即时战略范文

时间:2023-03-15 07:38:23

即时战略

即时战略范文第1篇

毋庸置疑,所有购买中高端显卡的用户并非为了提升高清视频播放流畅度或者欣赏漂亮的Vista Aero Glass半透明窗口,毕竟价格平实的主流显卡即可胜任这样的工作,无论选择A卡还是N卡,大家追求中高端显卡的目的只有一个:获得更高的3D游戏速度和画质,享受更好的游戏体验。理性的游戏玩家习惯了解各种显卡在3D游戏中的实际表现后有的放矢地选购显卡,因此毫不夸张地说,游戏是检验显卡性能的唯一标准(专业显卡除外)。由于第一人称射击游戏的视角最接近人眼,便于展现3D世界的细微之处,所以很多最新的3D特效往往首先应用于第一人称射击游戏,例如《雷神之锤》系列和《半条命》系列越发炫丽和逼真的画面曾经让玩家感受到一次又一次的震撼,当然它们对硬件配置特别是显卡的要求在当时不仅鹤立鸡群,并且还具有很强的前瞻性,所以各种显卡在第―人称射击游戏中的实际表现便成为大家选购时的终极指南。相信游戏玩家已经发现,在寂静多年后,高品质的即时战略游戏开始复苏,它们对性能的要求甚至超过最新的第一人称射击游戏,因此我们衡量显卡性能的标准也应当有所变化。

在几年前的即时战略游戏中,除了《家园》系列和《魔兽争霸3》等少数真正采用硬件3D技术的作品外,著名的《突袭》系列和《近距离作战》系列等多数游戏虽然也具有一定3D视觉效果,但实质仍属于2D游戏范畴,未像同期的第一人称射击游戏那样支持D3D或者0penGL硬件3D加速技术,无法提供动态光影、水面和爆炸效果、视角自由变换等流行元素。由于画面明显逊色于其他类型游戏而缺乏吸引力,导致即时战略游戏步入了低谷。其间虽然出现了《帝国时代3》(2005年11月上市)和《星球大战:帝

国战火》(2006年2月上市)等支持DirectX 9.0c特效的即时战略游戏,但由于背景题材生疏和游戏系统复杂等原因,并未在国内玩家中走红。直到去年下半年上市的《英雄连》才真正让大家领略到新一代即时战略游戏的魅力,它采用的Essence游戏引擎能够提供电影级画质,通过视角缩放功能可将作战单位放大到比第一人称射击游戏更大而且精细度更胜一筹,同时Havok物理引擎还提供了大量物理效果,游戏中所有物体几乎都可破坏。由于即时战略游戏同屏显示的建筑、人物、车辆比第一人称射击游戏多得多,因此逼真丰富的特效对显卡提出了极高的要求。本刊去年12月上《谁能搞定下一代即时战略――5类畅销游戏显卡大战(英雄连)》一文中的结论是只有RadeonX1950 Pro和GeForce 7900 GS这一级别的中高端显卡才能在《英雄连》中兼顾画质和流畅度,并且预言2007年即时战略游戏对配置的要求将首次超越第一人称射击游戏,成为新一代显卡杀手。《命令与征服3:泰伯利亚战争》和《最高指挥官》是最新上市的两款即时战略超级大作,除了游戏素质极高,它们对显卡的要求达到了即时战略游戏的历史最高水平。

两款即时战略游戏超级大作新赏

《命令与征服3:泰伯利亚战争》

对于不少年龄在25-30岁的玩家来说,接触的第一款即时战略游戏大多是1996年上市的《红色警戒》,其实这款游戏只是《命令与征服》的资料片,而后者是历史最悠久并且最优秀的即时战略游戏,凭借科幻和现实相结合的战争场面以及真人出演的剧情影像,使该游戏在大龄玩家心中留下了难以磨灭的记忆和强大的号召力。在首款《命令与征服》1995年上市后的12年内,除了1999年推出的《命令与征服:泰伯利亚之日》是正统第二代外,其余10部冠以《命令与征服》头衔的游戏都属于旁枝和资料片。今年3月底上市的《命令与征服3:泰伯利亚战争》(以下简称《命令与征服3》)则是正统《命令与征服》系列的第三部,延续了原作的世界观和主线剧情,故事依旧围绕着神秘资源Tiberium矿展开,战争继续在代表正义的GDI(全球防御组织)和妄想征服世界的NOD(挪德兄弟会)之间进行,老玩家熟悉的猛犸坦克、奥卡战斗机、激光塔等武器和建筑也将再次登场。此外《命令与征服3》继承了真人剧情电影的传统,邀请了Tricia Helfer,Josh Holloway,Joe Kucan等好莱坞一线影星饰演剧中角色,这样的大手笔进一步巩固了《命令与征服3》超级大作的地位。

在努力保持原作剧情和传统的同时,《命令与征服3》还将画面和光影效果提升到全新高度。该游戏采用改进版的SAGE引擎,这款制作过《命令与征服:将军》和《中土之战》系列的强大3D引擎非常适合营造火爆炫丽的战斗场面,开发商EA LosAngeles对SAGE引擎作了相当大的改进,假如拉近视角能够看到战车和士兵更多的细节部分,该引擎还支持动态光照,能够即时对阴影进行计算,并且还可以即时渲染反射、折射以及多种流体效果,例如沙尘暴天气效果和喷气战机的尾气逼真得令人惊叹。另外SAGE引擎还具有一定的物理特效,例如爆炸的建筑和车辆能够根据视角变化产生不同数量的碎片,可以同时渲染3000个不同轨迹的物体。不论你是《命令与征服》系列的死忠还是第一次玩《命令与征服3》,其逼真和惊艳的视觉效果绝对会令你欲罢不能。不过从图形渲染的角度看,《命令与征服3》作为即时战略游戏,同一画面中将不可避免地出现大量建筑、车辆、士兵,那么高品质的即时光影,烟雾、粒子以及物理渲染对显卡的顶点和像素计算能力来说,是相当严峻的挑战。《命令与征服3》官方提供的最低显卡要求是具有64MB显存并且兼容DirectX 9.0c,这只是能够勉强运行游戏的最低要求,而真正玩到这款超级大作的玩家都知道,它对显卡的要求比《英雄连》更高。

《最高指挥官》

近期即时战略游戏玩家可谓双喜临门,,除了迎来《命令与征服3》外,另一款即时战略超级大作《最高指挥官》也如期登场。在此我们不得不提及1997年上市的经典即时战略游戏《横扫千军》(TotalAnnihilation),它是第一款采用全3D引擎的即时战略游戏,不光地形,所有建筑和车辆,所有动作包括行走、飞行甚至水下潜行全部采用处理器实时3D渲染,同屏能够显示上百个单位,陆地、海洋和天空处处是战场,气势恢弘,这在当时是难以置信的创举。因此无论是游戏性还是影响力,《横扫千军》系列均不亚于《命令与征服》系列,甚至它的一些超前的设计理念至今仍被其他游戏效仿。《最高指挥官》由《横扫千军》的主要制作人Chris Taylor领队开发,继承了《横扫千军》的精髓和特点,两者渊源颇深,尽管《横扫千军2》的开发权由其他公司所有,但我们依然可以将《最高指挥官》看作《横扫千军》系列的正统续集。《最高指挥官》的剧情定位于遥远的未来,在统治宇宙的地球帝国分崩离析 之后,帝国继承者U.E.F.人机共生体种族Cybran以及受外星文明影响而自成一体的Aeon三大阵营,为了彼此不可动摇的信仰而展开旷日持久的战争,玩家将成为一方的最高指挥官,运用战略和战术调动庞大的海陆空部队结束这场无休止的混战。

