计算机动画制作技术范文

时间:2023-11-24 22:53:34

计算机动画制作技术

计算机动画制作技术篇1

关键词:动画,计算机动画,多媒体,视觉设计

 

计算机动画产生于20世纪60年代初,至今已有40多年的历史,但目前人们对计算机动画还存在一些误解和偏见,如“计算机动画就是Flash”,“包含了高难度技术的计算机动画才是好的计算机动画”等。本文介绍了计算机动画及其分类,重点阐述了计算机动画中的技术与艺术及其间的关系。

一、计算机动画的定性

当人们看到一件物体时,即使它马上消失了,它在人的视觉中还会停留大约十分之一秒的时间,这就是“视觉暂留”现象。科技论文。也就是说,当图像序列中的一幅幅独立图像按照一定的速率连续播放时,人的眼睛会把每幅不同的画面连接起来,在我们脑中产生物体在“运动”的印象。所以,动画是利用视觉暂留现象,使图像序列中的一幅幅静态图像在人的眼前呈现出的连续运动的画面。科技论文。所谓计算机动画是指利用计算机产生图像序列中的一幅幅静态图像,并且用计算机控制动画的播放。

二、计算机动画的分类

计算机动画发展到今天,己经产生了多种类型,从不同的角度可对其进行不同的分类:从应用的角度,计算机动画可分为动画片、游戏动画、信息传播动画、教学动画、装饰动画等;从流通角度,计算机动画可以分为网络动画和非网络动画;从制作角度,计算机动画可以分为人机动画、机制动画、编程动画;从视觉角度,计算机动画可以分为平面动画(二维动画)和立体动画(三维动画);从图像格式角度,计算机动画可以分为位图动画与矢量动画;从制作软件角度,可以分为FLASH动画、3DSMAX动画、MAYA动画等等。

三、计算机动画中的技术与艺术

计算机动画蕴含着极强的技术性和艺术性。科技论文。从技术层面上讲,它是计算机的应用技术,如:计算机建模技术、图形图像处理技术、音频视频处理技术、特效制作技术、后期合成技术、编程技术,等等。从艺术角度上讲,它可以是文字的艺术、绘画的艺术、动作的艺术、音乐的艺术、创作的艺术等等。

(一)计算机动画的技术性

无论是哪一种计算机动画的制作,都要有相当的技术作为基础。这种技术首先体现在对计算机动画设计软件和硬件的驾驭能力上。由于计算机动画制作所涉及的软件与硬件非常多,而且这些软硬件处于不断更新换代之中。企图轻轻松松很快熟练掌握这些技术是不容易的。

1、硬件上的难点

熟悉各种硬件的性能、找到不同硬件的最佳组合、熟知硬件间的兼容、熟练使用多种计算机硬件、了解不同硬件功能的差别、实现硬件之间的功能互补及资源共享等。要解决这些难题除了理论上的分析,更需要长时间的实践。

2、软件上的难点

就软件而言,其种类也非常繁多,有综合型的也有专业型的;有音频视频的,也有图像和动画的;有平面的也有立体的;有静态的也有动态的,有菜单命令控制的,也有脚本语句或编程实现的。要熟悉各种软件的操作和使用,需要长时间的练习,尤其对于利用脚本语句或编程实现的计算机动画,要经过对计算机语言方面进行专业地学习才能够掌握。

不仅如此,计算机动画制作除了必须具备丰富的形象思维能力外,还必须具备敏捷的理性思维能力,这种能力贯穿于计算机软硬件的操作及动画角色、场景设计的流程控制上。因此,只有熟练掌握计算机动画设计所需要的技术,才能保证计算机动画制作的质量和效率。

(二)计算机动画的艺术性

动画是一门艺术,正如动画大师宫崎骏曾这样评论动画艺术,他说:“我看到了动画的制作是何其慎重且值得珍惜的事业……动画是一个如此纯粹、素朴,又可让我们倾注想像力以表达的一门艺术……它的力量不会输给诗、小说或戏剧等其他艺术形式。”计算机动画是利用计算机技术进行视觉设计和听觉设计的艺术。视觉设计是针对眼睛官能的主观形式的表现手段和结果。计算机动画中有“画”、有“音”、有“动”,它是“画”的艺术、“音”的艺术、“动”的艺术。画面中的色彩、线条、形体、构图即是“画”的艺术;音乐中美妙的节奏、韵律即是“音”的艺术;正如英国动画大师诺曼·麦克拉伦(Norman Mclarlen)说:动画是“画出来的运动”的艺术,计算机动画中动作设计、镜头的变化、角色的安排、场景的布置及转换、动画物体变化的快慢速度的处理,即是“动”的艺术。计算机动画通过文字、图像、声音、动作等多媒体准确地传达信息,体现出计算机动画的艺术性,同时也展现出视觉设计和听觉设计的魅力。

在创作手法上,计算机动画也体现出它独特的艺术性。计算机动画经常运用夸张、幻想、变化、虚构、神似等手法来反映人们的生活、理想和愿望,并且能产生非常强烈、奇趣、出人意料的银幕视听效果,给人予的强烈的感染力和影响力。另外,计算机动画的风格也是其艺术性的体现。或细腻、或粗犷、或幽默、或严肃、或现代、或民族…不同的风格给人以不一样的艺术感受和回味。

(三)计算机动画技术和艺术的关系

技术和艺术是计算机动画不可或缺的两个方面,二者并非相互对立的而是相辅相成,贯穿于动画制作的始终。例如,计算机动画中出现什么样的画面构成是艺术的问题,如何出现这样的画面构成是技术的问题;计算机动画中应该出现什么样的动作是艺术的问题,如何出现这样的动作是技术的问题;技术是艺术表现的基础和前提,艺术是技术实施的目的。忽视计算机动画的技术,就不能实现预期效果;忽视计算机动画的艺术,便会遏制艺术的追求,削弱计算机动画的感染力和价值。所以,计算机动画中的技术和艺术应和谐互融、完美结合,才能充分展现计算机动画的无限魅力和价值。

四、计算机动画的鉴赏

计算机动画的鉴赏可分为:技术鉴赏、艺术鉴赏、功能鉴赏。所谓技术鉴赏,是指欣赏时主要着眼于动画的技术运用效果。如建模的精细程度、图像处理的品质、音频视频的同步性、程序控制的精确性与流畅性等;所谓艺术鉴赏,是指对动画的审美进行的鉴赏。如画面的美感、动作的表现、音乐的运用、镜头的变化、角色的安排、场景的布置及转换、情节的设计、创意的表现、艺术风格等;所谓功能鉴赏,是品评动画的功能是否完美。如动画的导航功能(按钮链接、鼠标跟踪、界面设计)、表现功能(演示效果)、表述功能(文本描述)、测试功能(学习效果的测试,常见于多媒体课件类动画)、多媒体控制功能(声音、动画的播放及交互性)等。

五、后记

计算机动画既是一门技术,也是一门艺术。计算机动画的制作技术是值得专业人士终身研究的,计算机动画的艺术魅力也是值得动画制作者毕生追求的。它是一个博大精深、丰富多彩的专业门类。只有精湛的技术和卓越的艺术完美结合,才能产生魅力无穷的计算机动画。

参考文献 :

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计算机动画制作技术篇2

文献标识码:A

文章编号:1673-0002(2000)03-0130-01

摘要:本文概括介绍常规的传统动画制作技术工艺复杂,全部用手工操作,需要大量的人力、物力和巨大的工作量。而且制作周期长、耗费资金多。计算机介入动画制作后,在动画领域引起了一场革命,这场革命表现在两个方面:一是速度:二是效果。

