社戏课堂笔记范文

时间:2023-11-07 06:11:25

社戏课堂笔记

社戏课堂笔记篇1

关键词:审美经验 戏曲公选课 教学探索 课堂拓展

戏曲作为一种集大成的音乐体裁,其魅力不应随着时代的更替而褪色。但在现今的社会主流文化中,戏曲已经属于弱势文化。为了吸引同学们对传统文化更多的关注和欣赏,笔者尝试在高校中面对音乐类和非音乐类本科生开设戏曲欣赏与模唱课程,并将教学模式从课堂延伸至课堂外,与学生一起组建社团,调动大家的自主能动性及创造性,加深其对戏曲音乐的审美经验积累,达到“听戏――唱戏――爱戏”的境界。本文将从高校公选课戏曲课程的设计初衷与宗旨、模唱教学中的获益与不足、社团组建的方式与作用三个方面来总结、反思、探索戏曲课堂教学与课外拓展的积极性。

一、高校公选课中戏曲课程的设计初衷与宗旨

在现代快节奏的生活中,各种媒体、网络飞速发展,文化娱乐项目日益增多,戏曲展演已不像过去,承载着人们主流的音乐娱乐功能。其传统的服饰、程式化的表现、玩味的拖腔也与现今社会有了一定距离。但戏曲作为我们传统文化中的瑰宝,其无与伦比的美感应随着时代消失不见呢?还是只是明珠蒙尘呢?根据最新的科学研究可知,美感来源于熟悉。

2013年4月12日出版的《科学》(Science)杂志上,加拿大麦吉尔大学神经生物学研究所的瓦洛里・萨利姆普尔(Valorie Salimpoor)博士发表了其最新的实验研究成果,通过“功能性磁共振成像技术”(fMRI)显示,音乐不但有国界,而且还是一种极端个人化的体验。受试者是否喜欢某段音乐,和受试者的听觉皮层有关系,一段音乐之所以会让受试者感到愉悦,是因为它激发了听觉皮层向伏隔核发出信号,从而激活了受试者大脑中的“奖赏回路”。只有和受试者过去的聆听经验相吻合的音乐才有可能作为“奖品”,刺激受试者的神经中枢,让他产生愉快的感觉。

经历时间和岁月沉淀的戏曲艺术之美是存在的,缺乏的是欣赏者对其的熟悉程度。只有感性经验积累到一定程度,才能收获其美感,才能做出是否喜爱它的结论。鉴于此,笔者在广西艺术学院任教期间,针对全院本科生开设了戏曲赏析与模唱的公选课,选课同学包括音乐表演、作曲、录音艺术、音乐学、美术、影视、戏剧、动画、播音主持、电视编导、文化产业管理、广告学等专业方向,旨在通过“接近”戏曲,诱发对其的熟悉感和兴趣度。

在课程设计上,首先采用声图并茂的解说方式介绍什么是戏曲。笔者主要引用王国维先生的“戏曲者,谓以歌舞演故事也”为定义,将“歌”“舞”“演”“故事”的元素分离,向同学们展示戏曲中的音乐组成、身段动作、服饰扮相以及其文词的优美,加强其为综合性舞台艺术的认识,并让他们开始意识到戏曲艺术美的丰富性,由此可开启多方面兴趣点。在和学生私下交流时,就有同学表示出对脸谱的喜爱,并且收集了各式脸谱图片给笔者看;也有同学表示喜欢昆曲文词的优美等等。

其次,以故事性的方式陈述戏曲简史。笔者向同学们讲述原始乐舞的神秘性、西周优孟的故事、秦汉角h戏《东海黄公》的故事、隋唐的《大面》《钵头》《踏摇娘》分别讲述的是什么内容、宋金杂剧的角色体制以及南戏的确立与《白兔记》的故事。将简短的故事配以图片,在吸引学生们的注意力上是有一定作用的。

再次,用实例演绎戏曲的艺术特点、社会功能和精神境界。在向同学们解释戏曲的虚拟性特点和程式化特征时,一方面直接截取相关的视频片段说明,如《苏三起解》中苏三是如何采用虚拟表达方式假定出时空的自由;另一方面也给同学们观看西方歌剧中所谓写实的布景,让大家通过视听直接和戏曲中写意的艺术特点进行对比。

而在向同学们阐释戏曲的社会功能和精神境界时,可通过一些耳熟能详的文学作品或电影作品来引导大家的理解。如某部小说中的主角未曾读书却机灵过人,全由于爱看戏的缘故,这说明戏曲具有朴素的文化教育功能。又如某些电影中演绎出戏曲界“宁穿破不穿错”“从一而终”的坚韧思想以及“不疯魔不成活”的人生信仰,这既展现了戏曲的道德教化功能又传递了它的精神境界。这种戏曲精神也出现在真实的历史故事中,有明代的商小玲入戏太深,竟在饰演杜丽娘时离魂而去,咽气在舞台上;亦有近代京剧生角刘木铎和剧团演员在山东抗日的佳话。笔者认为,这种戏曲精神是戏曲艺术之美中最有魅力、最有感染力的魂魄所在,也是最应向高校大学生传递的戏曲之美的所在。

最后,按各声腔剧种顺序讲解,搭配视频赏析和唱腔模唱学习。其一,要对声腔和剧种的关系进行辨析:选用同声腔不同剧种的同名唱段给同学们听辨其中的共同特征和区别,再选用同剧种不同声腔的唱段让大家认识到声腔和剧种之间的关系――即一种声腔系统囊括多种剧种,一个剧种中也可以吸取不同的声腔。其二,参考黄允箴、王粲、郭树荟的《中国传统音乐导学》一书中关于戏曲声腔分类的顺序和方式,一一讲授昆腔、高腔、梆子腔、皮黄腔、本土腔系(包括越剧、黄梅戏、梨园戏等)和少数民族戏曲。除赏析和评述外,每个声腔会选几个唱段进行模唱教学,如此便不再是对戏曲音乐被动的观赏,而是增加了课堂的互动,其参与性更强,印象更深刻,更利于审美经验的积累。

二、戏曲模唱教学中的获益与不足

在课程设计中,戏曲模唱教学占据了十分重要的地位。即由老师节选具有代表性的戏曲唱腔唱段进行演唱教习,使得学生不再局限于听戏和赏戏,而是亲身参与戏曲演唱的实践活动,这种主动参与能提高对戏曲审美经验的积累,其喜爱程度和审美层次都将大幅度提高。而将模唱环节加入公选课的课堂后,确实有不少收获,现就其中的获益和不足罗列如下:

(一)“参与”的积极性

如果说教师在系统地讲解戏曲艺术的相关理论知识时,学生作为接受者被动聆听,那么到模唱的环节,就是学生参与到课堂,化被动为主动。首先,课堂的气氛活跃了起来,同学们的专注力较听课时更为集中,念白到长音时觉得有趣,分组轮流演唱时有紧张感和轻微的竞争乐趣。其次,一些音乐类专业的学生反映,模唱学习是最喜欢的一个部分;而非音乐类专业的学生表示虽然有压力,但在最初的迫于开口后,也慢慢觉出乐趣,愿意开口学唱。再次,课程结业后,有学生在组织班级表演活动时设计了一套戏曲联唱,请笔者给予指点,最后演出获得成功,由此成为笔者和学生共同筹建广西艺术学院戏曲社的开端。从课堂出发,最后拓展到课堂之外,不能不归功到模唱学习带来的积极意义。

(二)个人兴趣度的差别和唱段的“相对”难易度

笔者在选择用于模唱的唱段时,多选用旋律优美、节奏流畅的段落,如昆曲《林冲夜奔・雁儿落》、京剧(几段流水板选唱)、沪剧《金丝鸟》等乐曲;偶尔也选带一点念白和长拖腔的片段,如昆曲《牡丹亭・惊梦・山坡羊》等。在实际教学后笔者发现,大多数同学们对于拖腔长的南昆(如牡丹亭)掌握起来较困难,遇上篇幅较长的乐曲,到后期学习热忱会下降,这是由于其自我感觉进步甚微,心理奖赏感缺失的缘故。加之南昆润腔丰富,装饰性小腔多,老师教授时把唱腔处理得越细对于初涉戏曲模唱的同学们来说反而更难于学习,经过几次课的磨合后,笔者发现这种拖腔长的唱段尽量让学生先模唱骨干旋律,待熟悉旋律后,学生们会多少有意识的开始向有润腔的处理方式靠近。此外,受课时的限制,篇幅较长、节奏舒缓的唱段最终很难全部教完,只能教授局部内容。