与《英雄连》侧重策略和《命令与征服3》着眼细节和华丽效果不同,《最高指挥官》更重视营造规模空前、气势宏大的战争场面。《最高指挥官》的3D引擎源自TA Spring,经过开发商Gas Powered Games的改进后能够支持Shader Model 3.0渲染、全方位视角、全3D物理真实地形、双屏显示、极高空超视距缩放以及天空、陆地、水面、阴影细节多级调整,该引擎还能提供真实的单位和环境物理特效,并且几乎取消了单位数量限制和武器数量限制,专门用于打造史诗般的海陆空大规模战场。《最高指挥官》能够同屏显示4000个全3D作战单位,这种充满大量部队与未来武器的大型战争场面不仅令人震撼,更对显卡提出了极高要求。尽管官方并未强制要求玩家使用支持Shader Model 3.0高级特效的显卡,但动辄成百上千游戏单位的渲染任务量却是前所未有的,以至于入门级显卡和主流显卡根本无力应付,即便降低画质也无法避免“幻灯片”效果。从玩家的试玩反馈看,在保证较好画质的前提下,《最高指挥官》至少需要中高端级别以上的显卡才能流畅运行。

千元级显卡鏖战《命令与征服3》和《最高指挥官》

从笔者的初步测试看,作为高性价比明星显卡的GeForce 7600 GS GDDR3和GeForce 7300 GTGDDR3,在《命令与征服3》高画质模式下只能提供每秒十几帧的画面,而在《最高指挥官》中等画质模式下帧率甚至跌致每秒10帧以下,完全失去了游戏性。而将画质降至最低水平固然能够带来流畅的画面,但丢失大量的细节和光影后使人难以相信它们是2007年上市的新一代即时战略游戏,游戏乐趣丧失殆尽。不难看出,对于想体验2007年即时战略游戏的玩家来说,只能在中高端和顶级显卡中取舍。考虑到大多数玩家的经济承受能力,目前价格在千元上下的GeForce 7900 GS和Radeon X1950 GT是现实的选择。这两类产品具有诸多共同之处,例如它们都是由高端产品精简渲染管线数量和降低频率而来,但与主流和中端显卡相比,规格优势仍然十分明显,性能接近高端、价格贴近中端是它们最大的特点,突出的性价比使它们受到游戏玩家的青睐,并且成为当前最受关注并且竞争最激烈的一对中高端显卡。GeForce 7900 GS和Radeon X1950 GT的定位和售价相差无几,但它们的核心架构却不尽相同:采用传统渲染管线架构的GeForce7900 GS在纹理单元和光栅单元数量上占优势,RadeonX1950 GT在核心频率和顶点单元数量上占优势,而且独特的3:1架构使其像素渲染效率比传统架构更高。两者在规格上胜负难分,在《命令与征服3》和《最高指挥官》以及2007年陆续上市的即时战略游戏中,谁能带来更棒的体验?接下来便通过测试寻找答案。

需要留意的是,由于NVIDIA和ATI并不反对显卡厂商改动GeForce 7900 GS和RadeonX1950 GT的频率,因此测试对象除了公版GeForco7900 GS(450/1320MHz)和Radeon X1950 GT(500/1200MHz)外,还包括几款具有代表性并且被用户广泛关注的非公版频率产品,例如基于GeForce 7900GS核心的XFX讯景7900GS高频版(600/1600MHz)、富彩7900GS魔龙版(550/1450MHz),以及采用Radeon X1950 GT核心的七彩虹镭风X1950GT-GD3CH版256M(500/1380MHz)。参加测试的双敏火旋风PCXl9528 PRO是一款特殊产品,它采用比RadeonX1950 GT频率更高的Radeon X1950 Pro核心,但价格却与普通Radeon X1950 GT相同,是Radeon X1950Pro和Radeon X1950 GT无差别化的代表,因为两款核心仅在频率上有所区别,目前越来越多的厂商通过超频淡化频率差异,最终Radeon X1950 Pro将完全被RadeonX1950 GT取代,目前我们完全可以将两种核心看作同一种产品。由于《命令与征服3》和《最高指挥官》都完美支持宽屏分辨率,所以全部测试均在流行的20/22英寸宽屏LCD标准分辨率1680×1050下进行,每款游戏都进行三档画质测试,以考查GeForce 7900 GS和Radeon X1950GT在哪种画质下可以保持流畅帧率。

《命令与征服3》最佳搭档Radeon X1950GT

在《命令与征服3》中,最高帧率被限定在30帧,对于即时战略游戏来说,画面刷新率低于25帧便会大幅影响游戏性,因此我们将25帧定为流畅与否的分界点。无论采用哪种画质以及是否开启全屏反锯齿,公版频率下的Radeon X1950 GT始终优于同是公版频率的GeForce7900 GS,总体性能大约比后者高12%。Radeon X1950GT公版能够在High画质和Ultra High画质加初级反锯齿的情况下保持不低于25帧的画面。而GeForce 7900GS公版只能在High画质下保证流畅,进一步提高画面细节或者开启反锯齿后画面不流畅。目前不少GeForce7900 GS的预设频率设置为550/1450MHz,性能较公版有显著提升,而很多Radeon X1950 GT出厂前也将频率提升至500/1380MHz,采用这两种非公版频率的GeForce 7900 GS和Radeon X1950 GT在市场中最为常见,它们在《命令与征服3》中都能够流畅地运行于High画质和Ultra High画质加初级反锯齿模式下,性能差别仅在l帧左右,可以忽略不ito XFX讯景7900GS高频版和双敏火旋风PCXl9528 PRO非常特别,前者频率高达600/1600MHz,是性能最强的GeForce 7900 GS,后者采用高频Pro版核心,可以通过超频达到575/1380MHz。性能与高一级的Radeon X1950 Pro相同。两者分别代表GeForce 7900 GS和Radeon X1950 GT两大阵营的最高性能,在《命令与征服3》中的表现不相上下,其中XFX讯景7900GS高频版甚至可以流畅运行在Ultra High画质加3级反锯齿模式下,而双敏火旋风PCXl9528 PRO在此模式下距流畅标准也仅差l帧。

仅从性能上看,除了在公版频率TGeForce 7900 GS明显落后于Radeon X1950 GT外,其他非公NGeForce 7900 GS通过大幅提高频率,性能已经与频率相对较低的RadeonX1950 GT不分伯仲。但是笔者发现Radeon X1950 GT在《命令与征服3》中的画面细节要比GeForce 7900 GS丰富,特别是树木和建筑的阴影形状和边缘比后者细腻和光滑得多。因此结合性能与画质两方面看,Radeon X1950 GT比GeForce 7900 GS更适合《命令与征服3》。

《最高指挥官》专爱GeForce 7900 GS高频版

《最高指挥官》是即时战略游戏中的另类,虽然它没有采用过多的新特效,但同屏显示成百上千个作战单位的渲染任务量却足以令绝大多数显卡汗颜。在这款游戏中,所有GeForce 7900 GS和Radeon X1950 GT都表现得十分吃力,仅有XFX讯景7900GS高频版(600/1600MHz)这种频率极高的GeForce 7900 GS才能够在中等画质模式下勉强提供25帧画面,没有一款显卡能够在高级画质以及开启全屏反锯齿模式下保证画面流畅。可见只有在使用基于统一架构的GeForce 8800系列时,用户才能领略《最高指挥官》的完美画质。尽管绝大多数GeForce 7900 GS和所有Radeon X1950 GT都无法满足《最高指挥官》的胃口,但通过帧率对比仍可发现GeForce 7900 GS的性能全面领先于Radeon X1950 GT。原因在于,强调大量作战单位和宏大战争场面的《最高指挥官》比其他即时战略游戏更依赖显卡的纹理性能,而采用3:1渲染架构的RadeonX1950 GT恰好在纹理单元数量上明显少于基于传统架构的GeForce 7900 GS,因此自然在《最高指挥官》中败下阵来。总而言之,现阶段千元价位附近能够在《最高指挥官》中兼顾画质和流畅度的,除了600/1600MHz的GeForce 7900 GS高频版以外别无他选。

2007年即时战略游戏偏爱谁?

