三维动画制作范文

时间:2023-03-13 04:28:11

三维动画制作

三维动画制作范文第1篇

【关键词】三维;动画;制作

三维动画又称3D动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一项新兴影视艺术。三维动画依赖的CG技术通过电脑强大的处理能力能成功的模拟现实,完成建模、动作、渲染等步骤的创作。建模就是以点、线、面的方式建立物体的几何信息,动作是在建模的基础上,通过动态捕捉、力场模拟等方法让物体按照要求运动,渲染就是给着了色、添加了纹理的物体打上虚拟的灯光进行模拟拍摄。为了满足市场对三维动画作品的越来越高的视觉要求,皮克斯研发了Render Man,梦工厂选择了Mental Ray,用这些渲染软件使CG图像与真实事物的区别越来越模糊,其逼真的视觉效果甚至对真人演员也构成了威胁。想想《怪物史莱克》中的森林、草地,想想《海底总动员》中的海底世界,你一定会对CG表现出的惊人效果赞叹不已。毫无疑问,以CG技术为依托的三维动画已经超越了二维动画,成为未来动画发展的趋势。

一、三维动画与二维动画的关系

三维动画与二维动画不同,二维可以说是一种艺术概念,实质真实的世界根本不存在物理上的二维,任何东西都是有厚度的,而不是二维所体现出来的一个“面片”,只是有的厚度视觉看不出来便产生了二维的虚拟概念。

二维动画的制作大多都是在平面的空间中进行,所以仿真度比较差。大多数是只通过"画"就能完成各个镜头、所以“手绘”是他的核心。三维动画是一个能够反映真实世界的概念,所以三维能做到拟真度非常高的动画。与二维不同的是,因为三维能反映真实世界的场景,所以设计的东西就会非常繁多和复杂,包括模型,材质,灯光,摄像机等。三维动画起初也是需要一个故事原稿、原画师大致画出可供参考的二维角色和场景,然后通过三维软件创建模型,建立好摄像机,为每个需要做动画的物体做动画,动画做好了、接着就可以赋予材质,打上灯光,最后渲染输出,以后还要到后期软件中组接渲染出来的分散镜头,做特效等,使之成为连贯的完整的片子。因为这一系列工作包含的流程太多、所以正式的动画公司做三维动画每个流程都会有分工

二、制作三维动画的基本步骤

(1)项目策划,影片创作源自一个好的想法,基于这个想法作出一个项目策划,继而写出动画脚本。

(2)编写剧本,是三维动画片的基础,要求将想要表现文字表述视觉化即剧本所描述的内容可以用画面来表现,特别是对于不具备视觉特点的描述要思路清晰、逻辑合理。阐述原理合理。

(3)分镜头设计,是把文字进一步视觉化的重要一步,是根据客户对于产品推广的重点部分,进行放大、详细、慢放等形式进行的再创作,体现工业三维动画的创作设想和艺术表现风格,分镜头剧本的结构:三维动画结构原理演示+配音解说,表达的内容包括镜头的类别和运动、构图和光影、产品运动方式和时间、音乐与音效等。

(4)3D模型制作,在三维软件中由建模人员制作出故事的场景、角色、道具的模型(所用软件3d max2011/maya2011)。

(5)贴图材质,根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,对3D模型“化妆”,进行色彩、纹理、质感等的设定工作,是动画制作流程中的必不可少的重要环节(所用软件3dmax2011/maya2011)。

(6)骨骼蒙皮,根据故事情节分析,对3D中需要动画的模型(主要为角色)进行动画前的一些变形、动作驱动等相关设置,为动画师做好预备工作,提供动画解决方案(所用软件3d mx2011/maya2011)。

(7)动画制作,参考剧本、分镜故事板,动画师会根据3D故事板的镜头和时间,给角色或其它需要活动的对象制作出每个镜头的表演动画。

(8)灯光布置,根据前期概念设计的风格定位,由灯光师对动画场景进行照亮、细致的描绘、材质的精细调节,把握每个镜头的渲染气氛。

(9)添加3D特效,根据具体故事,由特效师制作。水、烟、雾、火、光效实际制作表现方法(所用软件3d mx2011/maya2011、AE、Fusion5)。

(10)分层渲染/合成,动画、灯光制作完成后,由渲染人员根据后期合成师的意见把各镜头文件分层渲染,提供合成用的图层和通道

(11)配音配乐,由剧本设计需要,由专业配音师根据镜头配音,根据剧情配上合适背景音乐和各种音效剪辑输出——用渲染的各图层影像,由后期人员合成完整成片,并根据客户及监制、导演意见剪辑输出成不同版本,以供不同需要用。

三、三维动画制作流程之间的关系

(1)模型和动画,表面上来看,他们之间没有任何的关系,但在特殊的场景中,模型决定了动画的制作。最直接的关系是模型的父子关系,决定了动画的传递性。另外,角色的塑造决定了骨架绑定的要求,如一个人物的披风,我们可以用布料模拟,也可以用骨骼绑定制作,这个就看我们的模型情况了,而且也决定了碰撞的设置。

(2)模型和渲染,这个很直接了,因为直接涉及UV的关系,直接影响贴图的绘制和处理,同时模型的结构也影响了灯光和渲染的效果。如我们做玻璃瓶,如果只有单层的效果,那么在渲染的时候可以调整的元素就少,只能采用shader定义玻璃材质效果,如果是双层模型,这样我们可以定义内外材质的简单反射和折射,让定义玻璃的属性更加的丰富。同时,模型的平滑程度,也直接影响灯光的效果。

(3)模型和特效,这个也简单,模型和特效直接有直接的联系,很多时候我们都是在模型上定义特效,如毛发、布料、海水等等,这些定义直接受到模型的复杂程度影响。

(4)模型和合成,他们之间没有直接联系,因为他们直接没有直接的对口关系。

(5)动画和渲染,材质和灯光渲染肯定是建立在动画基础上的,是以摄像机看见的效果作为基础来进行工作的,所以他们直接联系不用多说了。

(6)动画和特效,好像这个也直接,因为我们做粒子系统的时候,动画的快慢直接影响粒子的分布效果。

(7)动画和合成,合成也是受到动画的影响,我们在处理镜头衔接方面经常会更加动画的元素进行,如一个角色冲镜奔跑出画,在人物满屏后,往往可以增加1帧的黑场来过渡,让画面到下个镜头的关系顺畅,而不是感觉穿越模型的效果。

(8)渲染和特效,特效都是提供渲染来表现的,而且贴图的情况直接影响特效,如粒子效果,都可以用贴图处理粒子的形状。

(9)渲染和合成,渲染的东西都是合成的元素,关系直接。

(10)特效和合成,他们也是直接的关系,特效为合成的基本元素

四、总结

综上所述,三维动画的制作流程都是相关联的,各步骤之间并没有独立的环节。因此,需要整个制作过程进行全面学习,并有重点有选择的创作,这样才能实现完美的三维动画创作流程。

参考文献

[1]于瑾.动画制作流程[M].浙江大学出版社,2006.

[2]沈梦忱.浅谈三维动画技术[J].中国科技信息,2005.

