当代电影与电子游戏共舞

时间:2022-06-10 04:25:12

当代电影与电子游戏共舞

[摘要]电子游戏艺术思维对当代电影的影响不容忽视。数字文化时代的电影机遇与挑战并存,在应对电子游戏的挑战中当代电影逐渐开始注意从电子游戏中吸取艺术素材、技法和创作灵感、艺术理念。电子游戏产业与电影产业逐渐在磨合中形成了互动共生的关系。电子游戏为当代电影创造了新的题材,提供了新的手段和新的结构模式,也使电影观赏中的新的感知方式成为可能。电子游戏也必将为当代电影带来新的艺术观念和审美范式,激活危机中的电影产业。

[关键词]电子游戏当代电影艺术思维互动

凭借现代电脑技术、多媒体技术特别是网络传播技术,四十年前由麻省理工学院几个精于计算机的学生不经意间编创的用于自我休息和消遣的电子游戏早已跃出密室,飞入寻常百姓家。从当年的单机版游戏,经由街机游戏、电视游戏直至今日的多人在线网络游戏,电子游戏在其短暂的“生涯”中堪称是一路高歌猛进,所向披靡。据有关资料,目前网络游戏业已成为西方世界的朝阳产业。近年来美国电子游戏业的年收入已经超过了全国电影工业的票房收益。在我们的近邻日本,游戏业的年产值在国民生产总值中所占份额为20%左右,电子游戏产业已成为日本第一大支柱产业。游戏产业也是韩国最有利润的一个行业,产值超过200亿美元,年增长率高达40%左右。在国内,网络游戏业作为朝阳产业也同样已崭露头角。有资料显示:2004年以来中国网络游戏玩家的数量已超过两千万人,网络游戏市场总额在2002年后也迅速飙升,由21世纪初的亿元左右到2004的34.8亿元再到今天逼近百亿大关,电子游戏长势看好,前途无量。在一个消费文化蔚为潮流的时代里,在一个视觉转向方兴未艾的时代里,电子游戏与当代电影不可能不应运而舞,不可能不相互影响,相互启迪。它们的互渗互动,它们的相互借鉴与各自的自我调整对于当代审美文化的发展显然意义重大,而电子游戏的制作模式、技术理念尤其有助于促进当代电影的发展和革新,尤其值得格外关注和系统研究。

一、数字化时代当代电影的机遇与挑战

在这个数字文化时代,当代电影面临着前所未有的机遇与挑战。如果说当年电影产生后曾对传统戏剧构成了巨大威胁,电视技术的迅猛发展也一度使电影产业面临危机。那么,在今天,电子游戏也正在吞噬电影和电视的市场,影响着影视的市场份额。据有关资料,玩电子游戏已成为国外电脑使用者上机时间的最主要的活动。连续三年,35%的美国人认为电子游戏是最有趣的娱乐活动,远远超过看电视、看电影等;在国内,网络游戏精英会提供的数据显示,到2005年初,我国近2000万人的游戏玩家中占59.9%的是19-25岁的青年人。可见,网络游戏、电子游戏正在成为青年一代的主导娱乐活动。这对电影产业无疑是不利的。

但是,数字文化时代的当代电影既面临挑战,同时也存在种种机遇。“穷则变,变则通”,面对电子游戏业的飙升和数字技术的不断翻新,当代电影人已意识到了数码技术对于改进电影制作水平,降低电影制作成本,优化电影观赏效果的积极意义,已开始积极主动地以开放的心态努力吸收数字技术为电影所用。在应对电子游戏的挑战中也注意借鉴电子游戏的技术手段和艺术理念以丰富电影的艺术表现手段,优化电影艺术的抒情写意功能,在允许的范围内增进观众与电影的互动,革新电影的叙事模式和结构方式。

国外电影业早已开始自觉地吸收数字技术优化自身。国内的数字电影近年来也取得了突破性进展:目前,中国数字电影的拍摄、放映数量和票房产出皆创出新高,数字电影发行、运营网络和技术支持服务体系也已初步建成,数字影院建设正加速展开。到2005年,中国已生产数字电影52部,中影数字院线公司已经建成166个专业数字影院(厅),全国已拥有211套数字影院放映设备。中国数字影院(厅)的数量在全球仅次于美国,位居世界第二。2002年,为推进中国数字电影的发展,国家广电总局印发《数字电影管理暂行规定》,将数字电影发展纳入轨道。2004年公布的《中国电影数字化发展纲要》更明确将“确立数字电影在电影产业中的战略地位”作为到2010年中国电影数字化发展的总体目标。“时代华夏数字电影院线”等数字院线次第成立。