偏爱中高端显卡

《命令与征服3》和《最高指挥官》除了让我们感受到游戏本身的震撼外,也重新划分了游戏显卡的档次。在主流和中端市场销量最大的GeForce 7300 GT GDDR3和GeForce 7600 GS GDDR3能够满足大多数第一人称射击游戏的需求,但却根本无法应付2007年新一代即时战略游戏。在保证画质的前提下,只有GeForce 7900GS和Radeon X1950 GT能够在《命令与征服3》中提供25-30帧较为流畅的画面,而在《最高指挥官》中,只有频率极高的GeForce 7900 GS才能保证游戏性。对于2007年的即时战略游戏来说,定位中高端的GeForce7900 GS和Radeon X1950 GT仅仅属于入门配置,因此游戏玩家和游戏网吧的采购成本难免有所增加。

偏爱大容量显存

《命令与征服3》和《最高指挥官》除了对GPU性能要求高之外,对显存容量的需求也急剧增加。以《命令与征服3》为例,常规的高画质模式便占用150MB显存,首先淘汰了只有128MB显存的主流和中端显卡。再开启全屏反锯齿和各向异性过滤,显存占用量便接近256MB,假如出现大量作战单位激烈交火的场景,显存占用量突破300MB绝非耸人听闻。不难看出,2007年新一代即时战略游戏至少需要256MB显存,而以往大家认为用处不大的512MB显存也开始发挥重要作用。在价格相差不大的情况下,我们建议玩家尽量选择显存容量更大的显卡。

偏爱根据游戏风格选择显卡的玩家

即时战略范文第2篇

提起战略类游戏。当然不限于即时战略,但是一提即时战略,还是有很多玩家马上提起精神,因为这类游戏一直是全类型游戏中最锻炼脑力的一类,《魔兽争霸》、《星际争霸》、《红色警戒》、《战争地带》等等都曾经影响过一代玩家。现在。就让我们一起来玩儿吧!

《红色警戒2》是一款制作精良的游戏,它将经过干锤百炼的游戏结构与全新功能完美地融于一炉,使之成为令人拍手叫绝的续集,而且就《红色警戒2》本身来言,也是一款出色的即时战略游戏。

魔兽争霸3:冰封王座

《魔兽争霸3:冰封王座》包含了大多数即时战略游戏所具备的要素:采集资源,建设基地和指挥战斗。游戏的操作方式也与星际争霸类似,秉承了星际争霸易于上手的优点,并对星际争霸中一些繁琐的操作进行了简化。比如,在《魔兽争霸3:冰封王座》中你可以选择将一些常用的魔法设定成“自动施放”的,在战斗中它们就被电脑自动施放出来,从而省去了手动操作的过程。

魔兽争霸2:战网版

经典中的经典!《魔兽争霸2》及其资料片奠定了暴雪在游戏业内的地位。如果说一代模仿的痕迹还比较明显的话,那么从二代开始,暴雪就逐步形成了自己的风格。从此作开始,暴雪新的操作体系(右键点击移动,左键选择)得以确立。支持8个玩家的调制解调器或者局域网的对战让更多厌烦了其他战略游戏只能和电脑斗气的玩家投入到《魔兽争霸2》的怀抱。“战争迷雾”的概念也第一次被暴雪引入到即时战略游戏当中,大大增加了游戏中战场形势的变化和战略战术的丰富。

星际争霸2:自由之翼

《星际争霸2》延续了《星际争霸》人族、星灵和异虫三足鼎立的传奇史诗,三大截然不同又各赋异秉的种族再次面临冲突与对抗。游戏均衡是《星际争霸》的经典所在,

《星际争霸2》在保留游戏均衡的同时,每个种族有更多的新兵种,玩家熟悉的兵种也有所调整。游戏结构类似于《星际争霸》,主要的游戏技巧着重在资源上,玩家用采集的资源建造不同的建筑、军队并进行升级。

剑与勇士

《剑与勇士》是一款横向卷轴式即时战略游戏,游戏中有三个不同的势力代表,为了成为最高统治者而展开战争,据说包含有单人模式及多人模式。游戏分为三个种族,第一个种族攻击魔法都一般,第二个种族魔法攻击力弱了点但小兵强悍,第三个种族魔法厉害。

抢滩登陆战2002

即时战略范文第3篇

玩家想进去的时候只需要到相应地区的战场管理员NPC提出进入请求即可被随机传入,而其中一方胜利后,双方成员则会被自动传出战场,回到战场管理员身边,以方便玩家第一时间重新进入一个新的战场。3c战场中规则也十分的简单。

1、在战场中只有不同阵营的玩家可以相互攻击,同阵营玩家无论何种pk模式都不能相互攻击。

2、在游戏中玩家如果死亡,则30秒之后重生在自己基地重生,死亡不掉落物品且无任何惩罚。

3、离开战场后玩家会被传送到相应进入地图的传送NPC处。

4、无论战局如何,首先摧毁敌方阵营的大本营方将获得胜利。

5、战场中所购的所有武器道具,人物属性,获得红宝石数,在退出副本后会全部自动消失。

其游戏玩法就更加简单:

在战场中玩家分为蓝红两方,双方互相敌对,并各有一个主建筑和3条战线上的副建筑群,

其副建筑群各由2门炮台及一个刷兵兵营构成,其兵营在地图的固定位置上。兵营存在时,地图上每隔一段时间会刷新一组怪物,帮助己方作战。被摧毁后对方所有人都可以获得一定经验值。兵营被摧毁后将不在会刷新兵投入战场:而炮台则一般在兵营附近,地图的固定位置上,能够自动攻击敌人,其威力非常强大,被摧毁后对方所有人都可以获得一定经验值及红宝石奖励,被摧毁后不在刷新。而主建筑则是一个大本营和3门炮台组成,在规定时间内将对方的主建筑消灭则为胜利,如果在规定时间内双方均未消灭掉对方建筑物。则双方平手。消灭场景中的对立怪物,玩家,对立建筑物在获得经验的同时将获得红晶矿石,使用红晶矿石可以购买战场中的属性书,装备以及战车等提升人物属性道具。

而红宝石则是由玩家在战场中的战绩所直接影响的,杀死玩家将获得3个红晶矿石,杀死怪物获得1个红晶矿石,击毁敌方的建筑和炮塔更是有大量的红宝石和经验的超额奖励!

