数字媒体范文

时间:2023-11-23 20:42:44

数字媒体

数字媒体篇1

总是说现在是数字化时代。那么作为技术性的支持,数字媒体又发挥着什么样的功能呢?一切都开始数字化,电视、电脑、电影、媒体、大众传播,连日常用品都在趋于智能化。许多国家都在大力加强文化创意产业建设。那么当数字媒体悄然走入日常生活,人们开始享受数字媒体所带来的便利,数字媒体是否也将艺术带进了大众的生活呢?当艺术带进了先进的领域,动画、动漫、特效等一系列有数字媒体所带来的更唯美、更刺激的视觉饕餮盛宴,当然也更加虚假、不真实,因为一切数字媒体等技术手段都能仿生的做出来,假的真,真亦假,像鲍德里亚的拟物拟像仿生一样,究竟我们生活在真实还是虚幻中呢。数字媒体在主宰着核心。现在艺术也多有数字媒体在左右其艺术形态,所以就有人说,现代艺术是一只丑陋的青蛙,等待着公众认可这公主的一吻,一边魔术般的变成迷人的王子――一个社会明星。哗众取宠的小丑还是更加深奥的虚幻抑或是真实呢?终究数字媒体在现代艺术的发展在究竟是艺术发展的终结还是新纪元呢?

1电影篇

电影作为一个继往开来的艺术手段,它有着再现和还原历史、记录现在、幻想未来的功能。从1905年第一部影片在中国出现开始,一百多年来中国一直在不停地大力发展这个最有噱头的产业,经过这一百多年的努力,无论是从技术、特效特技、音响、片质还是片量,都有了一些提高。虽然经过所有人力、物力、财力的不懈奋战并未赶超欧洲英美等世界其他国家,但是国内几代导演以及许多的电影爱好者队伍,在政府不断的所谓政策扶植下,还是将国内电影行业如火如荼的发展下去。作为创意文化产业的一部分,电影也有着极强的生命力,在世界电影史上,意大利新现实主义,蒙太奇的介入与发展,法国新浪潮等一系列的永不停息的运动,革新与发展并存的文化主义进程加速电影产业的不断进步,如现在美国的好莱坞,印度的宝莱坞等规模化流程化集中式的电影文化的发展迫近炉火纯青,再加之一系列当代数字媒体技术,那么其影像的革新必然会涉及未知领域的探索,一改未来社会或者是虚拟社会的结构,对于数字媒体给电影艺术带来的是终结还是新纪元呢?首先我们先分析电影及其存在的意义。电影,作为承载艺术的方式,只有电影能够将真正的艺术带向广泛的观众层面,只有电影能够说出许多人心里想说的话,理由很简单,因为电影能够提供给群众几近真实的东西,而唤起其情感的共鸣。达到感情的交融与实体的感性,影像的生动是其他事物所无法比拟的。某人曾把研究电影分为四种方式:电影批评;电影史;电影理论;电影学。

从第一个角度来说,电影批评无时无刻不存在着,从一个片子的筹备开始到剧本定稿、海选演员、实地拍摄,再到后期制作以及票房,无时无刻不在各种争议中风生水起,长期不断的充斥着娱乐新闻,而丧失了文化艺术特性。就技术来说,一个影片的花费除了演员外最多的就是特效和后期制作了,数字媒体技术的高低决定了其花费的成本,当然也决定了这部影片的观影上的视觉感受,以及部分决定了票房的高低。据悉,张艺谋拍《英雄》的时候,最后定片是不满意,其中调整一场戏中主角衣服的颜色花了数百万,在最近其新片十三钗里,前期宣传中最大的噱头不是南京那一段伤感的民族耻辱史,而是在影片中他将邀请世界上最强大有名的战争爆破制作组来制作出最恢宏的史无前例的战争场面。令人深思,一部电影究竟是想表现什么呢?耗资数亿,劳民伤财的举动到底是在做些什么呢?赚钱,导演当然是赚了,135个国家同时放映,票房收入远远超过投资,并洗刷了拍“三枪”等前面几部拧巴影片的骂声,又一次声名鹊起。第二个角度是电影史,数字媒体艺术的参与无疑是将电影推向了又一新高潮,其技术将电影更加形象化、虚拟化、模拟真实化,计算机的后期制作合成模拟使得人们可以任意的转换,改变角色定位时空,连时间轴都可以转换的虚拟世界,是电影史上彻底的发展,一部影片可以不借助任何演员用flash、动画或3D人物的塑造来阐释电影本身的故事,当然人类也就更进一步地活在虚拟世界了。第三,从电影理论上讲,电影就是一面镜子真实的虚拟写照,它倾注电影人的人生观、核心价值观,包括哲学、美学、结构学等等一系列现实的社会动态。在镜像反应上,让人得以欣赏自我以及非自我的表象,真实也好,虚构也罢,一定的理论以及事实基础的再构,是美学等一切学问的演合体,甚至在有些时候充当了政客、历史导师甚至心灵世界的载体。在这样一种理论,假亦真的故事情节里,是什么决定了其发展的另一思潮?是数字媒体的又一次介入。当有媒体之时诞生了电影之日,当数字媒体再一次掀起狂潮,以其宏大和真实无法模拟的影像视觉制造来模拟一个虚拟的社会,像《matrix》三部曲,将让・鲍德里亚的《拟物与拟像》搬上银幕,神经漫游者似的外太空,什么是真什么是假等问题,淋漓精致地引发了一些人类社会哲学等诸多问题,以及佛教、基督教等各种宗教文明的融合运用,三位一体,笛卡尔《我思故我在》,认识自己;萨特的存在主义,先知的预言;拉康的人类镜像,阶段的表述。一种存在与主体又同时给予主体的象征物,康德的追寻至善。人类就是一次又一次的迫近选择,在选择中来决定自我的存在。那一次次颇具象征意味的宏大的数据流都是数字媒体在作祟。整个影片在20世纪能震撼世界引发人类的又一次思考,全是数字媒体的功劳,当然在诸多美学、哲学,乃至宗教学的背后,这拟物拟像的数字媒体制作又将人类推向另一思潮,活着的社会到底是否真实……今天的我们到底活在明天的历史里还是昨天的未来,是时空的斗转星移,还是空间的错觉,我们是否是真实的世界,数字媒体能将一切虚化,将一切控制在数据间,人的生活就是一系列不停重复的数据,那庞大的数据流终究给人以是否真实的疑问感,是否有这些世界。在电影里数字媒体技术能帮你实现一次又一次梦想中的世界、社会。你是否会活在这个世界里呢!或者有一天你真的对这个世界厌倦了,那就跟人类活下去的另一选择。终究还是生存,还是理想,还是现实,那些或真或假的虚拟世界能保护我们?似乎那个世界真实的存在,只是我们还未探寻到的另一宇宙,或者那些理论,以时间研究为基础的影片,就是人类的未来。

当然数字媒体在电影运用中的作用不仅在于思想的拟实据现,倾吐一些思绪以及表达,当下更在于寓教于乐,娱乐大众或震世惊俗,仿佛它更是大家娱乐的佐料,尤其是数字媒体所带来的视觉享受,2D平面已无法满足人们的需求,3D已经走入影院,它还将走入千家万户,当然以后还会有4D、5D等等多维多角度的视觉盛宴,一定会有社会及市场的需求,以及人类的害死猫的好奇心的趋势,当然也同样是因为数字媒体导致了电影人对技术之外的其他方面的轻视,才会出现《龙门飞甲》故事0分,特效技术100分的愤怒评价。在更加真实的感官中似乎应该记得还要有其艺术的特性在里面,否则真就丢了艺术。电影更加感官化、真实化、拟像化后的其艺术性的终结。

当然故事思想性是必然的因素,但也不是说明放映的电影、电视剧就一定要有其非常深刻的内涵,非常沉重东西的展现,笔者不赞成深刻沉重的东西就一定非要以沉重的表现方式去展现其艺术的形态,也可以很轻松。人说未必是所想,电影人所展现的东西是用心来决定的。当然如果电影要在数字媒体的拟化下走向艺术的终结那就没有什么能在数字媒体中继续其艺术的本真了。