从《星球大战》到《侏罗纪公园》《黑客帝国》《泰坦尼克号》,世界各国的电影业由对数码技术、数码特技的重视进而发展到积极地从电子游戏中吸取艺术素材、技法和创作灵感、艺术理念。由于电影和游戏都兼具艺术性、技术性和产业性,在题材结构、艺术手段、制作模式和审美追求上颇多“家族相似性”,同时又各有千秋,存在着优势互补的可能性和必要性。因此,从20世纪90年代始,电子游戏产业与电影产业逐渐在磨合中形成了互动共生的关系。在美国,好莱坞从1993年起就开始大规模涉足电子游戏节目制作。进入新千年后,电子游戏与电影进一步形成了互补配合的产业格局。《星球大战前传3》等最新大片的推出都往往与电子游戏产品的同步发行相伴。在电子游戏的制作中既成的电影制作手段也经常得到应用,例如好莱坞就经常将电影实景拍摄直接嫁接到电子游戏节目中。电子游戏业也非常注重利用影视制作模式开发新的游戏软件,甚至由真人充当游戏中的主角。

在国内外经典电影的电子游戏化与电子游戏的电影化往往并行不悖。一方面经典文学和流行影视不断衍生出电子游戏产品。如三国题材的文学、影视就繁衍出了众多的电子游戏演绎版本。以中国古典小说《西游记》和香港系列电影《大话西游》为创作蓝本,网易公司也推出了图情并茂的“大话西游”游戏。《侏罗纪公园》、《星球大战》、《魔戒》部曲、《黑客帝国》、《蜘蛛侠》、《金刚》、《天煞:地球反击战》、《第五元素》、《黑衣人》等口碑载道的大片频频被改编成游戏。《哈利・波特》系列由小说而电影而电子游戏,一路繁荣,蔡智恒的《第一次亲密的接触》更形成了小说、电影、电视、戏剧改编本共生共荣的空前连锁效应。另一方面,虚拟时代的电影也很注重直接从电子游戏中汲取素材和灵感,影片《古墓丽影。就将电子游戏《古墓丽影》中的许多程序转变为了电影情节。格斗类游戏《街头霸王》中的场景也被好莱坞搬上了银幕。《生化危机》、《最终幻想》等游戏也纷纷被改编成电影。影视艺术也越来越推重观众与电影的互动,交互式电影、网络电影等新型电影开始闪亮登场。

电子游戏与电影在数字化时代的遭遇对各自的裂变和革新都有着不可小视的积极意义。电子游戏诞生之初只是一种单纯的消遣娱乐游戏,毫无艺术的“风雅”,游戏中的人物关系、情节结构、情境氛围也粗糙简陋,乏善可陈。正是在与电影的相互碰撞中,在借鉴电影艺术手法和叙事逻辑的过程中,它逐渐培育起了自己的艺术情性,完善了自身的情节模式和艺术要素,走进了“艺术人生”。今日电子游 戏强烈的视觉冲击力、悬念丛生的情节结构、复杂精致的人物关系、生动优美的艺术情境无不是电影化、艺术化的结果。《仙剑奇侠传》、《大话西游》、《生化危机I》、《马克思・佩恩》便是这种典型的电影化、艺术化的游戏佳作。同时,电子游戏也以其实时交互性、沉浸感、非线性叙事而显示出较之传统电影的巨大优越性,这也为革新电影的叙述方式、制作方式、观赏方式和艺术理念、审美追求提供了契机,电影向游戏学习,不仅使数码电影、互动电影、赛伯电影走向前台,增加了电影的高技术含量,丰富了电影的表现手法和观赏方式,而且极大地强化了人们对电影的奇观本性和影像视听冲击力的嗜好。“大众类的电影参照电子游戏和其他视听工业产品的模式,日益趋向于制造一系列壮丽场面通过爆炸和搏斗的场景描绘,以及着重突出瞬间炙烈感情的场景描绘,不断刺激观众的肾上腺素的分泌。”例如好莱坞电影就自觉地“在叙事结构方面与电子游戏相结合,寻求完美的效果”