尽管有学生很喜欢南昆的腔调,但鉴于其节奏舒缓,难以把握的缘故,很难学得特别细致,在期末考自选曲的时候,也鲜有人选唱《牡丹亭》。大部分学生都喜欢节奏更紧凑、拖腔少的乐曲,例如《雁儿落》的唱段,篇幅不算短,但是大家的学习积极性要高于《牡丹亭》,掌握得也更好,期末考时有不少人选唱该段落。至于京剧流水板的学习,是整个模唱学习中最热烈的部分,究其原因,一个是旋律流畅、节奏紧凑,易于掌握;一个是相比各声腔剧种而言,京剧在日常生活中接触较多,尤其是流水板,在现今的一些流行音乐中也会用到,故而同学们在学习时非常快就能掌握,这也再次说明了重复、熟悉与经验的重要性。类似的情形也出现在沪剧、越剧的教学中,尽管它们不像京剧流水板的节奏那么欢快,但是相比南昆更易把握,这也与越剧、黄梅戏等剧种在平日生活中能听到有关,譬如在电视和舞台表演中经常能欣赏到《天仙配》《女驸马》中的一些片段。

(三)课程时间安排的吃紧和教师个人继续学习的必要性

笔者作为非戏曲专业人士开设这门课,应更多地学习掌握具有代表性的唱段,现今就笔者教习的内容来看,还缺乏对梆子腔、高腔的代表唱腔进行教授。虽在有限的课堂时间内很难面面俱到,但更全面的知识储备才能调动起更多学生的兴趣、爱好以及认知。

除教师个人还需继续学习外,教学时间的安排也是笔者在课后总结时发现的问题。这门既涉及赏析又涉及模唱的公选课的学时为一学期,但内容偏多,模唱教习又需要时间,所以在周期的安排上有些吃紧。在今后的安排上,笔者试图从两个方面解决这个不足,一是将课程划分为两部分内容,学时定为一学年;二是考虑到公选课的流动性,可以让学生根据兴趣选择是否进一步与戏曲结缘,参与社团活动以拓展、补充学习更多的新内容、新唱段。

三、戏曲社团组建的方式与作用

尽管戏曲模唱教学在课堂上能积累学生对戏曲的审美经验并对其产生更多的兴趣,但由于课程时间有限,能跟随老师学习到的唱段有限,部分开始痴迷于戏曲的学生们开始感到不满足,故笔者寄望开设戏曲社团后,能拓展更多同学参与戏曲音乐实践的机会。因模唱教学在课程中取得了不少成果,有若干学生在课后主动向笔者聚集,大家排演了一出戏曲联唱的节目,内容囊括课堂上学习的唱段,在学校登台演出后,反响热烈,以此确立了戏曲社团的成立。希望借此社团的开设,广泛吸纳各专业方向的学生参与其中,增强大家对中国传统戏曲的兴趣,在演唱实践和学习活动中更深刻地领悟到其艺术魅力。

社团成立时间尚短,但同学们的热情很高涨,在新一年度戏曲公选课开设后,又有一批选课学生因为兴趣被激发,而不断加入刚成立的社团,保证了社团的延续力与生命力。现今已有60余人入社,举办过两次汇演,第三次登台亮相尚在筹备中。入社的同学来自不同的二级学院,有在课堂上就展现出“戏迷”状态的同学、有新近产生兴趣的“观望”同学、也有受家庭成员熏陶对戏曲很有兴趣的同学,他们不光对戏曲的热情值得赞赏,自身还具有独特的发光点。故而在社团活动方式上,笔者认为老师不应掌控全局,而应给予全力的支持和必要的指导,这样有利于学生发挥主观能动性,活动形式更灵活、更多样化。在这种观点的牵引下,该社团具有“自给自足,广采众长”的组织特色:

(一)互为歌师

社团活动起源于课堂,又超越于课堂之外,不应再拘泥于老师单一教学的模式,每一个同学都可以将自己已学或新学到的唱段和大家交流分享。每个分享者都是一位临时教师,他需要先将其乐谱和视频上传在QQ群空间里,由社员自行下载观看,再在社团活动时进行教唱。这种互动方式主要建立在“自学―分享”的学习模式上,既激励了社员私下练习,彼此也在互相分享中学到更多的东西。

(二)自画脸谱

戏曲是一门综合性舞台艺术,被吸引的同学又有许多非音乐专业的同学,其兴趣点不一定都集中在演唱和表演上。为满足大家的多方面兴趣,社团活动需要更多的包容性,鼓励各种创新思想。如社团中造型艺术专业的同学能画戏妆,是社团中的热门人物,出于大家对脸谱的热爱,有几次社团活动就以这位同学教授大家画脸谱为内容,每个人都学得很投入。在后来的社团汇演中,社员们的妆容也都由此同学独立完成,而穿服装、扎靠旗等装扮都由同学们自己独立完成。

(三)汇报演出

汇报演出作为社团活动中最重大的宴飨,是社团策划中不可或缺的部分,它既可以激励社员们的学习热情,也可以吸引新同学的关注和加入。在每次的演出策划时,笔者认为要相信、理解、支持学生,鼓励他们的新想法、新点子,而不是扼杀创意。唯有将兴趣和喜爱放在第一位,才不负发掘、传递戏曲之美的初衷。至此,社团在两次展演中都博得众彩,近期在学校的社团联合会亮相时更是拨得头筹。

(四)校外拓展

除社团自身组织的活动之外,大学生还需要和校外的爱戏人士有所交流和互动,以学习到更多的戏曲相关知识,产生更多思想意识上的碰撞。目前同学们所参与的校外拓展主要分三个部分,一是和本地桂剧团建立联系,邀请专业演员来学校进行讲座,在近距离接触到专业的戏曲表演专家后,同学们表现出对戏曲和戏曲演员们更深刻的喜爱、尊重和崇拜之心;二是观摩南宁市的戏曲演出,包括彩调、桂剧、粤剧的演出等;三是与其他高校建立交流,未来将计划在其他院校进行演出或联合演出。

从戏曲公选课的课堂学习到戏曲社团实践活动,笔者能感受到同学们对于戏曲的理解和审美能力在加深,有一种难以割舍的情结在产生。而笔者在课堂模唱教学中、在对社团活动的指导中、在从学生身上反馈出来的各种信息和创意中,既产生了新的思考,又学习到了新的东西,这是弥足珍贵的。故而这种从课堂到课外的拓展学习模式,笔者还会在进一步探索中,做出不断的调整与思索。

基金项目:

本文为2013年度广西艺术学院博士资助计划;2013年广西艺术学院教学改革项目,项目编号:2013JGY36。

参考文献:

[1]谭帆.优伶[M].上海:百家出版社,2002.

[2]黄允箴,王粲,郭树荟.中国传统音乐导学[M].上海:上海音乐学院出版社,2006.

作者简介:

社戏课堂笔记篇2

关键词:小学英语教学;兴趣;策略

教学中,很多英语教师都有这样的体会:学生开始都是兴致勃勃地学英语,然而随着学习内容的增加,学习要求的提高,知识的难度也增大,再加上学习中其他不利因素的影响,许多学生的学习兴趣锐减,甚至产生一种厌烦的情绪,从而直接影响学习效果。因此,如何激发和保持学生的学习兴趣,让他们乐意去学习英语就显得尤为重要。

一、直观教学,激发学生兴趣

直观教学生动、形象,不仅有利于提高课堂教学效果,而且能培养学生自主学习的能力,激发学生的学习兴趣,改变传统教学模式,推动素质教育的发展。

1.体态语,启发想象力,激发学习兴趣

小学英语教学一般采取课堂授课的方式,小学班级学额大、学生年龄小,抽象不发达,学生又是在掌握一定母语的基础上学习英语的,所以体态语在学生理解和使用第二语言中起了重要的中介作用。这就需要教师运用恰当的体态语言。而在用动作表示语意的过程中,手势在整个教学环节中起着很重要的作用,它具有象形、指示、表情、达意等多种功能,是体态的重要组成部分。教师在课堂中,手势应做得舒展自如,手的动作使用合理,如手心向外,左右轻轻摇摆表示“Hello!”“Hi!”;手心向下压表示“Sit down!”;手放在胸前介绍自己:Im……这些内容可以用简单的动作来表示。