三维动画制作范文第2篇

关键词:三维动画;课程建设;教学目标;教学模式

中图分类号:G434 文献标识码:A 文章编号文章编号:16727800(2014)001015203

作者简介作者简介:国桂环(1987-),女,硕士,湖北民族学院科技学院信息工程系助教,研究方向为数字媒体技术;曾睿(1986-),男,硕士,湖北民族学院科技学院信息工程系助理工程师,研究方向为教学资源设计与开发。

0 引言

随着数字媒体内容产业在我国的快速发展,社会对高素质数字媒体技术专业人才的需求大大增加。为适应这种变化,许多高校纷纷开设了数字媒体技术专业。《三维动画制作》课程是数字媒体技术专业的一门核心专业课程。该课程旨在培养学生掌握三维动画制作的基本知识和流程,能够使用三维动画软件完成计算机三维动画的设计与制作,具有独立制作角色动画短片的能力。本课程使用的三维动画软件是Autodesk公司的Maya软件。

Maya是一款用来制作角色动画和视觉特效的系统软件,是目前世界上最优秀的专业级三维建模和动画制作主流软件之一。Maya不仅包括一般三维建模与动画制作功能,还结合了最先进的数字化布料模块、毛发渲染和运动匹配技术,被广泛用于影视广告、角色动画、电影特技、游戏制作等领域。因此,本课程使用Maya作为制作三维动画的主要工具。

目前,许多国内高校的数字媒体技术和计算机多媒体应用专业都开设了《三维动画制作》课程,但是如何更好地培养出熟悉行业标准,既有扎实的技术功底又有创新艺术思维的复合型人才,仍是困扰众多一线教师的难题。本课程的教学体系中主要存在以下问题:课程教学目标不明确,没有完整的教学目标体系,多数只注重技能的培养,对素质能力的拓展不够重视;教学内容多重视软件工具的使用,对动画规律的研究甚少,缺乏项目实践,不能快速适应岗位需求;教学方法陈旧,课程开设过程中多采用传统教学方法,以教师讲授演示为主,学生模仿操作,这种方法往往不能激发学生的创造力,更不能培养在未来工作中需要的团队意识;教学硬件资源有待改善,许多学校没有专门的实验环境,计算机配置难以满足三维动画制作需要;教学资源匮乏,缺乏高质量的网络课程资源,教材种类繁多,良莠不齐;教学评价简单机械,仅重视总结性评价,缺乏形成性评价,评价体系笼统主观,评价过程不透明。基于上述课程建设中存在的问题,本文将从教学目标与体系建设、教学资源建设、教学模式建设、教学评价改革4个方面探讨《三维动画制作》的课程建设思路。

1 教学目标体系建设

教学目标是对学习者通过教学后应该表现出来的可见行为的具体、明确的表述。教学目标对于课程优化和教学改革具有积极的导向价值,并直接影响教学实效。因此建构本学科的教学目标体系是课程设计者、教学研究者、教学管理者和一线教师的一项重要任务。一直以来,《三维画制作》的教学目标大多停留在对课程总体目标的描述上,且表述笼统,多采用“理解”、“掌握”等难以测量的术语。要构建教学目标体系,首先要对教学总目标进行分解,使其目标体系具有层级性,即划分课程的总体目标、章节目标和课时目标。三维动画制作流程主要包括建模、材质、骨骼、动画、灯光、渲染6个模块,因此在构建本课程的教学目标体系时,可以分成课程总体目标、模块目标和章节目标,详见表1。

2 教学资源建设

本课程是一门理论与实践并重的课程,对实践操作要求较高,因此对软硬件资源的依赖度非常高。研究表明,目前许多高校虽然均具备了一定的实验室硬件基础,但考

表1 《三维动画制作》教学目标体系

目标体系[]内容

总体目标[]1.掌握三维动画设计的基本概念、原理

2.能使用Maya软件完成计算机三维动画的设计及制作

3.具备高超的艺术素养和丰富的想象力,能制作出有文化底蕴的动画短片

虑到三维动画课程的特殊性,传统的多媒体教室和一般实验室所用的计算机难以满足要求。所以,必须建立针对本课程的专业实验室。三维动画制作过程对计算机性能的要求比较高,特别是对显卡性能、CPU指标要求特别高,因此在建设过程中,必须保证实验室计算机配置能够达到课程要求。除此之外,在建模过程中通常还需要配合使用绘图板,这也要引起相关建设者的重视。在计算机软件方面,本课程使用的是Maya软件,实验室电脑需安装最新版本的正版Maya软件,以保证实验课程的有序进行。另外,三维动画的渲染一直是三维动画制作过程中耗时最多的部分,普通计算机的渲染速度始终跟不上制作需求,因此在教育资源的投入上还需考虑配置专业的渲染服务器,以保证渲染的顺利进行。

在教育资源建设上,教育内容的建设至关重要,对《三维动画制作》课程而言更是如此。目前,市场上关于三维动画制作的书籍数不胜数,其内容大同小异,大多是从软件入门开始讲起,内容涵盖建模、材质灯光、动画制作、渲染特效几个部分,对三维动画理论部分的讲解很少甚至没有。使用这类教材会误导学生,以为学会软件就可以制作出三维动画,导致学生难以做出有创意、有思想的动画作品。因此,在教育内容建设方面,必须重视三维动画理论的研究,特别是三维动画的原理和规律,反向动力学、三维动画制作流程的理论研究。在教材选择上,除了选择市面上已有的内容质量较高的书籍之外,还可以组织优秀专业教师编写面向数字媒体相关专业的教材,保证教学内容的实用性。

在网络教育资源建设方面,只有少数高校建有相关网络课程,但内容形式单一,大多是书本的搬家,或者只提供某一知识点的学习资源链接,课程信息更新少。在网络课程教学设计中,忽视教学系统设计,讨论与交互功能薄弱,学生参与度低,网站访问量小,对学习的实际帮助很有限。在课程建设中,应大力开展网络教育资源建设,鼓励开发适应当前信息化环境下的《三维动画制作》优质网络课程。重视网络学习环境建设,开发具有交流讨论功能的学习社区,营造良好学习氛围。

3 教学模式建设

关于教学模式的概念理论界争议颇多,本文认为教学模式属于教学过程的范畴,是一种有关教学程序的策略体系或教学样式。目前三维动画制作课程普遍采用理论讲授加上机实验的授课模式。教师一般按照教材上的章节,在理论课上讲授Maya各个功能模块的相关命令、参数和操作步骤;学生在实验课上测试命令,掌握工具的使用并完成教师布置的作业。这种教学模式往往导致听课与实践相分离,学生学到的知识不能及时验证消化,学习兴趣不高,学习效率和效果大打折扣。更严重的是,这种教学模式忽视了三维动画知识点之间的连接,使学生只关注技术工具的掌握,往往学习了后面的知识却忘记了前面的知识,出现“狗熊掰棒子”的教学效果,背离了培养学生创新能力和动手能力的教学目标。因此,必须对已有的教学模式进行改革,引进更适合本课程的先进教学模式。本文主要讨论任务驱动教学模式和基于项目(PBL)的教学模式。

所谓任务驱动教学模式,是指依据教学内容和要求,由教师创设任务情境,学生在教师的帮助下、在强烈的问题动机驱动下,紧紧围绕一个共同的任务活动中心,进行自主探索、互动协作的学习,并在完成规定任务的同时,培养学生实践和创新能力的一种教学模式。在三维动画制作课程中,许多知识点的讲授都可以采用任务驱动教学模式。以Polygon建模为例,Maya提供了诸多Polygon建模的相关命令,如果采用传统讲授法讲解工具的使用既耗时效果也不好。笔者在教学过程中尝试采用任务驱动的教学模式,先给学生演示一段生动的动画短片,分析它的角色造型特点,然后布置任务:要求学生在规定的时间内完成一个卡通风格角色的设计,并用Polygon方法完成角色建模。布置任务后,教师提供Polygon建模的相关资料(包括文字和视频资料),指导学生自学完成相关知识储备。学生自由组合,以小组形式分工协作,完成规定任务。这种教学模式既锻炼了学生的自主学习能力,也在一定程度上促进了学生团队意识和协作能力的培养。

近年来,基于项目(PBL)的教学模式备受推崇,已经成为国际上较流行的教学方法。与传统教学法不同,PBL是在建构主义学习理论的指导下,师生通过共同实施一个完整的项目工作而进行的教学活动。通常按照软件工程的思想把某一项目贯穿于整个课程教学中,用项目管理模式开展教学,从项目发起、项目研究、项目方案制定、项目质量把控、项目进度把控、项目收尾等不同阶段入手,围绕项目精心设计案例导入,引导学生由易到难,循序渐进地掌握各模块中的知识点,在此基础上由学生根据所学知识和技能,完成综合项目的设计。三维动画制作课程知识点多,内容琐碎,制作流程复杂,非常适合基于项目的教学模式。如果学校能与企业合作,将真实的项目融入课程教学,就能更好地促进学生把知识转换为技能,尽快融入到真实的工作环境中。

