游戏设计论文范文

时间:2023-10-23 08:23:07

游戏设计论文

游戏设计论文篇1

关键词:动漫游戏场景设计

一、引言

动漫游戏中场景设计是动漫作品构成中重要的组成部分,场景设计是指动漫游戏中除角色造型以外的随着时间改变而变化的一切物的造型设计。好的场景设计可以提升动画影片的美感、强化渲染主题,它能够使动画影片的渲染效果更加饱满。恰当的场景设计更能为影视作品提升附加值,直接影响着整部作品的风格和艺术水平。

二、场景设计在动漫游戏中的作用

场景设计既要求有高度的创作性,又要求有很强的艺术性。动漫游戏场景不仅仅是绘景,更不同于环境设计。它是一门为动漫游戏服务,为展现故事情节,完成戏剧冲突,刻画人物性格服务的时空造型艺术。它的创作是依据动漫游戏剧本、依据角色造型、依据特定的时间线索规定的。动漫游戏场景设计对镜头画面的形成起着至关重要的作用,可以说场景空间设计制约着镜头画面。设计一般是依据场景空间的创意思维来安排镜头画面中景别的变化、视角的变化、镜头的运动方式以及场景气氛效果的营造。

场景设计还有可能影响到剧情发展,比如古代对建筑规模和建筑形制的规定都很严格,那么古装角色要根据自己的身份选择合适的建筑去居住和生活,活动范围也会受到限制,剧情要依照这些场景来展开。

场景设计不但影响着角色与剧情,而且还影响着影视动画的欣赏。动画片给观众带来的感受是动画片中多种元素综合产生的,它让观众随着剧情的发展而紧张、忧伤、欣喜、兴奋,在欣赏过程中,观众最直接感受到的还是场景设计所传达出来的复杂情绪。场景设计对动画中的场面施加主观影响,通过色彩、构图、光影等设计手法来强化影视动画的视觉表现,使恐怖气氛更加恐怖,优雅场面更加优雅。

三、动漫游戏场景设计原则

3.1整体上把握作品主题与基调

设计游戏场景设计需要从宏观上把握游戏的场景造型,要有驾驭整个作品的主体意识。场景总体设计的切入点在于把握整个动漫作品的主题;场景的总体设计必须围绕主题进行;主题反映于场景的视觉形象中。正确完整的思维方式应该是:整体构思——局部构成——总体归纳。也就是先有一个整体的思路,再进行每个局部的设计,然后再进行总体的归纳整理。具体的做法就是要从调度着手,充分考虑场面的调度,以动作为依据。强调造型的意识,以造型的表意性、叙事性取代说明性。如何表现场景的视觉形象,就是要找出动漫作品的艺术基调。基调就好似音乐的主旋律,无论乐章如何变化,总会有一个基本情调;或欢乐、或悲壮、或庄严、或诙谐等等。而基调就是通过动漫游戏中角色的造型、色彩、故事的节奏以及独特的场景设计等表现出的一种特有风格。

3.2营造恰当的气氛

动漫游戏的场景设计也是一种艺术表现,是一种世界观的设计,不管是什么样类型的作品,还是采用了二维或是三维的空间形式,都可以应用视觉艺术的表现原则来实现区别于现实世界的虚拟电子空间。气氛的营造是游戏场景设计的第一位,白天、夜晚、明亮、清新、阴暗、诡异……不同的环境、气候和色彩能给玩家带来不同的感受;然后就是真实感的实现,年代、地域、气候、风俗习惯等客观依据,这种真实不一定是现实中的那种真实,可以是制作者自己营造出来的一个小社会中的真实。最后是最重要的一点,就是在真实与夸张之中找到一种统一、平衡。动漫世界不可能完全的再现现实,却能浓缩现实,建造一个属于自己真实,这种真实感可以说是来自于人类社会,但却比人类社会更有趣。当然,这需要设计师的灵感和想象力去实现。好的气氛营造、真实感和适当的取舍夸张,也就构成了动漫游戏的世界观,这种世界观决定了作品的成败。

3.3场景空间的表现和造型形式

动漫游戏场景的空间要素主要包括物质要素:景观、建筑、道具、人物、装饰等等;效果要素:外观、颜色、光源等等。利用景深加强场景可以有效的扩大场景的空间感;利用光影塑造距离和深度感;利用引力感可以产生不同的空间效果。场景可以很容易的创造出危机感和神秘感。通过复杂互动的场景空间强调悬念感。在场景的设计制作上,应将场景处理的尽量的丰富些、多变些、信息量大些,使观众不会感到不真实,太单调。由于动漫场景制作手段多元化,使用数字造型动画软件可以较方便的创造出超现实、幻想的内容。在场景设计方面有效的配合魔幻的效果,营造神秘感,但是任何的艺术创作都需要把握尺度,丰富多变的场景空间,并不是要求创作者一味的追求复杂,过于复杂也会造成繁琐眩目的效果。最恰当的动漫游戏场景设计就是在丰富的场景空间中,能最快地、最准确地传达出信息、突出主题、使参与者在丰富生动的视觉效果中,沉浸其中,娱乐其中。

优秀的动漫游戏作品应该是内容与形式的完美结合。造型形式,特别是场景的造型形式,是体现影片整体形式风格、艺术追求的重要因素。场景的造型形式直接体现出游戏的空间结构、色彩搭配、绘画风格,设计者需要探求游戏整体与局部、局部与局部之间的关系,形成游戏造型形式的基本风格。场景的造型随着技术的不断更新,造型变得更复杂细致,实时渲染也变得更快。游戏厂商不断的在过分追求游戏画面的写实性,将写实做到极端,势必会带来负面的影响,游戏场景的造型风格应吸纳全世界各地域文化的特点。

四、常用动漫游戏场景设计软件

数码技术的出现对场景设计而言无论是创作工具还是创作方法上来说都有了较大的改变和突破。使得艺术设计师可以创作出全新的艺术设计形式。数字化场景设计在风格上有写实、装饰、漫画等风格。根据风格的不同在手段上大致可以分为这么几种,一是借助电脑软件绘制完成的场景设计,目前常用的软件是PHOTOSHOP、PAITER。这种类型的场景设计绘画性较强。二是通过电脑合成照片,还有就是通过三维软件创作场景中所需要的模型。我们所熟悉的软件像3DSMAX、MAYA等。通过合成等手段完成的场景设计能轻松实现对真实场景的模仿,而且能将真实世界很难同时出现的场景合成展现在我们眼前。合成的手段目前主要还是依赖软件,流行的合成软件有:PAINT、AFTEREFFECTS、MAYAFUSION、FLINT/INFORNO等,这些软件的功能都十分强大,而且在此基础上又有各自独特而擅长的功能,以处理各种不同的合成需要。利用三维软件的辅助设计,增强了画面的空间深度和立体感。通过计算机软件,使得许多以往不可能实现的效果成为了可能。但是任何三维软件都是非常庞大复杂的软件,学习使用起来是一个漫长的过程,只有熟练掌握基本要求才能更好的提高。首先要锻炼三维空间想象能力,熟练掌握视图、坐标与物体的位置关系,这是最基本的要掌握的内容。其次要掌握基本的操作命令:选择、移动、旋转、缩放、镜像、对齐、阵列、视图工具,这些命令是最常用也是最基本的,几乎所有制作都用到,在这些基础之上学维图案的编辑,很多三维物体的生成和效果都是取决于二维图案。最后,对于场景设计来说,就要掌握好最基本的特效制作,掌握常用的材质参数、贴图的原理和应用;熟悉灯光的参数及与材质效果的关系;另外也要加强艺术方面的修养,这就需要我们不断加强美术方面的修养,加强色彩方面的知识,多注意观察实际生活中的效果。

五、结论

动漫游戏场景设计不仅仅是绘景,更是一门为展现故事情节、完成戏剧冲突、刻画人物性格服务的时空造型艺术。在创作过程中,经常只要场景一出现,整部作品的情绪基调就会立刻显得更为突出,更为鲜明。场景运用得当,节奏就更加流畅,更加富有韵律美感;反之,场景处理失误也会破坏影片的整体感觉。因此,在动漫游戏的创作中应充分认识、充分利用场景对于情绪氛围的推动作用,在塑造声画合一的视听综合艺术形象的同时,营造出最佳的总体效果。

参考文献:

[1]韩笑.影视动画场景设计[M].海洋出版社,2006.

[2]吴冠英.动画造型设计[M].清华大学出版社,2002.