2.多媒体教学,调动多种感官的配合,激发学生兴趣

在小学英语教学中,直观教学多优于一般的讲解,利用生动、形象的电化教学手段进行听、说训练很容易,使学生产生新奇感,使学生能够集中注意力。如在教学打招呼用语时,用自制课件,将孩子们喜爱的卡通猫制成小动画,并拟人化,加以配音。小猫的卡通形象深受孩子们的欢迎,动画一播放,小猫的顽皮与可爱立刻深深地吸引了孩子们,只见小猫边做鬼脸边说:“Hi!大家好!我是cat!想和我交朋友吗?那就先记住我的名字吧,cat!”小猫一说完,孩子们就迫不及待地练习起来,很快就记住了cat这个单词。这时教师适时点拨:“想和小猫交朋友吗?那你必须要有礼貌地和它打招呼,这样小猫才会高兴,才愿意和你交朋友。谁想先和cat交朋友啊?”孩子们都举起了小手,争着打招呼。每说对一个,小猫就会给他奖励,翘起它的大拇指,说“Hello!你真棒!”或“Hi!Good!”听着小猫的夸奖,孩子们的兴致更高了,说得就更起劲了。因此,教学取得了良好的教学效果。

3.简笔画的妙用,激发学习兴趣

简笔画是指以简练、概括的线条勾画出物象形态与特征的图画。简笔画在小学英语教学中的应用对提高学生的兴趣,促进学生的形象思维和逻辑思维的全面发展,提高教育质量,有着不可忽视的作用。(1)解释词义。如在小学英语第一册Unit One和Unit Two中出现的十二个人体部位和水果、学习用具等名词。在讲解单词时,教师可利用简笔画,让学生通过形象与词汇发生关系,易于记忆,既可避免以母语为中介,又培养了学生直接运用英语思考的能力。(2)造句、问答。教师利用简笔画教学,除了容易使学生明白词汇所代表的事物外,还可以利用简笔画,开展像造句、问答等练习。(3)字母教学。学英语首先要接触的是二十六个字母。在进行字母教学时,借助简笔画深深地吸引住学生,并激发他们的兴趣。

二、创设情境,提高想象力和表现欲,激发学生兴趣

小学生所处的是汉语环境,教师要根据教材内容设计恰当的情境,引发实际活动,让学生感到这不仅是学习,而是生活。

1.创设良好的学习英语环境

让学生感受到英语看得见、摸得着、用的上,能张口说出英语,伸手摸着英语。例如,教室周围的实物、教学用具、学习用品以及家用电器,甚至”全家福”上都可贴上英语彩色卡片,还可以家庭、学校开设英语角,等等。

2.创设一个欢快的情境,渗透德育教育,寓教育与娱乐之中

抓住学生形象思维占优势的特点,通过角色扮演渲染学习气氛,使学生学的生动、活泼,轻松愉快,使每个孩子都对英语萌生兴趣。

三、组织和开展丰富多彩的课堂游戏,激发学习兴趣

根据小学生的生理、心理特点以及小学英语课程的特点,笔者认为有必要在小学英语课堂教学中科学地运用游戏教学。

1.课初游戏热身,激发学习兴趣

教师往往为了能将学生的注意有效地转移到课堂中来,快速进入语言环境和状态在课堂开始阶段常常设想一些办法,如值日生报告,有的教师进行一些口语的开场白等。这些开场白存在着一个缺点:仅是一个人或一小部分人在表演,其他人则充当观众。

2.课中游戏操练,促进学习兴趣发展

游戏教学有助于把教学过程与学生在游戏中的情感体验结合在一起,教学任务和内容通过多样化的游戏活动表现出来,就为他们吸收新知识,发挥特长和潜在表现力提供了条件。教师精心设计与教学内容密切配合的游戏能帮助学生学习各种单调的内容如学单词、句型、语音等。游戏教学也能帮助学生更好的理解课文内容,特别是重点和难点。

3.课末游戏,升华学习兴趣

心理学表明,临下课前5分钟左右学生较易疲劳,注意力分散。为了使学生始终维持饱满的情绪,教师可以设计一些竞赛类游戏,既可以减轻学生的身心疲劳,也可以在欢声笑语中结束这节课,使学生产生意犹未尽的感觉,乐学而不倦。

四、唱英语儿歌,调动学生的积极性,提高学生的学习兴趣

小学生机械性记忆强,善模仿,教师在教学中可充分发挥学生的这些特长,使学生在轻松的环境中学习和掌握英语知识。英语儿歌有助于语音的教学,对于小学生来说,通过国际音标进行语音教学,往往显得枯燥乏味,背唱英语儿歌,让学生接触到大量的语音材料,加深感性认识,渐渐掌握了英语的语音规则和饿要领,并且在潜移默化中形成了语感.

在小学英语教学中,教师要结合小学生心理发展的特点,充分发挥多种教学手段的作用,培养小学生学习英语的积极态度,让学生们带着浓厚的兴趣和愉快的心情,开开心心地在英语世界里畅游。

参考文献:

[1] 小学英语课堂游戏的反思.中小学英语教学,2003,(3).

[2] 心理学教程.人民教育出版社,2000.

[3] 全日制义务教育英语课程标准解读(实验稿).北京师范大学出版社,2002.

[4] 儿童心理学.浙江大学出版社,2004.

[5] 王佳丽.小学英语兴趣教育.中小学英语教学研究,2004,(7).

社戏课堂笔记篇3

【关键词】交互式电子白板;动态游戏;活跃气氛;活力课堂

近年来活跃在教室的交互式电子白板,这个被喻为21世纪课堂的教学工具,是非常好的教学资源整合展示平台。它以其灵活多变的界面,简单实用的操作,为我们的课堂教学注入了新的活力,将带来第二场教室革命。

那么,交互式电子白板技术会为我们的语文阅读教学焕发出什么新的活力呢?

一、视频素材,再现情境,突破重难点,丰富情感体验

(一)、再现情境,拉近文本距离。

建构主义理论认为,知识的意义总是存在于情境之中的。当遇到课程内容发生在特定的历史背景下,与学生生活的环境有较大的差距时,利用影视片段,新闻报道等形式做背景介绍,可拉近学生与文体的距离。如学习《圆明园的毁灭》,课文对圆明园当年辉煌景观的介绍语言简洁,内涵丰富。但因为当年的景观都已不复存在,为了拉近学生与文本的距离,营造课堂气氛,可以点击白板让学生观看电影《火烧圆明园》片段,通过现代科技技术再现圆明园昔日辉煌。随着影片的深入,学生在视频中领略了圆明园众星捧月的布局,体验到风格各异的建筑,感受到收藏文物的珍贵,惊讶于古人的鬼斧神工。这时画面定格,教师轻点白板的毛笔按钮,用红色的毛笔书写“昔日辉煌”四个大字,既达到震撼学生心灵的作用,又潜移默化地进行了爱国主义教育[1]。

(二)、化抽象为具体,突破重难点

在课堂教学过程中,往往会遇到一些抽象的概念、规律,或是要向学生讲述不可见的事物变化过程,或者是“只能意会,不能言传”,甚至是“越说越说不清楚”的情况,这些内容往往形成了学习过程中的难点。这时候,借助电子白板的环境,播放相关的视频会收到意想不到的效果。如学习《飞夺泸定桥》时,学生对文本中描述的红军如何从桥的这段到达桥的对面难以理解,这时播放电影《飞夺泸定桥》里的片段,化抽象为文字为直观的影像,难点就迎刃而解了。

而学习人教版第9册《落花生》一文时,鉴于大部分学生没有见过什么是落花生,老师可以通过视频让学生观看花生的生长过程,体会花生为什么会叫“落花生”。电子白板不同于PPT演示,一个很大的原因在于它强大的交互性。在播放视频的过程中,可以随时停下,用白板笔在画面上进行勾画圈点,课堂的主动权,课堂节奏的控制始终掌握在老师的手里,真正做到了多媒体辅导教学,白板让课堂更精彩。

(三)、学以致用,动手操作,丰富学生情感体验。

电子白板应用于课堂教学,可以为学生展示生动的图片、播放鲜活的视频,或摘录催人奋进的事例,很容易帮助他们了解外界的状况,从而拓宽他们的知识面,把课堂所学化为生活所用,增强课堂教学的有效性。如在学习《遨游汉字王国》时,观看了视频《启功先生书法作品欣赏》后,打开白板的毛笔功能,让几个学生轮流上台用这个毛笔功能写字。因为白板上的毛笔功能是根据中国书法特点开发的,具有古朴考察的效果。学生用这个功能写字,比用传统的毛笔加墨水更有新鲜感,也更加便捷,干净。看着自己写的字特别具有古韵神彩,那种得意之情在孩子脸上表露无遗。由课本延伸到生活,让学生增长见识,开阔视野,大大丰富了孩子的情感体验。

