数字文创范文

时间:2023-03-06 08:33:05

数字文创

数字文创范文第1篇

【关键词】南京昆曲;数字产品;APP设计;昆曲主题游戏

作为号称九朝古都的南京,延续600年明文化的发祥地,昆曲是明文化最高艺术结晶之一,在南京已有600年历史了。《板桥杂记》一书中,就有关于秦淮河旁演奏昆曲的记录,南京就如唱昆曲的“仙都”“乐国”,让人心魂摇曳,成为全民迷恋的一种最高艺术表现形式。然而,繁华时代下演绎几千年沧桑浩荡的戏台却已显得苍白老旧,昆曲200多年前的盛世景象已不复存在,昆曲文化传播途径较为局限,绝大多数都市人对昆曲还是抱有些许成见。这源于我们对昆曲的印象往往只停留在专业表演者本身、戏曲舞台的搭建抑或是戏曲道具的展示,能够真正亲自踏入戏曲领域体会艺术本身的途径却很少,这使当前环境下的群众和昆曲文化艺术逐渐疏远。昆曲文化保护需要紧随时代的发展,将昆曲艺术融入新媒体语境中,通过南京昆曲数字文创产品设计为昆曲文化的发展提供新的传播途径,这对未来昆曲文化的活态化传承具有丰富而深刻的意义。

一、南京昆曲数字化传播路径

(一)构建南京昆曲文化数据平台

昆曲表演中传统程式化的语言动作表达故事内容,渲染舞台氛围的展演形式,带给接触昆曲不多的群体更多的是距离感和时代的隔阂。构建南京昆曲文化数据平台,是将昆曲文化中的图形图案、人物角色、经典曲目、故事情节等艺术元素进行数字化整合与创作,通过新媒体背景下数字文创产品移动APP设计,主题游戏开发,通过线上展售、在线学习、创意视频等方式达到文化趣味性的传播。构建数据平台对昆曲文化艺术的传承发展提供了极大的便利。

(二)非遗类数字产品软件的应用

随着新媒体环境下数字技术的不断发展、更新迭代,移动媒体数字化技术对保存发展昆曲文化艺术、学习昆曲乐理知识、培养昆曲学习兴趣、挖掘昆曲艺术人才提供了更加优质的平台和媒介。数字产品的功能性寓于用户的体验中,数字产品下第三方应用程序具有多样功能性,第一是体验性,移动设备的触摸屏提供了较好的操作体验,互动体验性带给受众更优质的知识学习情境;第二是识别性,应用程序APP可以通过收集系统的各类信息和识别用户的兴趣习惯,精准推送用户感兴趣的昆曲文化知识和相关视频节目;第三是共享性,网络视频课程的开发有效地扩大了知识的共享性,推动了共享知识共享学习的发展。张婷、彭丽指出,APP在非遗文化记录、展示和传播中有着传统方式无法比拟的优势。①张飞越、靳璨以扬州APP界面设计方案为目的提出了非遗类APP的设计结构和理念。②在游戏设计方面,杨媛媛、季铁、张朵朵指出,游戏作为一种复合、互动式的艺术形式,结合了新技术、交互媒体和情感叙事的潜力,可以激发年轻的“数字原住民”一代对传统文化的兴趣,促进文化传播和文化自信。③可以看出,数字文创产品的设计对传承和保护非遗文化有丰富的研究价值。

(三)南京昆曲数字文创产品设计层面

南京昆曲数字文创产品中APP与游戏的设计从五个用户体验要素层面进行研究,分别是战略层、范围层、结构层、框架层、表现层。战略层包括了产品设计者和用户的需求层面,范围层是指向产品的功能层面,结构层是指向操作使用流程层面,框架层用于优化设计布局提高使用效率,表现层体现了产品的设计审美层面。应用设计项目“昆趣”APP和“南京昆曲主题游戏”即是从数字产品设计的这五个层面展开设计构思的。

二、南京昆曲数字文创产品设计要素分析

(一)体验要素

系统化、人性化的界面设计可以给用户带来优质的互动感,应用界面设计需要具有良好的操作体验和舒适的视觉体验。昆曲文化类应用界面具有清晰的板块化设计,用户界面中菜单、对话框、窗口和其他控件的风格设计完整统一,用户从选择功能到查找内容等都具有良好的体验感。

(二)功能要素

数字产品的设计需要确定其功能目标,南京昆曲数字文创产品具有独特的教育功能、审美功能、娱乐功能。第一,移动应用的设计中以了解昆曲文化,学习昆曲艺术知识为导向,主要为了提供良好的文化教育学习功能;第二,主题背景界面和图标按钮的风格,色彩和图形的设计体现了功能界面的审美价值;第三,与昆曲动画人物的互动,了解游戏中的昆曲故事情节,体现了功能界面的娱乐性。

(三)视觉要素

优化APP和游戏的界面设计,能提高用户的操作兴趣。具有美观性的界面设计能带来良好的视觉体验。昆曲数字文创产品下APP和主题游戏设计富有深刻的艺术文化内涵,其界面设计内容通过隐喻性、象征性、故事性等手法将昆曲文化元素提取并展现出来,界面色彩风格和空间布局也传达其独有的内涵。

三、南京昆曲数字文创产品设计方法

(一)增强沉浸式体验功能——从“战略层”到“范围层”

沉浸式体验功能设计是为了引导用户自主的探索产品内容,鼓励用户参与到数字产品的体验和互动功能中。增强沉浸式体验功能,不断引导用户深入学习昆曲艺术文化知识。原创应用设计项目“南京昆曲主题游戏”是以当下较为流行的沉浸式体验游戏为创意点设计思考的。以昆曲戏目经典桥段所衍生的剧本进行设计再创作,通过沉浸体验式游戏所呈现,旨在将昆曲中的具有代表性的情节和故事人物通过绘画形式表现出来,再通过数字产品设计制作成沉浸式体验游戏,让用户置身其中仿若身临其境,其目的是体验游戏的同时也学习了昆曲文化知识。沉浸式游戏是数字文创产品中重要的一部分,如文字沉浸类游戏软件“橙光阅读器”,它具备了娱乐性、审美性、体验性、互动性等特点,且具有较为广泛的受众市场。如南京昆曲主题游戏下“檀郎谢女互动游戏”,檀郎谢女一词出自唐代李贺的《牡丹种曲》,后昆曲戏目中也出现此词,用来形容才貌双全的夫妇或情侣,昆曲的折子戏作品中《牡丹亭》《桃花扇》《西厢记》等经典曲目也多以对男女美好爱情的向往为主。如图2,“檀郎谢女”情景体验式游戏是以昆曲人物中小生和小旦人物形象为基础展开联想设计的。此板块情景体验的功能提供了用户不同的昆曲作品故事并匹配相应的人物角色、故事流线、游戏道具,玩家可以选择属于自己的男性或女性角色和不同的故事剧情走向,不同的剧情走向会有不同的故事结局。站在用户的角度设计互动功能,使得昆曲的经典桥段故事通过游戏能够生动再现,引导用户通过阅读文字,欣赏画面的方式参与到游戏的互动沉浸体验中,进而不断了解昆曲艺术文化。

(二)构建用户需求模型板块——从“结构层”到“框架层”

板块的区分将信息进行了有效的规整,模型板块的构建有利于用户清晰认知界面的不同功能导向。设计项目“昆趣”APP体现了数字产品的结构板块化设计。“昆趣”APP设计旨在将南京昆曲以线上推广的方式融入大众生活并体验昆曲艺术的风致雅韵,且“昆趣”取自昆曲谐音,寓意是体会昆曲文化艺术中独特的趣味。“昆趣”APP的开发设计是以多板块发散型功能为出发点,如图3效果图,分为“衍生文创线上展售”“曲目配音录制”“曲艺美妆视频教学”三个结构板块。首先是“衍生文创线上展售”板块设计。该板块的功能是提供多种多样的昆曲艺术衍生文创产品展示和售卖,文创产品以购买者年龄阶段和产品种类为区分,如儿童文具专区、昆曲玩偶摆件专区、纪念版手账专区等等,展售的产品配有三维动态短视频宣传和精美效果图,且部分产品还可依据不同产品材质类型和昆曲元素图案进行自由DIY组合搭配,划分专区可以有效地让用户区分并获得自己需要的产品,有层次性地进行昆曲文化产品价值输出,使受众能充分感受到昆曲艺术元素的多元化和趣味性。衍生品的设计使得昆曲文化得以延伸,昆曲文化的传播方式也不再局限于一点,在传播优秀传统文化的同时也创造了经济效益,带动了南京周边文化创意行业的发展。文创衍生板块的设计同时也体现了新媒体环境下传播媒介的转化,麦克卢汉的《理解媒介:论人的延伸》中提出,既然一切媒介都是人的延伸,是我们的部分机能向各种物质材料的转换,所以对任何一种媒介的研究都有助于对所有其他媒介的研究。④新媒体环境下媒介的传达是基于数字化技术实现的,而数字化技术产品往往也是为了更好地服务大众所产生的。用户从选择产品类别,观赏产品宣传视频,自由组合产品样式都有具体易操作的交互界面,新媒体环境下媒介的转化使受众的选择和体验过程更加自由自主多样。其次是“曲目配音录制”板块设计。昆曲音律婉转缠绵,结合了诗歌语言的优雅和音乐的韵律感,是陶冶人情操的高雅艺术。杨荫浏老先生曾指出,会唱90套昆曲,可以明白音乐史上的很多问题。⑤曲目配音板块则为想要学习昆曲演唱和了解戏曲配乐乐器使用技巧的用户设置,此板块收录了昆曲历史经典曲目和一些昆曲大家的作品,用户可以选择自己想配音的昆曲作品,进入配音录制并演唱合成。用户吟唱词曲,也可自由选择曲笛、三弦伴奏乐器和控制节奏的鼓、板音效按键,配音过程中系统会根据你的发声旋律和音调高低为你进行打分并给你相应的奖励积分和学习指导建议。与此同时,用户还可以选择线上跟学指导服务。线上跟学是提供昆曲学唱和乐器学习的课程,线上互动课程学习打破了传统的只有进入行业领域才能学习的限制。曲目配音录制能引导受众熟知昆曲的乐曲旋律并乐于体验,从而帮助有从事昆曲表演潜质的学生进入行业领域工作,不断传承发展创新优秀的昆曲文化艺术。“曲目配音录制”板块设计体现了新媒体环境下主体的迁移,艺术的主体性表现在观念的总体,被思考和被感知的社会主体的自为存在。戏曲表演者作为艺术主体的表达者与普通观众在剧场的环境中具有相对的对立面,而昆曲数字文创产品设计更加注重受众自身对昆曲艺术的感知与创造,尽可能地挖掘受众主体的能动学习能力。再次是“曲艺妆容视频教学”板块设计。美妆视频作为短视频发展的强势力量,美妆视频随着新媒体平台的推广逐渐成为大众获取美妆资讯和学习美妆教学的主要途径。受众中尤其是女性更加青睐于通过美妆视频提升自己的气质,选择更多独特的时尚搭配风格,而古典国风妆容便是时下较为流行的潮流风格之一。昆曲艺术元素丰富多样,也可融入古典国风妆容的造型设计中,提取昆曲艺术元素,例如昆曲元素中纹样精美色彩艳丽的点翠,其形状有似牡丹花、或是荷花等花型,也有鸟类和昆虫类等图形,元素纷繁多样。“曲艺妆容视频教学”板块则提供了丰富的昆曲艺术元素图案,用户可以选择不同的图案进行自由设计,并录制妆容教学视频。昆曲国风元素美妆旨在通过广大自媒体的创意创新思维撞击出多彩的艺术火花,带来具有美感韵味的创意昆曲妆容教学视频内容。

(三)呈现界面视觉风格——设计“表现层”

界面视觉风格的呈现是数字产品整体画面表现十分重要的一点,色彩搭配和图形设计是体现数字产品整体色调和风格的标志。“昆趣”APP在风格基调上,将传统元素与现代审美进行了融合,并设计了具有昆曲特色风格的图形,从而体现在初始加载界面和符号图标设计中,加载界面的标志是简约的特殊图形处理过的线形标志,图案淡雅简约且融合。其中,界面主题背景图便是采取了偏角山水的构图方法,这种描绘局部画面的手法给予了无尽的想象留白。另外,数字产品的人物立绘形象设计也能衬托出界面画面的视觉风格。例如,南京昆曲主题游戏中立绘人物形象就具有其独特的视觉风格特点。昆曲本身是具有浓厚中国古风韵味风格的,可以利用提取的古风元素也十分丰富,故立绘人物以薄涂偏厚的偏水彩风格呈现,颜色汲取了昆曲多彩的戏服和妆容来勾勒设色,混合了水彩元素的中国风与现代风格进行交融碰撞,从而产生耳目一新的视觉风格。