关键词:中国 动画制作 方式 现状

引言

当前国内外计算机动画技术发展迅速。在制作二维、三堆动画中,创造出不少新方法、新技术,在不同程度上逐步实理电脑化。尤其在电影制作中三雄动画代替丁传统的特技工艺已有很大进展。在电影电视艺术创造中出现。二堆动画与三维动画结合,实景与二维动画结合、实景与三维动画结合,实景与实景结合,这种最佳点的结合,制作了很多优秀的影视作品,乃是今后动画制作的发展方向。本文首先介绍中国动画的制作方式。

一、常规的手工动画

用手工制作动画片,早在二十年代,是把所有的动画都画在纸上。甚至每一张动画都要画上背景来衬托。到三十年代,在实践中发明了明片,用明片代替了纸张后背景只要画一张,动体可以分三四层。放在背景上,透出画的环境,每层明片,可以画成各种动作(最多不能超过四层),这一改革,极大地丰富丁动画的表现力,这可说是动画制作历史上的很大进步。这种方法和技术一直用到现在,已有七十多年的历史。传统的手绘方法,几乎没有多大改变。从大的方面讲。它是由三个环节构成:一是创作;二是制作;三是拍摄。接着,动画设计、背景设计,再画原动画。动画每秒要画12―24张。一部10分钟的美术电影,要画“千万张的原画和动画,而且每幅要反复3―5次工序才能完成。目前由于动画技术的发展,背景有时也活动起来,统计起来每部片子至步也要画100多张背景将纸上的数以千万的原画和动画稿子,全部转移到透明的明片上,这道工序叫描线上色。对它的要求是正面描线,晾干后在背面上各种颜色,而且色与色之间不能互相渗透、侵犯,对界线极为清楚。下个工序是有专人负责检查,把逐幅画在明片上的动画与背景套对、查对,同时要清洁每一张成品,不许有尘埃、手印与划道,最后将背景与动画分层在摄像机架上,用电影摄影机逐幅、逐张逐格进行平面拍摄。一部10分钟的美术片,大约需要四个月左右的时间,如果是精品,需要一年的时间才能完成。不难看出,在动画制作和拍摄这两个环节上花费的人力、物力、资金、时间太多太长。这样繁多的工艺造成动画片缺乏应该说是主要原因。

二、计算机介入动画制作

计算机介入动画制作是高科技与艺术的结合,是制作加快了速度,又使风格得到了改变。

(一)计算机绘制二维动画,它的速度表现在以下几个方面:

1、可以自动生成中间画,代替了手工绘制原画中间夹动画的功能它的方法是,必须将原画矢量化丁,画出矢量化的图形。原域在计算机上可以任意修改。计算机生成中间画的速度非常快,只要写一个号码的时间,而且动作准确、平稳、流畅。

2、它具有拷贝功能

(1)形象拷贝画一匹马奔跑的镜头,一般手工动画要画17张循环,表现一匹马在奔跑。假如有几百几千匹马在跑,要用手工画其工作量之大,是可以想象的。

(2)动作速度的拷贝

用计算机制作,动作和速度,可以在摄制表上,将不同张的起始帧改变,也就是有的从第一张开始,有的从第二张开始,或是第三张开始,此类推地做起始帧。

3、计算机可以描线上色

计算机动画不用描线,只是将手工画好的原词动画输入计算机,它会自动作线框的处理,首先将手工疏忽的线条没有连接处自动封闭。将粗线、深浅不同的线,自动统一成一样规格的线。计算机动画上色很方便,只要用鼠标或电笔一点,在线框封闭范围内,就会立刘上好你所需要的颜色。

4、计算机输出代替人工拍摄

计算机可以直接输出记录在录像带、胶片、光盘、数码带上,不用通过摄影机逐格拍摄。在成千上万张动画拍摄中,拍错是常有的事,也是难免的在摄影技术中光量、光圈、景探速度等处理上颇为复杂,计算机动画背景和动画是分别输入合成可以随心所敢随时调整。

三、国内计算机动画制作技术的现状

目前在国内外动画制作的方式有以下三种:计算机二维动画技术:计算机三维动画技术及三维动画特技技术:手工动画与计算机动画相结合的动画技术。这三种制作方式是根据不同国家的经济实力,人才实力、技术水平,按不同的比例应用于影视动画商业片中的。

(一)国内情况

目前。我国的绝大多数生产动画的企业、电影厂,都是应用传统的手工动画生产动画片。1990年在第十一届亚运台影视节目中,采用了计算机动画片头。这是北京科教电影制片厂与北方工业大学合作摄制、记录在电影胶片上的计算机二维、三维动画由中国科学院软件所与七海南方CAD中心合作制作、记录在磁带上的三维动画。标志着计算机动画事业开始在国内起。

1992年4月,北京科教电影制片厂与北方工业大学合作,摄制了一部计算机二维、三维结合的科普美术片相似(影片长度10分钟,已向国内外发行),该片的完成,不仅仅是把计算机动画搬上丁电影银幕,更重要的是我国有了第一部计算机动画影片。在摄制该片时。采用课题研究与应用的方式,克服了重重困难。

1、在创作上,要寻求与探索计算机动画新的创作方法和工艺过程。

2、在制作上,应用了刚刚引进的美国SG14D/20硬件。同时开发二维动画技术、三维动画技术,自行用C语言编制了二维动画软件和三维动画各种模块。

3、在没有有关资料和资金不足的情况下,充分利用现有电影设备器材创造出简便、廉价、有一定质量的拍摄录制输出系统。近几年来,我国在自行研制的计算机系统和二、三维软件的基础上同时引进了国外高档的计算机硬件设备以及应用软件,用于计算机处理图形图像技术,发展之快引人瞩目。可说在某种程度上我们走了捷径。发挥了我国人才济济的优势,在影视艺术创作中及商业化应用的同时,造就出一批出色的计算机动画人才。

结束语:

计算机动画制作技术篇3

计算机动画是计算机与动画的结合,其应用领域非常广泛,如电影特效等,随着计算机和动画两个产业的飞速发展,计算机动画也走在发展的道路上,本文讲述了计算机动画的基本概念和当前的情况,并针对我国计算机动画的现状与发展作出了展望。

【关键词】计算机 动画 现状 发展

1 计算机动画概述

1.1 计算机动画的概念

动画与电影和电视一样,基本原理都是视觉暂留原理,通过把人物的表情与动作还有变化等分解,画成许多瞬间的画幅,利用摄影机连续拍摄,造成图画的连续变化。

计算机动画涉及到计算机图形与图像的处理技术,是借助编程或者动画的制作软件等。生成了一系列景物画面的动画。

1.2 计算机动画的分类

根据计算机动画绘制和显示的原理还有与观众的交互程度我们将计算机动画分为非交互动画和交互动画两大类。交互动画又可以根据即时性而进行区分,可以分为即时计算交互动画和非即时计算交互动画两种。

2 计算机动画的现状

2.1 计算机动画的历史

计算机动画是由传统卡通动画所发展出来的。

1964年,贝尔实验室的K.Knowlton初次尝试采取计算机技术来解决上述问题,宣告了计算机辅助动画制作时代的开始,之后随着计算机图形学和硬件技术的发展,计算机造型技术和真实图形的绘制得到了长足的进步,出现了与传统卡通完全不同的三维动画。

2.2 计算机动画的现状

目前,计算机动画已经发展成一个综合领域,涉及到多种学科和领域,它的基础由计算机图形学,实体造型和真实感显示技术组成,除此之外还涉及到了图像处理技术、运动控制原理、视频艺术、视觉心理学、生物学、机器人学、人工智能等其他领域,已经逐渐发展成为一门独立的学科。