游戏设计论文篇2

我们走进国内著名的专业游戏培训学校,GA游戏教育基地,回顾过去几年中GA培养的数百名游戏美术人才。不难发现,所有这些学员大体可以分成三类。这三类学员的成长轨迹,代表了三种典型的通往游戏开发领域的途径。下面三个学员的真实经历,或许可以给我们一些启发。

李星从小就对美术有浓厚的兴趣,父母很早就开始培养他,希望他能在美术领域有所成就。从小学开始他就一直坚持参加各种美术培训班,最终顺利考上四川美院。大学四年,李星逐渐喜欢上了游戏,刚开始是喜欢玩,后来逐渐对游戏制作产生了浓厚的兴趣。大学毕业之后,李星决定做一名游戏美术设计师。然而尽管在美术方面功底扎实,但是对于游戏开发必须掌握的3D图形技术,李星却一窍不通。几次应聘游戏公司,都因为没有相关经验,也没有必要的软件技能而功败垂成。几次碰壁后,李星报名学习了GA的游戏美术课程。刚开始,由于软件方面基础为零,学得很累。坚持了一段时间后,他逐渐掌握了3dmax和ps等软件工具,也慢慢适应了用电脑作为绘画工具的工作方式。这时他在美术方面的深厚实力开始逐步展现出来,成为了同期学员中的佼佼者。毕业之后,李星的毕业作品得到了多家著名游戏公司的赞赏,顺利拿到了工作合同。走上工作岗位之后,科班出身的李星很快体现出过人的美术实力,工作表现受到公司的充分肯定,短短一年多时间已经成为该公司主美。

杨沈杰大学学的是室内设计专业。毕业之后辗转了多家企业,一直从事室内装潢效果图制作方面的工作。然而这个职位竞争激烈,薪金福利待遇也一直不如人意。杨沈杰仔细考虑了自己的状况后决定转行做游戏美工。看了很多游戏公司的招聘要求,杨沈杰觉得自己会用3d软件,能制作各种物件的模型,贴图,应该完全可以胜任。然而他信心满满地参加了几家公司的考试后,却发现并非那么容易。所谓隔行如隔山,同是使用3d软件来制作各种物件,游戏公司的要求远远高于一般的效果图制作。在朋友的介绍下,杨沈杰参加了GA的游戏美术课程的学习。5个月的学习过程中,杨沈杰越来越感觉到3d图形技术在游戏中的应用,有许多特殊的技术和标准,这些都是以前根本不知道的。另一方面,之前制作效果图,在贴图方面几乎都是使用材质,自己手绘的能力也急待提高。在GA学习期间,杨沈杰几乎天天披星戴月,学习到深夜。最终他不仅顺利完成学业,还用业余时间组织了一个项目小组,以徐家汇教堂为蓝本制作了一个精美的游戏关卡。这为其应聘就业增添了一个重要的砝码,最终杨沈杰顺利被EPICGAMES录用。

和以上两位同学相比,余静同学成为游戏美工的道路就要艰难很多。余静所学的专业跟美术以及设计没有丝毫的关系,毕业之后从事的是销售业务的工作,可以说是地地道道的门外汉。出于对游戏的热爱,余静还是说服家人,决定改行做游戏美工。由于没有任何美术方面的基础,也从来没有接触过3d软件,余静第一次到GA求学时,甚至没有办法通过入学测试。而她没有轻易放弃,自己花了一年时间参加素描、色彩等传统美术培训班的学习。同时,找了很多3dmax方面的书籍自学软件。时隔一年之后考核通过,进入GA开始学习游戏美术课程。由于基础比较欠缺,虽然软件方面通过下功夫多做多练,能够赶上同学的步伐,但是美术方面的能力却不是一朝一夕能够提高的。毕业之后余静的应聘考试远不如同期的其他同学那么顺利,开始的几次都被游戏公司拒绝了。GA的就业指导老师帮她分析原因,寻找对策。一个重要的原因是,余静应聘了几个职位都是角色制作,角色设计师在美术基础上的要求是非常严格的。余静仅仅参加过一年的业余学习,与美术专业的应聘者竞争肯定是吃亏的。想明白这个道理后,余静改变了策略,精心制作了一些并不复杂的物件和场景,仔细观察生活中的真实物体,下了大功夫把这些看似简单的东西做得非常细致精细。果然,新的作品赢得了游戏公司的认可,最终顺利成为一名游戏场景设计师。

正所谓条条大路通罗马,前面提到的三位GA学员有着各自完全不同的教育背景和学习经历,最终都完成了同一个梦想。在这个过程中他们遇到的问题,和努力的重点,都是各不相同的。

在游戏美术领域,科班毕业的美术院校学生无疑是最具有优势的,他们受过专业、系统的美术教育,有扎实的基础,出色的艺术感觉,纯熟的绘画技法,这些对于一个游戏美工来说都是至关重要的。这一类人也是游戏公司比较欢迎的,因为他们往往具有很大的潜力,有很大的上升空间。但这一类学生面临的共同问题是他们学习的是传统意义上的美术,几乎没有接触过数码图形技术,不会使用各种软件。更不用说游戏行业内部的标准和流程,以及一些先进的技术手段。没有这些基本的技能,就算美术功底再好,也很难叩开游戏公司的大门。

因此,像李星这样的学生,其实努力的目标是很明确的。一是熟练掌握游戏开发中使用的各种软件;二是尽快适应一种全新的绘画方式;三是了解游戏开发的流程和一些重要的技术手段。虽然要学的东西非常多,但相对于美术方面的积累和提高,学习这些基本知识和技能还是一个比较容易见效的过程。应该说,这三类学生中,距离游戏行业最近的就是这第一类。

第二类是一些相关专业毕业的学生,这些专业并非纯粹的美术专业,但或多或少都跟美术有一些联系。他们在美术方面虽然不如美院的学生那么专业,但也都具备基本的手绘技能,有一定的美术感觉。例如建筑专业,工业设计专业,平面设计专业等等。这类学生的一个特点是,往往比第一类学生的软件应用能力强。甚至有一些能够比较熟练的应用3d软件。他们成为游戏美工的可能性也非常大,相对第一类学生来说,在软件方面的障碍更小。但摆在他们面前的有两个问题:第一,在技术方面并不了解游戏制作的特殊性。虽然他们有一定软件基础,或许在工作中也曾经应用过相应的软件,但游戏开发中的一些标准,习惯,以及一些特有的技术手段是他们无法掌握的。假如以往的经验形成了一定的思维定势,走入了一些技术误区,甚至有可能局限他在游戏领域的发展。第二个问题是,虽然他们比第一类学生在软件方面有优势,可能入行更容易一些,但在美术功底方面的不足可能会逐渐体现出来,限制今后的职业发展。

针对这两个问题,这一类相关专业学生的努力方向就应该有所不同。在初期的学习阶段,应该注重游戏开发实际工作能力的培养,站在一个游戏美术的角度去逐步养成一些应有的操作习惯,多把注意力放在游戏开发有的一些技术手段的学习上。像杨沈杰那样主动去参与一个小的项目开发会是非常好的学习方法。而更长期的学习重点还应该放在提高自己的艺术修养和美术功力上,作为一个游戏美术设计师,这将会是贯穿整个职业生涯的长期过程,只有不断的提高,才能获得更大的发展空间。

像余静这样的第三类学生应该说是面临最大困难的一类。甚至在很多人看来,让一个完完全全的门外汉在一两年里成为合格的游戏美术设计师根本就是一个不可能完成的任务。在几年前,游戏美术完全依靠手绘的时代,确实如此。不过近几年诞生了许多新软件,大大方便了3D模型的制作;以往完全依靠手绘的模型贴图,现在也可以通过修改一些现成的素材来完成。这使非美术专业的学生从事游戏美术设计工作成为可能。当然这会需要付出很大的努力。

对于第三类的学生来说,成为游戏美术设计师的道路无疑会比前两类学生更漫长也更艰难。除了坚持和努力之外,明确目标非常重要。很明显,这一类学生想在短期内达到美术院校学生的水平不是很现实。然而了解游戏公司的项目开发的话就不难知道,一个游戏中既有做角色,怪物,武器这些复杂物体的设计师。也有负责制作场景的设计师,一把椅子,一扇门,一盏路灯,这些物件的制作其实并不复杂,并不是高不可攀的。而且往往这些场景物件的制作量又很大,需要的美术设计师职位也很多。所以对于第三类学生,我们的建议是把有限的时间和精力用在一个点上。对于复杂物体模型的准确把握,这不是一朝一夕可以提高的,不如把精力更多地用在贴图的绘制上。一些简单的东西,如果做得精益求精,虽然看起来不炫不酷,也一样能够赢得工作的机会。

游戏设计论文篇3

【关键词】教育游戏;艺术设计理论;教学

随着计算机使用的广泛普及,数字信息化是当今社会的主要特点,多媒体交互技术迅速应用在各个领域,为制造、建筑、金融、文化、娱乐、教育等众多行业带来诸多利好。就教育而言,传统的教育模式正被多媒体交互技术再次刷新,人们在关注素质教育的同时,也力图对传统教育观念进行变革,让学生从被动学习中走出来,完成更为有效的自主学习。利用交互式数字技术制作的艺术设计理论教育游戏,针对高等教育中的艺术设计类专业,将艺术设计理论知识以教育游戏的方式传达给学生,能够有效提升艺术设计理论课程教学质量。

一、教育游戏的概念

教育游戏是严肃游戏的类型之一。严肃游戏又称应用游戏,是不以娱乐为主要目的的游戏。严肃游戏并非将游戏严肃化,而是将游戏的概念进行拓展。严肃游戏的涉及范围已经扩展到社会各个领域、行业的知识及技能的获取上。教育游戏是严肃游戏中最为重要的部分,特别适用于知识和技能的培训。有别于普通游戏以人们在娱乐中获得乐趣为主要目的,教育游戏的目的是让人们学到某种知识。目前,我国对教育游戏没有一个公认的定义和描述,其中具有代表性的观点有:2004年,《中国远程教育》市场研究室提出,教育游戏是具有一定的教育意义,能够培养游戏玩家的知识、技能、情感、智力、态度、价值观的计算机游戏软件。2006年,赵海兰、祝智庭在《关于教育游戏的定义与分类的探析》一文中谈到,教育游戏是带有教育意义的游戏,是教育与游戏的合成物,是一套工具和方法论。2008年,恽如伟、李艺在《面向实用的电子教育游戏界定及特征研究》一文中指出,教育游戏是由游戏设计和制作人员创作,并承载着具体教育和娱乐目的的计算机软件。以上观点的文字描述虽有不同,但三种观点有明显的趋同性,即都认为教育游戏是一种兼具游戏特征和教育功能的软件。

二、教育游戏在高等艺术设计教育中的发展现状

2004年,我国出现了关于教育游戏的设计策略研究,并将教育游戏定义为“能够培养游戏使用者的知识、技能、情感、态度、价值观,并且有一定教育意义的计算机游戏软件”。此后,教育游戏在我国的研究和运用呈现出迅速发展之势,特别是随着网络游戏的青少年用户群体激增,进一步激发了相关人员研究教育游戏和开发学生市场的热情,教育游戏呈产业化发展状态。目前我国的教育游戏分为角色扮演游戏(RPG)和Flash游戏,游戏的使用对象定位在中小学生,高等院校和成人市场还未涉及。通过对中国知网自2001年1月1日至2011年12月31日期间相关文献的分析筛选发现,教育游戏的教学应用在理工类学科鲜有涉及,人文学科涉及较多,但艺术设计学科还没有涉及。