4 教学评价改革

教学评价是依据教学目标对教学过程及结果进行价值判断并为教学提供决策服务的活动,对教学效果有重要影响。《三维动画制作》是一门实践性很强的课程,因此在教学评价上一般采用平时作业+期末作品的方式。这种评价方式一般都由任课教师直接打分,在操作过程中有许多弊端:评价由教师一人完成,主观性太强;评价只注重结果,对过程评价较少。上述弊端会影响整个教学过程的最终效果,因此必须改革现有教学评价方式,建立科学有效的评价体系。评价体系须有明确的评价指标,避免主观臆断。以三维建模部分为例,在评价学生的建模作品时,笔者制定了详细的评价指标,在评价过程中严格按照指标打分,使教学评价真实反映出学生的水平。在教学评价中,要打破“教师独断”的评价方式,采用教师评价+同学评价+自我评价的多元评价方式。仍以三维建模部分为例,在以小组为单位完成作品后,还需要现场答辩,汇报成果,再根据成果和现场答辩情况,给出每组分数,小组成员根据各自的分工互相评价,结合自我评价最终给出每位同学的成绩。三维建模部分的评价指标如表2所示。

5 结语

课程建设是一个系统工程,每个环节都需要巧妙的设计,更需要师生的全力配合才能取得好的教学效果。因此,必须认清《三维动画制作》课程教学中存在的问题,及时制定出符合课程特点的课程建设规划,提高学生的动画制作水平,促进学生的全面发展。

参考文献参考文献:

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[6] 余丽华.计算机三维动画制作教学内容及过程之改革研究[J].信息通信,2012(4).

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[9] 丁新慧,张锦华.《三维动画制作》课程教学方法改革探索与实践[J].剑南文学, 2012(9).

三维动画制作范文第3篇

随着社会物质文明的发展,科学技术水平与受众欣赏层次的进一步提高,以及人们需求的不断增长,动画所涉及的领域越来越广。比如现今比较热门的计算机三维动画。三维动画也叫3D动画。三维动画是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术。三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹,虚拟摄像机的运动和其它的动画参数,最后按要求为模型上特定的材质,并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。

【关键词】计算机三维动画3D模型

1.3ds Max软件概述

3D Studio Max,常简称为3ds Max或MAX,是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。在应用范围方面,广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。拥有强大功能的3DS MAX被广泛地应用于电视及娱乐业中,比如片头动画和视频游戏的制作。

2.三维动画的发展及应用

三维动画也叫3D动画。三维动画是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术。三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。

三维动画技术模拟真实物体的方式使其成为一个有用的工具。由于其精确性、真实性和无限的可操作性,目前被广泛应用于医学、教育、军事、娱乐等诸多领域。在广告制作方面,这项新技术能够给人耳目一新的感觉,因此受到了众多客户的欢迎。三维动画可以用于广告和电影电视剧的特效制作(如爆炸、烟雾、下雨、光效等)、特技(撞车、变形、虚幻场景或角色等)、广告产品展示、片头飞字等等。

3.三维动画制作流程

三维动画是使用三维动画制作软件进行造型设计完成动画的过程。三维动画可以模拟真实世界中的动态影像,这就与我们传统动画制作的流程类似。

在进行三维动画制作前,同样的,我们需要有总体设计的阶段。具体来说,先要进行故事脚本的策划,形成初步的动画制作剧本。接下来是根据动画剧本完成故事版的制作过程,这和我们进行传统动画或二维动画制作时一样的。故事版的制作需要将剧本的情节分成若干个片段,然后由若干个一系列的场景组成每个片段,而每个场景限定在某个地点和人物内,当然我们还可以将场景细分为图片单位的镜头,这样我们构成了一部动画作品的整体结构。具体到三维动画的设计制作阶段时,我们可以将这一阶段的工作分为下面的几个步骤进行:

3.1模型的创建。为真实模拟现实场景,三维动画设计制作第一步就是依据故事版创建需要的模型工作,也就是造型工作。所谓造型就是利用三维软件在电脑上进行三维立体模型的雕塑过程。一般的和雕塑一样,我们先要描绘模型的基本集合形体,再通过工具将基本几何形体转变为我们需要的形状,然后将很多的这样经过改变的形状使用各种方法组合在一起从而完成完整的一个模型的创建工作。这是我们一般常用的一种建模方法。

3.2材质、贴图的创建(Material&Mapping)。模型创建完毕以后,模型还只是原始的胎体,就好象是我们烧制一件瓷器前的泥胎作品一样,我们将根据最终的需要将模型表现出应有的材质质地。例如,我们原始的模型创建的是一把椅子的模型,在进行材质的创建前我们首先需要知道这把椅子是什么材料制作的,是木质的当然就需要创建木头材质;是铁质的相应的就需要金属材质。需要明确的一点就是,材质是和现实生活中的对象属性相结合的。

3.3灯光的创建。3D灯光的创建前,我们首先了解场景环境是什么类型的,了解场景环境类型我们才能够真实模拟现实场景。一般场景灯光通常可以分为三种类型:自然光、人工光以及自然光和人工光相结合的光。场景中的灯光作用不仅仅是为了照亮场景中的问题,它还可以反映场景的基调和气氛,这对于整个图像外观是至关重要的。晴空万里和乌云密布在表达气氛和场景基调时就会是完全两种的概念。另外,灯光还有助于在场景中表达一种情感,换句话说就是可以引导观众的视线,从而为场景提供了更大的深度,展现更加丰富的层次。

通常情况下,我们在为场景创建灯光首先是主光源的创建。这里要明白的一点就是主光源不一定只是一个光源,但是它一定是照明的主要光源,它的创建为场景起到初步的灯光效果。场景只单一的依靠主光源来烘托场景,往往结果单调枯燥,这就需要补充光来丰富场景效果。

补充光我们在3D灯光创建是通常用于填充场景的暗部和阴影区域,补充光用来模拟场景中由于环境光线漫射和反射造成的光照效果,补充光可以为场景提供景深和真实效果。

背景光通常作为区分场景物体与背景来使用的,通过照亮物体边缘,在物体背部形成较小的反射区域,将目标物体从背景中分离出来。

3.4动画设置。前面我们已经知道,计算机动画是使用关键帧进行动画的控制。3D动画制作最终要完成的是动画的产品,我们前面工作完成只是形成的是静态的,而要向动画转变就需要对场景和场景中的物体进行关键帧的设置,即设定动画主要画面(一般是动画中动作或场景变化较大的那一瞬间)为关键帧,而关键帧之间的过渡由计算机来完成,这个过程称为插值。三维软件大都将动画信息以动画曲线表示。动画曲线的横轴是时间(帧),竖轴是动画值,可以从动画曲线上看出动画设置的快慢急缓、上下跳跃。

3.5 渲染。3D动画制作的最终目的是得到动态的画面,而这也是我们进行造型的最终目的,这些在三维动画制作软件中都需要渲染来完成。渲染的过程是将我们场景中的三维造型以及赋予物体的材质贴图和灯光阴影明暗程度等信息通过程序计算绘制完成动画过程。

三维动画制作范文第4篇

在我国随着我国社会主义市场经济的稳定深入发展,我国的动漫产业受到越来越多的各界人士关注。特别是近年来国家广电总局出台了一系列促进动漫产业发展的措施,在国家政策的推动和从事动漫行业人员不断的努力下中国动漫产业如火如荼,成为最具有发展前途的行业之一。当然,任何行业包括动漫都有新入期,成长期和成熟期,也就是初、中、高三个阶段。在逐渐发展中,我国的动漫行业不断的向着标准、成熟的阶段迈进。在中国这大环境十分好的环境里,国外很多知名团队和工作室也在逐渐认识和承认中国的制作团队。

动画没有时间、空间的局限性,可以运用各种夸张,拟人等手法使动画更具有表现力,使动画表达的意思更深入人心,更容易理解。动画可以做到现实无法完成,不可能拍摄出来的镜头。并且对于表现力不好,画面感不强的镜头可以随时修改,具有强大的可塑造性和可修改性。

现今动漫产业有很多是以3D和2D相结合的方法制作出来的。随着计算机技术的发展和进步产生出一个新的动画制作方法,成功的实现了艺术与数字技术完美结合的。他就是三维动画,也可称作3D动画,由于三维动画是在一个虚拟的空间中制作,可以根据动画对模型外观,尺寸等要求随时修改,达到真实,精确,最主要的一点是在这个虚拟的空间中具有无限的可操作性。可根据剧本的要求基本达到完美的效果。如今三维动画已经进入广告,特效,电影和电视剧片头,结尾等诸多行业。

