样一个道理,一流的医生不是出去找病人,而是等病人主动上门求医;同样,一流的企业也不是四面出击去寻找客户,而是客户慕名而来,这才是销售的最高境界。

众所周知,星巴克很少做广告,不管是电视广告还是平面广告。它们认为最好的广告就是让大家到处都能看到星巴克的咖啡店,路过星巴克门口的时候能闻到诱人的香味,让每一位来星巴克的客户感到愉悦,一旦某个客户得到了满意的体验,觉得物超所值,他们会把这种感觉和体验告诉其他人。诱人的香味就是星巴克顾客盈门的独门绝技,致力于构建体验营销策略的中国企业无需感到意外。

――理解客户需求。

在当前的中国市场上,导致很多企业不得不做物美价廉的产品。在客户面前被逼无奈“低价中标”的根本原因是产品或服务没有个性和差异化,最终形成的结果是客户价格导向。解决这个问题的突破口是企业要下狠功夫去理解客户的深层次需求,然后按照客户的需求来定义完整产品的三个层面,即核心产品层面,服务层面,客户体验层面。

随着小康型和中产阶层消费者的大量涌现,中高端产品逐渐受到青睐,因为客户追求的其实是价值,这就是为什么很多好的汽车、好的手表、好的化妆品、好的数码产品可以比同类产品贵很多而照样畅销的原因。

要知道,创造出客户喜欢的品牌,让客户感觉使用某个品牌能够代表自己的身份,有自豪感,有优越感才是企业追求的目标。很多企业家都羡慕苹果,都希望向苹果学习,更希望做出世界水平的产品来,能让客户追捧。可是,在物美价廉的思维指导下,是不可能做出卓越产品出来的。

体验营销如何成就“体验经济”

2010年上海世博会开幕之前,大部分媒体都在报道场馆硬件的先进性,介绍一些最新科技成果的应用,譬如对灯光、对色彩等等的体验,遗憾的是没有看到主办方说为什么要来看世博会,本届盛会将留给参观者什么印象。

有一个切身体会是,逛完上海世博会留下了最为深刻的印象就是没完没了的排队,这也是多数参观者对上海世博会的另类感受。

当一个公司上升到体验经济阶段的时候,它做任何产品都要思考一个问题:我的产品能给客户带来什么与众不同的体验?而客户所体验到的每一个环节就构成了一个创造品牌价值的动态过程。

――体验营销需要转换视角。

做生意都有一个出发点,在商品经济和产品经济阶段是以厂家为中心,强调的是商品和产品。当产品极大过剩的时候,到了服务经济和体验经济阶段,企业就要着重考虑消费者,以客户为中心。

作为感性动物的客户的需求是不一样的,当人的需求从基本的生理到思想精神会有不同层次。总体来说,精神方面的产品,往往会比物质方面的产品对一个人内心的触动更大。

体验营销就是逐渐满足人的需求的一个过程,在这个过程中更多地满足人的高层次的需求,比如衣食住行之后人们会自然地去追求快乐和健康。

以客户为中心的体验策略,最重要的一个好处是客户在完成购买行为之后能够持续得到好的体验,并且内化成深刻的记忆。以比较高级层次的客户需求为中心的策略将让实施体验营销的企业赢在起点。

――体验营销需要全程服务。

体验经济从根源来讲,是企业作为一个主体,在提品服务的过程当中站在客户的角度来思考问题,然后提供在购买当中或者购买之后的一个全程体验。

在体验营销当中,可能客户的消费有高有低,但是每一个过程都要有一个平等的体验,企业应该意识到在情感方面人都是一样的,在精神层次上人是平等的。传统的家具城和宜家之间的区别是,传统家具城是卖产品,宜家是卖体验。多大平米的房子放一张什么样的床,配张什么样的桌子,配什么灯、什么窗帘……宜家是站在客户的立场上,营造的是一种客户体验。

如果按客户体验要素给一个床上用品销售终端做过重新规划,产品按照职业阶层、家庭结构、色系搭配、洗涤方法等不同组合方式,用赋予思想的海报和客户沟通,告诉客户一个讲究品位的人要选择什么样的产品,一个享受奢华的人需要关注什么方面,通过思想来打动消费者,让客户在同类产品销售终端体验到与众不同的感觉,结果这个品牌的销售日见好转,而且老客户持续带来新客户加入消费行列。