三、教育游戏对高等艺术设计教育的作用

教育游戏作为一种软件,充分利用当下大学生普遍适应电脑辅助学习的特点,将电脑游戏和知识教育相结合,这不仅是一种因势利导,更可以通过教育游戏改变传统教育观念、深化教育内容、提高学习兴趣,从而完成学生自我能效感的建构。(一)改变教育观念当前艺术设计理论的教学已经从黑板报、幻灯片进入多媒体投影时代,这种教学形式虽然能够刺激学生的视觉和听觉感官,但与传统教学方法并无本质差异,仍然是以课本知识的传授、考试作为学习的重点和目标。教学过程中学生只是被动接收信息,并没有真正参与到教学中。教育游戏的使用可以促使学生主动学习,从被动学习向自主学习转变。(二)深化教学内容学生刚进入大学时难以快速转变以往的被动学习习惯,进行自主学习,这使很多大学教师很难在课堂上脱离基础知识而进行综合分析类或方法性的深化教学。以中国艺术设计史课程为例,其中基础知识点很多,学生又缺乏相应的知识储备,教师难以在授课中深化某些问题。但若将课程大纲中的知识点作为教育游戏的内容,学生就可以不受课程进度的影响在课下进行自主学习,从而达到预习、复习的效果,这让教师在授课中有更大的施展空间,能使整个课程的知识获取达到事半功倍的效果。(三)提高学习兴趣随着年龄的增长,大学生的自我意识越来越强烈,对于自己的喜好在学习态度和学习成绩上都会有明显表现。教育游戏可以作为一个全方位的展示平台,将图片、文字、音乐有机结合,并以多种方式刺激游戏者的感官。同时,其通过交互设计能够使学生在学习中获得身临其境的参与感,在轻松愉悦的状态下逐渐培养其学习兴趣。而游戏中的关卡设计更可以让学生享受到胜利的喜悦,为相对枯燥的理论知识教学增添乐趣。(四)建构自我效能感教育游戏不仅能够借助游戏的方式,在潜移默化中实现教育的功能、完成教育的目的,而且还能借助某些游戏类型完成学生自我效能感的提升。自我效能感是指,个体对自己能否在一定水平上完成某一活动所具有的能力判断、信念和主体自我的把握与感受。其实质是个体对自身品质、能力等非智力因素的一种把握程度。如常见的角色扮演游戏,游戏者能够通过在游戏中所选择的身份充分积累经验和升级,以达到成长和对自身实力的认可。在此过程中,自我效能感也将相应提升,使游戏者在获得游戏刺激的同时,能够更积极、主动地学习知识和技能,并更好地运用于学习中。

四、教育游戏在艺术设计理论教学中的应用

近几年,中国设计教育规模不断扩大,艺术设计类高校一直呈扩招状态。同时,学生的入学门槛相应降低,学生普遍出现一种转变:以前的专业化、精英式的学生被以升学为目的的应试化学生所取代,学生的专业能力和学习热情有所下降。特别是学生专业素养的欠缺和专业理论知识的匮乏,成为很多院校的棘手问题。艺术设计理论课程作为研究艺术设计自身发生与发展,以及普遍规律的系列课程,对专业素养的提升和设计实践的完成均有指导意义。但面对繁杂且知识信息量极多的艺术设计理论课程,很多院校既没有足够的课时,也没有专门的师资力量能够保证课程的开设,导致学生的求知需求和实际教学间的失衡。而已经开设多门理论课程的院校,由于课程内容较为枯燥,繁杂的知识点让学生难以得其要领,教学效果普遍不佳。将艺术设计理论课程制作为相应的教育游戏,可以有效缓解艺术设计院校在理论课程教学上普遍存在的问题。(一)改善现有教学状态将艺术设计理论课程的主干知识用虚拟现实技术进行游戏化,既可以完成理论知识在教学中的视觉形象再现,引发学生的兴趣,还可以借助游戏场景编排及关卡设计等方式,使学生在理论学习中完成逻辑固化。同时,教育游戏从根本上改变了传统的教育模式,在一定程度上能够改善艺术设计理论课程知识获取不理想的情况,使每个学生有均等的机会完成教学实践。(二)解决专业教师队伍及课时量不足的问题目前艺术设计类院校在课程设置上,主要开设有中外美术史、现代设计史、艺术设计概论等课程。另外一些课程,如中国艺术设计史、设计管理,在大多数设计院校中缺乏开课的经验,需要专门的教师用相当长的时间进行备课,要求院校在师资力量和教学经验上都需要一定的积累。理论课程教育游戏的出现能够较好解决这个问题,学生可以根据个人情况在详尽的图文资料中获取知识,在没有专业教师讲授的情况下,也可以获取较为基础的知识点,并能够清楚地获悉整体的知识架构。特别是在没有课时安排的情况下,若将理论课程教育游戏进行推广,就可以让学生利用课余时间在游戏中自学,从而获取相应知识点,教师则有更多时间准备其他课程。(三)教育游戏在高校中实施的条件计算机早已成为高校的必备硬件,大多院校根据自身专业设置需求,建设了匹配的计算机机房。机房成为高校教学的重要组成部分,也是在校大学生学习和实践的主要场所。各院校每年对机房及计算机都有相应投入,计算机硬件配置不断提升。艺术设计类院校更是从专业性质出发,配备了较高配置的计算机软硬件,以满足学生的实际需求。因此,对于教育游戏所需的计算机软硬件以及使用场所,无需进行额外投入。艺术设计类院校和开设艺术设计专业的综合类院校,大都有能力保证在软硬件配置上满足教育游戏在教学中的使用。

在艺术理论课程的教学中加入教育游戏的形式,是在尊重艺术设计类院校学生的学习习惯基础上,满足其对艺术设计理论的知识诉求,合理调整其知识架构,从而增强学习效果。同时,教育游戏能够有效填补院校在艺术设计理论课程设置上的缺陷,改善教学中的疲沓现状,促进艺术设计类院校的教育教学改革。

作者:徐爽 王国彬 单位:北京工业大学艺术设计学院

参考文献:

[1]杨前程.浅谈现代计算机多媒体技术的特点与发展应用趋势[J].计算机光盘软件与应用,2012(5).

[2]姜浩.对严肃游戏核心理论问题的思考[A].第四届全国教育游戏与虚拟现实学术会议论文集[C].北京:人民邮电出版社,2010.

[3]吕森林.教育游戏产业研究报告[J].中国远程教育,2004(22).

[4]赵海兰,祝智庭.关于教育游戏的定义与分类的探析[A].第十届全球华人计算机教育应用会议论文集[C].北京:清华大学出版社,2006.

[5]恽如伟,李艺.面向实用的电子教育游戏界定及特征研究[J].远程教育,2008(5).

[6]曾明瑛.中国严肃游戏的娱乐教育发展策略研究[D].电子科技大学,2011.

[7]宋敏珠.教育游戏的概念界定和应用方式探究[J].现代商贸工业,2011(17).

[8]班杜拉.自我效能:控制的实施[M].缪小春等,译.上海:华东师范大学出版社,2003.

游戏设计论文篇4

关键词:教育游戏;设计与开发;建构主义;模型

中图分类号:G40-057 文献标志码:A 文章编号:1673-8454(2014)20-0030-04

伴随着互联网技术、信息技术的不断革新,网络学习、云计算、移动学习等概念的相继提出,人们不断的追求个性化的、愉悦的学习方式来提高自己的学习效率的趋势日益渐兴。教师不断的追求利用先进的方法使得自己教学效率提高,让学生能够高效地掌握教学内容,习得学习方法。游戏集知识性、趣味性、竞争性、虚拟现实性等特征于一体,受到广大青年青睐。基于游戏的这些特征,一些学者提出了游戏与体验性的建构主义学习有机的结合起来,创设真实的学习环境。在设计教育游戏时,提供一个好的教育游戏设计模型是必不可少的前提基础。

一、游戏及教育游戏

据辞海定义,“游戏”是指以直接获得为主要目的,且必须有主体参与互动的活动。Huizinga把游戏定义为:“游戏是一种自愿的活动或者消遣,这一活动或消遣是在某一固定的时空内进行的,其规则是游戏者自愿接受的,但是又有绝对的约束力,游戏以自身为目的而又伴有一种愉快的情感以及对它不同于日常生活的意识。”[1]

教育游戏的定义目前比较广泛,教育游戏和非教育游戏之间也没有什么特别的鲜明界限。宋敏珠在她的《EFM教育游戏设计模型的构建与应用研究》中将教育游戏定义为:“教育游戏是指兼具教育素材和游戏因素的所有的计算机软件,包括明确指向教育应用的电子游戏,以及附带有教育价值的某些健康的电子游戏或者具有“游戏”功效的其它学习辅助软件等。”[2];尚俊杰在《游戏的力量――教育游戏与研究性学习》书中将教育游戏理解为“教育游戏是计算机程序,它是由游戏设计和制作人员创作,具有教育和娱乐的目的,它可为游戏者提供一定教育内容的游戏,游戏者可在游戏中学习。”[3]

参考国内外专家对教育游戏的观点,笔者延用尚俊杰等人的理解,将教育游戏定义为:能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、态度情感和价值观,并具有一定教育意义的计算机程序,它由游戏设计和制作人员创作、具有一定教育和娱乐目的,它可为游戏者提供包含一定教育内容的游戏环境,游戏者在此环境中可进行游戏活动。