四、结语

新媒体背景下南京昆曲数字文创产品设计探索具有丰富内涵,对于研究南京昆曲文化的传承创新与文化教育类移动应用设计有深刻指导价值,同时也为类似的非遗文化数字化传播提供了参考样式。具有创意性的智能手机应用程序“昆趣”APP的设计,带给了受众更多的参与感,通过南京昆曲主题游戏的开发设计,打破了传统的观赏形式和体验方式。然而,南京昆曲数字文创产品设计也需要不断挖掘新的创新创意点来丰富数字产品内容,并优化拓展南京昆曲文化的数字化传播方式。

数字文创范文第2篇

海峡两岸本是同根同源,要深入挖掘中华文化的内涵,自然离不开两岸的通力合作,在10月举行第六届海峡两岸(厦门)文化产业博览交易会(以下简称“第六届海峡两岸文博会”)上,两岸文创产业方面的专家学者以及互联网产业的领导者齐聚一堂,共同探讨如何凝聚两岸文创智慧,深挖文化产业潜力,对谈两岸数字文化产业发展经验与合作前景。

打造两岸文化产业交流合作的重要平台

10月28日,秉持“一脉传承、创意未来”理念的第六届海峡两岸文博会在厦门会展中心圆满落幕。此次博览会经过四天的展示、研讨与洽谈,体现了两岸文化特色,突出展现了文化产业更强的凝聚力和影响力与更强的时效性和成效性。

海峡两岸文博会是全国唯一以“海峡两岸”命名的综合性文化产业博览交易会,创办于2008年,本次博览会是由国务院台办、文化部、国家新闻出版广电总局和福建省政府主办,厦门市政府、台湾亚太文化创意产业协会承办,与第六届厦门国际动漫节、第十届海峡两岸民间艺术节、第九届海峡两岸图书交易会、中国厦门国际运动健身器材展同期举行,形成“两会两节一展”的新格局。

为深入促进两岸文化产业合作交流与共同发展,进一步加强文化产业商贸对接,本次博览会以“凝聚文创智心 迸发产业原力”为主题,以文化引领产业、以产业助推文化,打造海峡两岸文化产业交流合作与投资交易的重要平台。

据悉,在本次展会中,产业投资签约项目达126个,总签约额375.4亿元,签约项目整体质量较去年有了大幅提升,其中合同项目68个,合同金额达到169.8亿元,增比达66%。

两岸携手,共建文创产业未来

文创产业经济已经成为中国产业发展的热点话题,于此同时,随着互联网经济的深入发展,IT数字文化产业正爆发出勃勃生机,但关于文创产业的定义和未来发展趋势,两岸文创产业在合作中各自的角色定位与合作机制等问题,一直是大家关注与探讨的重点。

为深入探讨两岸文创产业合作发展之路,探讨文创发展中两岸资源跨界整合的可行之路,本届博览会重磅推出了“携手创意未来”为主题的两岸文创产业发展论坛。该论坛汇集了两岸文创产业方面的专家学者,他们重点围绕着“创意能否为文化注入灵魂、产业能否为文化插入翅膀“展开讨论,探寻促进二者的结合点,以期两岸文创发展真正携手落实在产业上,对两岸文创产业发展具有极强的参鉴价值。

会上,北京大学文化产业发展研究院副院长陈少峰分析了大陆的文化产业现状,他表示, 与台湾相比,目前大陆在文创产业方面有着更大的优势,且明显走在了台湾前面。大陆有许多家国际知名的公司,比如BAT巨头,台湾在这方面却很少,“我们把握住了IT产业的发展趋势,大陆的数字文化产业已经变成了主流的文化产业。”

数字文化产业的发展,给我们生活带来的是没有边界的娱乐,这意味着人们的娱乐渐渐摆脱了时间和空间的限制,于此同时,产生了海量的需求,这样的无边界化发展,会形成前景巨大的市场。无边界的娱乐,就是人们的娱乐不受时间空间的限制,造成了海量的需求,比如网络文学、无数视频网站有无数电视剧,还有体育赛事。娱乐无边界会进一步加强,会形成更大的市场。”

尽管领先于台湾,但陈少峰表示,大陆文创产业发展的同质化竞争严重,目前仍是以制造业的思维来发展文化产业,在这方面,大陆应多向台湾学习。

中华文创发展协会会长黄肇松也表示,两岸在文创产业方面,有着巨大的合作与发展空间。“在台湾,文创是在每个人生活里,台湾的衣食住行都有文创的故事,都有文创的内涵。” 他认为,两岸的文创产业发展,就像一个三角形,左上是台湾文创的创意,右上是大陆文创产业的市场。左上的创意跟右上的市场,奠定在中国文化的共同基础上。未来很美好,但要有好的规划、好的探讨、好的设计。

打造两岸移动数字内容产业关键平台

以“文化对接资本智造美丽中国”为主题的文化产业投资论坛结合“大数据”的时代背景,分析如何在新媒体时代谋求文化产业发展,通过文化产业博览交易会平台实现文化产业的协作和共赢。站在实际操作与运营、理论与总结、政策支持与推动三个方面,全方位多角度的探讨文化产业投资的风险与机遇,为寻找文化产业良好的商业模式汇聚多方智慧。

这是海峡数字内容产业大会自开办以来已迈入第六个年头。为让进一步将合作理念与现实发展对接,本届首次举办了举办了数字内容领域的行业对接会,对象覆盖了投资商、上市公司、游戏开发者、游戏发行商、电信运营商,海峡两岸总共十六家公司,有120多位嘉宾出席对接会。对接意向项目超过10个,预计促成项目及基金类投资近亿元。成为打造海峡两岸文博会成为两岸移动数字内容产业关键平台。

同时,还举办了海峡数字内容产业大会,与往届大会所不同的是,今年的海峡数字内容产业大会邀请到台湾电信业的三大巨头:台湾大哥大、中华电信和远传电信。而此次大会也是台湾三大运营商在大陆的首度会师。

数字文创范文第3篇

所谓“数字内容产业”,就台湾定义而言,包括电子(电脑)游戏、电脑动画、数字学习、数字影音、移动应用服务、网络服务、内容软件、数字出版和数字典藏等领域,广义上还包括了与动漫形象有关的服装、玩具、娱乐等衍生产品的生产和经营,实际上是以创意为核心,涵盖了艺术、科技、传媒、商业、娱乐等多种行业,具有当今知识经济的全部特征。

由于台湾电子信息硬件产业处于世界领先水平,而数字内容产业可以与电子信息产业的许多领域紧密结合,创造更高的价值和产值。如果能利用已有的生产和发展经验,实现数字内容与电子信息产业有效的互补整合,将有助于提高台湾相关产品的全球竞争力和产业升级。

如今,亚太地区已成为全球娱乐与媒体领域第三大市场,增长速度惊人。其中,大陆及台湾分别为亚洲游戏第一及第四大市场。近两年,大陆电子书相关厂商积极与台湾软、硬件业者进行合作,如2009年8月,中国互联网协会与台北电脑公会在北京共同主办了“首届海峡两岸互动数字内容设计大赛”;台湾宏电脑集团与北大方正在PCB和电子书等领域进行策略合作;汉王电子书于2010年9月在台湾销售,并将在台北设立公司;元太科技与方正番薯网合作推广电子书平台,元太也与凤凰出版联手合作推动教科书、参考书数字化,并推出适合教育市场使用的电子书平台以及电子学习器,开发教育市场商机。

两岸在电脑游戏及动画影视方面的合作更是数不胜数。尽管日本、韩国的电脑游戏及动画影视质量较高,但台湾与大陆同文同种,更了解大陆的历史文化背景,而且不必进行语言和文字翻译,加上授权费比日韩产品便宜,相对更容易进入大陆市场。

与大陆电脑游戏及动画影视制作团队相比,台湾动漫业发展比较早,拥有较丰富的营运管理经验以及与研发、企划、美术、市场等方面的人才,也出现了一大批知名的动漫画作家,如蔡志忠、几米、敖游祥、陈志华等,在大陆已是人们耳熟能详的名字;“台湾动漫”在祖国大陆的年轻人中拥有着大批的爱好者。另外,台湾因为参与国外合作较多,使得动漫产品能跳脱大陆传统画风,美术风格更国际化,在企划上同样也比大陆同类产品更有创意。

2010年9月,由台湾资策会与大陆中国电子信息产业发展研究院共同主办的“两岸数字内容产业合作及交流会议”会上,两岸业界与会业者达成达成6项共识:双方同意台湾资策会参与中国电子阅读产业发展联盟的运作,双方提供其在数字出版及电子书应用方面的规划及应用经验;双方同意推荐台湾数字出版及电子书领域优秀厂商与大陆业者进行商务及技术合作与交流;双方针对数字出版及电子书领域,拟推动成立第一个数字内容工作组,以进一步推进两岸电子书产业合作及交流,并定期举办论坛活动,塑造前瞻应用导向的品牌论坛;为积极促进两岸电子书标准整合,双方应持续就以下内容进行沟通及讨论:内容格式、阅读器规格、跨平台衔接、与软硬件支援测试等;双方同意在数字内容产业相关的谘询服务领域开展合作,将努力为两岸数字内容产业界提供资讯与谘询服务,协助业者开拓两岸市场,寻找合作伙伴;双方拟通过合作研发数字内容相关产品,以及跨行业投资等形式,结合双方优势,共同开拓国际市场。

会议闭幕时,大陆电子信息产业发展研究院副院长徐晓兰与台湾资策会副执行长龚文仁签订《海峡两岸数字内容产业合作及交流会议纪要》,大陆电子阅读产业发展联盟秘书长刘保华与台湾电子阅读产业推动联盟秘书长杜全昌签署《两岸电子书合作协议》,上海中标软件公司总监李震宁与台北市电脑商业同业公会知识长姚瑞芳签订《两岸数码内容验证合作意向书》,湖南省动漫游戏协会会长贺梦凡与台湾动漫创作协会理事长邓有立签订《两岸动画制作及培训合作协议书》。

两岸相关业者还现场签订了5份采购协议,如中国电信、福建富士通与台湾极致行动、青禾动画公司等进行移动动画及游戏内容授权采购;拓维信息与青禾共同投资电视动画影集及短片制作等;促成6项两岸大型合制专案,如广东奥飞与台湾西基、大宇公司进行游戏动画共同制作专案,湖南宏梦与台湾中华动漫公司合作进行260集电视动画影集专案,湖南蓝猫与新资讯合作108集电视动画影集专案等。

活动期间,还举办40场次两岸商机媒合会,其中促成大陆湖南蓝猫动漫、少林实业、宏梦卡通传播、松雷国际集团、拓维信息系统、汉王科技等企业,与台湾首映创意、屏讯科技、中华动漫、顽石创意、无敌科技、联合线上、新资讯、青禾动画、远东动画等公司进行一对一商洽,同时签署15份合作意向书和协议,签约双方均约定将至双方公司互访,进一步落实双方数字内容服务与产品的合作,以整合双方优势,共同开创商机。

借助“DEM0 China”比赛

直接去闯大陆市场

中国大陆以及全球已经因为Goog1e引发的开放式平台革命,萌生出一个数十亿美元的网络应用生态圈,台湾年轻人在岛内资源和市场都偏小、偏弱的现况下,是否还有机会切入这一商机?