二、巧用小功能,设置游戏氛围,活跃课堂气氛

苏霍姆林斯基曾指出:“如果老师不想办法使学生产生情绪高昂和智力振奋的内心状态,就急于传授知识,不动情感的脑力劳动就会带来疲惫。”贪玩是孩子的天性,老师巧妙地利用电子白板的小功能,把电子游戏融入到课堂里面,学生可以在游戏中愉快地完成学习任务。互交式电子白板在创设电子游戏情景方面显得更有优势,不但可以用电子笔在白板上自由板书,还可以对书写的内容进行拖拽、放大、旋转、擦除、遮罩等[2]。

如《和时间赛跑》,为了让学生感受时间的珍贵,我利用白板工具里的数字时钟倒计时模式开展一分钟书写汉字练习。白板上显示倒计时钟,学生拿出文稿纸和语文书抄写《和时间赛跑》指定段落。那一刻,每个学生都认真投入,争分夺秒地抄写。一分钟后,白板上的倒计时钟停止了,学生也立马停笔数字数,最多的同学写下了54个字,最少的也有36个。可见,白板中的“倒计时”对训练学生的注意力,克服拖拖拉拉的坏毛病很有帮助,同时也增强了游戏比赛的激烈程度。

复习课上,利用白板的刮奖器功能,把答案覆盖起来,等学生报出答案后再刮出答案。为了增加刮奖的趣味性,可以连同题目一起覆盖,运用白板的“骰子”工具进行旋转,确定参与学生的先后次序。通过这样的形式,学生很容易便会在充满新奇效果的白板上以游戏的心情,轻松地学会知识。

三、批注阅读,放飞妙思,获得思想启迪,享受审美乐趣

批注是语文学习的重要方法,也是个性化阅读的外显形式。对于学生来说,这是重点,也是难点。北师大版第五单元的语文天地中有一个“金钥匙”,主要指导学生学习如何写批注笔记。在交互式电子白板的环境下,十分适合开展批注式的阅读教学。

交互式电子白板的电子笔有普通笔、毛笔、荧光笔等多种。其中普通笔书写整齐平滑,适合书写字母、数字。毛笔就特别具有中国书法的色彩,适合写题目。荧光笔和我们平时用的荧光笔差不多,覆盖一层色彩,起强调作用。

如教授《成吉思汗和鹰》前,我在学生进行批注式阅读前把下列问题出示在白板上:课文的主人公是谁?为什么题目中写“成吉思汗和鹰”而不是“成吉思汗”或“成吉思汗的鹰”?文中提到几次鹰打翻了毒水?找出每一次鹰的动作以及成吉思汗的心情。文中说“成吉思汗是历史上一位有名的君王和勇士”,那么,历史上的君王一般有什么特点?问题用上白板自带的幕布功能处理,点击白板时才出现,问题出现后,我用荧光笔划出问题里的关键词,再转用普通笔在旁边写下我的观点,供学生参考。这样用一系列问题进行引领,促使学生在阅读过程中带着问题思考,做到有的放矢,细细品味,不断反思,从而形成自己的认识[3]。

综上所述,交互式电子白板通过书写、音乐、视频等多种结合,表现力强。体现了以人为本的理念,改变了传统的“板书+讲解”的教学行为,弥补了播放PPT教学不灵活的一些缺憾,弱化了课堂预设性,增加了教学的趣味性。使教师和学生从传统课堂中的板书和笔记的束缚之中解放出来,有更多的时间进行思考和交互。大大激发学生的学习兴趣,提高学习积极性和学习效率,并且避免了传统课堂中平淡、粗浅的弊端,是构建阅读教学活力课堂的强有力的助推器。

参考文献:

[1]汪琼.交互式电子白板教学应用教程[M].北京大学出版社,2014年7月

[2]冯建平、邓居英.交互式电子白板与多媒体CAI课件制作教程(第2版)[M].人民邮电出版社,2013年5月

社戏课堂笔记篇4

一、创新教学方法,激发学习兴趣

1.游戏法激发学习兴趣

游戏是孩子们最乐于参与的活动,竞赛性的游戏,除了游戏的娱乐特点外,还具有激发学生的竞争意识和创新意识的功能。如对于音标的教学,就可以设计抢读音标游戏以及看音标抢读单词游戏,使课堂充满竞争,充满活力。

2.巧用肢体语言刺激学生的兴奋点

教学中,多媒体的使用越来越普及,但笔者认为,实物、图片、肢体语言的运用比多媒体教学更具有可视性,尤其是教师的一颦一笑、一言一行都能吸引学生的注意力,刺激其兴奋点。因此,教学中教师应善于创新使用肢体语言这一“直观”道具,调节课堂气氛。如,对于三年级的字母学习,教师双臂交叉,让学生说出x,一只手臂弯曲做出“强”的姿势,从而呈现字母v等,用身体的不同部位在空中“书写”字母,同时也启发学生创新地将所学的字母用肢体语言表达出来,让英语课堂活起来,使英语课堂溢满创新、彰显互动。

二、增加实践环节,培养学生合作探究意识

基于核心素养下的英语教学,既要培养兴趣,又需强化语言知识,提高英语综合能力。

如,音标教学时,考虑到音标的单调、乏味,如果采用“讲”“告之”的方式,难以提高学生的积极性和互动性。因此教师可把课堂还给学生,让学生以小组为单位,制作一个音标大转盘,将20个元音和28个辅音写在一张圆形纸上,中间加上一个可以转动的指针,然后,转动指针,指针指向哪个音标,学生就快速说出这个音标的发音,这个活动,不仅课堂上可以玩,课后也可以经常玩、反复玩,从而提高音标的记忆效果。这个活动也同样可以运用于字母教学、单词教学,促使学生合作、竞争、创新,也激活了课堂,活化了学生的思维。

再如,学习fruit,food,animals,clothes等相关的词汇时,教师可以让学生将一些水果、食物、衣服、动物、玩具等的实物、图片等带进教室,创建一个“小卖部”,学生分别扮演售货员、顾客而进行“买卖”活动,Can I have a...please?Yes,here you are. Thank you.等对话在情境中自然得到练习。

三、启发学生创新思维,培养学生创新意识

创新是一个民族不竭的动力,是素质教育的根本要求。小学英语教学中,教师应给学生留下探索的机会,促使他们养成思维习惯。如单词教学时,教师为了替学生减轻单词记忆的负担,往往将自己总结的单词记忆的捷径交给学生,如对于形近、近义、近形等词汇的教学,教师多采用“告之”的方法。如those教学时,告诉学生反义词是these,从单词的拼读上一个字母之差,记住了these,those就不需要t-h-o-s-e的拼读了,这样的引导,虽然是学生记忆单词的重要举措,但不如让学生自己去找方法、找策略效果好。如lake的学习,让学生联想到like;hill的学习时,想到ill;看到These are...而想到This is...;看到Those are 而想到That is...;学习tall,想到反义词short……这样的教学,学生掌握的不仅仅是单词、句型,更是思维的方法、学习的方法。

四、巧用激励性评价,培养学生健全人格

多表扬少批评是教师常用的方法,激励性评价固然可以激发学生的兴趣,促使学生保持不竭的动力,但如果学生天天听到的是赞扬声、激励声,长此以往,不利于学生健全人格的形成。以后学生总要踏入社会,在社会上立足,不可能总是一帆风顺,总会遇到这样那样的挫折和困难,如果学生没有受挫力,听不得一句批评的话语,总有一天会被社会淘汰。

笔者认为,在素质教育与核心素养落实和贯彻的今天,适度让学生受挫,适当批评和点拨,更利于学生日后的成长和发展。但应注意方法方式,不能“歧视”,少一些“刻意的指责”,方式尽可能委婉。如学生在课堂上出现开小差的现象,教师可以提问的方式,将其注意力拉回课堂;课堂上学生做小动作,如在纸上乱画,教师可以以独特的方式引导他:I know your dream is to be an artist,isn’t it?对于学生回答中出现的错误,或者回答不出,可以说Have a try,do believe you!纠错艺术,还可以借助于动作表情,如给一张笑脸、一个哭脸等,让学生感到自己永远不可能完美,意识到有错就改,从而更加完善自己。

