动画场景创作技法之空间、运动关系

时间:2022-09-21 07:24:36

动画场景创作技法之空间、运动关系

摘 要:动画场景设计中的空间、运动关系是动画场景参与动画的重要法则,动画场景通过自身的运动性和通过空间、运动关系得到的外部运动手法一直支撑着动画片的运动特性,富于有角色运动的动画画面和没有角色运动的静态动画场景和动态的动画场景,这些技法使得动画片游乐更多的运动效果,让动画片不仅有摄像机拍摄的镜头语言,更有摄像机无法达到的镜头语言的夸张性和蒙太奇手法。通过动画场景创作技法之空间、运动的关系的分析研究,可以为动画场景的创作提供更便利、更标准、更有趣味的动画画面。

关键词:动画场景;通透性;空间;运动

中图分类号:J932 文献标识码:A 文章编号:1007-0125(2013)09-0094-01

动画场景除了层的概念能够从视觉上扩大空间、延伸空间以外,动画场景的空间关系主要还是来之于透视、视向、景深、构图原理等有机的结合,当然有层的概念的参与就更加完美。

在空间关系的营造上,“通透性原理”是动画场景区别与一般背景的技法之一。动画场景在制作上区别于普通背景的原因在于它要求有运动的特性,运动又分为场景的本身运动性和场景内满足动画运动性两个部分。

场景的本身运动性:场景的运动性从外形特征上可以很好的可以区分出来,要么就是中规中矩的标准的电视电影制式,要么就是长宽比例严重不匹配的情况,大部分的动画场景的运动型外形都不是固定的,可以是梯形、长方形、三角形变形等造型,主要根据满足二维手绘动画场景的需要来制定。一般的动画场景按性质来分可分为静态场景和动态场景。静态场景的创作和造型画幅比例与普通电视制式PAL制和 NTSC制的长宽比例差不多,满足的是一般的过场画面和快镜头的过度,使用的频率也是最高的。动态动画场景的外形就相对明显,长宽的比例不是特别的规矩,长宽比例有很大差别,外形特征类似于横向或者纵向的全景照片,超长画幅的移动能模拟摄像机移动的动画效果。如果在移动效果的基础上再加上层的概念的话,场景不仅仅是横向或纵向的平面移动,还可以营造出画面纵深“Z”轴上的感官视觉效果,让动画场景的空间感更好,更能够满足动画片的制作要求。

场景内满足动画运动性:场景内的运动性也分为以下几个方面,首先,“通透性”原理。对于动画场景来说,“通透性”原理是动画场景内动画性最为重要的一点,也是动画场景区别于其它背景最明显的衡量标准。“通透性”原理是指在动画场景的线稿创作初期,在结合动画场景平面图的基础上,根据平面图的人物、动物等主体物的运动轨迹,确定单个镜头场景创作的空间关系,配合构图学原理,打造有运动轨迹,有运动角色通过性空间,有“层概念”的场景创作方式。在一个动画场景的绘制中,动画场景的运动动线必须有入点、出点或者入点和出点三种方式,每一个运动动线必须符合导演的安排,能够符合角色的运动性,每一个入点和出点之间要有联系,不能够没有章法的进行连接。“通透性”原理的特性就要求画面是通透的,根据运动轨迹的作用,也可以分为多种不同层次的通透性层级。

一、封闭性场景

封闭性动画场景一般来说只有入点没有出点,入点也就是摄像机镜头。镜头给的场景范围只有有限的空间,一般是室内居多,场景元素单一,只能够提供角色从镜头进入封闭式场景或者站在封闭性场景中往镜头方向消失。场景元素最大的要求是没有门窗或任何出口的情况。

二、单通透性场景(一点透视场景居多)

单通透性场景的特点以一点透视居多,大多数的场景只能够提供角色的横向或纵向进出入、角色变大变小的效果,场景一般情况没有明显的通透点,通透点主要来源于镜头的同向方向。要想场景和角色的动画效果更有趣一些,也只能够通过镜头的推、拉来完成。单通透性场景在分隔线和层的概念上没有更多的讲究,一般只会有主要层和次要层两层,对位线也就是前层的边缘线或者整个遮蔽物。相对于其它通透性场景来说要单调一些,提供给人物的舞台配置也相对简单,没有很复杂的元素,以平面的绘制为主。相对应的角色的动画也会很简单,画面效果也会表现的乏味一些。但是在动画片的整个镜头语言的编排中,这种单通透性的场景使用的频率还是较高。

三、双通透性场景

双通透性场景相对于单通透性场景来说就复杂很多,不再是简单的考虑透视上的问题,还要考虑的是视向和构图的因素。一般来说双通透性场景采用两点透视和三点透视的居多,一般在创作的过程中都是以低机位的仰视和高机位的强俯视来呈现场景画面,在创作场景的同时,一般排除面与面呈夹角在于画面中央的位置,这样不利于动画的表演,一般会选择黄金分割点来作为画面的中轴线,不仅能够增加画面的构图美感,也能够为动画角色提供表演的聚焦性。双通透性场景的层和分隔线也相对的复杂起来,空间的复杂化、通透点的增多也对场景创作增加了难度,需要考虑通透点的位置有多少层和分隔线的多少。双通透性场景一般会有两个通透性出口,可以提供角色从一个通透点进出入另一个通透点中,当然最直接的通透点的链接是透视方向相同的两个通透点,人物角色成通过穿梭的方式在两个通透点之间运动,当然加上视向的变化后,通透点也会发生立体化的效果,增加角色的运动区域。除了视向的问题意外,构图学的运用是动画场景创作最有用的工具,通透性的层级基本上要靠良好的构图来完成。三角形构图法则、S/C曲线构图法则、黄金分割比例法则、视觉顺序基本法则等等的运用是双通透性场景必须考虑的问题。

通透性层级不能够直接去区分好或者不好,就像饮食营养一样,任何的事物人体都需要摄取,需要有各种不同的营养成分来供给我们所需的养分。选择合适的通透性层级可以很有效的创作动画场景,为动画片的制作添砖加瓦,让动画更有艺术魅力。

作者简介:

袁帅(1985-),男,湖北武汉人,助教,硕士,研究方向:动画。

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