电子游戏范文

时间:2023-03-02 00:47:40

电子游戏

电子游戏范文第1篇

本文分析了游戏业界的一个比较有争议的话题,电子游戏是否可以称为艺术。通过电子游戏的起源、现状以及电子游戏艺术与技术的发展,来讨论电子游戏艺术,试图从游戏设计艺术的角度论证电子游戏是一门艺术,通过数字艺术的创造性表现形式的梳理、研究和实践探索,来探索游戏艺术与游戏程序和技术如何更好地结合,相互促进,推动游戏技术的发展,使电子游戏设计得到更好的发挥空间。

[关键词] 电子游戏艺术 审美 艺术

电子游戏艺术这个名词是这几年来兴起的,也有人称电子游戏艺术为“第九”艺术,然而许多人认为游戏只不过是一种娱乐消遣的活动,何谓艺术呢?

对于艺术的起源我们要探讨的是17世纪席勒提出“游戏说”。“游戏说”认为艺术是“自由的游戏”,其主要特征是无功利性,突出表现艺术的自由性与审美性。游戏说强调了游戏冲动、审美自由与人性完善之间的重要联系,对于我们理解艺术在审美方面的发生具有重要价值。它揭示了艺术发生的生物学和心理学方面的某些必要条件,如剩余精力是艺术活动的重要条件,娱乐性和审美性是艺术本质特征的表现等,揭示了精神上的自由是艺术创造的核心。

第二电子游戏形式多样、风格独特,丰富的艺术表现力是吸引玩家的重要外壳。视觉、听觉、触觉是人类感知世界的重要手段,从我们出生就会被靓丽、鲜艳的色彩、明亮悦耳的声音、感触周围新鲜事物的冲动所吸引,电子游戏本身包含了形、色、构图、平面、立体空间环境等基本要素,具备了审美要素,审美是艺术剩余精力的一种体现,而这种艺术活动也证明了电子游戏的艺术价值。

其次数字艺术指设计者通过计算机为平台、根据需求进行的有目的地创造性的构思与计划,以及将这种构思与计划、按照艺术创作的规律、通过数字化的手段视觉化的过程和结果。作为结果形成了数字化的静态和动态的以及动态交互的、再现现实或虚拟现实的造型艺术。技术手段上的革新让原始艺术的表现形式发生了改变,但是究其本质他并没有改变艺术的特性,我们只是通过数字技术的手段来丰富艺术的表现力和感染力,更吸引观众的眼球。网络艺术、数字艺术与电子游戏艺术共性在于:第一他们都是通过技术手段来表现、传播艺术;第二都是通过设计按照艺术的视觉规律来视觉化,设计出艺术作品。电子游戏具备了艺术设计的规律并具有艺术价值,所以电子游戏是一门艺术。

综上所述,什么是电子游戏艺术:首先是建立在电子游戏技术上:游戏主机、电脑或网络上实现的,具有自由性、娱乐性、审美性、互动性、教育性、虚拟现实等特征的艺术形式。其次通过艺术设计规律进行的有目的地创造性地构思与计划,以及将这种构思与计划通过一定的手段视觉化。总结上述两点电子游戏艺术是通过电子游戏技术内核为平台、根据类型、故事情节、风格、形式……有目的地创造性构思与计划,将这种构思与计划按照艺术创作的规律、通过技术手段视听化的游戏交互作品。

电子游戏艺术相对于网络艺术、数码艺术相比,更能表现其新颖的艺术形式。电子游戏艺术是电子游戏的是外壳,正因如此2011年5月美国政府下属的美国艺术基金会(National Endowment for the Arts,简称NEA)宣布,所有为互联网和移动技术而创造的媒体内容、包括电子游戏被正式确认为艺术形式。从而也证明了电子游戏已经具备了艺术的价值,原因在于艺术的本质:一种文化现象为了满足大众群体的主观与情感的需求,亦是生活中所进行的特殊娱乐方式。根本在于创造新兴之美,借以宣泄内心的欲望与情绪,属浓缩夸张化的生活。而电子游戏恰恰已经符合了艺术的本质。但电子游戏还处于发展中阶段,还不能被全球公认为艺术形式。但是,在中国以及其他国家各所大学中正萌生游戏艺术设计专业,电子游戏正逐渐改变着传统艺术形态,它正引导、教育着我们,使我们传统的审美观念、审美意识发生改变,同样也给我们带来新的艺术理念。

参考文献:

⑴《时代光华―创造附加值》 韩志辉 北京大学出版 2007年9月

⑵《世界现代设计史》 王受之 中国青年出版社 2002年9月

电子游戏范文第2篇

说到这里,我们必须要感谢一个人,著名的电子游戏之父――诺兰。布什内尔,一个创新奇才,一个计算机顽童。他在玩乐中发明、致富,也在玩乐中销声匿迹。

一个彻头彻尾的游戏迷

1943年,诺兰-布什内尔出生在美国犹他州的克里尔菲尔德。父亲从小就教育他,只有使劲地工作,才能使劲地玩乐。小时候的诺兰喜欢自己动手搞创造,10岁时,他就自己动手装了一台收音机。再大一点的诺兰喜欢穿花里胡哨的恤衫,长发蓬乱,一副懒洋洋的样子。到了暑假,白天他常在马戏团门口摆摊叫卖弹子球、口香糖等小玩意;晚上又会出现在学校机房,玩电子游戏“太空大战”。正是因为迷恋游戏,1968年,诺兰以倒数第一名的成绩毕业,“游戏迷”成了他走出大学校门的一个标签。