直接去闯大陆市场是一种最便捷的方式。其实早在数年前,台湾经济主管部门为提升岛内网络产业产值,便制定了“新世代网络创新服务发展计划”,委托台湾资策会创新应用服务研究所对100多家岛内著名创新网络服务业者展开系统性培育辅导,从技术验证到服务验证,包括服务设计、服务测试、服务推广,再到商业验证,包括跨产业领域媒合、跨市场发展以及与岛内大型电信业者进行跨平台的合作,针对在不同阶段提供新创服务发展所需关键发展资源,所培育的部分网站也逐渐在岛内网络业打开知名度,如“地图日记”、“爱评网”以及“爱合购”等网站。它们在台湾站稳脚步后,希望能以台湾作为研发基地,将服务对象扩散到整个大中华市场。

近年来,台湾信息产业发展的特点之一是逐渐从信息制造业向信息服务业转型,向以品牌、营销为核心的信息产业下游发展,并逐渐向其他传统产业应用领域渗透,形成新的产业类型,如信息与商业结合而形成的电子商务产业、信息与医疗结合而形成的医疗照护产业、信息与文化传媒结合而形成的数字内容产业、信息与运输结合而形成的现代物流产业、信息与汽车制造结合而形成的车载资通讯和智慧电动车产业等。与以往只重视信息制造业相比,这些新的服务性产业能够在全球信息产品价值链中创造更高的附加值。

台湾信息服务业发展时间不长,起点低,水平在国际上并不很高,也缺少世界级的知名厂商,多为中小企业,经验也不足,市场有限;总体来说与大陆处于同一发展阶段,但在金融、公司管理、自动化等方面经验丰富,能够在局部某个专业领域(例如车载GPS地图软件)做到领先或精致,又因为与大陆处于同一文化圈,语言相通,便于交流。大陆信息软件产业人才虽多,但产业经验不足。两岸合作后,可将台湾的产业经验导入大陆信息服务业界,协助其发展,达到优势互补。

由于台湾信息服务企业普遍规模偏小,力量分散,因此经常以协会、同业公会或产业联盟的形式对外开展合作,而台当局出资成立的财团法人资讯工业策进会(简称“资策会”)在其中发挥了很大的组织协调作用。资策会从2010年起,每年均带领一群遴选过的台湾优秀创新团队赴大陆,参加大陆最具代表性的创新网络服务大会“DEM0 China创新中国”大赛,以此全面进军大陆市场。

例如2010年6月,“DEM0 China”在大陆10个主要城市进行创新服务征选,经过初赛、复赛至苏州举办的总决赛,历时3个月,最后从上千个服务项目中征选出50家创新服务业者进入总决赛。由台湾资策会辅导培育的台湾宇轩数字公司与时间轴科技公司两支团队参加了这次大会。宇轩数字早在初创时期即有两位上海同行作为团队合伙人,并针对大陆市场进行布局,包括在上海设立公司据点,作为进军华文市场的第一步。在比赛中,宇轩数字以ifans架App服务的完整商业模式与大陆市场发展策略,一举拿下大会颁发的“DEM0 Star创新之星”奖项。时间轴科技公司也因通过用户阅读行为串起电子书社群平台,受到现场不少大陆媒体与创投业的高度青睐,提升了台湾网站在华文市场的能见度,也展现了台湾网络服务在华文市场的竞争力。

鉴于大中华市场是国际网络服务必争之地,而台湾具有华文的竞争优势,台湾资策会除了协助将岛内新创网络服务在大陆发表外,还协助岛内成熟网站,包括爱情公寓、网劲科技、湛天科技Pubu书城、杀价王、Vpon有的放矢行动行销、Fitto飞图科技、盈科泛利以及Fashion Guide等业者以台湾岛内作为创意发展引擎和技术基地,待一定成长规模后,将社群网络服务扩散到大陆市场。因此,台湾经济主管部门与台湾资策会首度建构两岸网络服务培育平台机制,办理两岸网络创业论坛与交流会,通过交流活动,增加台湾网络服务团队获得两岸投资、两岸合作以及进入华文市场本地化服务建置的可行性及成功机会,让台湾优势的创意、技术与经营经验能够在大陆扩散,为岛内网络产业创造丰富产值。

移动票券平台活动通

开发兼容两岸网络环境与需求的移动应用

2011年,31岁的罗子文创立的盈科泛利公司所开发的“移动票券平台活动通”,一连得了岛内外4个重要的创业比赛大奖,包括台湾的“Ideas Show与金网奖”、大陆的“Demo China创新中国”与美国移动芯片商高通每年在大陆主办的“无线创业特别奖”。

随后,在2012年初,高通与大陆创司创业邦及投资过苹果的DCM重量级创投,一起注资约上亿元新台币。不久前,又与美国苹果公司和北京某知名互联网企业洽谈进一步合作。像这样获得美、中、台三地青睐的台湾科技业新秀,罗子文是近年来绝无仅有的一位。

“活动通”的最大优势,简单来说就是可把纸本票券转化成简单、迅速又不失安全的移动云端认证技术,让两岸都会通勤族,只要上地铁时用手机刷活动看板条码,下了地铁票就订好,解决了票印坏等纠纷,也不需要搭配NFC(近距离无线通讯),完全抓住全球近年热门的移动购物商机。

除了抓住新商机,罗子文的创业策略也极度少见,就是第一时间瞄准中国市场,把格局做大。

早在高中时代,罗子文就开始自学程序接项目赚钱,在台湾科技大学资管系就读时,和同学谢耀辉谈好,未来要在30岁前一起开家公司,且不是空想,而是有计划地做准备。

罗子文说:“创业需要一点社会历练,上班是必要的,我们称这段时间叫捡武器,而且,每个人要捡的武器不一样,我去了台湾的一家外商咨询公司,学外商做管理那一套,我的同学则上了深圳富士康新干班,赚薪水之余顺便了解大陆市场。”

结果,他们不但捡到武器,还找到合作伙伴。另一位创始成员谢耀辉认识了富士康内部两个负责设计公司内部数字管理系统的大陆员工。富士康深圳厂区其实是个60万人的国度,主管无暇用人力管理所有人,很多事都要借助内部网络系统,由于人太多,和管理大型网站的经验非常像。“这些大陆伙伴教会我非常多事情,像是中国有很多人买了iPhone,只能搭2G,就像高铁车用台铁速度跑。所以,我们开发手机应用时,就考虑到恶劣的网络环境下也能使用。”

2009年,罗子文发现3G上网在台湾风行,感觉创业时机已到,就离职实现计划。他和谢耀辉花了一年多时间,在台湾清华大学育成中心办公室默默打造出“活动通”。随后,他们和台湾黑客年会合作,以此作为指定的年会票券平台,让最厉害的黑客测试到无法侵入,才往外推广。这些建立产品品质的努力,让他们在赴大陆参加“DEMO China”创新比赛时,在上百个当地参赛者中显得突出。因为大陆的软件业创业风潮也才兴起,团队基本功普遍不够扎实,内行评审一看就知道优劣。

同时,罗子文一开始就锁定大陆市场,2011年初,盈科泛利公司在北京设立工作室。罗子文比较两岸人才水准,认为台湾的软件团队到大陆竞争最大的优势,主要还是素质好,基本功好,值得信赖;台湾的开发者很多都是从接专案、服务小客户做起,精致度较好,像是需要资讯安全考验的产品,特别能获得当地人认可。

他坦言,台湾年轻人真正缺的是热情。目前他的台湾团队也有近10个人,只是岛内年轻人才大多宁愿去挤硬件大厂商的工作,和这些人面试时,他们只会一味地要求,质疑新公司的保障,没有看到机会。罗子文发现,大陆开发者的优势是格局大,有自信,但是有时求表现胜于基本功。

身为“DEM0 China”比赛评审,并且负责高通中国区创投业务的高通全球业务拓展副总裁沈劲是挖掘盈科泛利的贵人。他指出,谈到投资,大而全、小而美这两个方向都会引起他的兴趣。但是,一些很小的新创公司,资源小、名声小,说要做大生意,会令人质疑执行力,远不如小而美,瞄准对的方向做好。这就是盈科泛利胜出的关键。

通过中国移动

商店S市集行销大陆

都说网络机会无边界,年轻人不用全球到处跑,可借网上名声或业界伙伴帮忙,就能取得全球市场的注意,但是产品必须具备跨地域和跨文化的视野。

台湾著名电信运营商远传电信集团旗下的移动应用商店S市集,自2010年开始就和大陆电信业者中国移动合作,带着在S市集成功的台湾开发团队,去中国移动旗下的移动市集上架做行销。

远传电信发言人高治苹认为:由于中国移动是大陆最大的电信企业,用户有6.5亿人,市集非常有势力,包括韩国、欧美大游戏公司都是苦等着排队。也因此,中国移动审核开发商品时会依据市场潜力与产品素质,被他们认定为A级的商品,才会最快上架。

至于,台湾团队如何能在远传电信协助下,被中国移动看中?高治华指出:在台湾市场第一名,绝不代表在大陆就能成功。像是做查询台北美食的手机应用,在台湾可以受到一群通勤族喜爱,却走不出台湾,除非这个团队的功能独特,可以立刻另外开发成大陆各省美食,并且受到欢迎。

其实台湾的游戏制作水准高,一些手机游戏类软件商品,因为没有文化与语言的隔阂,比较容易受到大陆电信业者青睐。像是在台湾下载长期居前五名的乐风创意公司热门手机游戏“邦妮的早午餐”,目前已在中国移动市集上架,并成为热门下载商品。

盈科泛利和S市集都是不超过10个人的小公司,但靠着电信伙伴合作,还是可以踏进大陆市场。台湾最早开发Android应用的业界先驱卢育圣,2012年与台湾IC设计厂商凌阳科技高层,一起创立天使创司台微创,正到处挖掘台湾Android平台应用开发的新秀。他认为:中国大陆市场虽大,但购买力相对低,加上收费机制复杂,目前仍是打名声胜于获利的年代,反而是日、德、美、韩等地的Android市集颇有获利潜力,值得台湾开发者注意。

卢育圣建议,这些应用技术基础不难,许多岛内大学生,只要在校上课时基本功好,就能做。就他个人开发Android应用的经验来看,上架全球的Android市集就是丢到全世界市场,网友都会给意见,本身就是最好的行销与改进工具。

数字文创范文第4篇

移动互联网商机多

平板电脑与智能手机的出现,极大促进了移动互联网的发展,由此带来巨大的商机;而以谷歌(Goog1e)推出的Android(安卓)操作系统为平台的移动产品在近几年的爆发式增长,是推动这一商机的最大功臣。

谷歌堪称是全世界最著名的“免费”且最终赚大钱的企业,其“免费换获利”模式,早在Goog1e关键字广告时代就已开始。到了移动时代来临,它又“大方”地送给所有梦想打造智能手机的厂商一个好用的平台,以换取包括智能手机、平板电脑的小屏幕新兴势力,则是目前最被业界称许的新策略,更是全世界,包括中国大陆许多互联网公司自2011年底起,群起打造自有品牌手机背后参考仿效的模式。这些互联网公司打造自有品牌手机的目的是为了进一步扩大用户基础,瞄准手机网络应用这个大市场,先来圈地。

由于谷歌公司的Android原始码完全开放在网上,连下载都不需申请。有意与Goog1e深度合作的品牌手机厂商,则可以加入OHA联盟(Open Handset Alliance的缩写,意即开放式手持工具联盟),产品必须经过谷歌审核后,给予预载Goog1e旗下地图服务、Gmail Goog1e搜寻等服务授权。虽然所有附加的软件应用平台都是免费且开放的,但这些服务仍可以导入关键字广告,并且和网友互动,这些正是Goog1e顺利转进新兴小屏幕族群,营收大增的原因。

根据谷歌官方统计,截至2012年11月,使用Android平台的移动产品在全球已有5亿多个,全世界有329家电信商、58家代工厂商是其合作伙伴,双方开发硬件的电脑、手机等品牌厂商则有85家,包括大陆的华为、中兴、联想,台湾的宏达电子、华硕等。

2007年,即谷歌宣布推出Android平台之时,第三季的营收是42.3亿美元。而2012年第三季,谷歌的营收额为141亿美元,在短短5年间,单季营收增长高达3倍,其中包括了移动广告收入,以及Goog1e线上商店销售分成、付费下载的影音数字内容等。

据IHS调查机构预测,2013年全世界搭载Android的智能手机可望超过10亿部,未来三年内还可挑战30亿部,苹果iPhone恐怕再拚,到2016年都不会到达10亿部,就说明了谷歌的免费开放策略有多么成功。

开放平台带来的移动思维,改变广全球互联网产业,也改变了谷歌自己。这几年,Goog1e旗下服务都因应移动思维,包装改善再推出。像是Goog1e+,就是因为新增加的“即时上传”功能,只需在手机上点几下,就可以轻松界定哪些朋友可以看到,哪些不行,保有小圈圈的隐私,非常符合小屏幕网友爱拍照做社群分享的需求,到2012年6月,用户已突破2.5亿。

