真实与虚幻范文

时间:2023-11-11 14:13:24

真实与虚幻篇1

关键词:虚幻;真实;山水画

1 吴彬山水画中的虚幻

1.1 古怪的地质结构

古怪的地质结构在吴彬的山水画中体现得十分明显,特别是在吴彬成熟时期的山水画中,这种与真实世界的山体所不同的结构随处可见;不论真实与否,其都以夸张而细致的手法塑造了画面中的地质构造。

另一张收藏于旧金山亚洲美术馆的吴彬的山水画,就是以正中的整块山体出现的。如宋代绘画中的以一座连贯的山体为画面的主宰,其中一块如放大了的太湖石造型的山体,而石底座却是窄小的。画面中其他古怪的造型还有坚固的岩石仿佛融于云雾之中;造型以并置且重复的形式出现,如幻境一般。在山腰的地方,临崖边建造了一座宫殿式的建筑,而在建筑之中的人却仿佛没有感受到这种危险的境地。吴彬在1617年所作的《千岩万壑》中塑造山石时,将山石的形体描绘成一种罕见的扭曲和悬垂形态,“甚至还制作了似花园湖石中的穿透造型,且置于画面正中,更显出一种于自然界所不可得见的幻境之感。”[1]

1.2 夸张变形下的装饰性

在上文中所提到吴彬的山水图式的夸张变形,主要是指山石结构的造型、建筑的形式等的夸张变形。而对于山水的夸张、变形,吴彬在画面中呈现得更为平面化,而平面化本身就有装饰性的特点。

吴彬的夸张变形最为显著的就是他的巨嶂的山水画。画作的尺寸都是惊人的,如《方壶图》长为320厘米,宽为101厘米;《丛嶂层峦图》长为222.6厘米,宽为50.1厘米;《陡壑飞泉》长为252.7厘米,宽为82.1厘米;《溪山绝尘》长为255厘米,宽为82.2厘米等。再如,一张收藏于博物院的山水画作,其拥有不寻常的尺寸、比例,长大约是宽的五倍;而需要将山石放置在如此大的尺幅的画作之中,画面自然会呈现出怪异的形象。

“装饰”其实是现代的一种语言,但也并非是贬义词。明代绘画中装饰意趣都体现在了当时的画作当中,而这种趣味其实从中国山水画的发展中来看已经有所体现。明代山水画“平面化”,主要是在狭长的画面上作画。宋代画作呈现在画面中以某一座山峰、一朵花朵、一个场景等;而在后来的画作中则失去这种画面形式,失去了这种连贯性的画面倾向。之后画家却以一种有趣的形式,将所需要的素材排列在画面的表层,“为的是让观者像在阅读书籍一样逐字阅读。”[2]而这种作画方式在16世纪末的吴派画家的作品中,表现得更为极端。

吴彬在描绘山石时所运用的绘画方式,也就是运用很细的线条来描绘山体,并且不论前景的山石还是远、中景的山体轮廓都运用了这种方法,没有虚实的变化和空间的变幻,这种平面感十分明显;而吴彬又喜欢将山石结构如复制般的排列于画面中,装饰意味十足。

吴彬在1609年所作的《山水轴》,现收藏于天津博物馆。作品上有署款“已酉岁冬日枝隐吴彬写。”这里的“已酉”就是明万历37年,画作是巨嶂山水画作,山石的造型奇特,具有浓厚的装饰意味;画面的形象繁复而多变,但山石的整块却又极为“平面化”。山石的整体造型如纸片拼凑组合于画面中。同吴彬其他画作一样,不论前景的山石结构还是中、远景的山体轮廓,都细致地勾画出了山石的结构,运用了同样的山石皴法来刻画;使画面的山峰都处在同一个平面之中,又像是将石块组合放大而形成的山体。这种方式下的画作显得极为“怪异”。

2 吴彬山水画中的真实

2.1 奇幻山水致真知

吴彬的艺术表现与他的是分不开的,吴彬的居士身份对于他的艺术创作有着深刻的影响。不论是吴彬的佛教人物画背景的山水图式,还是奇幻山水画蕴藏着吴彬对于佛法的理解,都形成了一种的独特面貌。

吴彬作画时会考虑到赞助者的身份,米万钟作为他信奉佛教的重要赞助人,吴彬曾为其作了《山阴道上图》。这张画作中的不同于真实世界的山式特征,画面中山体的变幻已超越了实际的景观,树木、山石和云雾都相互辉映,形成了连贯的整体;山石结构和云雾造型相似,让观者无法分清二者。吴彬在画上题称自己有意追效“古人风韵”;画面设色云山,应是以米氏云山为原型,加之晕染蓝色来形成一种独特的画面效果;画中的山体部分,云、水、山相互融合,形质可以自由变换。

另一张吴彬为米万钟作的《十面灵璧图》被私人收藏。这张画作是吴彬描绘的一块米万钟所收藏的灵璧石,很特别的是,他从十个不同的角度进行了绘画;并且在每个角度旁都有米万钟题的观察心得。不过,他的解读并不止于外部的描绘,而要进一步地来深究其内在神气。

绘画奇石的目标并不仅是在追求其表象形貌之似,更是在追求内在的特色。吴彬通过奇幻山水的描绘,表达了他追求的目标。他借用了古人的手法来创作自己的山水画作,对于山石的创作,也不同于古人的山水和自然景观。他画的山水是奇幻、自由自在的山水。在《十面灵璧图》卷中对于奇石多角度的描绘手法是吴彬开的新模式,他能够详细地刻画出奇石的形态、质理的变化多端;“对于物像形质变幻的关注,本来就存于佛教思想论述。”[3]

2.2 细腻入微

首先,吴彬的山水画因其喜欢运用细线来塑造山石;其次,吴彬在整个画面中都讲究对山石细节描绘的细腻和丰富,仿佛是在放大镜中的山石,这种繁琐的细节在巨嶂画作中占据着整个画面。

这种细笔集中体现在了一张以描绘奇石为题的画作――《十面灵璧图》。吴彬对山石的描绘与传统的山石描绘方法不同,其是以画水与画火的方法画石头。吴彬将奇石的结构由大到小,层层划分,并且通过晕染山石的阴阳向背,从而使得奇石的表面层层叠加,像火焰又似水流动的纹理,并凹凸有质。他运用这种方法有可能与当时的版刻石谱的刊行有关。

由观赏奇石、盆景等培养起来的审美习惯及观看方式,在吴彬的人物绘画中同样有所体现。让人物居于瑰异镂空的奇石之间,是吴彬的惯常做法。此时,为使人物造型与奇石背景相融,画家必须要调整画中人物的造型趣味与绘画方法。在《楞严二十五圆通册》中,吴彬完美地运用这种方法创作出形形造型怪异的罗汉形象。如《册之九图》,罗汉坐于镂空的岩石间,身前倚着盘旋卷曲的古木;古木上一道道弯曲的纹路,与背后岩石上深浅曲折的沟壑浑然一体,几乎难以区分。对人物衣纹的描绘,其采用了与树、石相似的变形方法,以平行弯曲的衣纹密布罗汉全身,头巾也是褶纹密集,且有凹凸之感。

3 虚幻与真实之间来去自如

吴彬对于“奇”的追求,让观者如进入幻境之中,这种不真实的山石结构,夸张变形的画面构成,是吴彬用一种认真的态度去真实地记录山石、树木的细节;在这种虚幻与真实之间中,更呈现了一种奇幻的画风。吴彬在虚幻与真实之间来回自如的变换,初次看到时给人一种极强的视觉冲击力,巨大的尺幅让人以为是仙境;再看时又有很多真实的细节呈现。他运用娴熟、实事求是的细节描绘山石、却又好像不真实存在的结构。这中虚幻与真实之间的切换使画面呈现出奇幻的氛围。

参考文献:

[1] 石守谦.从风格到画意:反思中国美术史[M].三联书店,2015.

[2] 高居翰.山外山:晚明绘画[M].三联书店,2016.

[3] 陈韵如.奇幻真如:试论吴彬的居士身分与其画风[J].中正汉学研究,2013(1).

[4] 黄晓,贾B发.吴彬《十面灵璧图》与米万钟非非石研究[J].装饰,2012(8).