电子游戏机的“国王”

1971年,幸运之神眷顾了他――一项发明改变了诺兰的命运,这就是英特尔公司微处理器的诞生!这一消息让诺兰无比兴奋,他经过不懈的努力,终于在某天的凌晨4点钟,将微处理器作为主要部件,成功地制造了第一台电子游戏机――计算机宇宙。作为第一台商业电子游戏机,“计算机宇宙”成了一个划时代的技术奇迹。

电子游戏范文第3篇

尽管如此,很少有人对电子游戏的发展过程有过详细了解,下面就跟随作者的脚步,一起来看看电子游戏是如何演化而来的吧!

虽然国外研究电子游戏历史的专家不少,但是对于历史上第一个电子游戏,至今仍然没有定论。人们对“互动电子游戏”的概念理解不同,导致得出不同的结论,一些研究者认为最早具备“互动”、“电子”、“游戏”这三大定义的发明诞生于1947年,是小托马斯·高史密斯和伊斯特·曼恩在阴极射线管(CRT)上发明的。

这个“游戏”是以二战中所用的雷达显示器为灵感而设计的导弹模拟器,使用模拟电路控制CRT射线并定位屏幕上的点。简单地说,这个“游戏”的互动性仅在于控制点的移动。

1951年5月5日,伦敦举办的“不列颠节”中展出了一台NIMROD电脑,这台巨型电脑唯一的作用是能够玩一款名为《NIM》的算术游戏。

1958年,威廉·海金伯森发明的互动游戏《Tennis for Two》也常被认为是有史以来的第一个电子游戏,因为这个游戏具备了一定的娱乐性。

此游戏设备是美国能源部自主开发的,目的是促进原子能的发展。海金伯森博士用一台大型电脑和示波镜设计了一个网球游戏,在布鲁克海文国立实验室的公众开放日展示时受到了很多中小学生的喜爱,实现了科普目的。

1961年,麻省理工学院的三名学生发明了历史上第一款真正的电脑游戏。史蒂夫·鲁塞尔、马丁·格雷兹和维恩·维塔南在DEC PHP-1电脑上设计了《太空大战》,他们花了200多个小时设计了该游戏的第一个版本,终于在1962年2月。

在这款游戏中,两个玩家分别控制“针”与“契”两艘太空船,在行星的引力场中互相射击,玩家在试图将对方击落的同时还要避免与行星相撞。可以操作的动作有顺时针旋转、逆时针旋转、突刺、空间跳跃等,鲁塞尔编写的程序使该游戏能够表现出引力效果。

关于这款游戏是第一款电脑游戏的说法几乎不存在争议,它还被加州山景市的电脑历史博物馆收藏,博物馆用足足两年的时间才将原版的PDP-1电脑和显示器复原。

世界第一台电视游戏机的发明者是1922年3月8日出生于德国的拉尔夫·贝尔,年少时他曾因为是犹太人而被退学,后来他举家逃到了美国。拉尔夫·贝尔自学成才,后来终于从国立无线电学院毕业。1943年贝尔应征入伍,被分配到位于伦敦的美国陆军情报部。1949年,贝尔在美国电视工学院获得学士学位,后来相继在一些电子公司工作,并创办了自己的公司。

1966年贝尔设计了一款名为“棕盒”的游戏机,其实早在1951年他就有了为电视机设计互动游戏的念头,但直到1966年才开始开发,1968年做出了第一个原型机。1972年“棕盒”的第七个原型机由Magnavox公司推出,并被命名为“奥德赛”。

这部游戏机还需要更换游戏卡,虽然所谓的游戏卡只是简单的模拟电路,但却可以由此玩到不同的游戏。有趣的是,这部游戏机的动能来源于电池,而且不能发声,直到1973年才推出了有音效的新版本主机。

另外,在玩游戏的时候需要在电视屏幕上粘贴各种绘有特殊图案的塑料膜,使游戏变得更加完整。这种游戏电视机在当时总共卖出了34万台。

1971年9月,斯坦福大学的比尔·皮斯特和休·塔克设计了历史上第一台投币式街机游戏,这款游戏本身与之前的《太空大战》相同,造价高达2万美元,玩一局游戏只要10美分,因此注定只能是大学校园里的新奇玩意儿,无法投入商业运营。

当时这款游戏在斯坦福大学非常流行,经常要排1个多小时的队才能玩一次,直到1979年5月这台街机才被搬走。

第一部被投入商业化运营的街机游戏是同样于1971年推出的《电脑太空》,由雅达利创始人诺兰·布什内尔设计,同样基于《太空大战》。这款街机游戏主要是放置在酒吧中供顾客消遣。

第一款可更换卡带的掌机是1979年Milton Bradley公司推出的,由工程师杰·史密斯发明。产品发售后大受欢迎,杰·史密斯为此在第一年就获得了800万美元的报酬。

不过这部掌机有很多缺陷,最大的缺陷就是其液晶屏的制造工艺——用过一段时间后会出现液晶泄露的情况,在日光暴晒的情况下还会导致屏幕立即报废。在这部掌机上总共诞生了13款游戏。