体验营销的实施要做到描述用户接触这个产品的全过程,而这个全过程必须用心去设计才能凑效。

――体验营销需要想象力。

构建体验营销策略最重要的一个要素,就是想象力。如《阿凡达》在内的很多美国大片之所以成功,就是因为有想象力,包括很多动画片,成年人都喜欢看,观众置身在电影塑造的环境中,所有唯美的、壮观的设计,都给观众留下美好的感觉,而这个体验是前所未有的。

网上购物刚开始流行的时候,很多人就拿体验经济去打击它,认为不符合体验经济的规律,因为它提供一些信息,而不能实际感受到产品,缺少购物环境,但后来大家发现网上购物其实也是一种享受体验。

随着3G的普及,网上购物将会像游戏一样,把自己的三围尺寸输入电脑,网上试衣变得更简单而且精确。相当于在服装店试衣服,而且想怎么试就怎么试,想试多少套就试多少套,不用看导购员的脸色。

体验随着技术手段的升级而不断地升级,如果说这几年体验营销有什么变化,可能就是因为技术手段的大大推进。

――体验营销需要聚合互动。

苹果公司做了一件非常伟大的事情,它的网上音乐商店和网上软件的开发把人们紧密地联系在一起了。一开始它就为人们的群体高峰体验埋下了伏笔,难怪苹果的合作伙伴和用户已经像一样信奉着苹果,甚至变成了“粉丝”。

不难看出,体验营销的最高层次是通过设计某种情境引起某种情绪的反应,最后产生情感,而这种情感的体验,不是个人的,是用户和厂家的互动,甚至是用户和用户之间的互动。当人和产品一起产生关系,大家在体验当中出现了群体的高峰体验,把个人的感受、彼此之间的感受,变成了一种群体的感受。

这对为什么人们热衷于到迪厅去跳迪斯科的现象就不难理解了,因为有共同想法的一群人,来享受同一件事情以此获得认同产生群体的高峰体验,一种新的又出现了。

――体验营销的“免费”模式。

随着数字化网络技术的飞跃发展,免费体验营销成为不可阻挡的历史潮流,被视为一种既可以统摄未来的市场,也可以挤垮当前的市场新兴商业模式。许多企业都对免费体验营销抱有兴趣,但又苦于资源有限而无从下手。其实免费营销模式不是今天才有的,几乎所有的行业都能跟免费沾边。

所谓的免费就是在消费者最关注的地方免费,在消费者不太在意的地方收费。比如去一个公园的门票是免费的,但是进公园后你会购买食品,体验游戏,就形成了消费,从公园的角度看其实是免了小头得了大头。

人的本性是喜欢占便宜,有时候占了便宜以后发现体验之后感觉不错,可能从此以后就消费了。所以会有试吃、试喝的促销活动,实际上这些都是给大家提供一个体验,体验成为持续购买的第一步。免费体验就是站在最终端消费者的角度去看问题,怎么让最终消费者的利益最大化。

其次是企业可以建立金字塔产品结构让经营模式丰满起来, 实现消费者成本低付出并且拥有自主选择权的最大化利益“免费”体验模式。

一个企业假如说它的产品结构是金字塔形的,底端它应该是尽量免费,或者是接近成本价,这是获得消费者的最佳途径,因为门槛很低。过去的问题是出在很多做低档产品的企业,它只做一档产品,当产品利润降到3%、1%的时候,它就觉得很痛苦。

过去还有一种模式是企业只做高端产品,把大量的消费者拒之门外。所谓的免费模式必须是多个层次共存,就像腾讯QQ,它用免费的基础服务把消费者招进来,但是进来以后给你提供很多增值服务让你掏钱,而这个增值服务是有层次的,有最高级别的,有中间级别的,是一个金字塔结构,没有把消费者都放在最底层,也不能都放在最上层。

体验经济范文第8篇

体验已经成为继知识经济和服务经济之后的一种新的经济形态。越来越多的消费者渴望得到体验,愈来愈多的企业精心设计与销售体验。各行各业的顶尖企业都将发现,未来的竞争战略,就在体验。除非企业打定主意要一直留在工业经济阶段,否则总会被迫升级到体验经济阶段。英特尔公司总裁葛洛夫曾经指出:“我们的产业不仅是制造与销售个人电脑,更重要的是传送信息和形象生动的交互式体验。”

体验,这种在以客户需求为导向,以服务为附加的传统理念上有所创新的互动式服务营销模式已经越来越走近到消费者的身边,走入消费者的心里。它使过去原来可望而不可及的IT产品购买,能够像普通消费品一样,以全方位的使用体验为先,这不仅拉近了IT产品与消费者的距离,同时也为消费者与厂商之间的对话创造了机会。

