三维动画的建模教学应该摆脱传统的方式

时间:2022-10-13 03:09:37

三维动画的建模教学应该摆脱传统的方式

摘要:随着三维动画成为了一个行业以来,三维动画技术的教学培训也随之成为了一个教学的科目,尤其是对于职业教育的学校。三维动画技术的教学培训里面最基本的,最初级的部分无疑是建模了。这是笔者通过打听,浏览,参观,甚至参加培训,所了解到的所有教程,培训教材以及所知道的培训机构和学校等,得出的一个共通点。建模无疑是最重要的,没有模型根本就谈不上三维,但现今所有的建模的教学当中,笔者发现其都与其他电脑软件的培训和教学一样,没有着重在三维动画的应用方面,只是一味地灌输软件的功能。笔者通过多年的教学,发现这样会大大地减低受教育者的学习兴趣,以及使受教育者对接下来的材质,贴图,动作等的理解不深,拖长了受教育者成为行业高手的时间。笔者试图对三维动画建模教学来一次大的改革:增加实体模型辅助教学,并且要求学生动手画,以减少这一弊端。本文将阐述和论证这一教学方法,探讨其可行性。

关键词:三维,三维动画,三维模型,建模,建模教学,软件,软件教学

中图分类号:G424.21 文献标识码:A 文章编号:

三维动画,自从第一部三维动画电影《玩具总动员》诞生以来,就成为了一个行业。在三维动画行业里,根据不同的技术类型,可以分为建筑动画,特效动画和角色动画。在不同的行业里,三维动画除了自身动画电影和电视剧以及短片之外,还在其他涉及美工的行业发挥作用,例如建筑设计和广告设计。不少向往这个行业的人想要投身三维动画这个行业,都必需经过专业的教育培训。在几乎所有的教程,教材里面,排在入门第一步操作的内容除了介绍三维软件设置和菜单介绍,就是建模了。

建模就是在电脑里面建造三维立体模型,也就是所谓的3D(Three Dimension)。建模根据不同的需求而采用不同的方法。根据动画的方式,可以分成变形和不变形两种。不变形的动画,就是进行动画的整个过程中,模型自身形体没有产生变化,只有位置的移动,模型的旋转,以及大小的变化。(注:大小变化在电脑里不算变形,因为整个模型的样子丝毫没有变化。) 另一种动画,在动画的过程中,模型既有位置的移动,模型的旋转,以及大小的变化,也有模型自身形体的变化,例如圆的变成了方的,这种动画被称作变形动画。变形动画是三维动画教学里面的一个难点。因为制作这种动画的要求很高,从模型开始就已经跟不变形的模型不同。

变形动画和不变形动画的模型,在制作要求方面是完全不同的。三维模型的其中一种建造方法,是用多边形建模。多边形在电脑里面就是由最小组成单位为三角面组成的模型。 把这种建模方法作为入门级初学者掌握三维动画的第一部份的教程和教材占了大多数。这种方法直观,明瞭,不但容易让初学者理解,而且模型做好以后容易修改。同时,对于同是爱好三维游戏的初学者来说,理解已经不成问题,因为三维游戏就是用多边形造的。对于不变形的动画,其模型无论用多边形或者用另一种建模方式曲面来建造,要求都不高,因为模型自身没有任何变化。一旦模型自身产生变化,建模的时候就要很讲究了。为什么呢?以多边形模型为例。因为三维多边形模型都是由三角面组成,三角面所形成的网格会直接影响模型在变形中的整个过程的视觉效果。例如一根直棒子的模型,如果考虑到以后要做弯曲的变形动画,那么这根直棒子模型身上的网格布线必需同时满足弯曲以后的模型。如果不打算做变形动画,建模的时候其网格布线就只需要满足一根直棒子就可以了,再花时间都是浪费。建筑动画的制作在绝大多数情况下,都是要展现建筑的空间,造型,阳光的采集等建筑设计的元素,很少需要变形动画,所以建筑模型对于三维建模的初学者来说,并不难掌握。不少行外人难以区分三维模型和三维动画模型,而笔者强调的,是动画模型,需要符合变形动画制作要求的模型。最主要的分别就是上述的模型的网格布线的处理。简单的变形对于初学者来说并不难,然而复杂的变形动画模型对于初学者来说,是一块难啃的骨头。(如下图)

