博物馆展示与多媒体手段刍议

时间:2022-05-11 01:51:52

博物馆展示与多媒体手段刍议

[摘 要] 教育功能是现代博物馆的核心价值之一。对于博物馆的教育功能而言,多媒体手段在博物馆展示方式中有着关键性的价值与广阔的应用前景。不论从教育的社会功能,还是教育的平等性、开放性,以及知识学习的自主性等角度来看,多媒体在博物馆展示中都具有不可替代的价值,并将对博物馆在当代的发展前景产生重要的影响。在“观众转向”的当代博物馆发展趋势下,多媒体展示需要避免表面化的“交互性”等设计误区,从观众的文化需求与自身兴趣出发,以多媒体手段建构开放性的阐释空间,促使博物馆成为公众“自主学习”和“终身学习”的场所。

[关键词] 博物馆; 教育; 多媒体; 开放性

[中图分类号] G434 [文献标志码] A

[作者简介] 景亭(1962―),男,江苏丹阳人。教授,硕士生导师,博士,主要从事艺术管理、公共行政管理理论研究。E-mail: 。

教育功能是现代博物馆的核心价值之一。至少从19世纪早期开始,博物馆就被理所当然地认为是一种教育机构。这一观念得益于启蒙思想在欧洲的兴起与传播,它使得博物馆从原先的私人性质逐渐转向“公共性”,将公民意识与平等观念注入博物馆的伦理之中。正如韦德林(Wittlin)所指出的那样,“公共博物馆的创生表现出了18世纪启蒙运动的精神,而后者则孕育了对平等的教育机会的热切关注……实际上,先前私人收藏的传统在公共博物馆中得以延续,尽管其目的与环境发生了迥然的变化。”[1]

在今天,博物馆作为向公众提供平等教育的重要场所,似乎已是不言自明的事实。尽管从上世纪50年代以来,博物馆学家们对“阐释”(Interpretation)与“教育”价值孰先孰后、孰轻孰重的问题一直争论不休,但毋庸置疑的是,对于博物馆而言,教育不仅长久以来就是其重要的价值所在,而且对它的研究也日益专业化。如今,多媒体技术与交互式体验在博物馆展示中的运用已成为博物馆学研究中的一个重要领域。我们看到,在中国当今的博物馆建设与改造中,多媒体设备已越来越多地运用在各类博物馆之中。换言之,博物馆展示与陈列的“电化”已成为设计者与管理者的共识。然而,在这样的热潮背后,我们也看到了很多博物馆对多媒体运用的理解较为粗浅,流于表面,多媒体设备的使用并没有提高观众的观展兴趣和信息获取效率,反而造成了资源的浪费。对此,我们必须思考,“电化”是否真正地促进了博物馆教育功能的提升?“电化”是仅仅为了有趣和表面上的多媒体化,还是确实提升了观众对博物馆的利用效率?而要回答这些问题,有必要首先厘清博物馆教育的特点及其社会功能,从观众的角度考虑博物馆教育的特质,这样才能有的放矢,将多媒体设备与博物馆陈列有机地融合在一起。

一、博物馆与终身学习

在博物馆展示中运用多媒体设备的优势之一,在于它能够向观众提供丰富的观展体验,增添互动性与乐趣。不可否认的是,“趣味性”的确是设置多媒体设备的初衷之一。一方面,多媒体设备往往在视觉、听觉、触觉等多种官能上作用于观众,形成立体化的体验方式,并与观众构成互动,易于吸引儿童与青少年群体。与成人相比较,儿童与青少年对专业知识的兴趣欠缺,而多媒体能够在第一时间抓住孩子的兴趣,从而吸引其进一步从展示中获取信息。另一方面,多媒体设备也能够吸引更多的非专业人士,或原本对展览内容兴趣不大的人们前来观展,增加博物馆观众群体的数量。