进入2003年,体验经济随着消费者需求的变化而具有了新的内涵。当众多PC厂商致力于以更低的价格为消费者提供更好的购买体验的同时,IBM已经将战略重点放在了如何为消费者提供更好的拥有体验之上,即帮助用户在成本更低的前提下能够更加有效地配置、管理以及支持用户的PC系统,并且使用户的PC系统具有良好的扩展性以适用于未来的新技术和新标准。IBM在国内先后成立了100家IBM体验店。毫无疑问,在提供这种体验服务的厂商中,其动作最大,目标也最明确。IBM还清楚地将体验写入其渠道发展的方向,并大刀阔斧地把业绩较好的蓝星专卖店升级为体验中心,通过消费者的体验来宣传和普及IBM的各种解决方案。IBM还在部分体验店内,设立了解决方案体验中心。这些店无论从规模和技术含量,还是店面和人员配备,都比一般的体验中心要更胜一筹。以ThinkPad为例,消费者不仅可以体验到外壳和键盘的触摸质感、TrackPoint指点设备、ThinkLight照明灯等一系列普通体验店内也能感受到的ThinkPad的独特设计,还能够了解到IBM如无线、安全和可管理性等最新的基于PC的解决方案。在这里,店内人员可应消费者要求,搭建临时无线局域网等解决方案环境,使消费者通过网上聊天、网页浏览,亲身体验无线网络接入速度和数据传输的安全性。

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IBM开设体验店的举措给中国的IT市场带来了新的消费经济,这也让其他IT商家跃跃欲试。联想集团也投入上百万资金,通过遍布全国400多家联想商用精品店、外设精品店,在全国范围内拉开面向广大用户的“多功能一体机零距离体验”活动,同时还打算将体验活动深入至各大商务写字楼。

体验经济范文第9篇

体验经济来临

在戴尔公司总部,每间办公室的墙上都有一句口号:“顾客体验:把握它。”不仅如此,戴尔公司甚至还认为“顾客体验是竞争的下一个战场”。所谓顾客体验,就是顾客和企业产品、人员及服务流程互动的总和。体验经济也就是顾客参与经济,是指企业以服务为重心,以商品为载体,为消费者创造出有价值的怦然心动的感受,从生活和情境出发,塑造感官体验及思维认同,以此抓住消费者的注意力,改变消费行为,并为产品找到新的生存价值与市场空间。

体验式消费所带来的影响非常深远,以致于它将改变以往的营销模式和理念,重新搭建营销活动中的任何一处细节。根据麦肯锡市场咨询公司(McKinsey)的研究数据发现,美国大约2/3的商业活动中,都涉及人们对于产品、品牌或服务的意见分享过程,商业活动因这些传播于人群中的意见交流而受到正面或负面的影响。由英国的Mediaedge实施的调查也发现:当消费者被问及哪些因素令他们在购买产品时更觉放心时,超过3/4的人回答“有朋友推荐”。 显然,在体验经济时代,无论是电视、报纸、广播,还是杂志、户外媒体等,传统广告的效果正在变得越来越差。信息爆作使消费者无所适从,现在他们倾向于以互动交流的方式获知相关信息,亲自参与到产品和服务中来,以此来满足消费的欲望。体验式经济使得口碑营销的进一步发展,并扮演着越来越重要的角色。

尽管口碑传播很早之前就已经存在了,但是由于信息时代的到来使营销环境和消费者心理等产生了变化,从而使传统营销策略受到了挑战,口碑传播随着经济的发展不断发生着变化。口碑营销作为一种新型的市场营销策略,同传统价格策略、促销策略和渠道策略一样,都是针对具体的市场情况而采取的创新策略。

过去的信息传递战略往往从商品出发,对照竞争对手的定位和策略,一再强调其商品的功能或优势,却忽略了从消费者的角度来提炼商品的概念和差异,从而在消费者的心智中取得一席之地。在营销的世界中,没有产品或服务的比较,只有消费者对产品和服务的认知和感受。口碑营销在进行消费者分析的时候,则会多元化、全方位地去找出消费者的细腻体会,发现那些尚没有被发现、被宣扬,却最能代表消费者内心需求的观点,从而找到品牌在顾客心中的位置。因而,更能精准地把脉“上帝”,感动进而抓住“上帝”的心,获得不可估量的收益。

