从线上和线下看赛事对移动电竞的影响

时间:2022-09-01 06:59:41

从线上和线下看赛事对移动电竞的影响

如果把电子竞技的整体分为线上和线下两个大版块的内容的话,线上部分的版块(包括游戏本身、线上赛事等)可以看做是一款或者几款互联网产品,而线下部分的内容更像是内容宣传和基础建设。

线上版块

线上版块作为移动电竞的重要组成部分和传播途径,几乎决定了整体移动电竞的发展趋势。之前提到,移动电竞的线上版块是互联网产品。既然是互联网产品,它就具备互联网产品的特性,用互联网思维去解决不失为是一个好办法。

传播专家罗振宇曾在某次演讲课程中解读做互联网产品的六个认知,我将以其中的几点作为线索,就移动电竞做一简单分析。

“只有头部内容才有价值,尾部终归要被头部吃掉。”

杂志曾经有内容探讨“长尾理论”,简单来讲是说只要产品的储存和流通的渠道足够大,需求不旺或销量不佳的产品所共同占据的市场份额可以和那些少数热销产品所占据的市场份额相差无几,甚至达到更大规模。

但我们根据《爆款》一书中的举例来看,事实却是这样的:

“2010年,华纳兄弟年度盈余的60%来自于投资额前三大的电影(占总投资额的1/3,贡献了40-50%的海内外票房),70%来自于前四大的电影。而投资最少的4部电影,占了总投资额的6%,但盈余几乎为0。”

“根据AC尼尔森的数据,下载量超过百万次的单曲在2007年、2009年、2011年分别有36首、79首、102首。销量占整体的比例分别是7%、12%、15%。这说明头部爆品的影响力在扩大。而在2011年售出的800万首单曲中,0.001%的作品创下了1/6的总收入。”

是的,这不是“长尾理论”,而是“头部效应”。在上述的例子中,头部爆款所占的收入比重正在逐步上升,而尾部几乎难以创造收入。

如果你认为其他领域的案例没有说服力的话,我们来看看互联网内部的案例:

艺恩的白皮书显示,乐视视频、爱奇艺等视频网站出品的头部自制剧占产品总数量的10%,但流量占比却高达85%。网络流量自制剧越来越体现出“量少而质优”的特点,精品化与播放量越来越能划等号,那些情节稀烂、制作粗糙、甚至靠低俗内容吸引眼球的自制剧很难受到用户的青睐。

正如“直播平台80%的流量集中在20%的主播身上”一样,移动电竞端线上的产品和赛事在市场中也会遵循这种头部效应。

在国内,从整体规模接近400亿元的移动游戏产业链条来看,手游研发商超过了3万家。在不断竞争的过程中,中小厂商无法摆脱逐步出局的命运,而具备IP创造储备和较强研发实力的厂商将在市场中胜出。2016年度Q2,腾讯网络游戏共实现营业收入171.24亿元,同比增长32%;移动游戏的市场份额达到了34.3%,在国内稳居第一位。

腾讯已经形成了涵盖研发、发行、渠道的全产业链布局,从而形成体系完整的平台效应。而想要占领头部,就要创造同等价值的产品。在移动电竞端还未有明显标杆性的产品和赛事出现时,腾讯迅速以高标准开始打造IP。以其手游《王者荣耀》为例,这一到目前已经公测超过一年的移动电竞游戏依然保持着增长态势。两个月前开办的《王者荣耀》职业联赛(KPL)作为新的爆点和助推器,《王者荣耀》以其超过2亿注册用户和突破4000万日活占领着市场。同时,腾讯以IP共生模式,通过持续不断的赛事宣传、AR等新技术的结合运用、选手和解说的造星计划等策略,也正在逐步将KPL打造成IP级别的高标准赛事。

当市场中的某一产品显现出头部趋势时,市场的体量也会逐步开始向其倾斜。这与接下来要分析的一点有关。

“时间是真正的战场”

移动互联网看似让每个网民都可以实现24小时的持续在线,而事实上每个人在网上做特定事情的时间是有限的。例如,每人每天有大约2个小时的时间通过网络浏览新闻,女士每天有大约1个小时的时间在浏览购物网站。

根据DataEye的《2016年Q3中国移动游戏行业报告》,中国玩家日均游戏时长约为50.7分钟,环比无明显变化,这代表玩家们每日玩游戏的时间几乎是不变的。同时有数据显示,在中国,每个游戏玩家日均游戏次数约为4.12次。而中国移动游戏市场第三季度共上线新游戏超过5600款,就是说即使有玩家在当日的4次游戏过程中都打开不同的游戏,一个季度也只能玩到360款游戏,而每款游戏的进行时间大约只有12分钟。在这12分钟内,一个人爱上一款游戏的可能性有多大?并且如果他开始固定玩这款游戏了,那么他继续去尝试其他产品的假设就不成立了。

同时,根据GameAnalytics的数据,有88%的中国玩家同时只玩一款游戏。因此,即便中国移动游戏用户在今年底能达到4.19亿,也只有5000万人左右会去尝试一款新游戏。而试想,一名玩家在一款游戏中投入了较大的金钱花费和时间花费,让其突然转到另一款游戏上的困难可想而知。

如此观之,千千万万的游戏正在被错过。只有最好的内容,才能占据用户的时间。玩家数量增长正在迅速放缓,因此在游戏总时间几乎恒定的存量市场,大部分玩家的游戏时间都被之前提到的头部游戏所占据。当某一款游戏显现出头部趋势时,通过玩家间的互动传播,加之厂商的渠道推广相结合,很容易将头部效应扩大。而在同时,如果没有另外一款优秀的游戏对市场产生冲击时,处于头部的游戏本身运维如果正常,它的地位将是相对稳固的。

