游戏多媒体

时间:2022-06-27 09:49:36

游戏多媒体

近一两年里,数码和多媒体艺术作品越来越多地出现在中国内地的展览和艺术节上。其实,这个艺术门类时至今日仍然属于争议的话题,比如定位?发展前景会怎样?艺术家和画廊有没有可能靠它来生存?但从总的趋势来看,数码和多媒体艺术在中国正越来越受到关注 。

今年中国内地影响力比较大的多媒体艺术展览要数7月份由清华工美和北京歌华创意产业中心及欧洲几大基金会共同举办的“2006北京国际新媒体艺术展暨论坛 - 代码:蓝色”(BEIJING INTERNATIONAL NEW MEDIA ARTS EXHIBITION AND SYMPOSIUM 2006 CODE : BLUE)。这个已经举办了三届的展览到2006年才真正出了彩,无论是参展作品、场馆布置,还有网站设计和媒体运作,都明显地较前两年精彩了许多;来看展览的观众也从有组织的艺术院校师生,扩展到了普通老百姓。许多年轻父母也带着孩子来看展览,大人小孩都看得很有兴致。尽管他们也许还无法参透这些作品的内涵,但很明显,这些作品的表现形式 - 多媒体的互动性,已 强烈地吸引住他们的好奇心。

9月5日揭幕的“超设计 - 第六届上海双年展”,尽管以展示当代设计为主题,但参展作品的三分之一则为多媒体作品。除了来自欧洲和美国、印度、日本等一向以多媒体艺术为强项的艺术家的作品,一些中国本土艺术家的作品也显得非常有意思。其中1972年出生的四川画家邱黯雄的“新山海经”,是中国水墨画和电脑动画的结合版本,并且还加入了现代卡通的幽默,并以投影的方式铺展在近10米宽的墙壁上,画面壮阔,既有水墨的厚重和苍劲,又有因卡通动画技巧而带来的当代的幽默感和讽刺。尽管这只是一部动画作品,却将一部几千年前的《山海经》,以“特有的智慧和创新”,1将我们的大千世界人生百态诠释得淋漓尽致。

说到卡通动画,尽管在艺术史上从未被视为主要艺术流派,但在世界各国它却能经久不衰地拥有大量的忠实观众。自上世纪60年代微机诞生后,卡通动画便在电影工业中占据了相当重要的位置。其实,在数码和多媒体纯美术创作出现以前,卡通动画因其制作素材与过程,从定义上看比好莱坞电影特技更接近纯艺术创作,所以我国不久前在全国范围内推行的“创意产业”计划中,卡通动画便作为该计划中的重要内容,得到了文化部的大力支持。作为国内规模最大的国际性卡通艺术展览,“2006中国国际卡通 ・ 数码艺术节”,在上海双年展的日程,也于9月28日在江苏省常州揭幕。

“中国国际卡通・数码艺术节”,是由中国文化部中外文化交流中心和江苏省常州市人民政府及江苏省人民政府新闻办公室联合主办的一个大型文化艺术交流项目,已经在2004年和2005年成功地举办了两届。2006年的第三届,在保留前两届的传统项目,如“国际卡通影片比赛和颁奖典礼”、“中外优秀卡通影片展映”、“国际卡通产业和艺术论坛”和“国际卡通产品博览会”外,本届艺术周的最大亮点,就是新增加了“PLAY(S)・游戏 - 国际数码多媒体艺术展”。

本展览的名字 “PLAY(S)・游戏”,可以有不同的解谈方法。英语单词“PLAY”,在单数情况下可以解释为“玩”,而它与后面的中文名字放在一起组成的“玩游戏”,就既点出了本届艺术节展出的数码及多媒体艺术品的特点及互动性(观众可以通过不同的界面达到“玩艺术”的目的),又概括了这些艺术品的类型 - 它们大多数是在电子游戏的创作基础上完成的。至于“PLAY”无论单数还是复数,又都可以翻译成“戏剧”,这隐喻了这次参展的艺术品,每一部都是一个故事或哲理的浓缩,含纳着艺术家对其从创意到完成所走过的漫长路程,以及对自己所生存的社会及至时代的理解与诠释。而展出的作品让观众去摆弄,表面看也似在作秀,就像演员选择戏剧的形式让观众近距离地去感受,最终的期望则是通过玩游戏,使双方对游戏本身所表达的哲理达成共识。