笔者从事三维模型的教学多年,发现很多受教育者在学习三维动画建模的初期,兴趣浓厚,学习积极。然而到了学习变形动画和不变形动画的模型的时候,开始出现厌倦和烦躁。完全不理解的学生认为,模型已经建造好了,再花时间处理布线没有意义。初步理解的学生觉得变形动画的模型太麻烦,有的甚至以后采取逃避:以后尽可能制作不变形的动画。传统的三维模型的教学方法,与其他电脑软件的教学方法相似。教育者先示范,再讲解,然后受教育者实践。这样的教育模式和其他的软件教学没有任何区别,纯粹是让受教育者掌握工具,而没有培养受教育者真正能够拿起工具创作符合行业规范的作品。这样培训的后果是使受教育者降低学习的兴趣。因为本来三维软件命令就多,对于初学者来说能够结合着使用已经相当不容易,再加上有的三维软件还是英文版的,例如MAYA。

在动画模型当中,写实具象的人类模型被业界公认为难点,甚至是判定高手的分水岭。写实人物建模是否应该作为判定高手的分水岭,笔者并非资深动画人,不敢妄言,但在总结笔者多年的建模教学中,写实人物建模的确是判定受教育者是否将成为行业佼佼者的一个标准。前面提及初学者在初期只要上课专心,基本没有掉队的。一旦到了复杂的动画建模,具体说就是写实人物建模,总有一部分或大部分受教育者显得力不从心,尤其是缺乏人物绘画功底的学生。因为建模完成以后的写实人物模型将要用作动画制作,模型身体上的网格布线是否符合人体活动动画的造型需要,关系到以后动画的制作成功与否。多数受教育者在刚熟悉了软件以后,刚从方方正正的建模方式习惯过来,马上要求他们理解变形动画的网格布线,人体肌肉活动原理等概念,确实是一件不容易的事。按照笔者的经验,用传统的教学方法,一个受教育群体的大多数真正能够掌握复杂的变形动画建模需要200课时以上。笔者了解到,对于受教育者,最难理解的是网格布线的分布。以一个人物头像为例,受教育者即使充分了解人脸眼睛,嘴巴等的肌肉活动形状以后,建造符合行业标准的模型仍然需要较长的时间。很多学生希望建造之前就能够知道,最好是清楚看见模型的网格布线,再去建造模型。这样无疑是不实际的,因为这种做法令受教育者不能自立,离开了教育者的示范就不会做。教育就没有达到受之予渔的目的。

为了更好地解决这样的问题,提高教学效率,笔者尝试使用真实的纸质模型,在模型上面画线,让受教育者清晰看到在电脑中的模型应该是如何处理网格布线。而且,笔者设计的模型是分步骤画线的。比如人脸结构,笔者分成六步。那就需要有六个纸质模型。第一个的网格布线是最简单的,所以第一个纸质模型的画线最少,第二个,第三个到最后一个逐渐增多。针对初期的受教育者,笔者会要求他们在纸质模型上画线,以此作为作业之一,必须完成。这样可以大大加快受教育者的理解,而且在经过多次练习和实践之后,大部分的学生能够举一反三,基本达到教学目的。使用实体模型虽然增加了教育成本,但时间缩短了,效率提高了,而且成本因材料而定,纸质模型已经可以满足需要,甚至可以涂颜色,起到作为后续材质贴图课程的重复使用效果。

综上所述,三维动画建模的教学不能死板地套用其他电脑软件的教学方法。应该配合行业的需要促使受教育者深入的了解到受教育者的难处,以最大的可能用尽可能快的速度去解决。使用纸质模型辅助三维动画建模的教学,能够帮助受教育者快速理解网格布线的技巧,通过反复实践使学生举一反三,提高教学效率。而且纸质模型价格低廉,学生用过后还可以作为往后的材质贴图的教学重复使用,提高了使用率,可行性相当可观。

作者:何智滔,广东岭南职业技术学院艺术与传媒学院教师,硕士,国际商业美术设计师,担任广告、动漫、艺术设计(影视动画方向)等动漫专业课程教学。

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