真实与虚幻篇2

网络是虚幻的,但在虚幻中不一定真实。

我常常上网,目的没那么复杂,就是为了上网而上网。久而久之,那些表面上是虚幻的东西,就被我渐渐沉淀出了真实。

第一次玩游戏是玩的《梦幻三国》。“梦幻”这两个字就证实了这个世界的虚幻,但在与不同认识的人并肩作战时,总能想象出屏幕对方,虚幻中的角色也就被灌输了真实,加上游戏独特的背景音乐,会使人有身灵其境的感觉。这款游戏因为有碍于学习被禁了,于是曾经的虚幻也就成为了今天回忆的真实。

网络是虚幻而真实的。但只要有心就会发现,真实的其实是自己对网络的心情。

真实与虚幻篇3

关键词: 人类情感 符号 艺术幻象 艺术抽象

苏珊·朗格借助一个物理学术语——虚像,把艺术中的形象界定为幻象。如果说“虚像”是现实世界在艺术家头脑中的映射,那么“幻象”则是对虚像的提炼与升华,它综合了艺术家的诸多创作因素后,投射为承载艺术家情感的“虚的实体”,使其成为表现人类情感的知觉形式。

因此,幻象制造了一个“第三世界”,它是艺术家创造的仅为人的感觉而存在的实体。它不是摹仿论强调的对现实世界复制与呈现,也不是表现论强调的外化作家丰富的内心世界,而是创造出一个看上去与真实世界相似,实际上却弥合了真实世界与内心世界的“第三世界”。这个“第三世界”之所以是虚的实体,在于我们仅仅能够以知觉形式感受它,因此从知觉角度和艺术角度来说,它是完全真实的,然而我们却不能操纵它使其对于现实世界有所作为,“我们并不用它作为我们索求某种有形的、实际的东西的向导,而是当作仅有直观属性与关联的统一整体。”[1]86

本文力图从横纵两个方向展开对苏珊·朗格幻象理论的论述。于纵向上考察针对幻象这一概念,朗格对于卡西尔符号论的继承性;于横向上厘清幻象的内涵、特性和分类的基础上,研究幻象在朗格美学体系大厦中的作用,并力图阐释幻象何以创造“第三世界”,它作为一种精神的实体,对我们称为“现实”的时空流进行了怎样的定型和组织。

一、幻象与符号

在苏珊·朗格看来,艺术何以为艺术在于它要表现人类的普遍情感,因此艺术家就要采用某种通用的形式表现出人类的普遍情感,把人类的情感转变成客观的可见的艺术形式,并且使得这种艺术形式通过作用于人类的感官,触动其知觉、引发其想象,她把这样一种表现性形式称为“幻象”。

在这里,我们首先有必要将“符号”和“幻象”的含义及关系加以辨析和阐释。在《符号形式哲学》里,卡西尔将符号定义为具有某种形式的符号,这种符号还要与某种“意义”相关,意义是为知觉所揭示的,因此“一切在某种形式或其他方面都能为知觉揭示出意义的所有现象,都是符号”[2]。从这个意义上来讲,符号只是具有形式属性的感性媒介物,它在某种程度上具有承载内容的价值,因此符号只是为意义赋形,那么能为人的感官揭示出意义的内容到底指的是什么?这个问题在朗格那里得到了更为具体和明确的诠释:“符号即我们能够用以进行抽象的某种方法”。[1]5在朗格看来,符号活动的本质在于人类内部经验的一种转换活动,因此符号的作用在于进行人类“内感外化”的抽象处理,符号传递的正是人类内在的情感内容,只有这种情感被符号化、形式化之后,才能为人类的直觉所观照。

总的来看,朗格承继了卡西尔用符号来规定本质的思想,卡西尔用符号规定人的本质,而朗格则说“正是使用符号的能力才使人主宰地球”[3]33。虽然在用符号规定对象的方法上达成共识,但是卡西尔的理论比起朗格,更具形而上意味,朗格则是具体剖析各种艺术符号的特点,将其带入到音乐、绘画、建筑、戏剧等种种领域中,从某种程度来说更具形而下的方法论意味:因为卡西尔的符号论实际上是对人的本质的探讨,提出人是符号的动物,是所谓的“人论”,是对斯芬克斯之谜的探究,虽然在卡西尔的著作探究了很多问题,包括神话、宗教、历史和艺术等,但是这所有的问题都是在研究“人的本质是什么”这一问题的统摄下展开的,神话、宗教和艺术只是人类生活符号世界的一些“扇面”[4]96,并不处在核心地位,艺术不过是用来表达人类经验的一种方式;而朗格所谓的“艺术是人类情感的符号形式创造”探讨的是艺术、情感和符号之间的关系,她以符号为针脚勾连起一连串复杂的概念与诸概念之间的关系,她更多的利用的是符号的象征与隐喻特性,认为符号不过是生命意蕴的外化。

因此,虽然朗格在很大程度上承袭卡西尔的符号论思想,但是朗格更大程度上囿于音乐、绘画等艺术层面的研究。

二、艺术幻象的内涵

“幻象”是和现实区别的、进入了艺术领域的一切意象,苏珊·朗格认为艺术中的一切都是虚幻的,是抽取了实物形式的表象,“当某物呈现出来的纯粹诉诸人的视觉即作为纯粹的视觉形式而与实物没有实际的或局部的关联时,它就变成了意象”[1]57。在这里,朗格的阐述明显实现了对卡西尔符号理论的延续,如果说“符号”是一件艺术品的躯体,完成了为人类情感的赋形过程进而携裹着人类的情感,那么在某种程度上可以说“幻象”作为这件艺术品的灵魂则试图展示并传达出这种情感。因为,躯体实存于现实世界,灵魂则存在于想象中的“第三世界”,并且只在感觉中是真实的。只有艺术品中的所有符号以一种平衡、有序的状态整合起来形成一个不可分割的整体性符号时,它才能唤起人类的情感共鸣。诚如一件绘画作品,作为一个艺术符号,它的幻象并不是由线条、颜料、色块等元素构成的,它们只作为艺术品中的符号而存在,然而有某种新生事物在线条、颜料和色块的排列组合中产生了,形成了一种新的空间秩序,在这种新秩序中蕴含着能动的关系和张力,这便解释了画中的风景虽然酷似真实却不是真实,但看起来却依旧栩栩如生的原因。

幻象得以产生,艺术抽象是关键。它是对人类普遍情感和生命的抽象,因此这个抽象过程是不同于科学、数学与逻辑学的抽象过程,即它并不是通过演绎、归纳的方式从个别事物中提取出来进而帮助人们了解一般规律的推理形式,而是能够表现生命韵律、情感波动的复杂形式,科学中的抽象是要概括出适用于普遍的符号从而形成概念,然而“在艺术抽象中,通常要做的第一件事就是设法使得将要加以抽象处理的事物的外观表象突出出来”[5]69。因此,艺术抽象则是要选择有代表性的符号从而形成一种诉诸直觉的整体性意象,即幻象。

因此,通过艺术抽象对情感和生命的作用力,进而加以一定的物质材料对其进行表现与填充,就产生了艺术符号,而艺术符号的非物质呈现——艺术幻象,便随之产生了。可以说,符号为情感赋形,而幻象则是情感的表现。这种存在于“第三世界”的幻象,虽然与人们的真实世界有所关联,然而它在某种程度上又是独立自存的,只有当欣赏者的眼睛接触到绘画作品的瞬间,幻象才得以存在。

三、艺术幻象的特征

苏珊·朗格认为艺术具有“直观性”与“他性”的特征。在我们能直观地感受到对象的“虚幻的光泽”的同时,也能体验到其负载着现实生活却又脱离于现实生活的“他性”。

在朗格看来,直观性指的是幻象的具体可感性和生动形象性,它类似于镜子中的物象,但它不是对现实世界的直接映射,而是经由艺术家加工、转换过的对虚像的提炼与升华,因而这种直观性中也孕育着深刻的理性。具体来说,直观性指的即是事物除了诉诸于直觉的纯粹感性形式之外,与实际没有任何关联。这种对于直观性的描述正好对应着卡西尔的所谓的“形式领域”,艺术使人生活在纯粹的形式王国中,而不是尘俗的直接对象里。