2媒体

例如,媒体、新闻、报道、时刊、杂志、书籍、广播等等,连华南虎的新闻图片都是做出来的,那些实时性的文字和叙述还怎么求其真实性呢。所以此处的数字媒体既能使得消息得以传播,但又在误导和迷惑人们的视线,当然其中存在的艺术性不仅仅在此,修图造视频,不仅仅有其美化的作用,有时似乎还有着一些谋略手段,甚至充当着政客的角色,打着为了公平,为了和平的幌子招摇撞骗,将其艺术的时效性骤减后剩下来的还是什么呢?人心的叵测,社会的动荡,人们安全感的递减,所以此技术在这里的运用如果一味地持久下去将必然面临艺术在此处的终结,艺术并不是没有丑陋的展现,而是不在于恶的承继。

3人们日常的用品

数字媒体不再是一个只有科学家才探索的领域,它不是只有宇宙飞船才有的功能,而是随着时代的发展,每家每户都能使用的产品。家用电器、电脑、手机、电视等等都在趋于智能化,更先进,更方便,更智能,它们的运用使得人们节省出更多的时间去享受或者去创造更多。如乔帮主的一系列苹果产品将艺术与科技完美的结合。然而其不仅在于便利,而且还有昂贵金钱的符号,那么在这个浮躁的社会,人们暴涨的虚荣心作祟下,使用苹果不在于其极其便利的发明,当然笔者认为在国内苹果机并不是很方便,而在于其炫富闪耀的所谓资本方式,那当产品本身不再是产品,它既丢弃了其使用的价值,也丢弃了它作为产品的艺术性,那它何其美,又何其艺术呢?

匆忙的人群只认识产品的时效性或许还带有一些便利性而忽略了其艺术的特性,必然伤心的是创造它的这群人,还有这些懂得欣赏艺术的人,眼睁睁地看着艺术在数字媒体这个神奇的代名词的掩映下走向终结。当然也并不是万分的坏处,因为生活不同,每个人都有其生活的方式和节奏。

4在电脑等其他方面

在一些网络游戏以及相互的使用,数字媒体确实发挥着其巨大的作用,更快、更真、更好,但是其艺术性的感官在人们的眼中似乎缺少了欣赏,但便利没有终结,并且还在继续……

5结语

总之,在数字媒体的运作下,我们能看到一个不一样的世界,或过去或未来,或真实或虚拟。它能制作出来美,也能破坏美。在全世界都在发展数字媒体技术的同时,其艺术性也在骤减。由于这些“无功利的……感官愉悦”将现代化的艺术简化成现代的情景中呈现,其艺术性审美便渗透在具体化之中,这样一来审美既是悲剧性的又是对抗性的,既是对自我创造的认识,又是某种自律宣言,令人苦恼又令人痴迷。当然随着数字媒体在艺术的渗透,逐渐艺术成了生活,同时,生活却拒绝成为自身,那些虚假的幌子,内心的欲望终究无法战胜,以及所谓现实的体制化、制度化的趋势,使得那些愿意创造艺术,有这想法的人头脑受阻,长期的受阻必然导致退化,那艺术的灵感也被长期淹没直至最终的消失。同时笔者也不认为高精神的、有内涵的、严肃沉重的东西就该用沉重的方式表达,实则不然,其完全可以用稍微轻松的手段阐述描绘,这才是媒体应该做的文化传播。这样才能达到传播的效果,以另一种形式才能寓教于乐,雅俗共享。因为环境的约束,人们欣然接受体制化的机会,丧失了其对抗性的疏离感。跃出那道狭隘的门,走向自我的灵魂,发现自我,其实那还能做得更好,遇到困难在艺术面前不要低头。当然在数字媒体里多了虚拟,在真实里多了份无奈,在艺术里少了份艺术性,终究在数字媒体里艺术是走向哪端?诚然数字媒体技术开启了数字化时代的大门,丰富愉悦了人们的感官,似乎是开启了艺术的新纪元,但艺术性的递减,内容的低烂,泡沫似的文化,似乎又意味着艺术的穷途。

未来不可知,是终结或是新纪元,就掌握在这些创造艺术的人的手掌间,一如你带着灵魂,向着明媚自由的新星而去,向上,这便开创了现代艺术的新纪元;一如你丢弃灵魂,任体制蹂躏,奔着所谓金钱荣誉而去,黑暗、晦涩,这又如何不是现代艺术的终结。末了,任由人性而去,看他造出个什么境地。参考文献:

[1] 沃伦・霍治.艺术模仿生活,也许太像生活了(Art Imitate Life,Perhaps too Closely)[N].纽约时报,20011020.

[2] 卡斯比特.艺术的终结[M].北京大学出版,2009.

[3] 克里斯蒂安・梅茨.电影的意义[M].江苏教育出版社,2005.

[4] 阿尔贝・拉费.电影的逻辑[M].北京大学出版社,2007.

数字媒体篇2

关键词:数字媒体;动画设计;具体应用;信息化时代

中图分类号:TP37 文献标识码:A 文章编号:1007-9599 (2013) 02-0000-02

1 前言

当今时代是一个信息化时代,人们对于信息的需求量越来越大,这就使得媒体也面临着越来越大的生存与发展压力。在这种背景之下,数字媒体应运而生,因为传统的媒体已经不能很好的适应人们对信息的需求了。数字媒体有着发展迅速的特征,有着巨大的发展前景。在很多行业中,数字媒体已经被广泛使用,并得到了持续发展。其中,动画作为数字媒体的一个组成部分,在数字媒体的实际应用中具有非常重要的作用。因此,动画设计已经逐步融入到了数字媒体中来了。本文将围绕该话题展开进一步的讨论,以期能够为数字媒体的动画设计与应用提供力所能及的建议

2 数字媒体的定义与类型

所谓数字媒体,它是信息化时代的必然产物,有着与时俱进的发展优势。它的定义一般有广义和狭义两种。从广义的角度来看,数字媒体就是指一种以二进制的形式记录、处理并传播信息的信息载体。而从狭义的角度来看的话,数字媒体指的就是数字化的文字、图像、声频、动画和视频等媒体,又被称之为感觉媒体。一般来说,数字媒体可以分为以下几个类型,即感觉媒体、表示媒体、显示媒体、存储媒体、传输媒体等五个类型。具体如下:

(1)感觉媒体:这是一种通过人的感觉器官直接感觉到的媒体,可以是听觉、视觉,也可以是嗅觉、触觉和味觉等。这种类型的数字媒体有电影、音乐等。

(2)表示媒体:这是一种能够存储感觉媒体并进行传送的媒体形式,可以不受时间空间的限制而在多处之间进行传递。事实上,表示媒体本身就是为了传送感觉媒体而研究设计出来的一种媒体形式。这种类型的数字媒体有语音编码运动图像编码等。

(3)显示媒体:这是一种感觉媒体通过电信号的转换而显示出来的一种媒体形式,应该来说,显示媒体是一种媒体转换设备,主要包含了输入显示媒体和输出显示媒体两大类。其中,前者有键盘、录音笔等,而后者则包含了扬声器、打印机和显示器等。

(4)存储媒体:这种媒体形式主要是用于存储表示媒体,就是说感觉媒体被转换为数字代码后的媒体形式,其目的主要是为了存储某种媒体。一般来说,存储媒体有:光盘、硬盘;