如何进行口碑营销

1、提供有价值的产品和服务,制造传播点

以Gmail邮箱为例,它有Google的品牌作支撑,同时作为全球第一个1G免费邮箱,其采用的神秘的邀请注册模式更是吊足了用户的胃口。Gmail一开始并未大规模面对用户开放,而是采用邀请方式,先在部分人群中进行注册体验,然后由这部分人群向朋友、同事推荐,送出邀请注册码,新用户只能通过邀请注册码进行注册。这种注册方式刺激了“物以稀为贵”的心理,使网民趋之若鹜,争先恐后地想要获得一个邀请码,注册成功后,又将有限的邀请码像宝贝一样送出去,如此循环反复,自然扩大了影响力和知名度。后期的侵权官司也为其传播起了推波助澜的作用,即使不做任何营销活动,一有什么风吹草动,媒体、网民自会争相报道。

2、简单快速的传播方法

有了传播点以后,还需要选择好的传播方式。例如,大家熟知的Hotmail的传播方式就很特别。每当一位Hotmail的用户发出一封电子邮件时,这封信的下方就有“现在就获取您的Hotmail免费信箱”的链接。因为电子邮件一般都是在朋友或同事间发送,所以这种通过邮件传输注册信息的方式不会让人感到抗拒。网络技术提高了脚本传送和回应的速度,只要点击注册即可以拥有一个免费邮箱,何乐而不为呢?网络、公关、广告、会员制、俱乐部等都可以采用巧妙地方法实现口碑传播,达到为品牌造势的目的。

3、找到并赢得意见领袖

在口碑营销中有一个关键点,那就是控制“信息源”,而在信息源的控制中有一个核心,那就是要找到传播信息的载体――那些对某个市场具有强大影响力的“意见领袖”。 意见领袖并不集中于特定的群体或阶层,而是均匀地分布于社会上任何群体和阶层中。腾讯在做Q Q推广时,就非常注重对意见领袖的找寻和锁定。他们定位的用户平均年龄约19~21岁,这是一部分时尚、对新潮流感应敏锐的人群。他们对Q Q这种便捷新兴的在线通信方式没有任何的抵御能力,能很快接受并乐于去传播它。企业完全不能忽略意见领袖,因为他们的反应可能会影响大多数消费者。这些人可能也代表高度消费力,可以带给企业更多的收益。

4、与众不同的体验和感受

根据新东方内部的调查,新东方的学员中,有80%是通过口碑传播选择的。这种口耳相传的人际传播效应比任何一种广告宣传都更为有效。因为新东方的学员在这里感受到的是和以往任何培训机构完全不同的体验。新东方不仅营销课程及学习方法和应试技巧,更主要的是在营销一种人生精神,那就是新东方精神 “在绝望中寻找希望,人生终将辉煌”。新东方这种注重精神培养的策略取得了成功,因为老师和学员们不仅是师生关系,更是在分享人生理念和态度,培养友谊和忠诚。相比之下,新东方的竞争对手之所以慢慢衰落,正是因为没有意识到人文关怀对教育行业所具有的独特力量,而是把培训完全当成了一种裸的商业交易行为。新东方巨大的品牌影响力,很大程度上就是依靠学员们相互之间的口碑传播,吸引了更多的学员来体验和感受。

5、搭建用户沟通平台和渠道

社会科学家告诉我们,每个人都生活在8~12人的亲密网络之中,网络之中可能是朋友、家庭成员和同事,根据在社会中的位置不同,一个人的宽阔的网络中可能包括几十、几百或者数千人。例如,一个服务员在一周内可能会与数百位顾客联系。所以口碑营销人员应该认识到这些人类网络的重要作用,尽量通过现有的各种关系网络将营销信息迅速传播出去,一方面,这样可以最大程度降低传播成本;另一方面,也会尽量避免遭到用户的反感。增强与用户沟通的渠道,可以提高用户忠诚度,又可极大地提高企业的经济收益。忠诚的顾客会长期购买企业的产品和服务,愿意支付较高的价格,为企业作有利的口头宣传,影响其他顾客的购买行为。因此必须建立企业与用户以及用户与用户之间的沟通渠道,使用户对产品的意见能传达到企业,让用户主动地参与到营销活动中来,使口碑营销发挥更大的威力。