三维动画的制作软件以3DMax和Maya为主要制作软件。3DMax是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维动画制作和渲染的软件。3DMax软件的应用在近些年中达到了相当广泛的程度。诸多影视动画和游戏中都广泛的应用了3DMax技术。许多影视动画和游戏中的角色在观众和玩家心中留下了根深蒂固的印象,足以证明3DMax的强大制作能力。在建筑领域,特别是建筑效果图和建筑动画中3DMax凭借它强大的功能,良好的扩展性和千变的建模功能以及易上手性取得了卓越的成绩。当然,3DMax中的不得不提的特点就是其强大的插件,有一套完整,优秀的好插件会让设计师事半功倍。

Maya是Autodesk公司开发出品的三维动画顶级制作软件。它的起始也是基于PC系统的软件,符合大众的使用。相对于3DMax,Maya在角色制作,角色渲染真实性上声名赫赫。在制作高品质,高真实的角色动画中Maya有着不可替代的功能。初期会感觉3DMax有的功能比Maya简单,但如果深入学习Maya就会发现这些“麻烦”是很有必要的,对于人物动画制作上这些“麻烦”往往给设计师留下了反复精确修改的途径。在制作动画方面Maya下了不少功夫,Maya的CG功能十分强大有着较完善的粒子系统,毛发生成系统,植物和布料仿真系统。Maya是电影级别动画的高端制作软件。

3DMax与Maya相比较3DMax更重视建筑动画和建筑漫游以及建筑和室内设计而Maya侧重点则是动画、电影、电视广告和游戏动画的制作。三维动画制作技术虽然入门门槛较低,但是如果想熟练使用并且精通却是要不断的学习,不断的努力。然而软件的版本也在不断的更新,所以设计师不但要学习旧的知识更是要跟随这软件的不断更新不断的学习新技术才能与时俱进,不断成长。

现在大学生的二维动画大多数是以Flash为主要软件,而在图片处理方面PS高居首位,是处理图片的神器,也是三维动画材质制作上不可缺少的软件。Flash的前身是FutureWave公司的FutureSplash,由美国Macromedia公司收购改名为Flash.后又被Adobe公司收购。适用于制作二位矢量动画,用于设计和编辑Flash文档。

随着科技的快速发展,网络已经渐渐的融入我们的生活,网络的普及使我们的娱乐生活日渐提高,各种各样的娱乐项目,各种各样的新兴文化也在不断的融入我们的生活。在网络中Flash也有着不可替代的作用,Flash在网页设计上和网络广告中的应用很广泛,是目前最好的网络多媒体动画,强烈的视觉冲击力往往可以给观众留下深刻的印象,有的网站会将整个首页都用Flash设计,大大的增加了艺术效果。对于公司和产品的宣传有着一定的优势。

随着网络的普及越来越多的人已经不再满足仅仅是图文的静态形式,而Flash的出现正解决了这个问题,不但是网页上有了动画和配音效果而且Flash使用的是向量运算方式,产生出来的影片占用储存空间较小,图像质量好,“流”式播放形式,支持多种文件格式,操作简单易懂。

Flas采用的是交互的矢量动画,普通动画制作软件只能制作一般的顺序动画,但此类动画不仅可以制作精彩的顺序动画还能使设计师更方便的对动画进行控制,更有效扩展动画的制作领域。由于Flash采用的是“流”式播放模式,体校小,在网络观看中可以随时观看不必等待下载完成,既省力又省时。而Flash中的矢量图像更是一大特点,对于一般的位图放大到一定程度之后会出现失真锯齿等现象,但是矢量图则没有这个问题可以无限放大并且不丢失原有的效果。

PS是Adobe公司的一款图像处理软件,在图片处理上有着相当的名气,是目前最受欢迎的图片处理软件。PS在平面设计、修复照片、影像创意、网页制作、广告摄影、绘画、艺术文字、建筑效果图后期修饰、绘制处理三维贴图、婚纱照片等等许多行业有着不可替代的作用。现今许多插画设计师喜欢用PS进行插画制作,PS软件功能使设计师的创作才能得到了最大的发挥,拥有足够的发挥空间,无论简洁还是繁复绵密,无论油画、水彩、版画还是数字等各种形式都可以方便快捷的制作出来。在三维动画物体材质中很多材质都是用PS绘画完成的,可以达到较真实的效果。总之PS已经进入到各种各样的行业中,其应用之广泛。

在后期特效制作中AE也是比较流行的软件。AE全称AfterEffects是Adobe公司推出的一款图形视频处理软件,适用于从事设计和视频特技的设计师和多媒体工作室,包括动画制作公司、电视台。发展至今还有很多网页设计师也在使用AE。软件中提供了高级的运动控制,粒子系统、变形系统、光效系统、文字特效等种种处理工具。软件可以帮助设计师高效精确地创建无数震撼人心,充满视觉冲击的效果。利用AE与其他Adobe公司出品软件的紧密结合度和高度的灵活度使二维动画和三维动画紧密的结合在一起,使视频、动画的效果更好令人耳目一新。

在后期视频合成中许多毕业生喜欢使用Pr。Pr全称Premiere由Adobe公司推出。是一款编辑画面质量比较好的软件,对视频、图片有很好的兼容性,同样与Adobe公司推出的其他软件制作出的图片、视频完美融合,可以相互协作。Pr对视频的剪切过场动画都有很好的特效处理系统,现在广泛用于视频制作中。

目前中国动画发展前景一片光明,虽然总体还是在摸索阶段,但是在动画设计师的不断努力下会更好。

三维动画制作范文第5篇

关键词:三维动画 运动规律 弹性 重量 预备动作

从《米老鼠和唐老鸭》到《猫和老鼠》再到近年来热映美国动画电影,如《功夫熊猫》系列、《冰河世纪》系列、以及《变形金刚》系列,三维电脑动画逐渐演变成动画的主流形式。分析美式动画大片如此受到观众追捧的原因,除了逼真的电脑特技,峰回路转的故事情节,栩栩如生的灯光材质,更为重要的还是引人入胜,充满戏剧性的角色动作。然而,相对而言,日本也是著名的动漫大国,而其动画电影作品却没有受到如此热捧,究其原因,日式动画电影也有着细致的角色场景和曲折的故事情节,然而在动画动作上却总是略逊一筹;他们的动画动作也不缺乏流畅逼真,却总是缺少像美式动画动作夸张赋有弹性的戏剧性。因此,动画动作的好坏归根结底就在于对运动规律的运用。虽然,随着科技的不断进步,电脑软件技术的确为动画制作带来了很多便捷,三维电脑动画师们也总是能做出不可思议的非常细致的动作动画,但这不仅仅是因为他们对三维电脑技术的掌握,更重要的在于动画师们对于最为基础的动画运动规律的运用。

众所周知,无论哪种形式的动画创作,运动规律的运用都是其最为重要基础。然而,怎么样让观众觉得这些角色是可信的,让这些动作具有真实感,让动画的角色有血有肉,除了掌握一般的运动规律基础之外,还有一些运动规律的小窍门;而正是这些小窍门才真正的使动画角色像真实存在一样的活起来。本文将对一些能增加角色戏剧性并使动画角色鲜活起来的细节运动规律进行阐述——弹性、重量及预备动作三个方面。与此同时,文章还将对三维动画制作的技巧进行分析,譬如如何打断关节和如何延缓某些部位的运动等,并对这些细节的运动规律在三维动画制作中的应用有详细的论述。

一、增加动作弹性的三大法宝——过渡位置、重叠动作和反作用

如何让动作“放松”,如何将柔软、活力以及生命的活力带到动画的动作之中,同时又要保持图形的稳定和结实,以及如何以最有趣的方式从A到B,这就是动画制作的最大秘密之一——弹性。对于三维动画制作来说,获得弹性效果很好的表现方法之一就是关键帧之间的动画帧的制作;在完成了动作的关键帧后,应该怎么样处理中间的动作才是最为关键的,因为中间位置赋予动作以个性。它相当于一个“旅行者”,即过渡位置。这些过渡位置放在哪是非常重要的,而这就是动画的秘诀。在三维动画制作过程中,三维动画软件会自动生成中间动作,但是这些自动生成的动作大多是简单呆板地从A到B,而动画师们所需要的动作正是相反的,他们需要在A到B的途中拐个有趣的小弯儿。