(5)传输媒体:这是一种通过物理载体来完成信息传递的媒体形式,一般有:电缆、电磁波和光线等。

3 数字媒体中的动画设计

数字媒体中的动画设计,是时展的必然产物。作为数字媒体来说,其有着独特的语言表达与艺术形式。因此,我们在进行动画设计的时候,可以把数字媒体看作为数字媒体艺术。所谓数字媒体艺术,就是指以数字科技和现代传媒技术作为基础,将人的理性思维和艺术感性思维融为一体的新艺术形式。应该来说,数字媒体艺术在当今设计领域中具有最旺盛的生命力和最大的发展潜力,其突出的表现形式就是“数字绘画艺术”或“电脑美术”。那么,动画设计最早起源于魔术幻灯时期,那个时候的动画往往是通过人的视觉层叠来实现影像的分离,从而形成在人的视网膜上叠加成一个连续的形象。此后,在这个动画雏形的基础之上,迪士尼又发明了手绘动画。随着时代的进步与发展,手绘动画又失去了历史的发展价值,而是出现了更为先进,能够满足人们更多需求的数字媒体动画艺术。

事实上,当前,数字媒体与动画设计的有机结合越来越多,无论是动画业巨头还是其他动画设计者,他们都在充分利用数字媒体解决传统动画中遇到的难题,让动画变得更为逼真、生动和丰富。因此,动画设计在数字媒体中的应用是非常广泛的,而数字媒体艺术又极大的推动了动画设计的发展过程。当前,数字媒体技术不断发展,各种数字媒体设备也在不断的更新之中,很多数字媒体载体要求具有便捷性和交互性,要能够让人们随时随地的进行使用。数字媒体与动画设计的有机结合,产生了天马行空般的想象力和无限的创造力,这是科技是第一生产力的有效证明。无论是二维动画还是三维动画,都可以通过数字媒体的形式进行实现,这在传统动画设计中几乎是不可能实现的。那么,我们要想在数字媒体中进行动画设计,就要满足其对图形图像的技术诉求,无论是静态还是动态的,都要能够形成连续播放的动画形式。在当前信息化时代,动画已经成为数字媒体产业链中的一个重要环节,为了获得更大的经济效益和良好的社会效益,动画设计应该突出重围,找到合适自己的发展道路。那么,数字媒体中的动画设计到底该如何来实施呢?这里,我们以移动数字媒体动画设计作为例子。笔者认为,我们可以从以下几个方面来实施:

(1)移动数字媒体中动画设计可以充分利用J2ME作为开发环境。这是一种通用的数字媒体动画开发环境,其主要需要完整、安全的代码以及代码的网络传输效率具有合适的标准。这里,Java被广泛应用在不同硬件环境和操作系统平台上。随着移动数字媒体的快速发展,J2ME得到了很大的商业拓展,形成了新的软件开发环境。具体来说,这种具体应用有:Canvas/Graphics类以及用Canvas类制作动画。就前者而言,开发人员可以利用Canvas类对图像进行精确的控制,而用Graphics方法用来绘制屏幕。就后者而言,它是用一定的速度进行播放就会产生动画效果,其基本原理就是利用循环While在屏幕上绘制,从而形成一系列的图像帧形成动画效果。当然,这种图像进行处理的过程中,应该进行优化处理,尤其要在效果与速度之间取一个平衡值。

(2)移动数字媒体动画设计中还可以用Flash Lite作为开发环境。这是一种被广泛应用在各种数字媒体终端上的主流动画制作软件,并在移动终端上获得了更大的拓展空间,并在不同的平台上进行传播与应用。一般来说,Flash Lite具有这么几个功能:核心渲染引擎,ActionScript解释器,网络连接、设备和平台集成等。这种软件能够优化动画效果,尤其是在真机上进行动画播放显得更为稳妥。

4 结语

总之,数字媒体是信息化时展的必然产物,能够不断满足人们对日益多元化信息的需求。数字媒体中的动画设计可以满足传统动画中无法解决的多种问题诉求,因此,它受到了广大消费群体的欢迎。数字媒体中的动画设计将是新时期的发展趋势,将让动画形式具有很好的实时性和交互性,以一种全新的动画形式来实现人机互动。

参考文献:

[l]陈启安.多媒体软件设计技术[M].西安:西安电子科技大学出版社,2008(4).

[2]房晓溪.手机动漫游戏设计教程[M].北京:中国水利水电出版社,2007(10).

[3]马亮.论基于Flash 动画技术的交互性动画在数字媒体中的应用[J].电脑知识与技术,2010(18).

[4]潘明寒.Flash8动画与交互动画制作教程[M].北京:北京航空航天大学出版社,2008(1).

数字媒体篇3

UPnP论坛开发了UPnPAVarchitecture作为针对影音传输的数字家庭多媒体标准[5]。主要由三种功能实体组成:数字媒体服务器,AV控制点和数字媒体播放器[6]。交互模型如图2所示,媒体内容是利用带外传输协议从数字媒体服务器向数字媒体播放器进行传输的,在传输过程中,控制点只是利用UPnP网络发现存储媒体内容的AV设备,并触发媒体内容的带外传输,并没有参与媒体内容的传输[7]。在实际应用中,AV控制点可以和数字媒体服务器或数字媒体播放器在一个设备上结合实现。数字媒体服务器(DigitalMediaServer),属于家庭网络设备类(HomeNetworkDevices)[8]。它主要负责提供、存储及管理数据。在UPnPAV架构中,数字媒体服务器主要由三个模块组成:内容目录模块、连接管理模块、内容传输模块。其中内容传输模块是可选的,取决于所支持的传输协议。(1)内容目录模块。内容目录是数字媒体服务器的最主要的功能,它可以使控制点和数字媒体服务器之间建立一个接口,让控制点可以获得数字媒体服务器所分享的数据。该模块提供14个行为,浏览(Browse)行为为控制点提供了数字媒体服务器各级目录下的多媒体数据的具体路径,是14个行为中的主要行为。(2)连接管理模块。连接管理模块负责管理数字媒体服务器与特定设备的连接。提供的主要行为是初始化连接(PrepareForConnection)行为。当用户通过控制点得到多媒体数据的具体路径后,只有通过连接管理模块,才能真正获取到数字媒体服务器所分享的数据。(3)内容传输模块。内容传输主要负责AV控制点对相关多媒体内容的播放控制,包括停止、前进、后退、定位等。内容传输服务对于媒体服务器来说是可选项,为了简化起见本文没有加以研究。

数字媒体服务器的实现与测试

本设计主要基于linux平台的开源软件ushare[9]、ffmpeg、libupnp和libiconv实现。视频部分是通过精简和配置ffmpeg库完成对DLNA所需求的媒体格式的支持;libupnp主要完成UPnP协议的实现,libdlna和ushare主要实现数字媒体服务器功能;libiconv是实现对数字媒体服务器的汉化功能。本课题中,在一台电脑中实现数字媒体服务器,用另外一台电脑当数字媒体播放器和控制点,测试模型如图3所示,软件采用Intel公司的UPnP测试工具DigitalMediaSoftwareEnablingKit,开发平台为Linux,语言工具为C,播放器使用WindowsMediaPlayer12。Fig.3Testmodel先启动控制点,数字媒体服务器启动后,通过控制点可以发现数字媒体服务器,并且可以浏览数字媒体服务器上共享的文件内容和文件的详细信息;使用WindowsMediaPlayer12播放数字媒体服务器中音视频信息,即控制点可以将服务器的媒体文件用网络上的另外一个媒体播放器来播放。数字媒体服务器的抓包过程如图4所示。图4中,device1为数字媒体播放器(DigitalMediaRenderer),device2为AV控制点(AVControlPoint),device3为数字媒体服务器。本设计使用的是WindowsMediaPlayer12充当ControlPoint和MediaRenderer。MediaServer、ControlPoint和MediaRenderer启动后,会分别向网络中广播自己的设备类型(第3、4和7条报文)以及能够提供的服务。发现网络中的媒体服务器后,WindowsMediaPlayer12会进一步获取服务器提供的服务描述,这些描述主要包括内容目录服务和连接管理服务以及音视频内容的具体URL链接。如图5所示:图5为MediaServer发送的设别描述(ServiceDescription),清晰描述了自己的服务类型(MediaServer)、提供的服务(ConnectionManager和ContenDirectory)和具体链接地址。通过这些链接,WindowsMediaPlay-er12可以正确连接到服务器上,执行浏览(Browse)、获取(Get)以及传输音视频等操作。图4最后几条报文显示,WindowsMediaPlayer12通过Browse动作完成对服务器内容的浏览操作,选定某个MP3音频后,通过连接管理服务完成传输MP3的操作,从而实现在本地播放。