YouTube则是一个深受小屏幕族群爱戴的Goog1e旗下服务。截至2012年12月统计,全球网友每天通过各种移动装置上YouTube看影音的次数高达10亿次,约是整体点阅次数的1/4。仅YouTube每年大约帮助谷歌带进36亿美元的营收。

YouTube最近还开展合作频道计划,招揽小贾斯汀、鸟叔、五月天等全球演艺名人,以及企业合作伙伴LG、CNN开设专属频道,分享广告营收。根据统计,现在前三名YouTube频道点阅率若换算成电视收视率,已经可挤进各地有线电视台节目收视的前20名。证明YouTube虽不是电视台,但通过与网络技术专业公司和委外的音响、摄影团队合作,即便是直播,整个影音品质也很高,已经具有好莱坞专业制作水准。也说明谷歌善用Android平台加乘移动思维的服务,来增加竞争力,掌握小屏幕,就能当全球科技产业之王。

拥抱Android平台

台湾大陆两样情

早在2006年,谷歌并购了由安迪・鲁宾(Andy Rubin)创立的Android开放式移动平台,纳入为旗下核心部门。2008年10月,全球第一台搭载Android操作系统的智能手机Gl,就在台湾宏达电子执行长周永明和创办人安迪・鲁宾的密切合作下诞生。

到了2012年中,台湾华硕公司首度和Android团队打造平板电脑Nexus 7,不但让华硕首度成功进占日本市场,也让苹果粉丝不少的日本消费者使用各类Android平板的比例首度超越苹果iPad,打胜成功一仗。

然而近两年,苹果公司和Android平台伙伴掀起惨烈的专利战争,宏达电子受到的冲击甚大,市场占有率也大幅滑落。与此同时,大陆2009年以来,积极拥抱Android平台,已让大陆科技产业出现大变革,迅速从低端硬件制造升级成软硬融合的新生态,把还只重视硬件的台湾逐渐抛在脑后。

根据台湾拓璞产业研究所调查,大陆这三年Android平价智能手机遍地开花,预计2013年本地搭载Android平台的手机市场占有率将高达68%。

目前大陆也兴起软件创业公司到美国上市的热潮。一份2012年4月公布的报告指出,北京当地主导高科技金融投资的北京中关村PE大厦机构,目前管理的金额高达80亿美元,金丰包括卡贝基金等来自美国华尔街的著名投资机构,是近年炒热大陆网站在美国上市风潮的主力。

另外,大陆网络业龙头企业腾讯和台湾芯片商联发科技合作投资成立的乐蛙介面公司,在2012年获得美国高通投资1亿美元,大陆新兴手机厂商小米科技也获得来自俄罗斯、新加坡创投界的注资。这些来自全球的热钱,全力捧出了一个金额高达数十亿的大陆软件网络生态圈,目前大多是瞄准以Android平台为基础的移动网络,也就是在小屏幕上的应用去做开发。

这一波Android平台升级,也让大陆以往的山寨手机厂商快速升级,主要原因是互联网公司也加入了战场。包括小米、360、盛大等都陆续和大陆手机供应链厂商合作推出1000元人民币起跳的平价智能手机。大陆网络界龙头腾讯虽表示不考虑做自有品牌手机,也已经投资专为华为、中兴做手机界面的乐蛙团队,用策略联盟方式扩大移动势力。

开发这些自有品牌手机的大陆网络业者,要赚的不是硬件钱,而是瞄准网络游戏、移动应用等软件服务钱,把手机当作新的渠道。这些业者有的在互联网市场已经赚到丰沛利润,有的从全球创投业者寻得外援,资金非常充沛,只是欠缺硬件供应链的资历。

而那些在做手机硬件的所谓大陆山寨厂商,以往被讥笑为“昨天做鞋底,今天卖平板”,老板的专业背景与3G手机技术本没有太多瓜葛,但因为他们与本地网络业者合作,通过高通、联发科技等芯片商提供的参考设计做出订制化功能,三个月就可以推出一款全新智能手机,能力已今非昔比。

在这股互联网业者联合山寨厂商打造自有品牌手机的热潮下,也把大陆软件人才收入推高。根据台湾调查机构统计,2012年北京网络创投热达到高峰时,当地软件人才行情已高到吓人,月薪约7.6万元台币起跳。

台湾喊了10年转型软件

大陆三年就做到

这些在台湾科技人看来,就像是自己脸上被打一个巴掌。台湾喊了十几年要从硬件转型做软件,做多元创新,大陆才过三年就做到。

台湾EDA软件企业思源科技公司处长卢育圣,2008年开始推动Android应用开发,谈起目前两岸移动网络应用生态圈比较,他叹了一口气说:“早就被人家赶过上了!”

2008年,他从思源科技公司离职,为了寻找事业第二春,自学Android开发。“早从一开始,我就看好Android的发展,远远胜过苹果iPhone,和产品好不好没关系。因为我还记得1980年代刚开始摸索电脑时,IBM的PC与Apple的对决也是这样,愿意开放的人,最后会带给台湾产业比较大的增长空间。”

Android除了是开放平台,它带来最大的创新优势还有嵌入性系统,简单来说,就是可以用软件去改造硬件,让它变得更好用。Android移动平台的崛起,对全球科技产业带来的最大革命是,软硬整合的思维变得非常重要。即便过去是已有知名度的硬件商,也得学着做软件,像联发科技、高通就很成功。

卢育圣指出,2012年台湾IC设计厂商有很多家在裁员,状况实在不好,就是因为没有提前布局移动应用领域,生意被高通、联发科技抢走。这几家厂商不但提供手机商芯片,后面的软件解决方案都包下来。

台湾工研院IEK半导体研究部经理杨端临认为,Android平台和台湾科技业熟悉的微软操作系统有很大不同,过去台湾电脑产业和IC设计是搭上PC热潮携手创造的成果;但是在2007年大陆发展IC设计产业逐渐有成果后,就失去低成本优势。如今,PC被移动取代,台湾科技业界对有移动概念的芯片商ARM结合Android为开发平台的产品发展经验又相对缺乏,对于PC与IC设计相关业者想转型造成很大障碍。

这些趋势,卢育圣多年前就已看出,四处呼吁应该积极发展Android应用,把软硬件整合的生态圈做起来,可惜受到的关注不大。

2009年,卢育圣受邀到北京演讲,随后常常被大陆科技业者或者当地研究机构邀请当培训讲师,包括TCL等当地一级大厂工程师都抢着来听课,大陆业者提供的讲课费是台湾的三倍。

卢育圣指出,差不多在2009年,他在大陆业界听到的软件工程师待遇就是月薪台币5万起跳,已经超过台湾业界大约3万多起薪。卢育圣认为,从那时起,大陆做软件就被当地业界认定是有发展潜力的。

谷歌、高通、ARM等欧美移动企业平均营益率32%

美国软件业工程师平均月收入23万元

大陆腾讯、百度等转型移动的互联网公司平均营益率29.7%

北京网络新创公司平台工程师平均起薪7.6万元

北京UI/UX设计人员平均起薪7.6万元

大陆山寨智能手机制造商平均利润3%

深圳工厂作业员平均起薪1.6万元

台湾岛内每年毕业科技类大学生44.6万人

台湾岛内每年毕业设计文创科系大学生18.3万人

台湾50成分股中,前五大PC移动相关产业平均营益率12.6%

台湾岛内科技大厂硬件工程师起薪4.1万元

台湾岛内工业设计人才起薪3.2万元

大陆移动互联网商机

吸引台湾科技人才往西走

正当全球经历以谷歌Android平台为首的移动大变革时,大陆科技产业界积极跟进,迅速从低端硬件制造升级成软硬融合的新生态,把只重视硬件,错过Goog1e开放平台风潮,没有掌握住从小屏幕玩出大势力的绝佳新机会的台湾逐渐抛在脑后,甚至影响到台湾科技人才的出路与选择。

近年来,台湾科技业一片不景气,如笔记本电脑供应厂商仁宝、IC设计厂硅统、DRAM厂茂德都先后传出裁员,让各家科学园区气氛格外低迷。

在新竹科学园区某家企业担任研发部门主管的John(化名)说,最近他还是跟以前一样,常加班到半夜。每次趁空环顾四周同业大楼,却发现大家早就熄灯,只有自己一家亮着。他指出,工作快10年,气氛从没有现在这么冷清。

谈到未来规划,今年40多岁的他苦笑说,不景气下,客户越来越难搞,有订单也赚不了大钱,加班倒是没有少过,常想心一横,跳槽外商算了。

在海峡对岸平价手机新秀四处崛起,岛内难以摆脱低薪环境的趋势下,影响到的不只是台湾理工人才,还有许多从事数字文创的年轻人,他们纷纷西进大陆,开辟自己事业的又一春。

台湾远传多媒体服务公司创新与行销处协理徐凤君指出,许多人以为手机App软件是靠几个编程高手完成的,其实不然。由于移动应用涉及到软思维,非常多元。像他们每年在评选“远传App星光大奖”的参赛团队时,还要把设计、流程、音效等部分列入评审考量范围,这些要靠创作影音数字内容、设计等新型态文创人才去发挥。

大势所趋下,已有越来越多台湾数字文创人才前往大陆发展。

场景转到北京中关村,这里活力十足,许多著名门户网站、手机品牌厂商、软件公司都在此设立研发据点,堪称是大陆硅谷。今年38岁的罗子文,2012年初来此设立自己的工作室。身为少数在北京打拚的台湾年轻人,他形容自己就像孤军奋战,“我之前在台湾资历,在这里没人知道,一切从头开始。”

2011年,他自行研发的“移动票券平台活动通”赢得大陆多个网络新创比赛大奖,“通过比赛,我接触了不少大陆新创团队。他们看到我们最惊叹的是,台湾团队怎么这么小、资源这么少?不像他们很多早就有公司投资,资源和团队很大,参赛只是求曝光。”

当罗子文看到大陆同龄年轻人的自信和台湾相对消沉的氛围,感到更为忧心。他说,“在北京中关村的年轻人,走在路上都是抬头挺胸。这些人不是沿海省分工厂里的作业员,是新一代善用科技、网络创新的精英。每周五不管再晚,这里的办公室几乎没人熄灯,大家都认真在为自己前途拚命。”

来自台湾的Joseline(化名)今年才20多岁,在北京工作刚满一年。她在台湾学软件设计,后来赴美国攻读使用者体验设计的研究生课程。完成学业后,2011年直接到北京找工作,现在某软件外资企业的使用者经验部门任主管。

Joseline强调,北京的一切,她都还在适应中,不是不想回台湾,而是在外国读研究生时就听到学长姐说,台湾这边的机会很少。

曾任职BENQ成立的台湾岛内第一个使用者经验部门的大予创意公司总监陈文刚指出:所谓“使用者经验设计”(英文简称UI),是指协助生产产品的人去从事能符合消费者体验的设计。这样的人才大多是从设计出身,很多会再延伸学习科技知识甚至心理学。这几年苹果公司创始人乔布斯提倡的使用者体验大行其道后,大陆手机业者就积极仿效学习,成为求职新热的反而是台湾,大部分台湾厂商对使用者体验设计都还在摸索阶段,需求也小。早从2011年开始,他就听到不少人去对岸觅职。

谷歌台湾分公司总经理简立峰认为,台湾年轻人喜欢数字内容、设计与网络应用,但想要在台湾岛内寻找工作机会很不容易找到,反而在美国、中国大陆、印度甚至东南亚等全球其他角落,都很热门。

根据台湾“教育部”统计,目前岛内大学科技专业每年约培养44.6万多名学生,人文相关专业则是18万多名学生。由于台湾科技产业迟迟不转型,这些人才要不被对岸与全球快速的产业创新势力所吸引,继续出走,要不就是困在硬件厂商里,没有太多发展机会,更别谈加薪。

身为资深软件专家的卢育圣指出:岛内软实力人才收入不够高,是鸡生蛋、蛋生鸡的问题,如果软件产业没有竞争力,也没办法投资。

好在台湾这些年打下的内需网络市场已不错,也培养出许多人才,只是需要跨出去。根据麦肯锡管理咨询公司接受台湾网商协会委托从事调查发表的研究报告指出,台湾在网络创业容易度、以及网络生态基础上胜于中国大陆、韩国,在全球也是名列前茅,唯一得分偏低的是人力资本。显见,岛内企业主对于投资网络业人才的心态仍不够积极。