参加本届艺术节的艺术家均来自欧洲,展览场地为1000平方米?;而10部参展作品,均为大型声音影像互动作品,以投影的方式展出。

从内容上看,荷兰的翰・胡格布鲁格 (Han Hoogerbrugge) 和法国的*LLND的组合作品,可以说是标准的卡通动漫的“多媒体互动”版。 翰・胡格布鲁格 (Han Hoogerbrugge)的两部参展作品,分别为《指甲》(Nails) 和《现代生活》(Modern Living)。这两部作品均为电脑制作的三维卡通动漫,并通过鼠标和键盘同观众产生互动。同其他作品一样,在此艺术家不惜以漫画的方式丑化自己并作为故事的主人公出现在屏幕上,向注视着他的人们传达着他在这个摩登时代生存的喜怒哀乐以及烦恼和困惑。黑白色调的运用,充满讥讽和残忍的黑色幽默,还有主人公不可理喻的行为举止,均传达着艺术家对人类在当代西方社会中迫于生存而无所不为状态的写真。

法国*LLND组合的作品,相比之下就轻松得多。这是一部实时影像和声音传送的互动作品,以投影和装置的形式展出。作品的主体是无数贴在墙上的卡通人物剪纸画,每一个人物均由一个数字代表。观众被邀请按照自己的幸运数字从墙壁上取下相应的人物贴画,并与其他人选择的贴画放在一起,组成不同的新图画。这一如拼图游戏的原理,观众取画和贴画的动作都会激发作品产生不同的乐曲,而摄像机则同时会将他们的动作摄下来,并实时地传送到投影屏幕上去。其间参与的人越多,音乐旋律和画面(观众和贴画同时组成的)也就会越复杂。

另一位法国艺术家萨缪艾尔・比昂奇尼 (Samuel Bianchini)的两部作品,为软件程序作品。《训练中心》(Training center) 和《再多一些还会怎样?》(What’s more with many?”) 两部纯游戏性的作品,表达了艺术家之于当代社会中个人与媒体之间的冲突和关系的理想。另一位荷兰艺术家阿瑟・克兰詹 (Arthur Kleijan)的录像短片《穿越》(Traverse) 试图诠释的是人的现实和梦境的相互关系。至于奥地利的西尔维娅・爱克尔曼 (Sylvia Eckermann) 和杰若德・纳斯里尔 (Gerald Nestler)的《宇宙空间游戏》(Nowhere) 的创作灵感,则来自20世纪初一群前卫艺术家试图通过艺术来表现建筑的理念 ;而他们的第二部作品《湿地》(Wet f[r]iction) 更是将观众置身于其中的展览空间,成为一个湿润的活动性器官的一部分。

或许,数码多媒体艺术作品有时会给人简单浮浅的感觉,这大概是因为人们除了往往只专注其可“游戏”的一面,而常常会没有耐心去思考艺术家的创作过程及其表达的哲理。这种浮躁之于许多年轻的艺术家来讲,做数码和多媒体似乎就是一种追逐时髦的需求,这样作品就经常被降级为只是用来演练某种软件的熟练程度而已。在当代的中国,我们许多年轻艺术家对于电脑和高科技的掌握已到了游刃有余的地步但艺术创作毕竟不是IT业的附属品,我们在拷贝西方表面形式的同时,是不是更应该像他们那样,更注重内容应当看到,西方艺术终于走到数码和多媒体时代,是艺术家试图发掘并利用其生活时代所赋予的创作工具的结果,而其创作思考却在一如既往地进行着,他们有着扎实的艺术史知识,并足以对现实社会的了解和丰富的自身生活阅历为基础的。一个真正的艺术家永远不会满足于“功成名就”,也永远不会认为自己“功成名就”。

作者简介

袁晓萦,数码多媒体艺术独立策展人,法国在线杂志www.省略 (艺术,社会,政治) 北京工作室记者。

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