上世纪70年代,无论是家用机还是街机,其操纵装置大多由摇杆构成,后来随着十字键的出现,摇杆成为了街机的专利,在家用机中几乎被人遗忘。直到1995年,索尼公司意识到模拟技术在游戏中的应用前景,于是在飞行模拟类游戏中推出了一款“双模拟飞行摇杆”。

1996年N64的手柄首次出现了我们现在所熟悉的模拟摇杆设计,这是专门针对《超级马里奥64》之类的全3D动作游戏而设计的,从而让游戏业在操作上也从2D正式进化到了3D时代。

在《超级马里奥64》发售后的半个月,世嘉公司也针对游戏《梦精灵》推出了一款“土星3D手柄”。与此同时,索尼公司也于1997年4月正式推出了“Dual Analog”(Dual Shock的原型),模拟摇杆从此成为绝大多数游戏手柄的标准配置。

标准的“任天堂式”十字键是Gameboy之父横井军平的杰作,首次出现在1982发售的《大金刚》版Game&Watch掌机上,任天堂公司于同年申请的专利权中将其正式命名为“十字键”,在1992年的专利记录中更名为“方向性按键”。

电子游戏范文第4篇

关键词:中日 文化 价值 电子游戏

1.第九艺术的形成与发展

1983年7月15日,任天堂的新主机“Famicom”(由于机身颜色为红白相间,所以也被称为“红白机”)在日本上市,与其一同上市的还有配套的游戏卡带,如《大力水手》、《超级玛丽》等。由于之前的宣传攻势,主机上市当日便引起了日本消费者的热力追捧,任天堂一举成名。不久,它便将这款游戏主机投向了全球市场。甚至在80年代后期的中国,也同样引起了很大的影响力。

红白机的成功不仅令日本国内的游戏产业达到了空前的繁荣,更直接冲击了一直由美国雅达利公司所垄断的家用游戏机市场,不久便完成了电子游戏文化中心由美国到日本的转移。在之后近二十年的时间里,日本电子游戏产业的王者地位都毫无动摇征兆。

而凭借着现在计算机技术的发展,电影、音乐、美术、文学等传统艺术均在电子游戏中得到良好的体现。电子游戏已深受其它艺术领域的影响、并反之影响其它艺术领域,所以它也被称为电影之后的“第九艺术”。

1.1精神鸦片的诞生于蔓延

中国游戏产业元年在1994年,这一年是中国电子游戏产业起步的第一年,产业链中的两大重要因素在这一年诞生:媒体以及制作发行商。

2000年,网络游戏已经成功地构建了自己商业模式,开始主宰中国电子游戏产业。而中国,“也终于找到属于自己的独特游戏文化――网络游戏文化。”

这一时期,由于部分中国青少年缺乏自控能力,深深沉迷于游戏所带来的自我认同感中,而导致学业荒废甚至过劳死的新闻频频被曝,电子游戏开始逐渐沦为叫人深恶痛绝的“精神鸦片”。

2.同根不同生

2.1文化风格

电子游戏的内涵是它承载的文化,因此游戏的风格必须与它的文化相关。

讨论文化风格的话不得不提及这样一家公司Vanillaware(香草社),该社制作的《胧村正》具有非常独特的日系风格,其艺术风格被大量玩家和媒体誉为“和风绘卷”,并且这家公司不拘泥于本土文化的传播,它制作的《奥丁领域》是以北欧神话为背景,而《龙之皇冠》则是以古希腊神话和欧洲大陆相结合的架空世界为背景,两者由于皆为西方背景,所以在艺术风格上使用的也是油画画风。

而近几年的中国电子游戏更是将侠客闯江湖的风格一以贯之,始终不放弃仙侠,三国等题材的作品,虽然不乏《轩辕剑》、《三国群英传》等优秀作品,但是也使得现在中国电子游戏风格统一且单一化,这与日本电子游戏的文化风格多元化形成了鲜明对比。

2.2类型差别

从电子游戏类型分类来讲,日本的电子游戏类型普遍多元化,更重要的是在日本早期时对游戏的创新意识非常强。卡普空公司的《街头霸王》成为了席卷全球的格斗游戏开山鼻祖,《生化危机》系列则引领了全球恐怖游戏风潮;史克威尔的《最终幻想》系列游戏更是作为角色扮演游戏已然形成一种独有的文化,发展至今的14代作品。其他更有AVG(文字冒险游戏)、ACT(动作冒险游戏)等等。同时,这些游戏改编成的电影、小说等不计其数,每年都为日本带来异常可观的收入。

中国电子游戏主要以网络游戏形式存在,20世纪90年代后到21世纪初,这一时期可以说是中国电子游戏的黑暗时期,本文先前提到过2000年是中国网络游戏的“元年”,大批国外网络游戏在中国生根发芽,并且吸引了越来越多的中青少年加入其中,游戏厂商在游戏中加入付费要素之后一夜暴富的例子多到数不胜数……原创单机游戏的不尽人意和网络游戏的大肆兴起,使大部分游戏厂商完全放弃单机游戏,纷纷效仿网游先驱转而走向网络游戏单向发展的怪圈。