利润率和口碑营销的秘密

很多时候,口碑传播行为都发生在不经意间,比如朋友聚会时闲聊、共进晚餐时聊天等,这时候传递相关信息是十分受欢迎的。因此,企业在客户身上投入的精力、资源并没有浪费,使现有客户满意,实际上相当于为企业培养出色的兼职推销员。研究表明,在大多数行业中,在公司的增长率和‘推荐者’的比例之间有强烈的正相关关系。在所有顾客忠诚度指标中,“净推荐者”跟公司利润增长最为相关。

从2005年开始,通用电气用两个指标来衡量顾客满意度。一项是运营指标,随业务的不同而不同。而所有的业务都通用的指标,是“净推荐者”(net-promoter)这个社会指标。美国著名租车公司Enterprise的CEO安迪・泰勒(Andy Taylor)也认为:那些狂热的顾客,是公司盈利增长的关键驱动力――因为他们不仅会自己持续从该公司租车,而且会向朋友推荐。净推荐者,也就是那些狂热的少数,是公司业务增长的核心,因为第二选择在拥挤的市场上没有机会。

体验经济范文第10篇

然而现在发生了一个重大的转变,就是从时间、空间、实物到无时间、无空间、无实物。有多少提供经济产品价值的主体由有形的产品转为无形的服务,再转变为短暂的体验。此外,对于包括商品在内的所有产品,它们的设计、生产、营销与分配在过去几十年里越来越数字化。每一个现实维度的背面,都倒映着一个虚拟维度,当现实与虚拟相遇,新的体验由此诞生。

增强现实VS增强虚拟

你可以发现小小的电视设备及其相关的软件,有效地提升了体验,增强了实时事件的现实感,它与增强现实的领域完全契合,基于现实的体验由一种变量转变为另一种,从实物到非实物,从建立一种纯物理形式的体验到运用数字实体强化我们对周围世界的体验。

增强现实的精髓是,为提升体验而用数字技术覆盖基于现实的体验,让体验携带的信息更多、更有效、更吸引人、更有纪念意义。如果你已经拥有基于现实的体验,想想你可能将上面信息或者非物质体验叠加在你已经拥有的体验之上。无论它是什么,将增强设备视为延伸身体或思想的假体,明确以什么方式、朝什么方向、为了什么目的拓展你客户的能力。但是不要将这个领域视为纯粹的一种信息叠加,增强现实其实与技术本身无关,而是和技术怎样提升人们的体验、生活、自身有关。正如麻省理工学院的科学家黑尔宣称的:“唯一的限制是物理定律和人类想象力的局限。”

而增强虚拟,是用数字实体增强我们在物质世界的体验,用数字技术叠加体验。其本质是利用虚拟体验,让无实物转变为实物。

用一个实物增强一种虚拟体验,可以提供一种更好的躯体体验。比如跳舞毯,其前身是一款街机游戏,为了更好的体验,出现了实物毯子,从而增强了在屏幕上的虚拟体验。因此,体验仍然是基于一种虚拟,只是在虚拟上面添加物质。

因此,企业必须认识到,虚拟体验和现实体验总是同时存在的,物质对象总是代表一种虚拟制品,必须设计两种体验:一种是虚拟体验,一种是物质体验。这不仅让体验更吸引人,也更现实。

替代现实VS实物虚拟

一个虚拟的游戏如果进入现实世界,那么现实与游戏的差异就消除了。替代现实根本上是用现实作为数字化的游乐场,改变人们看实物的方法,通过叠加实际时间的虚拟描述而与现实世界互动。替代现实也意味着探索现实世界未来的替代可能,并且决定最好的发展方向。

替代现实将一种虚拟体验置于现实世界之上,让参与者以现实的方式主动解决谜题或者发现解决方法,它的本质在于建立一种数字化体验,创造出实物现实的替代图像。它将显示的丰富与感情和数字化的力量与复杂混合在一起,刺激参与者,促使他们参与游戏。

作为企业,如果已经使用增强现实服务,就要弄清什么时候由增强现实转向替代现实。将移动技术视为让客户从虚拟世界进入现实世界的方式。帮助客户了解你的服务、社会问题、历史,甚至客户自己,你能创造什么价值?实际上,现实的替代可以让人更容易接近现实。

而乐高的做法是基于替代现实的对立面——实物虚拟。实物虚拟的精髓就在于:虚拟导致实物创造。大规模定制正是出于这种思想,定制个体客户所需的产品,并本着高效且需人造的原则制造它:别具一格地高效服务客户。

