动漫展会新型商业模式研究

时间:2022-04-12 06:45:29

【前言】动漫展会新型商业模式研究由文秘帮小编整理而成,但愿对你的学习工作带来帮助。随着“二次元”文化的兴起,“二次元”这一词所表达的概念和包含的范围也越发丰富,目前“二次元”这一词主要包括三种概念:第一种是指ACGN文化,ACGN为英文Animation(动画)、Comic(漫画)、Game(游戏)、Novel(小说)的合并缩写;第二种是指动画、漫画、游戏或...

动漫展会新型商业模式研究

摘 要:动漫、游戏、cosplay、鬼畜等二次元文化在日常生活中的迅速传播让二次元这一日渐庞大的群体再次成为了社会关注的焦点。各地动漫展的频繁宣传让更多的人在不经意间对这个特殊的群体有了更丰富的认知,但越来越频繁的漫展次数,在高调地彰显着自己存在的同时,也向人们展现着一种充满了狂热的混乱。文章从笔者办展实践出发,在对动漫展会的本质进行分析的同时,对地方漫展的发展现状进行了梳理,并以主办方的视角对漫展的商业模式进行了创新性的总结与分析。

关键词:二次元;动漫展会;会展经济;周边同人;cosplay

中图分类号:F272 文献标识码:B 文章编号:1008-4428(2017)03-31 -03

一、泛二次元化影响深远

(一)二次元概念简介

随着“二次元”文化的兴起,“二次元”这一词所表达的概念和包含的范围也越发丰富,目前“二次元”这一词主要包括三种概念:第一种是指ACGN文化,ACGN为英文Animation(动画)、Comic(漫画)、Game(游戏)、Novel(小说)的合并缩写;第二种是指动画、漫画、游戏或轻小说中的世界(作品中的人物们生活在这个世界里);第三种是指喜爱ACGN的人群所构成的圈子和社群。

二次元起初本指日本ACG作品中的构世界,使用的主要群多为ACG爱好者。而随着对ACG作品感兴趣的低龄群体的增加,以及某些弹幕网站、社交网站以及社群的风气影响,这个词语的语义发生了改变。一些不成熟的、激进的群体开始散布一些狭隘而偏激的思想,其中包括煽动二次元与现实世界,即三次元的对立。这样的思想通常来自于低龄群体以及轻度ACG爱好者在对ACG文化了解极为有限的情况下急于寻求群体认同感的意愿,多年间在各种方面上对真正的ACG文化造成了许多不良影响,亦经常加剧社会对ACG的误解。“二次元”一词现在变得较为敏感,甚至被许多人反感避讳,正是因为上述原因。

(二)我国泛二次元文化的现状

泛二次元文化是由二次元文化在云联网和移动端技术的助力下,从小众文化侵入,与主流融合而形成的一种极具感染力的特殊文化。表情包与“鬼畜视频”这两种事物便是这种文化的突出代表。以在2015年一夜之间席卷全国的“duang”为例,这一流行语原本来源于2004年成龙为霸王洗发露代言的广告,在被B站up主“绯色toy”进行了剪辑后,把该广告和庞麦郎的《我的滑板鞋》合二为一,并于2015年2月20日了鬼畜视频《【成龙】我的洗发液》。随后B站up主泪腺战士在微博上分享视频,被疯狂转发,在极短的时间内点击量便已突破百万,成为全国人民的热点话题,并引起了国内外主流媒体的高度关注。

如果将泛二次元化的本质定义为二次元亚文化群体为了更好地适应社会,而对主流文化进行主动地自主创新与改造,那么泛二次元化运动所带来的最直观的影响就是二次元消费群体数量的增加,同时也从另一个侧面反映了我国目前的文化生产力与人民群众日益增长的文化生活需求之间矛盾的突出。而文化需求的不断增长,正意味着文化市场的份额越来越大。

根据艾瑞咨询的《中国二次元行业报告》指出,现阶段,中国二次元行业还处于成长期。数据显示,2014年,核心二次元用户规模达4984万人,而泛二次元用户规模达1亿人,未来,核心二次元用户将会稳定增长,2015年规模达7008万人,根据央视报道2016年泛二次元用户规模已达2亿随着动漫IP化运营日益显著,动画电影不断渗透,这一人数还有较大的增长空间。

从艾瑞咨询近日的《2015年中国二次元用户报告-游戏行为篇》中可以看出,二次元用户的总体消费金额的分布较为平均,各个年龄层中并未出现一个组类占据绝大多数,这也说明了二次元爱好者中在ACG方面消费能力的参差不齐。其中大多13-15岁的人群一年在ACG领域的消费不超过1000元,而在25-30岁的人群中有50%的年花费达到2000元左右。

根据当前互联网上的大数据统计显示,上海、北京、广州为ACG爱好者的主要聚集城市,但长三角和珠三角的聚集度远高于内陆地区。杭州、南京等地的集合人数超过7%,深圳东莞等地组成的战力也接近7%,这使上海地区的ACG人口逼近总量的20%,甚至高于京津冀地区。不过成都与重庆组成的双城,武汉为首的中游圈,也各有接近5%的ACG爱好者。其他主要城市的参与人数相对少些,此外西安、厦门、哈尔滨等地有超过或接近1%的情况。