3.造成差异的原因

3.1监管制度

在中国,电子游戏的受众群体和日本很相似,只不过中国的核心玩家以青年为主,而日本在性别和年龄分布上较为均衡。

而造成这种差异的最大原因在于监管制度的不同。

日本电子游戏的监管制度主要是分制度,一般为:「A―适合全年龄;「B―适合12岁以上;「C―适合15岁以上;「D―适合17岁以上;「Z―适合18岁以上,正是由于这一非常适宜的分级制度的存在,使日本人在电子游戏的选择上可以老有老玩少有少玩,也因此造就了日本电子游戏文化的受众群体之广泛。

在中国由于没有分级制度,使得原本针对成人的电子游戏可以被青少年接触,而由于自控能力的不足使他们比成年人更容易沉迷于电子游戏从而给人一种他们是主要受众群体的假象,而单纯的网络游戏监管制度使厂家在发展网络游戏时其实抛弃了一定年龄以下的用户,因此中国受众群体的核心是具有独立经济能力的中青年。

3.2国家政策

两国政府对电子游戏的态度可以说是截然不同的,日本政府大力支持主机平台的发展,一是因为,日本电子游戏文化的载体就是主机游戏,文章开头也有介绍,日本正式通过红白机的开发,才将电子游戏文化中心转移到日本本土的;其次是因为,以主机平台为核心的日本电子游戏文化非常成熟,主机平台的游戏收入也非常可观,近20年,日本的电子游戏厂商大多发迹于主机游戏,也擅长这种模式的开发,所以在日本,游戏厂商则很少涉足网络游戏,当然,这也为日本游戏逐渐孤岛化埋下了隐患。

由于2000年6月国家了《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,其中提及为了防止青少年沉迷游戏,停止一切关于游戏机的生产、销售、经营活动,直到2015年这一政策才解禁,长达14年的主机游戏禁令,使得内陆主机游戏市场长期处于半真空状态。取而代之的是,政府大力扶持网络游戏的发展,健全了对于网络游戏的监管机制和市场调控。

这是中日电子游戏文化发展成如今这般大不相同的境况的重要原因。

结语

开眼看世界,虽然当下的日本电子游戏已日渐平庸,鲜有惊鸿,但电子游戏产业仍每年都为日本带来相当可观的财政收入,而且日本人对于电子游戏的普遍热爱程度也经常令人费解,希望随着前不久的开放政策,更多人可以正视电子游戏,体验它所带来的艺术享受,而国内厂商也可以跳出网络游戏单向发展的怪圈,制作出一部让世界眼前一亮的作品,让游戏文化在中国生根发芽,茁壮成长。

参考文献

[1]日本文化――日本游戏孤岛化的重要因素――魏钦钰,徐娜.《人文高地(2015年17期)》

[2]电子游戏对青少年认识他国文化的作用和影响――尚俊杰,蒋宇,李素丽,张弦.

电子游戏范文第5篇

对于21世纪,并不陌生,电子游戏更是00后的专利。

21世纪是高科技时代,我当然整日也围着高科技产品电脑转喽!电脑上的游戏可谓是琳琅满目:“QQ炫舞”、“侠盗飞车”、“跑跑卡丁车”、“三国志”、“植物大战僵尸”……这些可都是电子游戏,这还要分一个类。电子游戏下还要个类:网页游戏、小游戏、网络游戏……网页游戏有:“仙逆”、“修真传奇”、“遮天”……休闲游戏有:“7k7k小游戏”、“彩虹堂小游戏”、“摩尔庄园”、“小花仙”……网络游戏有:“穿越火线”、“反恐精英”、“QQ三国”、“拳皇”……网络游戏一般都是单机游戏,要下载的。

记得那次我表姐买了一个itouch,我和程帅哥哥是玩的“不亦乐乎”。里面有“会说话的汤姆猫”、“指纹配对”、“车震摇摇乐”……其中“跑跑卡丁车”最好玩。我和程帅哥哥比赛,谁用的时间少谁赢,当然,我两玩得是不分上下,我在“沙漠市场”里玩得最好,而他则是“森林木桶”玩的最好。最近我俩碰上个难题:虽然解开了“冰峰裂谷”这个场景,可是总是玩不好,不过经过不断演练,一定可以玩好的。

电子游戏很好玩,尤其是跑跑卡丁车,不信你来试试!

电子游戏范文第6篇

Video games are among the fastest-growing, most-profitable businesses in the entertainment world. The most expensive games can cost up to 25 million US dollars to make. But if successful, they can turn into big money makers. In the US, 5)domestic sales of video games 6)generated 10 billion US dollars last year, compared with movie ticket sales of 9.4 billion US dollars. Video game companies are seeking new Hollywood-style 7)franchises in order to compete.

Video games makers want the video game screen to 8)resemble a movie experience. For example, video games often have bars on the screen to show how much longer players have to live, or what kind of 9)ammunition they have at their disposal. Instead of a life bar, the creators of the newly released ing Kong?video game, made the screen turn blood-red every time a player was attacked?0)illustrating that the player was dying.