2.3 计算机动画的应用

计算机动画的应用主要体现在五个方面,应用最广泛的是娱乐用途,也就是常说的动画与游戏,除此之外,计算机动画在宣传方面也有着很多的应用,不仅仅包括广告,而是指包括能用动画形象的表示某种信息的宣传。在国内,国际的各方面的形势变化如城市规划等工作,也是非常适合用计算机动画来表现的领域,在仿真模拟方面,计算机动画的可以通过动画的形式仿真而应用于军事,医学等领域,而在教育方面,采用计算机动画的教学方式更加生动与直接,可以充分调动学生的积极性,产生良好的教学效果,另外,计算机动画相对手工操作是更为高效的特点让它可以应用于多种领域,产生巨大的经济效益与社会效益。

计算机动画的应用在电影中尤为明显,目前,在电影的特效主要采用计算机动画实现,其方法主要有软件实现和通过高级语言二次开发实现。而计算机动画在电影特效中主要用于虚拟场景的创建,动力仿真和后期特效的合成。

3 我国计算机动画的发展

3.1 我国计算机动画发展的现状

我国计算机动画相对于世界上其他国家比如欧美相对来说较为缓慢,综合来看有一下四条原因:

(1)我国漫画产业相对世界其他国家弱小,对我国计算机动画造成一些局限性;

(2)与美国和日本等动画大国比较,我国的动画制作技术相对落后,相关高水平技术人员相对较少,人才稀缺;

(3)从制作动机来看,我国动画的创作是以低龄的孩子作为首要观众群来考虑,忽略了针对青年以及成年的动画作品;

(4)近年来动画创作题材较为陈旧,内容缺乏创新。同样缺乏我国的特色。

3.2 我国计算机动画发展的前景

因为计算机技术和动画制作的发展原因,我国计算机动画的起步较晚,发展也相对缓慢,但如果制定合理的措施,综合来看发展的趋势,我国计算机动画也有相对光明的前景。

3.2.1 国家对计算机动画的支持

近来,许多不同规模的动漫展和动漫人员培训机构纷纷举行和建立,与之同时,我国政府颁布了各种新兴政策来鼓励我国原创动画的发展,如黄金时段必须播放国产动画精品等。为推进我国动画的发展,国家也积极的从欧美等引进一些精品动画。例如博人传等。这些政策的实施效果是显而易见的,如近期国产动画发展相对以前速度有所增加,出现了很多动画精品,例如大圣归来,大鱼海棠等等。

3.2.2 受众的改变

随着时代的发展和动画技术的进步,各阶层群众尤其是青少年对动画的追捧度和对动漫文化的需求越来越大,促使动漫产业有很大的发展空间,体现在经济效益和文化效益上。随着受众的改变和周边产业的发展,衍生出了一条产业链,推动了经济的发展。

3.2.3 专业影响力变大

随着动漫产业的发展和相关专业的建立,培养出一批又一批具有动画艺术创作思想和能力的高精尖人才,现在的新生代普遍对动画的兴趣浓厚,其中多数渴望从事相关产业,包括影视动画,网络游戏等,不难看出我国动画的发展非常具有前景。

3.2.4 我国特色动画产业的诞生

较之日本和欧美等动画大国,我国缺乏的是本国特色在动画中的体现,所以我国的动画创作应融入更多的中国元素:如太极八卦的调和思想,天人合一的统一思想,以和为本的求和思想等,这一点在大鱼海棠中体现较为丰富。

3.2.5 我国计算机产业的发展

近年来我国计算机发展迅速,体现在本国互联网企业的崛起和国外互联网企业对我国的重视,与此同时,计算机与电影动画等影视作品的交叉也越来越丰富,在我国电影的3D特效与我国的3D动画中体现的尤为明显,随着计算机的发展。可以预见,VR等新兴技术与动画的结合将会大大促进我国计算机动画的发展。

4 小结

计算机动画来自于计算机与动画的结合,是技术与艺术的结合,现如今计算机动画的应用已经取得了很大的成效,如电影特效等,我国的动画与计算机的起步较晚,但随着国家的支持和两个领域各自的迅速发展,其未来的前景非常值得期待。

参考文献

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作者单位

计算机动画制作技术篇4

关键词:画种界定后现代性技术 数码画技术

就本体而言,任何一个画种都包括技术和艺术两个方面,所谓数码画艺术就是一门借助于数码技术手段进行绘画创作的艺术。然而与数码画相关的技术到底有哪些,传统绘画的技术、机械复制的动画技术与数码画的技术关系如何?目前理论界尚没有做出明确和系统的回答,对于这一问题的回答直接关系到什么是数码画以及数码画所涵盖的艺术类型究竟有哪些。本文重点从后现代性技术视野下对数码画的技术展开阐述。

一、后现代性技术与数码画的技术限定

界定数码画首先要对数码画艺术中的技术因素进行界定,这一技术有别于传统绘画的前现代技术,机械复制的现代技术,我们把它定位在后现代性技术。在西方的艺术史长河中,技术因素是直到现代社会才充分重视起来的。

在现代之前,由于生产力落后,和艺术相关的技术发展水平也一直比较低,所以在思想家的眼中艺术的本质更多地是和历史、理念、精神、信仰等因素结合在一起。而人类进人现代社会以后,飞速发展的科学技术对艺术产生了重大影响,艺术品从制作、传播到接受都发生了本质变化。

    技术,尤其是现代科学技术能从形式和内容两个方面对艺术产生巨大影响,关于此,德国思想家瓦尔特.本雅明的理论尤其值得重视,哈佛大学的学者林赛·沃特斯这样概括本雅明的理论:“艺术作品中没有一个突然出现并能够解决一切难题的艺术创造者;相反,那儿却有一个机器,它与人一起创造了如电影和摇滚乐等一些思想高超的人宁愿其流产的艺术形式。这其中,隐含的话语是有一种技术(那是代表机器的技术)参与了艺术品的创作,由此可以看出,艺术中的技术自此分为两个层次,一是以人的“肉体”为基础的“技艺”,即艺术家制作艺术品的技能二是以机器为基础的“技术系统”,前者是主体所具备的技能技巧,后者是指人类社会发明的机器所构成的系统,这个系统可以帮助人们扩张自己的技能技巧,它是独立于艺术品和艺术家的技术体系。后者是在前者的基础上被发展起来的(其发展的动力就是科技进步)。或者说被“科学化”的技艺构成了数码画的技术系统。应该说,数码画技术的这两种含义是统一的,因为技术系统的功能应该是人类自身技艺的延续和拓展,就像麦克卢汉所说的,技术是人的延伸,人是技术的主人。因此在技术现代性的背景下,数码画的技术已非传统绘画的“肉体技艺”,而是包含了“机器的技术系统”。该系统包含了现代的机械复制技术系统以及后现代的数字仿真技术系统,本文论述的重点不是前现代的“肉体技艺”,也不是现代的机械复制技术而是与数码画相关后现代的计算机的技术,它涉及到数码画的创作、传播与接受环节。这些技术主要分为三大类,一是数码画的制作(生产)技术,包括类传统绘画技术(非真实渲染静态作品的技术)、三维技术、动画技术等二是数码画的传播技术(网络等技术);三是数码画的接受技术(多媒体互动技术等)。

    生产数码画的技术,数码画技术的核心是其创作(制作、生产)技术,即数码画的创作者在创作数码画时使用的技术,它能够直接造成数码画的独特艺术形式及类型。它实际上包含了接受环节与大众互动的技术以及在创作环节与其他画家或大众互动的技术,在创作数码画的时候同样也要考虑到数码画的传播环节与接受环节对数码画创作技术上的限制。