本文重点介绍了基于UPnPAV协议的媒体服务器在DLNA架构中的研究与实现方法。从测试结果来看,本次设计实现了对多媒体内容提供共享服务的功能,顺利完成了数字媒体服务器的设计。课题使用的是开源库来开发程序,可以有效的减少开发量,以及模块测试的工作量。

数字媒体篇4

[关键词] 数字媒体 培养目标 专业建设

一、引言

数字媒体产业是一项新兴的高科技产业,有“朝阳产业”之称,有着巨大的潜力和广阔发展前景。在目前的计算机数字媒体专业方面,在网络动画与游戏、网络应用、应用软件、网络视频与语音技术和计算机辅助教学等领域对数字媒体技术复合型人才市场需求巨大。随着互联网末端接入宽带技术的不断突破,集文字、图片以及音频、视频信息为一体的立体内容产品将成为网上的主流信息产品。面对网络等数字媒体迅猛发展,传统的计算机从业人员不相适应的新形势,在传统的计算机科学与技术专业中增设数字媒体技术专业实属必要,其市场需求前景十分广阔。数字媒体技术专业毕业生的就业范围主要在动漫业、游戏业、视频监控业、影视娱乐业、网络业、出版业等几个领域。浙江作为一个文化资源十分丰富的经济发达省份,具有许多文化机构和企事业单位尤其是民营企业,迫切需要既通晓数字媒体技术,又擅长艺术设计的复合型专业人才。浙江要打造文化大省,杭州要打造动漫之都,要大力发展新型文化产业,急需培养大量数字媒体技术方面的专门人才。因此,尽快培养出既通晓数字媒体技术,又擅长艺术设计的高级复合型数字媒体技术专业人才是建设文化大省的迫切需要。

我校数字媒体技术专业的申报与开办是根据浙江省产业结构发展与我校学科建设规划的需要,在广泛的社会调查和充分论证的基础上提出的,是为了满足浙江省对数字媒体技术专业人才的不断增长的需求。隶属体制改变后,我校成为浙江省和教育部共建、以浙江省为主的院校,因此更好地为地方经济服务,为地方培养急需的专业人才是我们今后的发展方向。

数字媒体包括数字媒体技术与艺术两方面,是理工与艺术相交融的学科。我校是以理工科为背景,兼及艺术等学科领域的综合性大学。信电学院目前已开设计算机科学与技术、电子信息工程、电子信息科学与技术、通信工程四个本科专业,又可以结合艺术设计学院和文化传播学院师资力量和办学条件,近两年来,又有针对性地引进了一批既通晓数字媒体技术理论知识,又有丰富实践经验的师资,可以胜任数字媒体技术本科专业的教学、科研工作,目前已具备开设数字媒体技术专业的师资条件。可以说,申办数字媒体技术专业是我校的优势所在,也是我校对建设经济文化大省义不容辞的职责。

社会的需求和学校的发展都为数字媒体技术专业的设置和建设提供了有力保证,我校开办数字媒体技术专业的条件已完全具备。经过充分的调研论证和创建专业的准备工作,2006年提出申办数字媒体技术专业,2007年3月,经浙江省教育厅批准我校增设数字媒体技术,并于当年开始招收第一届四年制数字媒体技术专业全日制普通本科学生,目前已经招收2007、2008、2009共三届本科生,共198人。

二、培养目标与要求

培养德、智、体、美全面发展,具有良好的科学艺术素养,系统地掌握数字媒体设计与制作的理论知识和专业技能,精通数字媒体核心技术,具有新媒体艺术创作能力以及面向网络的、新型数字媒体综合开发能力,能够在国家机关、高等院校、电视台、电影厂、广告公司、游戏制作公司和大中型企业等从事数字媒体设计制作、兼通艺术和技术的复合型的高级人才。本专业的核心目标是培养“具有较强数字媒体设计制作能力的兼通艺术和技术的复合型的高级人才”。

三、专业建设计划及实施

根据学校学科建设规划要求和全国高等学校数字媒体技术专业本科教育指导目录,同时借鉴国内其它高校的专业办学经验,我们制定了数字媒体技术专业的专业建设计划,具体包括《浙江理工大学数字媒体技术专业发展规划》、《浙江理工大学数字媒体技术专业师资队伍建设计划》、《浙江理工大学数字媒体技术专业实验室建设计划》、《浙江理工大学数字媒体技术专业课程建设、教材建设计划》,这些建设计划涉及到专业建设的目标、措施以及支持等各个方面,对专业建设起到了重要的指导作用。

数字媒体技术专业自成立之初就为专业发展制定了详细的建设计划,为了确保该计划的顺利实施,本专业采取了有针对性的、切实可行的措施,内容涵盖了专业建设计划的各个方面,即招生计划、实验室计划、师资队伍建设计划以及课程体系建设和教材建设等。

1.根据专业培养目标与培养特色,科学合理的制定了教学培养计划,并聘请校外专家对培养方案进行了论证。专家对我校数字媒体技术专业的人才培养方案给予了充分的肯定,也提出了宝贵的意见。同时,我们根据社会企事业单位对人才的需求情况,数字媒体体技术专业的发展现状,学校教育教学条件及改革发展需要,每年对教学培养计划进行修订,科学规划课程体系,注重基础平台的建设,增强学生的发展后劲。合理安排各课程的先后顺序,做好课程之间的衔接,并修订各门课程的教学大纲。数字媒体技术专业教师还积极到国内其它大学学习、参观、交流,积累、借鉴办学经验。

2.我校数字媒体技术教师队伍建设坚持培养与引进并重,国内与国外培养并重的原则,通过引进、培养和整合,目前共有教师20名,其中教授3名,占15%,副教授(含高级实验师)10名,占50%,讲师7名,占35%。专任教师中具有高级职称教师人数13位,占65%,专业教师中具有博士学位教师10位,占50%,35岁以下青年教师全部具有硕士及以上学位,占100%。这是一支年轻而有很大发展潜力的师资队伍,并且已经在数字媒体技术或相关领域取得了较好成绩,这为我校数字媒体技术专业建设奠定了良好的基础。

3.积极开展数字媒体技术专业课程建设和教材建设。目前,正在进行的校级教改课题《基于提高大学生实践、就业能力的《图象处理及网页制作》教学模式研究》、《研发创新型计算机网络实验教学体系的研究与实践》、《实践教学改革探索》等7项。这些课题的实施将加深我们对数字媒体技术课程体系与教学内容的理解,有助于今后更合理、科学的设置本专业的课程和实施数字媒体技术的特色。本专业有多个课程建设项目正在进行中,《数字图像分析与艺术化处理》、《非线性编辑》等重点课程正在建设,目前,正在申报数字娱乐系列课程建设。

4.从新专业成立开始,学校对新专业建设有专项经费支持,用于专业实验室建设和相关图书资料购买以及相应的师资交流、培训,确保专业教学需要。两年多来,已投入新专业实验室设备经费40万元,新专业建设经费8万;2008年,数字媒体专业成功申报并获得浙江省财政厅实验室专项资金110.54万资助,本项目的主要内容是建立数字媒体技术实验室,利用政府投资重点建设视频音频采集、视频音频编辑处理与特效技术、三维动画与网络游戏等专业实验分室,建设的数字媒体技术实验室能使学生接受从数字媒体原始信息的采集,数字媒体的早期设计制作、中期加工处理到数字媒体的后期合成制作及完善整个工程实践训练,可接受本专业学生学习消化专业知识,进行学科竞赛,从事科研活动和进行毕业设计;也可接收其他专业学生学习新媒体知识、课程设计和毕业设计;可面向下沙高教园区广大学生采用多样形式(租赁、代做和公益性)有步骤、分阶段提供新媒体制作实践舞台和必要的学习科研活动场所和机会。

WebQuest教学模式的实践证明,该教学有利于提高教学的效果质量,培养学生自主探究独立解决问题的能力和自学能力。同时,也能培养非计算机专业学生的信息素养能力。

当然,基于WebQuest教学模式有其自身优势之外,还存在一些缺陷和不足,主要表现为:(1)WebQuest对硬件与网络要求较高;(2)网络资源非常丰富,资料良莠不齐,网络资料的正确性无法保障;(3)WebQuest教学对学生的综合认知水平较高,部分基础较差的学生无法适应这种教学模式等。

总之,作为一种新的基于WebQuest教学模式的教学方法运用在英语教学中,是对传统教学的挑战与改革,也是培养学生适应现代信息化教学与学习的必然趋向,为学生将来从事信息化社会的工作,生活与学习打下良好的基础。

参考文献:

[1]蒋家傅.运作WebQuest模板的教学设计案例[J].电化教育研究,2004,(6):77-79.