如今的好莱坞已不只是电影业的摇篮了。主流电影导演们都期望通过制作电子游戏来获取巨额利润。一些知名的好莱坞导演―比如制作了《星战》电子游戏系列的乔治・卢卡斯、担任《黑客帝国》的编剧兼导演、并协助制作《黑客帝国》电子游戏的安迪和拉里・沃卓斯基兄弟―已经成功地在(电影与游戏)两大领域里大显身手。最近,电子艺界(美国视频游戏业巨头)宣布大导演史蒂文・斯皮尔伯格将会协助研发三款原版电子游戏,随后他将会把这三款电子游戏改编成电影。

电子游戏是娱乐界中增长最快而且获利最大的产业之一。最昂贵的电子游戏制作成本可高达两千五百万美元,但如果获得成功,它们就会成为赚钱的大法宝。去年在美国,电子游戏国内销量达到100亿美元,而与之相比电影票房收入则只有94亿美元。电子游戏公司正寻求新的好莱坞式的特许经营权,从而提高自身竞争力。

电子游戏范文第7篇

印第安纳大学医学院的研究者说,对玩过暴力电子游戏的孩子进行的脑部扫描显示,他们的情绪唤起水平有所增长,与此相对应,涉及自我控制、抑制和注意力的大脑区域的活跃度有所下降。

难道这意味着孩子们在玩过暴力游戏之后会情不自禁地、迫切地要疯狂扫射一番吗?这项课题的主要研究者文斯-马修斯没有果断地给出这样的结论。但是他认为,这项研究能够督促父母们要更加紧密地看管正在玩此类游戏的孩子们。“基于我们的研究结果,父母们应该意识到暴力电子游戏与大脑活动之间的关系。”

在研究中,马修斯和他的同事们选择了两款动作类游戏——一个很暴力另一个则不是。第一个游戏是非常激烈但不暴力的竞速游戏“极速:地下狂飙”。另一个则是极度暴力的第一人称射击游戏“荣誉勋章:战火前线”。研究团队把44个青少年分成了两组,随机地指定孩子们去玩其中一个游戏。一旦游戏结束,就立即对孩子们的大脑进行核磁共振成像。扫描显示,在玩“荣誉勋章”30分钟之后,青少年的大脑产生了负面效应。而玩过“极速”的孩子并没有受到此类影响。

唯一的差异难道就是暴力内容吗?不甚明了的是,被核磁共振检测到的,游戏活动对孩子们大脑的影响是否是延续性的——或者是更糟的永久性。我们并不知道更长时间玩暴力游戏会产生什么效果。这项研究的范围也只是30分钟的游戏,而且一个孩子只进行一次大脑扫描,虽然进一步的研究正在进行。

那么,暴力电视节目又会怎样呢?或者暴力电影呢?有没有哪一个孩子刚看完暴力电影之后进行了大脑扫描?有。堪萨斯州立大学的心理学教授约翰-P-默里曾做过一个非常类似的实验,所用的技术和马修斯的研究一样。他的研究结果也与之类似。在他的研究中,当孩子们观看拳击电影《天下无敌》时,他们的大脑经历了负面情绪唤起的增长。

所以,为什么每个人都挑剔电子游戏呢?大概是因为关于电子游戏的研究还太少。他们只是还没有像习惯了电视和电影一样习惯电子游戏,因此,电子游戏对孩子们的潜在影响也是更大的未知。这对父母来说是一件提心吊胆的事情。

“成功父母之道中心”为马修斯的研究提供了资金,该中心研究主任和协调员拉里-雷说,这项研究的目的,在于帮助父母们做出知情的决定。“这里有足够的数据清晰地表明(暴力游戏)是有问题的,”他说,“而且不仅仅是对于孩子们的行为异常问题。”

但不是每一个人都承认这项最新研究助长了关于此类话题的争论——尤其是游戏发展团体。其中一位否定者是休闲娱乐软件联盟的主席道格-罗温斯坦。“我们看到了这个领域的其他研究提出了各种引人注目的主张,但结果是当对之进行客观分析后却发现这些研究非常不能令人信服。”

在休闲娱乐软件联盟的网站上,有一个频道是用于讨论暴力电子游戏话题的,这表明他们被问及此类的问题很多。而且他们准备了一大堆答案,以应对把校园枪击事件和青少年暴力事件归咎于游戏产业的批评。他们引用的一些研究指出,游戏对于发展决策技能和反应能力有潜在益处。

然而,雷坚持认为这些研究不足为信,因为都是由数十亿美元的游戏产业资助的“职业”做出的研究。“我们不是在试图卖给(父母们)任何东西,”他说,“我们没有产品,但电子游戏产业有。”

如今,父母们逐渐接受了电子游戏暴力,把它作为孩子成长的一部分。“我是坚决反对暴力电子游戏的。”华盛顿特区一位有两个孩子的母亲凯莉-温菲尔德说。“但是我的丈夫却告诉我必须开始慢慢放松。”在加利福尼亚州,一位三个孩子的母亲劳拉·贝斯特说。她正在为她14岁的儿子凯尔寻找一款适龄游戏,虽然他不怎么玩游戏,但是他开始倾向于被类似“荣誉勋章”的射击游戏所吸引。不过,她不认为自己的孩子会因此变得有侵略性。“这就像在说足球或橄榄球会使孩子们变得有侵略性一样,”她说,“这是关于自我控制能力的,你必须得学会它。”

雷相信,成功父母之道中心正在进行的进一步研究会证实,游戏暴力和屏幕外的暴力行为有因果关系。不过现在他认为,已经的研究结果为他们的机构提供了支撑,父母需要意识到他们的孩子该怎样利用课余时间。“让我们摒弃各种各样的电子游戏,来做一些有益健康的活动吧。”雷说道,并不忘引证一下美国时下的流行病儿童肥胖症。

最后,关于此类问题,谁又真能说得清呢?