1.非真实渲染静态作品的技术

    计算机科学的迅速发展对人类的艺术活动产生了广泛而深刻的影响,提出了许多新的命题和挑战。在视觉艺术领域数字艺术迅速成长和壮大,渐渐成为主流的艺术形态。数字艺术以崭新的理念和多样的形式向我们展示了它的迷人魅力,但是我们也惊奇地发现,在数字图形图像的研究和表现领域还存在着一种以模拟传统绘画风格为目标的技术和艺术,它在满足艺术应用领域需要的同时,也体现了人们对传统艺术的留恋之情。对传统绘画的数字仿真,专业名称叫“非真实渲染”,又叫“非照片真实感绘制”,顾名思义,是“指利用计算机生成不具有照片般真实感,而具有传统手绘风格的图形的技术。非真实渲染以模拟传统绘画效果作为自己的目标,很自然的我们就会想将它与传统艺术进行比较,非真实渲染和传统手绘都是在二维平面上以点、线、面等造型元素构成的一种艺术形式,因而所呈现出来的视觉特征总体来说是一致的,而且,非真实渲染就是把模拟传统手绘的效果作为自己的根本任务,传统绘画的艺术效果正是非真实渲染技术所孜孜以求的。

   2.基于三维建模的模拟绘画技术

传统绘画中由于透视规律的发现大师们创作出了在二维平面中描绘深度空间的杰出作品,数码画中的三维技术则虚拟性的统摄下创造了类似雕塑圆雕的全方位的空间效果,就是说我们可以从任何一个角度欣赏数码画,这进一步拓展了绘画表现的空间,三维技术是数码画的一项主要专业技术,应用三维软件建模后再导入绘画软件,可以在三维的空间中实现模拟绘画的效果,或者在三维软件建模后直接渲染出绘画效果,目前在创建的三维模型上可以渲染出国画等画种的效果,至于渲染的其他更多更好的绘画效果有待于软件师和画家们的共同努力。

   3.计算机动画技术

    计算机动画技术是指使画面由单纯的静止状态流动起来的的技术,包括二维、三维技术,一般来说,按电脑软件在动画制作中的分类,电脑动画有电脑辅助动画和造型动画两种。电脑辅助动画属于二维动画,造型动画属于三维动画。电脑动画的产生大致有这样几个程序:(1)关键帧(原画)的产生;(2)中间画的生成;(3)分层制作合成;(4)着色;(5)预演。传统的数字动画就是静图的连续播放,而新的动画技术允许通过各种特殊的插值技术产生动画系列,Flash动画甚至允许用户互动,动画给数码画带来了新的有别于传统绘画的面貌,数码画不仅需要动,而且动的技术是数码画的核心技术之一。

4.计算机图形图像处理技术

计算机动画制作技术篇5

关键词:数字技术艺术艺术设计

艺术的发展,依赖于社会和科技的发展,技术的进步将带来艺术的变革,艺术家的臆想获得科学技术的推助,就会发出绚丽的光彩。数字艺术便是随着计算机的发展和普及而诞生和发展的。数字艺术又称数码艺术,是使用数字、信息技术制作、传播的各种形式的艺术作品,包括数字影像、数字音乐、多媒体动画和网络游戏等。

数字化时代计算机介入越来越多的领域,使人类生活发生了显著变化。数字技术在艺术领域的应用,是艺术和科技之间的革命,几乎波及所有艺术领域。计算机将人从许多复杂的、重复性的、繁琐的体力劳动中解放出来,把精力集中于创意和设计本身,同时,艺术的概念也发生了改变。

一、计算机数字技术在艺术设计领域的发展历程

自1949年麻省理工学院开发出旋风计算机,人们就一直试图使用计算机来进行绘画、设计、作曲等艺术创作,并取得了令人瞩目的成就。如贝尔实验室以字母、标志的集散、叠印创作了“计算机”。东京大学艺术研究室创作了计算机艺术图和计算机动画的单体。1967年,GTG计算机艺术家小组创作了“返回正方形”等许多作品。但这些都是基于实验室的艺术探索,直至1980年苹果电脑公司推出Macintosh电脑桌面排版系统(DTP),计算机才面向个人,在艺术设计领域迅速发展,并衍生出计算机数字艺术与设计。苹果电脑也因高科技创新而获得尊重。1990年英国皇家艺术学院开设计算机艺术设计系(CRD),主要学习和研究互动设计(interactiondesign),努力使艺术与技术协同发展。现在,数字艺术已涉及艺术的各个领域,艺术的形式和内涵都发生着变化。

二、计算机数字艺术的特点

1.解放了手工时代对思想的束缚

计算机不但可以高仿真模仿传统的艺术效果,也比传统方式节省时间,提高效率。如艺术设计,计算机随意缩放观察等优势,使设计更加精细,无需尺规等工具,比手工精确、规范。手工绘图需要纸笔、尺规等工具,勾形、渲染等过程,更改设计,修改起来比较困难。计算机则有多样修改方式,如photoshop中的“历史记录”和“快照”面板,可随意双向一步步撤消或重做,退或进到任一点,3DsMax的“堆栈”则可从已完成的设计中的任意一点介入,增加新命令或删除、更改旧命令,影响最终效果。传统绘图需要较强的绘画功底,而计算机辅助设计则更注重设计思想和修养,对绘画功夫要求不是很高。计算机解放了手工时代对思想的束缚,为创作提供了宽裕的自由发挥空间,使作品最大程度地完美。

2.丰富了艺术的传达形式

计算机的应用创造了全新的交流方式,及时交互是数字艺术独有的技术,广泛应用在各种形式数字艺术中,如Flash角色动画、网页、互动游戏等。交互功能改变了传统艺术中受众的被动角色,受众也可以参与到艺术的“创作过程”,让受众判断选择,不同的选择将出现不同的过程和结局,加强受众参与感,提高兴趣。

3.表现传统艺术无法企及的效果

数字艺术是一种全新的艺术形式。多媒体技术将图像、声音、文本、动画、音频甚至是气味等多种传达形式集合在一起,丰富了艺术语言和表现形式,提高了作品的感染力。

虚拟现实是高级人机界面,模拟人的视觉、听觉、触觉等感官功能,使人沉浸在计算机生成的能看、能听、可触、可嗅等感受的虚拟世界里,能通过语言、手势、肢体动作、视线移动等方式与计算机实时交互,一切都与现实的感觉一样。它不仅可以模拟现实,也可重建古迹,甚至是虚幻的世界,让人感受真实世界中无法亲身经历的体验。虚拟现实可充分满足艺术创作对感受的表现,给艺术家和设计师的创造提供更多的创作自由。目前常见的虚拟现实软件有QuickDraw3D、VRML、Metastream、3DDreams、QTVR、Cult3D等。如苹果的QuickDraw3D能在视窗中对三维几何体实施拖拽而进行任意角度的观察,还能变换灯光、材质等,展示三维物体极为方便。

三、数字艺术主要涉及领域及内容

计算机数字艺术在很多方面是交叉的应用关系,比如动画,在影视、环境艺术设计、工业模型等方面应用都很广泛,所以不能孤立对待。数字艺术的发展促进学科融合。

1.计算机辅助设计应用较早,比较成熟。如视觉传达设计,计算机已牢牢占据了高档彩色输出、印刷等领域。环境艺术设计,AutoCAD、3DsMax已成了建筑等行业计算机辅助设计的代名词,基于CAD开发的软件多如繁星。工业设计,Pro/ENGINEER具有模拟实体造型功能,能缩短产品开发的时间并简化开发的流程。它的三维创作过程是确定有关物体属性的具体数据,计算机由屏幕实时、准确地展现物体的三维效果,最终可将数据传送至数控机床,制作实体模型、成品模具。计算机的介入,改变了传统的生产模式。