在战场中,一切的武器道具都可以在“战场商人”处购得。而且其武器和防具品质也大大高出普通场景中的相应级别道具,而且武器道具从最底等品质绿色到最高品质的紫色应有尽有,当然价格上也有非常大的差距。除了强大的道具外、属性书更多的成为了玩家们的宠儿,3颗红宝石就能换取大量的单项属性点,而且可无限制叠加,让玩家真正体会到什么才是真正的“强大”《力量书》增加的爆击率和近战的攻击力; 《敏捷书》增加的远程枪械攻击力和躲避率:《智慧书》增加的魔法元素攻击力和人物能量值及回蓝速度,《生命书》增加的人物总血量及更快的回血速度……这不正是玩家一直苦苦追求的吗?

高品质的武器道具,高等级的人物属一性,高水准的游戏乐趣……

2)全明星高金合力打造的超平衡性的游戏3D新格局。

《战火:红色瞀戒》作为一款MMORPG游戏,几乎每个角色都是成长积累起来的,每个角色都存在绝对的个性属性,那么在《战火:红色警戒》的3c战场中,角色之间的平衡性是如何实现的呢?

为了要在角色扮演游戏申加入一个绝对公平对战的环境,《战火红色警戒》在今年上半年正式签约了一位国内知名的职业电子竞技选手――wNv战队的XiaOt,作为游戏的开发策划顾问,同时,整个wNv战队也同时成为了《战火:红色警戒》开发即时战略游戏元素

《战火:红色警戒》要在MMORPG游戏中加入魔兽3的3c对战模式,要为MMORPG网络游戏开拓出一条新思路。当看到这个消息的时候,着实让网络游戏业界吃惊不小。《战火:红色警戒》自运营以来,一直是消息不断,爆料层出,而其号称的即时战略元素网游,却总是雷声大、雨点小,并没有让玩家看到切实的所谓RTS元素的游戏内容。

然而就在近日《战火:红警》突然宣布推出原属于即时战略类3C战场对战模式,使MMORPG游戏实现与RTS即时战略游戏的真正结合。

Three Corrdot――即我们通常熟悉的3C ,想大家早在魔兽争霸的年代就已经熟知了,从英文直译来说就是[3条走廊]、即整个战场被3条主战线所划分,而玩家所作的就是配合三条主战线上同盟军一起来击毁地方的进攻部队、防御建筑以及敌人最终的大本营。

其游戏的主特点就是多玩家间的对抗,让人顷刻间产生高度紧张,高度精神集中、高度刺激的游戏体验,在玩家间高水准的配合、对抗间畅爽着这和平年代中,男人对战争的执着,对友情的珍一陪,对敌人的同仇敌害……

但3c战场究竟有怎样的独特魅力,让玩家们如此关注如此爱不释手呢?

1)公平游戏,消除等级和装备观念

现今一被韩国“泡菜”游戏占据半壁江山的网络世界里,再也找不到所谓公平游戏的影子了……

“我在线时间长,我级别高,我装备好,我……”。一切的一切都成为了大号肆无忌惮欺负新手玩家的借口。不知道什么时候开始,公平游戏的准则似乎已经失衡或彻底被颠覆了,游戏的平衡性也在此时大大的被降低了。老乌欺负大鸟、大乌欺负小鸟、小鸟欺负菜鸟……在游戏里屡见不鲜,而真正讲究技术,讲究微操,讲究配合和意识的游戏氛围已经越来越少了,一切一切的为PK而升级,因升级而PK的事情每天都在各大网游中一遍又一遍的上演着,难道这真的是我们想要的,快乐的,健康的游戏环境吗?玩家们真的满足干这种没有任何技术含量的仅凭再线时间长,级别高而欺负小号的乐趣吗?难道这不是一种悲哀吗?

在《战火:红色警戒》,3c战场为玩家提供了一个公平的平台。一个讲究配合和技术的平台,一个再没有欺负人。大家都靠自己的实力和微操技术的平台……

在《战火:红色警戒》的3c战场中一切的不平等都将被颠覆,一切的玩家间的差距都将在踏入战场的一刻被彻底的平衡,因为在战场中,双方所拥有的一切都是一样,不存在差异,这就保证公平和平等性。“3c战场”完全排除了网游等级的限制,在玩家角色进入战场后,会被随机的加入红色或蓝色军团,分别出现在各自的大本营中,人物属性全部清零原有装备清零,无论在RPG模式下的人物势力有多大差异,在3c热血战场中,所有角色的起跑线完全一致,游戏对战绝对公平。这种玩法也的强力后援团。

在职业平衡性的设计中,

xiaOt提出了自己的建议,使《战火:红色警戒》的热血战场真正做到了对战平衡。在战场场景中,进入战场的所有角色属性清零,在战场战斗中重新计算升级等级与技能殛装备,等到战斗结束后,角色离开战场,属性则恢复为原RPG游戏中的个人属性,再依照战场上的胜负关系,给予参与者一定数量的单独奖励。这是平衡战场创意之一,同时,XiaOt还提出,《魔兽争霸》3C中,两方面势力分别最多可由10名英雄可供选择,双方也就是20名,而《战火》中的游戏角色只有3个,这个困难是一定要克服的。

对于第二个困难,xlaOt将《战火:红色警戒》的三个角色与《魔兽争霸》的20多个角色进行――对照,终于发现了一个绝对巧合的现象:《魔兽争霸》中有三个角色,分别代表了力量,智力和敏捷;而《战火红色警戒》中的英雄恰恰也正好是这依照这个属性分类的,同时, 《战火红色警戒》3c中的20个角色,每人都拥有4-5个技能,总共有大约90个技能,而《战火》的三个角色,分别有30个技能左右,总共算起来,也同样是90个技能,这样的巧合促成下,《战火:红色警戒》最终,真正实现了绝对平衡的3c热血战场的设计。

3)有你有我,3c战场再有是一个英雄的舞台,团队介入,让友谊和游戏同时升华!

热闹、辉煌、荣耀、自豪……却仍丢不开寂寞的影子、大多游戏里、玩家都是寂寞的,独自的刷怪、独自的任务、独自的游艺干机器人和机器人之间……级别越高、装备越好、能独自挑战的BOSS越多,其实寂寞就又多加了一份,久而久之,寂寞便成了习惯,大家都习惯做孤单英雄,在自己的舞台上跳耀着,但不管这舞台有多豪华,观众有多么的多。其寂寞的心境还是无法排艇……

而《战火:红色警戒》3C战场中,再没有了这孤胆英雄的影子,因为战场中,敌方即使是小兵的战斗力都是相当的不容忽视,再加上炮台的远程强大火力支援,让每个孤身上路的侠客都只能含恨疆场,所以团队的配合再次被提升到了一个空前的高度,与盟军NPC小兵的走位击杀配合,与盟军大炮火力支援的配合,与队友间的默契和互相支援、营救、配合……一切的一切都将让您亲身感受到什么是配台的重要?在恢宏的战场中你再不是孤立的个体,与队友无间的配台,保卫强大的防御炮塔,抵御对方一波又一波猛烈的攻击,各个道路的大型PK,在经过战火无情洗礼过后,最终享受摧毁敌方基地的胜利成果,这才是3C战场的真正魅力的所在!