(三)二次元集中展示的载体――漫展

所谓动漫展,是指围绕该动漫展开的包括静态展示、商业展卖、动态表演等在内的一系列主题会展活动。中小型的漫展活动,有着聚集人气、眼球经济的特点,成为激发商家、媒体与公众参与的催化剂。大型动漫类展会囊括业内各范畴与规模的机构,能为产业提供一个交流的平台,达到产业交流、促进行业发展、带动地区消费的目的。动漫展会按其性质规模一般会定名为“动漫展”“嘉年华”“动漫节”等等。

动漫展的本质较之于展销会,更接近于庙会的概念。根据《辞海》的定义:“庙会,一般设在寺庙内或其附近故称‘庙会’,又称‘庙市’或‘节场’。是唐代已经存在的中国民间宗教及岁时风俗,一般在春节、元宵节、二月龙抬头等节日举行。也是中国集市贸易形式之一,其形成与发展和地庙的宗教活动有关,在寺庙的节日或规定的日期举行,多设在庙内及其附近,进行祭神、娱乐和购物等活动。”与普通的以展览与销售为主的会展不同,最初的动漫展对于消费者的吸引力基于两点:其一是消费者本身为了实现“自我同一性”而对二次元角色与“大大”产生偶像化崇拜的精神需求;其二是消费者为了获得归属感而对具有共同爱好的二次元同好群体的社交需求。目前我国动漫展会与庙会的举办基本模式如出一辙:在会展内容方面,cosplay节目代替祭神的表演,“大大”主持表演节目并进行签售代替高僧大德做法事,部分漫展现场互动娱乐活动还保留着庙会活动的影子;在商业摊位方面,销售产品由开光过的神像法器变成了游戏动漫周边产品,由经文变成了同人本。因此可见,漫展作为二次元爱好者群体的庙会,其自身的商业模式与发展规律必定与庙会基本相符。

二、新型漫展模式分析

(一)新型漫展模式概述

在传统的漫展组织举办的理念里,主办方的责任就是组织宣传漫展的相关内容,而参展商家的商业摊位、线下实体动漫店则只是其获取摊位费的来源。但是随着漫展市场的发展与竞争激烈程度的加剧,盈利点单纯定位在通过收取门票、摊位费以及组织场内收费游戏这几个平面的盈利点,已经无法维持漫展主办方的日常开支,因此我们提出了立体化“点、线、面、体”的经营模式。

(二)漫展发展现状

互联网时代的来临使所有想要继续生存发展的企业必须面对线上营销的问题。但这个问题对于做二次元市场企业而言,反而是最大的优势。动漫展作为主题明确的二次元群体的集会,其受众群体对互联网特殊的依赖性,决定了漫展的宣传推广首先需要的是线上的关注。主办方在决定组织一场漫展的时候,就意味着他即将在这个圈子内具有较高的知名度。主办方与本地动漫爱好者互动的好坏程度,直接决定了大多数爱好者对本次动漫展的认知,而正面认知程度对漫展的人流量具有极大的影响力。因此,成为一个具有一定美誉度的“网红”,是作为主办方的必要条件。目前,网红与粉丝最有效的互动方式就是直播,漫展前期日常的直播目的是维持主办方基本的曝光度,漫展当日的直播可以提高主办方的知名度和关注度,整个直播的过程本身也是服务消费者并获得经济收益的过程。当主办方在本地拥有了较为稳定的知名度后,建立网店,用自己的人气为店面带来收益,这也是被实践证明行之有效的方式。

(三)商业模式分析

“点”就是单个的盈利点。点的数量有很多,如:出售门票、出租摊位、漫展直播、销售产品等等。

“线”则是销售渠道,“面”则是销售渠道在将各个盈利点连接起来后形成的稳定的销售体系。比如漫展将许多盈利点串起来,因此漫展在作为一个销售渠道的同时,也可以将其理解为一个单独的平面销售体系,每个平面体系都是可以各自为战、自负盈亏的。在我们的模式里,“面”有三层,分别对应“线上营销、现场体验、线下实体”的漫展营销理念。

现场体验是影响漫展未来发展空间的重要因素。好的现场体验意味着热烈的气氛和恰到好处的互动,也意味着高涨的消费欲望。因此现场体验其实是漫展策划与产品营销的成功结合:首先打造爆款产品来制造营销噱头以提高漫展前期的关注度,接着现场互动活动炒热气氛的同时对产品进行展示来提高销售量与主办方的知名度。

线下实体门店的建立是整个体系中的基石。实体门店是公司团队的大本营,有了实体门店团队才有正规的工作场所,实体门店的日常盈利保障了团队的基本收益问题;实体门店是线上营销的后勤部,直播互动需要场地,网店销售需要仓库囤货,一个环境优美的实体门店可以解决许多基本问题;实体门店也为本地的二次元小伙伴日常的社交提供了一个固定的平台。