社戏课堂笔记篇5

G728

一、游戏化简介

游戏化(Gamification)最早应用于商业领域,现代社会已经被网络、计算机等电子产品所覆盖,人们消耗大量的时间在网络游戏或单机游戏中,这些游戏对玩家来说有着致命的吸引力,用户黏性极强,于是营销学家们、企业家们开始研究游戏化在商业领域的应用。他们试图分析游戏玩家们的心理以及游戏的设置,了解游戏的吸引力,并将关键要素运用于商业市场,以提高消费者的忠诚度和用户黏性。

游戏化的应用已经非常广泛,IT公司、咨询行业都是游戏化的尝鲜者,甚至有很多专业公司帮助其他公司通过游戏化设计来进行改造。游戏化在教育领域的运用也不容小觑,游戏化教学也应运而生。游戏化教学的基本原理与其在商业领域的原理是一样的,只是运用的游戏化教学是根据教学目标、教学重难点,结合学生的特点,选择、设计适当的游戏运用到教学过程中,引导学生展开的过程。游戏化教学可以通^游戏化的课堂设计,吸引学生的注意力,提高学生的学习兴趣。

二、现状分析

我国研究游戏化教学的历史并不长,最开始只停留在教育游戏软件阶段,到21世纪才开始真正研究游戏化教学。国内大部分的游戏化教学研究都是针对低阶段的学生,如幼儿园、小学,对于中高等教育阶段的研究非常少。通常教育学者认为低阶段的学生证自控能力、注意力、理解能力等方面比较欠缺,通过游戏化教学可以有效地提高课堂教学效率。而当学生进入中学、大学后自控能力、注意力和理解能力都有显著的提高,并且学校教授的知识已经从原本的基础知识转变为专业知识,所以游戏化教学的作用已不太明显。但是在实际的教学过程中,笔者发现游戏化教学中电大全日制学生的课堂教学中也同样适用。以笔者工作的单位杭州广播电视大学萧山学院(以下简称“萧山电大”)为例,萧山电大的全日制学生普遍学习能力较差,之前在义务教育学习阶段打下的基础比较薄弱,注意力和理解能力相比普通大学生也比较弱一些,因此萧山电大的课堂教学过程与普通大学的教学过程完全不一样,虽然经过了一定的改革,传统的教育模式正在发生很大的变化,但是萧山电大教学仍然存在着以下的情况:

1.课堂中教师依然占主导地位。在教学过程中,教师很少关注学生的情况,学生依然只能被动地吸收,主体地位未能体现。

2.教学方式的针对性不强。一些新的教学方式在中小学可能已经得到普及,但是在电大课堂中并不一定适用,因为中小学生和大学生还是有一些区别的,如果原搬照抄中小学的教学方式并不能完全发挥作用,甚至有时效果反而不如传统的教学方式。

3.教师在设计教学过程时过分注重教学氛围,忽略了教学目标和教学重难点。教师在教学过程中,为了吸引学生的注意力,对问题把握不够,往往课堂气氛活跃的同时,学生的思维也过于活跃了,学生看似有很高的课堂参与度,但实际上并没有真正在听课,知识的教授程度大打折扣。

三、教学设计

根据萧山电大的学生实际情况,有针对性的游戏化教学可以更好地提高课堂效率。在设计教学过程时,我们必须考虑各方面的因素包括学习者、教学目标、教学重难点和教学评价。笔者在一般教学设计过程的基础上,结合《小企业管理》课程的内容和萧山电大全日制学生的特点设计了游戏化教学的基本模式,如图3.1所示。

(一)学习者分析

萧山电大的全日制学生普遍学习能力较差,之前在义务教育学习阶段打下的基础比较薄弱,注意力和理解能力相比普通大学生也比较弱一些。但是这些学生的思维活跃,对案例非常感兴趣,喜欢与老师互动,并且其中有部分学生有过做生意的经验,对理论知识的吸收非常有帮助。

(二)教学内容分析

《小企业管理》是一门理论和实际联系非常紧密的课程,因此游戏化教学非常适用于这门课的课堂。《小企业管理》介绍了一个企业从初创开始到结束的所有相关知识,包括如何创业、如何融资、如何进行市场营销、如何进行人力资源管理以及财务管理方面的相关知识,这些理论知识点可以直接应用于生活中。

(三)确定教学目标

学生通过《小企业管理》这门课的学习,基本了解一个企业从初创开始的相关过程,掌握企业市场营销、人力资源和财务管理方面的基本知识,能够利用理论知识分析市场当中典型的创业型企业,并能提出问题和解决问题。

(四) 游戏化教学方案

1.课堂教学模式游戏化

以前的课堂模式通常比较单一,教学场所通常局限在教室中,教师在讲台上利用多媒体设备讲授知识点,学生在座位上听讲、做笔记,经验比较丰富的教师会通过提问等方式与学生互动,提高学生的积极性,但是本质上仍然是“老师讲、学生听”这样的模式。现在我们可以利用游戏化的思想将课堂模式进行彻底的改革。在教授《小企业管理》这门课时,我们可以引入沙盘实训工具,将整个课堂变为一个教学类“大富翁”游戏。在沙盘实训中,学生5-6人组成一个“公司”,学生需要为“公司”取名,并选出董事长、生产总监、采购总监、营销总监、财务总监,每个总监各司其职,董事长负责制定经营战略,生产总监负责产品的生产,采购总监负责原材料的采购,营销总监负责研究市场和广告费的投入,财务总监负责所有金钱的流动和账面记录。学生在课堂中模拟经营公司,虽然整个过程相比真实的市场要简单很多,但是学生依然可以学到很多。经过这样游戏化的课堂,学生能够了解一个企业是如何创立的,了解企业间的各项活动之间的关联,能更加深刻地理解例如市场营销、生产管理和财务管理方面的知识。

游戏化的课堂教学模式把整个课堂教学过程视为一个游戏(即沙盘实训),学生作为游戏玩家(即公司的各个总监),学生遵守游戏中的各项规则(即沙盘实训中的各项规则,与现实市场的规律十分接近)开始游戏过程(即公司的经营过程),最后通过一定的计分规则对游戏玩家进行排名(即公司的市场排名),所有的游戏元素有效地结合在了一起,对学生们有着非常大的吸引力。

笔者在沙盘实训的课堂中发现,学生的投入程度要远远高于在教室内普通的课堂教学,学生的参与度非常高,往往平时最不爱听课的学生尤其是男生,在沙盘实训中的积极性最高,他们主动分析市场情况,全“公司”成员通力合作,通常都能获得较高的市场收益和市场地位。而且在沙盘实训中,能有效地将知识点切入,学生也能轻松地理解理论知识点,显然这样的游戏化的课堂教学模式在《小企业管理》的课程中起到了很好的作用。

2.教学内容游戏化

教学内容是课堂教学的主体,教学内容的编排主要依据教科书,但不能一味地采用现成的课本中的例子照本宣科,应该适当地处理内容。以《小企业管理》为例,课本中的内容涉及到了企业管理的方方面面,但是由于课本比较老旧,里面的很多内容、案例已经跟不上时代的变化,所以在课堂教学时需要对课本内部进行一定的修改和优化,然后将修改后的内容进行游戏化。

在《小企业管理》的教学内容中,笔者加入了大量贴近学生生活,并且学生比较感兴趣的真实案例,将这些案例作为引子,引出理论知识。例如在讲解SWOT分析这个知识点时,笔者以Under Armour公司为案例进行分析,让学生先在课前查找有关这家公司的相关资料,然后在课堂中集中讨论“Under Armour公司能否在中国市场上取得成功?”,将学生分为正方反方,根据手头上已有的资料进行辩论,在辩论过程中也可通过手机查询资料,双方列出自己的观点时,教师将这些观点有序地列在黑板上。然后教师将这些观点进一步的进行梳理,正方罗列的理由可分为优势(S)和机会(O),反方罗列的理由可分为劣势(W)和威胁(T)。因为这些内容是学生自己发现并总结的,所以学生理解起来非常容易。

在这个教学内容设计中,教学内容以游戏的方式(即辩论赛)引出,学生以辩手的身份在课前搜集资料(即Under Armour公司的相关资料),然后再课堂上进行辩论,最后根据双方的资料及辩论过程分出胜负。学生为了获得游戏的胜利(即辩论赛的胜利),学生愿意寻找更多的理由来支持自己的观点,在这个过程中不知不觉地将知识点抛出,教师只是引导学生总结知识点。在课堂中,这种游戏化的教学内容相较于传统单一的纯理论内容,取得了较好的课堂反应。