即时战略范文第4篇

绝处逢生:开辟RTs新纪元

RTS模式的开创,首推西木工作室1992年推出的《沙丘2:王朝的建立》。作为RTS游戏的开山之作,任何美誉用在它身上都不过分,但操作细节繁琐、战术严重公式化,也暴露出这款尝试之作的弱点。

玩家心目中真正的RTS出现在1995年,这一年是RTS发展史上极为重要的一年,资深的玩家通常都会记得当年的一款里程碑式的游戏――《命令与征服:泰伯利亚的黎明》。该游戏虚拟了神秘的外星泰伯利亚矿石,以及由此在GDI与NOD两家阵营之间引起的争夺,完美诠释了一场现代战争。如果说《沙丘2》开创了资源收集、单位生产、即时交战等一系列重要即时战略游戏元素的话,那么《命令与征服》则在操控性、人性化方面提升到了相当高的层次,并由此确定了RTS的一个重要流派――简单即时战略模式。此流派简化了资源收集,再配以优美的画面、激昂的音乐和真实的音效,形成了攻防转化快、节奏紧张的游戏风格。在操作模式上,该游戏也开发了一系列全新的设置,并深刻影响了以后的RTS狂潮,如玩家熟识的“Ctrl+数字键”的编队模式就起源于该游戏。当然,若以今天的标准衡量,它也暴露出兵种设计单一、战术单调、阵营间平衡性不好等缺点,但决不能否认它在整个军事游戏发展史上的重要地位。

次年,西木又趁热打铁推出了被称为有史以来最成功的RTS游戏――《红色警戒》。与前作相比,它拥有与现实更为贴近的故事背景,某些真实的历史人物,如爱因斯坦、希特勒、斯大林等纷纷登场;在陆海空三军武器的表现上更为真实,从M1坦克到阿帕奇直升机、从雅克螺旋桨攻击机到米格29战机、从依阿华级战列舰到攻击潜艇,虽然只是2D贴图,但美工相当精细,达到了当时的最高水准。并且它将简单即时战略流派的精髓――简化资源采集、加快攻防转换发挥到了极致,这一点是这款游戏成功的关键因素。

然而,物极必反、盛极必衰。从西木工作室开创简单即时战略流派起,就无意间导致了游戏的某些缺陷。游戏中虽有众多作战单位,但真正管用的只有坦克,坦克中又以华约集团的双管坦克为最,而在华约诸国中又以俄罗斯的坦克最便宜,以至于游戏过程中玩家只选择俄罗斯、只生产坦克,而战争也变成双方生产坦克数量的比赛。但玩家的动作再快也有极限,当沉醉在“坦克大战”中的玩家疲惫不堪地重新审视这种简单即时战略模式时,就会发现它的缺点同优点一样突出。审美和操作上的疲劳终于在1998年暴雪公司(Blizzard)的大作――另一部RTS游戏发展史上的里程碑――《星际争霸》后得以释放。一时间,简单即时战略模式似乎走到了发展的“尽头”。

其后,西木工作室并入电子艺界(EA)公司,为扭转颓势又陆续推出一系列RTS游戏:1999年推出《命令与征服Ⅱ:泰伯利亚之日》,2000年推出资料片《烈焰风暴》和《红色警戒Ⅱ》等。这些作品都没有太多革新,只是重复深化原来的简单即时战略风格,虽然为克服众人所指责的“坦克大战”、平衡性等问题,引入了一些诸如单位升级、剧情复杂性等增强元素,但在简单即时战略“魔咒”里浸淫已久的西木已是积重难返,否定自己确实是一件非常痛苦的事情,简单的修修补补已无法满足日渐挑剔的玩家。直到2002年《将军》及2003年资料片《将军:绝命时刻》的才使玩家们重拾信心。

总体而言,西木的众多RTS作品可分为3个系列:《命令与征服(泰伯利亚)》系列、《红警》系列和《将军》系列。

艰难的涅磐

《将军》系列第一次将中国设计进剧情,也许是因为西木的新东家――EA公司为打开中国市场的大门,避免重蹈当年《红色警戒》因政治原因在中国禁售的覆辙而特意为之。该款游戏构想了9・11事件后中美合作结成全球反恐同盟对抗GLA――全球(中东伊斯兰恐怖组织)的全新剧情。其采用全新的3D引擎,设置了中国、美国和GLA三方阵营,每个阵营都设计了完全不同的建筑、作战单位和技术,在继承简单即时战略流派传统的基础上,加入大量创新元素,在平衡性、策略性和可玩性上达到了新的高度。

《将军》发行后在北美的销售排行榜上始终名列前茅,甚至如EA所愿,超越《魔兽争霸3》而成为2003年最畅销的RTS游戏!随后发行的资料片《将军:绝命时刻》又在引擎效率和游戏性上大幅超越了前作,完美地继承并进一步发展了西木所坚守的简单即时战略理念,成为简单即时战略流派的“新坐标”。

此前,西木作品一直无法完善处理平衡性问题,为避免出现以往遭人诟病的“坦克海”战术,西木花费了巨大精力,使《绝命时刻》中的三方具有不同的特性、拥有风格迥异的战术,并精心调试了三方阵营及各个将军的平衡。据“战网”统计,玩家扮演角色比例为美国:中国:GLA=0.33:0.33:0.34!达到了令人惊讶的平衡。然而,这款美国人设计的游戏还是未能克服西方人对东方文化的误读:中国军队似乎是中国与前苏军的复合体,即代表着崇尚装甲、具有“人海”集群加成效应的“力量型”军队;美国军队则以高科技的空军见长,代表着西方传统的“技术型”军队;至于GLA――除去招牌式的“自杀式攻击”方式外,他们是游击战的专家,武器的升级要依靠拣拾战场上的残骸,在游戏策略及战术选择上更像东方的“谋略型”军队。

另外,《绝命时刻》为突破以往简单即时战略游戏的痼疾――战术单一化的问题,以细分将军的方式丰富玩家的战术选择,并创立了独树一帜的将军技能升级系统。游戏中除三方阵营的普通将军外,各个阵营又进一步细分为3位不同类型的将军,将军的进一步分化使战术选择更加细腻多样。例如美国空军将军的装甲力量薄弱,但却拥有强大的空军;中国坦克将军拥有威力巨大的双管坦克,但却无法生产远程核炮兵,空军力量也相对薄弱;GLA匿踪将军无法生产重型作战单位,但隐形步兵和建筑却能将游击战术发挥得淋漓尽致。而将军技能升级系统对游戏的影响则类似于Bliz-zard公司以魔幻为主题的RTS游戏《魔

兽争霸Ⅲ》中英雄的作用,即通过积极有效地杀伤对手,不断积累经验值并获得额外可重复使用的攻击或骚扰手段,关键时刻往往能收到翻盘的奇效。同时,这套升级系统也与传统简单的即时战略模式相辅相成:为尽快获得将军技能,玩家必须更快速、有效地进攻杀伤敌人,谁先升级到攻势凌厉的将军技能,谁就能左右战局态势,并获得更大的优势。这些都鼓励玩家主动进攻,防守战术在游戏中的地位相对下降。游戏中不同阵营、甚至不同将军的升级方向都不完全相同,而且玩家无法同时获得所有的将军技能,这也促使玩家针对不同的战术有所取舍地选择将军技能。