“不要让人物简单的从A到B。从A到X,再到B。或者从A到G,再到B。总之,在中间拐个弯儿。”

——动画界“变化”技法大师伊莫·霍金斯

简而言之,中间动画的“过渡”放在什么位置对整个动作和人物性格会有极大的影响。在三维动画制作中,值得注意的一点是,先要做出整个动作的关键帧,然后做动画帧(也就是过渡位置),接着是动画帧和主要动画帧之间的下一个小动画帧。这样一直把它分解成更小的细节,也就能做出赋有弹性效果的动作。另一个增加动作弹性的好方法就是——重叠动作。重叠动作就是一个部位先开始动作而其他部位随着这个部位动;人物身体的动作都是一部分一部分地运动,并不是一切都在同一时刻发生的。如图1一只斗牛迅速转身看什么东西的动作来说,当它转身时,首先它的头部开始移动,但是耳朵下颚等都还在原位置;等头部到达目的地后,下颚和耳朵才开始运动。这些是主要动作产生的结果,下颚和耳朵是被头部拖拽过来的。人的动作是舒展的,一个部位先开始,并产生能量让其他部位跟着动,然后连贯完成。所以,在制作三维动画时,当身体从一个地方移动到另一个地方,会有好多个动作,而这些动作又不是同时进行的。有些动作需要被延时,身体动作不是一股脑的同时开始或结束,许多部位会互相重叠。与此同时,还有一个有效增加弹性的方法就是简单的反动作,为了保持平衡,反动作是很自然的动作,一个部位向前的时候另一个部位就像后以维持平衡,或者一个部位向上是另一个部位向下。这些就是简单有效增加动作弹性的几种方法,在制作过程中,还需要掌握“度”的问题,既不能做出僵硬的动作也更不能做出软乎乎动作,只有含蓄巧妙的运用才能得到赋有弹性的动作。

二、存在于每一个动作中的重量感

如何使动画角色看起来像真实的存在一样?那就是重量和压力。伟大的动画大师比尔·迪特拉说:“重要的不是你把手中的铅笔玩得飞转,人物的形式要有重量感,而且要尽最大的可能来使用这个重量感,以传达某种知觉。这对于我来说是个挑战,这个意识无时不刻地不在我脑中。”首先,要残生重量感就要对它有意识,譬如走路时,重心落在腿弯曲承重时的向下位置上,腿部吸收动作的重量。然而,在做其他动作时,如把物体搬起来的动作,最好的表现重量的方法就是做个拿起这个重量的预备动作。但是像拿起一根粉笔,一根羽毛就不需要任何预备动作。举例来说,抬起一块大石头,如果动画角色直接把石头搬起来那就表明这块石头没有重量感;但是,如果角色先围着这个石头走一圈,做出思考的表情,然后尝试搬一下但并没有搬起来等等,就很明显的可以体现出这块石头的重量。压力则是重量的一部分,移动一个物体或是改变其方向或者让它停止移动需要花多大力气就能说明这个物体有多重。例如,跳舞就是很好的表现重量和压力的动作;跳舞的动作就是重心的转移和身体上下的移动。因此,在三维动画制作中,要努力找到从视觉上表示重量的各种可能性:是否需要延缓某些部位的动作、动作是快还是慢、使用向上位置还是向下位置、转移重心等。在制作重量感的同时也可以表现人物的性格,而重量感也能增加角色的真实性。

三、突出角色戏剧性的重要方法——预备动作

“动画中只有三样东西:1预备,2动作,3反应,这些足以涵盖其余罂粟。学会把这些做好,你就能够做好动画。”

——伟大的动画大师比尔·迪特拉

“首先,告诉他们你要做什么,然后去做,最后告诉他们你已经做完。”

——查理·卓别林

预备动作时可以传递将要发生东西的信息,观众看到预备动作就知道将要发什么,他们便可以和角色一起来预备,这样观众就能时刻跟随者角色。每一个动作中几乎都会有一个预备动作,一般情况下,都会先思考然后才做出动作,就像讲话一样,大脑集中于它想说的话,然后经过一系列复杂的肌肉组合动作把话说出来。从图2的投球动作中可以看出,在制作过程中预备动作一般较慢,比动作的幅度小,而缓慢的预备动作随之的就是快速的动作;如果一个动作涉及全身,那么它的与本动作将是一种巨大的潜在力量。如果动作之前有一个预备动作,那么任何动作的力度都会加强。所以,预备动作的制作规则欲前则后,欲后则前,欲上则下,欲下则上,就是往一个方向去之前,先向其反方向去。然而,在制作预备动作时,一个不容忽视的问题,就是预备动作带来的无聊感。因为预备动作让观众提前知道接来下要做什么,所以观众就没有了惊喜。因此,要做出观众预期之外的动作,观众根据自己的观察结果预期某事要发生,但发生的动作却不一样,这样就能避免无聊感从而产生意想不到、滑稽的效果。

三维动画制作范文第6篇

关键词:Maya 节点结构 DG

中图分类号:TP391.41 文献标识码:A 文章编号:1007-9416(2012)07-0121-01

谈到三维动画、VFX领域必然会谈到 Maya、Houdini和XSI等大型软件包,然而每一个软件都具备非常庞大的体系,往往一个软件的使用手册都多达十多册,这对于任何一个学习者来说,都会感觉到十分困难,各类教学培训机构开展的教学主要以操作演示为主体,很少对软件的本质和设计思想进行介绍,这样会导致学习者盲目将大量的时间花费在模仿操作上,甚至死记硬背操作步骤,当遇到复杂的制作项目,就会发现面对灵活多变的实际需求,这些死记硬背的步骤将极大的降低我们解决问题的能力。

1、一个动画制作分析

1.1 例如需要制作一个炮弹落地爆炸的动画效果,最简单的动画制作逻辑

(1)获取一枚炮弹;⑵找到一片空地;⑶发射炮弹;⑷炮弹落地爆炸。Maya最好设计得能完全符合我们的这个最自然的制作逻辑,然而由于受到目前计算机技术的限制,Maya提供的功能只是具备一定的广泛适应性,并不能满足各种特殊需求。

1.2 在Maya中,其常规的制作流程

(1)利用Maya建模工具通过基本几何体,从点线面开始建立一枚炮弹,设定外表的材质属性。(2)建立灯光来照明场景,创建多台摄像机来拍摄炮弹落地爆炸的效果。(3)创建空地,创建枯树、野草、沙土和石头,甚至还要建立有一些破旧的房屋。这些都要从外形建模开始,然后为这些各种几何体指定颜色,制作材质。(4)利用Maya的关键帧或者动力学等手段模拟炮弹飞行过程。(5)炮弹落地爆炸,炮弹本身裂开,飞出弹片,产生火光,冲击波,产生烟雾等等。一个看似简单的动画仔细分析后发现动画制作是十分复杂的,所以三维动画软件必须有一个十分先进灵活的结构体系,才能并满足各种动画的制作需求。

2、Maya的核心特点

Maya软件的开发者试图设计一种先进的核心结构,一方面应对复杂多变的动画制作,另一方面集成动画制作中全部功能,这样可以使用户在一个软件包中完成从建模到渲染的所有工作。

2.1 Maya的节点结构

Maya的核心结构是DG就是节点的关系依赖图[2],Maya的DG视图中,可以包含很多节点(node)来构成整个制作过程, 每一个node都是一个小功能模块,在实际工作中,我们需要的所有操作都是建立和连接多个不同功能的node,并且在node之间建立各种逻辑关联,基于这种节点结构Maya就具备了一个灵活多变的特性,所以要弄清Maya就要弄清 Maya是如何组织这些节点完成特定任务的。学习Maya要从只对操作普通操作界面的关注中脱离出来,花更多的时间关注超图(Hyper graph)以便领悟DG设计思想,研究各个节点之间的逻辑关系就是学习Maya的灵魂[3]。

在Maya中所有的自然效果,都是一种近似的数值模拟计算,生活中一个简单的动作,在Maya中实现就可能要折腾几天几夜。如图1是前面炮弹落地爆炸动画的部分逻辑节点示意图:

2.2 Maya的MEL和API

Maya内部所有的操作,包括Maya的所有图形界面都是通过MEL这个Maya自身的嵌入语言来完成的。MEL脚本语言简单灵活,Maya的界面,不管是多复杂的操作,对于Maya核心来说每一次的操作都是接收了一系列MEL命令,这些界面操作按钮不过是MEL命令的一个快捷方式而已。所以MEL一定是Maya很重要很值得学习的方面。如果要深入的控制Maya,其自带的API将会获得更加强大、更高效、更底层的控制功能,当然要想对Maya做此方面的扩展,需要用户具备C++、Python等开发语言的经验。

3、结语

在任何一个项目制作之前首先要深入分析了解这个项目的工作流程,以及涉及到的相关学科知识,同时要深入了解任何一个计算机应用软件,用户就应当对计算机程序设计有一定的认识和了解,这样再有目的的观看一些操作演示教学,就能达到事半功倍的学习效果。

参考文献

[1]Richard Rickitt,Ray Harryhausen.Special Effects:The History and Technique[M].