二、电于游戏艺术思维对当代电影的启迪

电子游戏以其真切性、现场性、互动性、沉浸感显示出了较之传统电影的巨大优越性。那么,面对数码技术和电子游戏的空前挤兑,当今时代是否真的正在步入一个从胶片走向数码的“电影死亡”时代?电子游戏的艺术思维对当代中国电影有何积极的启迪呢?电子游戏对于当代电影来说无异于一把双刃剑,它既使当代电影危机四伏,又为当代电影走出困境提供了许多有益的启示。难怪国外一些学者断言:“电子游戏一直是电影的未来”。

首先,电子游戏为当代电影创造了新的题材、新的素材,提供了新的手段、新的结构模式。也使电影观赏中的新的感知方式成为可能。电子游戏也为当代电影提供了创造新技巧、新风格、新体裁的潜能。虚拟世界中的生活与情感是当代电影新的素材和表现对象。当影片《古墓丽影》将电子游戏《古墓丽影》中的许多程序转变为了电影情节时,它实际上已开启了一条将数字文化和虚拟世界中的情感生活作为电影新的素材的艺术通道。数码技术的社会应用所产生的后果、数字化语境中的人生百态也正在成为影视的重要表现对象。捷克作家哈恰克的《洛桑万能机器人》、我国新近出现的小品《太阳鸟》、由蔡智恒的《第一次亲密接触》改编的电影都莫不与数码技术、网络文化影响下的情感人生息息相关

电子游戏也为当代电影改进结构模式和观赏模式提供了积极的启示。电子游戏为交互式电影的产生铺平了道路。正是电子游戏首先亮出了“交互式电影”的招牌。所谓交互电影,即是“一种由收看者决定动作进程的电影。收看者做到这一点是通过在关键点做出决定或在一个确定的故事中选择一个具体角色的视点”。但传统的线性的影视作品很难作到这一点,它充其量只能在数量上提供更多可供点播的节目或影片,而一旦观众点中了某一作品,接下去的选择便只有两种:要么从头到尾看到底,要么中途退出。为了适应高水平互动的需要,必须要开发多线性电影。这类电影是多通道的,因此,在影片的关捩点上,用户替主要人物作出走那条路的决定,演出按观众的选择进行下去。目前,美国洛杉矶的灿烂数字娱乐公司策划的基于网络的交互式电影和起源系统公司于1994年11月推出的基于光盘的交互式电影《银河飞将三代》堪称是始作俑者。这对国内电影的结构模式向多线性、交互性转变不啻是一个范例。在国内,中国娱乐网近年策划的《天使的翅膀》首开互动式网络电影之先河。它旨在给大众直接参与拍摄的机会。为此,该影片的策划者先在网站上介绍影片的故事情节、拍摄计划、入选演员及其他相关背景资料,边拍摄边在网上播放,让网民参与拍摄全过程。

如前所述,交互是电子游戏最鲜明的特点之一,借助于数码技术、网络技术,电子游戏创造了一种超真实的、高度互动的虚拟现实,能使人们获得切身的情境感和沉浸感。例如角色扮演游戏(RPG)“有赶超电影般的画面,有接近动作游戏的操纵性,也集合了解迷和丰富了剧情等等,这些都赋予了RPG游戏前所未有的魅力和莫大的吸引力。”在这类电子游戏中,游戏者能获得即时的交流,那“是真正人与人的交流,是在另一个‘真实’的世界,这就是线上游戏的精彩和精髓了。它的本质就是很多很多人同时在同一个游戏里,干自己想干的事情。不再受传统RPG剧情和任务及人物的限制,完全自由的模拟真实的世界的感觉”。在此基础上交互性电影、交互性广播、交互性电视也次第问世。它们使观众由被动的接受者、静默的审视者转变为主动的参与者、定制者、创作者、剧中人,热火朝天地沉浸在故事情境中。由于计算机技术的引进、数码电影的开发,传统意义上的观众正在向玩家、用户、交互者转变,他们不再以旁观者身份置身于电影的艺术情境之外,而是以剧中人、当事人的身份直接进入电影世界中,直接介入和参与电影情节的创造。由此观众本身的观赏期待、电影感知观念、艺术体验也必然在悄悄地发生改变。难怪美国学者默里在其力作《全息面板上的哈姆莱特》中主张使用“交互者”来取代传统意义上的“观众”。在交互电影、网络电影、虚拟电影中,每一个参与者都既是导演、制片人,又是演员和观赏者,既可以创造自己的角色,也可以创造这些角色活动的环境和世界,还可以完全即兴地创造电影故事情境,影响电影情节的演进速度和走向。由此,传统观众的静观默察、潜心欣赏的膜拜式、仪式化的审美观赏心态也势必为参与性、展示性、平视世界人生的世俗性心态所取代。