二、教学设计视阈下的教育游戏的本质

教育游戏是当前教育技术界研究热门领域,当前研究主要侧重于教育游戏的设计与应用方面,对于其本质的探讨没有较深的探究。主要本质是事物的根本属性,是构成事物的各个必要要素间较为稳定的联系。对于教育游戏的本质,有不同的学者从不同的角度为教育游戏界定,如张文兰、刘俊生从游戏与教育的融合上认为“教育游戏是教育与游戏的结合,两者的融合是质的化学反应,本质上教育游戏吸取了教育的外在不独立性和游戏的内在自由性,对于其本质的定位包括对教育游戏的内容和形式的界定”[4];宋敏珠从教育游戏的形式上认为教育游戏是介于电子游戏和学习辅助软件之间的中间产物;尚俊杰等人理解为教育游戏是计算机程序,它是可以为游戏者提供一定的教育内容的游戏,游戏者可在游戏中学,其中,教育游戏的本质尚俊杰也没有确切的定义。对教育游戏的本质,笔者认为:在教学设计的视角下,教育游戏就是为了促使学习者增强学习兴趣、学习者的学习效率而营造的有效的学习环境的产品,其本质就是学习环境。

学习环境是学习资源和人际关系的动态的组合,其中既有丰富的学习资源,又有人际互动的因素。学习资源包括学习材料、帮助学习者学习的认知工具、学习空间等等。人际关系包括学生之间的人际交往和师生间的充分的人际交往,学生不仅能得到教师的帮助与支持,而且学生之间也可以相互协作和支持。[5]教育游戏的目的主要就是为了激发学习者的学习动机、促进学习者的注意力、观察力、想象力、记忆能力和社交能力等各方面能力的发展。为此,一个完整的教育游戏系统必须包含以下的子系统:知识学习系统、游戏任务系统、人际交互系统和常见疑难问题解答系统,而这些正是学习环境设计所要包含及考虑的问题。为此,教育游戏本质就是一个较为完整的学习环境。

三、教育游戏与建构主义

通过 “中国知网”进行期刊的高级文献检索,在检索内容条件中选择“主题”,输入 “教育游戏设计”包含“建构主义学习理论”,检索出7篇相关文章。其中,赵海兰《建构主义学习理论对教育游戏设计的启示――基于活动理论、分散理论、生态心理学的分析》文章中,她认为:“设计教育游戏时,应考虑社会脉络实践的真实性活动,考虑从教师、学习者、学习过程的角度来分析矛盾行为,以活动系统中的6个要素为基础,游戏设计中考虑游戏水准和工具水准。考虑能够扩展学习者的认知能力的主题和游戏实施方式。游戏设计中,通过设计分场景和工具来为学习者提供自我反思性学习和提高元认知能力的内容和环境。”[6]

陈少强的《基于建构主义学习理论的教育网络游戏模型研究》一文中,作者就网络游戏的功能特征与建构主义学习理论进行比较,构建了一种融合网络游戏功能的学习型网络游戏模型。[7]该模型对未来教育游戏的设计具有一定的参考价值。

建构主义是认知心理学派中的一个分支,强调以学生为中心,认为学生是认知的主体,是知识意义的主动建构者;教师只对学生的意义建构起帮助和促进作用,并不要求教师直接向学生传授和灌输知识。在建构主义学习环境中,强调学生是认知主体、是意义的主动建构者,所以是把学生对知识的意义建构作为整个学习过程的最终目的。教学设计应从如何创设有利于学生意义建构的情境开始,整个教学设计过程紧紧围绕“意义建构”这个中心而展开,不论是学生的独立探索、协作学习还是教师辅导。

游戏的设计讲究的是深入玩家内心,寻求其内心的渴望与需求,然后将这种需求在特定的环境(游戏情景)中扩大,使其释放出来,从而使得设计出的游戏产品能够与玩家产生共鸣,使得玩家“沉迷”。这与建构主义中的学习者分析是不谋而合的,建构主义强调的是以学生为中心,而游戏强调的是以玩家为中心,他们有着共同关注重点,只是不同的方向,一个是“游戏”,而另外一个是“教育”。将“游戏”+“教育”=“教育游戏”,使得具有共同特点的两个不同领域元素结二为一,取长补短,使得建构主义与游戏设计的结合成为了可能。

四、教育游戏设计模型的构建

基于以上的观点,教育游戏的设计就是一个较为完整的学习环境的设计,在设计的时候我们要综合考虑教学的各个要素,以求达到较好的教学效果。为此,笔者基于建构主义学习理论,构建了教育游戏设计的模型框架(如图1所示),供教育游戏设计与开发者参考。

1.理论基础

(1)学习理论基础

学习理论主要采用建构主义学习理论,其具体的内容及观点不在此详细叙述。

(2)游戏动机理论

①需要动机理论

马斯洛把人的需要分为生理的需要、安全的需要、归属的需要、尊重的需要和自我实现的需要等五个层次。他认为人的需求是可以按照先后顺序排成一个阶梯状的,人只有在满足了低层次需要的时候才能产生最高层次的需要。

分析网络游戏中的聊天、组队、升级、杀怪等活动,他们分别满足了不同玩家的不同层次的需要。如当攻击怪物或者玩家时,满足了玩家在生理上的需要;由于网络在某种意义上是匿名的,包括角色中的名字等,它满足了玩家安全的需要;有些任务需要玩家们组队、组团,遇到危险时玩家间出现保护等行为都是满足了玩家的归属和爱的需要;在游戏中到达一定等级或者人品爆发获得一些较好的装备,获得玩家的赞赏或者鄙视、嫉妒,这是满足自尊的需要;通过不断升级,寻求较好的装备,追求难度大的任务,满足的是自我实现的需要。

②沉浸理论

Csiksentmihalyi提出的沉浸理论被广泛运用到网络游戏的研究当中,他指出游戏由于本身具有较强的技巧和挑战性,容易让玩家产生“沉浸”现象。游戏任务中充满了挑战和技巧,它具有明确的目标、任务难度和反馈信息,消除一些不必要的干扰因素,促使玩家产生“沉浸”,这就是为什么游戏之所以能够让更多的玩家沉迷于其中的原因。为此,沉浸理论告诉我们,在游戏设计中,技巧和挑战是两个非常重要的因素,如图2所示:[8]

当挑战远远高于技巧时,如无论玩家如何操作都不能完成某项任务时,玩家就开始变得焦虑;当游戏设计的任务的挑战远远低于玩家所拥有的技能,玩家就开始感觉枯燥和厌倦;只有当游戏任务的难度和技巧二者相平衡时,玩家才能进入沉浸状态。因此,在游戏设计的时候应当保持技巧和任务难度的平衡,使他们相互促进,让游戏的参与者在不知不觉中完成不可能的任务,习得新技巧,进一步提高自我的价值。

2.教学系统设计

(1)学习者分析的内容

学习者分析主要包括起点水平、认知结构、学习态度、学习动机、学习风格及学习需求分析。[9]

(2)教学内容分析

教学内容分析是指为了实现教学目标,要求学习者学习的知识、技能和行为规范的总和。分析教学内容的工作以总的教学目标为基础,旨在规定教学内容的范围、深度和揭示教学内容各组成的联系,以保证达到教学最优化内容效度。[5]在选择教学内容时,需要考虑到教学内容是否能够有效的与游戏结合起来。建构主义学习环境的设计是以学为主的教学设计为主要内容,乔纳森认为在设计学习环境时,应该提供对世界知识的多种形式的不同表征,以表现世界本身固有的复杂性,学习应该着重于意义建构的过程。学习环境应该表现真实世界的任务,与情境相关的学习任务,提供真实世界的基于案例的学习环境,这些环境要便于学生进行相关的知识构建,支持通过交流与合作进行的知识建构。为此在进行教学设计的时候,应注重发挥游戏的本身优势,结合教学内容,营造适合学习者学习的游戏学习环境。

3.教育游戏设计标准

教育游戏应该是集教育性和游戏性于一身的混合物,因此其应该具有二者的共性与特性,参照游戏的特点及教学内容的特定性,设定教育游戏的标准如下:

教育性。教育游戏的根本是为了教育,这是其区别于其他游戏软件的主要特征。但一个游戏作品具有教育意义并不能认可其为教育游戏,我们应该考虑到游戏开发的初衷是不是具有教育目的。

娱乐性。教育游戏是游戏的一种,理所当然具有游戏的娱乐性质。一个教育软件若不具有娱乐性质,那么它充其量只是个教育资料。教育游戏应以教育为主,以游戏的娱乐性质为辅。

科学性。教育游戏向学习者传递的知识必须是以客观现实为依据,符合科学现象和规律。不允许任何华而不实、违背科学准则的现象出现。同时,游戏软件中的视听效果必须符合教育科学规律。

启发性。教育游戏是为了让学习者在使用时,在潜移默化中自主的习得知识、提高能力。

竞争性和挑战性。竞争性和挑战性是激发学习者内部动机所必需的,通过激发游戏者的内部需要,使得在玩游戏过程中促使学生产生较强的学习动机。

4.教育游戏设计模型的构建

整个游戏系统坚持“寓教于乐”的原则进行设计。教育游戏是以教育为目的,以游戏为手段,融知识性、娱乐性于一体的教育形式。只有坚持寓教于乐的设计原则,才能够真正实现学中乐、乐中学的最佳学习效果。只有坚持寓教于乐的设计原则,最终的产品才不会脱离实际,与学习用户失之交臂。

教育游戏的设计与开发是一个不断循环的动态过程,理论为设计与开发提供指导,教育游戏在教学中的应用促进理论的发展,从而使得教育游戏能够更好地适合于教学,促进学习者的学习。只有在实践中不断的检验和完善整个系统,才能开发出理想的游戏产品。

设计教育游戏系统主要包括四个子系统:知识学习系统、游戏任务系统、人际交互系统及FAQ系统。其中各个子系统主要设计内容分别包括以下内容:

① 知识学习系统:该系统的内容主要包括整个游戏系统中最核心的部分:教学内容,它是由专门的教育技术人员根据场景分析法针对不同类型的学习者设计的学习系统,学习者可以根据自己的需要选择学习通过游戏中任务必需的知识内容,是能够通过游戏关卡任务的关键攻略核心。

②游戏任务系统:该部分主要指的是整个游戏系统的关在所在,是教学内容的内隐形式所在,它包括集教学内容于一身的游戏场景、音乐、剧情内容以及任务系统,是整个系统的关键部分,它是促使游戏者学习关键所在。

③人际交互系统:该系统包括的是基于游戏任务,玩家之间进行任务合作的即时通信系统。教育游戏中的交互系统是必备的,在整个教育游戏系统中,协作应该贯穿于整个学习活动过程中,包括教师与学生之间,学生与学生之间的协作,对任务系统资料的收集与分析、假设的提出与验证、任务进程的自我反省和最终通过关卡的学习建构内部知识有重要的意义。

④FAQ系统:即常见疑难问题解答系统,这里包括游戏中各种类型问题的解答,形式可以是BBS、留言板等形式,它是提供学习者玩家能够完成游戏任务的辅助保障。建构主义教学设计原则认为利用各种信息资源来支持学生的学习,为此,设计一定的FAQ常见疑难问题解答系统可以使得学习者将时间较少的花在游戏的操作上,更多的时间用来思考和与同学的交流上。

五、结束语

教育游戏以其综合、独特的教育性、娱乐性、科学性、启发性、交互性的特征吸引国内研究者的眼球,以“寓教于乐”的形式传授教学内容,适应了现代教育发展的需求。教育游戏的初衷就是通过游戏进行学习,游戏化学习的实质也是用游戏为特定的教育目的服务,通过游戏来激发学生的兴趣,从而达到学习的目的。关于如何更加恰当的促进游戏与教学内容的融合,提高学习者的学习效果,是以后研究者更需要进一步探讨的问题。教育游戏的设计和开发模型的设计,有助于教育游戏设计者清晰地了解开发流程,促进开发设计效率。当然,模型的好坏需要进一步去实践应用研究,日后我们将努力去实践,以求加强对其的改进。

参考文献:

[1]Huizinga.人:游戏者[M].成穷,译.贵州:贵州人民出版社,1998.

[2]宋敏珠. EFM教育游戏设计模型的构建与应用研究[D].浙江师范大学,2009.

[3]尚俊杰,蒋宇,庄绍勇.游戏的力量――教育游戏与研究性学习[M].北京:北京大学出版社,2012.11.

[4] 张文兰,刘俊生. 教育游戏的本质与价值审思――从游戏视角看教育与游戏的结合[J]. 开放教育研究,2007(5).

[5] 何克抗,郑永柏. 教学系统设计[M].北京:北京师范大学出版社,2008.6.

[6]赵海兰. 建构主义学习理论对教育游戏设计的启示――基于活动理论、分散认知理论、生态心理学的分析[J]. 中小学信息技术教育,2012(5).

[7]陈少强. 基于建构主义学习理论的教育网络游戏模型研究[J]. 中国教育信息化,2011(16).

[8]陈怡安.在线游戏的魅力[J].台湾信息研究部,2002(3).

游戏设计论文篇5

【关键词】新媒体;严肃游戏;文化产业;虚拟世界

严肃游戏是欧美游戏产业发展到一定阶段、最先在西方出现的理论与实践产物。欧洲的芬兰、法国、英国以及美国等国家的严肃游戏工作室创作非常活跃,其研究、制作、流通形成了良性发展的产业链。在相关理论研究上,国外学者在对严肃游戏的研究深度、成果知识更新、跨学科理论应用及成果数量上都相较于国内学者更为丰厚。他们对游戏的数字化艺术性、现代传播性、开发技术、社会性应用等各方面展开了充满热情和极其个性的研究,对这一新兴技术和产物发出了来自各种知识背景下的理解和阐释。国外的相关理论书籍多属于计算机技术应用领域;也有一部分相关书籍借鉴文学、电影、戏剧等有关理论,就严肃游戏设计架构进行技术外理论探讨,对严肃游戏的叙事性、游戏性、社会性都有拓展性研究,强调多学科、跨学科手段研究游戏超文本。从“多学科”理论剖析发展到“跨学科”理论建设,产、学、研结合紧密,最终在应用严肃游戏以改善人类的生活、提高幸福度、发挥游戏的正能量等方面作出了积极探索。

有关严肃游戏研究的第一本书籍是于1970年由Viking Press出版的Clark C. Abt(克拉克・C・艾伯特)的Serious Games(《严肃游戏》)1。书中指出游戏除了提供娱乐,还可以提供教化和信息学习,肯定了游戏的正面作用,找到了传统娱乐游戏的目标、规则、策略及整体框架上与真实生活中的战争、商业等的一致性,提倡将游戏融入人们的每一阶段生活,涉及了用游戏提高教育质量、自然科学与社会科学的教育游戏、贫困阶层的游戏、职业培训游戏、政府和企业的政策制定游戏及问题解决游戏、严肃游戏的未来等问题。在他的倡议下,美国国务院的工作人员及部分内阁成员、军队成员开始正视并在日常生活中使用严肃游戏。

有关纯技术的书籍,比如Nick Iuppa(尼克・育帕)与Terry Borst(特里・伯斯特)的End-to-end Game Development: Creating Independent Serious Games and Simulations from Start to Finish(《端对端游戏发展:手把手教你创作独立严肃游戏和模拟器》)2就是这一类书籍,主要是从游戏设计技术和程序上传授一款成功的严肃游戏所需要的元素和设计步骤,并介绍了相关成功游戏个案及它们与生活的有效结合。

结合了跨学科视角的有关最新发展趋势的理论思考的书籍,比如Marja Kankaanranta(玛佳・坎卡安兰塔)与Pekka Neittaanmaki(佩卡・内塔安玛吉)合编的Design and Use of Serious Games(《严肃游戏设计与使用》)3。书中包括13篇论文,从游戏产品、认知学习、游戏社会性、技术应用四个方面讨论了严肃游戏的最新设计和应用。该书认为严肃游戏就是通过投入和自我反馈激励和教育用户的游戏,使用任何的游戏技术或者平台的各种类型的游戏,主要目的是让用户获得一定的知识,以改善人们的生活质量和感受。Otto Petrovic(奥特・派特威克)与Anthony Brand(安冬尼・布兰德)合编的Serious Games on the Move(《移动严肃游戏》)4则指出伴随着手机对人类生活的不断加强性的渗透,通过结合具体项目、思考如何应用相关工具、技术、平台在手机上将严肃游戏产品与学习计划结合起来,从而进行一种新型的现代社会性的信息学习。该书集中讨论了2008年左右的严肃游戏迅速发展中的最新的、有可能被用以培训和教育的研究成果及相关案例,将学习程序嵌入严肃游戏和虚拟世界,及相关技术和平台。这对于正处于热门之中的国内手机平台网络游戏内容开发无疑是充满了前瞻性的理论建议。Richard Van Eck(理查德・范・艾克)的Interdisciplinary Models and Tools for Serious Games: Emerging Concepts and Future Directions(《严肃游戏的交叉学科范例和工具:涌现的概念和未来的方向》)以跨学科的视角对严肃游戏理论模型和纷杂的概念进行了整合,并用以解释数字世界的游戏学习原理。作者从叙事学、心理学、文学、修辞学、通讯研究、批判教育学等的一些关键概念所带来的严肃游戏研究和设计的新视角出发,提出应该在教育性游戏中实施对学习者动机的系统性研究以及选取合适的工具对教育设计部分能产生的激励元素进行检测。试图将游戏打造成一个用户通向世界、通向自我的学习过程。在精心设计的类似模型上,作者理论性提出“三步法”模型,用以解释个体用户的个性是如何通过用户动机和用户评价来影响游戏中的认知学习和态度转变的。教育类严肃游戏的互动性是其最重要的特征,正是因为互动,而给予了使用者前所未有的一种过程式动态体验,这大大区别于以往的静态式事实描述性的书本等传统知识媒介,可以锻炼用户对现实事件多原因分析能力和假设推理能力,从而提高人们在人文学科中所需要的多角度分析问题、解决问题能力。作者呼吁游戏开发者在未来应以跨学科视角来研究严肃游戏,以延伸其更广发的多领域可能性。Maria Manuela Cruz-Cunha(玛利亚・曼妮拉・克鲁兹-昆哈)等人的Business, Technological, and Social Dimensions of Computer Games: Multidisciplinary Developments(《电脑游戏的商业、技术和社会范畴:多学科发展》)一共五个部分二十九章分别对游戏支持技术和工具、人机互动、游戏的心理及行为和社会效应、商业机会和应用、游戏版权等方面的最新研究进行了整理。

国内的严肃游戏学术研究刚刚起步,集中表现为学位论文形式,主要是对国外严肃游戏的一些信息介绍、对严肃游戏的特点和产品的考察、对其传播机制与设计模式进行了一定的理论探索与应用分析,其中又以教育培训类严肃游戏研究选题为多,仍需要进一步的深入性实证学术研究。