Billboard Books 2nd edition, April 3,2007.

[2]David plete Maya Programming An Extensive Guide to MEL and C++ API[M].BEIJING:Publishing House of Electronics Industry,2004.7,21.65.

三维动画制作范文第7篇

关键词:燃气管道施工;三维动画;制作流程

中图分类号:TP391.41 文献标识码:A 文章编号:1674-7712 (2014) 04-0000-01

一、引言

三维动画又称为3D动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一种新型技术[1]。而施工动画属于三维动画中的一个分支,主要用来展示施工技术中涉及到的施工方案、施工工艺、质量要求、工程进度、安全目标等有关内容,制作人员既要熟悉施工技术,又要熟练地使用计算机三维建模技术来搭建真实的施工方案数字环境。最重要的一点是必须了解施工对象的结构和施工方案,根据客户制作的施工方案和施工说明,施工动画公司必须能够把它转化为数字化,并用动画形式表现出客户的要求和意图[2-3]。

本文针对天津市众元天然气工程有限公司的燃气管道施工方案进行了分析,采用三维动画技术对施工方案的制作内容和流程进行了初步探讨,为后续的燃气管道施工三维动画的详细制作提供理论基础。

二、管道施工动画制作前期准备

(一)相关软件介绍

1.平面图像处理软件如Photoshop,用来处理材质贴图。2.平面动画软件如Flash、After Eftect,用来制作平面动画。3.绘图软件如AutoCAD,用来处理项目的管道施工图。4.三维动画制作主流软件用3DS MAX,是动画制作的核心软件,用来制作动画场景。5.后期合成软件如After Efect、Premiere、Authorware、Director、office中的组件的电子幻灯Powerpoint等,其中After Efect用来制作高级的二维动画、视频处理以及视觉特效,Premiere用来进行视频编辑与配音。6.其他辅助软件如Deep paint 3D,用来辅助3DSMAX软件绘制模型贴图。

(二)硬件配置

配置l~2台图形工作站级的高性能机器用来承担大负荷的渲染任务和后期合成任务。其余的机器只需配置稍高性能的CPU、1GM以上内存、独立显卡就可以了。

(三)人员及组织

1.动画编导小组。策划人员1~2名,根据施工要求和技术的重点,构思整个动画的表现要素,撰写解说词。通常由技术负责人担任总策划。监制人员多名,负责与动画制作组人员的沟通、协调工作,保证施工方案的准确表现。通常由各专业施工方案编写人员担任。2.动画制作小组。小组成员主要由美工、模型师、材质灯光师、动画师及合成师等人员组成,各成员应分工明确、各司其职。3.特殊要求。管道施工动画的关键就是建模、施工过程的视频采集和动画流程的设计[4],所以各组成人员都必须熟练掌握管道模型的制作、模型动画的制作,并且对于材质、灯光、摄像机在一定程度上都能把握。

三、制作流程及三维动画应用制作举例

(一)制作流程

总体策划编写解说词动画交底资料交接细化动画脚本审核动画脚本编写制作规范分配任务收集资料三维动画制作二维动画(平面动画)制作录制解说词初步合成后期合成项目复检非编保存输出文件整理可重用资源。

(二)三维动画制作技术路线

1.建模;2.材质贴图处理;3.模型整理在建模和贴图工作完成后,需要对模型进行检查才能交付下一流程使用;4.为场景布置灯光;5.模型动画制作;6.摄像机动画制作前,要明确摄像机表现的重点,设计好摄像机的走向、镜头的拉伸、移动速度等要素,充分表达动画主题;7.3D特效的制作;8.渲染输出;9.配音配乐;10.后期剪辑。

(三)三维动画模型部分应用制作举例

1.建模。通常可以由AutoCAD分成不同的图层绘制平面文件,导入到3DS MAX中,使用挤压、放样、布尔运算、网络细分等建模方法创建三维模型,最后合并为完整的场景,如图1所示。

2.布置灯光。灯光以亮度均匀为好,并去掉阴影、动态的光线跟踪反射等真实因素,弱化环境等因素的影响,达到明亮、清晰、主体突出的效果。

四、结束语

施工三维动画仿真技术应用于天津市众元天然气工程有限公司的燃气管道施工过程中,直观地预演了管道涂层效果、下管和焊接等施工过程,在验证方案可行性的同时较好地指导了实际施工,取得了良好的综合效益。燃气管道施工三维动画仿真技术具有安全性、直观性以及经济性的特点,因而应用前景广阔。

参考文献:

[1]刘忻.对建筑施工动画应用的初步探讨[J].山西建筑,2008.

[2]孙训海,陈岱林,郭春雨.三维施工现场模拟[C].第十届建设汗液企业信息化应用发展研讨会论文集,2006.

[3]叶青,黄炎磊.邹议三维动画技术在建筑中的应用[J].长春师范学院学报,2012.

[4]涂凌琳.动画制作的关键环节―构图设计[J].电视字幕(特技与动画),2009.

三维动画制作范文第8篇

【关键词】三维动画;教学改革;中职教育;分析与思考;教学研究;教学改革

一、引言

MAYA三维动画制作教学偏重于职业技能的培养,在全国各中职专业都开设了,如:影视动画制作、数字媒体专业、动漫设计与制作、广告动画制作等专业。三维动画制作课程大多数是教授MAYA这个三维动画软件,最新版本的MAYA2011软件各种功能得到近一步提升,操作及界面等到近一步更新,本人觉得其中最大的革新在于界面的Qt编写化,好处就是和Houdini之类的软件更加相似了,也易于C++和使用Python的朋友写界面。对模型、动画绑定、流体制作、nCloth、nParticles以及渲染等方面做出了近一步更新。

二、目前MAYA软件教学存在的问题

MAYA是一个完善的三维动画制作软件,它的功能很强大,有着许多不同的功能模块。一般讲授MAYA这个软件的方法是,先整体的介绍,让学生熟悉命令、菜单等基础的东西;然后开始学习建模的制作、材质的使用、灯光的使用、渲染器的使用;再开始学习动画制作,先是简单的关键帧动画的使用,后学习路径动画与约束技术的使用,最后动画的渲染;再后来学习更高级的动画,如:粒子应用技术、角色动画技术、动力学和场应用技术、粒子应用技术、流体特效技术、毛料技术等。三维动画制作课程开设的时间往往是每学期60学时,最多为90学时,没有办法将以上的各个模块的知识点都讲解清楚,容易出现两种情况:一种是都蜻蜓点水式的都讲一遍;另一种是讲授到一学期结束,讲到哪里算哪里,不管是哪种情况,学生都没有扎扎实实的掌握MAYA软件各模块的知识点。我认为对于不同专业领域的MAYA软件应用的教学应该有不同的教学重点和教学方法,这样才能在有限的时间内,使学生掌握其专业内所需要的知识,或者让学生明确其专业内所需要掌握的MAYA软件的知识,没必要把MAYA软件各个模块方方面面的知识都掌握,只需要掌握专业所需MAYA软件的知识点即可。