西木在平衡性、战术选择等直接关系游戏耐玩性的因素上下足功夫外,不过,其作品的一贯传统――精美的画面、震撼的音效――仍然继续保留和发扬。《将军》的3D引擎很好地表现了现代战争的特色,游戏可用鼠标滚轮或小键盘来缩放/旋转视角,十分方便。精心制作的各种武器单位在现实中都有其原型,如中国59式主战坦克、美国F22猛禽战斗机、在研的高超音速轨道轰炸机、AH-64攻击直升机、RAH-66攻击直升机等。由于SAGE引擎的强大功能,其画面表现绚丽而真实,为玩家提供了一个完全3D化的战场。场景比例符合习惯,并会随着时间的流逝而发生变化,早晨、黄昏和夜晚等不同时刻的光影也随之变化。视频引擎动态制造出的光效和烟雾极为逼真,坦克发射的炮弹、战损的战机进发的浓烟等也都有很好的细节表现。此外,SAGE引擎动态光照表现出的各种绚丽的视觉效果、动态影像带给玩家的视觉感受也是逼真和极其震撼的:坦克驶过尘土飞扬并留下长长的履带痕迹;树会随风摇摆,被坦克撞倒时会激起尘土;战机在天空中拉出长长的尾烟……。如此逼真的场景配合近乎完美的音效,使玩家仿佛可以嗅到火药味。

西木为了延续游戏的生命周期并进一步增强可玩性,在《将军》系列中附带了强大的编辑工具――集全球西木拥趸之力来设计全新的MOD,以提高游戏的可玩性和耐玩度。如国内制作的《五星之光》、国外制作的《绝命时刻:高达》、《ANACT OF WAR》等,都达到了相当高的水准。

西木苦心孤诣为复兴简单即时战略模式所作的努力最终得到了广大玩家的认可,这从《绝命时刻》上市后就直冲北美销售排行榜前列,数月内稳坐最热门RTs游戏销量第一的成绩中可见一斑。然而,它的缺点依然明显,其单人任务无法构成一个连贯的故事,甚至连传统西木作品中的真人过场动画也被悉数删减,可以说是其产品系列中最差的单人任务设计。但这都不足以否定《将军:绝命时刻》存在的价值,它树立了无法取代的风格和游戏理念,这一点对简单即时战略模式来说非常重要,甚至就西木工作室未来发展而言,新世纪的旗帜已经由它扛起……

《将军》未来创新之路

即时战略范文第5篇

画面、操作,还有BT的系统需求

《最高指挥官》的画面风格并不写实但所有单位的刻画都非常细腻,在加上独特的视角应用,游戏的画面极具视觉冲击力。为了便于玩家统领全局,《最高指挥官》允许玩家对画面进行无级缩放。你可以从细看上个士兵的小动作,瞬间变成像上帝上样俯瞰整个战场。

说到系统需求,《最高指挥官》的表现可谓及其“突出”。在笔者×23600+、7600GS的平台上游戏即使仅运行在1024×768的分辨率下,画面也不会超过20fps,如果单位稍多,甚至会掉到10fps以下。另外,《最高指挥官》将于3月底推出支持DirectX10以及Shader Mode14.0的补丁。

从《横扫千军》说起

较早接触RTS(即时战略游戏)的朋友,都应该听说过《横扫千军》这款游戏。作为3D RTS的鼻祖,《横扫千军》凭借其精美的画面和创新的游戏方式,让无数爱好者沉迷其中。但由于开发工作室“埋骨之地”的种种变故,《横扫千军》的续作最终胎死腹中。同时,“埋骨之地”的领军人物克里・斯泰勒(Chris Tavlor)则创立了GasPowered Games。

Gas Powered Games的首款游戏就大获成功,它就是著名的《地牢围攻》。但是,克里斯・泰勒并没有忘记自己最擅长的游戏类型,于是,在2006年E3大展上被评为“最佳即时战略游戏”的《最高指挥官》诞生了。

资源决定成败

游戏中的作战单位非常丰富,涵盖陆海空三军,每个派别都号称有八十种以上的作战单位。其中既包括传统的核潜艇,机械坦克、炮队、海军炮艇等,也包括极具未来风格的大型多足机甲、机器人步兵和巨型飞碟。虽然部队的搭配很重要,但游戏更强调对资源的合理分配。

游戏中的所有建筑和单位都有固定的资源消耗量,有的是一次性消耗,有的则会持续消耗。这就需要玩家在发展科技和生产部队时精确评估当前的资源状况找到一个最好的平衡点。另外,对敌方的侦测也至关重要。比如,在海战时,你的战列舰和航母也许只是敌人潜艇的靶子,但如果你研发出了声纳科技,那么对方的潜艇就只能任由你的鱼雷轰炸机鱼肉。

我们还是先回顾历史吧

“你可以不知道刘德华、你可以不知道林青霞、但如果你是一个游戏玩家,你就一定知道西木(Westwood)!”这是数年前在游戏玩家中非常流行的一句话。当年《红色警戒》红遍大江南北,《命令与征服》被誉为史上最成功的PC游戏,它,代表了一个游戏时代!

之后,由于暴雪出品的《星际争霸》、《魔兽争霸》以及微软的《帝国时代》等RTS的崛起,Westwood的事业走入低谷,最终被EA(Electronic Arts)并购。如今,EA终于为我们来到了《命令与征服》的最新续作。而在之前的游戏Demo中,我们看到了“The RTS King is Back(即时战略游戏王者归来)”这个令人激动不已的口号!

新瓶旧酒,不过,真是个漂亮的新瓶

同为RTS,但《命令与征服》系列与《魔兽争霸》等游戏却有着截然不同的风格。后者强调对单位的控制、玩家的操作能力通常是决定成败的关键:前者则看重对兵种的活用,有针对性地生产作战单位才是取胜的重要前提。

《命令与征服3》相比前作在单位设定和游戏性上几乎没有变化但在画面上则有了巨大的进步。无论是爆炸产生的碎屑,还是离子炮引起的空间扭曲,都表现得惟妙惟肖

神秘新种族乱入

即时战略范文第6篇

转眼银河管理开展工作已近一月,在这个短短的一个月里,我们一直在苦练内功,看着一个崭新的游戏在我们手中渐渐成型,我们内心充满喜悦。今天,让我们在此向您述职,让我们一起分享这份喜悦:

一个月里我们的技术人员日以继夜的努力工作,目前已经初步完成了测试服务器的架设和调试工作,并在进行相关功能的测试和调整,努力为这款网络即时战略游戏提供全面细致的技术支持。

同韩方紧密合作,完成了游戏内部的各项汉化,除错和体贴化的润饰,请相信我们所有的工作是为了给您提供更新、更好,更适合中国玩家的版本,让您在游戏中更加便捷和舒适。

为了让大家更加方便的获得关于这款超人气游戏的信息,我们架设了《破碎银河系》的官方网站;为了让大家更顺畅的交流经验,发表创作,我们开设了官方论坛……目前各项工作都在紧张而有序的按步骤进行,秉承盛大网络一贯的严谨细致,我们对各项工作进行精益求精的改进。我们正在用近乎苛刻的要求来对待所有已经完成的和正要完成的工作,因为我们深知,我们多一分努力,您就多更多快乐!

感谢一个月来论坛里这么多朋友对我们的支持和鞭策,并请您继续支持我们!这段时间很多朋友对内部测试有很多询问,而我们一直在埋头工作,忽略了向您通报我们的工作,这里恳请您的原谅。我们加班加点的工作,就是为了让《破碎银河系》更早的与您见面!我们这里很高兴的告诉你们:《破碎银河系》将在12月28日正式步入测试阶段!

从现在起,请您更加紧密关注《破碎银河系》官方网站,官方论坛以及各大专业媒体。我们会陆续多项重要信息,为您报道内测准备工作的各项进展,让您对内部测试了然于心。

即时战略范文第7篇

游戏那庞大的世界设定是很多即时战略类游戏不可比拟的,继承了《横扫千军》游戏精髓的《最高指挥官》玩起来非常过瘾,绝对会让你有痛快淋漓的感觉。不过,庞大的场景是以消耗PC资源而获得的。

满足配置要求依然无法运行?