关于游戏与娱乐的关系是许多研究者非常关心的问题。曾明瑛的《中国严肃游戏的娱乐教育发展策略研究》从娱乐教育的角度对严肃游戏的学习型应用进行了挖掘。在对西方最新相关研究进行文献分析的基础上,作者从娱乐教育的角度对严肃游戏进行了剖析,对严肃游戏中的娱乐教育传播机理进行了深入研究,并对严肃游戏的应用效果进行了分析。国内教育教学是严肃游戏应用最为广泛的领域之一。魏迎梅的《严肃游戏在教育中的应用与挑战》则分析了严肃游戏在教育应用中的优势以及应用模式以及在教育中的应用方式等,并对发展教育类严肃游戏的关键性问题及设计模型进行了诠释。司纪中的《浅谈严肃游戏在教学中的发展前景》重点关注了严肃游戏在教育领域的发展优势以及严肃游戏在教育领域面临的问题。作者认为,学生通过实践获得知识和经验,严肃游戏就是一种教学工具,需求空间巨大,针对性强,并且容易被学生接受。但同时,严肃游戏娱乐性较低,概念相对模糊,教育游戏与课堂教学也难以实现有效融合,因此还需要摸索出一条更加有效的路径。李林英、邹昕、王春梅的《严肃游戏:心理健康方法创新》则从心理学角度探讨严肃游戏对用户的心理治愈功能。国外的诸多研究以及利用严肃游戏成功治疗各种心理障碍的实例均表明,严肃游戏在应对个体心理问题上有着巨大的潜力和价值。李林英、王立群合作的《开发严肃游戏,创新思想政治教育教学方法和手段》探讨了新媒体在人们的生活中占据越来越重要的位置的背景下,严肃游戏在思想政治教育领域的应用。严肃游戏以其全新的互动性、叙事性等特征构建出全新的信息传播模式。王清丽的《说严肃游戏的设计策略》指出严肃游戏与娱乐游戏的最大区别在于设计的目标不同。从使用目的来看,严肃游戏更强调公益性和社会效应,因此,往往在设计的时候为了达到这个目标而牺牲了游戏的可玩性;而娱乐性游戏则更强调玩家在游戏中的沉浸体验,娱乐性处于第一位。我国许多教育游戏只是给生硬的说教内容披上了一层所谓游戏的外衣,缺乏游戏性。需要将严肃性与娱乐性有机结合,打造同时具备较高可玩性和较好社会性的严肃游戏产品。肖宁的《浅谈对严肃游戏发展前景的思考》以严肃游戏的应用领域为切入点,阐述与讨论了严肃游戏概念的形成、市场状况、发展趋势及意义等,力求增进业界对这一新事物的理性认识,以探索一条适合于游戏与传统产业(如教育、医学、训练、国防、情境仿真等领域)融合共进的发展道路,为娱乐产业和专业教学提供有益的研究思路。

综上所述,严肃游戏产业是游戏产业中的一个新生分支,对国内外业界都是新兴事物,国内的一些学者已经注意到了产业的新趋势和新动态,但是与国外发达国家的严肃游戏研究相比,从理论到实践,还有巨大差距。一方面,整个中国的在线游戏产业面临内容瓶颈现象,急需产业转型升级;另一方面,整个国内的游戏产业理论研究又相当匮乏,缺乏从理论高度指导产业发展的顶层设计,从而能够给其一个带有学科研究的理论背景,从中国的产业现实状况出发,围绕严肃游戏的研究与发展而展开的工作更显迫切与重要。

参考文献:

[1]Abt, Clark C., Serious Games, New York: The Viking Press, 1970.

[2]Nick Iuppa, Terry Borst, End-to-end Game Development: Creating Independent Serious Games and Simulations from Start to Finish, Burlington: Focal Press, 2010.

[3]Marja Kankaanranta,Pekka Neittaanmaki,Design and Use of Serious Games,Springer, 2010. ISBN: 978-90-481-8141.4

游戏设计论文篇6

[关键词]情感工程;情感;体验

今天,随着游戏技术的提高,玩家们已对情感需求发出呼唤,他们需要能象电影一样感人和处处扣人心弦的游戏。情感工程技术是打造这种游戏的强力武器。美国认知心理学教授DavidFreeman在其《游戏情感设计》一书中指出,情感工程技术包括:让玩家认同自己的角色和与NPC结合、设计动人而出人意料的游戏时刻、创建具有情感深度的NPC[1]。其实,情感工程技术还涉及控制游戏画面、控制游戏玩法进程等众多技术。DavidFreeman教授的情感体验层次理论将用户的情感体验划分成本能、行为和反思三个递增层次来解释。本文下面将以此三个层次来探讨游戏情感工程设计中的难点与对策。

一、本能层

情感体验层次理论认为,本能层是呈现在玩家眼前并给玩家带来各种感官刺激的所有具体内容,这些具体内容将给玩家带来各种情绪体验。本能层是三层体验结构中的基础层次,对行为层和反思层体验有着重大影响。在本能层设计中采用情感工程技术存在三个难点:

1)控制注意。设计师要让玩家在充分感受和理解的基础上获得完整的感觉信息,除确保具体内容所包含的信息量满足设计需要传递的数量外,还须对注意加予控制,否则,玩家对具体内容的感受和理解就会出现偏差,从而导致本能层的情感体验不充足和上面两层的情感体验变得支离破碎,知觉负载理论可解释其原因[2]。设计师要想有效地控制注意,可在交互行为之前通过各种渠道明示或暗示游戏相关趣味元素或利用一些功能性或结构性元素(如易得性、新异性等)来确保符合玩家的接受定向或提前为玩家创设预存立场,从而引发玩家正确的接受期待和接受需要;另外,对于不可改变的玩家个性,可在特定游戏情景状态下借助“调节定向理论”手段,实现对玩家动机的调节和个性的暂时性抑制。这样可确保玩家顺利接受设计既定的具体内容,同时使保持自身的心理平衡。

2)引导玩家获得正面情感体验。设计师要让玩家从游戏情景画面中产生联想、情感和领悟,造就玩家的正面情感体验,应将视听设计(包括人物、道具、场景、界面、音效、影像处理、剧情等)效果提升到美学高度。因此,设计师应遵循格式塔视觉知觉理论中的各种设计原则,应用格式塔心理学美学指导游戏情感工程设计。

3)控制游戏画面程度。设计师要通过视听设计控制游戏画面程度,让玩家获得良好的感官体验,除充分利用《游戏情感设计》一书中所提的办法打造具有情感细腻丰富的玩家角色和非玩家角色外,还应按照格式塔视觉知觉理论中的各项设计原则来创建各种剧情场景,创造性地让人物、道具、界面、声音等要素在剧情场景得到完美的布局搭配,激起玩家兴趣和保持玩家注意,用画面美感来打动玩家,使其获得愉悦的视听体验。在人机交互设备的尚未解决好的今天,玩家的触感更多用替代方式来完成,但随技术的发展,玩家会感知到不同材质带来的不同触感体验。

二、行为层

情感体验层次理论认为,行为层是指玩家通过学习掌握技能,并使用技能去解决任务和从中获得成就感等。行为层是三层体验结构中的中间层次,对反思层体验有着重大影响。在行为层设计中采用情感工程技术存在两个难点:

1)游戏交互行为与界面设计。玩家通过本能层接受和认知的相关信息来学习掌握技能后,为完成任务实现目标,玩家必然会做出相应操作的行为反馈,这就是玩家与游戏之间的交互行为。交互行为设计首先要符合人机工程学要求和玩家游戏的习惯,然后再确保其自然性,使玩家能轻松操作获得互动体验,产生进一步的感官刺激。前面问题相对容易解决,而交互行为的自然性则受人机交互设备发展的制约。故替代设备选择和使用方式应尽量靠近人的行为习惯,要简单轻便和尽量回避附加设备;设计师应尽量采用多通道行为设计,以确保玩家的精力消耗最低,防止玩家注意力的下降;界面设计应与交互行为设计匹配,按照人类认知规律与格式塔视觉知觉理论原则来设计,要做到界面既满足操作简便,又具有美感;另外,游戏系统要确保玩家交互后能获得及时有效的信息反馈,让玩家及时了解交互行为结果,以便考虑进一步的交互,这样可增加玩家的游戏时间和沉浸感。

2)控制游戏玩法进程。游戏玩法进程是玩家向着游戏最终目标推进所进行的系列可从中获得各种乐趣与情感体验的活动。要控制好它,实际上就是要控制好游戏机制、游戏时长、奖励和难度。游戏机制包括游戏中的所有操作和交互活动,是游戏玩法的中核心部分,它直接影响操作的复杂度和玩家对游戏的掌握情况。设计师要控制好游戏机制,就应让游戏具有一个易理解的核心机制和若干次级机制,可利用两种机制互补来支撑游戏玩法进程,推动游戏故事情节的逐步发展,利用创新设计游戏核心机制可为玩家提供崭新情感体验;控制游戏时长实际上就是控制好玩家经历所有游戏玩法进程、通过关卡、完成任务或闯过某条线路所需的平均时间。不同类型的游戏具有不同的最佳时长,在此我们已拥有许多前人留下的经验数据可供参考;奖励一般分为辅助与实用奖励两种。采用辅助奖励可保持玩家兴趣和注意,采用实用奖励可吸引、鼓励玩家坚持玩完游戏。奖励要让玩家认为与游戏难度、复杂度、风险相匹配;难度设置要根据玩家类型、游戏类型以及游戏玩法的不同进程等因素来设置,若难度太大会挫伤玩家热情,若难度太小玩家会因无聊而离弃。

三、反思层

情感体验层次理论认为,反思层指玩家经过上述两个层次的体验作用后,在其内心会产生以想象和联想为基础和以认知为基础的相关体验。玩家会在此过程中理性战胜感性,会去寻求情感体验的依据,实现体验的深入和内涵的把握。设计师此时的主要任务是创建和把握利用好情感体验的核心元素———共鸣,将自己想传达的情感创造地利用各种艺术形象、特殊音效以及其他能够利用的感觉资源通过某种方式传达给玩家,以便玩家对游戏中的欣赏对象进行情感体验时达到共鸣状态,获得对该欣赏对象的深入把握、领悟和感染。格式塔心理学美学理论中的异质同构说可激起人的审美经验,由于该美学视野已囊括了绘画、音乐、电影等艺术样式,故设计师可把它作为游戏情感工程设计的行动指南,通过精致细微的视听设计,正确完整地传达各种信息与情感,以激起玩家的审美感受和获得正面的情感体验。

四、结论

游戏情感工程设计是将游戏制作质量提升到一个崭新高度的重要手段,它能通过玩家与游戏的对话来达到玩家与设计师二者之间情感的共鸣,从而使游戏的艺术价值得以升华,使玩家得到心灵的享受。我们也切盼玩家们能在生活工作中积累更多经验和知识,提高自己的审美水平,以便在未来的游戏中获得更多美好的艺术享受。

[参考文献]

[1](美)DavidFreeman编.邱仲潘译.游戏情感设计.红旗出版社.北京希望电子出版社,2005.

