网络虚拟货币遭遇“封杀令”

时间:2022-08-04 03:58:29

网络虚拟货币遭遇“封杀令”

随着互联网的飞速发展,虚拟货币市场以每年20%以上的速度快速增长。而这表明虚拟货币具有巨大的市场潜力,即可以影响商务和金融业务,也是扩大地盘的有利武器。

日前,文化部、公安部、信息产业部等14个部委联合印发的《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》。通知规定,网络游戏服务商不得提供以虚拟货币等方式变相兑换现金、财物的服务。这无疑表明虚拟货币遭遇中国官方的“封杀令”

有关专家指出,应该更多的把虚拟货币视为一个新兴行业中的新兴服务方式,它虽然有各种风险,也可能会产生危害,但是监管部门和企业应该更多的去维护它的发展,一味的压制和限制于整个行业发展不利。

网络游戏催生虚拟货币

据统计,中国网民人数达到了1.23亿人,与去年同期相比增长了19.4%。随着互联网的发展壮大,在给广大网民提供大量免费服务的同时,根据公司盈利需要和用户多样化需求,各个网站纷纷推出了收费服务项目。这也推动了虚拟货币的产生。

不少门户网站、网络游戏运营商为了提供更好的服务,很早就开始提供虚拟货币以供使用。据不完全统计,目前市面流通的网络虚拟货币不下10种,如Q币、百度币、酷币、魔兽币、天堂币、盛大(游戏区)点券等。以Q币为例,使用者超过两亿人。业内人士估计,国内互联网已具备每年几十亿元的虚拟货币市场规模,并以15%――20%的速度成长。

网络游戏中虚拟物品如虚拟金币、虚拟装备、虚拟动植物和虚拟人对玩家产生的巨大吸引力,推动了为获得这些虚拟物品而产生的消费,但因国内电子支付手段的落后和安全性顾虑,玩家多采用预付现金购买营运商发行的虚拟货币,再用这些代金券在线购买游戏中的虚拟物品的方式消费。只要游戏的内容足够吸引人,玩家会通过各种渠道购买该游戏运营商发行的虚拟货币。网游业的发达带动了虚拟货币种类和发行量的激增。

为了聚集人气,扩大游戏用户数,提高玩家兴趣和忠实度,所有游戏运营商都提供了相当数量的免费虚拟货币,而且玩家通过游戏过程还能赢得虚拟货币,因此,网游运营商实际上具备虚拟货币的无限发行权。但是,若能用虚拟货币购买现实商品和服务,则过量发行肯定会引起通货膨胀。

网游运营商采用虚拟货币来收取费用,本来只允许人民币兑换虚拟货币,而不许反向兑换。然而随着网游产业的发展,民间自发出现了各种虚拟货币之间的兑换,甚至可用虚拟货币购买通常只有人民币才能买到的实物产品或服务,形成了类似货币的购买力,虚拟货币与真实货币之间的界限逐渐模糊。

事实上,国内不少网络企业都突破了虚、实经济间的界限,如网易POPO按用户在线时长给予泡币奖励,这种虚拟货币可以支付手机短信。以一条短信价值1000泡币等于人民币0.4元的支付能力,可以算出在这项应用中的兑换率;此外还能在网易商城用做购买实物商品的代金券。盛大点币的持有者可购买百度的付费下载服务。Q币除了可以购买本公司的付费服务以外,也可用来购买其他游戏的点卡、虚拟物品,甚至是一些影片、软件的下载服务等。

货币的出现,是为了方便交换不同的资源而抽象出来的数量单位。如果有足够多的人认可某种虚拟货币的价值,则它完全可能成为物质交换的替代单位。

在几百万人参与的网络游戏中,每天都进行的生产、交换,同样凝聚了无差别的人类劳动。玩家挣钱的方法就是通过打败怪兽得到金币和装备,只看你愿花多长时间来做这件事。虚拟物品交易就是让那些愿意花更多时间在游戏中的玩家通过再分配而获得收入。用现金买来的虚拟货币,可以让玩家在游戏中享受到现实生活中亿万富翁的,这种需求使虚拟物品交易演变成了一种社会经济。

在网络中人气带来财气,各种网币的价值不一。发行网币的公司必须拥有庞大的用户群和极具吸引力的应用,才能带动这种网币在整个互联网中得到推广。虚拟货币的流通性越好,价值越高。腾讯是这方面一个代表性案例,Q币在某些群体中甚至到了令人痴迷的程度,而该公司也因此获利无数。比如,玩一些需要下注的游戏上瘾后,玩家可以很方便地通过手机购买Q币,然后换成游戏币。玩家每赢得10000个游戏币时,游戏运营商以抽头的名义扣掉1000个;年轻女性偏爱QQ秀,以人民币与Q币一对一折算,买QQ上的虚拟时装并不比现实生活中购买衣服的钱便宜多少。