2.计算机绘画,是较新、较热门的艺术门类。可感压力的数字笔使用起来接近于传统的画笔,在电子画布上,可以选取任意种类、形状、大小的“画笔”,沾上“水墨”或“颜料”,在不同质地的“纸”上绘画,笔迹表现出颜色和不同质地纸面的肌理效果,“笔触”会随手的压力大小和移动快慢而做粗细、深浅、虚实、飞白等变化,模拟现实产生的效果,将传统的绘画艺术从纸和笔中解放出来,达到所需的艺术效果。油画、雕塑、版画等也有使用计算机进行创作的。及时交互等优势使计算机超越了传统工具被动的地位,2D插画和概念艺术广泛应用于商业广告插画、出版物插图、游戏美术中。

3.计算机多媒体动画是目前应用非常广泛的一门艺术形式,门类很广。按制作方法,可分为二维动画和三维动画;按长短,可分为动画短片、动画电影(电视剧);按剧种,可分为故事片、儿童剧、科教片等。

①二维动画(2D)。目前二维动画制作软件可分为日本派和欧美派,有矢量和点阵两种图形模式。Flash是一款不错的面向个人的二维动画软件,已成为网页上的标准,许多个人爱好者加入到“闪客”行列,制作出了非常经典的作品,一些电视台也播放网上经典的Flas。但它对于生产型的动画力不从心。RetasPro最早开发于苹果平台,现已占领了日本动画界95%以上的市场,制作出了许多我们熟悉的电影,如《鲁宾三世(LupinThe3rd)》《蜘蛛人(Spider-Man)》等。我国也有不少单位使用,上海美术电影制片厂用其制作了《我为歌狂》等卡通片。二维动画的制作主要分为前期创作和后期加工两大部分。以前前期创作主要靠手工完成,包括规划、剧本、造型设计、构图设计、背景、原画、动画等。计算机主要介入后期加工,包括摄影表录入、动画扫描、背景扫描、色指定、描线上色、背景修图、特效制作、动画渲染、输出录制等。随着计算机软硬件的发展,传统的前期创作也引入了计算机,二维动画的生产过程已经完全进入了全数字、无纸化时代。RetasPro的制作过程与传统的动画制作过程十分相近,它由模块替代了传统动画制作中描线、上色、特效处理、拍摄合成等全部过程。②三维动画(3D)。三维动画用途非常广泛,是数字娱乐时代的新兴产业,具有不可估量的前景。许多电影、电视和游戏特技,多媒体演示、产品设计使用计算机三维动画来表现。三维软件比较复杂,目前还没有统一标准,也没有占绝对优势的软件,各家软件的理念也不相同。往往几秒钟的精彩镜头,要花数月时间制作。三维图像主要还是显示在平面上的二维图像,还不是真正空间上显示的三维图像,只是用三维方式建立模型。三维动画制作可分为动画规划、建模、贴图、灯光和场景设置、动画设置、渲染、后期合成7个阶段。常见软件有PC的3DMax-Studio、Maya、Softimage等,苹果的Infini-D、StrataStudioPro、Poser、AnimationMaster、Form-Z、ElectricImage、Lightwave、Cinema4D等。

4.数字视频。数字视频就是先用摄像机之类的视频捕捉设备,将影像信息转变为视频信号,记录到储存介质。播放时,将视频信号转变为帧信息并显示出来。数字信息还可以解码成模拟信号在普通电视机上观看。QuickTime是国际标准化组织选定的MPEG-4视频标准,可以在电脑上编辑和播放数字视频,将视频、音频、三维动画和虚拟现实在基于苹果和PC的电脑之间自由扩展。目前有FinalCut(非线性编辑)、Shake(高级特效合成)、CinemaTools(电影剪辑)、DVDStudioPro(DVD制作)等专业软件。

5.电子书

①电脑上阅读的电子书,充分利用电脑的优势,功能最强大。其动态的多媒体信息,有更好的交互性,集多种感官刺激于一体,避免了静态的文字和图片的单一,调动读者的兴趣。世界上许多著名报纸、杂志纷纷推出电子版,如《NewWebPick》《摩托车杂志电子版》《动客电子杂志》以及中国的《Z-com》等。

②手机电子书。随着智能手机的普及,用手机阅读的电子书越来越多。现代人上班节奏紧张,利用上下班的一点空余时间读一些轻松的带音乐、动画的手机电子书是实在的消遣,携带方便。许多网站提供基于WindowsMobile、Linux、Symbian等智能手机的电子书下载,用户自己也可以非常方便地创建电子书。

③实物电子书,是拿在手上阅读的外型像传统书籍的电子书,这是传统书籍的延伸。这种新形式的电子书外观和普通书籍接近,可以拿在手上,但是带有多媒体视听等新功能,它甚至能听到读者的说话、心跳等声音。

6.游戏美术。游戏美术近年发展迅猛,包括游戏片头、场景、人物、服装、道具等。现在游戏美术发展成了围绕游戏开发的产业,它以实物的形式再现游戏中的人物、服装、道具等,深受游戏“粉丝”喜爱,每当一个新游戏,就会有大量的与游戏相关的玩偶在网上交易、市场上出售。

四、计算机数字艺术的发展趋势

计算机对艺术的影响不仅表现在它能更有效率地创作,也给艺术与设计带来了新的风格和形式,艺术表现形式越来越丰富。数字媒体技术的发展,多种传达方式的综合应用,为视觉艺术的创新提供了新的条件和机遇,新的热点不断涌现。应用视频、动画、交互等综合手段创造的艺术作品,丰富了艺术门类,逐渐演变成为一个新的领域。互联网促进了信息的传递,给人们提供了一种新的传达媒体,同时也创造了一种新的交流方式。艺术家可以在互联网上跨地域协同创作,艺术的创作和欣赏不再受地域的制约。艺术是创新过程,融合了人工智能技术的计算机甚至有可能根据设定条件自行进行艺术创作。

结语

计算机数字艺术与设计如此蓬勃的发展,是技术与艺术完美结合的体现。计算机技术的发展和多媒体的开发为艺术创作提供新的机遇、新的表达方式、新的艺术语言和风格,艺术的概念有了显著变化。同时,艺术的创新也对计算机有了更高的要求,反过来促进了计算机软硬件的开发。艺术家创造精神财富,应关注新技术的发展,以开放的姿态迎接新事物,自由地进行创作。海纳百川才能适应新时期的需要。计算机毕竟是工具,艺术的价值应是设计师富有的艺术才华和设计思想。只有重视创造性思维的拓展与能力的提高,才能设计出富有艺术魅力的有意义的作品。

参考文献:

[1]王受之著《世界现代设计史》.广州:新世纪出版社,1995年版。

[2]迪尚著《电脑图形设计》.杭州:浙江人民美术出版社,1995年版。

[3]尹定邦著《设计学概论》.长沙:湖南科学技术出版社,2000年版。

计算机动画制作技术篇6

关键词:计算机动画技术 微课 应用

中图分类号:TP3-4 文献标识码:A 文章编号:1672-3791(2017)03(b)-0178-02

微课以其短小精悍和教学形式活泼有趣而逐渐被大家所认可,成为一种新兴的教学手段。目前动画以其形式多样、内容丰富、风趣幽默和极强的表现力被广泛应用到微课的制作和研发上。计算机动画及计算机辅助教学系统在美国、日本、加拿大和亚欧很受重视,而国内计算机动画技术由于硬件条件的限制发展比较晚,但是近年来我国用计算机动画技术应用愈加广泛。文章从使用技术上给出具体的指导,剖析了动画与微课结合的局限性,为教师很好地使用动画这一技术提供了参考。