其次,“他性”指的是艺术作品具有的“脱离尘寰的倾向”[1]55,是艺术幻象的住所与归宿。“他性”的重要特点与核心就是脱离现实,这种脱离不是对现实的逃避,而是一种非物质性的能给人以美的享受的表现性形式,从而使得人们于实用目的中释放了感知,达到“创造出一种纯粹的视象”[5]30的目的,将视点聚焦于表象而非实存,获得凌驾于表象之上超然。正如前文提到的绘画生成的新的空间,画的线条与画的整体感觉并不在同一空间中,因此是不能够从物理实存的空间角度去领会的,它是超脱于真实物理空间的另一空间,是“第三世界”,类似于海市蜃楼的幻影在真实空间位置上是不存在的一样,因此“幻象的作用不是以假乱真,而是让人获得信以为真的解脱”,[6]从而让人看到超脱于现实功利之外的更高的情感真实,这即是艺术达到的一种超功利的审美效果。

艺术对象的“他性”使得艺术形式直接诉诸感知并且又有本身之外的功能,因此说这是一种既负载着现实生活而又脱离于现实生活的形式,当对象的实存意义分散了我们的注意力时,这种他性便消失了,应该做到的是“使形式离开现实,赋予它“他性”、“自我丰足”,这要靠一个虚的领域来完成,在这个领域里形式只是纯粹的表象,而无现实里的功能。其次,要使形式具有可塑性,以便能够在艺术家操作之下去表现什么而非指明什么。达到这一目的也需要同样的方法——使它与实际生活相分离,使它抽象化而成为游离的概念上的虚幻之物。

以上苏珊·朗格对于幻象特性的阐释中,重点强调的是艺术世界与现实世界的区别,即前文提到的“第三世界”与真实世界的区别,从而主张从更高的水准上把握现实,具体来说即人类创造、鉴赏艺术作品,应并不以获得功利性结果作为出发点,而是单纯的在于获得超功利性的情感表达或经验性的情感共鸣,只有从这个角度来说,它才获得了高度的真实,也正如阿恩海姆所说:“在这种幻象中,那作用于其中的作用力并不是虚幻的,只有对那些打算用这种力去开动机器的人来说,它才是虚幻的。”[7]12

四、艺术幻象的分类

“每一门艺术都有自己特定的基本幻象,这种基本幻象便是每一门艺术的本质特征”[5]77。苏珊·朗格认为每一门艺术都有自己独特的创造物,即每一门艺术都有自己的基本幻象,所以,“艺术的基本幻象,就是指依照同一个基本原则进行的、贯穿于各门艺术创造之始终的一种特殊的、独特的经验形象”[8]54正是基于此,艺术才得以分门别类。

朗格以基本幻象为艺术分门别类,从而将其引入到音乐、舞蹈、建筑等方面,而卡西尔则在更为大观的角度为人类活动分类,只不过是将其统摄于符号之下,指出人类具有一种“符号活动能力”,人类也正是通过这种符号形式进行“劳作”,它“规定和划定了人性的圆周”,因此“语言、神话、宗教、艺术、科学、历史,都是这个圆的组成部分和各个扇面”[4]95-96。由此可洞见前文“幻象与符号”中提到的朗格对卡西尔的承袭性表现,他们虽然在对用符号规定对象的方法上达成共识,但朗格具体剖析了各种艺术符号的特点,并将其融汇入各个领域。

首先,对于基本幻象,苏珊·朗格是从两个方面来限定的。所有的艺术创造都是遵循着同一个基本原则进行的,这个基本原则实际上就是各门艺术的相似之处,而这个相似之处的着眼点就在于她对艺术的定义:艺术的形式是创造出来的表现人类情感的知觉形式。另外,“基本的”内涵在于,创造幻象贯穿于艺术创造的始终,“‘基本的’不意味着首先建立,而意味着始终建立在得到各种要素的地方”。[1]100因此,所谓艺术的基本幻象就是指按照同一个基本原则进行的、贯穿于各门类艺术创造之始终的一种特殊的、独特的经验形象。

其次,对于每一种艺术是如何表现自己独特的基本幻象问题,苏珊·朗格在其著作中作了细致的论述:绘画艺术创造的幻象是一种“虚幻的景致”;雕塑艺术则创造了“一个虚幻的能动的体积”;建筑艺术创造出一种可视、有感、可形的“种族领域”或虚幻“场所”;音乐的本质是“虚幻时间”的创造和通过可听的形式的运动对其加以确定;舞蹈的基本幻象则是一种“虚幻的力”;诗歌的基本幻象是一种虚幻的“经验”;戏剧则创造了虚幻的未来,其模式是一种对即将来临而未来临的持续幻觉,在我们面前展现的人类命运;电影艺术的基本幻象则指向虚幻的现在,电影作品就是一个个梦境的外现。

第三,在同一类的艺术中出现的其它艺术,苏珊·朗格将其定义为“二级幻象”,“某种艺术的基本幻象,可能像回声一样,作为另一种艺术的第二级幻象出现”,绘画中的“虚幻的景致”可能出现在音乐中,舞蹈中“虚幻的力”也可能出现在音乐中。但“基本幻象”能够统领“二级幻象”,“二级幻象”本身则赋予了艺术更丰富和灵活的特点,并且类似于通感的效果,如诗歌中的节奏和旋律,音乐中的亮度和色彩。另外,苏珊·朗格在此提出了“同化原则”来保证二级幻象中的不同形式艺术能够融合在一起,在同一件艺术作品中,各个结构成分不再作为独立的因素而存在,而是统摄于基本幻象的领导之下,正是基本幻象的存在同化了二级幻象的存在。

综上,朗格以“基本幻象”为手段,将卡西尔的人类文化符号论思想具体而微地贯穿到了各门艺术当中,使得各门艺术得以与不同的人类情感经验相遇,从而构建出各具特色的“第三世界”。

参考文献:

[1]苏珊·朗格.情感与形式[M].中国社会科学出版社,1986.

[2]Ernst Cassirer.The Philosophy of Symbolic Forms[M].Volume One:Language.New Haven:Yale University Press,1955.

[3]苏珊·朗格.哲学新解[M].纽约1962,转引自朱立元《现代西方美学史》[M].上海文艺出版社,1996.

[4]恩斯特·卡西尔.人论[M].上海译文出版社,2003.

[5]苏珊·朗格.艺术问题[M].中国社会科学出版社,1983.

[6]刘建淑.苏珊·朗格艺术幻象论探析[D].山东师范大学硕士学位论文,2004.

[7]鲁道夫·阿恩海姆.艺术与视知觉[M].中国社会科学出版社,1984.

真实与虚幻篇4

[关键词]科幻电影;英国;视觉空间

与全球科幻影片的演进历程同步,英国科幻片在视觉空间上也呈现出从自然景深、人为平面到结构性空间的发展脉络。早期的《白衣人》《魔童村》《地球着火的那天》等电影,不管是画面的质感,还是景深、景别的镜像呈现,都还比较质朴,在建构异质空间和视觉陌生化层面也比较稚嫩。[1]正因为这些电影发展的时代限制,此时期英国科幻片更注重故事情节的精心安排和人物形象塑造的丰满。随着光学镜头的改进和计算机技术的广泛使用,21世纪以来的科幻片逐渐摆脱平面叙述模式,以各种特技镜头的组合代替单一线性的特写,以整体宏观场面的多维立体观照代替简单的狭窄视角,并结合蒙太奇、长镜头等各种剪辑、拍摄技巧,使得英国科幻影片在视觉空间上取得了重大突破。尤其是克里斯托弗・诺兰、卢埃里・罗宾森、保罗・安德森等英国著名导演近期的系列作品,共同见证了这一突破的广度和深度。综合来看,英国科幻影片的视觉空间特质主要表现在虚拟与真实的自然空间、夸张与理性的科技空间和拍摄与剪辑的艺术手法三个方面。

一、虚拟与真实的自然空间

电影的实际空间只是狭小的银幕,但在银幕上可以呈现世界各地、星球内外各种不同的自然空间。所谓自然空间,就是非人造的,天地自然生成的景观。在电影事业早期,人们还没有财力、物力去世界各地取景,通常只在电影棚中搭建模拟的平台,不论伪装得多么真实,也不能给人太大的视觉刺激。随着电影经济投资的扩大,只要是与影片密切相关的各地场景,都可能纳入拍摄视野。从天文地理角度看,英国科幻片的自然空间主要有两个,一是地球,一是太空。

