娱乐才是游戏的终极追求

时间:2022-10-04 12:03:14

娱乐才是游戏的终极追求

过去十年中,中国网游市场整体规模保持飞速发展态势。但在2010年,中国网游市场增长阶段性停滞。易观国际EnfoDesk易观智库的2010年上半年互联网数据报告显示,2010年第二季度中国网游市场规模77.83亿元,环比下降0.5%。

进入瓶颈期后,网络游戏行业开始两极分化,一些游戏运营商市场份额保持微幅上升,而另外一些则出现了增长停滞乃至衰退。对此,很多网游企业开始着力研发更具竞争力的产品,同时也导致运营成本上升。

据此,一些网游运营商、专家以及媒体惊呼,网络游戏已经进入品牌时代。网游企业将更加注重营销,营销手段也在悄悄发生转变,普通的营销模式已经越来越难吸引玩家的注意。那么,如何针对网络游戏特殊的消费群体进行营销,接下来的十年,网游营销将会出现什么样的趋势?对此,记者采访了深度传媒运营总监张琳。

培养高忠诚度玩家

张琳认为,所谓的网游消费者应该是指在网络游戏中付过费的玩家,他们基本的共性就是欲望。欲望是一种缺乏感觉与追求的愿望,当人们较低层次的愿望得到满足之后又追求更高层次的愿望。相对于网游而言,人们消费的是网游内部虚拟商品以及虚拟现象。

针对这样的消费者,如何延长网游产品的生命周期,培养高忠诚度的玩家群体,这个问题一直困扰着众多游戏厂商。除了在不断提高游戏品质和扩展游戏新模式等方面外,网游厂商也在不断尝试着游戏营销模式的创新,在网游中,核心的利润点是玩家。那么如何能够吸引玩家,留住玩家,培养玩家的忠诚度,就是网游营销模式的重中之重。当网络游戏的线上营销多是了无新意的重复之后,网游厂商将目光转向了线下活动。线下活动因为不必考虑束缚在游戏服务器质量和游戏本质,所以可以有更广泛的延伸。无论是“高规格玩家见面会”还是“同城聚会”,网游的线下活动都意味着互联网的巨大影响力又一次得到了印证。如今网络游戏线下活动,愈发注重网络游戏交友,加强玩家之间互动,可以预见随着玩家公会的进一步成熟和壮大,这样的游戏推广营销模式有着更广阔的空间。

张琳说,网游和手机移动媒体的结合力度也正在逐渐扩大。随着3G在国内的普及,手机上网已经被越来越多的用户接受。目前,中国用手机上网的网民近1.2亿,而且这个数字正在急剧增加。网络游戏与手机的合作是个必然。

营销手段的变化

许多网络游戏在现实世界的营销中大打色情牌,或以暴露的美女形象,或以刺激的色情故事,或以极具性的话语吸引玩家,以此拓展市场份额。早期一些企业主要以“网游中有女性玩家”为主题进行营销,直到后来逐渐演变出“女玩家为一套虚拟装备发生易”等衍生隐性营销。以至于“相当一部分男性玩家总是追逐着女性玩家的脚步。”

对此,张琳认为:“这些营销手段的目的很简单,就是直接刺激人们的眼球和内心欲望,能吸引一个是一个,让尽量多的人进入游戏消费一次,赚一把快钱就好。尽管游戏本身并没有什么色情、暴力的内容,但这种营销方式败坏了网络风气,客观上造成了网络上色情及低俗信息的泛滥,会损害以青少年为主的广大游戏玩家的身心健康。

如果游戏定位于色情营销的方式,一是污染了网络环境,造成色情信息泛滥,损害玩家的身心健康;二是企业可能被政府部门查处,难以长久发展;三是市场也不会接受这样的模式,因为这损害了游戏的信誉和形象,形成了“网络游戏=色情游戏”的观念,对刚刚兴起的网游产业是一个巨大的伤害。”

随着网游营销战役的白热化程度不断提升,营销手段也在悄悄发生转变。对于兴奋点越来越高的玩家来说,即使对曾经红极一时的美女营销,广为铺盖的金钱营销,他们也都渐渐产生了厌倦感,因为含金量太少。那么继美女营销、金钱营销之后,什么是当今网游营销的杀手锏呢?

张琳说:“娱乐才是游戏最终的一个追求,我们所做的营销也是一样,玩家的追求才是我们的出发点。砸下5亿也好,砸下1000万也好,是否是为了玩家想去玩游戏的一个初衷去做?怎么好玩怎么有娱乐性怎么去玩,这才是真正营销需要去做的一个方向,视觉点固然重要,但是针对了你的受众玩家去做的一个‘娱乐营销’才更加的重要。”

目前,深度传媒已经成功策划了天策、武林三国、武林英雄和武林足球等游戏的营销。并且,根据深度传媒近一年的游戏广告投放情况来看,网络游戏广告,尤其是网页游戏投放力度正在逐渐的加大。从中也不难看出这个市场正在逐渐的增长。

张琳介绍,深度广告联盟虽然成立时间不长,但是自上线以来,合作网站已累计达3万多家,并以每天数百家的速度递增。深度广告联盟靠的不是大规模宣传,而是良好的信用和优质的服务。张琳补充道,“我们始终坚信只有站长赚钱了我们才能赚钱,只有广告主赚钱了我们才能赚钱,所以我们的原则就是坚持诚信,服务好我们的客户。”

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