1 计算机动画技术在教学中使用的主要技术

1.1 构造模型

计算机动画的几何造型和用于一般工业产品设计的几何造型方法相比,其特殊的要求是计算量小,以便使成千上万帧的动画可以在一个合理的时间里完成。计算机动画制作涉及建模、色彩、纹理、灯光、运动、特技效果和渲染等内容,当动画脚本确定后,角色的几何造型和动作轨迹是首要的基本建设。首先根据创意完成对场景及有关角色的造型设计,通过适当的数据结构表示点、线、面、体等几何元素以及几何元素之间的邻接关系,综合运用数学(主要是几何学和计算机数学)、人机交互技术、图形显示技术等领域的相关技术。描述具有几何意义的点、线、面等的坐标、长度、面积等的数据值或度量值,利用对象形体的棱边和顶点来表示几何形状的模型。曲面、曲线的表达方式,标准解析式有显式(y=f(x),z=f(x,y))和隐式(f(x,y,z)=0),在构造曲线、曲面的时候包含控制型值点、曲面曲线的拟合、曲面曲线的逼近、曲面曲线的插值、样条Bezier曲线等工序。计算几何学针对线框模型、曲面模型和实体模型提供了数据拟合的多种方法,比如Coons方法、样条函数方法和NURBS方法等。随着样条曲线的广泛应用,使用Bezier曲线不仅成为CAD系统的数学基础,而且成为发展CAGD新方法的重要工具。Bezier曲线的性质依赖于Bernstein多项式,它有许多良好的性质,Bezier曲线与控制点的相对关系在仿射变化下不变。

1.2 模拟质感

在制作好模型之后,模型需要补充材质,赋予物体几何模型以某种材料的材质属性,比如颜色、光泽、亮度和透明度等参数,使之呈现出某种材料所应该表现出来的颜色和质感,以此造成物体是由某种材料“做成”的感觉。首先把纹理或图案“贴”在物体表面,物体被赋予材质之后,表面就会有逼真的材质和纹理的效果。然后在场景中放置虚拟灯光,以模拟真实世界的明暗和色彩,如Gouraud明暗处理、Phong明暗处理等产生光亮和阴影的效果,也可以是在场景中放置虚拟摄像机,这样可以产生摄像机视图,从而使得制作出的画面有如同真实摄像机拍摄到的画面。最后需要通过计算机的“渲染”来生成动态的影像文件或图像序列,“渲染”之前的各道工序知识动画的场景文件,即设定动画场景中的几何模型参数、材料属性参数、灯光参数、摄相机参数和动画的关键值等,需要计算机系统将这些设定参数代入相关的计算机图形算法和动画算法进行计算,才能真正生成动画序列。最简单的光照模型是Lambert,可用于模拟表面颜色暗淡、无光泽的材料,就像是乒乓球的材料,但是Lambert不能模拟类似金属、陶瓷、玻璃等富有光泽的材料。二维纹理映射是一种纹理映射方法,这一技术是将一给定的纹理函数映射到几何客体的表面上,对于此类映射已有成熟的算法,其基本思想是将在纹理空间中的二维纹理函数映射到景物空间的三维表面上,再进一步映射到图像空间的二维图像平面,即屏幕上,这一过程也可以简化为两个坐标系之间的变换,当映射函数建立好以后,即可进行纹理空间到图像空间的映射。

1.3 模拟运动

运动设计师动画的核心技术,动画的最简单变化形式是对固定构成的非固定观测与记录,较复杂的形式是造型与视点一起运动。运动生成的程序实现方式以软件工程方法榛础,用面向对象方法、模块化等方法实现运动生成技术。运动生成技术主要分为关键帧方法(Keyframinganimation)、过程控制的运动生成方法、物理仿真方法和智能运动4类。在构造好模型之后,可以创造比如沿路径的运动,在所有运动参数中位置及运动方向是最需要确定的物体的两种运动参数。首先是从物体运动路径的运动方向确定,有根据关键点形成的插值路径,对于确定的路径,物体运动速率的确定实际上是以弧长参数化运动路径表示的曲线的过程,即定义物体某一时刻走过了某段弧长也就定义了物体的速率,根据力学原理,加速度位于运动路线的密切平面内,因此按照Frenet坐标架变换存在连续性的问题。在进行运动的轨迹设计时,常用到的动画技术是关键帧动画、算法动画以及关节动画,关键帧动画生成的基本方法是通过两个关键帧之间各对应的控制点进行线性插值或非线性插值而产生中间画,不过如果是采用动画系统制作动画,那么只要确定动画在两个关键帧上的大小、形状、位置及比例,系统将自动在关键帧之间形成动画,关键帧的操作方法技术很简单但是要求维度相同,而且彼此的拓扑结构相差不能太大,所以制作时比较麻烦,造型的前期工作量比较大。而算法动画是通过表示某种运动规律的参数来控制动作进而产生动画,可以制作比如风吹、水波动等自然现象的动画,用以表示诸如重力和摩擦力的课程内容。而可以模拟人体关节运动的关节动画也是微课动画制作中常常用到的运动控制方式,它采用的是逆机构运动学的方法设定运动轨迹。

2 微课中动画的优势

2.1 模拟实景,激发学生积极性

在动漫产业日益繁荣的现代,学生很多都是在动画文化的熏陶下长大的,因此对于动画的兴趣十分浓厚。而动画的特点是夸张,它的镜头语言承自电影,几乎实拍能表现的画面动画都能够演绎,并且以Maya、3DMax动画为主的动画制作融入了造型、色彩、音乐等多种表现形式,生动直观,具有极强的表现力。那么在微课中加入动画可以很轻易地调动学生的积极性。而且用动画技术虚拟出的人物和环境十分形象,表现力丰富,能够刺激学生的视觉观感,激发学生的情感体验,充分调动学生的注意力和观看课程的兴趣,从而提高微课教学的效率。

2.2 化抽象知识,更加通俗易懂

对于一些理论性强、知识概念比较抽象,而解释起来又比较繁杂的专业课程,可以从中找出其本质做成微课。微课的特点就是短小精悍,它的动画也因此被赋予了节奏紧凑、内容精简等特点,利用动画的形象直观地让学生了解到复杂知识语言下所隐藏的真理,营造出生动活泼的学习氛围,让学生们可以投身到微课的学习中去,将无聊枯燥的课堂变成充满乐趣和新奇的试听旅程。所以设计精妙、指向明确的动画制作,可以和别的多媒体结合成一个主题突出、类型多样、结构紧凑的微课堂。

3 计算机动画技术与微课相结合的辩证

3.1 技术是否是最重要的

对于很多教师来说,使用多媒体制作微课,进行动画的制作,视频的剪辑是很困难的,甚至像比如Flash、Maya等动画制作软件都没有见过,那么微课的制作是不是就要在这里停止呢?其实一般的微课不需要很复杂的编辑,那些需要复杂编辑的视频其实是因为在拍摄过程中出现了问题,或者是设计的时候没有考虑到一些问题而导致视频最终不够精致才需要很复杂的编辑技术来修复它。不过当然也需要对拍好的视频进行编辑,但是那些只是简单的编辑就可以了,不一定非要专业的剪辑软件。而且其实要是微课要使用一些复杂的动画,就可以请专业团队来制作,教师只要提供设计思路和教学素材就好了,所以技术在微课上不是最重要的。