[2](美)鲁道夫•阿恩海姆著.朱疆源译.艺术与视知觉.四川人民出版社,1998.学术论坛

游戏设计论文篇7

【关键词】教育游戏;计算机技术;教育;游戏产业

一、课题依据

(一)研究背景

近年来,随着计算机网络以及其他电子技术的不断发展,课程改革和教学方式的创新,游戏化学习已经应用到我们现实的生活中,在游戏中体验到快乐的同时,我们也学到了知识与技能,并能够在一定的程度上将其应用到实际生活中,在新课程的推动下,新的教学理念也逐渐深入人心。教育游戏既兼顾了游戏的趣味性,能够带给学习者快乐的体验,同时也能够使学习者学到丰富的知识,能够将多种现存的媒体巧妙地结合起来,比如声音、图片、文字等,再将这些媒体进行巧妙地融合,为学习者搭建一个轻松、自由的学习环境,能够让学习者充分体验学习的快乐,真正的实现以学习者为主体的建构式学习,在这样的环境中学习,在学习者达到预期的教学目标的同时,还能够有效地提高学生的参与度,激发学生的学习兴趣,这样有利于培养学生的小组合作意识与独立思考的能力,使他们能够勇于创新,敢于挑战自我,以此来培养学生的综合能力。教育游戏自应用以来已经有了非常丰富的内涵且游戏的种类也越来越多,本文所探讨的主要是指数字化游戏,即电脑教育游戏。

(二)国内外研究现状

1.国外现状分析

在国外,首先是西欧提出了教育理,另外有许多国外的学者也对此做出了更多的研究,在国外教育游戏研究的内容主要涉及三个方面:电脑游戏在能够为我们带来丰富的体验的同时,也能够促进我们的学习,以及与教育游戏开发相关的理论,关于教育游戏的一些价值性评价。在此之前,有许多的专家学者进行的丰富的研究,这些研究涉及了设计开发的模式以及方法,在这些模型中,其中Kristian Kiili设计的模型最具有特点,对教育游戏产生了巨大的影响,在这种模式里,它的功能特点学习者可以亲自去体验,这种模式依据了体验式学习理论,这个理论是以体验者为中心,注重学习者的主观感受,另外还有沉浸式理论,意思是设计出来的游戏要有趣味性,能够调动学生的积极性,最后一个是游戏设计理论,是指游戏给人的总体印象。另外,Alan Amory,Robert Seagram在经过了多年的研究之后,探索出了GAP游戏成就模型,这个模型成为里教育游戏发展中的一个重大的突破点,它整合了近几年相关的理论研究,GOP模型以及POM模型,成为了教育游戏中非常重要的一个模型。MaiaPivec提出了游戏开发的基本流程,它是在研究探讨了游戏与学习的基础上,因此具备一定的科学性与规律性,在模式确定好之后就需要我们确定游戏中所使用的教育方法,好的教育方法能够调动学习者的积极性,使学生体验到学习是一件快乐的事情,从而激发学生的学习自信心,确定下来教育方法之后,就要合理安排,详细地描游戏中的人物设置,整合潜在的教育支持,在游戏中,我们设置了交互的功能,能够为学习者提供及时反馈与交流。

2.国内现状分析

就目前而言,教育游戏已经发展了很长时间,有关他的研究也非常之多,它主要分为四个方面:首先是关于教育游戏两大因素的融合问题,还有教育游戏的设计与开发问题,游戏在教育中应用之后将产生什么样的效果以及关于教育游戏产业的发展。在这两大因素融合的过程中,我们已经做了一些分析,这些分析的数据还包括教育游戏的历史,游戏也可以被应用于教育领域,促进学生的学习,实际上游戏存在于教学的各个方面,在不知不觉中就为学习者提供了优质的教学环境。国内在教育游戏设计与开发方面的研究中,学者们关注的更多是计算机游戏与教育的融合,因为计算机游戏有着更加强大的优势。对于教育游戏在现实中的诸多优势,目前与之相关的理论研究已经很多,但真正的教育游戏应用还不是非常时期。相对于国外而言,国内的教育游戏起始比较晚,还没有形成一套完成的理论,这也是教育游戏应用不够广泛的具体原因之一,因此,教育游戏还有一条比较很长的发展道路,在这样的发展道路中,我们不仅要在理论上有所突破,还需要在实践中有重大的进展,这样这样才能真正地促进国内教育游戏。

二、研究内容

(一)研究目的

如今,在教育改革的大环境下,各种教育理念百家争鸣,为一改传统教育的弊端,我们精心设计研究“猜词”类教育游戏,使之能够为课堂服务,并能够在课余时间辅助学生学习。教育游戏作为青少年所喜爱的学习方法之一,能够带动学者专家对教育游戏的研究激情,本研究旨在通过设计开发“猜词”教育游戏,希望加深学生对知识点的理解和运用,使学生更加牢固地掌握知识点,同时改善传统课堂枯燥无味的教学方式,让学生体验先进趣味性强的教育游戏来进行学习,从而调动学生的学习兴趣,提高学习者的学习效率。

(二)研究内容

1.游戏前期规划

在开发制作教育游戏之前,首先要进行内容的规划,我们可以阅读关于教育游戏文献资料,了解相关的教育游戏是如何进行设计规划而成,参照优秀的案例并借鉴其先进的思维方式,开发我们所需要的教育游戏,同时我们还能够探索出目前我们所需理解和解决的问题,为教育游戏的设计和开发奠定理论基础。

2.游戏开发过程

设计开发“猜词”教育游戏,我们使用RPG这款软件来进行开发,打开软件新建场景,绘制好地图后,添加主角和需要的人物,编写脚本、写出故事剧本,然后在绘制其他的地图,点击编辑事件,选择场所移动,可以连接两个地图,实现主角在两个场景问的自由切换,整个过程完成后进行游戏测试。最后还要请专业的团队进行体验并提出建议,我们根据这些意见对游戏进行反复的改进。

三、研究变量与假设

(一)研究变量

自变量:学习方式

因变量:学生的学习效果、学生的学习态度

干扰变量:学习环境、学生年龄、地区

(二)研究假设

1.相比于传统教学方式,学生更适应以教育游戏形式设计开发的的学习。

2.学生的学习兴趣得到了提高。

3.在相同的时间里,学生能够学到更多的知识。

四、研究思路与方法

(一)研究思路

1.小组分工

在开发教育游戏时,我们选择专业的团体进行制作,团队由课程相关的老师以及技术人员组成,首先要进行小组分工,确定每个人具体的任务,课程相关的老师由学科有经验的老师组成,首先要他们需要制定所要呈现的知识点,规划知识的呈现顺序,并给以学生一定的反馈,技术人员则进行相关的开发工作。

2.搜集资料

网上查找相关文献和资料,进行文献的分析与整理,了解国内外教育游戏的现状和一些其他教育游戏设计方案,从中选择优秀的设计方案,汲取其中的精华,并在前者的基础上进行改进,以此来制定我们的教育游戏开发规划。

3.热莨婊

在经过一系列文献调查的基础上,我们开始确定设计开发“猜词”游戏,首先要进行知识点的分类与规划,词语的出现顺序要符合学习者的认知规律,遵循从整体到局部,这样可以使知识点更具层次性,在按照从特殊到一般的原则,同时还要符合事物的发展规律,不能脱离了客观对学生造成误导,另外,知识点的呈现尽量按照从简单到复杂的规律进行,以便学生能够更加容易接受知识。

4.界面设计

一个教育游戏的成功与否,与界面的设计有着非常重要的作用,好的界面能够带给我们意想不到的收获,因此,在设计界面时一定要有一定的艺术性,给人一种清新的体验,同时还要结合学生的认知规律,使其能够适合各个阶段的学习者学习。

5.进行开发

在进行开发时,要严格按照事先计划好的顺序进行,利用RPG软件来进行开发,首先,我们要进行地图的绘制,这是非常关键的一个步骤,直接决定了游戏的规模以及各个部分,绘制好地图后,再进行角色和人物的编写,之后再绘制其他部分的地图,在各个部分完成之后还要对游戏的各个部分进行测试。

6.质量评审

进行质量评审的团队由老师和学生共同组成,这样才能保证开发的教育游戏的科学性和规范性,评审团队在体验游戏之后要给予总结性的评价,对于游戏中的缺点与不足要提出意见和建议,根据评审团队提出的意见和建议进行各部分的修改,使其能够为学习者提供更加灵活高效的学习方式,从而促进学生学习效率的提高。

其流程图如图1所示:

(二)研究方法

1.文献研究方法

文献研究法是根据研究的主题、研究的目的为基础,广泛查阅文献资料从而可以较为全面和准确的理解所要解决问题的一种科学研究方法。通过收集、整理有关教育游戏的设计、开发的文献,了解国内外教育游戏的现状,借鉴优秀的设计模式,设计并开发猜词教育游戏。

2.评价研究方法

评价研究是指依据明确的目标,按照一定的标准,采用科学的方法,对评价对象的功能、品质、属性进行量化,并对量化结果做出价值性的判断。本研究所采用的评价研究法主要应用于用户对内容(科学性、教育性)、界面(整体风格、页面布局、交互方式)和性能(可靠性、程序相应)的看法与评价。