《最高指挥官》的最低运行要求实际上已经比较高了,这可能会让很大一部分人无法享乐其中。虽然我们也曾针对部分游戏做出过特殊优化,如让不支持DirectX 9.0c的PC强制运行游戏,但这在《最高指挥官》下没有意义,因为它对任何一个部分的资源消耗都很高。

更可怕的是,即便满足了《最高指挥官》列出的最低配置要求,依然有部分电脑无法运行游戏,会提示“Please verify system meets minimum specifications.”。

出现这个错误提示时,当然还是要看看自己的电脑是否符合游戏的配置要求,在确认无误后尝试更新驱动,这包括显卡、声卡、主板在内(DirectX 9.0c在游戏安装时会自动更新,不必理会)。当驱动更新完毕后多数都可以解决,但是根据目前收集到的信息显示,依然有部分玩家的电脑在满足配置要求并更新相关驱动程序后不能运行,恐怕这要等待官方给予的补丁了。

此外,有部分玩家在运行游戏时,还会有系统报告“msvcr80.dll”错误的情况发生,这是由于游戏的安装目录不支持中文造成的,如X:\Program Files\游戏\THQ\Gas Powered Games\Supreme Commander\bin,必须安装在全英文的目录中方可。

小提示

《最高指挥官》游戏最低配置要求

Windows XP Service Pack 2/Vista

1.8GHz以上Pentium4 或AMD Athlon处理器

512MB内存

8GB硬盘空间

128MB显存显卡,并完整支持DirectX 9.0c(NVIDIA GeForce 6X00或更高)

小提示

驱动程序可以从处下载,同时建议玩家尽量选用WHQL(微软操作系统硬件质量实验室认证)版本的驱动程序,以保证最佳兼容性。

优化 20fps才能流畅!

游戏对PC的耗损非常惊人,如CPU、内存、显卡几乎都要达到满负荷状态,这也是3D即时战略类游戏无法避免的问题。进入游戏后,选择Options中的Video部分,让我们开始对《最高指挥官》进行最佳优化吧!

设置图示中我们所要针对的部分在于Background Image、Shadow Fidelity、Texture Detail三项上,这三项会消耗非常多的显卡资源,让中端PC游戏运行时变得奇慢无比,因此,建议降低这三项的标准,Background Image为OFF、Shadow Fidelity为Medium,Texture Detail则调整至Low。此外,Vertical Sync这个垂直同步务必要关闭,以避免显卡资源的无端浪费。当然,分辨率也要尽量降低,如使用800×600或1024×768。如想使用更高的分辨率,至少你的显卡要达到GeForce 7900GS级别或更高,甚至是SLI,CPU则至少是酷睿2级别的产品。

《最高指挥官》消耗资源时究竟有多么“恐怖”呢?简单地说,一台配备酷睿2处理器,使用双NVIDIA GeForce 7900GS显卡SLI,配备2GB内存的PC,在分辨率不高于1680×1050分辨率下才能开启全高特效。

小提示

打开C:\Documents and Settings\用户名\Local Settings\Application Data\Gas Powered Games\SupremeCommander目录下的Game.prefs文件,在最后面加入

debug = {

enable_debug_facilities = true

}

即时战略范文第8篇

《魔鲁世界》――PvP的发明者

在《魔兽世界》的版本号还是2.0或更早的时候,暴雪在游戏中加入了专门为PVP而设的战场系统。据我所知,这战场后来除了让人刷PVP点数(暴雪叫这个作“荣誉”,这是一个很虚荣的说法)之外,似乎就没有别的用处了。这样显然有违暴冒的本意。所以在资料片《燃烧远征》中,暴雪加入了竞技场系统,让更少的玩家在竞技场捉对决斗。更加强调了角色之间的搭配、战略和反应。而为了将竞技场和传统的PVE内容区别开来,暴冒还因应PVP的特性而设计了一整套的PVP装备系统一PVE装备在竞技场中几乎无用武之地,而PVP装备到了副本中表现也差强人意――以及竞技场的赛季系统,这让游戏的竞技气氛变得浓郁起来。

竞技场的出现,是暴雪在《魔兽世界》所贯彻的一个理念。游戏的主设计师Tom Chllton认为“玩家之间应该有更多的可玩性”,而且希望,“竞技场成为游戏中的游戏”。这个设计理念应该说是成功的,在竞技场出现后,原本的玩家出现了分化,同时亦吸引了不少热衷于PVP的玩家。

其实暴雪并非唯一这么干的人。在网络游戏中加入竞技元素的做法,做得更为彻底的是《激战》。实际上,这款由NCsoft开发的游戏,干脆就是一款竞技网游。而THQ公司也正在打算发扬他们的光荣传统,把《战锤OL》做成一款拥有丰富竞技元素的游戏(他们之前的作品《战锤:4000》已经是不少国外联赛的比赛项目)。如果我们能够把目光从角色扮演游戏上挪开,又会发现这两年开始风行的休闲网游,也是一个个Q版化的竞技游戏。似乎,和竞技元素融合,似乎已经成为网络游戏的又一个趋势。

本是同根生

而今摆在我们面前的问题是,旧的去了,新的却不来,怎么办?从《魔兽世界》身上,或者可以看到电子竞技的希望――把电子竞技和网络游戏融合起来,将是大势所趋。可以看到,我国的网络游戏发展大大领先于电子竞技,无论是市场,还是企业、玩家都已经成熟。在这个128亿元规模、而且尚在高速发展的产业中,电子竞技将会找到更广阔的发展空间。这对网络游戏本身的发展而言,也是大有裨益。

在这方面,休闲游戏显得更有先见之明。《街头篮球》早已是国内电竞赛事StarWar的比赛项目之一,而《跑跑卡丁车》则也曾是WCG的比赛项目。在角色扮演游戏方面,除《魔兽世界》外,最为国内玩家所熟知的竞技网游则是《激战》。可惜的是,这款当年被评价为“可能超越魔兽”的《激战》,在今年3月已经终止国内运营――等下,这应该作为反面教材来用?是的,《激战》的失败,在于《激战》不是一款“融入了电子竞技的网游”,事实上我认为他是一款“融入了网游的竞技游戏”。在游戏中你要做的就是不断地战战战战战……虽然你也可以练级。但是你会放着可以随便建立满级帐号不要而去从头开始练练练练练吗?对于大部分喜欢练级的中国玩家,这个游戏实在没有什么乐趣可言。而对于另外一些不喜欢练级的玩家,又有不少休闲游戏爱好者,《激战》对战略和操作的极端强调也很难台他们的口味。总而言之,这个游戏既不能练级,又不够休闲,你就能够想象有多少人会喜欢他了。

更加广阔的市场

这恰恰可以作为《魔兽世界》竞技场成功的反例来看。《激战》最根本的失败,在于其过度强调其竞技性,而摒弃了其他几乎所有的游戏乐趣。这种做法无疑有着孤掷一注的勇气,有着极大的风险――刚才我已经说过,在中国真正流行的竞技游戏不过三款,是庞大的游戏大军中经年累月精挑细拣大浪掏沙出来的三款,你也能看出这个生存几率有多少。而《魔兽世界》则聪明得多,他首先是一款网络游戏,其次他才要玩票地来个竞技场,作为游戏的其中一个玩点,绝对不会有尾大不掉之虞。

