商业游戏:把玩家变赢家

时间:2022-03-14 10:29:56

商业游戏:把玩家变赢家

一个游戏团队的密谋

游戏制造者跟时尚的制造者们是一致的,现实社会中用来套女性钱包的手段,在游戏世界里男女通吃。

在遥远的天空之上有一座云中城市,这是一个魔法力量和机械力量共存的世界。在这个城市里,有一所魔法学校,学校有四所学院,分别教授剑术、机械、魔法和练金术四类技能。生活在这里的学生过着简单而朴实的生活。

“我们的玩家就是四所学院里的学生。魔法学校每年都会举行一次格斗比赛,比赛挑选出优秀的人才,吸纳入王国的少年自卫队,对抗外敌入侵。”吕卿像介绍自己的老家一样细细道来,好像所有事情都是真实的。自从2006年以来,他一直沉浸于这样的幻想中。这种幻想缘于兴趣和职业,他是网易互动娱乐成都工作室的网络游戏总策划。

吕卿和29个战友的基地建在成都市中心的金竹大厦,对于游戏业内的人士来说,这里是一个充满神秘感的所在。新浪网游戏频道一名编辑说:“早就知道网易在成都有一个基地了,但一直不知道他们在做什么项目。保密工作做得很好。”采访时才得知,《新周刊》是全国第一批被准许进入网易成都工作室的媒体。

作为IT行业最赚钱的产品之一,网络游戏的制造过程一直给人以神秘感,那些开发网络游戏的人,也都有技术天才和顶级年薪等各种各样的传说。

单机时代的玩家快乐

本地人说,4月22日是成都一年来难得的好天气,春风扑面,不潮也不热。蓄着山羊胡子的孙重羽出现在岷山饭店楼下,他是网易成都工作室的项目负责人兼美术总监,30人中唯一一个有名片的。两年前,他带着包括吕卿在内的几个骨干队员从中国软件业的黄埔军校金山公司出来,投靠网易。研发了一年多的“魔法火枪团”是孙重羽加盟网易后的第一个项目。

成都人爱玩游戏跟他们爱吃火锅一样,都追求一种最简单直接的刺激。他们更喜欢边吃着火锅边交流游戏心得,从“魂斗罗”到“CS”,从“仙剑奇侠传”到“魔兽争霸”。孙重羽希望他操盘的这款游戏能让玩家“回归单机时代的快乐”――战斗的乐趣。游戏一个很重要的功能是满足人的原始――攻击、占有和杀戮,商业社会把这种称为成功,体育界和游戏界的说法比较一致,都叫赢。吕卿从这个游戏里找回大学时代两个宿舍的同学一起玩“CS”的乐趣。

2006年3月成都工作室成立之时,CEO丁磊打算做一款游戏以填补网易休闲的游戏方面的空白。吕卿用了两三个月的时间做出一个策划案来。战斗的乐趣与团队协作这两个基本想法最后成为魔法火枪团的创作基调。

孙重羽要把他们幼时的变成一个商业项目,并利用这个商业项目给玩家带来更多的。在孙重羽的团队里,有4个功能组:策划、程序、美术、检测。“策划是最灵魂的东西,程序是游戏的身体,测试是检验策划和程序,保证其正常运行。美术就是给游戏包装一个好的外衣。”

吕卿从快乐原则出发做出最初的策划:几个玩家开个房间,在房间里“谁杀死对方的次数越多,谁就是赢家。”成王败寇,弱肉强食。这是魔法火枪团的上帝创造的第一个世界公理。在其后的日子里,吕卿还要他造天地(游戏场景与关卡)、生物(怪兽)和人(游戏人物),最后还有社会的运作法则(武器杀伤力、人物经验和成长系统)。

吕卿说,对于这个世界的创造,他参考了很多对战游戏,但没有一个完全可以模仿的对象,因为这是国内第一款横版射击休闲游戏。横版的解释是。不能像“CS”那样躲在箱子后面搞偷袭,因为吕卿创造的是一个二维世界,所有玩家在地图上都无所遁形。

国内游戏很少原创性,没有像“暴雪”那样的经典公司,很多游戏的开发都必须找到一个参考对象才能进行,像“剑侠情缘”和“刀剑”模仿“暗黑破坏神”一样,程序的底层结构是一样的,只是文化外衣不同。因为没有模仿对象,“魔法火枪团”的底层结构是要自己开发的。这个底层结构,他们称为引擎。

从一个程序员的角度,一款游戏更像一辆车。“引擎相当于发动机,引擎越好,游戏跑得越好,越平稳。”主程序蒋毅说,“对于引擎,以代码的写入的次数来说,一年多来已经修改1000多次了。上层逻辑的更改(包括武器运用、技能、武器和交易系统等),有6000多次。”

最让蒋毅感到骄傲的是,他们做了一个弹导系统。“子弹打出去以后,会画一个自己的轨迹,每走一步都会计算轨迹,还自动判定是否打中了。这跟导弹打卫星在数学上是一样的。导弹打卫星知道目标在哪里,再用各种力、方向、角度来推算,但在游戏里我不知道目标在哪里”。