[2]李克东.新编现代教育技术基础[M].上海:华东师范大学出版社,2002,9.

[3]祝智庭.现代教育技术――走向信息代教育[M].北京:高等教育出版社,2001,9.

[4]张红.网络环境下“任务驱动”教学的探讨[J].电化教育研究,2004,(6):64-66.

数字媒体篇5

数字媒体艺术专业培养具有良好的科学素养以及美术修养、既懂技术又懂艺术、能利用计算机新的媒体设计工具进行艺术作品的设计和创作的复合型应用设计人才。

主干学科:计算机学、传播学、艺术设计学、多媒体技术学。

主要课程:计算机技术基础、通信技术基础、数字信号处理技术、计算机网络、数字图像处理、网页设计、多媒体信息处理与传输、交流媒体技术、动画原理与网络游戏设计、视频特技与非线性编辑、虚拟现实、艺术设计概论、设计美学等。

实践环节:多媒体网页设计、摄影与摄像、Flash动画设计、数字音视频制作、数字媒体网络传输等多个实践环节,他们与毕业设计一起构成完整的实践教学环节。此外,专业实践还包括在电视台、影视公司、网络媒体公司、传媒业、广告业、娱乐游戏业、动画设计公司、建筑设计(建筑漫游和环境设计)、人居环境设计和教育等行业进行实验环节。

数字媒体篇6

关键词: 数字媒体迷思;媒介选择困境;大数据偏见;受众分化

中图分类号:G206.3文献标识码:A

文章编号: 1003-0751(2017)06-0169-04

毋庸置疑,数字媒体正在革命性地改变着我们的世界。然而,对于数字媒体的影响,人们往往从不同角度提出截然不同的预测。“乐观者强调人们乐于分享的倾向,社交媒体增长的数量和影响,或者推荐机制中存在的‘群众的智慧’。悲观者则强调人们的选择性接触,过滤技术,或者媒体在定位群体和个人方面日益增长的能力。” ① 不管是悲观者还是乐观者,都强调了数字媒体革命的某个方面,从而构建了数字媒体的迷思。本文从用户掌控权力、大数据推荐、用户分化三个方面分析典型的数字媒体迷思,试图提醒人们数字媒体带来的变革也许并不完全如同想象的那样,相反的力量仍然在发挥着作用。

一、关于用户掌控权力的迷思

数字媒体时代,人们随心所欲地从几百个电视频道上选择电视节目,从多个视频平台点播自己喜欢的影视剧,从自己关注的微博、微信或客户端定制新闻。这很容易让我们得出“用户掌控一切”的结论。与此同时,媒体产业界也在重新推崇“消费者为王”的理念 ② 。学术界亦不缺乏为“产消者(prosumers)”欢呼的声音。他们认为,受众以“产消者”的身份重新参与了文化进程。 ③ 然而,这些乐观的音忽视了数字媒体用户所受的限制。

1.用户面临的选择困境

虽然数字媒体产品极大丰富乃至无限,但是用户每天能够用于媒介消费的注意力是有限的。面对这个困境,用户需要借助各种手段来帮助自己做出选择。用户通过创建自己的媒介消费菜单,从海量媒介资源中做出选择。他们只观看几个电视频道,在微博、微信上只关注少量的名人账号或公众号,在豆瓣电影评分榜上选取要观看的电影。总之,用户倾向于利用媒介消费菜单,将其选择限定在有限的范围内,从而使决策变得更加简单。

那些位列菜单之中的媒介产品,获取了用户的大部分注意力。然而,这并不意味着这些产品都是用户的自由选择。媒体平台、推荐机制和社交网络都为用户的媒介选择提前做了过滤,而过滤决策并没有用户的参与,甚至大部分用户对此过滤机制并不知情。那些不在菜单之列的媒介产品,很难获取用户的注意力。媒介是典型的“经验商品”,在体验之前,人们很难知道一个媒介产品能否满足自己的需求。 ④ 很多有潜力满足用户需求的产品, 就这样被过滤掉了。很多用户根本不知道它们的存在,更不用说根据自身需要做出理性选择了。

2.媒体结构对用户偏好的影响

研究媒介接触的理论家们十分重视偏好。他们一般认为,媒介接触是先有偏好的结果,用户会积极地参与管理自己的媒介接触。 ⑤ 这与我们很多时候观察到的情况一致。但问题的关键是,偏好从何而来?如果偏好来自媒体结构之外,人们将根据先有偏好最大化地利用媒体结构。然而,如果偏好来自媒体结构之内,人们将屈服于媒体结构的影响。

事实上,后一种可能得到很多证据的支持。为了获取我们的注意力,媒体采取了很多方式来培养我们的偏好。“人们为了匹配过去的行为,从而改变未来偏好”,心理学家将这种现象称为“选择诱导的偏好变化”。 ⑥ 例如,很多一大早就排队去看《生化危机:终章》的人们,并不是因为别的什么原因喜欢这个新上映的电影,而是因为他们之前看过《生化危机》系列的前几个影片。“选择诱导偏好变化”的概念早被媒体生产者熟稔于心。如今,随着媒体生产成本逐渐升高,媒体生产者的风险也在升高。为了将风险降到最低,媒体生产者倾向于模仿过去的成功。这正是为什么娱乐产品往往会推出很多续集或衍生产品的原因。新闻业也存在相似的情况。2006年的《新闻媒体现状》指出:“新闻界遭遇的新悖论是,新闻机构越来越多,报道越来越少。随着生产新闻的地方越来越多,每个新闻机构的受众却在缩减,每个机构的记者数量也降低了。全国性的新闻机构仍然需要报道大事件。因此,我们每天还是会看到更多对同样一组话题的报道。” ⑦

除了传统意义上的媒体生产者,媒体结构还包括各种各样的推荐机制。用户常常依赖社交媒体、搜索引擎或其他推荐机制。社交媒体上的意见领袖总是有选择性地分享媒介内容,并加上自己的评论。通过社交媒体过滤媒介内容的人们,通常使自己处于少数意见领袖的影响之下。这些意见领袖包括名人账号,也包括组织和主流媒体账号。搜索引擎通过复杂的算法为用户筛选信息。然而,再复杂的算法也会将复杂的人简化成一个个贴有分类标签的漫画形象。这些漫画形象并不是真实的人。但是,搜索引擎却有潜力将我们变得越来越像他们刻画的漫画形象。这正是帕里泽所担忧的:“个性化算法会引起身份循环(identity loops),数字代码所掌握的有关你的信息构建了你的媒体环境,你的媒体环境有助于塑造你未来的偏好。” ⑧

二、关于大数据客观中立的迷思

在数字媒体时代,媒体资源愈加丰富,注意力资源愈加难求。媒体和用户都需要依赖“信息机制”来完成各自的目的。不论是媒体使用的“市场信息机制”,还是用户使用的“用户信息机制”,都需要大量的数据进行分析。随着互联网的蓬勃发展,各种平台收集的数据已经达到难以处理的地步,这个数据总量往往被称作大数据。数据本身是中立的,数据分析是由计算机完成的,因此人们很容易认为大数据也是客观中立的。然而,数据分析过程仍由人类主导,有了人类的参与,就不可避免地存在偏见。