太空显然属于虚拟空间。但与早期人工搭建平台不同的是,新世纪科幻片融入更多的视觉特效和感官体验。它特别强调身临其境的真实。即使有超自然的现象,也通过合理的科学解释来弥补虚拟的缺陷。[2]在《火星上的最后时日》中,罗宾森吸收了美国宇航员登陆月球画面时的各种细节,如昏暗天空下漫无边际的荒漠,与空间站极其相似的基地,笨重的勘探车,清一色的宇航服,飘浮走动,一跃数米的失重现象等,这是建立在人们所能想象的空间范畴之内的虚拟。因为能够接受,这一虚拟也就变得更加真实。同样的,在《星际穿越》中,当库伯驾着飞船来到外星球寻找资源时,所面对的却是一片。在四处寻找其他星球是否有水存在的前沿科学看来,一片的星球是不可能存在的,而其给人真实内核的前提是建构在除地球之外,已经有其他星球的遗民存在。撇开叙事空间,走进星球内部,《星际穿越》中最震撼的画面是高达数百米的海浪扑面而来,人在巨浪面前如此渺小。诺兰在设计这一画面时将蒙太奇手法使用得天衣无缝,先是透过库伯的眼睛用远镜头只看到巨浪,再取库伯在水中扑救的近景,二者剪辑相结合,产生真实的震撼画面。以上这些景象就完全是虚拟的真实。

如果说太空空间是虚拟的真实,那么地球空间就是真实的虚拟。正如上文谈到,自然的天工巧夺常常成为导演手下的绝佳取材。不必说《变形金刚》中站在金字塔旁俯视大地时给人的空旷,也不必说《指环王》中“造化钟神秀,阴阳割昏晓”的断崖峭壁,单以英国科幻片中的普通景物而言,已经被赋予奇妙的视觉感受。如《星际穿越》中遥挂前川、竖立悬置的玉米地;《盗梦空间》中平地而起、蜿蜒曲折的高楼大厦;《皮囊之下》中雪景下的山林等,都是在真实景物基础上的虚拟。英国导演在锻造自然空间的异化时,又常常将空间的限制与解放变成视域宽广的尺度。这体现在外星人的入侵,或是机器人统治人类,如《机器人帝国》;或是异种的侵入,如《皮囊之下》。以《机器人帝国》为例,入侵者用11天时间就完全控制了地球,并在每个人身上安装了位置跟踪器,一旦有人离开家门,就会立刻被杀死。这样的空间建构就为后面跟踪器的失效提供活动的自由,从而创造反攻的条件。这些就是真实的虚拟。不管是什么样的空间建构,英国科幻片都力求给人真实之感。

二、夸张与理性的科技空间

科幻片最震撼人心的视觉冲击是对未来科技无限想象后的镜像呈现。既然是未来想象就有绝对的超前意识,但超前不同于玄幻、魔幻般毫无根据,它是建立在理性发展基础上的科学空间。[3]最常见的就是计算机高度发达下的光线屏幕,操作者通过立体屏幕的操控就可以实现指令的发送,虽然目前还未能实现,但人们相信未来科技高度发达时终能实现这一创举。这就是科技视觉空间夸张与理性的呈现。英国科幻片的突出成就是将虫洞理论和生化科学成功引入大银幕。

首先,虫洞理论与未来空间的构想。自从“进化论”“蝴蝶效应”“多米诺骨牌”等理论被科幻电影吸收后,建立在此基础上的相关影片已经多如牛毛,在新理论的吸收方面,影视圈似乎已进入寒冬。但诺兰《星际穿越》的上映再次开启了影坛与理论结合的破冰之旅,成功将基普・索恩艰涩难懂的黑洞理论搬上大银幕。其所开创的影像空间在《盗梦空间》基础上再进一步,不仅给人知识性的普及,更重要的是五维空间的视听冲击。四维空间是可以看到时间的过去和未来,但无法改变,而五维空间是在预知的基础上,还可以根据需要来改造。这就是库伯拯救地球并建造外星球的理论基础。因此,就能够理解库伯穿越时空进入五维空间时的梦幻制作。从画面看,四周是五彩的星云,与其说是哈勃望远镜拍摄太空星云的组合,不如说是人类大脑神经的影像表征。总之,在未来空间的塑造层面,诺兰是走在世界前列的。

其次,生化科学带来的空间变异。“异质空间”的塑造需要一套自圆其说的理论体系。比如《变形金刚》系列围绕能量体展开角逐,《阿凡达》的成立条件是神经系统的共享。英国科幻片在电子科技上的成就不足以与美国相比,但在生物科学上取得的成功美国又不可同日而语。举两个事例,首先是《生化危机》中注射进化细菌后生物的变异,无论是Albert Weske嘴里伸出的数条红爪和躲避子弹时的飘逸动作,还是狗头分裂后的丑恶嘴脸,或是造型各异的僵尸人,各种进化形态的塑造都是引领世界影坛生物科幻的巅峰之作。由变异所产生的视觉空间无疑增加了这类影片的刺激效果。其次是《机器人帝国》中西恩等人被搜索大脑记忆的医疗机械,虽然日本影片在这条路上起步更早,但在解释层面其支撑的理论根据是“神话”,这难免给人造成虚假的嫌疑,而英国电影中生化知识则完全是脱胎于前沿的理性表达,其建构的视觉空间就显得更加真实。

三、拍摄与剪辑的艺术手法

视觉空间的建构不仅需要自然、科技等实体或虚拟画面,具体呈现到观众面前时,还需要各种拍摄与剪辑等艺术手法的加工。英国科幻片对空间的塑造不局限于常规科技的延伸和线性镜头的记录,它更强调拍摄视角的变换和剪辑技巧的圆熟运用,尤其注重对人类复杂想象的艺术呈现,这主要表现在以下三个方面。

第一,主体视角的生动呈现。所谓主体视角,就是将本来是第三者全场景的观察视角变成影片中的主角视角,这样所看到的画面就如同观众自己身临其境,带来更直观的感受。[4]《机器人帝国》中就有几处这样的镜头,如当西恩等人被机器人发现,可能被杀害时,由于西恩可以控制机器人的特质,此时机器出现犹豫不决的神态,这种神态是透过机器人的眼睛观看西恩的特写镜头来表现的,如此就将本来机器不易表达的神情和西恩的特质艺术化地传达给观众。同样还有一个镜头是酒吧中的男子用电击测试跟踪器短路的情形,聪明的导演以高压电为视角,当男子颤抖的手指伸向镜头时,不仅他脸上的疑虑害怕尽收眼底,在电击的瞬间观众似乎也有触电的感觉,从而制造更强烈的紧张气氛和真实感。当然还有故意抖动镜头来模拟人奔跑中的所见所及,模仿人眼睛闭合过程中的黑白画面等,都是主体视角的生动呈现。

第二,蒙太奇与剪辑的妙用。巧妙的剪辑可以使本来单调的画面显得更加复杂。大体有两种情形,一种是将两条独立的线性叙述穿插起来,制造二者间的联系,使得原来枯燥的叙述变得更加复杂。如《星际穿越》中库伯五维空间和墨菲三维空间的联系就是通过指针来完成的。一个画面是墨菲观察指针和运算,一个是库伯所在五维空间中的意志传达,若独立来看都没有什么新奇可言,但二者穿插后就成为解释虫洞理论的绝佳表达,也变成拯救地球的完成过程,所产生的惊奇不言而喻。另一种是通过片段的重叠延长时间的向度,展现成长历练的过程。如《星际穿越》中库伯女儿看书运算的成长过程,就是通过同一空间中不同镜头的观察来表现的。同样《机器人帝国》中西恩在楼梯上锻炼身体的画面,也是将同一画面反复重叠来延长其时间维度,模拟成长。再有《生化危机》中,通过对僵尸人多角度镜头的重叠,以营造数量庞大、人头攒动的拥挤画面。这些拍摄技巧和剪辑的妙用极大地增加了影片在时间和空间上的叙述力度。

