美国:“游戏”可以振兴教育

时间:2022-10-11 01:57:15

美国:“游戏”可以振兴教育

美国劳工部的报告《今后的工作:21世纪工作的趋势和挑战》认为,今天的小学,将有65%的孩子因没有创造力而失去工作。我们如何培养一个强大的队伍,一个能够与技术渗透到多种形式的相互作用而不落伍,从而改变我们的生活,而与此同时技术是在不断快速发展中。

Z一代,或IGENERATION(除了上网什么也不知道的孩子),不仅使用互联网和移动技术作为知识的资源,也为社交、沟通建立个性化的空间,今天的年轻人从字面上保持技术的形式、功能,就在手掌上。

试图把人们的注意力从这些比小手大些的设备上移去,是过去一段时间内许多教育者的本能。也有很多人拥抱这个时代,迎接这新的一代。不过,确切地说,如何才是正确的呢?

著名的游戏设计家和专家珍妮说,1.83亿的美国人每天至少玩一小时的视频游戏,他们最爱的游戏可以帮助我们学生不仅满足共同的核心价值,而且也符合与一个高度竞争的对劳动力日益严格的要求现状。

所谓的新一代已经比以前对系统有更高的期望。他们进入正规的教学环境是不得已的,在日常生活中长期习惯于高智能元件的嵌入,学校需要提供的体验,要让他们从事学习,就要与他们休闲的游戏相当甚至超过才有吸引力。

游戏空间的魅力(这时的教室感觉更像是一个游戏系统)可以被用来辅助教学吗?我们如何保证作为玩家的学生会学习呢?现在看到的许多元素和各种各样的跨平台可以帮助塑造明天的教室情况。

我们怎样才能将课堂中的工作的乐趣成分与游戏的最佳元素差距缩小?在讨论中,假设参与者都有同样的兴趣。关于“有趣”的硬道理是,它的需求是很困难的。在最好的情况下,孩子们进入游戏空间,或者通过教练指导,看别人的是怎么做的,让他们知道什么时候是安全的。玩家可以通过与自己的欲望和创造力相符的游戏相识,培养自我激励,探索失败的风险。

在游戏空间,失败的概念是经过重新定义的。玩家努力掌握一种技能可以反复尝试一些后果,并最终得到他们狂热追求的一个真正能够掌握的技能。他们的动机纯粹是内在的,事实上,他们创造了一个神奇的时刻。

引入任何的游戏的概念会吸引其他玩家。在尝试失败方面,个人是安全的,没有任何风险,玩家会变得更有创造力和交际能力,更可能与他人合作,这都是非常宝贵的21世纪的技能,尽管现在存在着早期的社会化倾向,直到现在,我们开始看到这些工具是非常强大的,追求快乐是内在激励,并利用动机产生一些非常有力的结果。高度介入的玩家就是想把游戏玩好,这时他们全神贯注。

在游戏空间往往会弹出图形,扣人心弦的情节(许多是幻想的成分),你可选择并发展为一个化身,与此同时,发现一个膨胀的和身临其境的现实的秘密,以确保不懈的追求,玩家将会有一个合理的速度和水平,他们玩的乐趣会增加,尽管有持续的挑战。

玩家将忍受重复尝试沮丧,因为最终达到掌握这些功能的内在激励,这样的动机促进玩家不断重复。在很多游戏中,玩家获得的经验,得更高的分,这是他们规范的进展。这与传统的评分系统是完全相对的,他们从100%开始,只有一条路,分值不仅能让玩家获得新的技能、工具和权威及地位,也可以同时访问其他的任务面临更多的挑战。新的游戏经常引入叙事,为知识和权力,自治是永无止境的。

这样的例子在大规模的多人在线游戏中比比皆是。其中最著名的是《魔兽世界》,拥有约1000万用户,在这个游戏社区,玩家进入一个自我激励的状态,作为新手,有非线性叙事,以自主任务为主,建立协同的分会,并致力于一个共同的目标和最终的掌控。

一个值得注意的事实是,这个游戏是以玩家为中心的,并不是以系统为中心。当玩家进入探索的领域时,他的周围都是等待探索的区域,还有不断地有任务来袭,知识和解决方案的挑战无处不在,有很多种方式获得:通过叙述、预设的角色和更多的经验丰富的玩家,这些在游戏中都能遇到。此外,旁观者很快提供“及时的”教导。后面的两个是强有力的角色对角色的教学,这是被玩家非常欣赏的,也是非常频繁的,这是向前的动力。

在这样的游戏空间,信息是寄托,玩家积极主动地调用各种资源,积极利用它的进展。这与传统的课堂教学模式形成鲜明的对比,其中的信息是由系统选择和推着学生。在游戏空间,用户是在玩中学,而不是先学再玩。

因此,怎样才能让游戏和教育软件开发商提供正宗的富有乐趣而又有实际的知识?进入游戏不是一个简单的任务或一个轻率的追求。尽管面临挑战,而它被描述为一种革命,只需要找到一个中介,便可产生非常积极的结果。

例如,目前马里兰州学校学生学数字选项时,使用的《诱惑的迷宫》就是这样一款游戏。通过一系列非线性的经验,诱惑包括高度互动和发现,对数学难题进行游戏化,学生工作寻找他们丢失的宠物并拯救世界的怪物,探索和掌握的技能都与州的数学标准相符,游戏有助于学生感觉像数学家。“诱惑”有一个完整的教案,针对每一个游戏作品,数学图形组织者的解释,和教师资源,这些都满足预期的许多基本程序。

还有其他的游戏,可以将其引入课堂。如“DRAGONBOX”,可以用来设计教代数,范围从初级到高级,包括列和复杂的方程求解。

许多教育工作者面临的挑战是找到合适的工具,接着又如何进行呢?首先,让老师去玩是极为重要的,至少要涉足,这样他们可以找到陷阱,以及支持学生的技术。事实上,游戏如“迷宫”和“DRAGONBOX”只提供了拼图的诱惑,是教育工作者使用的有效的课程。孩子可能在游戏中解决难题的进步很快,但他们仍将需要把成功的原因重复出来,这时老师的作用便凸显出来。

找到合适的应用程序和合适的合作伙伴,不是一件容易的事情,尽管这前景很好。好消息是,应用程序及游戏设计者和教育技术出版商之间的合作非常密切,并有产品存在。(如I-READY),把游戏元素注入教学,为教育和教学支持强大的诊断。

这些工具可以帮助教育工作者小步跨进游戏空间,在那儿他们可以与年轻的学子有共同话题,转变观念,通过游戏来教学,系统可以缩小目前存在的教师和学生之间的差距,或者这些游戏的终极目标,让玩家掌握。就是学习的结果普遍提升了。

译者后记:这是一则发表在美国《电子学校新闻》杂志上的颇有启发的文章,作者丹尼尔·雷博恩(美)提出一个崭新的观点,即利用游戏的趣味性可以提高学生的学习成绩。当然,这不是纯粹玩什么魔兽游戏,而是利用游戏的特质,由软件公司设计如教学游戏软件,像文中提到的《诱惑的迷宫》学代数,这对于我国教育界有一定的启发。

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