1.大数据分析中的行为偏见

网络服务器收集了大量的用户数据,其中大部分数据都被用来解释用户的行为。人们在淘宝上购买了某个商品,就被解释为对这个商品的喜爱;人们在微博上转发了某个链接,就被解释为对这个链接内容的偏好。这些解释将选择等同于偏好,因此也不可避免地带有偏见。实际上,偏好并不能很好地预测选择行为。换言之,从用户选择推测用户偏好,具有一定的方法论缺陷。人类的行为是复杂,但是大数据分析往往将其简化为一种或几种解释。一旦带有行为解释偏见,数据分析就不一定客观中立。

虽然大数据分析存在行为偏见,但是测量机构和用户也没有更好的替代工具。不管是传统的测量机构(如尼尔森),还是Web2.0服务商(如脸书和谷歌)都要靠数据生存。由于传统的大规模样本调查成本较高,Web2.0平台催生了依靠服务器进行的数据收集。用户点开什么链接、搜索什么内容都被服务器记录下来。有时候,用户为了寻找某个问题的答案,在搜索引擎输入文字时,发现服务器推荐了基于其他用户经验的较好答案。有时候,用户在浏览新闻时,广告框里却在推荐用户曾在购物网站不经意点击的商品。前一种情况会让用户感觉到大数据的便利;后一种情况却让用户感到厌烦,因为广告服务器根据不真实的行为数据,曲解了用户的偏好。

2.大数据分析中的流行度偏见

搜索引擎通常根据网页的重要性、与用户的相关性甚至是付费多少 ⑨ ,将网页进行排名。社交媒体通常会推荐点击最多的链接、购买最多的商品、阅读最多的新闻和观看最多的视频。这些“用户信息机制”都特别倚重流行度。乐观主义者认为,当大量不同个体独立做出决定或预测时,智慧得以实现。将这些自主决定加在一起,通常可以产生一个明显优于专家意见的结果。 ⑩ 然而,如今的很多信息推荐机制,并不具备上述“群众智慧”的产生条件。

首先,社交媒体对流行度的计算,往往是基于一个很小的、同质化程度很高的小群体,并不能代表“群众智慧”。如微信朋友圈中存在大量的信息分享c交换,但是朋友圈里的大部分成员是相互认识的人,“或是亲友,或是同事,或是新近认识的朋友” B11 。用户根据“像自己一样的人”的行为来做出选择,只会愈加生活在“回音壁”里,更不要说凭借“群众智慧”来优化自己的选择了。

其次,大数据显示的流行度容易引发用户的从众行为。Web2.0平台的很多算法,例如谷歌的“佩奇排名”、脸书的“图谱搜索”、亚马逊的“协同过滤”,都倾向于为用户显示流行度。微信朋友圈中广泛散播的“100000+”的文章,通常能够轻松赚取更多的读者。换言之,搜索引擎和社交媒体不仅告诉人们哪些内容最流行,而且还诱导更多的人选择这些内容,造成富者愈富、赢者通吃的封闭循环。

3.大数据分析中的个性化偏见

百度搜索为用户提示可能喜欢的关键词,京东应用会向用户推荐他们可能喜欢的商品,微信公众号向用户提供个性化的定制新闻。商业平台努力提供适合每个用户的独特内容,这本身无可厚非。但是,大数据分析有意或无意地带有个性化偏见。它们引导用户追逐吸引他们兴趣或偏见的内容,过滤掉他们不喜欢、不认同的内容。

商业平台意识到创造忠诚客户的最好方法,是“提供真正对应每个人独特兴趣、欲望和需求的内容” B12 ,从而有意加强了推荐机制中的个性化偏见。社交媒体也在无意中造成了个性化偏见。由于社交网络的私密性和同质化,符合圈内成员兴趣和偏见的内容更容易在该社交网络中传播。一个社交网络内传播的内容不一定会在另一个社交网络内受欢迎,从而有可能导致平行文化和过滤气泡。个性化偏见让用户撤回到舒服的信息孤岛,其结果是用户的视野变窄,偏见增强。 B13

除了在预测现实中存在偏见,大数据分析还有可能塑造现实。人类世界的预测不同于物理世界的预测。天气预报预测明天是小雨天气,雨量不会因为预测而增加。但是,假如某个视频网站告诉用户一个视频的观看次数有3亿,就会有更多的人去观看,3亿次很快就可能会变成7亿次。对于这种“自我应验的预言”,默顿解释为:“某个情况(预言或预测)的公共定义成为这个情况的组成部分,因此影响到事态的后续发展。这是人类事务特有的。自然界中并不存在。” B14 “自我应验预言”的更大后果是,大数据分析中的偏见将注意力引向偏见所指的方向,从而改变文化消费的性质。流行度偏见将注意力集中于追逐人数最多的内容,而非用户最需要、质量最高、最有价值的内容。个性化偏见则使注意力分化,将用户隔离在过滤气泡里。

三、关于受众分化的迷思

数字媒体产品极大丰富,加上信息机制为用户推荐个性化的内容,使得受众分化广受关注。很多评论家担心,受众分化意味着用户将只看到自己乐意看到的内容,只与自己志趣相投的人们交流,从而遁入彼此隔离的信息孤岛或过滤气泡。这样的受众分化意味着公共空间的终结,是社会极化的先兆。这可能危言耸听,但是我们还应该看到硬币的另一面――注意力市场存在集中化的趋势。

1.媒体机构中的集中化趋势

首先,媒体结构总是发生变化,但这个变化过程需要时间。新媒体虽然使传统媒体受众流失,但在一定时间内传统媒体仍是人们优先的媒介选择。数据显示,73.8%的受访者将电视作为他们的主要信息来源,只有17.3%的受访者选择了互联网 B15 。

其次,注意力市场存在长尾效应。长尾效应指的是重要的媒体机构或互联网品牌占据了绝大部分注意力,而数量众多的其他机构或品牌只分享了很少的注意力,以至在以受欢迎程度为纵轴、以机构或品牌为横轴的数据图上呈现出“大头长尾”的分布。少数几个重量级选手占据消费的绝大部分。在文化消费领域,通常存在这种“赢家通吃”的市场。 B16 以中国社交媒体为例,2011年年底微博用户数达到2.5亿,网民使用率为48.7% B17 。到了2016年年底,85.8%的网民使用微信,微博使用率则下降到了37.1%,其他社交媒体使用率都在9%以下 B18 。可见,在社交媒体使用领域,微博和微信的用户此消彼长,注意力仍然集中在少数巨头手里。

2.用户消费模式中的集中化趋势

首先,用户追逐优质内容,容易导致注意力集中。数字媒体的充裕为用户选择高质量产品提供了便利。一方面,由于数字媒体的公共产品属性和不断更新的技术,媒介产品更容易被(甚至免费)复制,更容易跨网络、跨平台、跨国界流动。另一方面,数字媒体的丰富使用户变得越来越挑剔。在广播电视时代,受众很多时候是被迫选择的,因为没有别的可选。在数字媒体时代,用户只去消费优质产品。

其次,媒体消费的社交属性和社交媒体的发展,使用户注意力更容易集中在少数产品上。当周围的人们都在谈论某个新闻或某个电视剧时,如果你想要继续存在于这个社交网络中,就会去消费同样的产品。在数字媒体时代,媒体消费的社交属性拓展到了虚拟空间。成千上万从未谋面的人们通过网络组成数字化群体,社交网络将群体注意力集中到成员们认为值得注意的内容上。

最后,社交媒体用户的行为通常存在“羊群效应”或“从众效应” B19 。有时候,一个人在微博上一条消息或图片,很快就会有更多的人转发。本来默默无闻的故事,很快就会在微博上甚至社会上变成万人瞩目的事件。所有这些证据表明,受众在分化的同时,媒体结构和用户消费模式却都存在集中化的趋势,受众的注意力不会四处分散。文化生产和消费的力量创建了一个既分散又集中的环境。用户并没有完全生活在相互隔离的平行世界里,而是在很多时候共同关注相同的内容。