第三,三维视角的立体透视。自首部3D电影《爱情的力量》以来,三维空间逐渐成为引领当今科幻潮流的重要载体,安得森《生化危机》系列就是成功案例。同2D最大的不同是三维立体可以360°地呈现画面,如爱丽丝的双枪动作画面,在腾空转身过程中,前后左右的每个细节都可以明察秋毫,再结合立体的视觉效应,就如同观众自己在翻越打斗,这种视觉效果堪称美妙。但注重视觉奇妙感官的3D影片势必会影响故事情节的常规叙述,这就是诺兰、罗宾森等人坚决抵制迎合这一发展趋势的原因所在。与美国3D影片的高速发展不同,英国影视圈对这一技术的吸纳显得较为迟缓,其实在《盗梦空间》和《星际穿越》的制片中,商业机构已经强烈要求诺兰吸收这一方法,但考虑到理论叙事的必要,诺兰最终没有采纳。

此外,值得一提的是英国科幻片中虚无与梦幻的艺术表达。虚无与梦幻都非理性可以表达,一旦用客观的影像呈现出来,势必众口难调。英国导演们在探索人类想象空间的道路上是走在世界前列的。这从《皮囊之下》中外星人诱骗地球人的艺术影像得以佐证。首先是虚拟与真实的对比。不管是安德鲁,还是游泳者,在被迷惑过程中,都出现全白或全黑的背景,虚拟的画面是真空背景下的地球人跟随外星女走向黑暗,真实的画面是地球人由岸边走向深海被淹死而不自知。通过这样想象与真实画面的对比呈现,就把原来复杂的思维空间艺术地呈现出来,让人产生视觉的震撼。其次是主角形象的塑造。影片最后外星人扒下人皮、露出真容的场景,所有观看影片的人都特别期待看到皮囊之下的生物到底是什么模样,约翰逊给出的答案是一个全身黑色的“鬼”人。这是明智的选择,因为不管多么具体的面貌都无法刻画出虚无与梦幻。

综上,英国科幻片在视觉空间建构上是有其独到之处的。首先,它最大限度地吸收自然空间的真实,并在真实基础上做合理的虚拟推演来增加说服力。其次,它将现代科学理论的前沿知识引入大银幕,用理论来阐释并支撑其科幻影像的正确发展趋势,进一步扩宽了影片的视觉空间。最后,在综合运用蒙太奇、剪辑、对比穿插、主体视角等各种艺术手法的基础上,追求虚无与梦幻的感官表达,产生了与众不同的视觉特效。英国科幻影片在视觉空间的建构和开拓上的经验,是值得国内电影人借鉴的。

[基金项目]本文系河南省高等教育省级教改项目(项目编号:2014SJGLX100)。

[参考文献]

[1]杨志伟.科幻电影空间造型表现研究[D].重庆:重庆大学,2014.

[2]刘荔.论科幻电影中的“虚幻”与“真实”[D].北京:中国艺术研究院,2005.

[3]张东林.科幻电影:在幻象与本体之间[J].电影艺术,1994(01).

真实与虚幻篇5

在一些好莱坞科幻影片中,我们经常会看见一些悬浮在空中的电脑显示屏,影视人物甚至可以用手在悬浮的虚拟显示屏上实行控制和操作。日前,这项只会在科幻片里出现的虚拟工具,成了一项真实的科学技术,它的创造者就是美国麻省理工学院的一名在读研究生———杰·哈勒。

十多年前,杰·哈勒就被电影中的这种虚拟电脑所吸引,当时他并不知道这是科幻,还缠着父母在圣诞节送给他一台这样的电脑,搞得父母大笑不已。当他从父母口中得知这只是科幻电影中的假想物时,沮丧得快要哭了。

尽管如此,杰·哈勒的心里对这种虚拟电脑的渴望却没有消失。上了中学后,他开始意识到,人类的所有现代工具基本上都是从毫无根据的幻想中演变出来的。杰·哈勒渐渐对计算机产生了兴趣,开始认真自学起来,立志要把物理世界和数字设备有机结合起来。

上了大学以后,随着知识的全方位增加,杰·哈勒综合各种知识后觉得要制造出悬浮的虚拟电脑并不是不可行的,他所需要的,可能仅仅只是坚持。在学校里,杰·哈勒几乎成了所有人的笑柄,就连导师都不止一次地劝导他说:“别浪费宝贵的时间了,做点有意义的事情吧,你不能把电影中的幻想当成自己的梦想!”

杰·哈勒没有因此而改变自己的信念,通过不断的摸索与积累,经过几年的努力,他终于在2013年初与微软公司合作,成功地制造出了第一台SpaceTop3D显示器。这种显示器是一个虚幻的“盒子”环境,由透明LED、两个摄像头构建而成。两个摄像头可以识别用户的手势,同时还能追踪用户的眼球运动,随用户所见方向调整3D“盒子”中的界面角度,而用户的手则在LED后方,进行键盘输入。在虚拟3D环境下,人们可以将手“伸进”计算机屏幕的内部,以操纵现实世界物体的方式去操作网页、文档和视频等。

上个月,杰·哈勒在美国加州的TED大会上,向媒体展示了他的SpaceTop3D显示器,引起了轰动。美国科学界分析认为,他的SpaceTop3D显示器代表了一种趋势———用户可以将手伸进桌面里,实现在虚拟界面里进行更加方便快捷的实体操作。目前,这款SpaceTop3D显示器只是初具规模,还有很多方面需要进一步的完善,杰·哈勒信心十足地对媒体表示,10年后,人们完全有机会在生活中真正拥有它。

真实与虚幻篇6

在动画电影中,最主要的两部分就是角色设计和场景造型,角色设计的成功与否关系着整部影片的完整性与连贯性,而场景造型就是为了更加完整的为我们呈现出影片的故事情节和鲜明的塑造出人物形象,但是一部影片的场景造型并不是一成不变的。首先,随着情节的发展不断改变。通过电影场景造型的设计,就会使得电影故事本身有一个完整独立的发展空间,这个发展空间会使得虚构的剧情、人物显得清晰化、明了化。然而电影中的情节脉络、人物形象、主题内涵是不断发展的,为了使得这些更加形象化、立体化、具体化,场景造型就要不断地进行变换。动画电影《冰雪奇缘》整体上的场景造型主要以冰雪为主,但是随着剧情的发展,影片中的冰雪造型也变化,这种变化主要体现在色彩的运用上,在影片伊始,电影采用了比较简单的色调,因为这时候电影的矛盾冲突还不明显,女主人公的性格特征也不丰满,但是随着矛盾冲突的白热化,影片中的色彩运用就较为复杂,运用最多的是白色和蓝色,这两种色彩属于冷色系,集中表现出了艾莎内心的纠结矛盾以及对一切的无可奈何;当汉斯露出自己真正面目的时候色调比较阴暗,阴暗的画面色调将汉斯的险恶表现得淋漓尽致;当一切矛盾都解决时,画面的颜色又重新回到了暖色系,进而也突出了快乐幸福的结局。其次,随着空间发展不断变化。动画电影最吸引我们的地方就是会使得我们有一种身临其境的感觉,这种感觉主要就是来自影片的场景造型,场景造型必须与影片的整体画面具有协调性,在场景造型中,道具本身的大小远近距离、色彩使用的清晰度都属于影片中空间表现的手段。一部动画电影会在不同的时空中展开,时空场景的变化就要求场景造型的变化,这主要表现在道具使用的运用上。空间场景变化了,道具的排列组合也必须变化,例如在大的空间中为了表现空旷渺远的感觉,影片中的道具必须先要做一些大致轮廓的处理,让我们在轮廓上因为远而产生距离感、层次感和模糊感;为了表现小范围的空间,道具的排列则需要更加细腻、清晰的处理,要表现出整体的完整性,同时也需要注意层次化的处理。空间的变化也需要色彩上的运用,表现远距离空间时的色彩轮廓要尽量模糊,而表现近距离的时候则正好相反。例如《冰河世纪》中的主要场景是宏大的冰山和大大小小的冰块等,并且影片情节总是在这些冰山的场景中不断变化,进而场景造型也不断的变换,这些渐变性的完成体现了影片整体上的完整性。