数字文创范文第5篇

[关键词]数字技术;文创产品设计;广西文化遗产

国家综合实力提升,民族自豪感及文化自信增强,全社会对民族传统文化传承发扬、文化遗产保护都十分关注,政府采取了很多措施来进行传承保护。当然,文化遗产保护不只是博物馆的陈列展示、保护修复,还要使文化遗产能够让大众喜爱,融入大众日常生活中,才能使文化遗产活态化、年轻化、多元化。文创产品具备了文化审美及实用功能的属性,同时还可作为礼品、旅游产品、文化用品使用,满足人们的物质文化需求。因此,文创产品设计的教学实践过程,就是探讨如何将文化遗产保护、文化审美、商业转化结合在一起的过程。

一、文创产品教学现状

(一)市场困境

文创产品借着这几年文化创意产业发展带动,各类文博、文旅及大量的产业园、特色小镇兴起,逐渐形成了百花齐放的局面。目前,广西文创产品在品牌知名度、销售范围、产品类型上与全国发达省份及一线城市还有较大差距。存在的问题除了广西自身的经济购买能力外,还存在如下问题:(1)产品销售主要还是依靠展会、展馆及大型活动的渠道和平台,日常零售的推货能力不足。(2)产品种类不够丰富,大致为文化用品、礼品及生活用品,产品范围有一定的局限性。(3)产品的文化内涵不强,个性差异辨识度低。大多数广西文创产品直接套用铜鼓、绣球、壮锦等广西文化符号作为设计元素,对广西文化遗产认识不足。

(二)教学现状

传统文创产品设计的教学模式基本遵循工艺美术设计的思维,注重培养的是“手艺人”“手作匠人”“艺术家”,因此教学内容、课程设定、教学活动主要针对的是训练学生的创意思维、审美、手艺技艺等专业能力,整个文创产品设计由学生独立创作完成。从文创产品的种类及形态来区分,主要分为工艺美术和包装设计两类。工艺美术类文创产品基本通过传统手工形式生产制作,个人风格强烈,从业者多为艺术设计专业毕业的学生或民间手艺人。包装设计类产品更多采用印刷、机器生产等形式生产制作,从业者基本都是视觉传达设计毕业的学生。由于5G技术、大数据、人工智能的到来,行业、产品及社会生活都发生了巨大改变,数字技术推动社会发展,也逼迫教育不断变革。数字技术融入文创产品设计教学,可以改变师生的创作思维,不是纯粹的艺术创作,而要具备互联网思维,文创产品教学实践要从“创作作品”变成“设计产品”。产业结构调整,使得各行各业的岗位工作进行了重组和改变,劳动分工细化和生产全链路融合,促使文创产品设计的教学实践过程,从原来只专注于创意设计调整为文创产品的设计、生产、运营的全过程统一。推动广西文化创意产业的发展,适应新业态、新技术、新模式,有必要探讨数字技术与文创产品设计教学的融合。

二、数字技术助力教学实训

(一)数字技术与项目教学的融合

数字技术具备开放性、易用性、共享、便捷等特征,依托互联网技术,合理运用数字技术,做到适度、适宜、精准,能够优化学习过程,提高教学质量。文创产品设计初期创意阶段,引导学生按照产品开发的规范操作,运用思维导图、流程图及可视化技术,可以帮助想法创意快速明晰;文创产品设计中期,依靠数字技术,如计算机辅助设计、CG技术,能够快速完成DEMO,及时验证改进样品;文创产品设计后期,采用3D打印、全息投影技术,是新工艺、新技术、新品类的探索。

(二)数字技术融入教学实践

传统的文创产品基本都是实物呈现的形式,主要为文化用品、礼品、生活用品,从功能性上来说,满足人们的物质生活需要。在文创产品设计教学实践中,借助数字技术可以提升学生的知识技能、延展文创产品的功能类别、改变文创产品的销售模式,实现教学成果的转化。融合数字技术的文创产品设计实践教学是培养学生实战到创业、从应用型人才转变为创新型人才、从单兵作战向团队合作、从设计研发到运营推广,完成学科融合的教学实践。课程设置以广西文化遗产、地域特色、旅游资源作为文创产品设计的选题,实施实际产品设计、生产、销售全过程教学,将教学与市场的关系拉近,做到“双创”教育融入专业教育。

三、花山壁画的项目教学实践

文创产品设计教学实施过程中,应该按照实际项目开发生产、运营推广及迭代完善的过程,是真实的创意设计、产品生产、品牌运营的全过程。通过融入数字技术的文创产品设计项目教学实践,艺术设计专业学生不得走出“舒适区”,结合市场营销,运用数字技术,强化工作过程,跨学科跨专业交叉,完善职业教育从专业到专业群的教学体系。

(一)讲故事大IP

广西古属百越,是一个沿边沿海、多个民族聚居,具备少数民族特色文化的省级行政区域。悠久的历史文化传统和深厚的民族文化底蕴,孕育了刘三姐文化、铜鼓文化、绣球文化、长寿文化等,其中被列为世界文化遗产的宁明花山壁画,就是一个适合讲好故事、塑造品牌影响力的文创产品设计内容。一个品牌由影响力、标识性、商业价值三部分构成,是让人瞬间的联想记忆。目前花山壁画在讲故事和品牌塑造上还处于战略升级阶段,比如花山壁画在对外宣传上至今没有一个统一的标志形象,很多时候还是直接使用壁画的人物图案做宣传,人物形象经常不一致,容易造成记忆混乱。花山壁画的文化历史没有系统整理,浓缩为便于传播的故事,无法进行品牌人格化、品牌调性、品牌IP的营销。宁明花山壁画存在品牌塑造薄弱、文化传承保护手段单一的问题,也是广西文化遗产面临的共同问题。文创产品设计,是将文化精神与日常生活联结物化的体现,是文化遗产保护传承的活态化,也是品牌IP实现营销转化的方式之一。采用项目驱动、问题导向的教学,打造花山壁画的大IP,建立设计规范,扩大品牌影响力,吸引年轻人群,是培养学生市场洞察力、强化学生动手能力、提高学生解决问题能力的教学训练途径。

(二)数字技术的多种可能

形式服务于内容,数字技术可以实现强交互、沉浸感、新体验等效果。数字产品受到全社会的欢迎,数字娱乐产品深受年轻人的喜爱。文创产业方兴未艾,从市场总量销售和变现的数据来看,主要还是以具备生活化、功能性、实体式带有国风、民族文化等元素的文创产品为主,缺乏依托数字技术开发设计具有娱乐性、交互性的文创产品。因此,迎合市场需求及面向年轻人群,研发出融入数字娱乐的文创产品,既是文创产品发展的一种新尝试、新形态、新融合,也是将民族传统文化遗产数字化的一种保护形式,更是将民族传统文化遗产活态化、年轻化的一种发展策略。不管是数字技术与民族传统文化“混搭”的文创产品,还是赋予民族传统文化内涵的数字娱乐产品,都是引导消费、实现文创产品变现、促进数字经济发展、传承保护文化遗产的新探索。以花山壁画为主题进行数字娱乐产品的设计开发,做到文创产品的创新,教师需要指导学生改变传统思维,从“手艺人”向“产品人”的思维转换,技能习得是从“工匠”到“工程师”的转变。数字技术赋予文创产品更多可能,文创产品可以有多种形态呈现:(1)运用VR(虚拟现实)、AR(增强现实)、MR(混合现实)等数字技术,增强沉浸式的体验感,受众可以宏观、微观地切换镜头角度,也可以通过360°全景欣赏花山壁画。(2)开发小游戏、H5,利用此类数字产品的休闲、娱乐、益智、易分享等属性,加强文创产品与受众的互动性,花山壁画的来源历史、壁画图案都可以融入游戏中,加深刺激受众的品牌记忆。(3)发挥物联网的功能属性,通过App、感应器、触发器等硬件设备进行“万物互联”,实现花山壁画文创产品的“黑科技”属性,拓展了文创产品的品类。

四、艺术科技共融共生

传统的文创产品设计从文化性、地域性、民族性、审美、实用等方面挖掘品牌内涵进行文创产品设计,遵循艺术性和功能性的设计原则。广西的文化遗产、旅游优势、民族特色、地域文化给予了文创产品设计的丰富资源,发展广西文旅产业,做好文化传承保护,就要升级品牌,健全完善文创产业链。国内文化创意产业拥有最大的品牌IP、市场影响力、最全面的产品类别是故宫博物院。故宫博物院的文创产品,既有线上虚拟产品,也有线下实体商品,还与其他大品牌强强联合进行联动营销。在当今自媒体、融媒体、全媒体的新形势下,艺术设计教育要适应当下,秉承理念先进、技术先进,优化课程内容,提升教学质量。文创产品设计教学实践,通过数字技术交互设计、体验设计、服务设计可视、可听、可玩的“新文创”。新文创是具有信息化、泛娱乐、互动性、年轻化等数字技术属性的文化创意产品,是数字经济的产物。文创产品设计教学实践,弘扬传统文化,借助最新的数字技术,达到与时俱进,共融共生。

五、结语

文创产品是文化、艺术与功能的融合产品,而文创产品设计教学应该是“人文教育+艺术创意+数字技术”的新型教学模式。海量的信息数据、互联互通的云端、不断迭代的人工智能,让艺术设计教育具备更多可能。

参考文献:

[1]杜军.基于文创产品设计教学实践的方案构思过程研究[J].美术教育究,2019(7):172.

[2]刘洋.传统文化元素在文创产品设计教学中的探索[J].智库时代,2019(12):206.

[3]蒋艺芝.南岭民族走廊瑶族民间工艺在旅游文创产品设计课程教学中的应用研究[J].中国民族博览,2020(6):16.

数字文创范文第6篇

“数字化”在经尼葛洛庞帝《数字化生存》书中提过后,便走进了大众的生活。即使它当时仅仅是向那些从未听过、接触过计算机的人科普计算机单一却又复杂的世界。“计算不再只和计算机有关,它决定我们的生存”。凭借0和1组成无限可能的数字集合,形成了如今的数字化空间。在这个变幻无穷的空间里,产生了无数个改变我们生活的功能。数字化随着科技的进步与发展,也为艺术的表现方式带来了更多的可能。文化创意产品正是数字艺术孵化项目之一,遵循“人的尺度”准则进行的艺术作品创作。数字艺术所具备的独特优越性,使之创作的出来的作品更具交互性和多可能性。紧跟时代的步伐,传统的文创产品在制作与设计过程中都将与数字化结合,例如,3D打印技术、多维建模、数字化控制模型制作等,都将文创产品以数字化的技术手段呈现出来。今天的文创产品更是打破了传统的创造设计思维定式,以不同程度上的数字艺术设计改变着传统的艺术设计方式。

二、艺术与生活的相互渗透

“文化”是增强民众向心力与归属感的精神根基。在政府积极倡导和鼓励下,文化文物单位与社会力量深度合作,共同推动文化创意产品开发。我国第一份关于文化旅游发展的政策文件——《文化部国家旅游局关于促进文化与旅游结合发展的指导意见》,以及国务院出台的《文化产业振兴规划》都标志着文化的建设和传承越来越受到国家重视。因此如何将中国博大精深源远流长的华夏文明以大众可接受的方式呈现出来,是我们要探讨的问题。文化创意产品这一综合载体,涵盖了语言、文学、艺术及一切意识形态在内的精神物质,传达了当今社会的精神现象。以精神为主要因素的产品,更加不能忽略“人”的体现。从钻木取火到结绳记事,从仓颉造字到远古神话,从先秦子学到两汉经学,从魏晋玄学到隋唐佛学,从宋明理学再到明清朴学,至今仍有我们未探索到的文化领域。已逝去的时代,我们缅怀追忆,在传承中汲取营养,用当今的数字媒体手段还原、演化、延伸其文化内涵。一座纪念馆可能太过遥远,一部主题电影可能太过虚幻,一本讲解书籍可能太过无味,但是一系列带有设计感视觉文化符号性强的文物仿制品和具有一定实用功能的小物件,例如:雨伞、书签、明信片、移动内存、公仔、手机壳、充电器等。这样具有文化属性的创意家具日用品、办公用品、旅游纪念品、科技日用造型设工艺品等更贴近生活,服务于生活,通过创意与数字化的手段的展现,附加了超出消费者期待的价值,让产品有其自身价值,让消费者心甘情愿的接受溢价,也更激发人们自主追溯文化的起源与传承。