四、结语

用户掌控权力、大数据客观中立、受众分化,这三个典型的数字媒体迷思牵动着我们的希望和担忧。然而,就像希望和担忧是一个硬币的两面一样,数字媒体给我们带来的变革和影响也存在两面性。用户在获得权力的同时,仍然受到种种限制。大数据在客观之外,仍然存在着行为偏见、流行度偏见和个性化偏见。用户在分化的同时,其注意力仍然存在集中化的趋势。由于相反力量的存在,数字媒体给人们带来的前景并不明朗。媒体机构一方面仍要为获取注意力而竞争,另一方面也应该承担相应的社会责任,致力于培育而不是撕裂公共空间。用户一方面应该充分利用数字媒体给自己带来的权力,另一方面也应该避免遁入彼此隔离的信息孤岛。

注释

①④⑤詹姆斯・韦伯斯特:《注意力市场:如何吸引数字时代的受众》,郭石磊译,中国人民大学出版社,2017年,第4、37、141页。

②Zach Gottlieb. In Online Media, Consumer Is King . Wired, https:///2010/06/in-online-media-consumer-is-king/, 2010-06-29.

③Jenkins Henry. Convergence Culture: Where Old and New Media Collide . New York: New York University Press, 2006, p.24.

⑥Petter Johansson, Lars Hall, Nick Chater. Preference Change through Choice. in Raymond J. Dolan. Neuroscience of Preference and Choice . London: Academic Press, 2012, pp.121-141.

⑦Pew Research Center. State of the News Media 2006: An Annual Report on American Journalism . 2006.

⑧B12Eli Pariser. The Filter Bubble: What the Internet is Hiding from You . New York: Penguin Press, 2011, p.233, p.24.

⑨欣、杨虹艳:《网站搜索以价排名》,《人民日报》2016年6月30日。

⑩James Surowiecki. The Wisdom of Crowds . New York: Doubleday, 2004, p.31.

B11聂磊、傅翠晓、程丹:《微信朋友圈:社会网络视角下的虚拟社区》,《新闻记者》2013年第5期。

B13Cass R. Sunstein. 2.0 . Princeton: Princeton University Press, 2007, p.63.

B14Robert K. Merton. The Self-Fulfilling Prophecy. The Antioch Review , 1948, Vol.8, No.2, pp.193-210.

B15这些数据由作者根据“中国综合社会调查(2012)”中的原始数据分析得来。

B16B19Matthew J. Salganik, Peter Sheridan Dodds, Duncan J. Watts. Experimental Study of Inequality and Unpredictability in An Artificial Cultural Market. Science , 2006, Vol.311, No.5762, pp.854-856.

B17中国互联网络信息中心:《第29次中国互联网络发展状况统计报告》,2012年1月。

数字媒体篇7

【关键词】数字媒体 字体动态 创意设计

在社会发展过程中,数字媒体是现阶段媒体发展的主要趋势,也是现代技术和艺术的结合,其主要是通过对数字技术的应用,通过屏幕向人们展现相应的内容。在现阶段发展过程中,积极对动态字体的设计进行创新才能推动数字内体的持续发展。

课题--吉林省教育厅"十三五"社会科学研究项目,项目名称《数字媒体语境下字体设计的互动式研究与应用》。

一、数字媒体对字体设计的要求分析

在传统字体的设计过程中,字体设计一般都是以静止面作为基础,无论是时海报还好一些包装的设计,文字都是重要的构成部分,并且也处于静止状态。

随着网络技术的不断发展,数字媒体技术逐渐走进了人们的视线,并且相应的传播方式多样化,使得传统字体设计方式已经不能满足数字媒体发展的需求,因此,只有积极对数字媒体的字体设计进行创新,才能满足实际的工作需求。文字是人们情感交流以及信息传递的主要载体,也是数字媒体字体设计的重点以及核心,因此,在设计过程中,不仅要展现其美观性,而且还要展现其独特性,才能保证字体设计在媒体传播过程中作用最大化。同时,在新时代下,人们对于文字信息的传播的追求个性化、潮流化、综合化, 注重参与性和沉浸感,希望能够实现从被动接受转变围主动参与,从而使得字体设计都是依据视觉设计的规律进行从整体到局部的、有艺术性的精心设计;另外,随着数字媒体的发展,媒介技术的发展声像主导的文字传播方式已经渐行渐远,新技术的发展为字体设计工作的开展提供了全新的发展机遇,主要通过互联网、手机、平板电脑、移动终端等全新的媒体所衍生出来的数字杂志、数字报纸等一些全新的传播形态,实现了数字设计的重大变革。

二、数字媒体和数字媒体动态字体

数字媒体是一种较为常见的的信息载体,其主要包括了:文字以及图像等。文字是一种传播方式,并且应用发的较为广泛。数字媒体的动态数字中的数字都是以动态的方式呈现在人们面前,并且其字体形式、色彩、、方位等都是可以通过相应地方变化而变化,同时,还可以通过相应的软件对其细节进行调节,从而给人们营造出一种不一样的感觉。

三、数字媒体中字体的动态设计分析

1.从文字的构成部分入手

汉字在我国历史悠久,底蕴深厚,其主要是由读音、笔画、字形、结构、含义等各个部分概括而成。设计人员在设计过程中,可以依据文字的不同发音将其设计成为不同的造型,将文字设计活,并且,还可以依据文字的笔画特征,对其进行合理布置,能够保证文字具有良好的装饰感以及视觉感。设计工作人员可以通过对文字进行拉伸,将其转化成为不同的文字形状,从而能够提高文字的画面感;可以从汉字的结构入手,将一些汉字特有的符号采用其他形式代替,就能够达到良好的视觉效果。将文字的整体结构进行拆分,再用线条将其进行连接,使得人们能够通过动态联想到文字背后的内容。并且,工作人员在设计过程中,还可以将文字的自身作为切入点,将文字的意义展现出来,从而能够达到良好的设计效果。

2.从字体的背景以及速度节奏入手

设计人员在设计过程中,可以积极对字体添加除了字体自身颜色的其他颜色,也可以通过对背景色彩的搭配,提高整个设计。不同文字所表示含义不同,其背景颜色也各不相同的,能够充展示出文字的美观性,设计人员在设计过程中,还可以为文字设计一定的动画,不仅能够烘托整个动态文字的美感,也能使得整个动态字体的设计具有表象感和画面感。另外,在实际的设计过程中,动态字体的运动速度以及节奏也都占据着重要作用,如果字体动的过快,就回导致人们难以看清楚动态字体的内容,动的过慢会使人等的心烦,因此,设计人员在设计过程中,应该依据动态字体重要性和目的性来合理精确的设定字体的运行速度和节奏,并且,还可以为动态字体配上音乐,使得人们在轻松的环境中进行阅读。

四、动态字体设计在数字媒体平台中的应用

在科技的不断发展过程中,动态字体设计通过对多媒体技术的利用, 能够将声音、文本、图形、视频、动画融入动态字体设计中, 并且通过相应的影像合成、结构成组、拼贴透叠或方向旋转、移动变化等形式使其构成一个多维空间的版面, 已经不再是单纯的平面的、纯粹的构图关系,是构成了多视点、矛盾性空间层次的立体化。通常来说,其主要应用在网页编排、影视片头等方面。网页设计是一种良好的视觉语言,十分注重字体的编排设计和布局,设计人员通过对文字的自合,展现出一定的美感,能够吸引人们的眼球。动态文字在网页设计过程中,其传播呈现多元化和交互式,能够有效的表达动态字体的运行特征,另外Flash、Dream - weaver、Photoshop 等数字化技术软件的有效应用,一定程度上使得动态文字的表现形式更加丰富多彩。动态字体设计在影视片头的应用, 一方面能够使得文字元素和片头元素进行有效结合,会使得映像合成效果更加明显。另一方面,设计人员在设计过程中,都采用“视觉质感” 的手法,能够达到良好的设计效果,在影片片头设计中,视觉质感的表现方式有很多,例如:立体金属质感、图案文字、光效文字、特效字体等,这样才能使得影视作品更具震撼力,从而达到良好的效果。

五、总结

综上所述,科技的不断发展,推动了数字媒体的发展应用,提高了信息的传输速度。在数字媒体发展应用过程中,动态字体的出现,推动了数字媒体的发展,工作人员只有积极的从实际状况出发,加入一些新元素,不断对其进行创新,才能从根本上推动动态字体在数字媒体中的应用。

参考文献:

[1]张丽丽.浅谈数字媒体中字体的动态设计与研究[J].文学

教育(中),2015,(8):138-138.