毫无疑问,这些方面都是多媒体设备的优势所在。然而,其直观性与互动性也造成了潜在的误区。其一,由于多媒体设备能够吸引更多的观众,增加参观人次,因此博物馆的管理者便满足于观众数量的增加,而忽视了观展的实际质量。换句话说,多媒体的便利性反而促成了博物馆的设计者与管理者在智力上的惰性,使他们仅仅满足于更多的观众数量,并因此形成了“博物馆的实际功效的确已得到了提升”这样的错觉。实际上,有调查表明,多媒体设备往往只能在第一时间吸引观众,也仅限于第一次参观的人群。而多媒体设备在吸引观众注意力的同时,反而削弱了观众对展览原物的关注度,这实际上是一种展览资源与观展时间上的得不偿失。其二,由于多媒体设备对儿童即青少年群体有着独特的吸引力,因此博物馆的设计者与管理者在注重这一部分群体的观众人数与观展体验的同时,忽略了成人群体的精神需求。这就与博物馆教育的“公平性”形成了悖论,无形中是对成人群体的歧视。

造成这样的误区的原因有很多,而其中最为关键的一个观念性问题在于博物馆与学习型社会以及终身学习之间的脱节。由于我国现代公共博物馆事业起步较晚等原因,从博物馆的策展者到受众,都在不同程度上仍然将其视为一种展示视觉“奇观”的场所,以满足现代人“猎奇”的心理需求。也就是说,人们对博物馆的消费往往是一次性的。这就与现代博物馆的精神内核背道而驰。

博物馆的教育功能是它的一项基本社会功能。与学校不同的是,博物馆是完全开放性的,它的服务对象是不同年龄层次、学历层次的观众。也就是说,它是一个终身学习的场所。这就是博物馆与学校同为教育机构,两者之间最显著的差别之一。对于教育的广泛覆盖面,约翰・杜威在《民主主义与教育》一书中指出:“教育在它最广的意义上就是这种生活(指社会群体的更新)的社会延续。”[2]因此,无论对何种社会、何人而言,教育都是一项面对所有社会成员的终身事业。杜威又指出,教育是“社会群体把未成熟的成员培养成它自己的社会模式的方法的一般特征。”[3]换言之,特定的社会具有特定的教育形式,而要形成并延续这种社会形态,也必须依赖于这种特定的教育形式。

然而在杜威看来,将教育仅仅视为知识与社会习俗的简单延续是远远不够的。他写作此书的主旨之一,即在于强调教育之于社会进步的重要意义。正如他所说的那样,在固步自封的社会,在把维护已有的风俗习惯作为价值标准的社会,这种观点(即把成人所属的社会团体的精神灌输给未成年人,将此视为使未成年人赶上成年人的能力倾向和机智)基本上适用。但是这个观点并不适用于进步的社会。进步的社会力图塑造青年人的经验,使他们不重演流行的习惯,而是养成更好的习惯,使将来的成人社会比现在进步。[4]

这一观念是杜威看待教育与社会之关系的基本信条。对于博物馆教育而言,杜威的教育思想是具有实效的。要想把博物馆塑造为社会教育的重要场所,使之为社会进步作出贡献,就不能简单片面地来认识这里的所谓“教育”,将其仅仅视为现成的知识与经验的传授。

首先,杜威始终对二元论保持一种怀疑的论调。在他看来,诸如理论与实践、纯艺术与实践艺术之间的二元对立实际上是不存在的。他指出,这种区分往往会造成一种价值判断,让人们误以为一种事物高于另一种事物,从而潜在地形成不平等的观念。其次,要认识到,教育的目的在于进一步的教育,而不是满足于现有的知识与经验;而解决问题的目的也在于发现新问题,不断地发现新的解答方式。因此对于教育者(对于博物馆而言则是阐释者)而言,不存在任何终极的正确答案,这就要求教育者要不断地提醒学习者或观众,博物馆的阐释只是一种暂时的方案,学习者应不断地变换看待问题的角度,并始终注意阐释的开放性。第三,进步性的教育观念是普遍适用的,博物馆的管理者自身也具有学习的必要性,通过专业知识与业务素养的不断提升,才能保持博物馆在知识层面上的活力和吸引力。第四,正如杜威所强调的,“教育是生活的延续”,它来源于生活,也应回到生活中去。博物馆的教育不应成为象牙塔式的孤芳自赏,而是应保持与现实生活经验的深层次联系,使之不失去可贵的真实的活力和魅力。实际上,就艺术作品与现实生活经验、社会习俗之间的联系,英国艺术世家巴克森德尔早已在其经典著作《十五世纪意大利的绘画与经验》中作出了令人信服的阐释,而这本书中的内容就是对博物馆策展者如何设计艺术展览的绝好启发。[5]