二、虚幻与真实的双重性特征

众所周知,电影本身是一门综合性的艺术,场景造型是这门艺术的重要组成部分,电影的造型场景讲究真实性,越是真实,越能客观地表现出电影对现实世界的还原。动画电影虽然从整体上来说都是虚构的,但是有些场景造型设计还是要借鉴真实的环境与生活场景。在动画电影中,场景的真实与虚幻相辅相成。首先,动画电影不同于一般的影片,它的场景都是虚幻的,而且动画电影的导演也极力想把我们带入到虚幻的世界中去,希望我们可以随着其中的场景进行一次奇妙的旅行。动画电影的核心就是其虚构性,在虚构的基础上加入情节人物,然后展开无尽的想象来满足观众心中的幻想,可以这样说,动画电影为我们打开了一扇可以通往任何世界的大门,这不仅仅因为其本身故事情节设计的虚构性,更是因为其场景造型的虚构性。动画电影《飞屋环游记》主要讲述了老推销员卡尔带着自己的屋子飞行,在路上遇到小胖子罗素一起冒险的故事,电影中卡尔带着自己的房子一起飞行旅行,这个飞着的屋子的场景造型在现实生活中是不可能存在的,这种设计一定出于虚拟的幻想。再如电影《千与千寻》,这部影片的场景造型完全的幻想中的世界,所有的场景造型完全不符合现实世界,但是却同样可以带给我们现实性的内涵意义。其次,动画电影虽然以虚幻性为基础,但是同样也具有真实性。动画电影中的场景造型也不是毫无节制天马行空的进行想象,它也必须观照现实、参考现实,任何的虚拟设计都要以现实为基础,这有合理性的虚幻想象才能说服观众,观众才能觉得影片本身的亲切感,进而减少对影片的距离感,这样才更有利于观众对影片的理解和影片主题的表达。例如宫崎骏的《幽灵公主》《风之谷》两部影片,这两部电影都是表达环保主题,所以在两部电影中出现了大量的森林、工厂等方面的场景造型,这些造型就不是虚幻出来的,而是根据现实生活中真实存在的景物模拟出来的,在经过后期的效果处理最终呈现在我们面前。所以在看这两部电影时,我们被影片呈现的画面深深地打动,并且为影片体现的思想内涵所震撼。所以,动画电影场景造型的虚幻性与真实性是相互依存、相互渗透的,虚幻性也要从现实性中出发,以真实性为基础,在现实中进行合理的想象,在虚虚实实中给观众留下想象的空间。

三、数字化的特征

随着时代科学技术的发展,数字技术在电影中的应用范围越来越广。数字技术不仅给动画电影提供了新的思维方式和创作手法,还改变了传统画面制作上的局限性,同时也改变了我们传统的思维形式。在这种新型技术的支持下,动画电影的层次提高到了一个新的层次并且拓展了其审美空间。首先,数字技术在动画电影中的运用使得影片的场景造型发生了翻天覆地的变化,因为技术的运用,我们可以在影片中看到任何我们想看到的场景造型,大大拓展了影片的审美空间,但是,在运用数字技术的同时,我们必须注意技术与艺术之间的联系,它们必须要保持一种平衡前进的关系。我们都知道,动画电影的艺术一方面需要技术上的创新来实现,另一方面,技术创新的检验标准则要看影片的艺术表现,两者的结合可以给电影工作者带来更多的创作灵感以及影片的表现形式。数字技术在场景造型中的运用大大拓展了影片的表现空间,数字技术将传统的装饰造型、环境艺术造型、平面造型以及造型中的制作方法进行了强有力的融合,使得场景造型丰富多变且更加具有真实感与画面感。其次,数字技术最主要的运用就是3D技术的运用,3D技术彻底改变了原有的2D技术,将电影的空间表现形式从平面空间转移到了立体空间,完全改变了我们的观影体验,同时也改变了动画电影的场景造型。原来平面的场景造型需要进行真实的绘画制作等,有了数字技术后,人们知道在大脑中构思,然后运用计算机进行后期制作。数字技术的运用顺应了时代的发展趋势,数字技术的运用使得场景造型在表现形式上更为丰富多变,创意上更具有科学性与前沿性。数字技术运用下的场景造型主要包括三个方面,一是通过电脑软件进行场景设计,这种设计具有较为明显的写实绘画风格,二是通过电脑将绘图进行合成,三是通过三维软件创造影片中的场景造型,这些都是的造型具有高度的真实性。综上所述,场景造型在动画电影中具有重要的地位,场景造型包含着电影丰富的含义,从中我们看出影片体现出的时代性、民族性、艺术性等。同时场景造型也必须尊重影片本身的设计思路,这有这样才能更好地设计成既符合人物性格特征又符合剧情主题的场景造型。随着时代、技术、观众审美趣味的改变,动画电影的场景造型也需要适时地改变。

真实与虚幻篇7

现实是美丽的,它让人融入于真实之中,触摸着万物的神奇;但现实又是残忍的,它让人融入于真实之中,经历着风雨的侵蚀。

幻想与现实同是一把双刃剑,可以带人走向美好的天堂,却也可以带人走向万劫不复的地狱。有人在幻想中获得信心与希望,可有人却沉浸在幻想的深潭中无法自拔。有人在现实中搏击风浪,可有人却在残酷的事实前一坠不起。

真实的事件给人真实的感触,幻想的世界确实虚无缥缈。可是,若是在绝望的现实之中,用幻想重新获得勇气;在幻想之中,以现实打破那一枕黄粱的梦,岂不是可以在人生的道路上,走得平平安安,不会误入歧途,空虚一生?

这个广大的宇宙中,幻想与现实共存,只是看你如何抓住幻想,捕获现实,如何在幻想与现实之中,走出生命之路,开创真正的美好罢了。只有可以在幻想之中抓住现实,在现实之中努力拼搏的人,才可以走出一条完美人生路,才可以成为生命的操控者。

幻想与现实,其实就如同黑暗和光明一般互不可少,即使是对立的,却同样十分十分重要。

真实与虚幻篇8

[关键词]中西 幻想文学 体系设定 人性核心 发展方向

一、引言

人类从来不缺乏幻想.不管是中国人和是西方人,在悠远的历史长河中,都产生过众多脍炙人口的幻想文学名著。由上古流传至今的神话、传说、史诗比比皆是,可见一斑。自近代自然科学诞生之日起,短短四五百年间人类的文明发展比过去几千年发展的总和还要迅猛、深刻、剧烈。这种进步体现在幻想文学上就是现代幻想文学在继承古代幻想文学某些精神核心的同时又具有自己的天差地别的特点。因此,对中西现代电影幻想文学的研究很有必要,也非常有意义。

二、幻想文学的涵义特点及它存在的基础和现实意义

1.幻想文学的涵义

幻想文学尤其是幻想小说,是以虚构的环境为背景,描写人的经历或思想。这种虚构环境,可能是以真实生活(包括古代和现代)为基础去推演,也可能是完全虚构,并不需要符合真实生活的规则与逻辑。或者说,幻想小说就是造出一个虚假的世界,再把人扔进去,看这人会遇上什么事,会有什么想法,会做出什么样的选择,会如何行动,会达成何种目标。这个被创造出来的虚构世界。因为不需要过多考虑真实,所以往往很怪异,却很新奇。同时,幻想文学强调的“幻想”.不是原有的单纯的“幻想”层面的“幻想”。它是幻想与真实的一种融合,是非现实与现实的巧妙结合。它可以扑朔迷离以至神奇无比,然而描述的手法则又可以非常的现实主义。这种效果及其文体形态。可以形象的说是“小说一一童话的互融”,或者叫做“亦真亦幻”的艺术表现。

正确理解幻想文学的涵义,应该注意两点:

(1)幻想文学是一个宽泛的概念。不能缩小等同于具体的魔幻、科幻,它是对众多具有幻想色彩体裁或者流派文学的本质提炼概括和统称。凡是符合幻想文学共性特点尽管具有自己独特文学样式的作品、体裁或者流派,都可归称为幻想文学。