三、MAYA三维动画制作教学重点

(一)有意识的培养学生的自学能力

在教学活动中有针对性的引导学生自学,毕竟MAYA软件模块太多,版本更新速度也很快,以后学生可能会碰到各种不同的实际问题。在教学中,老师应该将讲课时间慢慢减少,大多数时间应该留给学生自己,这样在教学中把学习的主动权让给学生,使教学方法从“老师知识传授”变为“学生主动探索”;其次,在平常学习过程中,鼓励学生自主学习,独立思考,集体讨论,使学生能逐步做到自己解决学习过程中遇到的问题,从而培养学生对软件的自学能力,也能为学生以后学习其他的软件打下扎实的基础。

(二)依据不同的专业特点培养学生的创造能力

对于不同的专业,不同专业方向的学生所需要掌握MAYA软件的模块是不同的。遵循重基础,多模块的教学方法。教学以学生为本,充分发挥学生的个性和潜能,让学生成为课堂教学中的主题。传统以教师授课为中心的教学模式忽略了学习者的专业上的差异,不能因人施教,很难提高教学质量。这里我提出的针对不同专业学生采用不同教学方法、讲授不同的知识模块其实就是以学生为本,因人施教,培养学生的创造能力。

四、不同专业间MAYA教学知识侧重点不同

(一)影视动画制作类专业的学生主要学习MAYA特效动画制作,模型制作多用到的是标志、三维文字的制作,可以应用到影视制作中的特效制作中去,与后期合成软件(Dfusion、After Effects、shake等)结合制作影视特效;再有流体效果应用技术的使用可能会相对更多;另外,在材质渲染方面,通常将动画渲染成为TGA格式或者IFF格式的动画序列文件可以很好的被后期合成软件读取。

(二)动漫设计类专业的学生学习MAYA功能的学习就要更广泛些,主要是学习模型制作、材质与渲染技术、角色动画制作,而且学习模型制作的方法也要更复杂,要学习制作人物、动物、机械等复杂模型的制作,主要使用Polygon(多边形)建模和Nurbs(曲面)建模,Polygon多边形主要学习基础Polygon工具、扩展Polygon工具、Nurbs曲面主要学习曲线建模和曲面建模。材质与渲染技术主要学习hypershade编辑器、材质节点、纹理贴图技术、各种渲染器的学习。角色动画技术主要学习设计角色姿态、动画运动规律、制作动画、非线性动画、动画层技术、骨骼蒙皮技术。

(三)广告动画类专业的学生对MAYA主要学习以下知识:路径动画与约束技术,骨骼与绑定技术,角色动画技术,动力学与场应用技术,使用动力学制作自由落体运动动画,平抛运动,碰撞效果动画,浮力仿真等;如果学生学习了粒子系统后,则可以制作粒子动画,如烟雾、火、云等特效;学习了角色动画技术可以应用于动画人物动作的制作;学习了动力学与场技术可以广泛应用到各种广告片头动画的制作。

五、结束语

三维动画制作范文第9篇

关键词: 《三维动画制作》 项目式教学 改革与建议

中国的动画教育已经火了很多年,从1999年全国只有两家高等院校开设动画专业,到2009年末,全国已经有1279所本专科学校开设了动漫专业,相关动漫专业1877个。可以说,中国动画发展初期走量式的全国布局业已完成,下一步就是如何提高教学质量的问题,确保每年高达10多万的动漫专业学生毕业和就业之间实现无缝衔接。

提到提高教学质量,如今最火的话题无疑是项目式教学。项目式教学源于欧洲,经过一个多世纪的实践,已经非常成熟,其核心是通过项目引导的方式激发学生的兴趣。

笔者从1996年接触动漫,先后在各大动画公司工作,2009年来到学校从事动漫教学工作,作为骨干教师参与本院动漫专业的无锡市重点专业的建设,特别是《三维动画制作》这门课程,从第一届开始就一直由笔者所主导,笔者亲身经历了从传统教学到项目式教学的转变过程,有深刻的体会和感受。下面就《三维动画制作》这门课程项目式教学研究和实践过程谈谈感想。

一、关于《三维动画制作》课程

《三维动画制作》是动漫设计与制作专业、三维动画设计方向学生的核心课之一,这是一门几乎和本专业方向名字相同的课程,其重要性不言而喻。该课程前接《动画运动规律》,后续《后期特效》,就专业角度而言,除去《毕业设计》,这是本专业方向学生整个在校期间最重要的课程之一,也是学生毕业后赖以谋生的生存技能之一,其重要性不言而喻。

传统的《三维动画制作课程》教学方式,属于标准的菜单式教学,主要教学过程为教师花费大量时间逐步讲解软件菜单,而后学生实践操作。这里有两个问题:一方面,三维软件(Maya/3DSMax)都有上万个菜单,全世界都没有人能掌握其所有菜单功能,更不用说这些软件每年都更新,因此课堂上能做到的,也就是挑重要核心功能进行讲解。另一方面,传统教学的最大弊端是被动式教学,讲完菜单,学生就现学现用,但是学生只会做老师教的练习,换一个例子,不会触类旁通。以上两点造成的困局是:因为功能太多,所以老师上课讲着累,学生听着困;因为学生不会触类旁通,所以教学效率极其低下。

二、关于项目式教学

项目式教学起源于18世纪欧洲工读教育和19世纪美国合作教育,到20世纪中后期逐渐完善,其主要理念是通过“项目”的形式开展教学,和传统教学方法相比,项目式教学在教学理念、形式、目标、内容等各个方面存在显著差异。比如传统教学方式,教师主要通过灌输,将知识硬塞进学生的大脑;而项目式则可以通过一个个鲜活具体的项目,让学生自己发现问题,解决问题,随着项目的逐步完成,一个个知识点得以串联,最后项目做完,达到教学目的。打个比方,如同带路,传统的教学方式中,教师就是大巴司机,学生就是跟着司机直达目的地,虽然终点目标达到了,但很多人未必记得路;而项目式教学中,教师则化身为地图,主要任务是在分岔的关键时刻指点游客该往哪个方向走。可见就效果而言,后者必然更佳。

三、教学中存在的问题

如前所述,项目式教学是个好东西,不过好东西也要有个适应过程,因为“鞋子合不合脚穿着才知道”。

随着本专业市重点专业的建设,笔者在《三维动画制作》课程中进行了项目式教学的试点实验。核心是通过以往的菜单讲述,转变为项目引导。比如Polygon建模工具菜单的相关讲述,就改为了“项目:道具制作”,通过实例的制作,让学生自己去试鞋。总体来说,效果确实比以往好很多,学生听讲的热情得到了提升,课堂作业质量有了明显改观,不过由于个人经验欠缺,笔者发现了如下问题。

1.学生习惯了“你教我听”,“书上说什么我背什么”的传统思维方式。必须承认,我国的传统教育,在引导学生创新方面有很大的局限性,学生经过小、初、高12年的教育,已形成了相对固定的学习方式,在项目式教学初期难以适应,面对项目不知道怎么下手,经常遇到“老师你不带我做一遍,我不会做”的问题。项目式教学是“授人以渔”的方式,而习惯了等着吃鱼的学生,第一次拿到鱼竿,无所适从。

2.项目式教学,特备是三维动画,最大的特点在于团队合作。这里就出现了一个即便在公司也普遍存在的一个陋习——浑水摸鱼。因为最后上交的是团队作品,出现个别学生在队伍里“混经验值”的现象。这些人在团队中不仅完不成他们的任务,甚至还起到了涣散军心、降低团队凝聚力、拖累进度的副作用。

3.项目式教学是开放的教学模式,老师从传统的“前面带”,改为“后面推”,学生更多的是靠自我的兴趣和爱好,这随之而来的是由于学生经验不够,出现急功近利,急于求成,只重视目标,而忽略过程的问题。这一点突出表现在基础练习方面,基础是点滴的修行,需要时间积累,需要吃苦。失去老师的大量强制性的日常练习,学生不由自主会绕开这些枯燥和痛苦的基础练习,而基础练习对于未来的长远发展至关重要,这些是没有经验的学生不能体会的。