即时战略范文第9篇

有了这款手柄,从此玩家可以摆脱右手鼠标、左手键盘的僵直姿势,以滑顺的手柄轻松掌控打怪、行走等动作。

其实《天堂Ⅱ》以前就可以支持手柄,但操作配置上并没有进行特别优化。而这次,NCsoft则专为这款手柄量身打造游戏界面,玩家可以更快速的掌握使用诀窍,轻松上手。

手柄还具备振动反馈功能,游戏客户端从四章开始,加入对振动反馈的支持。

圣衣神话――双鱼

这是“圣衣神话”系列里最后一位黄金圣斗士。玩具高约1 8厘米,做工精致,圣衣可以拆分,组成双鱼的形状,部分为金属材料,众多关节可以活动,可以摆出各种造型,并且有双鱼座独特的玫瑰花,再现动漫中的场景。

商品名称:圣衣神话――双鱼座

商品类别:盒装人形

出品厂商:BANDAI

上市日期:200 6年0 2月下旬

TRPG的革命

飞利浦公司在本届CES2006上展示了他们的尖端光敏器件综合处理技术,他们的样品星一个30英寸的水平放置的液晶显示器,这个显示器的周围有很多光敏元件。这玩意儿,据说可以替代现有的桌子,让TRPG(桌面角色扮演游戏)爱好者从此不用再买模型、骰子之类的东西了!因为所有的地图和模型都可以从这个LCD里面蹦出来,再加上这是一个触摸屏,所以你仍然可以“拿起”你的肌肉战士或者邪恶法师,把他移动到地牢门口。

激战二月

二月正值游戏淡季,却有3款重量级即.时战略游戏登陆PC,他们是:星球大战:战火下的帝国(Star Wars;Empire atWar)

魔戒:中士之战2(The Lord of the Battle for Middle―earthⅡ)

地球帝国2:霸权的艺术(EmpireEarthⅡThe Art of Supremacy)

只要你是即使战略游戏爱好者,无论你喜欢史诗般的魔法战争、天马行空的未来战争还是紧张刺激的现代战争,你都―定能在这个二月里酣战一番。

中文名称:地球帝国2一霸权的艺术

英文名称:Empire EarthⅡ:The Art of Su―premacy

开发公司:Mad Doc Software

发行公司:Vivendi Universal Games

游戏类型:即时战略

上市日期:200 6年2月

《霸权的艺术》采用前作引擎的改良版,画面虽然没有重大突破,但游戏规模比前作庞大许多。除了新增4个新文明以外,还增加了数个大型战役以及众多主/支线任务。在多人对战方面,本作开创了两个独具特色的对战模式,同时还引入了中立部落对战局的影响(这点,大家应该已经在《帝国时代3》里见识过了)。该游戏目前正处于紧张的测试阶段,预计在情人节前后上市。

中文名称:指环王一中土之战2

英文名称:The Lord of the Pings:The Battlefor Middle-earthⅡ

开发公司:Electroeic Arts

发行公司:Eleclmonic Arts

游戏类型;即时战略

上市日期:2006年2月

这一次,EA将游戏的主战场放到了中土世界的北方,重点描述了矮人、精灵与索伦之间的战争。刚取得《指环王》图书版权的EA,选择重现这段并末在电影中出现的历史,是为了让各位玩家对中土世界有更加深入的认识和了解。当然,电影中的主要人物和经典战役仍然会出现在游戏中。本作强化了英雄的能力,合理的使用英雄是你获得胜利的重要条件。同时,通过游戏里的隐藏道具,你甚至可以召唤出索伦等超级英雄(或星超级魔头……),他能为你上演一场精彩的“绝地大反攻”!

中文名称: 星球大战―战火下的帝国

英文名称:Star Wars:Empire at War

开发公司:Petroglyph

发行公司:LucasArts

游戏类型:即时战略

上市日期:2006年2月

AT-AT步行机器人、大型太空战舰、绝地武士,只是想想这些就一定会让众多的星战迷精神大振。这款星战题材的新作,同样加入了流行的“英雄系统”(都是War3惹的祸……)。你能控制天行者卢克使用光刀对抗一队步兵的激光步枪,也能使用达斯・维德用精神力控制对方士兵。不得不提的是,游戏由Petroglyph(岩石壁画)开发。这个名不见经传的工作室,大多数人员都来自从EA脱离的原WestWOOd的成员。这也意味着,这款游戏除了星战迷不能不玩以外,C&C的fans也不应错过。

本文中所涉及到的图表、注解、公式等内容请以PDF格式阅读原文。

即时战略范文第10篇

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第二步:运行星际争霸Ⅱ进行更新(由于更新采用P2P方式,开始的速度比较慢,请耐心等待直至运行游戏按钮可选);

第三步:下载并安装星际大脚(下载地址:/bigfoot);

这个时候就可以与电脑AI进行对战了,但有一个很大的缺点就是电脑的AI比较。基本没有什么竞争力,可玩性和练习的目的没有达到。所以我们需要安装更多的AI补丁。

第四步:下载AI补丁(下载地址:/cfan/201007/ai.7z),解压至星际大脚所在目录的bfmods文件夹并覆盖(见图2);

第五步:打开星际大脚,选择单机模式(见图3),在弹出的窗口中选择地图、种族、颜色等等。最重要的是选择右侧的游戏难度,这里便是第三方改写的各种电脑AI,其中作弊版是指将电脑的采矿速度提高而提高难度。

第六步:点选确定进入游戏Loading界面,游戏开始了,还犹豫什么?造农民采矿吧!

微操作,制胜的法宝

微操作是指在玩游戏针对某个或某类兵种的细微操作,多见于即时战略游戏。而反映在数值上就是那传说中被众人推崇的APM。APM=Action Per Minute(每分钟的点击次数),是用来衡量你在即时战略游戏中操作速度的一个硬指标。把你在游戏中鼠标(左,右键)的点击和键盘的点击总数加在一起,再除以游戏的总长度就可以得出你此局游戏的APM值。

而APM不但要取决于你的长期练习和手指的灵活度,更重要的是对键盘的熟悉和按键的分配。

总结起来就是合理利用小指、无名指和拇指是较为重要的,而中指和食指的灵活性和较快的反应速度多用来覆盖数字键和单位的建造快捷键较佳。

小技巧 上班时间偷闲练习微操作

首先需要记住星际争霸Ⅱ的快捷键,例如如果擅长使用人类,那么就该记住BB、BT、BU、B、BE、BR、BA、BC、VF、VS、VA、VI等建筑的快捷键。打开记事本,用最快且最舒服的按键分配输入练习建筑单位的建造;而用1A2A3A4A5A练习单位的攻击。

流畅性,游戏的基本条件

暴雪的游戏配置要求一般都不会很高,从星际争霸II BETA的最低系统配置也能很直观地体现出来。但是最低配置究竟能否达到流畅的程度,就值得我们探寻了。

Q1:双核、四核谁更占优?

A1:测试中我们发现,星际争霸Ⅱ继承了暴雪一贯的光荣传统,多核心支持不佳,在使用超过两核心的处理器时只有两核心在工作,其余处于闲置状态(见下图)。

Q2:H55、785G谁更优秀?

A2:数据上显示785G用来玩星际争霸Ⅱ更好一些,但领先程度有限。

键鼠手感,操作的保证

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