以虚拟货币销售作为主要收入来源的游戏公司,获得了每季度上亿元的财富。这是在目前只有2%的人上网、0.4%的人玩网游的中国做到的。而韩国有80%的人上网,有60%的人玩网游,市场的前景不可估量。其中,最受追捧的是网游虚拟装备交易,以及数字音乐、影视壁纸、电子书籍下载等市场。

数据显示,目前有46万网游用户经常进行虚拟物品交易。国内有3000万网游爱好者,二级市场至少有195-300万人的容量。若以人均游戏消费300元估计,则市场容量至少为6-9亿元。腾讯2006年上半年的互联网增值服务收入近9亿元。

虚拟货币引发现实风险

虚拟货币作为电子商务的产物,开始扮演越来越重要的角色,而且,越来越和现实世界交汇。然而,在虚拟货币日益长大的同时,相关法规却相对滞后,埋下了不少隐患。

虚拟货币的使用人群和发行数量快速增长,已使得风险逐渐显露。正确认识这些风险,并提早采取行动,防止对现实金融体系和社会经济造成冲击是很重要的。

私下黑市交易所导致的欺诈行为。目前网上虚拟货币的私下交易已经在一定程度上实现了虚拟货币与人民币之间的双向流通。这些交易者的活动表现为低价收购各种虚拟货币、虚拟产品,然后再高价卖出,依靠这种价格差赢取利润。

随着这种交易的增多,甚至出现了虚拟造币厂。虚拟货币除了主营公司提供之外,还有一些专门从事“虚拟造币”的人,以专业玩游戏等方式获取虚拟货币,再转卖给其他玩家。以温州地区为例,大概有七八家这样的“虚拟造币工厂”,从业者达到四五百人。

这样不仅给虚拟货币本身的价格形成一种泡沫,给发行公司的正常销售造成困扰,同时也为各种网络犯罪提供了销赃和洗钱的平台,从而引发其他一些不良行为。由于互联网公司对于虚拟货币账户的管理没有金融机构那么严格的身份审查,这也为网络犯罪提供了便利条件。

冲击金融体系。现代金融体系中,货币的发行方一般是各国央行,央行负责对货币运行进行管理和监督。而作为网络上用来替代现实货币流通的等价交换品,网络虚拟货币实质上同现实货币已经没有区别。不同的是,发行方不再是央行,而是各家网络公司。

如果虚拟货币的发展使其形成了统一市场,各个公司之间可以互通互兑,或者虚拟货币整合统一了,都是以相同标准和价格进行通用,那么从某种意义上来说虚拟货币就是通货了,很有可能会对传统金融体系或是经济运行形成威胁性冲击。

网络安全问题。目前虚拟货币的购买方式除了直接用现金以外,还提供手机短信、网络转账和固定电话充值等多种方式。这些购买方式在为用户提供方便的同时,也有不小的风险。比如盗用电话充值和未成年人购买等问题。另外,虚拟货币并没有现实货币的防伪技术,电脑黑客可能会利用其安全漏洞生产伪币。

发行公司信用危机。目前虚拟货币的发行和金属货币储值没有任何关系,发行公司的发币行为也不受任何部门的监管。因而,虚拟货币的发行量根本无法统计。如果发行公司提供的商品和服务价值低于虚拟货币的发行量时,也就是说未来提供的商品服务无法满足目前用户需求的时候,就会在其系统内部产生“通货膨胀”。不过,这种“通货膨胀”不是对现实金融系统的冲击,而是对互联网公司本身的冲击。如果良好的行业信用没有形成,其对行业的打击将是毁灭性的。

国家工商部门有关人员表示,虚拟货币交易是网络时代派生的经营行为,至今还没有明确的法律条文规范,工商注册范围也没有关于虚拟物品交易的项目。但当虚拟财产交易逐渐人员雇佣化、场所固定化、交易盈利明确化,具有经营性质后,就可能涉及市场秩序、税收问题。

更有甚者,不少网络游戏厂商都选择了网络这样灰色的产品作支柱。网游公司在大量发行虚拟货币并从中牟利时,很容易造成玩家花钱买来的虚拟财产贬值,利益受到损害的现象。这是因为在互联网上,虚拟货币如腾讯Q币或其他虚拟货币,它们的发行和金属货币储值没有任何关系,虚拟货币发行商的发币行为也不受任何部门的监管。

甚至,游戏运营商也没有能力来控制,网络中存在大量“伪钞制造者”,以主营类网游的边锋为例,其网币对应的购买力曾在一年内缩水近40%。不少人士指出:这样的通货膨胀只会让网民受损,也会让网民丧失对互联网的信心。