电子游戏范文第8篇

如果将游戏机界定为一种交互性娱乐工具,那么,最早的游戏机一定是机械游戏机。它的内部运行机制是齿轮、连杆等机械零件的运动。正如现在电子游戏机是通过集成电路中“0”与“1”的交换。

电的广泛应用后,继电器、电路板、电动机和五颜六色的电灯泡迅速代替了粗笨的机械部件。游戏机也进入了电气化时代,无论内部还是外在表现都有了很大的提高。1946年,第一台计算机问世,但此后很长一段时间,计算机离游戏都很远。真正的电子游戏专用机产生于1970年代初。1971年,一个还在MIT(麻省理工学院)学习的叫Nolan Bushell的人设计了世界上第一台业务用游戏机。

随着计算机的飞速发展,电子游戏也不断地更新,游戏的图像跟以前有着天壤之别。最近推出的PS3、XBOX360等电视游戏机及对应PC(个人电脑)所的游戏都代表了目前电子游戏的设计水平。

二、电子游戏图像

CG是Computer Graphics的首字母缩写词,顾名思义,CG是计算机图形一个大类的名称,在游戏中可看到的图像都可以用CG来定义,比如3D即时演算、电脑动画等。有些玩家将这个名词简单地理解为纯粹的CG动画,也即狭义的CG。

首先我们来了解一下即时演算是什么。real time rendering,中文翻译为“即时演算”,即我们眼中所看到的图像都是在图形芯片“负责生产”的流水线上面“即时”完成的,顶点生成,几何坐标建立,材质贴图,最后是光源,都是由一系列的程序语言经由一个“翻译官”,也就是API(application programming interface 程序接口)翻译成图形芯片听得懂的指令来完成这些工作。

即时演算的主要工作都是由图形芯片来完成的,经过指令的指挥和复杂的计算,一个个鲜活的形象便跃然屏上。而相对狭义的CG动画,大部分工作是由动画制作人员来完成的,他们把建立好的模型在他们的电脑上渲染成完成的图,也即相当于经过了一道流水线,只不过流水线上的工作人员是动画制作人员,而不是图形芯片里面那些温度时冷时热的电路。渲染结束后,我们的游戏机只需通过识别这些动画的编码,进行解码之后以每秒钟24幅画或者30幅画的速度播放出来就行了。如果没有专门对应的芯片(这些芯片一般来说是可编译的芯片,储存有编解码信息,解码时可以很方便地找到对应的输出),这个时候就要通过软件的算法,利用CPU的计算能力进行计算,从而产生对应的图形输出。同时,CG和即时演算并不冲突,不少游戏中利用已经渲染好的背景和即时生成的人物,这样既合理利用了资源又让大家看到生动活泼的游戏画面。

三、电子游戏图形设计

电子游戏的图形设计,需要载体即电子游戏机,电脑游戏的载体则是PC。电子游戏机的内部结构基础与PC有着十分类似的机构与框架,所以随着计算机硬件的发展,游戏机的表现力也有了天翻地覆的变化,但其始终基于硬件基础之上。

1.2D图形

早期的电子游戏基本是平面的,没有3D技术,也没有硬件可以支持,所以它的图形显示方式是以解析度和颜色来表达的,也是电子游戏图像显示的基础。早期的任天堂FC游戏机的解析度是250×224,总共有52种颜色,同一画面只可显示8色,这就给游戏的图形设计限定了一定的条件。进行游戏图形设计时要严格遵循这一要求,在有限的解析度与颜色的要求下,设计出符合当时游戏的图形来,比如角色、场景、道具等。当然,现在的游戏机硬件水平早已不是当年的层次了,早在世嘉的“土星”时,其同时显示的颜色便已达到1670万色以上,已经超越了人类肉眼所能辨别的限度,也就是说,用肉眼已完全分辨不出这些色彩同自然色彩的区别。其解析度达到640×480,已逼近普通电视,所以在这种环境下,我们可以设计出更为逼真、效果华丽的图像来。最新的游戏机如PS3、XBOX360已经可以对应高清电视,其解析度可以达到1920×1080的惊人效果,PC游戏更是可以达到1600×1200或者更高。随着3D技术的运用,画面的表达方式又更进了一步。

2.3D图形

随着3D技术的运用,电子游戏除了在游戏方法和创意上有了新的突破,其画面也有了质的飞跃。基于3D技术的强大优越性,游戏3D化已经成为一种趋势,环顾周围的主流游戏,几乎都是采用3D技术的,如:魔兽争霸、极品飞车、FIFA足球等,包括网络游戏也是一样,如:天堂2、魔兽世界等。

3D图像在游戏中的表现主要在过场动画和即时演算上。过场动画就是前面所提到的CG动画,通过前期的制作与渲染,由电子游戏机播放出来,其画面都很华丽细腻,但却不可以对里面的角色等进行控制与互动,只是简单的观看,对游戏的情节进行交代。而真正与玩家互动的则是即时演算的3D图像,玩家对里面的角色进行操作,所有的效果都是即时产生的。早期的3D游戏,如VR战士,虽然由于技术的不成熟和硬件条件的限制,画面生硬,角色十分呆板,缺少细节,但在当时仍引起不小的轰动,玩家体会到了3D影像技术带来的空间感和真实感。