二、学习型社会与自主型学习

如果说杜威的教育理论有助于我们从宏观的社会层面来审视博物馆教育的价值,从而思考如何摆正多媒体设备在博物馆中的位置,那么具体到设计与构思的层面,博物馆则需要以当今的知识与学习理论作为启示。实际上,学习理论与知识理论正是教育理论的两个主要领域。

首先,正如上文所指出的那样,博物馆的教育功能应放置在整个学习型社会的认识框架中方能澄清。普林斯顿大学的经济学家弗里茨・马克卢普(Fritz Machlup)早在1962年就已指出,当今世界经济形态已从商品型经济向知识型经济转化。如今,社会发展的驱动力或许仍然源自经济,但知识无疑是经济这台引擎的燃料。人们学习的原因早已不是迫于被动,而是出于主动的实际需求。而我们对学习的认识也已不再停留于“学什么”,而是去探讨“怎么学”和“为何而学”。

从理论上来看,学习可大致分为“被动”与“主动”型学习。长期以来,我们所熟悉和推行的是被动型学习,学习者自身如同容器,接收和记忆来自外部的信息。而主动型学习则注重学习的主观能动性,他根据自身的社会、文化、宗教与知识背景,对外部信息进行选择性的吸收,并加以分类、消化,在这一过程中,实际上已对信息进行了重组。在这种学习中,学习者自身的需求与兴趣占据了主导地位。同时,其自身独特的生活经验也在潜移默化之中对外部信息进行了重新阐释。

众所周知,中国的传统私塾式教育主要属于被动型学习,即通过背诵来强化学习者对既有知识的记忆。而西方文明自古希腊时代以来便具有的思辨式思维方式,使得主动型学习很早就得到了推广和普及。讨论两种学习方式孰是孰非并非本文意旨所在,但无需多言,主动型学习无疑更适应当今社会对个人素质的要求,也得到了更多的认可。

基于这样的背景,学习具有了高度个人化的特质,因为每个人的实际需求与知识背景都有所差异。针对这样的现实需要,博物馆需要及时调整其自身定位与展示理念。博物馆不再是一个高高在上的教育者,其与生俱来的精英主义色彩正逐渐为社会的平等精神所淡化。因此,策展者需要思考的不再是,或至少不仅仅是我想让观众看到什么,而是观众想要看些什么。在观展过程中,观众基于自身的兴趣、知识、文化、宗教等背景,选择喜爱的展品,并选择性地吸收消化各种展品信息。而在观看结束之后,他还将把这些已被重构了的信息带回到现实生活之中。因此,博物馆传统的封闭式阐释方式在现代社会的学习需求下显然是不够的。策展者必须将观众的年龄、知识背景、兴趣等因素纳入其考虑范围,并需要思考展览内容、展示方式与观众的生活经验、实际需求之间是否可能找到交叉点。总而言之,现代博物馆不再是灌输知识的课堂,为观众服务的观念不仅停留在各种硬件设施上,最关键的是要将“观众视角”融入展览设计之中。

三、建构主义与互动性

人类学家尼尔森・格雷本曾于上世纪70年代末断言,游览博物馆将成为一项重大的社会趋势,将成为后工业社会中休闲与工作的新景象:“休闲正在替代工作,成为现代社会人们生活安排中的核心内容。”[6]在博物馆事业较为发达的西方国家,这一预言正在或已经成为现实。显然,游览博物馆将学习与休闲融为一体,这种乐趣是其他的学习或休闲方式所无法取代的。