“体”包含了两重含义,第一重就是整个漫展的立体化商业运营模式。由于三个“面”受众是统一的,宣传需求是统一的,产品不相互排斥,因此漫展这个具有宣传和培养用户群方面先天优势的“面”,其实也具有桥梁的作用。在漫展的宣传上加上网店与实体店面的信息,在漫展的现场融入网店的产品与实体店的服务,这样才可以最大化地发挥漫展的宣传价值。

“体”的第二重含义是指把漫展和地方的动漫圈视为一个整体。这样,漫展所承担的就不只是单纯的经济责任,其还被赋予了引导地方漫圈健康发展的社会责任。这就对动漫展的质量提出了较高的要求。

从漫展主办方的角度分析,举办优质漫展的核心目标是培养长期忠实用户。

由于地方性动漫展的影响力在于本地二次元群体对漫展本身的认可度,在实践中,漫展的主办方们也试图通过提高漫展互动环节的社交性,在提升漫展娱乐性的同时营造更具有亲和力的现场氛围,最终实现消费者认可度的提高。一场漫展的内容与理念一旦为当地的一部分二次元群体所认同接受,其影响力会在这一部分消费者中持续较长的时间。受我国目前三四线城市的高等学府较少的影响,一般三四线城市中的二次元群体以中学生为主;二次元的核心群体绝大多数都是从初中甚至小学就开始接触动漫作品,并通过线上的兴趣群与线下的聚会进入二次元的社交圈,因此,漫展作为本地较大规模的同好线下见面会,其对于发现、引导新人认识、加入漫圈起到指导的作用。

从商家的角度出发,“泛二次元化”现象之所以被社会各界与资本市场所关注,其核心还是二次元群体稳定的用户黏性令商家心动。对于动漫周边商家而言,无论是大量二次元爱好者的聚集,还是各种周边产品产生的集聚效应加上现场特地营造的二次元氛围,都是商家所希望的销售环境;对于游戏厂商而言,漫展前期的宣传与现场的体验便是最快速建立口碑知名度的渠道之一。因此对于商家而言,把握住本地最优质的漫展,就相当于把握住本地最好的市场。

从消费者的角度而言,参加漫展的基本需求在于满足自身对于二次元的文化需求与展示自身、结识同好的社交需求两点。一场优质的漫展可以通过现场游戏环节的设计让大多数观众融入到现场热烈的环境中,而漫展打造的爆款产品可以基本满足消费者对于当下最流行文化的追求。

从地方特色文化发展的角度考虑,二次元亚文化的发展本质上是地方文化创新能力的体现。日本的熊本熊这一形象的成功打造,其实就是地方文化创新的具体体现,而秋叶原作为“宅男圣地”,池袋作为“腐女圣地”的文化包容性与创造性,为之带来了巨大的经济收益的同时丰富了城市的内涵,使城市焕发新的生命力。一场地方性漫展最大的成功,不在于创造了多大的物质财富,而在于是否能够正确引导城市的年轻人通过各种方法不断发掘本地的特色,重新思考定义并对自己家乡的文化进行新的阐释,使城市焕发新的生命。

总而言之,漫展本身最大的价值并非其依靠聚集人群创造的经济价值,而是通过鼓励年轻人进行文化创新所带来的文化价值。一个地方性的漫展想要生存,主办方需要做的是完善与漫展相关的产业链的对接;一个地方性的漫展想要发展,充分利用居民对于地方特色文化的认同感是被当地二次元群体与三次元群体同时接受的关键。

三、对漫展行业的展望

综上所述,我国漫展市场存在的漫展数量多、质量参差不齐、恶性竞争激烈的问题越发清晰,但最核心的问题还是主办方没有发挥漫展最重要的核心竞争力――文化创新。受经济发展的影响,这些问题在城市规模有限、消费市场较落后、市民思想较为保守的三四线城市尤为明显,这些情况本质上是由于我国实体经济增速放缓造成的。过低的行业门槛必然造成市场的混乱,行业缺乏监管组织机构使组织小型动漫展经济成本较低、投资风险较小、市场发展空间较大的种种优点,最终成为了导致市场混乱的原因。

随着文化创意产业的兴起,我国政府逐步加强对于文化创意产业的关注。《国家“十一五”时期文化发展规划纲要》明确提出了国家发展文化创意产业的主要任务,全国各大城市也都推出相关政策支持和推动文化创意产业的发展。与此同时,政府也在不断加大对文化市场的监督管理力度,以避免文化市场由于市场竞争的自发性与无序性走上恶性发展的歧途。然而目前的困境只是暂时的,我们有理由相信随着有关部门开展的有效监督与市场经济对于行业从业者的优胜劣汰,动漫会展这一行业的乱象会逐渐得到有效的控制,希望在我国的三四线城市如此激烈的竞争下,最终会涌现出一批融合了地方特色与时代特点的优秀动漫展会,成为我国漫展行业一道靓丽的风景线。

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作者简介:

王乾元,男,湖北襄阳人,湖北文理学院管理学院学生,襄阳大学生动漫文化节项目组负责人;

罗婧,通讯作者,湖北文理学院讲师,研究方向:宏观经济。

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