头部产品的地位相对稳固之后,共生的赛事IP就有了相对其他产品更加庞大的观众群基础。而同时,高水平的优秀赛事也能够反作用于游戏本身,有助于增加玩家的粘度,促使游戏进一步占据玩家时间。赢得了游戏时间就赢得了市场,正如KPL之于《王者荣耀》。

“人是有价值的载体”

互联网产品,输出的仍旧是内容,而生产内容的主体,仍旧是人。因此,人的价值不可忽视。例如,在直播平台的战争中,每个平台都通过输出内容而争取观众并获取流量,输出内容的核心是人,也就是说流量其实是根据人,也就是主播来决定的。

互联网产品有两个入口方向,一是把人变成产品,二是把产品变成人。

一款游戏产品本身是很难通过人与游戏结合来产生额外价值并进行变现的,此时赛事的产生就显得尤为重要。当把游戏内容通过人来展现时,既将游戏的魅力具现化,又能够通过人与人之前的情感共鸣而产生联系的纽带。

KPL同它的造星计划涵盖了之前所说的两个方向。

一方面,一如传统电竞,赛事中最重要的人的元素就是选手。玩家可能因为《王者荣耀》这款游戏本身而去关注KPL赛事,而赛事吸引粉丝一方面通过高水平的竞技,另一方面就是通过有特点的选手。可能是超高的颜值,可能是精湛的技术,可能是独特的性格,可能是某个擅长的英雄,可能是某种激进的打法;甚至游戏中的英雄都可以和某位擅长使用他的选手去对标,并经过包装而产生共性。赛事和产品的特性通过选手来展现给观众,所有的内容都是通过人去呈现,是为将人转化成产品。

另一方面,KPL在赛事推广中将解说也加入了它的造星计划。在KPL本身的大IP中,根据不同解说的特性和粉丝群,逐渐建立起解说的个人品牌,打造出解说个人的小IP,将产品变成人。例如KPL解说琪琪的萌妹+励志形态。用户如果被解说的魅力所打动,开始信任这个人,就会去尝试这款产品。用户如果喜欢具有这些特点的解说,就会去体验产品,并通过解说的人格魅力去体会产品。

无论是上述说的哪一种情况,产品通过“人”与用户产生的纽带,远比单纯讲故事而不落地的产品要真实而亲和得多。

线下版块

文章最初说到过,移动电竞产品的线下版块更多的是起到产品落地宣传和基础建设的作用。

深入玩家的线下赛事

比起线上的比赛,线下赛事是更加落地的。活灵活现的人远比屏幕中的具有吸引力,一切反馈也都更加直接和及时。所以在线下赛事中,选手解说能够同观众更加近距离接触,互动更加真实。同时赛事的整体氛围更具感染力,观众间的情绪也能够相互传递。

为选手提供通往KPL职业联赛的机会的《王者荣耀》城市联赛(KOC),分别在全国12个城市中举办线下赛事。选手来自本土城市,在城市内办赛本身就是一种推广途径;而与此同时,赛事依旧使用产品的明星解说。这些人都成为了产品的代言人,能够利用自身的影响力去吸引更多的粉丝。相比起在各种流量入口安插硬广,就在身边落地的赛事显然更强有力得多。

如果说KPL赛事是核心,那么KOC就是深入到基层玩家群体的触手。如果说观赛是游戏深入人心的第一步,那么参赛就能带来更加直观的冲击和体验。线下赛事将两者结合在一起,起到的宣传效果自然更好。而同时KOC在为KPL打下群众基础的同时,将来也能够为KPL输出更强的参赛队伍,为整个联赛体系的阶梯打下扎实的基础。

战队的基地建设

如果说曾经的移动电竞还是全民参赛、无门槛报名的话,那么当参赛战队开始了基地建设,我们就不得不说它已经开始走入了职业化进程了。非职业或者半职业的战队无法保证竞技水平和参赛频率,对于赛事IP的建设、观众的留存都没有明显益处。职业化是移动电竞的基础,因此职业战队基地的建设就显得尤为重要了。

虽然模式如出一辙,都是将打比赛的选手再加教练和分析师等角色聚集起来,但与传统电竞不同,移动电竞对训练环境和相关设备的要求相对没有那么高,因此建立起一个移动电竞俱乐部基地并不是一件困难的事情。

并不难,却鲜有人做,是因为在移动电竞市场中缺少顶级赛事这样的“推动力”。当赛事产生,会新建立起一条围绕赛事本身建立的更加高端的产业链条。简单来讲,为了追求更好的成绩,俱乐部会考虑通过各种方法不断来建立和完善俱乐部体系,找到更加优秀的选手,并聘请优秀的教练和分析师,共同去冲击奖金。自然而然,更加职业化的体系就会逐渐建立起来,从而强化整体职业体系的基础。

KPL就是如此。而KPL赛事不但促使了《王者荣耀》职业俱乐部的建立,还逐步地深化移动电竞概念。各大战队中不乏非常年轻的队员,最初出来打职业,从家里的一致反对到逐渐转化为支持,KPL和移动电竞的职业化进程起到不可忽视的作用。

尾声

2016年全球应用收入达到448亿美元,游戏类应用占82%。在移动端收入不断上涨、移动电竞规模持续扩大,在移动电竞逐步正规化、职业化的过程中,头部游戏和赛事起到的拉动作用不可忽视。他们正像火车头一样带领着行业前进。

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