而另一方面,观众之所以乐于在博物馆中获取知识与信息,在很大程度上是由于其直观性与开放性所带来的观览“乐趣”。博物馆在信息传达方面的这一特征,恰与知识理论中的“建构主义”(Constructivism)概念相符合。与上文所述学习理论中的“被动”与“主动”两极相对应的是,在知识理论中也存在“外在的知识”与“建构的知识”这两极。[7]“外在的知识”即关于客观自然世界的知识,这些知识外在于学习者本身,他对这些知识的吸收必须是原封不动的,不容其主观的修改。“真实”是这些知识的唯一标准。而“建构的知识”则往往会经过学习者的重组和再阐释。在学习过程中,学习者会从自身视角出发,在一定的上下文中理解这样的知识,把这些知识整合到自身的知识框架结构之中,而这样的学习才是富有乐趣的。因而,此类知识的吸收离不开学习者的主动建构,而其学习手段往往是在一个开放性和多元化的语境中,让学习者自身寻找答案。学习的过程实际上就是一个自我阐释的过程。

在诸多种类的博物馆中,除了自然与科学类博物馆之外,其余大量的博物馆都属于历史、文化与艺术的范畴。而对于此类博物馆而言,“建构的知识”正是它们所要传达给观众的。在这里,“传达”一词实际上并不确切,因为博物馆在此并不给出唯一的标准答案,而是提供一个开放性的信息空间和多种阐释可能性,从而让观众置身其中,各取所需,自问自答。在学习论中,与“建构的知识”相对应的就是自主性学习。合而言之,就是观众主动地、自由地将新的知识与已有知识相结合,搭建新的智性框架。就此而言,提供信息对博物馆来说固然重要,但更为重要的或许是为观众构建开放型的阐释可能性。博物馆并不是答案的提供者和知识的灌输者,而是思想和情感的催化剂。

因此,“互动性”(Interactivity)的观念就绝不仅仅是一个技术层面的问题。互动,就意味着信息交流的双方在地位上是平等的。观众并非是一张白纸,或一个容器,而是丰富的知识与情感的载体。互动性意味着让观众首先展现出,或意识到自身的文化背景,在此基础上与展品进行对话。因此,基于“自主性学习”与“知识建构”的互动性对展示方式的“开放性”就提出了严格的要求。互动的实质是让观众自己去发现,而这种发现除了对客观展品的信息吸收之外,往往更可能是对自身主体的再认识与升华。

四、多媒体设施在博物馆中的应用

博物馆学家霍普尔・格林希尔(EiLean Hooper-Greenhill)指出:“在二十一世纪的伊始,观众转向是博物馆所面临的最大挑战之一。”[8]这种挑战绝不仅仅是设备的更新换代,更重要的是观念的反思与更新。这种挑战的严峻性,在多媒体设备的应用中得到了充分的体现。

多媒体设施是现代科技,尤其是电脑科技的产物。正如本文开始所指出的,此类设备在博物馆中的大量运用固然带来了值得肯定的各种变化,但其不足仍值得我们注意和反思。事实上,造成这些缺陷的往往并非技术层面的因素,而是观念的滞后与理论研究的裹足不前。策展者在布置多媒体设备时,并没有从“观众视角”来进行设计,而仍然将博物馆放在了一个知识传授者与信息灌输者的位置。这就造成了所谓的“互动性”只是一个徒有其表的技术空壳。例如,如今在很多博物馆中都设有触摸屏电脑,观众手指一点,便可以获取展品和博物馆的相关信息。相信在十多年前,此类设备会吸引大量的观众上前一试,但现在往往已少人问津。除了信息更新不及时的因素之外,更重要的原因在于这种所谓的“互动”设施与传统的解说展板和卡片并没有本质上的区别。它们在阐述方式与框架上都是封闭性的,观众只能从中获取策展者所提供的唯一答案。唯一不同的是,解说展板和卡片的文字一目了然,而观众要通过多次操作触摸屏电脑,才有“可能”获得自己所需的信息。因为他第一眼能看到的只有几条标题,至于该标题之后是否含有有效信息,只有在触摸之后方能知晓。而经过几次成功或不成功的尝试之后,观众对这样的设备也就兴趣索然了。从这个角度来看,“互动”多媒体设备不但没有提高观展效率,反而起到了相反的作用。