三、科技与艺术结合的文创产品

在网络技术飞速发展的今天,科技在现实工具和传播载体。李政道教授说的:“科学与技术是一个硬币的两面,不可分离”这句话至今仍受用。数字艺术在不同程度不同方面都改变了传统的文创产品设计方式,在改变和创新之间,我们需要知道的是,技术的改变是受到了传统艺术的冲击或者接受了新的融合这一过程是细致而又深远的。对于文创产品来说,新颖的形式承载的却是古老却又众人皆知的真理。目前,国内已经出现了一批数字文化创意制作的实训体系,但相对于文化传承与推广,在现今体制下的文创产业,往往以商业利益为根本目的,针对市场产品的效率与投资做设计和开发,且形式单一、内容老旧匮乏。面对市场上已有的文创产品现象,主要存以下几个问题:1.文创产业人力资源匮乏目前我国文创产业还未形成独立的人才自我培养机制和系统,产业人员来源依靠传统的产业,缺少体系内的自我造血功能。单凭口碑相传和熟人介绍方式,低效的运作方式加上尚不成熟的市场化形式,让很多优秀的人才不能人尽其用,从而制约了产业的发展。此外,目前市场上仍未有成熟的专门从事文创产业的人才服务机构。人才与企业之间不能有效的进行交流,针对性差,对文创产业的发展形成不了实际的平台支撑。2.产品缺乏创意,特色不明显文创产品在保证传承和宣传文化的同时,也应注重产品的创新性。跟风严重、制作雷同,相似的产品数见不鲜,缺乏创造力和想象力的文创产品也就失去了内核力。3.文创产业制造手段低端现今文创产品普遍优质品匮乏,价格呈两极化,缺少价格适中且品质感好的产品。究其因,是大多文创产业制造商制造手段仍停留在手工、纸质印刷、贴标等简单的手段,因此出现大量的制作粗糙、不精美、难激发消费欲望的产品。而品质高的产品价格昂贵,消费者也会望而却步。4.专利保护混乱文创产品作为创意设计的一大表现,加上数字化的快速模型生成,设计稿出图快模型打样便捷,因此许多设计师、公司等愿为相关文化机构、行业等出谋划策、制定专属的文化创意产品,但是由于设计的产品最终产权难得到保护,而被他人掠夺,到头来终是白费功夫一场。因此错失了诸多好的创意。5.原始工业化生产模式文创产品的定义在大多人看来等同于旅游纪念品,仅是将当地的自然风光、诗赋书画、文物等绘制成图案直接印制在纺织品、日用品、服饰等物品上。这只是对文物实体进行了模拟复制,并没有形成宏观的设计概念,而是依赖于固有的商业圈意识和产品惯性。因此设计的产品缺乏创新性和实用性。

四、数字化文创产品与当地文化的融合与体现

文化作为人类社会的现实存在,具有与人类本身同样的古老历史。时间上的流变和空间上的差异使得文化能够一直引起人们的浓厚兴趣。近年来,社会生产力的迅猛发展以及社会对于精神养料的迫切需求的趋势,更直接的促成专业化、数字化以及娱乐化的文化研究长足发展。文创产品的兴起与持续至今,正是文化内涵传承的体现。举例言之,一块天然的石头不具备文化意蕴,但经过人工打磨、装饰等便注入了人的价值观、文化移植和劳动技能,从而进入“文化”范畴,这便也是文创产品的魅力所在。中国土地辽阔,民族众多,各地文化习俗交相影响,自然风光和人文景观遍布。因此,如何打造自身地区的特属名片也是各地区文化建设的重要工作。从地区文化创意产品开发项目建设的必要性来看,文化创意产品开发是可持续发展战略的要求,并具有促进当地经济发展、资源可持续利用、调整区域旅游产品结构和满足城市居民游憩需要的功效。此外建设文化创意产业园区作为一种新兴起的文化旅游资源,其创新性和活力感,能够吸引大量年轻消费群体,具有良好的发展前景和广阔的消费市场,并且所占有的市场可以和其他三类文化旅游互为补充,共同发展。这便加剧了文创产品的市场竞争力。近年来火热的VR以及AR技术火便全球,以及沉浸式虚拟技术、体感追踪等,新的数字媒体技术植入给文创产品带来了更多的可能性,呈现在大众面前的也将是全新的视觉感官文化体验。为此,各地区可以逐步建立打造自身的文创产业团队。1.前期建设完善建设完善人才资源储备库。招贤纳士,专业培训。与各地区高校合作,运用高校的师资力量,集思广益,搭建师资结构、人员配备、设备空间、重点实验室,逐步完善基础的配套设施建设。组织和鼓励有实力的设计团队、成立相对应的机构,开展设计系列以当地特色文化为特征符号的文化创意专题研究。2.中期完善不足甄选目标市场,挖掘潜在市场机会。发掘文创产品市场并填补空档,对旅游市场以及产品特色进行定位,针对不同消费群体,定制并推广特色文创产品及设施,提炼出不同年龄段都欣然接受的文化元素。开展文创专题计划,进行市场细分,了解同类竞争者的优势和劣势从而提高竞争能力,找到竞争取胜的关键和突破口。各个地区有着许多重要的部级历史文化遗产,对研究中国地理、历史具有独特的重大意义。因此,可以围绕在当地的重要历史人物、遗迹遗址上发掘的文化品和其周边建起一个以学校、公司、机构为核心,打造影视基地、文创基地为方向的文化主题数字艺术社区。下设数字历史陈列展馆、数字虚拟体验馆以及文化数字体验馆。3.后期反思优化制定相适应的计划方案,进行实时的项目进度更新进展。同时优化艺术社区的实际运用功能,做到立足全国宏观概念下相关办学科研定位、政府机构项目的符号化,体系化等。并利用学术交流、横向合作等多元化的形式进行宣传推介。多争取多部门、机构支持合作,向上争取社会化运作、招商引资的方式,将使各地文化产业数字艺术社区的发展得到更长远稳健的发展。

参考文献:

[1]张岱年,方克立.中国文化概论.北京师范大学出版社,2004.

[2]尼古拉尼葛洛庞帝.数字化生存.海南出版社,1996.

[3]肖永亮.数字媒体在创意产业发展中的地位.现代传播双月刊,2005.

数字文创范文第7篇

[关键词]文化创意产业;客家文化;数字科技;创新设计

1前言

经过十多年的努力,台湾“客家委员会”(HakkaAffairsCouncil)于2001年成立。由于客家族群在台湾多元化社会结构中相较闽南与外省族群系处于弱势的地位,面对族群文化逐渐消失与社会多元文化之挑战,当局及非营利组织对客家文化保存和客语的传承,投入相当多的资源与努力,2010年通过的客家基本规定,让客家文化推动有法源基础,通过制度化设计展现客家政策成效。文化创意产业是近年来全球热门的产业,如何建构具有丰富文化和创意内涵的社会环境,并运用科技与创新研发、健全文化创意产业人才培育,以及积极开发岛内外市场,是台湾文化创意产业发展的宗旨。然而客家文化创意产业的发展定位较为特殊,俞龙通(2009)指出,客家文化产业在过去一直未受到重视,在相关的产业计划中不见客家文化产业的影子,因为客家事务的主管机关属于客委会,客家文化创意产业相关事宜归属客委会。虽然客委会成立于2001年,但客委会发展的计划目标有阶段性的区分,计划的涵盖面虽然广泛,也兼顾文化、社会和经济的发展。由于客委会政策是扶持与繁荣客家经济,通过客家特色产业辅导计划等政策方案,鼓励企业从事客家产业、改善现有客家产业体质,并结合客家文化内涵,运用创意加值、技术加值及服务加值等方式,协助业者提升产业竞争力,促进客庄产业发展。为此,本研究通过客委会与新北市客家事务局的案例分析,了解数字科技与产品创新设计等如何应用于客家文创产业的经营策略。

2文献探讨

2.1数字科技在文化创意产业的应用

文化创意产业纳入台湾发展重点计划,表明台湾经济发展面临转型的殷切,已经是全岛的共识。在知识经济时代,文化与产业的关系日益密切,文化是需要花钱投资的产业,而产品也可以通过文化的加值成为产业。对产业而言,文化加值创造了产品价值的核心;对文化而言,产业是推动文化发展的动力。今天,企业面临“经济全球化”的冲击,如何结合文化发挥设计创意,以“设计在地化”营造产品特色,这一波“市场全球化”的挑战将是未来台湾发展文化创意产业和提升设计产业竞争力的首要课题。至于数字典藏的文化创意加值,把典藏文物的原始“资料”加以分析整理,让它成为有意义的文物“信息”,这是推理的能力;把信息再加以整理归纳,形成有用的文化“知识”,这是学习知识的方法;把相关的知识加以灵活运用就形成人类的“智慧”结晶,这是应用知识解决问题的能力;而这整个过程是创意学习的教育目的。就文化创意加值而言,第一个阶段是如何把原始的“文物数据”,赋予意义,经由“信息加值”,成为有用的“设计信息”;再经由分析归纳,通过“知识加值”,变成可用的“创意知识”;最后,则经由灵活运用的“创意加值”,形成有价的“智慧财产”。如果再结合现代信息科技与计算机辅助设计的相关技术,可以通过数字典藏形成数据库,甚至扩充为“设计知识库系统”;再经由计算机辅助教学(CAI)系统,作为“设计学习转换”的媒介。最后,则利用计算机辅助设计(CAD)系统,直接完成创意产品的设计。

此外,就实际的执行面而言,根据图1的下方虚线所示,也就是连结数字典藏、创意加值、研发设计与商品化的一贯过程,再配合经营模式的典藏加值构想、市场分析、经济效益、商业模式与营运的可行性等,形成既分工又在共同的架构下,整合技艺、创意与生意达成经济美学的成果,三个层次与不同阶段的关系。架构为基础,配合当局提出的“文化创意产业发展计划”,探讨如何通过数字典藏创意加值,将文化创意转换为文化创意商品设计的模式。也就是以设计产业链管理的概念,整合文化创意、加值设计、生产制造,乃至营销通路的设计产业,达到以“文化加值”的故事化,以“设计加值”的艺术化,与以“创意加值”的商品化,将“数字典藏”的文化转换为文化创意商品的目的。

2.2数字科技在客家文创产业的应用

数字文创的定义,源于信息与传播所结合的新领域,其名称曾经多次演变,早期称为“信息与传播(C&C)”或“多媒体(Multimedia)”。Media一词本身就具有多元的意涵,再加上“多”似有多此一举之感,乃回归“数字媒体”一词,但赋予了更丰富的内涵(平面+视听+互动的媒体)。由于“数字媒体”的制作过程包括完全不同的工具制作与内容制作两部分,为强调其内容而非工具部分,故语汇又变迁为“数字内容”。而近年为再次突显数字内容在产业、经济上的价值与地位,又发展为“数字文创”一词。所以,数字文创是一种“数字科技+新媒体+新创作+新服务+更多新可能”,形成一种跨领域的新观念、新作品、新产业、新生活方式。谭文杏(2013)指出,传统的框架让客家文化与生活中的人们产生距离感,许多与客家研究相关的丛书或文献都不离客家历史根源、文化特色或族群特性的描述;客家文化脱离不了客家美食与山歌、采茶戏,或青一色的农村生活与祭祀活动等;此种现象可能是一种窄化、刻板印象,甚至容易造成非客家人对客家人的扭曲与误解。现代的客家需在传统文化与现代生活中找到平衡点,兼顾“传统”与“创造”,从贴近人民生活的题材下手,以幽默轻松内容取胜,还原当下文化氛围,让语言自然呈现,才能让客家突破多元文化的冲击,成功吸引各族群目光。