3.测评模式游戏化

学生在学习时,期末考试是一个很大的压力,尤其是对电大学生来说,在之前的学习生涯中,考试一直是他们难以逾越的一道坎,而家长对学生学习情况的了解,往往也只是关注期末考试的成绩。传统的测评模式只依赖一张试卷,学生靠记忆力死记硬背,这种在《小企业管理》这门课中使用的效果并不好,学生对课程的抵触情绪更重。因此笔者考虑将测评模式进行游戏化,这样不仅可以降低学生考试的心理压力,并且可以减少学生对课程的抵触心理,使提高他们对知识点的掌握程度。因此根据学习者特点和《小企业管理》的知识点,笔者设计了游戏化的测评模式:学生的期末成绩=案例讨论成绩+沙盘实训成绩+附加题(抢答题)。

这种测评方式,摒弃了完全以笔试卷面成绩来定义学生的传统测评模式。将测评分为了三个部分,这三个部分都是在课堂中完成的。第一部分是以小组为单位完成案例讨论题,教师将与知识点相关的案例作为课堂作业抛给学生,学生利用刚刚学习过的理论知识对案例进行讨论分析。在这个过程中,学生并不会感觉到这其实是期末测评的一部分,而只是把它看做是一次普通的课堂作业,完成过程非常轻松,并且能合理地运用理论知识。每一次案例分析教师批改完成后,需要给学生一个及时的反馈,及时对案例进行讲评,并将每个小组的成绩反馈给学生。测评的第二部分则是沙盘实训的成绩,沙盘实训是作为游戏化的课堂教学模式引入课程中,在前文中也提到,沙盘实训最后会根据一定的计分规则为所有“公司”排名,这个排名最后将经过折算计入最终的期末成绩。学生在进行沙盘实训时非常投入,很好地反应出了相关理论知识点的掌握情况以及团队合作情况,所以将这一部分计入学生测评能比较客观地反映出学生的知识掌握程度。最后一部分是附加题,考虑到学生的实际情况,可能有部分同学因为能力有限前两部分分数相加未能及格,那么他们只要在附加题部分努力答题,依然可以获得较好的成绩。附加题部分主要以抢答题的形式展开,题型包括单选题、多选题、填空题和判断题,学生可以自由抢答,题目主要围绕课程重难点展开。在实践过程中,学生抢答的热情非常高,平时练习不愿意做、上课不愿意听的学生都主动地翻书找答案,课堂效果非常好。

这种游戏化的测评模式经过了多次实践和改良,现在的这种模式取得了比较良好的效果。三部分的测评方式都运用了游戏元素和游戏技巧,沙盘实训在前文已经介绍过,案例讨论实际也是一个模拟经营的过程,每一次讨论结束后将分数反馈给学生就像是游戏中的积分和勋章,学生可以看到与其他同学的差距,并且会有超越其他人成为排行榜第一的动力,就像我们在玩游戏时都想要自己成为第一名。抢答题的模式本身就是一个游戏,学生为了拿分,就必须要参与抢答,为了抢答就必须要去书本上找答案,无形中加深了对理论知识的理解。

四、总结

玩是一种学习方式,而游戏化就是通过游戏要素和游戏设计技巧去影响人们。游戏化学习不仅能够使学生学习的过程更加轻松,而且也能使老师对学生的评价更加全面,因为游戏化将学习和评价有机地结合在了一起。

在对教学进行游戏化的过程中,我们需要有精心的设计,不仅仅是具有徽章、积分或排行榜这样的游戏要素,否则反而会起到反效果。教师应该仔细分析学生特点和课程特点,设计出适合学习者的游戏化教学模式,将游戏化真正地带入课堂,提高课堂效率,实现教学最优化。

参考文献:

[1]刘俊,游戏化――让乐趣促进学习成为教育技术的新追求[J]. 电化教育研究,2015(10)

[2]x文娟,以“戏”激学,以“戏”促学――中职英语游戏化教学的研究[J].海外英语,2014(3)

[3]尚俊杰,萧显胜.游戏化学习的现在和将来――从GCCCE2009看游戏化学习的发展趋势[J].远程教育杂志,2009(5)

[4]曹育红.“翻转课堂”在软件技术实训中的创新应用[J].中国电画教育,2014(4)

[5]张金磊.游戏化学习理念在翻转课堂教学中的应用研究[J].远程教育,2013(2)

[6]冯宇.游戏化教学在小学数学中的应用[J].科教文汇(上旬刊),2015(6)

作者简介:

社戏课堂笔记篇6

关键词:游戏教学法;金融教学

一、背景分析

自二零一六年九月开始,本人承担学校15级金融事务专业证券基础教育教学工作。在《证券基础》课程学习前,学生已经学习了部分的金融专业知识,如《金融认知》、《证券柜面业务与实训》等,对金融专业名词、基本概念、基本理论有了初步的理解和认识。然而,笔者忧心地看到:不少学生对金融理论的学习热情不高,课余时间不看财经新闻、不读财经故事,不谈金融话题,上课不想金融问题,尤其当老师个别提问时,甚至出现没有学生举手的现象,课堂气氛消极冷清。学生沉默抵触的消极情绪,让笔者困惑不已。

二、游戏教学法在中职金融教学中的应用

笔者不禁思考,到底是什么原因让学生不愿学金融,甚至不接触金融事务?选择怎样的教学方法才能调动学生的积极性,让学生喜欢上金融,进而乐意学金融呢?教育学家布鲁姆认为,带着积极情感学习课程的学生,应该比那些缺乏感情、乐趣或兴趣的学生,或那些对学习材料感到焦虑和恐惧的学生,学习的更加轻松,更加迅速。在教学中增加适当的游戏,符合布鲁姆教学理念,游戏教学法可以激发学生的学习兴趣,活跃课堂气氛,改变传统教师传授、灌输,学生被动接受的“传授—接受”反复练习式课堂体现形式。游戏教学法提倡将“游戏”与“教学”两者巧妙结合,教学过程中以教师为主导,以学生为主体,开放互动,引发学生学习兴趣,相互促进教学相长的课堂表现形式。金融教学采用游戏教学法抓住了中职生爱玩、贪玩、好动的心理特征,易激发学生的金融学习兴趣,形成金融学习动机,促使学生积极参与课堂的金融教学活动;逐渐树立学生的金融学习自信心,使学生由对金融的兴趣逐渐转变成对金融的一种爱好,从而使学生愿意克服困难,积极主动地发现周围与金融有关的事物,乐此不疲的自主学习金融,提高自身金融水平。保持积极的学习态度是金融学习成功的关键,我尝试通过游戏教学不断激发并强化学生的金融学习兴趣,并引导他们逐渐将兴趣转化为稳定的金融学习动机,促使他们树立金融学习自信心,克服金融学习过程中的困难,努力在金融专业学习中学有所成。案例描述与评析。深刻体会到游戏教学的优势与重要性,笔者决定根据金融教学内容和学生特点,适时尝试此教学法,来调动学生的积极性,激发学生对金融的兴趣,减轻他们对金融学习无从下手的茫然心理。下面结合击鼓传花游戏,介绍游戏教学法在中职金融教学的具体应用。1.学情分析。金融理论性较强,貌似与学生的生活相关性不大,但深入了解后学生会发现金融课程与现实经济生活紧密相关。理论学习固然重要,但更重要的是金融知识的具体实践。在金融课程的教学中,最常见的问题是学生由于金融实践经验贫乏,又很少有机会了解和参与金融机构的实际工作,无法紧跟金融发展,难以在学习过程联想金融事务,导致老师在教学中主要限于教材知识的讲解与传授,滞后金融形势的时代变化与发展。由于学生难以将课本知识与现实的经济金融现象联系起来,导致他们在识记金融理论知识时困难重重。学生缺乏金融基础知识的铺垫,理解和运用金融知识显得更加困难。2.游戏教学法实施。识记知识点时,老师最常采用的办法是要求学生反复、多次背诵,这种单一固化的学习模式容易让中职年龄段的学生感到乏味,产生厌学心理。当老师抽查知识点记忆任务时,往往会因学生没有完成任务,失去耐心,说话语气中夹杂着几分生气与苛责,这种严厉的批评态度会进一步让本来就厌学的孩子不喜欢学习,激起学生的叛逆抵触情绪。实践1:击鼓传花。游戏规则:全体同学坐在原位,利用抽签软件决定拿花的学生,规定传花的顺序;老师背对同学,控制音乐(可以选节奏欢快的音乐,提振士气),音乐响时众人开始依次传花,至音乐停止为止。此时花在谁手中(或其座位前),他先指定一个搭档,一起上台回答问题。拿花的同学负责描述知识点,语言中不能出现知识点的字;搭档负责猜出该知识点。描述错误或猜错的同学将接受惩罚,惩罚的模式可以借鉴真心话大冒险。15级金融课堂击鼓传花游戏教学法实践证明:它可以让学生更容易接受记忆金融知识点任务,喜欢上记忆金融知识。实践2:捉鬼游戏。游戏规则:通过自愿参加或随机抽取的方式,决定上台参加游戏的学生。他们在游戏中的身份分为人类、鬼两种。教师课前准备好本次游戏测验的专业名词(两组相关但不同的专业术语,如股票、债券;资本证券、货币证券),将名词写在抽签纸上。人类拿到的名词,与鬼拿到的名词不同,抽签纸上不标明游戏的身份,参加游戏的学生,轮流发言用专业知识描述自己手中的词语,但同时要注意保护自己避免身份暴露在对手面前,其他参与者认真聆听快速判断发言者是否和自己是同一阵营,判断自己拿到的词语是人数较多的一方(代表人类),还是人数少的一方(代表鬼),确定自己的身份和同伴,并猜出对手的名词。每轮发言结束,所有参与者进行投票,决定出局的玩家。当人类通过投票找出所有鬼,且鬼没有猜到人类的名词,人类胜出;若投票使人类出局且台上存活的人类和鬼数量相等时,或者鬼猜出人类的名词,则鬼胜出。在进行游戏的同时,为了调动观众参与的积极性,老师可以给找出鬼和2组专业名词的学生酌情奖励。在金融教学实践中,笔者观察到:此游戏不仅能督促学生快速记忆专业名词相关知识点,还有助于他们辨析容易混淆的专业名词。实施游戏教学法的金融教学,不仅课堂气氛活跃、学生参与度高,而且教学效果显著,体现了教学过程中以教师为主导,以学生为主体,开放互动,教学相长的教学理念。