3.2 没有动画的微课是不是好微课

由于每一个课程的内容是不一样的,所以在动画制作中所侧重的技术也是不一样的。微课有很多种表现形式,需要使用哪种形式表现其实取决于微课的内容、受众和教学设计,而动画只是作为其中一种方式。从媒体表现形式的原理来看,动画用于表现肉眼无法直接观测到的宏观、微观的物体或动作,比如天体的运转,分子中原子的运动,甚至是处于封闭状态无法观察的工作中的发动机。在这种情况下就需要使用动画展现,但是其他的课程内容或许只需要教师的板书和言语就能传授。所以是否使用动画取决于微课的内容是否在实际生活中不易展示,取决于微课的教学设计和受众,不能生搬硬套,不然会适得其反。与此同时,可以看到动画在微课制作中有着局限性,首先,制作动画比较常见的Flash制作出来的是二维动画,形象比较卡通,无法达到微课写实、具象的效果;其次,三维动画做出来的足够精美却很难操作,需要经过系统的学习才能达到。

4 结语

综上所述,计算机动画技术和计算机辅助教学系统都是非常综合的领域,涉及到的技术也很多。计算机动画技术在微课中的使用已经显而易见,文章对于技术方面的部分具体指导进行探讨,试图通过这些探索为教师找到更好的制作微课的方法。多媒体技术是微课发展的技术基础与手段,微课多样化的信息形式得以实现和集成,多媒体的发展已经到了不能阻挡的境地,微课和计算机动画技术的融合可能代表着一个新的朝气蓬勃的信息r代的到来。

参考文献

[1] 任心燕.微课在教学中的认识误区[J].北京宣武红旗业余大学学报,2015(4):42-45.

计算机动画制作技术篇7

数字动画从传统动画发展而来,是对传统动画的审美情趣的一种继承,它革新了传统动画的生产方式,革新了创造工具并拓宽了传统文化的创造思路。动画是一门包含绘画、影视视听语言、运动规律和文化等多方面内容的综合性艺术。数字动画继承了传统文化使用文学剧本的方式,它遵循基本的影视理论,使用镜头语言指导拍摄,而且和传统动画一样使用绘画来进行画面表现。数字动画故事篇的每一个故事都具有很强的故事性,事件的起、承、转、合都按照文学作品的发展规律。传统动画极讲究画面的艺术性,数字动画沿袭了相同的审美情趣,在色彩方面尤为注重。数字动画中的角色运动法也与传统动画相同,设计动作也遵循传统动画所遵循的基本原则,突显明显的效果,动作有缓冲部分、夸大部分、缓入和缓出、弧线运动、跟随效果、挤压拉伸等等。在视听语言运用方面数字动画与传统动画一致,都讲究声音和画面的配合,镜头语言的意义衔接完整等等。数字技术的运用也在传统动画的基础上造就了新的数字审美原则。我国早期动画中运用水墨画的方式,是特殊技术手段产生的代表之一,手工根据手段与介质的不同来创造风格不同的动画画面,利用水墨画创作动画的动画作品也曾在世界上屡获大奖。而数字技术的革新,肯定会给动画制作带来更多的形式和思维发展的转变,数字动画做展现出来的魅力,离不开传统动画的理论支持,也会在传统动画的基础上,开出新的艺术花朵。

二、数字技术在动画艺术中的具体应用

(一)取代了传统的手绘模式

先用绘画的方式把图像画在纸上或者璐璐片上,再将其绘画成连续的多幅画面,用摄影机进行逐帧拍摄,冲洗得到底板后再制作出样片,对样片进行剪辑,这就是传统的手绘动画的制作过程。这项艰辛的劳动更趋近于集体性的制作,投入的人力资源巨大,耗费了工作人员的时间和精力。在数字技术的运用下,计算机承担了动画制作的主要内容,传统的中国画的绘制也可以借助计算机来完成。通常,绘制少量的人物图片后,计算机就能变化出几千个不同的人物表情,一部完整的影视作品,用来拍摄的图片可能需要几十万张,而草图的绘制量更是可以达到几亿张,如果这样一个庞大的任务都需要靠手工来完成,那么所需要的人力和其它资源是难以想象的。数字技术在动画行业的使用和不断深入,大大的缩短了动画艺术创作的时间,把艺术家们从繁重的手功劳动中解放出来。

(二)全方位的数字化转换

计算机的图像处理技术规模化、产业化的发展促进了中国动画产业的飞速发展。利用数字技术将素材记录到计算机中,进行动画剪辑,通过以往的图像数据来提取表现空间的动态对象来生产动画。在制作图片的过程中,剪刀加浆糊的方式被淘汰了,只需简单的鼠标操控和键盘操作就能完成相同的工作内容。硬件和软件的扩展解决了高难度特技制作的难题,通过计算机直接制作完成,而非通过模型和摄影手段来成就特技,这是动画制作技术的一大飞跃。运用数字技术合成的画面,可以满足多种特殊情景的需要,灵活变通,所以独具生命力。

(三)动画创作领域的变化

数字技术改变了动画艺术的制作技术,也丰富和拓展了动画艺术本体。在数字动画出现之前,手绘制作的电视动画和电影动画是动画创作的主要创作领域。数字技术的发展使得动画艺术的创作领域拓展,二维动画、三维动画、Flas、游戏动画和手机动画都相继出现了。动画艺术形式的丰富使得它和各个传播媒体的关系日益密切。1969年到1967年间,贝尔实验室开始尝试二维动画系统。20世纪70年代初期,三维动画出现,到了90年代,Flash也成为了网络动画大家庭的新成员,网络游戏也是网络动画的新样式。媒体的普及引起手机爆发式的增长,未来动画发展的焦点开始聚集在手机动画的发展。

(四)数字二维动画中的无纸动画和半无纸动画

制作流程复杂,工序繁多的二维动画制作过程,使得一般个人和小型公司几乎不能单独完成大型的二维动画制作。数字技术的引进使得二维动画中的无纸技术产生,虽然无纸技术的基本流程类似于传统的二维动画制作,但是它利用计算机软件替代了传统工序中复杂的仪器,节省了昂贵的仪器投入资金,这使动画制作更加方便快捷。半无纸动画是指数字技术引入动画创作的初期,只在局部利用数字技术,而且主要是运用在上色之后的环节。因为数字技术的优势,二维动画创作应用半无纸动画技术后,将描线、上色、原画、动画、设计稿等诸多环节的操作都转移到数字平台来完成,这大大提高了生产效率,节省了生产资金。随着数字技术进一步渗透,全无纸动画形成,全无纸技术不仅只在着色或后期在计算机中完成,而且可以通过专业的软件直接绘制前期的设计稿、原画以及中期的动画等。这样看来,全无纸动画的出现,可以说是全方位采用计算机制作动画形式的出现。

(五)影视作品中三维动画的强大魅力

20世纪90年代后半期,三维动画艺术发展极为迅速,在三维技术的不断普及和运用中,市场上出现了一系列的经典影片,其中《泰坦尼克号》、《哈利波特》、《侏罗纪公园》、《骇客帝国》等都是大家耳熟能详的。三维艺术的创新彻底革新了影视特技、计算机游戏、电视、建筑等行业的专业技术。在影视方面,三维艺术创作的出现,使它在电影、电视节目的后期制作中,逐渐完全取代了传统的光学胶片法,成为了影视后期制作的核心部分。特技制作是后期制作的一个主要内容。早期的影视特技制作,往往是在拍摄过程和洗印阶段中,通过一些简单的手段较粗糙的完成,比如模型制作、特技摄影和光学合成。这样的手段存在着很大的弊端。由于有些时候电影需要拍摄的对象可能在实际生活中并不存在,有些时候电影需要同时拍摄的两个对象无法出现在同一画面中,这些问题是无法通过化妆和模型来完成的,所以直接局限了早期影视作品的发展。而三维动画艺术可以直接合成想要的画面,打破了现实里没有和不能同时存在两个或多个对象的局限性。如《哈利波特》中神奇的魔法,《泰坦尼克号》中沉船的画面,这些都离不开三维动画艺术的功劳。