(2)幻想文学虽然是一个宽泛的概念,但也有其自己的界定标准。严格来说,几乎所有的文学乃至艺术创作都包含有作者源于现实又高于现实的创意甚至虚构,都包含有幻想的成分。但能否称为幻想文学,关键要看作品是否在形式上以魔幻、童话、科幻小说中都有所体现的魔法、超能、以及远超现实的科技等元素来实现作品内容的表达。比如,虽然魔幻现实主义以魔幻的手法表达的是对现实的揭露和评判,而玄幻纯粹“以玄说玄”靠光怪陆离的幻想世界来吸引读者.虽然两者内容上一个说现实一个虚幻,但由于形式上都采用了属于幻想文学范畴内的表现手法,都可归称与幻想文学一类。

2.电影幻想文学的特点

幻想文学尤其是幻想小说具有独特的作为幻想文学的美学要求和文体特质。我将这些美学要求和文体特质主要理解为这样几个方面:

(1)电影幻想空间对小说情节的制衡

我们知道,“幻想”作为幻想文学的本体以及文本的存在方式,它首先表现为一种可以无限延伸的幻想空间。而在其他诸如童话、诗歌……文体中,“幻想”仅仅是一种表现手段和结构方式,这个空间有它内在的逻辑和法则,有着属于它的时间场(幻想空间中的时间常常是可逆的)和地理坐标。作为小说主体的故事、情节都是在这个超自然的三维空间中展开的。在幻想文学中,现实空间的情节与幻想空间的故事两者之间的关系就如同一幕话剧的序幕、尾声和主体剧情的关系。作为主体的情节应该是发生在一个幻想的空间背景中的。如果离开了这个虚拟的、耸立在人类心灵深处的想象空间的话,幻想小说的故事情节也就成了水面上的一条死鱼,成了挂在树梢上的风筝。因此,我认为,幻想空间的充沛与否是决定一部幻想小说能否成功的关键。这一点,在许多经典的西方幻想文学作品中是早已得到印证的。

比如在德国幻想文学作家恩德广受好评的寓言体时间幻想小说《毛毛》中,故事自始至终是在一种我们无法说清来由的既混沌又清晰的空间背景中展开的,这一幻想空间不仅赋予了小说人物和情节一种极其新鲜的表层叙事面貌,同时也使作者在故事情节和人物形象背后的所蕴示的深层人生哲意得到充分的承载。

而在眼下正风靡世界的英国幻想小说《哈里波特》中,包括霍格沃茨魔法学校在内的整个魔法世界是一个完整的客体存在,它不仅有着最高的权利制约机构“魔法部”、“滥用麻瓜物品司”……而且甚至连大到体育比赛“魁地奇”,小到出门购物的地点“对角巷”……的日常生活的任何方面都有着相应的魔法规则和物质实体。在这样的故事结构中,所有最激动人心、最扣人心弦的故事都是在幻想的空间中展开的,幻想的世界从而就成为推动小说情节不断发展演绎的第一要素,而小说中人物现实的生活背景和活动空间倒成了一种补充,一种点缀……

诸如此类的例子.我们还可以举出许多。如果以这样的标准来衡量和比照一下当前由国内作家创作的幻想小说作品,我们将不得不承认。由于缺乏必要的幻想文学美学积累和创作准备,致使国内原创的大部分幻想小说在幻想空间的营造上都存在着极大的局限。有的作品中所谓“幻想”甚至还仅仅停留在简单的灵魂复现或意念的视觉化上,与真正的幻想文学对“意象活动空间”的要求还相去甚远。

(2)电影幻想的逻辑可能性及其与现实世界的艺术对应

幻想小说作为一种文体的艺术生命力就在于它的幻想的真实性和合乎逻辑性。这种逻辑性表现在阅读中,就是我们时时可以体味到的情节从现实进入幻想或从幻想退回现实的那种自然性与平滑感。也就是说,在现实故事与幻想故事的“城乡结合部”是不是有一种天衣无缝、水波无痕的感觉。再换句话说,那扇横亘在现实与幻想之间的门是怎样被推开的。是循声而来、水到渠成地推开。还是掩耳盗铃、战战兢兢地蹩进:是神闲气定、笑容可掬地垂讯守候,还是横;中直撞、粗暴凶蛮地无理闯入。那种“迈步入门”时的叙述姿态以及由此带来的文本审美接受中的自然性和平滑感是至关重要的。这其中,就蕴涵着一部具体的幻想小说作品作为幻想文学文本其艺术水准的高下之别。

这就涉及到了幻想文学天马行空想象下的严密行文体系规则。

幻想文学并不是胡说八道。虽然它有神仙可以腾云驾雾.虽然它有巫术可以让王子变青蛙,虽然它有时光机器可以穿梭过去未来。但是这种恣意狂放的想象、浪漫的氛围气息也是有迹可循的,它建立在作者的种种假设之下,严密的行文逻辑构造之上。

说到严密的体系规则,最具代表性的就是托尔金的《魔戒》。托尔金的这部巨著总体上依托于北欧日耳曼神话,架空历史(所谓 “架空历史”,通常是虚构出一个世界,或是一段历史,然后以此为基础创作传奇故事,基本采用历史小说的手法来写,因此“真实性”较强。)创造了一个充满精灵、巫师、怪兽、众多奇异民族……的中土世界。为了极力避免一种“凭空的捏造”感,使这部颇有“史诗”味道的巨作达到某种“精神上的真实”,试图让人们真的相信这是古老北欧神话在另一个时空的变体和复活,作者竭力从各个层面营造一种“真实性”。他亲手绘制了中土世界的地图,建立了这个世界大事的历史纪年表,和重要人物的家族谱系。更惊人的是,虽然《魔戒》世界肯定是虚构的,但在作者眼中,一个真实的世界必定离不开一套同样真实的语言体系。就好像现实中一个民族有自己的语言那样,小说里一个“假设存在”的民族也应该有相应的“假设存在”的语言。然而,矮人、精灵或者努美诺尔人在历史上的确从未出现过,要实现这样的目标,托尔金不可能借用任何一门现存的语言,只能另起炉灶为他们量身订做。为此他专门为这些虚构的民族们编绘语言,创立了大大小小十几种语言尤其是美轮美奂精灵语(昆雅语)的完整体系。这种对体系规则设定的严谨性,仿佛重现了一段失落的文明、失落的神话。甚至使人产生了“小说虽然是虚构的,但它看上去应该是存在过的”的幻觉。

幻想文学同样具有严密的细节设定。比如,幻想文学作品中幻想旅程的开始的设计和描写很重要,这是读者进入你的幻想世界的入口。可以说,对这一过程描写的好坏往往可见出作者的功力。而《哈利・波特》的作者J.K罗琳则从“九又四分之三站台”开始,带着我们和哈利・波特一起进入另外一个世界:“他将信将疑地向9和10站台之间的检票口冲去,但是他遇到了麻烦――他弯腰趴在手推车上。向前猛;中――眼看离栏杆越来越近――仅一步之遥,他已无法停步――手推车也失去了控制――他闭上眼睛准备撞上去――但什么事也没有发生……他继续朝前跑……他睁开眼睛。一辆深红色蒸汽机车停靠在挤满旅客的站台旁。列车上挂的标牌写着:霍格沃茨特快,十一时。哈利回头一看,原来检票口的地方现在竟成了一条锻铁拱道,上边写着:九又四分之三站台。他成功了。”整个描写细腻而紧张,两个空间的衔接相当神奇。这种时空转换、虚拟与现实的平滑过渡,在作者独具匠心的设计下没有给读者丝毫突兀的感觉,反而被勾起丝丝惊奇和阅读兴趣。

(3)电影幻想文学都有“人性”核心

幻想小说,和其他所有小说一样,必须有人性存在。至少,要有某种“类人智慧思维”存在。毕竟,小说属于社会科学体系,而不是自然科学。写月亮也好,写昆虫也好,总要加上人的思想感情。小说不是天体物理专著,不是数学论文,也不是生物学课本。幻想小说之所以能有这么多读者.也正因为它里面还有人性。不管故事多荒诞,人性仍然在。没有这一点。就没法引起读者的共鸣了。毕竟,我们的读者都是人。如果一位螳螂星人看到我们的小说,我不敢保证他一定能喜欢。同样,如果这位螳螂星人的妻子写小说,描写她如何把老公撕碎嚼食,并申明这样才是最美的爱情,恐怕我不但不会感动,还会大倒胃口。