五、创新点

(1)学生可以在学习中体验快乐,在快乐中学习,娱乐学习两不误。

(2)使用RPG软件进行猜成语游戏的设计与制作。

(3)能够将信息技术更好地应用于教育,用技术来服务学习。

(4)教育游戏能够为学习者创设更加舒适的学习环境,为学习者营造不同于传统课堂的新型的学习方式。

六、总结

游戏设计论文篇8

关键词:游戏教学;ARCS动机模型;Scratch

中图分类号:G434 文献标识码:A 文章编号:1671-7503(2015)13/15-0079-03

一、引言

美国联邦教育部长邓肯在关于2010年全国教育技术计划的讲话中提到,“游戏有助于发展学生合作、解决问题、交流的能力,而这些能力是学生在21世纪竞争所必备的能力。”正是因为游戏对教育有如此大的促进作用,使得众多学者、教师不断探索教学与游戏的结合,随之产生了许多融合的观点,可以从两方面对这些观点进行分析,一方面是理论上的融合,另一方面是开发技术的应用。就理论上的融合来说,有文献[1]中对Flow理论中“挑战-技能”的平衡关系对中学生玩家技能影响进行分析,文献[2]中阐述了认知发展理论对Flash教学中游戏设计原则的指导,文献[3]中论述了马斯需要层次理论对设置游戏激励机制体系的启发,文献[4]中介绍了Conceptual Play Spaces理论对探究式教学游戏设计的分析等。就开发技术来说,有Flash、增强现实以及基于虚拟现实技术的Unity3D开发工具等。

通过对教学游戏的简要分析可知,不论是理论上的融合还是技术手段上的应用,教学游戏都呈现着稳步发展的趋势。但是从学习者本身动机出发对教学游戏的研究还不是很完善,而动机模型中的ARCS动机模型中的四方面要素:注意(Attention)、相关(Relevance)、自信(Confidence)和满足(Satisfaction)正是教学游戏设计中应该遵循的原则。基于此,笔者通过对动机模型ARCS与游戏教学的相关分析,利用Scratch程序开发工具,进行了小学信息技术课程程序开发的教学游戏探索。

二、ARCS模型与游戏教学

(一)ARCS模型内涵

ARCS动机模型[5]是由John・M・Keller教授在研究如何补充学生在学习过程中的动机时提出的,该模型主要基于Tolman和Lewin的期望价值理论。该理论推测,人们更希望去学习有价值的知识,或者学习之后更容易获得成就感的知识。ARCS动机模型包括四要素:注意(Attention)、相关(Relevance)、自信(Confidence)、满足(Satisfaction)。许多教学设计理论为我们提供了一个有效而且高效的教学过程,然而,这些理论往往忽视了对学生学习动机的研究,而学习动机是学习的本质。Keller教授认为该模型中注意力和相关性是模型的重要方面,也是后两者存在的基础。

“注意”是指学习者在学习过程中对学习对象产生的学习兴趣。我们可以根据三种不同的策略引起学习者的学习兴趣:第一种策略是在教学过程中给学习者视觉上的冲击,可以从教学情境的设定以及教学材料的加工上实现,第二种策略是在教学过程中以问题式的方法进行教学,激发学生的求知欲,第三种策略是在教学过程中以变化的教学方式进行教学。“相关”是指在教学过程中所使用的言语、列举的事例应该符合学习者的认知结构和认知发展水平。与“注意”相同,“相关”也分为三方面:教学目标的选定、教学动机的匹配、学习者经验水平的相似度。“自信”是指学习者对自己所要达到的学习目标的积极期望和信心。由于自信度的高低经常与学习动机和付出努力的多少相关,所以,在教学设计的过程中为学习者提供预测成功的可能性是非常必要的。“满意”是指学习结果符合学习者的期望并且产生积极的作用,是维持学习动机的重要因素。

图1 ARCS动机模型

(二)ARCS模型与游戏教学

1.以游戏为中心激发兴趣,引起注意

首先,充分运用教学辅助工具来吸引学生的注意。其次,善于创设使学生能参与问题解决的教学情境,要善于挖掘教材中蕴含的创造性因素。以学生为中心,倡导“自主、合作、探究”的学习方式。

兴趣是最好的老师,如果学生对学习内容产生极大的兴趣,那么,学生就会很用心地学习该门课程。让学生对所学的知识感兴趣是他们学习的动力,能最大化地激发他们内在的潜力和主动性。

本文以一个Scratch简单的游戏设计为例,介绍如何以游戏为中心激发学生的兴趣。Scratch是一个可以让学生自主设计、自主完成小游戏的工具,程序本身提供了大量的程序化模块,非常适合中小学生学习和实践。这里给出一个简单的游戏介绍:通过箭头控制虫子吃水果,虫子走过的位置画有蓝色痕迹,痕迹有交叉时,游戏结束。先让学生玩一玩这个简单的游戏,并告诉他们自己动手也可以设计一个这样的游戏,激发学生的兴趣。

2.游戏内容的设定与相关

当学生发现学习内容直接或间接地与他们的兴趣、需要和目标呈现出某种联系并能帮助自己解决问题时,就会表现出相当大的兴趣,学习动机自然就会提高。在教学过程中“熟悉性”也是相关性的一个组成部分,在教学过程中还应考虑到学生已有的经验和知识储备。从心理学角度出发,人们更喜欢自己相信或感兴趣的事,用“已知”来解决“未知”也会增加学生的自信心,提高积极性。

之前设计的游戏十分简单,没有难度更缺乏挑战性,学生在试玩后,提出改进要求和进一步完善:增加了水果总量显示功能,增加了吃水果的时间限制,增加了清除蓝色画笔功能。这样就完成了一个从无到有的游戏呈现,一个相对丰富的游戏就诞生,继续让学生试玩,体验不同的感觉。

3.关卡设定与自信

针对小学生的程序学习,目标设定不宜太高,程序设计的学习跟大多数课程的学习一样,是一个循序渐进的过程。统一的学习目标可能会让部分学生失去学习兴趣,而对能力较弱的学生,适当降低学习要求,能够增强学生的自信心,让他们愿意学习,主动学习。增加学生对学习的可控性感知,这就要求教师及时对学生的学习效果给出详细而明确的反馈,这种反馈可以增加学生的自信心,也能帮助学生改进学习方法。

4.游戏结束后的满足

在教学过程中,如果学生能够感受到学习的价值,并通过努力获得满足感,通常会更加奋进,形成学习上的良性循环。与此同时,教师及时给予学生评价也是学生获得满足感的重要来源。这些激励能使学生增强学习的成就感,从而获得满足。教师给予每个学生的鼓励应是基于学生原有基础上的成长和进步。

中小学生有他们自己的特点,教师需要有对事业的热诚和对帮助学生学习的热诚。只有用心和学生进行沟通和了解,才能为他们提供更适合的学习方式。试玩自己制作的小游戏,再进一步增加具体的功能,根据自己的想法和意愿设计一个属于自己的简单小游戏。

三、教学游戏的实现

(一)开发工具的介绍

中小学程序设计更偏重于培养学生的程序思维,在程序教学过程中尽量避免使用繁琐、枯燥的编程工具。Scratch[7]采用搭积木的方式快速实现程序的编写,不需要填写任何代码,可以让学生自己设计游戏、实现游戏功能,简单的操作可以激起学生的兴趣,大大增加学生在程序学习中的自信心。

Scratch是由麻省理工学院设计开发的一款简易的编程工具,无需任何编程基础,易于孩子的使用,并寓教于乐,培养孩子的创新能力,让孩子获得创作的乐趣。Scratch程序是专门为八岁以上的儿童设计,它改变了传统编程软件那样逐行地敲代码方式,而是通过拖拽已设定好的程序模块,采用搭积木的方式快速实现程序的编写。

(二)教学案例简介

“盘中虫”是一款可在Windows平台运行的基于Scratch实现的游戏,多个终端的参与者通过游戏测试、游戏体验、游戏增强,共同完成游戏设计的活动。

先由教师(游戏管理者)设置好相关的难度等级,学生根据教师的指令完成游戏。由于游戏的难度是根据学生已有的编程水平进行的,必须在做好学习者分析的前提下精心安排每次的制作难度。当然,在后续的游戏中,可以根据难度的不同,改变对学生的要求,可先通过试玩、建议、模仿、增强的顺序来。图2为游戏案例流程图。

图2 游戏案例流程图

四、结论

本文在对ARCS动机模型的理解上,分别从ARCS的四个要素出发,讨论了其在游戏教学中的指导作用。作为典型的动机模型,ARCS不仅关注动机的激发,更重视动机的维持。在ARCS模型视角下,游戏教学本身就体现了动机模型中的注意性,而在游戏教学中游戏模块的设定以及关卡的设立都应该体现模型中的相关和自信,游戏教学的最后还应该设置检验学习者绩效水平的模块,这样有利于形成长效的动机机制,促进学习的迁移。总之,ARCS模型视角下的教学游戏的设计应该紧紧围绕这四大组成要素。

参考文献:

[1] 马颖峰,隋志华.基于Flow理论的教育游戏沉浸性设计策略研究 ――教育游戏活动难度动态调控研究[J].电化教育研究,2010, (03):54-57,62.

[2] 王燕.基于认知发展理论的Flash教育游戏设计模型构建[J].中国 电化教育,2012,(08):92-96.

[3] 安福杰.基于需要层次理论的教育游戏激励机制研究[J].中国电 化教育,2013,(03):96-100.

[4] 李海峰,王炜.基于具身认知理论的教育游戏设计研究――从 EGEC框架构建到“环卫斗士”游戏的开发与应用[J].中国电化 教育,2015,(05):50-57.

[5] Sangeeta, M. Effectiveness of Arcs Model of Motivational Design to Overcome Non Completion Rate of Students in

Distance Education[J]. Turkish Online Journal of Distance Education,2015.(16):56-68.

[6] John M. Keller. Development and Use of the ARCS Model of Instructional Design[J].Journal of Instructional Development,

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