三、结语

众所周知,文化是为大众和社会服务的。任何一种新的技术的产生都需要人们的实践,任何一种新的艺术的产生都需要人们的评判,这不仅符合市场规律,也顺应了历史的潮流。适时、适当的引进新的技术,促使艺术创造形式革新。数字技术的推广推动了动画创作的步伐,提升了人们的审美情趣,并且推动了人类文明进程。从长远来考虑,想要数字动画更加生机勃勃,还需要更多的努力。在日本和美国,已经形成了完善的以发展不同风格的动画艺术创作为核心的动画产业体系,这些企业不仅得到了经济上可观的回报,而且还对外宣扬了本国的文化。世界各地不同的人们都被优秀的动画作品所吸引。尽管几十年来中国的动画产业仍没有较大建树,但是现如今国家的大力支持刺激了企业的发展,中国动画的质量也逐渐有所提高。希望未来在新的技术不断革新的前提下,我国能建立完整的动画产业体系。

计算机动画制作技术篇8

 

1 计算机二维动画的发展

 

计算机二维动画的发展最初借鉴了很多传统的手工时期的动画制作思维和技法,传统的手工动画是动画根据剧本和脚本的需要画出关键形态或者动作之后,再让别的画手将动画制作出来。而计算机拥有的复制、存储能力让在绘制关键帧的时候省事了不少,后期制作也出现了很多新的方法和工具,如线检工具Quick Checker、全部矢量动画Us animation 、ANIMO二维卡通动画制作系统等,而且在原画这一方面,计算机会比较容易修改和编辑。

 

通过用计算机制作动画,笔者觉得计算机发展最有优势的是做中间动画,根据前后两个关键帧运用程序自动生成。传统动画在制作中间动画时一般要花费很长的时间还有耐心,中间动画没做好的话,就会让整个动画看起来非常的失败,插中间动画的时候不能跳帧,不能出现画面不流畅、人物变形等情况,手绘就需要很大的功底。虽然说计算机动画只能完成一些单一的工作,但是从某种程度上来说还是省了不少事。例如,用Flash做动画的时候,做简单的平移,确定好前后关键帧,还有定点的时候一定要在同一个位置定点,不能偏,定点不一样就会出现插入中间动画之后乱跳的毛病。在变形动画Morpher中,也是用了前后关键帧定点这样的方式,做一个眼部的动画就要从开始的眼部,对应到结束的眼部。

 

笔者认为计算机二维动画的发展某种程度上减轻了画工的负担,让动画制作变得轻松起来。

 

2 计算机二维动画效率和质量

 

如今的社会节奏基调就是快,高效率和高质量的生产才是生存之道,动画的市场不再是单调的二维,现在三维动画已经迅速取代传统动画成为最卖座的动画片种。面对竞争和压力,二维动画不能再单单地只是用好几年才出一部的速度来竞争,毕竟长时间淡出观众视野就会慢慢地被观众遗忘。而计算机二维动画的发展使得现在的动画制作速度有了很大的提高,如果说原先制作一部动画需要好几年的时间,现在只需要差不多一年。

 

效率并不意味着成功,质量也是关键的保证,不能一味地追求效率而忽略了质量。现在国内的二维动画制作也不少,但是为什么一提起二维动画的时候,大家推荐或者说是觉得经典的还是原来的传统动画呢?因为质量和特色。

 

早期的传统动画基本都是动画师一点点画出来动画形态或者动作,画工们认真地画中间动画。计算机二维动画确实提高了动画制作的效率,但在质量方面却有点大不如前。这不能说都是计算机的问题,现在做一部动画需要听很多人的指点,然而这些人中很多并不是内行的人。笔者认为,通过计算机来提高二维动画的制作时间这是一个很好的事情。但在效率得到提高之后,希望更多地二维动画制作者能多注重一下质量的制作,计算机制作毕竟存在一定的局限性,不能什么都指望计算机一步到位。

 

另外,笔者也希望计算机制作技术能得到进一步地完善,如Flash虽然能做一些人物、动物的动作,但是编程难度很大,想要做得好工作量也会变大,做一个人物走路或者跑跳的动作,要先设计出这个人物,在将其导入Flash中之后,要把这个人物的身体各个部位和细节都建出来,放在不同的层里,再建原件和组件,这两者存在很大的区别,不能混,不能乱,不然后期出错不好修改,然后在各个层调整动作从而做出动画的效果。如果计算机在这方面做出应对之策,研究出骨骼的操作动作,不仅可以设定命令甚至还可以进行角色替换的话,可能相对计算机二维动画的质量就会提上去,毕竟很多动画制作者为了省事在这些动作中间动画方面偷了很多懒。

 

3 计算机二维动画的制作成本

 

传统二维动画制作需要大量的人才和长时间的消耗,投资也就相对较大。因此,其前期的制作成本就很大,这里先不说资金成本的高低,仅人力成本这一项就是很高的。

 

还没有计算机的时候,动画的制作就是纯手工画然后用机器一张一张拍下来,所以说中间就不能出现差错,不好修改,不像现在用计算机,错了就直接修改,当时如果出现了一点的问题就要整个错的全部重画,不能粘贴只能画,因此需要很多的制作时间。一个动画片,哪怕是几分钟的动画片都需要很多关键张,为了流畅,更需要很多中间动画。现在用计算机,相似的动画直接复制粘贴过来然后改一下线条就好,比起以前传统的方式真的是成本低,还不浪费纸张,只要在电脑上修改就好了。

 

早期的时候动画片也是需要各种修修改改的,但那个时候的修修改改不像现在这么方便,修改就是重新画。现在是计算机打开直接在原稿上修改,还不乱,这样就节省了很多的时间和纸张,时间就是金钱啊!制作成本的降低和国家政策的扶持,使二维动画技术的应用变得更加广泛。相对于原先的动画制作师,现在的动画制作师的制作技术显得乏善可陈,很少有人能够真正做到一条连接的。虽然现在的动画制作师没有以前传统动画制作师那么高的技术,但是也让更多学习动画专业的人才有了更好的就业前景。计算机技术的运用除了为动画专业的人才提供了良好的就业前景之外,还降低了动画制作的人力成本和制作成本。

 

制作成本的降低让更多喜欢动画的人将资金投入动画产业,让动画的观影范围变得更加广泛,更加地贴近生活,为大众熟知,使动画成为文化产业,满足人民群众特别是未成年人的精神文化需求。

 

4 结语

 

本文主要针对计算机二维动画制作的一些优缺点展开了讨论,笔者认为,计算机二维动画制作需要紧密结合群众的视觉经验,对于复杂的动画也能慢慢地约束起来,不要再只进行简单、单一的制作。这种技术一旦被研究出来,不但能提高动画的设计水平和制作效率,还能在一定程度上提高动画的质量。笔者认为,要是能在这个技术的基础上,创作出相应的人物、动物等一些基本动作的关键帧集合动画库,会让动画产业变得更加的标准和规模化。

 

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