关注人的内心矛盾,关注人的喜怒哀乐,这才是小说的根本原则。新奇的科学,华丽的魔法,都是为了加强这一原则,而不是背弃或淡化它。无视这一点,小说就绝不会成功。另一方面,科学、魔法以及种种新鲜怪异的东西,不仅令小说更精彩,也令矛盾冲突更激烈。幻想小说中,人物所要面临的考验,往往比真实生活要严峻得多,也可怕得多。正因如此,人性就更为突出,欢乐、痛苦也更为强烈。

幻想小说中人物的经历,是普通人不可能有机会体验的。这正是幻想小说的魅力所在。

3.幻想文学的存在基础和现实意义

弗洛伊德指出:“人的心理结构由三种意识构成,心理结构的表层是我们平时能够察觉和感知的心理过程和内容.如我们的记忆、态度和观念等被称为意识:心理结构的中间部分是前意识,它虽然潜隐,但在某种情况下却可以成为意识部分的心理内容:我们心理结构深藏不露的部分是潜意识也叫无意识,它在意识的最深处,包括各种先天本能和被意识压抑到无意识中的心理活动以及一些由创伤事件造成的被压抑的情感和欲望。正是我们心理结构这个深藏不露的部分。也就是潜意识如影随形般影响着我们的意识内容而我们却不自知。一方面是意识在压抑那些原始的冲动、欲望和一些被当事人认为是痛苦的、令人生厌的或者见不得人的事件或者观念,另一方面被压抑的部分虽然潜藏不露而能量却并未改变,于是它们便时时作祟。会以梦、自由联想和情感转移的方式呈现,从而释放被郁结的能量。”

幻想文学就像我们在清醒时所做的梦,无论写作或阅读,都可以让我们的心理现实产生共鸣,让我们深藏不露的潜意识部分得以呈现和释放,对于缓解焦虑和打开自我防御机制的精神枷锁有积极的促进作用,而且幻想文学可以帮助人们理顺内在潜隐的矛盾冲突,整合心理能量,完善我们的心灵地图,让我们重新出发。以崭新的姿态面对客观现实。

因此,幻想文学的现实意义在于它不仅仅在满足人们想象力和原始思维的快意感觉,还有帮助人们发现生命意义和重现生命价值的功能。所以它能以无与伦比的魅力打动众多读者也就不足为奇了。

4.现代幻想文学的分类

幻想小说具有众多的流派,本篇论文无法――列举,现选取最常见、最具代表性的几种加以简单概述:

(1)科幻的范畴

“科幻”为Science Fiction(SF)的中译。除科幻小说外,科幻艺术还包括科幻电影与电视影集、科幻漫画、科幻卡通、科幻诗,以及新兴的科幻类电脑游戏。科幻基本构思必须符合两个条件:a现在绝不可能:b未来一定要有可能。因为若是现在已有可能,则见不到幻想的成分:而假如未来亦无可能,那就代表该构思已抵触了既有的科学。

(2)魔幻

魔幻小说绝不是指“魔法幻想类”。而是有完全不同的定义,与一般人想象中的概念相去甚远。这里的魔幻指的是西方现代主义文学(现代主义文学是19世纪80年代出现的、20世纪20年代至70年代在欧美繁荣的、遍及全球的众多文学流派的总称。它包括表现主义、意识流小说、荒诞派戏剧、魔幻现实主义等流派。《变形记》、《墙上的斑点》、《等待戈多》、《百年孤独》分别是上述流派的代表性作品。它深受唯心主义和非理性主义思潮的影响,具有虚无主义、神秘主义和悲观主义、个人主义的色彩。)当中的一支。其重要代表是20世纪拉丁美洲最重要的文学流派一一魔幻现实主义。发轫于20世纪20年代,形成于50年代,六七十年代达到了它的鼎盛阶段。至今在世界文坛上有着广泛的影响。

(3)奇幻

奇幻文学其本源可上溯到古代神话和传说。实际上,大部分奇幻小说都脱不开古代神话的影子。换言之,那些古代传说、史诗.实 际上已是奇幻小说的雏形。

(4)玄幻

从《山海经典》、《搜神记》、《淮南子》,到唐代的传奇。再到明清时期的《封神榜》、《西游记》、《聊斋志异》,中国从来不缺少幻想文学。但是,由于近100年来特殊的时代背景,使得中国的幻想文学出现了一个巨大的断层。而现在提到的玄幻是对近些年来才兴起的带有强烈中国色彩幻想文学的专有称呼。

(5)童话

当在博物馆看到新石器时代的人类留下的遗产时,你仿佛可以看到人类童年时代的种种梦呓。四面连体的男人和女人、三只头的猪首龙、踏在乌龟背上的大鸟、肩荷猎物的狩猎女神……那些玉雕和石雕的造型千奇百怪、匪夷所思,给人一种原始美的粗犷震撼的同时。又让人惊叹童年时代人类的超拔的想象和幻想的能力。

三、幻想文学发展方向

幻想文学随着人类文明的前进、科技的进步,也在不断的涌现出具有新时代特征的产物:

1.与漫画相结合

绘画与幻想文学的联姻,其雏形始于远古祭祀、图腾崇拜,盛行于近代宗教壁画。这一时期其显著特点是没有旁白,只有纯粹的画面。内容对应着人们脑海中某个熟知的传说或作为文字独立记录在宗教典籍中的神话。

早在史前,与漫画相似的创作手法已广泛应用于先民的岩画艺术,漫画表达由此可算一种比较古老的绘画方式,不过,“漫画”的名称和创立在16世纪末才出现,起源于欧洲而兴盛于美国。

从单格漫画到多格漫画即连环漫画,从最初的政治漫画到社会生活类、超级英雄类、幽默画、卡通画,漫画从形式到内容得到了巨大发展。

特别是超级英雄类如《绿巨人》、《蜘蛛侠》、《蝙蝠侠》,卡通类如《米老鼠》、《加菲猫》等的出现、风行,标志着绘画与幻想文学联姻的真正成熟。这类漫画是以更加直观的形式弥补了文字在某些幻想意象刻画中的先天不足。它是采用绘画的方式将幻想文学抽象的文字符号视觉化的变种,极大的丰富了幻想文学的表达渠道,是幻想文学的新发展。

2.与电影相结合

如果说科幻、奇幻漫画是对幻想文学抽象文字符号视觉化的变种,那么,以这些幻想元素为题材的电影则是在视觉上、听觉上等全方位的多媒体革命性发展。

一方面,幻想文学不断为电影提供素材众多经典被逐渐搬上荧幕。另一方面,科幻、奇幻电影在全球的不断走红、强势,也大大宣传了幻想文学增强了其知名度。两者相得益彰,良性循环。

另外,许多优秀的幻想文学剧本经由电影产业的商业运作催生如《骇客帝国》、《星球大战》等,也直接丰富了整个幻想文学世界。

3.网络游戏

电脑时代下,当人们不再满足于一边拿着一本奇幻小说一边脑袋里闪过各种奇异念头时,当人们不再满足于面对着电视电影被动接收视觉听觉冲击时,网络游戏应运而生。

网络游戏集成了幻想电影的多媒体特性,与电影强调视觉听觉的享受不同,它侧重点放在娱乐性上。

网络游戏还具有文字、影视等无可比拟的独特优势,那就是交互性。每个玩家在游戏中的境遇各不相同,因此阐发出同一背景下主人公的不同命运,这是一场没有预定台词、剧本的演出,完全颠覆了传统幻想小说的剧情发展模式。

参考文献:

[1]《玄幻文学总论--现象篇》[EB/OL],铁血读书网

[2]何方甘露,《透视玄幻文学现象》[J],重庆晚报

[3]百度知道搜索科幻、魔幻、奇幻、玄幻[EB/OL]

[4]《哈里波特的风摩》[EB/OL],新浪渎书玄幻专题.cn/

[5]郑熙青,《魔戒》现象在中圉[A],北京大学本科生学年论文

[6]马千,真实性与严肃主旨--托尔金笔下的《魔戒》世界[A],四川大学硕士学位论文

[7][英]杰弗森等,《西方现代文学理论概述与比较》[M],湖南文艺出版社1986年版

[8]Robert J.Sternberg《认知心理学》[M],第287、288页,杨炳钧、陈燕、邹枝玲译,人民教育出版社2004年版

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