3D图像主要是由Polygon表现出来,也就是以多边形为基础。3D角色的制作首先是通过角色设计师设计原稿,CG设计家通过强大的3D软件塑造出来,如:3D MAX、MAYA、SOFT IMAGE等。制作完模型后上贴图材质、灯光效果,最后体现在游戏中。在这种3D图形的设计中有着严格的要求,角色的动态、角色多边形的排列、材质的效果等等都要在游戏的画面中表现出来,不能让人看出破绽。除了上述要求还要符合游戏机的硬件要求,因为电子游戏机的硬件承受力是有限的。如PSⅡ,其性能参数表示可以承受6600万个多边形,但在效果全开的情况下只可以承受700万左右的多边形,这就要求在不超过限定的情况下达到我们所需要的设计效果。

PC平台有着比电视游戏机更为开放的系统,所以我们可以看到相同的游戏在不同的PC上有着不同的效果。并不是游戏开发了很多的版本,而是游戏可以对应其相应的硬件配置,由玩家自己来调节效果。如极品飞车9这种有着超华丽效果,同时对硬件要求也是很高的游戏,在电脑硬件可以承受的情况下,我们可以在极为漂亮画面下来进行游戏。如果电脑的硬件跟不上,也就是不能表现出那么精美的画面时,我们可以自主地通过降低画面效果来进行游戏,如降低分辨率、关闭特效等方法。所以,进行电脑游戏的图像设计,要考虑到适配当时最为主流的电脑配置。

早期的3D游戏所使用的多边形十分有限,特效也很少,随着硬件能力提升、游戏机的更新和新技术的开发,如今的3D表现能力十分逼真,也给了设计师更大的发挥空间。多边形和特效的增加,可以给画面更多的细节,让画面更为真实,让设计师的意愿表达得更为充分。

如今的PC和电视游戏机的图像表现力是十分惊人的,设计师的创意可以得到很好的表达和还原。但这并不代表我们进行电子游戏的图形设计时不受任何约束――除了游戏本身的一些限制外,我们仍然要受限于PC和游戏机的硬件能力。所以在设计时除了表达自己的意图,同时还需要考虑到硬件条件。如《魔兽世界》并没有无节度地使用多边形,暴雪也没有花大价钱购买《虚幻2》级别的昂贵引擎。《魔兽世界》并非配置需求很高的贵族游戏,用两三年前的流行配置一样可以跑出不菲的效果,这是在做很好效果的同时,又考虑了大量玩家的电脑配置限制的典型案例。

我们常常可以看到某某游戏的角色是由多少个Poly组成,场景是由多少个Poly以下组成,这是由于即时演算的画面多边形要比CG动画的低很多,它是电脑即时演算出来的,不像动画要经过长时间的渲染。所以这种3D模型通常都称为低多边形模型,也叫Low-Poly。其实Low-Poly模型也是相对高多边形来的,并没有固定的参数。因为随着硬件的提高,它也在变化。如现在的一些Low-Poly角色,其效果比以前的CG动画效果还要出色,多边形数量也要高于过去的CG动画角色的多边形数。

在进行低多边形设计的时候,一定要注意到多边形的数量,不可以超过限制,尽量删掉不必要的多边形以节省资源。如《反恐精英》这个游戏,角色的多边形很低,效果很不错,场景的多边形也是尽量精简。墙面都是没有厚度的,很多光效和细节也都是通过贴图来实现的。很好地节省了资源,使游戏更为流畅,可以容纳更多的人进行游戏。

四、结束语

精美的游戏画面可以进一步拉近玩家与游戏的距离,想想玩家在华丽的画面里遨游,是多么令人兴奋的事情。但是电子游戏图像在其华丽的背后还是有着种种的限制,设计师们并非光凭想象和创意来进行图像的设计。我们可以看到许多优秀的作品,在有限的条件下做出了惊人的效果,这就是游戏图像设计的魅力之一。

电子游戏范文第9篇

一款电子游戏打通关后会感觉有些苦乐参半,成就感不久便会消逝于让人感伤的现实之中――再没有更多未知疆域让你尽情探索了,也再没有更多鬼怪与你痛快战斗了。但是,随着一款游戏的诞生,这种情况不久就会改变,它可以让游戏玩家变成游戏开发者。

这款游戏叫做Storybricks,由位于伦敦的Namaste Entertainment公司研发。它利用人工智能软件,使得人们可以编程制作他们自己的角色和故事情节――有些故事可能会永远地继续下去。

社交游戏《小小大星球》(LittleBigPlanet)让玩家可以设计属于自己的游戏,这类社交游戏的流程说明,玩家们享受操纵虚拟环境的乐趣,并且喜欢分享他们的发明创造。但是,独力塑造一个角色很困难,因为这需要为几乎无穷无尽的细节进行谋划。想让游戏角色从一座房子里拿回某样物品吗?首先它必须先要走到房子那儿,再看看门是否开着,如果是关着的,还要动手打开它,然后再走进去,诸如此类。应付这类规则和状况可不是什么乐趣所在。

为了避开这个问题,Storybricks将通常用于游戏的行为软件分割成可以结合在一起的用户友好型“程序块”。比如,玩家不是定义那些如何走进房屋的细节, 而是定义更高级的角色特征,如此一来,角色“想”要“进入房屋“,这款软件就会搞定其余的细节问题。