四、《三维动画制作》课程项目式教学的改革建议

针对上述情况,经过一个学期的尝试和体会,笔者给出以下建议。

1.针对学生不适应项目式教学的问题,教师在项目的初期,应当多参与到学生讨论中,项目式教学中的老师,不是把所谓“项目”扔给学生就可以置身事外一走了之的。项目式教学中,看起来教师的授课时间少了,任务轻了,实则责任更大,要求更高。项目式需要老师有丰富的经验,更要时刻参与到学生的讨论中,关注学生,时时引导。

2.对于项目中部分学生偷懒,出工不出力的现象,教师需要想办法给他们压力。比如在教学过程中,笔者在确立任务的同时,把任务分成了各个部分,每个部分计算工作量,学生可以选择主打哪个环节,但是每个学生自己完成的工作量必须达到一个平均值,这个平均值不需要很高,主要目的是打消学生浑水摸鱼的念头。

3.针对学生急功近利的情况,笔者让每个小组列出任务进度计划,在前期,笔者刻意增加了一些预备工作,甚至有时候在项目之外增加一些基础预备项目,这些项目的性质是“磨刀不误砍柴工”,目的是让他们的基础更扎实。就像长跑,新手不懂得保留体力,可能会一开始就一路狂奔,因此在初期,可以人为增加弯道数量,减缓他们初期狂奔的速度,目的是让他们保留体力,从而在后期有足够的爆发力。

五、结语

经过一个学期的实验,项目式教学被证明确实对提高教学质量有显著的效果。学生的学习热情得到了提高,同时教师的教学能力和对整体进程的把控能力都得到了锻炼。

项目式教学也许不是最完美的教学模式,但无疑是现阶段实行得最好、最有效的教学方式。此外,虽然项目式教学在国外已经非常成熟,在国内,一些起步较早的院校非常有经验,但对笔者而言,只是刚刚起步,后面的路还很长,需要更多时间消化、锻炼和吸收。

参考文献:

[1]卢斌,郑玉明,牛兴侦主编.中国动漫产业发展报告(2012).社会科学文献出版社,2012.4.

[2]李家国著.中国动漫产业结构优化研究.南京大学出版社,2012.3.

[3]肖永亮编著.中国动画教育启示录.电子工业出版社,20119.

三维动画制作范文第10篇

关键词: 《三维动画制作》网络课程 交互环境 交互环境设计

随着我国教育终身化口号的提出和教育信息化步伐的加快,网络学习日益成为现代社会学习的一种重要形式。网络学习是指在网络环境中通过与教师、学习伙伴、学习资源和课程情境等因素的相互作用完成当前知识意义建构的过程。在网络课程的制作开发过程中,交互设计是否合理直接影响学生学习质量的高低。

一、网络课程的交互环境设计研究概述

网络课程是传统课程在现代网络信息环境下的重建,是教师、学习者、媒体材料和网络学习环境四者持续地相互作用的过程。远程教育专家穆尔按照其交互分类理论于1989年区分了远程教育中的三种交互类型:学生―内容交互、学生―教师交互、学生―学生交互,布尔曼于1994年提出第四种交互:学生―界面交互。其中学生与内容的交互是最基本的,四种交互相互交叉、相互影响,不是孤立进行的;从交互的对象来看,网络课程中的交互可以分为两种,一种是人际间的交互,即学习者和教师之间、学习者与学习者之间的交互;另一种是人机交互,即学习者与操作界面之间,学习者与学习内容之间的交互等,人机交互的方法和手段是灵活多变的,可创造性非常强,它的质量和设计者的创意与技术功底密不可分。

二、《三维动画制作》网络课程交互环境设计遵循的原则

为了给学习者营造一个灵活、适宜的交互学习环境,强化学习者的网络学习效果,《三维动画制作》网络课程在进行交互环境设计时应遵循以下原则:

(一)内容交互与人际交互相结合的原则。

学生―教师交互和学生―学生交互属于网络学习中的人际交互,其主要任务是保证认知活动的持续进行和有效结果,而与学习内容的交互则是认知活动的主体。学习内容是教学的重心,在《三维动画制作》网络课程中不仅包括文字性的内容知识,还涵盖网络课程所提供的各种形式的学习资源,只有这样才能体现出远程教学的内容交互是基于学习资源的认知过程,是达到学习目标的直接途径。

(二)同步交互与异步交互相结合的原则。

师生之间、学生之间的情感、思想、信息交流的重要性日益被教育工作者重视,并在设计课程中加以注意。由于师生处于时空分离状态,只能借助网上同步或异步交流工具缩短距离,使交流更顺畅更及时。

(三)教师控制与学习者控制相结合的原则。

《三维动画制作》网络课程在设计时应赋予学习主体尽可能多的控制机会,学习者可根据不同需要和学习习惯选择学习内容,决定学习顺序,从而自行控制学习时间和步调,并控制内容间的自由跳转。教师可以根据反馈情况对学习者提出的意见和常遇见的问题集中解释说明,使课程更好地帮助学习者完成知识的建构。

三、《三维动画制作》网络课程交互环境设计与制作

《三维动画制作》网络课程中交互环境设计涵盖了操作界面、导航系统、课程内容的设计,看似独立的几部分,内部却存在密切的联系,只有通过综合考虑、合理设计,才能构建一个适宜的交互环境,体现教学的交互性。

(一)设计网络课程的界面,优化交互性。

界面设计的水平影响网络课程的“形象”,操作界面是网络课程与用户的直接接口,良好的界面设计对调动学习者使用网络课程的积极性和有效地进行交互学习都有十分重要的作用。课程的界面是实现人机交互的重要手段。《三维动画制作》网络课程在设计界面时主要从版面布局设计、颜色搭配设计、字体形象设计等内容方面入手,这样做不是为了好看的“包装”,更主要是为了实现建构主义倡导的交互式学习环境的设计,目的是营造学习氛围,以区别于传统书本教材的单调性。

(二)设计网络课程的导航,增强交互性。

合理利用导航系统是实现高效交互的一个必要手段。《三维动画制作》网络课程中大量的超媒体链接为学习者提供了个性化的、自主控制的交互式学习环境,信息资源组织的非线性使得学习者在学习过程中可以在各页面间自由跳转。

(三)设计网络课程的内容,强化交互性。

《三维动画制作》课程的特点是教学信息量大、实践性强。3dsmax软件本身的功能强大,菜单繁多、内容庞杂,如果只注重课程本身的体系结构和语言的科学准确,术语连篇,就会让学生感觉高深莫测,这种做法实际上忽略了人的认知规律即人的学习应该是由具体到抽象、由已知到未知的过程。讲解以具体的实例,带动各个知识点,和实际生活中的物体关联,在内容的先后顺序上层次分明。

四、《三维动画制作》网络课程交互环境设计与制作应注意的问题

(一)互动环境应灵活多样,教师和学生共同参与。

学习是在学习者与学习环境的有效交互中进行的,优质的网络课程应能为学习者提供自主探索和合作学习的互动环境。互动学习环境必须以学习者为中心创设,必须有利于激发学习者的学习兴趣并增强其认知主体的作用。一方面,学习者可以通过与学习资源方便的交互达成对知识的意义建构。另一方面,由于网络远程学习中师生时空分离,因此网络课程应该为学习者提供各种交流的机会和空间,也就是应设计交互性的讨论交流系统。

(二)人机交互界面要友好、易用,激发学生的学习兴趣。

友好的交互界面应该做到形式与内容统一,版式布局匀称协调,色彩配置鲜明新颖,而且适当美化界面能给学习者带来愉悦的感受和体会。

(三)导航策略要统一、易学,符合学生的思维特点。

导航设计是网络课程的重要部分,良好的导航可方便学习者学习,减少其他信息的干扰,提高学习效率。根据需要可以采用多种导航方式。

此外,网络课程设计时还应该提供学习者如搜索引擎、资源站点链接等导航方式,为学生提供更大的学习空间。

五、结语

在网络教学中师生的时空分离,造成了教学交互与传统课堂上面对面的交互有本质不同,学习者网络化学习的质量很大程度上取决于其与网络课程的交互水平。我们在对网络课程进行设计制作时,不仅要对网络教学中的教学交互有一个较深层次的认识,而且在实际的交互设计中要力求探索交互规律,创造灵活多样的网络课程交互环境。

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