简单说,就是企业用自己的能力让设计工具满足客户需求。设计工具不仅是借助描述或产品代码让客户在可选项目中进行配置,还必须是可视的,向客户展示,让他们体验在选项之间、模块之间的可能性。

企业要创造一种方法,让客户虚拟设计自己想要的实物,帮助他们设想,然后帮助他们创建。实物现实是一个领域,并非一种技术。技术知识是用来满足人们意愿的工具,所以,在这个领域,始终要为了客户的利益使用技术,帮助客户达到他们的目的。

如果可能,企业要花大力气思考并着手定制体验与转型。无论哪个领域,都可以通过这些较高级别的方式创造价值,超出你仅用商品和服务所获得的价值。实物虚拟有无限可能,其机遇不仅存在于实物商品,还存在于创造真正无形的服务、有意义的体验。

扭曲现实VS镜像虚拟

“内战探险营”对当时还年幼的孩子来说,是精彩的一天,因为他和父亲一起参与了内战探险营的扭曲现实。这一领域与增强现实和替代现实相对,虽然看似与数字化和虚拟无关,实际上这个领域是将事件从真实中移入自动时间里,即以任何可能的方法和时间游戏,人们离开了实际时间,因此这段旅程是扭曲现实的。

如果很好的扭曲了现实世界的体验,为现实服务,增加扭曲的时间,你就可以创造大量的顾客价值。体验制造者不能将时间视为一个固定的维度,但可以将它视作一个独立的变量,这样做会让冒险与预谋发生碰撞,远远超出讲故事的传统局限。

扭曲现实最大的价值在于它教导我们,从时间的实际事件转为无时间的自动事件。从现实转为扭曲现实,必须以让我们的客户自主的方式扭曲客人的时间概念,有一个很好的方法就是进入流,即为客户定制体验,或者体验自身为客户而设计,同时随着客户自身技术的提高变化去适应体验。

也可以让客户转入过去,或者进入未来。让客户不仅成为观察者,还充分参与。当他们不仅投入并沉浸其中,而且积极主动参与时,体验就在他们投身的过程中创造了更大的价值。这不仅让扭曲的体验有趣又能提供信息,还融入了大量数字技术去激发过去或者未来的时间。一旦客户淡漠了实际时间的印象,那么你的设计就会在体验中永恒。

而虚拟镜像的关键在于,它在现实时间中诞生,虽然这种体验是一种虚拟,但与现实的联系相当紧密,是现实的虚拟表现,会随着现实真正发生的情况逐步展现,提供了一种特别的鸟瞰视角。仅仅是在虚拟世界内创造一个现实场所还不够,需要以现实世界的地理数据,或者现实城市为基础,将现实世界吸纳进入虚拟,作为现实的一种映射。

想一想汽车上的仪表盘,一眼就能看出汽车目前的状况。仪表盘之于镜像虚拟,正如设计工具之于实物虚拟。有了设计工具,就必定能用仪表盘反映、形成它自身的体验。无论哪种情形,镜像虚拟本质上是现实的模仿。

创造一种能够代表现实的镜像虚拟,能够帮助客户反映他们的部分现实。同时,便于人们实现量化自我,追踪他们希望追踪的一切。作为企业,始终要记住,你怎样能通过测量、记录、模拟、追踪、分析与展示来为客户提供全面观察。虽然乍看起来是现实微不足道的反映,但企业的体验和转型,全面审视镜像虚拟都会产生众多机会,它们让你看到此前没有看到的事物。

第二体验空间

不要认为一种体验必须以真正的现实为基础,尽管现实领域的本质是纯粹的物质性,但虚拟被视为存在于想象且在永恒中诞生,能让其他不可能存在的体验出现在现实中。数字技术所做的是强化现实生活,扩大它的影响,以虚拟的方式让几乎一切事物都处在我们可触及的范围内。

现实和虚拟就好比两个平行宇宙,相互影响,而两者融合则成为一个新的体验空间。而通过对这些维度的思考,可以催生出真正的创意构思,甚至还能启发设计,熟悉每个变量则能够告诉我们怎样扩大体验、增加价值,并且激起人们投入。

要进一步认识到,无论是通过现实领域自身直接吸引人投入,还是借助虚拟方法刺激那些感觉去激感,现实都是所有体验的源泉。虚拟在反映现实,现实在增强虚拟,即使虚拟有彻底的非物质性,完全不受现实世界影响,它仍然会回过头来留心现实,以此让我们能把握自己想象的触角。

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