行为树(behaviour trees)使得这一切成为可能。行为树是相互联系的动作集和状态集,比如“如果角色在房子附近,就藏在里面”。行为树应用于许多游戏,像是《光晕》(Halo),但是Storybricks的创意是,比如说,赋予角色“记忆”玩家如何与它们互动的能力,并相应地改变其情绪。玩家配置给角色的程序块越多,这些角色拥有的动作和行为就越多。

此类程序块包括一些本能,可以编程进任何角色,比如“想要”或者“害怕”。这些转而受到玩家给角色配置的更多一般特征――比如“不诚实”、“轻浮”,甚至是像“爱”一类的概念的影响。然后所有这些模块与依据游戏情节发生的动作相联系,像是“偷窃”或“给予”。玩家可以利用这些来编制具体的动作结果和对话,以推动故事发展。

比如,某玩家可能会塑造这样一个情境,皇后把王冠丢在国王的房屋里了,并要求该玩家去找回。同时,国王派了一个间谍跟踪玩家。在普通游戏里,这种情境会设置为决斗,但是在Storybricks中,玩家有创造各种可能的自由――像是对间谍撒谎,拿回王冠而不被抓住。

对任何游戏情境都可以这么做。“如果你真的想勾引酒馆女仆或者做其他任何事情,你可以做到。我们可以在运行中增加角色深度。”主设计师Stephane Bura说。

电子游戏范文第10篇

@什么是电子竞技?

电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。

@如何比赛?

在谈如何比赛之前不得不先说说电子竞技的几个项目。根据全国电子竞技运动会(China Esport Games)的比赛项目,目前在我国将以下几款游戏列为对战类比赛项目,它们分别为:《反恐精英》《魔兽争霸》《星际争霸》《FIFA足球》《FIFA篮球》等。不同的项目有不同的比赛规则,然而所有项目的比赛规则也有共同点:规定比赛地图;规定比赛用机;比赛用机设置;服务器设置;胜负判定。只有遵循了以上五点原则,才能称之为比赛。

@电子竞技运动与网络游戏的区别

电子竞技运动和网络游戏在多方面存在着巨大差异。

从技术上说,网络游戏必须在互联网上进行,而电子竞技也是运用互联网技术,但更多的是在局域网上进行。

从本质上说,网络游戏的娱乐性主要在于构建一个虚拟社会,玩家也是虚拟社会中的一员。电子竞技是人与人之间利用一定的设备进行对抗的项目。

从规则上看,网络游戏的规则是由厂家约定的,可变化的;电子竞技的规则是体育规则,是强制性的,每一条规则的目的都非常明确。与网络游戏规则相比,体育规则本身毫无商业目的。

@电子竞技赛事

WCG(Word Cyber Games)世界电子竞技大会

WCG是全球范围内第一个也是最具规模的游戏文化节。全世界的玩家通过参加WCG的“对抗”,共同体验游戏所带来的刺激与惊险,同时公平的竞技也给各国选手创造了为国争光的机会。

始自2000年,一年一度的WCG大赛如今已成为引领数码娱乐文化的先锋,全球的年轻人跨越了语言、文化以及种族的隔阂,在游戏世界中发现了新天地。

ESWC(Electronic Sports World Cup)电子运动世界杯

ESWC从1999开始已经成功举办了7次,在世界范围内获得了广泛的认可和支持。ESWC已经成为世界三大电子竞技赛事之一,每年的夏季都有50多个国家数十万的爱好者前往法国,在那里等待他们的将是1周的狂欢和超过20万欧元的奖金。

CPL(Cyberathlete Professional

League)电脑竞技职业联盟

第一届CPL开始于1997年,它通过电视、广播、杂志、报纸、网络和记录片等传统手段获取了700万人的关注。8年的时间里CPL已成为世界上最专业的商业比赛,正如它名字中所代表的,professional 的商业比赛,professional 的气氛,professional 的传播媒体,professional 的玩家。

从2000年开始,CPL进入了飞速发展的阶段。不管是在赞助商方面还是比赛规模上,CPL所影响的人群一年比一年大。在2002年冬季锦标赛上,共有10万名观众在线观看了CPL的比赛,CPL正变得越来越吸引人。

CEG(China Esport Games)全国电子竞技运动会

CEG是目前惟一经国家体育管理部门批准立项的电子竞技竞赛项目,是目前中国最具权威的部级电子竞技“典范赛事”。

CEG是真正由中国人举办的品牌赛事,是中国在国际电子竞技赛场上的一面旗帜。面对国际市场的竞争和挑战,中国将第一次拥有真正属于自己的部级电子竞技联赛品牌和国家队。CEG的成功举办,可以帮助提升全国电子竞技产业的国际声誉,对中国的电子竞技产业进军国际市场至关重要。

CEG将以发展电子竞技和电子奥林匹克为己任,引领投身于CEG建设的商业伙伴赢得中国乃至全球的关注,推动中国电子竞技产业的永续发展。

CIG(China Internet Gaming)中国电子竞技大会

CIG全国电子竞技大会局域网游戏大赛是一年一度CIG最大规模、历史最长的综合性赛事。在全国共划分33个赛区(其澳台地区合算一个赛区,深圳单列一个赛区),每个赛区由一家承办商独家承办赛事及招商。每个赛区均不是以省会为单位,而是以地市为单位组织比赛,所以,CIG全国电子竞技大会局域网游戏大赛是中国迄今为止惟一真正实现全覆盖的“国”字号电子竞技大赛。

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