由于缺乏监管,运营商可以利用虚拟货币逃税,或者虚造收入洗钱。更重要的是,运营商通过非常优惠的促销活动鼓励用户多充值虚拟货币。而相当一部分网币在账户内休眠,类似于吸纳资金,有滑向非法集资的危险。

为虚拟货币套上缰绳

不久前,文化部、国家工商行政管理总局、公安部、信息产业部、教育部、财政部、监察部、卫生部、中国人民银行、国务院法制办公室、新闻出版总署、中央文明办、中央综治办、等14个部门联合印发了《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》(简称《通知》),提出了虚拟货币对现实经济金融秩序的冲击问题。同时,由于对网络游戏中虚拟货币所带来的经济利益的追逐,也造成一些人特别是青少年沉溺于网络游戏。

对此,《通知》规定了对虚拟货币管理的基本制度,明确了中国人民银行的监管职能。《通知》要求严格限制网络游戏经营单位发行虚拟货币的总量以及单个网络游戏消费者的购买额;严格区分虚拟交易和电子商务的实物交易,网络游戏经营单位发行的虚拟货币不能用于购买实物产品,只能用于购买自身提供的网络游戏等虚拟产品和服务;消费者如需将虚拟货币赎回为法定货币,其金额不得超过原购买金额;严禁倒卖虚拟货币。

这些规定所针对的问题,都是以往的法律、法规和文件所没有涉及而又是当前急需要解决的。这些规定的出台,填补了这些方面管理制度的空白,对各地区各部门强化行政执法、落实长效管理提供了有力的法律和政策依据。

事实上,网络游戏企业使用的虚拟代币引起广泛注意是与网络有关,随着虚拟代币的逐步发展,其向虚拟货币、甚至真实货币进化的可能性,进一步引起了关注。

以公安部等四部委对网游3个月严打的展开为先导,中国人民银行开始介入虚拟货币的管理。央行在3月份下发的一份通知中首次发出对于虚拟货币的框架性管理意见。央行指出,要加强对网络游戏中的虚拟货币的规范和管理,防范虚拟货币冲击现实经济金融秩序。

央行的介入基本上宣告了网游虚拟货币“进化”道路的中止,随着进一步细则的出台,游戏虚拟货币在现实金融体系中将无立足之地。央行如此缜密地全方位监管,让网游虚拟货币带上了无法挣脱的镣铐,只能被限制在网游领域的铁笼内。

央行办公厅主任李超此前表示,央行将起草制定电子货币相关的管理办法,包括虚拟货币在内的电子货币将成为继电子支付后又一个监管重点。

另外,央行反洗钱局局长刘连舸表示,如果利用网络游戏中虚拟货币进行洗钱的行为确实存在,并且具有一定的社会危害性,央行将对经营虚拟货币业务的机构实施反洗钱监管。

事实上,不少网游公司也已经意识到网络虚拟货币“入侵”现实社会所带来的一系列问题。腾讯公司就采取了措施,即关闭游戏币回兑Q币服务以及游戏币银行存取服务。而联众商城也停止向通过银行卡、神州行充值卡、宽带账号、互联星空等渠道购买支付联众商品的用户发放新的积分。

但是,在第三方交易网站上,还是可以看到各种游戏虚拟装备、游戏币的交易专区。对此,游戏运营商称并没有足够的能力做到“令行禁止”。

有关专家表示,对于虚拟货币这一新生事物的监管,不仅仅是制定相关法律法规这么简单,也不仅仅是只与金融领域相关的事情。从虚拟货币的发行到汇率的制订,还有各种交易平台的管理,都需要一套行之有效的办法。而金融部门与互联网管理部门还有发行虚拟货币的公司需要一起努力,才能维护这一市场的健康发展。

从规范市场来讲,首先是需要政府部门确定目前互联网增值服务的规模与类型,并监督互联网公司控制虚拟货币的发行量及使用范围,防止发生虚拟世界的“通货膨胀”。互联网、商业和金融主管部门应该相互合作,共同设定市场规范,从不同角度进行规范管理,并且针对不同风险采取不同监管手段。比如对于私下交易和网络安全问题,要采取坚决果断的措施。

对于发行虚拟货币的公司而言,需要对自身能力进行清楚的了解,配合主管部门根据自身能力发行虚拟货币和提供网络产品服务。如果为了追求利益最大化,不以自身资产作为发行储备,也不考虑是否要约束发行规模以及如何维护虚拟货币的信用的话,整个互联网行业将失去这种收费模式。

有关专家指出,应该更多的把虚拟货币视为一个新兴行业中的新兴服务方式,它虽然有各种风险,也可能会产生危害,但是监管部门和企业应该更多的去维护它的发展,一味的压制和限制于整个行业发展不利。

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