三、结语

寻找适合中职年龄段学生有效学习的教学方法对每个老师而言都很重要,游戏教学法是一个不错的选择。只要老师用一颗关爱、真诚、友善的心,像朋友一样对待学生,用恰当的方式方法培养学生、教育学生,学生一定能保持积极的学习心态,树立学习自信,形成内在的学习动机,养成良好的学习习惯,每天不断进步,早日成为出色的人才。

作者:李瑞红 单位:广州市财经职业学校

参考文献:

[1](英)尼尔.本内特.通过游戏来教——教师观念与课堂实践[M].北京:北京师范大学出版社,2010.

社戏课堂笔记篇7

关键字:技校生 游戏 激励措施

一、背景

技校的英语课让很多老师头疼,因为班级的学生绝大多数英语基础较差,对教师而言很难展开课堂教学活动,很多学生都说英语太难了,然后都会纷纷选择放弃。课堂不是睡倒一片,要不是就故意捣蛋,与老师为敌就成了他们的“课堂乐趣”。长此下去,就形成恶性循环。针对这种情况笔者开始探索克服他们学习英语的畏难情绪和放弃心理并积极寻找实质性的有效措施。

二、课堂采取的措施

对于水平各异的学生来讲,如何调动他们积极地参与课堂教学活动,培养他们在学习中的自信心,从而激发他们的学习兴趣,进而体验成功呢?笔者通过平时观看的电视娱乐节目,其中许多的活动形式引发了有益的启示,最终认为有很多形式适合应用到我们的课堂教学中。下面分别举例说明:

1.轮流坐庄

在平时的课堂上,我发现若将竞赛活动作为整堂课的开端,能够很好地调动整堂课的气氛。对于新课开始前的热身活动,我通常以“小组竞赛”这种方式进行,让学生复习上堂课所学的新词汇。而学生又很讨厌去黑板听写,就算是学习好的学生也有畏难情绪,不屑于总是在全班学生面前来炫耀。为了打破这种局面。我就把班级分成几组,每组选一名组长。但是组长并不是终身制,他随时都有被淘汰的可能,因为每组中只要有人超过他的听写成绩的,就可任下一次活动组长。而且每组之间也要比试, 那么如果想要获得周冠军、月冠军、甚至季度总冠军,那就必须要下苦工夫。通过这样的一个环节不仅复习到了课本中的知识,而且还可以照顾到不同层次学生的需求。成绩较好的学生取得了成就感,而能力较差的同学也可面临挑战,受到激励,通过黑板上的比试巩固了所学的知识。

案例:Essential English for Vocational School, page40, Words & Expressions: progress, medal, particular, gymnastics, bronze, position, absent, bid, preparation, require, effort, environment, transport, smoggy, opportunity, responsibility, etc.

2. 接力赛

这是一个可以练习句型和口头作文的好方法。在课文中我们经常能够碰到一些新的句型结构,但学生往往是记记笔记就算了,达不到真正使用的目的。主要就是操练的太少,而自己又懒得去复习。对于这种情况我设计了接龙活动。首先老师作一个演示句子,然后给出一定的规则,让学生套用句子结构。规则是用每一个句子结尾的单词做另一个句子的开头。学生做成的句子可不做实际意义的表达。只要求可以快速运用句型。比一比谁接的又快又好。 通过长时间的训练,自然就可以把这种游戏套到口头作文之中。大家一起编故事。由老师开头,这种方式不但激发学生的个性展现,也更加提高了学生的合作意识。

案例:For example, the first student says, “If I had one million dollars, I would buy a ship. The next student says, “If I bought a ship, I would go for a sail.” After the instructions are made clear, the activity starts which could get all the students involved. The students may come up with sentences like:

If I went for a sail, there might be a storm.

If there was a storm, my ship would sink.

If my ship sank, I would die.

If I died, my parents would cry.

3. 我猜,我猜,我猜猜猜

按照记忆的规律,所运用的感觉器官越多,所记知识持续的时间也会越久。在单词教学中我也发现了这样的现象,单靠背单词学生很难体会这个单词在语境中的运用;光是抄写词组和句子,很难激起学生的学习欲望。学生天性好动活泼,于是我将课文中的一些重点词汇和句子写在卡片上,让某些学生表演出来,让其他同学猜出这些词汇和句子。扮演的同学只能通过肢体动作来体现,而猜的同学每猜对一个就可以为其所在的小组添得一分。这样的一个环节,可以让大部分的同学积极思考,在观看别人表演的同时,也提高了自己的交流意识。

案例:When teaching unit five-Sports in Essential English, I design this activity-let some student come to the blackboard to show some actions such as practice taiji, play table tennis, swim, jog, play football etc. The students on show make it carefully, the students guessing the words were very active. The class is filled with the laughter of the students.

三、课堂活动须注意的问题

1. 参与性要强

游戏教学的参与性体现在全体学生“动”起来,争着承担游戏的每一个角色。这必须做到游戏活动设计要符合技校学生的认知水平、年龄阶段的心理生理特征,而且老师还要以全情投入去感染学生,否则,就会适得其反,学生不愿意参加。

2. 活动要新颖

游戏的组织形式应灵活多样,不断地激发学生猎奇的欲望;然后,尽量创设真实的语言情景,让学生在玩的过程中进行具有信息差距的信息交流,从而体验语言的交际功能,增进成功感;最后,引入一定的竞争机制,以比赛、小组抗衡等形式去评价游戏的结果,进一步激发学生参与的积极性。

3. 规则要规范

任何游戏活动都有其规则,在游戏开始之前,老师必须向学生明确游戏规则,并要求学生遵守一定的纪律,避免在活动中出现争执, 既要放得开又要收得拢,养成有令即行、有禁即止的良好课堂习惯。

4. 目的要明确

活动的形式可以是灵活多样,但要服务于教学目标,不能为了玩而玩,要使学生在活动的过程中不断提高学习动力,把它作为一种有效的辅助手段,刺激学生的感官,让学生在愉快中获得知识,在知识中快乐成长。

5. 巩固成就感

这是一个总结性的任务,老师在每个月最后一节课把学生的档案记录拿出来进行评比,也可邀请特邀嘉宾班主任来进行综合点评。当然,这些档案的原始资料不是由老师记录的,而是由每个同学自己在活动过程中的记录的真实情况。那么这种做法是让学生对自己有个真实的评价。不但激发学生们的自我竞争意识,也让学生不断增加成就感。发现自己的闪光点。最后再现一个月中最精彩的游戏。

总之,活泼有趣的教学活动是课堂教学的兴奋剂。教师要善于根据教学内容本身的特点。设计更多有趣而实效统一的课堂活动.挖掘学生学习的内动力,提高学生的积极性, 激发学习兴趣,进一步提高课堂效率。

参考书目:

1.刘俊,英语游戏集,人民教育出版社,1989 年;

2.李庭芗,英语教学法,高等教育出版社,1983 年;

3.Harmer, Jeremy (1985) The practice of English Language Teaching, Longman Inc. New York。

社戏课堂笔记篇8

关键词 新课标 小学英语 游戏教学

中图分类号:G424 文献标识码:A DOI:10.16400/ki.kjdkx.2015.10.063

Problems of the Primary English Game Teaching and

Countermeasures under New Curriculum

HE Xiaoyu

(School of Foreign Languages of China West Normal University, Nanchong, Sichuan 637009)

Abstract "Compulsory Primary English New Curriculum Standard" (referred to New Standard) noted teachers should be based on the overall objective of the course and teaching content, creative design educational games, attracting the active participation of students and organizations. The use of English in primary schools under the new curriculum standards of teaching the game become more widespread, the frequency increased, problems follow. Through literature review, classroom observations, method of action research, analyzes six major teaching in the game root of the problem and proposed the corresponding countermeasures feasible.