而随着4G时代的来临,多媒体信息技术蓬勃发展、科技日新月异,充斥在每个时空,成为人们日常生活的一部分,再现影像社会的视觉文化。客委会结合客家符号与象征,借由影像与声音(文字)传递客家新意象给客家与非客家族群,逐渐改变多数人对于客家的认知与想象,进而亲近客家。而依据客委会于2015年5月公布的“2014年度施政绩效报告”,客委会文创产业推动成果具体事迹体现在:补助地方及民间社团办理“推动特色文化加值产业发展计划”,补助客家文化重点发展区,创意改造客家传统市场及建设客家产业交流平台等工程、完成“客庄区域产经整合计划-台3线”,并继续推动“客庄区域产经整合计划-六堆”,完成“2012至2014年客家产业创新育成计划”“台3线”及“六堆”2区、创新办理“客家特色产业辅导计划”、办理“2013—2015台湾客家特色商品网络商城暨营销推广计划”、办理“‘客家美食HAKKAFOOD’认证餐厅第2期辅导计划”、办理“2014—2015年度参加会展暨观光旅游展计划”、参加“2014台湾伴手礼名品展”及“2014台北国际观光博览会暨伴手礼展”等成果。

3数字科技的应用

3.1客家委员会应用数字科技

客家委员会自2008年来致力于推动许多施政工作,针对客家人自我文化认同及尊严的提升、客家刻板印象的改观、客家语言传承及推广环境的整备、客家文化艺术的传统保存及创新推进等。客委会在其官方网页成立休闲产业馆,提供客家文创商品售卖渠道并且增进能见度;此外,也设立了空间聚落馆,致力于提供客家文化园区及生活环境营造。为促进客家文化发展,客家委员会在2015年首度举办了“客庄青年新创事业竞赛暨媒合辅导计划”,向69个客家文化重点发展区从事客家相关产业的20~45岁客庄青年,提供辅导与营销协助。在当局的大力推动及地方团体的支持下,客家文创商品近年来能见度提高,商品内容也不断推陈出新。客委会客家文化发展中心于苗栗客家文化园区举办“客·响——客家典藏,文化发响”数字典藏成果会,正式公开近年来通过各种调查累积的客家数字典藏资源;更借由最新数字科技规划各种展示区,盼民众能通过亲身体验,了解数字典藏计划的丰硕成果。

而客家文化发展中心近年来进行多项数字典藏计划,至今已完成约95000笔的数字化图文件及后设数据,包含在台湾摄影史上具有影响地位的邓南光等31位客籍摄影家完整影像作品、六堆及桃竹苗地区重要客家家族收藏之珍贵古文书、全岛11所客家文物馆舍馆藏民俗文物、与客家相关的故宫文献、总督府档案及时代古籍,以及35座列入古迹历史建筑的客家传统建筑3D影像等,都将能通过“典藏管理系统”、“客家文物联营网”及“客家传统建筑数字影像网”查询并浏览相关数据。总之,“客委会”积极推动各项数字典藏计划,如“数字典藏与数字学习科技计划拓展台湾数字典藏计划——数字台湾客家庄”,系以“客委会”为中心,汇聚产、官、学及民间组织力量,整合“客委会”与各界在过去、现在及近期内针对台湾客家文物、客庄文化资产、图书文献、影音数据方面所进行的数字化典藏与数字内容开发计划,通过数字化科技,永久典藏及保存客家具有稀缺性、重要性、代表性及濒危性的文化资产,有助于呈现台湾“多样性”的总目标。以此同步发展数字学习、文化产业、旅游观光、影音媒体等产业,并深具经济价值数字内容加值应用产业的重要基础,彰显台湾客家文化独特性并扩大其影响力,成为数字时代台湾与海外客家族群所依归和凝聚的“数位心灵原乡”。

3.2新北市客家事务局应用数字科技

新北市客家事务局成立了新北市客家文化园区,以都会客家为经营主轴,以文化创新为中心价值,园区内展览及活动皆以创新为目标推动客家文化。至2015年,新北市客家文化园区办理了多项木雕、纸雕及客家手工艺品制作体验,其文物数字典藏体验,民众能通过网页在线互动,认识客家历史文物,从厨具、生活用品、纺织品到乐器等,每个子项目中皆有图片及文字说明。新北市客家事务局积极推动各项客家事务,如办理客家特色活动、推广客家产业、建设新北市客家文化典藏数据库、制作新北市29区客家文化巡礼数字影音纪录片等,在推广客家文化与推广客家产业上不遗余力,设立新北市客家网络电台,举办新北市客家桐花祭、客语魔法学院等活动。面对新北市客家族群逐渐福佬化、隐形化的问题,新北市客家文化典藏数据库有助于民众了解新北市拓垦开发史、迁移族群的人口组成、认识客家艺术文物典藏品、方便游客查询客家美食、文创商品与客家景点,分布在新北市各区的客家社团也可通过此平台寻求相关资源与交流学习。新北市客家文化典藏数据库系统保存、推广客家文化相关出版品、影音、民俗、文创纪录等数据,并以平易近人的陈述方式呈现各馆内容,内容包括客家渊源馆、民俗信仰馆、语文馆、达人馆、文创产业馆、观光美食馆、社团馆、数字馆等丰富资源。

文创产业馆的“客家特色产业”包括服饰、工艺、美食与生活用品等,按产业性质可区分为“时尚风华”、“巧夺天工”、“食饮天下”、“精致生活”等。搜罗客家相关文创商品或产业信息,记录了各商家的历史脉络与产业特性,亦清楚推荐其从创意产出的商品,延续了客家的文化与精神。总之,新北市客事局借助信息科技建设“客家数字馆”平台,将客家文化园区内所收集的资源,通过网络及云端科技的概念,将软硬件数据整合成数字典藏的数据库,使客家文化推广不受时空的限制。客家数字馆收藏的客家相关出版品包含音乐戏剧、历史文物、图书、展览专刊等。出版品部分包含《新北好客都》(季刊),客家人文及客家历史,展览专刊等皆以电子书方式提供民众在线阅读,在音乐戏剧部分包括客家八音、民谣、童谣、说唱艺术及相关音乐创作,互动方式则以提供影音档供大众欣赏。其余相关典藏品及文物则以照片方式,呈现在客家数字馆平台。

4结论

客家委员会与地方客事局等客家机关为提升客家产业经济及客家特色商品之市场竞争力,结合民间各种客家特色商品厂商,积极发展有效的产业思维和创新创业观念。此外,应用数字科技与网络技术,将可鼓励与促进客家特色商品的创新概念与创新研究,不仅能创造客家产业多元商机,深化创业育成服务,厚植客庄产业培育成果,以塑造客家文创产业发展,提升客家特色商品能见度,开创客家文化产业新价值。虽然目前客家文创产业应用数字科技,仍然只是林荣泰、林柏贤(2009)提出的“融合文化、美学经济促成美学设计新兴产业整合架构之关系”的客家数字典藏、创意加值、研发设计与商品化过程。未来如何通过客家数字典藏创意加值,以设计产业链管理的概念,整合客家文化创意、加值设计、生产制造,乃至营销通路的设计产业,将客家数字典藏的文化转换为客家文创产业,是努力的方向。

参考文献:

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[2]王健全.2005年度文化创意产业发展策略研究及年报汇编[R].台北,2005.

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[11]覃文杏.客家新意象的想象与形塑:以“客委会”形象广告为例[D].新竹:台湾交通大学,2013.

[12]魏伊婕.新北市客家文创产业经营策略之研究[D].桃园:台湾中央大学,2015

数字文创范文第8篇

时间回溯到2003年。

石景山在全市率先提出重点发展数字娱乐产业,同时开始软课题研究,并于当年制定出台了《石景山区关于鼓励支持数字娱乐产业发展的办法》,积极引进数字游戏、数字动画等企业。

数字娱乐产业所需的土地资源少、环境友好度高、产业附加值高,如此种种均符合石景山区域面积较小、且当时可建设用地只有2.74平方公里的实际情况,但是对于一个基本上不具备数字娱乐产业基础的区县而言,外界仍无法打消疑虑:政府能否凭一已之力让这个轻资产的产业填补因首钢停产搬迁而被缩水的全区60%的经济总量?

然而,携带2012年底全区3700余家文创企业240亿元的年收入,以及占北京54.8%、全国1/7总产值的近86亿元的网络游戏规模,“中国数字娱乐第一区”石景山重新回归大众焦点,昔日的“钢城”以另一种姿态在高歌中猛进。

石景山的成功背后有怎样的必然逻辑?下一个十年,石景山又能否保持中国数字娱乐第一区的江湖地位?

十年磨一剑

对于石景山而言,打造中国数字娱乐第一区,仅仅用了十年时间。

2003年,面对首钢即将进行的搬迁调整,石景山决意从钢铁重工跨界到数字娱乐,这曾一度被认为是异想天开的行为。

在很多人看来,数字娱乐产业属于现代服务业范畴,石景山作为传统的工业大区,转型服务业困难重重,相关资源要素的集聚更不具优势,没基础、零起点的石景山转型数字娱乐产业并无多大胜算。

而十年后的今天,石景山显现出了以网络游戏、影视动漫、数字媒体为支撑的数字娱乐产业发展雏形,该产业发展的年均增速保持在20%以上,带动文化创意产业占据了地区GDP超过12%的比重,成为了真正的区域支柱产业。其中尤以网络游戏最引人注目,几年间,完美时空、盛大无线、搜狐畅游、巨人网络等全国排名前列的网络游戏总部或分支机构先后落户石景山。

其实,在2003年前后,由于有韩国、日本等借助数字娱乐产业短时间内实现工业到文化创意成功转型的前车之鉴,尝试发展数字娱乐这一文化创意产业细分领域的区域不只石景山一地,国内的广州、成都、杭州等地不仅比石景山起步略早,并已经在国内小有名气,而分析石景山能够快速后来居上一个很重要的原因,还应归功于产业培育发展背后强有力的政府推手。

石景山相关部门负责人告诉记者,“十年间,由于政府的强力引导,几乎每一年对石景山的数字娱乐产业而言,都是一个重要的发展节点”。

2004年,《北京市城市总体规划(2004-2020年)》赋予石景山“一区三中心”的城市功能定位,其中文化娱乐中心的明确提出,使得石景山发展数字娱乐产业有了落脚点。同一年,北京市科委将“北京数字娱乐产业示范基地”称号正式授予石景山,不足百家相关企业悄然来到石景山扎根。

在接下来的三年间,石景山于2005年同时斩获了“国家数字媒体技术产业化基地”、“国家网络游戏动漫产业化基地”、“中国电子竞技运动发展中心”等三块部级品牌;2006年北京数字娱乐产业示范基地成为北京首批市级文化创意产业集聚区;2007年,规划3.45平方公里的石景山园,被纳入中关村科技园区,成为中关村“一区十园”中的文化创意产业特色园和数字娱乐产业示范园,入区的文创企业在享受石景山有关文创产业发展的相关政策同时,还可享受中关村的特有政策,这也再次对数字娱乐产业向石景山集聚产生了积极影响。

但若站在企业层面,石景山真正显现出数字娱乐产业领导地位的“实质性进展”,还在于2007年网络游戏巨头搜狐畅游的落户,当年搜狐畅游开发的网络游戏《天龙八部》正式上线,当年实现创收达15亿元,石景山“北京数字娱乐第一区”和搜狐畅游“网络游戏巨头”双双因此一鸣惊人。

伴随此后“国家动画产业基地”的应声落地,和中国动漫游戏城项目的启动,后发的石景山不仅仅是“赶上”,其在数字娱乐产业的影响力已然闻名全国。

再加之第十二届世界漫画大会暨2011北京国际动漫周,和2012首届“动漫北京”活动在石景山陆续举办,今天,石景山在数字娱乐领域的影响力和地位已无法撼动。

一个成熟版的“中国数字娱乐第一区”呼之欲出。

服务也能成品牌

要探寻石景山数字娱乐产业的成功路径,放到十年的跨度内,有案可查的是,各级政府强力推动之下的石景山扶持文创产业发展的政策迭出,石景山前前后后大致出台了20多项产业发展政策措施支持数字娱乐产业的发展。特别是在一些体制机制的创新方面,石景山始终与市政府保持一致,如成立以区委区政府主要领导为组长、各相关职能部门为成员单位的文创产业发展领导小组,设立文化创意产业专项资金,成立区级文促中心等等。

而翻看石景山针对文创产业发展的具体扶持政策,也足以证明其“小区财政办大事”的决心,如于2009年出台了《石景山区促进文化创意产业发展的试行办法》,每年安排1亿元专项资金,扶持区内文化创意产业发展。再比如,自2010年起,中关村石景山园开始每年投入5亿元资金,作为“中关村石景山园发展专项资金”,促进文创产业集群发展。