[2]彭娅菲.字体与版式在数字媒体中的应用[J].大观,2016,

(4):55-55.

[3]雷蕾.数字媒体时代的字体设计课程研究[J].文艺生活.

文艺理论,2015,(9):237.

[4]周卉.动态广告设计中数字媒体艺术的应用[J].传媒,

数字媒体篇8

有限的媒介投放预算哪些钱不值得省

通过停止广告投放来省钱,就如同停下时钟来节省时间一样。

—托马斯·杰斐逊

众所周知,媒介环境复杂而且支离破碎。事实上,媒介环境不会发生变化,而只会继续变得更加复杂、更加碎裂。由此导致传播渠道激增与扩散,有可能令品牌经理和与其沟通交流的消费者不知所措。益普索(Ipsos)发现,营销人员面临的一个关键挑战是,不仅要决定使用何种媒介传播他们的宣传信息,而且还要确定如何有效管理(正在缩减的)媒介预算。

 

有些人称之为“新常态”。简而言之,这就是我们面对的现实。往往伴随新常态出现的问题包括:我们该如何在各种媒介之间分配我们(有限的)资源?我们是否该因为一种媒介,例如因为电视确实物有所值,而放弃另一种媒介?

 

但在这种背景(媒介碎片化)下,益普索(Ipsos)研究发现,媒介计划不应选择一种媒介而放弃另一种媒介,尤其是最适合提升熟悉度的传播媒介。各个接触点并非彼此的替代品,它们都是各不相同的,而且各种媒介都有其自身特定的优势可以对品牌做出贡献。

 

简而言之,接触点的联合作用效果最佳,应该期待消费者体验到不止一个媒介接触点。益普索(Ipsos)建议,营销者需要一个整合一体的宣传平台,最好是侧重于接触点的附加性和连续性:例如哪些媒介帮助吸引消费者,哪些媒介最适合激发消费者互动,而哪些媒介又最有助于达成交易。

 

益普索(Ipsos)认为对品牌最有效的影响是多媒介长期持续的宣传作用。换言之,使用多个接触点是营销者的品牌覆盖目标受众并产生影响的最佳保障。

尤其是,因为各个接触点在消费者购买决策过程中的不同时间点会发挥不同的作用。

然而,有些品牌实例屡见不鲜,它们选择“偃旗息鼓”(完全停止广告投放),或选择一种媒介而放弃所有其他媒介(越来越多的品牌选择数字媒介,而放弃像电视这样的渠道)。但在我们搞清楚这些行动的后果之前,先让现实来快速检验一下吧。

 

这是一件好事,因为强大的品牌资产有助于确保消费者反复使用营销者品牌的产品,即使有价格溢价也是如此。它有助于创造消费者对品牌的欲望和热情。

但是,对于品牌表现不相上下的品牌来说,广告亦能起到重要作用。从以下益普索(Ipsos)调查研究的实例中,我们发现三组品牌中的每对品牌,产品表现不相上下,但两个品牌中的一个拥有出众的广告宣传。结果是,具有出众广告的品牌拥有较高的品牌资产。鉴于在许多产品(乃至服务)品类中,顶尖品牌在产品表现方面都是旗鼓相当的,因此,广告就会成为构建品牌资产的决定性因素。益普索(Ipsos)总结出,从某种意义上说,如果所有其他方面不相上下,广告在提升品牌资产和品牌区分度方面起到巨大的作用。

 

决定“偃旗息鼓”,

还是完全只投入数字广告

我们意识到,有多个因素在决定是选择“偃旗息鼓”和暂停广告,还是为一种媒介放弃所有其他媒介(如“完全只做数字广告”)时起到作用。很多时候,这些因素都超出品牌的控制范围,但是否还有需要考虑的影响呢?

 

“偃旗息鼓”或完全只投入

数字广告的失败意义

尽管“偃旗息鼓”或选择数字广告在短期内可取得显著的节约预算的效果,但长期后果会很严重。

鉴于广告确实有助于构建品牌资产,我们已发现在有些实例中,采取“偃旗息鼓”或完全只投入数字广告的策略影响到品牌资产(乃至购买忠诚度)方面显著下降,这并不出乎意料。

 

有一个实例,一个品牌的团队削减了其广告投入而完全侧重于店内促销。

这是一种尤其危险的情形,因为店内推广亦会对品牌资产及利润产生负面影响。一年后,它在所有关键的品牌形象和资产支柱方面都宣告失守。其他结果表明,销售日渐疲软,忠诚的买主也开始将目光转向其他品牌。

 

在另一个实例中,尽管总体而言,数字广告依然主要由“搜索”推动。而且,数字广告面临的关键挑战是其到达非常低,但是一个品牌将其所有广告改为线上广告。

益普索(Ipsos)研究发现,在市场领导者业绩稳定的一年中,这一决定对此品牌的影响是显著的:

当总体品牌认知度保持稳定时(它是一个成熟品牌),但是关键的消费者行为指标(品牌使用情况和购买意向)显著下降。

消费者对品牌的了解减弱。尤其是那些有助于区分品牌的关键形象联想减少。

广告认知度在这一年中逐渐减小。在声称看过广告的消费者中,消费者回忆情况表明以往在电视上播放的品牌广告的一般回忆度依然犹存。尽管资金转而支持数字广告,但线上品牌推广的认知度并无增加。

 

因此,数字广告确实能够产生影响(对于主动寻求信息的消费者,更是如此)。但对我们而言,所有这些都表明,数字广告应在宣传活动中起到特定作用而不是所有作用(比如:吸引和摄动)。

 

而且,我们并不提倡加大支出以实现强劲的品牌资产和影响。我们提倡更高效的投入。

切记创意为王

具有讽刺意味的是,虽然在任何市场,媒介购买费用占宣传活动预算的很大一部分,但为了取得好的投资回报率,“创意”必须做到优秀;市场不会抵消糟糕创意带来的影响。

有趣的是,多支创意亦不如一支强势广告来得高效,因为它们会稀释每支广告的媒介曝光量。预期的协同增效效应往往不能抵消这种稀释作用。

否还有其他策略

可最大限度减少电视支出

我们的经验表明,最有效的媒体排期计划是在前期媒介波段有较高的投入,紧接着的波段采用近期策划。

关键是最大限度减小停播时间,因为广告衰退是一个真实存在的问题。要最大限度减小停播时间。

当广告正在播放时,广告回忆度确实有所攀升,表现符合预期,收益递减。但当停止播放时,广告回忆度有所衰退。所以,当广告商竭尽全力提升回忆度时,收益递减不利于市场业绩的改进。广告商亦浪费每次起伏式排期的后半段时间,后者无法实现更高的回忆度。由于所有资金都花费在起伏式排期中,因此,起伏式排期之间用于广告的资金就会减少。这样一来,广告回忆度就会衰退。

 

如何才能最大限度减少广告回忆衰退

间歇式排期策略能奏效。

或者采取用15秒广告维持回忆度,也是一种好的方法,尤其当原始的30秒广告是一条绝佳的创意时,更是如此。

一旦得到强势传播的支持,品牌就能构建更优秀的品牌资产。接触点共同作用时效果最好。一旦绝世创意与高效的媒介计划匹配,就不必付出巨大的代价。而且,这有望意味着你无需做出极端的选择,便能打造自己的品牌。

 

上一篇:种植技术范文 下一篇:农产品范文