电子游戏也使电影观赏中的新的感知方式成为可能。传统的音乐欣赏活动主要调动的是听众的听觉经验,而戏剧观赏和电影观赏主要调动的是观众的视觉经验,电子游戏和数码技术则使多种传感技术得到综合利用。在网络游戏中,综合利用多种通道进行信息加工、传输与表达已是大势所趋。触觉作为重要的受众感觉通道也已引起电子游戏和数码影视从业者的重视。目前正在崭露头角的虚拟现实恰好是以触觉为中心的,而影视与虚拟现实技术的结合也已经具备了初步的条件。在国外已经出现了利用紧身衣之类工具通过网络传导触觉的技术,如果数码影视记录了与情节相关的触觉信息、观众又穿上紧身衣的话,那么触觉电影也就会应运而生。早在20世纪就有人进行可感电影、可嗅电影的实验。前者如美国环球公司发行的影片《大地震》,利用次声系统配合画面,使虚拟的影子触动了人体后者如西班牙影片《神秘之香》,利用电子控制装置配合剧情放出或吸走异香,收到奇妙的效果。由此,虚拟现实的发展无疑将为未来的影视增加更多的魅力。

电子游戏也必将为当代电影带来新的艺术观念和审美范式,创构新的思路和新的策略。如果说无声片时期,电影以隐喻性画面为抒情写意的主要手段客观上决定了电影理论只能以诗论为其基础理论,“诗电影”观念深入人心。那么待到30 年代初,随着声音进入银幕,诗电影则逐渐被散文电影,进而戏剧化电影取代。C9)那么,数码时代的电影观念和电影理论范式也势必会发生巨大的变迁。

传统电影的线性制作方式和单向传播方式客观上决定了其线性的、有序的、公共性的审美理念。而交互式电影、个人虚拟电影则势必催生迥然不同的审美理念和价值取向。网络传播、电子游戏和数码技术使每个人可以成为信息的接收者、传播者和新信息的生产者,这样信息的生产、传播和接受就呈交叉散播的状态而非线性的轨迹。由此,在数码电影、交互电影的世界中,电影信息的传输方式就不再象传统电影那样呈传播接受的线性状态,而是呈现为传播接受的双向、可逆、交互的复杂状态。传统电影观赏多为一种基于影院氛围的“公共性”的审美仪式,而电子游戏和数码电影、交互电影则使艺术活动走向“个人化”。近年涌现的个人虚拟电影将作品的创意、制作权完全下放给观众,“虚拟演员成为电影的主角之后,电影将被纳入到软件工程的范畴。各软件公司开发出数不胜数的虚拟演员,通过Intemet和光盘发行。家庭电影工厂可方便地下载和购买这些演员,或者采用新的软件,自己直接制作演员,然后编写剧本,指挥这些演员。个人可以身兼制片人、导演、摄影师、布景设计师数职,集选择明星、选择艺术手法、布景、发行等诸多大权于一身。复杂的拍摄设备变成了一台计算机,有血有肉的演员变成了程序”。据说,斯皮尔伯格就已经开发出了允许玩家根据所提供的素材制作自己的电影的光盘。由此,每个电影爱好者都可以使用专用电影动画软件生成电影场景,在非线性编辑机上剪辑和合成个人化的电影。

同时,电子游戏也使电影美学领域中的虚拟审美和虚拟美学得到光大。确如一些论者所言,在传统电影艺术的鼎盛时期,世界上曾出现过一系列标榜直面现实的真实美学。而电子游戏和数码电影则使虚拟美学可能成为继真实美学之后的又一种新的美学风格。如果说传统的电影美学观念是建立“反映现实”、“再现现实”的追求上的。那么“虚拟时代”的电影则以“仿真性”和全方位模拟现实为特征。当电子游戏和数码电影创造出了现实生活中完全不存在的高清晰的影像世界时,100年来电影赖以生存的现实空间也就被这种虚拟空间形式颠覆了。

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