在最初的策划中,吕卿把注意力集中在武器的制造和对战的上,觉得做出一个横版的CS就可以。经过半年的开发,开发者们发现这个游戏一点都不休闲。

男味PK女味

2007年年初,工作室对几个月来的开发做了一个总结。一个休闲的声音越来越响,女性开发者们觉得,过分强调对战就是竞技游戏,并不休闲,“单纯的对战太激烈了,如果只有武器就太单调了,”

男人的趣味跟女人的趣味是不同的,彼此的兴奋点不一样。一个男主策划创造出来的游戏当然是偏男味。

一次策划会上,工作室提出了休闲的问题。为了照顾女性的偏好,“在战斗中加入很多有趣味的东西,让人很新奇的感觉。”说到底,是让杀人的场景变得更柔和一些。两个月后,工作室做出一个叫“彩虹工厂”的关卡。关卡里面有很多趣味的元素,比如说打到酒桶会喷出伤害性的液体,有一个马戏团会偶尔跳出一只河马来对你进行伤害。

到3月份过完年回来,他们发现问题了。“这是一个横版对战,每个人的一屏的视野只有一部分,我到底是打机关让机关伤害敌人呢,还是直接打人?玩家会很混乱。当时的游戏就走到一个瓶颈了。过于丰富的画面元素。导致了两方面的问题,一个是计算量大,一个是很晕,看起来很炫,在这个游戏里面,不知道要关注什么,各方面的注意力完全被分散了。后来发现过于休闲也走不通。”

矛盾的作品才是美的。一直到今年内测,休闲与对战的矛盾已经演变成不久之后的市场推广中到底定位在哪方面。吕卿还是偏向于对战:“网络环境中,男玩家还是大多数。从基本的内容来说,喜欢这种题材的还是男性玩家多一些。”

就像现实社会是男权社会一样,男性创造的世界自然更多地体现男性的。

各取所需的世界

游戏世界与现实世界的区别在于,你可以选择离开这个世界。开发团队遇到另一个问题在于玩家黏度。

“玩家用脚来投票,你看他在什么时候走掉了,就能判断有什么需要改进的。”吕卿说,玩家主要是在新手体验过程结束之后离开的。这说明这个游戏里没有值得他留下的东西,这也是吕卿下一步需要创造的东西。

“要留住玩家,一个是成长性,让玩家在这里永远有一个追求的目标。一个是社区,增

加其黏度,比如说组建一个战队,共同完成一个任务,让玩家们联系起来。”

吕卿参考了MMRPG(大型多人角色扮演游戏)的人物技能和成长系统,为人物添加了防御、反弹子弹等技能,还加入了人物经验成长系统、排行榜、战队等。吕说发现“玩家很MMRPG化”。还有一点是,把单纯的键盘操作改成了网络游戏中流行的键盘加鼠标方式。

不过这样的改进似乎又让女性玩家很不高兴。内测时一个女玩家这样说:“玩家要关注的东西太多了,我要换武器,我要躲子弹,我还要用技能,我要跳,我要看陷阱,我要瞄准,我要蓄力,我要加速,我又是左手,又是右手,又是键盘,又是鼠标,最后我就疯了。”

其实,去年10月,工作室就发现玩家上手的问题了。在增加技能后,“我们就开始做玩家上手的内容:开始有教程关,后来有打电脑的人机对战。”

吕卿说,上帝不好当,要使出各种招数哄你的子民开心。这就是做游戏的两个原则:一个是平衡性,不能让某个武器或者技能太强了,让小部分人总被挫败。另一个是要给玩家的生命周期做规划;“从新手引入、中期的发展到长期的追求,要满足不同玩家的体验,比如说MMRPG里有些女性玩家喜欢当医生,“CS”里有些人喜欢暗杀行动。我的工作就是让每一个人都可以在这个世界里各取所需。”

只有玩家留下来了,才有后面的盈利模式。

游戏里的奢侈品追求

在所有的原则之上,最重要的原则当然是商业原则。

出售道具是目前最流行的盈利方式,不管在休闲游戏还是MMRPG里。这个问题在“魔法火枪团”里也体现在了休闲与对战之上。像“劲舞团”这样的休闲游戏,主要以出售炫丽的衣服创收。 “最开始时是考虑卖衣服的,后来发现这路走不通,我们不是一个完全的休闲游戏,我们是一个对打的游戏,而且在慢慢向MMRPG转换。”吕卿还是偏向于出售武器来创收。出售时装还是出售军火,这也是一个男性PK女性的体现。

跟所有的游戏一样,在“魔法火枪团”里,你可以通过对战积累经验和积分,换取更好的武器,再用这个武器去打更高级别的人,从而积累更多的积分,获取更高级的武器。

当然这个过程也可以用人民币代替。“一个普通的武器,折合成人民币,可能是一块钱、几块钱或者几十块钱,在一些大型的MMRPG里,上千上万的道具都是有的。”

一个商业游戏还要做的是“要让玩家有尽量多的花费,这在游戏里就是各种各样的奢侈品,越来越奢侈,这样让你在游戏里打到一些钱,你就有不断的追求,要不断地花钱,你的等级不断地提高,他需求的奢侈品也是在增加的”。在这点上,男人和女人没有分别。

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