无论如何,展品是博物馆陈列的核心内容,多媒体所扮演的角色应当是引导观众,增加观众观展的兴趣,以及为学习者和研究者快速有效地利用藏品资源提供便利等等。在这些方面,国内外的众多博物馆均已作出了有益的尝试,并取得了一定的成功经验。例如,南京明孝陵博物馆利用一段室内的斜坡制作了一个朱元璋登上皇位的陈列。观众沿着台阶拾阶而上,顶端是朱元璋的宝座。有趣的是,在这段台阶两侧的墙面上,一侧是朱元璋的生平介绍,讲述了他从一介草民到黄袍加身的经历,而另一侧则是空白的墙壁。设计者运用投影技术,将徐达、刘伯温、常遇春等辅佐朱元璋的开国功臣的形象投射到墙壁上,吸引观众上前一探究竟,并用这种隐喻式的手法营造出了历史的幽深莫测与时空的恍惚感,引发观众对历史的玄想。该多媒体手段的运用对独特的展示空间进行了恰如其分的运用,同时彰显出了该展厅的主题,并未产生喧宾夺主的负面效果。

在同一博物馆的“地宫陈列”中,设计者同样运用多媒体技术,并与模型相结合,构建了一个复制和虚拟的地宫场景。这就在一定程度上弥补了观众不可能真正身临朱元璋陵墓地宫的遗憾,并引发了观众对真正的古代陵墓建制的好奇心与探索兴趣。

多媒体技术的运用不仅限于实体的展示空间。例如,于2003年启动的“虚拟紫禁城”允许观众在电脑上安装相关客户端之后,扮演虚拟角色,以第一视角游览故宫。设计者运用VR(Virtual Reality)技术,将故宫的建筑与文物以3D建模和贴图予以视觉化的呈现,既有利于不可再生的历史资料的储存,也便于观众的游览,提供了身临其境的立体观看体验。

而在大洋彼岸,美国的博物馆则着力于数据库的建设。例如,大都会艺术博物馆(Metropolitan Museum of Art)历时3年时间,在其网站上建设了“艺术史通览”,预算为200万美金。这一项目利用大都会艺术博物馆的藏品来介绍从公元前2000年到公元2000年的整个世界艺术史,每个地区、每个时代挑选出10件代表的艺术品,图文并茂,每一部分还附有概述和大事记等。[9]对于学习者和专业研究者而言,此类数据库的建设可能是最为重要的。运用网络数据与图片,多媒体技术实际上建构了一座“无墙的博物馆”,让观众能够随时随地获取信息,打破了时间与空间的限制;同时也为藏品建立了有效的数据备份,为保存与修复提供了第一手的参考资料,其重要意义无需多言。

上述实例运用多媒体技术,或是丰富了藏品的信息发散,或是增加了观众的学习兴趣,或是提高了藏品的使用效率。它们均为多媒体与博物馆的结合进行了有益甚至成功的探索,在不同程度上促进了观众的“自主学习”或“终生学习”。与博物馆已历数百年的发展历史相比,电子技术与多媒体设备的应用仅有二三十年的时间,还有大量的可能性有待开发。本着现代博物馆平等、开放的价值与展示的核心理念,以“观众视角”为导向,电子技术与多媒体设备在博物馆管理与展示设计中的应用值得我们去深入研究,并在实践中不断探索新的可行方案。

[参考文献]

[1] [7] George E. Hein. Museum Education[C].Sharon Macdonald ed. A Companion to Museum Studies[G].Blackwell Publishing Ltd,2006:341,345.

[2] [3] [4] [美]约翰・杜威,王承绪译.民主主义与教育[M].人民教育出版社,1990:3,16,84.

[5] Michael Baxandall. Painting and Experience in Fifteenth Century Italy[M]. Oxford University Press,1972.

[6] Nelson Graburn. The Museum and the Visitor Experience[C].In The Visitor and the Museum[G].pp5~32. Prepared for the 72nd Annual Conference of the American Association of Museums. Seattle, WA. Washington, DC: American Association of Museums.

[8] Eilean Hooper――Greenhill. Studying Visitors[C].A Companion to Museum Studies[G]:362.

[9] 段勇.当代美国博物馆[M].北京:科学出版社,2003:120.

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