其实,政策效应仅仅是石景山保持最初领先的砝码,随着近几年北京市各个区县相继将文创产业作为发展的重点,数字娱乐产业在北京市也不仅仅是石景山一枝独秀,而各区县针对包括数字娱乐在内的文创产业发展支持政策也已基本趋同,此时若再依靠政策集聚某一产业的空间已经非常有限。

“必须有自己的核心竞争力”,石景山相关部门负责人告诉记者,在这种背景下,石景山仍然能够保持领先的核心秘笈是,“石景山服务”品牌的建立。

将服务当作品牌战略去打造,是2010年之后石景山政府确立的工作重心,具体到数字娱乐产业的发展上,便是为相关企业提供最需要的服务。

“规模小、资产轻、发展快是文创企业的普遍特点,融资是制约其发展的头等大事,除了政府的财政资金支持之外,石景山联合金融机构积极为企业开辟新型融资渠道。”上述负责人举例说,2010年11月,石景山在全国首发了“石景山区文化创意中小企业票据”,三浦灵狐动画设计公司、超炫广告公司、丽贝亚建筑装饰公司三家小型企业成为联合发行人,共同发行票据4800万元,缓解了企业的融资难题。

“当时,公司要同时制作三部各有26集的动画片,总成本约400万元,公司由于发展较快尚有部分资金缺口,集合票据一次性解决了三部动画片的200万资金。”回忆当时亲身经历的三浦灵狐董事长陈功了告诉记者,集合票据融资成本并不比银行低,但对企业的固定资产抵押或担保要求比银行宽松,放款时间也较快,对文创企业而言,真正具有“及时雨”的功效。

创新了多种融资渠道之后,便是知识产权的保护问题。其实,对于文创企业而言,如果没有知识产权的保护,再好的创意也难以转变为财富。

为完善知识产权保护,石景山法院率先于全市设立了知识产权厅,中国互联网协会在石景山设立了调节分中心,石景山律师协会为文创企业搭建了一个法律咨询平台等等。如今,石景山已经针对知识产权的产生、转移、保护等全过程,撑起了一把保障的大伞。

服务意识增强意味着政府工作效率和执行力的提高。一个“一周解决三个月才能办完的手续”的故事在石景山数字娱乐企业中广泛流传,趣游网董事长玉红至今仍对这一切身经历难以忘怀,“趣游网决定将总部迁至石景山时,一方面是因为需要扩大办公面积,另一方面是急需拿到文化部的网络文化许可证以满足企业扩张需要,如果按正常程序申报,拿到许可证大概需三四个月时间,石景山政府最大限度压缩区内的审批程序,并积极协调上级部门,最终帮企业拿到许可证仅用时一周,对比常规时间,这种效率若非亲身经历,简直就是传说。”

类似的一些颇具传奇色彩的服务故事还有很多,如区内203家企业获得的CRD绿卡,可以在区内31个行政部门的绿色通道享受全方位、个性化服务,还可以通过电话预约办理各项业务,甚至可以享受相关政府部门的上门服务等,仅此一项,大部分行政审批事项便可压缩20%以上的办事时间。

“氛围很重要,服务更重要。”上述石景山相关部门负责人对“石景山服务”的解释是,其实就是政府从最初的产业主导者回归到服务者的本位,为数字娱乐企业发展全过程保驾护航。这在石景山已经成为企业交口称赞的现实。

当记者问及数字娱乐企业为何乐意到石景山发展,除了地处“中国数字娱乐第一区”带给企业的自豪感之外,“石景山服务”是大多数最为看重的一点。

期待再一次“无中生有”

数字娱乐所属的文创产业发展,如同一场此消彼长的持续战争,第一代的产业集聚区域或者创业精英,稍有不慎便会快速走下神坛,而新兴的区域和精英,可能会在极短的时间内成为焦点。 进入到2013年,石景山也开始对持续了十年快速发展的数字娱乐产业发展模式进行评估总结。

事实上,现在是石景山转型数字娱乐产业以来,各种数据最抢眼的时刻,又是什么让石景山意识到了发展危机的迫近?

其实,纵观各地文创产业发展的竞争格局便知,危机也并非危言耸听。

从石景山最为得意的网络游戏发展格局看,最早是客户端游戏,这一时期以搜狐畅游的《天龙八部》为标志,其在影响力和收入上长期一枝独秀,但其他一些企业重金打造的同类型题材游戏却出现不温不火的现象,市场的“用脚投票”,似乎表明客户端游戏开始步入下行趋势。

在沉寂一段时间之后,网页游戏开始崛起,以趣游公司年收入近10亿元并成为目前国内最大的网页游戏运营平台为节点,在这一平台上线的游戏谷开发的网页游戏《争霸天下》成为了国内第一款月收入过亿元的国产网页游戏,也再次创造了石景山网络游戏发展的新神话。

尽管客户端游戏、网页游戏依旧风光,但伴随智能终端的普及,移动终端游戏正在快速分流前者的大批用户,而能够引领这一趋势的游戏巨头企业却至今难寻,面对这样一个随时在变的市场,石景山在网络游戏累积的优势能够持续多久,确实无法给出准确答案。

很显然,提及近十年的网络游戏发展,石景山虽不时闪现亮点,但更多的是依赖一些公司新产品的推出,而对于其他区域随时有可能冒出一个能够引领网络游戏新趋势的行业领导者,石景山区正在密切关注并积极探寻“杀手锏”。

面对诸多的不确定性,未来何以制胜?石景山面临着一个全新的转型关口,这一次比转型初期的产业选择更为关键。

“从钢铁之都化身数字娱乐第一区,石景山依靠政府自上而下的强势推动,缔造了数字娱乐产业在石景山‘无中生有’的传奇,而要在未来的竞争中保持不败金身,接下来便是政府再造一个‘无中生有’。”上述石景山相关部门负责人说。

该负责人解释说,石景山围绕二次转型的选择还在继续摸索中,但有一点是比较明确的,就是区别于产业发展初期依靠政策集聚企业的传统模式,而要谋求从一点或从一个产业环节切入,核心则是竞争力的再造,要做到的是,不论市场如何变换,也不论适合市场的创新型企业从哪里诞生,最终都会向拥有产业发展核心竞争力的石景山汇聚。

事实上,摆在北京各个区县文创产业发展面前的挑战都是如此,只是各自的意识是否到位,而这也决定着各自的打法不同。

石景山已经意识到,与上一次转型不同的是,当时文创产业刚刚在全国萌动,懂的人少做的人也少,而能够堪与石景山匹敌的对手更少,但现在的文创产业已经成为了一个当下最为时髦的名词,蜂拥而上者大有人在,竞争更是无处不在。

数字文创范文第9篇

台湾文创发展基金会副执行长林羽婕女士向我们介绍,此次台湾馆为文博会特别策划了“汉字时尚、品味生活”和“精彩数位故宫”双主题展区。

“汉字时尚、品味生活”主题区呈现了台湾三个书法家作品,但是并非以传统卷轴的方式展示,而是与生活用品做了结合,比如在器皿、衣服、行李包和明信片上都会有书法作品。这三个书法家在台湾非常有名,他们和设计业者、时尚业者,服装设计师,漆器设计师,工业设计师,平面设计师合作,发展出具有传统美学又不失新意生活用品。

“精彩数位故宫”区域利用科技方式展出了非常多的书画、文物。例如西周晚期青铜器物毛公鼎,鼎内有四百九十九字铭文,虽文辞精妙完整,但对于不懂铭文的普通人来说艰深古奥。对此,公众可以利用互动桌,翻译铭文,让公众了解古代祭祀文化。

台湾馆除双主题特展外,还有“数字内容区”、“茶香陶彩区”、“地方特色产业区”、“奉茶区”、“生活美学区”、“时尚工艺区”、“创意玩具区”等等。

“数字内容区”也是台湾馆一个很有特色的区域之一。林羽婕表示,“数字内容区”是很多厂商将讯息数字化之后加以运用,运用的方式天马行空。比如说,普通的太阳能板是“黑黑丑丑的放在屋顶上”,数字内容区的一个厂商将太阳能板和艺术做了结合,不仅非常美观,还具有商业广告价值,充满创意的想象,让太阳能板作为绿色能源的一个重要部分能够被美观的推广。

说道“奉茶区”,林羽婕表示近几年来两岸的茶文化交流非常好,在此次的文博会中,台湾地方政府推出“茶习”表演区,展现喝不同的茶适合采用的不同方式。从陆羽的《茶经》开始,体现一系列茶文化。

本次台湾馆的文创还体现在产品的包装上,礼盒、茶叶、台湾农特产品等等的包装,创意生活区里各式各样小物件的包装都很精致有趣。

数字文创范文第10篇

与其它试水于市场的融合模式不同,文化与科技的跨界融合已步入了深度阶段。如果细数当今时代受互联网冲击最大的行业,文化创意产业必当会名列前茅。文学、影视、游戏、音乐等传统文化领域在互联网的影响下,或主动或被动地纷纷迈向数字化时代。而VR、社交媒体、网络直播等新兴互动模式,也为文创产业的发展带来巨大的新机遇。

近期的《2016中国数字创意产业发展报告》显示,2015年我国数字创意产业已集聚了近3.7万家企业、近384万从业人员,产业规模达到5939亿元,同比增长22.9%。但我国数字创意产业占GDP的比重仅为0.7%,侵权盗版仍是制约数字创意产业发展的重大问题。

盗版或非授权软件会对文化创意产业,甚至整个创新生态系统造成不利影响。一方面,文创产业以创意输出为主,因此对网络安全的需求较高。非授权软件会对企业带来无法估量的网络风险,尤其是拥有无形资产的文创企业。另一方面,得益于互联网科技的普及,软件已成为文创产业本身的重要输出方式之一。因此,软件作为文创企业的战略资产,需要得到更有效的管理和保护,建立有效的软件资产管理系统(Software Asset Management, SAM)对文创产业的所有市场参与者都至关重要,软件资产管理已成为文创产业在跨界融合发展道路上不可或缺的保护伞。

良好的软件资产管理能为文创产业规避风险、扫清雷区。使用未经授权的软件不仅会使文创企业自身面临法律风险,且会为企业的信息安全埋下隐患。IDC研究表明,未经授权的软件使用比率越高,遭受恶意软件的侵害就越严重。大多数恶意软件都会给用户的网络安全带来威胁,进而导致重要数据丢失、外部恶意攻击和系统故障等,而这些损失对于以知识产权为核心的文创企业来说都会造成足以致命的危害。

2015年,中国大陆和香港的公司平均发现的数据安全事件比2014年增加了500%(普华永道,2016),一个公司平均每7分钟就遭受一次网络攻击(IBM,2015),而使用盗版或未许可的软件是网络风险爆炸性增长的重要原因。为了帮助企业应对软件许可相关的挑战,最小化潜在的网络风险,国际标准化组织 (ISO) 制订了一套历经市场检验的最佳软件资产管理(SAM)实践,包含各个公司在软件资产管理中应该采取的措施,共分为四步。

首先,软件评估:企业必须了解公司内的网络情况,评估所使用的软件是否获得了正确的授权;其次,匹配业务需求:将其目前及未来的业务需求与正确的软件许可模式进行匹配。而对于文化创意企业来说,公司的业务领域、战略发展方向、以及跨界融合方式,都会直接影响其最适合的软件许可模式;第三步,设定制度和流程:操作层面需要能够支持企业业务的 IT 基础架构,管理方面则需要支持软件资产管理的管控流程;最后,企业内部整合:确保软件资产管理整合入企业,并为整个企业业务提供支持。

BSA | 软件联盟亚太区高级总监苏理义(Tarun Sawney)在近期举行的第十一届中国北京国际文化创意产业博览会中就强调了软件资产管理的重要性: “我们生活在一个飞速发展的数字时代。互联网和软件应用既带来了不计其数的机遇,也同时增加了网络的复杂性和安全隐患。软件帮助企业大幅提高了效率,但不恰当的使用会导致信息泄露和关键数据丢失。因此企业需要对其管理软件的方式进行升级,从而降低风险,最大化发挥软件的潜能。这就意味着企业应建立强有力的、符合ISO标准的软件资产管理实践和制度,并确保其软件得到合法、完整的授权许可。当企业遭遇恶意攻击时,IT管理人员应在第一时间采取一切必要措施,以有效地抵御可能发生的危机。这个问题已经不在于是否会发生,而是何时会发生。” 苏理义先生目前主要负责BSA亚太地区市场合规及维权活动的开展与推进工作。

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