Key words new curriculum; primary English; game teaching

0 引言

新课标下小学英语教学中,游戏的地位已不可或缺。多数小学英语教师按照新课标的要求,在英语课堂中积极开展各种有趣的游戏,使学生们在游戏中产生了学习英语的兴趣,习得了知识,培养了合作能力、交际能力等,激发了学习的内在动力。国内外对小学英语游戏教学研究的理论众多。国外学者如德国教育家福禄贝尔认为游戏是儿童的内在本能;瑞士心理学家皮亚杰的建构主义理论强调教师应当在教学过程中激发学生的学习兴趣;国内学者鲁子问也是小学英语游戏教学理论与实践研究的专家。然而对小学英语游戏教学的重要性与优点进行研究的居多,探讨用游戏进行小学英语教学存在问题的较少。

1 教师界定不清游戏与教学游戏

在《美国百科全书》中游戏被定义为“任何为娱乐而开展的活动”(p234)。游戏的核心为活动(activity),目的是娱乐。而《语言教学与应用语言学》词典将游戏解释为“一种教学活动”,这里的游戏指的是教学游戏。教学游戏的核心为教学活动(teaching activity),目的是为教学服务。“外语教学游戏是具有戏剧性冲突的游玩活动,其目的是通过游戏掌握外语知识与能力”(鲁子问,2005)。因此,在小学英语教学中,教师需要运用到的不是具有娱乐功能的游戏,而是那些被称为“教学游戏”的游戏,也就是说并不是所有的游戏都可以运用到小学英语课堂中。然而,教师认为只要是能活跃课堂气氛的游戏,都可以被应用到教学中,并不知道哪些游戏是教学游戏。案例一:在某小学33人四年级英语课堂上,老师为了奖励同学们认真学习,在课堂快要结束的时候,安排了一个谁是卧底的游戏(Who is the spy?),教师总共有六张小纸条,四张纸条上写着羽绒服,另两张写着棉服,然后教师抽六位学生上台,各拿一张纸条,并描述纸条上的单词,让全班其他学生猜测其中哪两位学生拿到了写着棉服的纸条。学生们的参与热情很高,但是参与描述的学生用中文描述,猜测的学生也用中文猜测。

相应对策:新课标要求教师设计的游戏应紧密结合课程的总目标及教学内容。洪国凤(2006)指出“只有当游戏教学为教学内容服务时,游戏才能成为辅助教学的有效工具,才能达到寓教于乐的真正目的”。小学英语教师应仔细研读新课标,了解各个年级的学生的学习内容与学习目标,在此基础上,设计出相关的教学游戏,而不是随便准备游戏加进课堂环节。比如训练发音的“唇语游戏’(lip reading),词汇教学的炸弹游戏(bomb game),及高低声(high and low voice),对话教学或阅读教学引入角色表演(role play),字母教学的找朋友,训练句型的游戏“谁来当我们的小老师”(who wants to be our little teacher?)等游戏就是常用的教学游戏。

2 教学游戏设定未考虑或少考虑班级规模、学生年级

小学英语教学游戏要面向班级所有学生,保证学生的参与度。在课堂观察记录中发现,教师运用的教学游戏未能或较少考虑以下四个问题:哪些教学游戏适合较小规模的班级?哪些教学游戏适合较大规模的班级?哪些教学游戏适合低年级小学生?哪些教学游戏适合高年级小学生? 案例三: 在某小学四年级33人班,教师在教单词policeman, teacher, student, worker时候使用了叠报纸的游戏(fold the newspaper),两张4开的报纸,一张报纸上最多只能站五个一般体型的学生,其余学生,只能作为“观众”,仅被教师要求在游戏进行时齐声朗读单词,笔者观察了教室里靠后的几排学生,自控力弱的“观众”就开始做小动作,走神,注意力不集中。在某小学四年级11人班,教师在相同的课上使用了叠报纸的游戏,出现注意力不集中的同学较少。这说明叠报纸的游戏只适合运用于人数较少,规模较小的班级。

相应对策:小学英语教学要适合学生的年龄和心理特点,同时也要考虑班级规模的大小,教学游戏的设定要考虑到小班级,大班级,高年级,低年级这几个要素,要根据小学英语课堂的容量设计不同功能的教学游戏。鲁子问(2004)提出“在大班教学中我们要设计与选择那些很多人能同时参与(包括分组同时参与)的游戏,在小班教学中我们则可以循环性小组活动”。低年级与高年级小学生的语言能力不同,教学游戏也应不一样,要具有适切性。

3 教师未对游戏教学进行形成性评价

新课标要求小学英语教师建立能提高学生学习兴趣和促进学生自主学习能力发展的评价体系。教师在运用教学游戏的同时,应以形成性评价为主,目的是为了检查教学游戏是否到达了教学目标的要求,改善教师的教学游戏设计,从根本上促进学生的学习。

案例四:某小学四年级20人班,教师在教乐器类单词设置了警察与小偷的游戏(policeman and thief)。教师选出A与B同学充当警察,并让他们走出教室,随后拿出写有guitar的卡片让C同学藏在教室里任意地方,A与B进教室找卡片,其余同学齐声读guitar,声音大目标近,声音小目标远。游戏使课堂秩序良好且活跃,但游戏结束后五分钟,老师重新让同学读guitar,C同学不知道怎么读。教师并没有立即回应C同学的反馈,没有灵活处理教学游戏,而是把警察与小偷这个游戏运用到其他单词中去。这样就使C同学或其他同学积累了问题,这些问题无法立即得到解决,也就使他们慢慢失去了学习这些单词的兴趣,教师只有注重过程评价,才能真正激发学生学习兴趣,促进学生学习。

4 教师的游戏教学实施能力缺乏,成为游戏教学的“旁观者”

在笔者的课堂观察中,教师未真正解读或误读了新课标的另一基本理念:以学生为主体的思想。多数教师过分强调以学生为中心,仅仅讲解了游戏规则,加减分数外,成为了欣赏游戏的“旁观者”,把游戏教学的课堂这样交给学生,小学生的年龄特征极易使课堂偏离教学的轨道,造成了教学游戏不再是教学游戏,而成了具有娱乐功能的游戏。

相应对策:教师全程参与到教学游戏中,把角色从旁观者转变成参与者,与学生一起体验教学游戏,引导特别积极参与的学生,鼓励不积极参与的学生,教师要在游戏进行的同时,给学生树立发音榜样,把需要用到的单词或句型用板书或PPT的方式呈现出来,使学生在开心中掌握这堂课需要学习的知识及能力,这才是教师对新课标以学生为主体这个基本理念的正确解读。

5 教学游戏造成课时不足,无法完成新课标下规定的教学内容,达到教学目标

如果教师在设计教学游戏的时候,未考虑以下三个问题:一堂40分钟的小学英语课堂,需要运用几个教学游戏? 每个教学游戏持续的时长为多少?什么时候运用教学游戏?一般就会有以下三种情况出现:其一,教师在设定教学游戏的时候,没有注意教学游戏的时长,为了兼顾到全体学生,一个教学游戏用时过长,导致无法完成这堂课的教学内容。而另外一种情况是,教师运用了教学游戏,但用时很短,参与学生较少,也未能达到新课标的面向全体学生,且注重素质教育的要求。再次,教师用过多的教学游戏,导致40分钟的课时不足,也不能完成教学内容与目标。

相应对策:教师需要充分备课,事先要十分熟悉课堂中要运用到的游戏。本节课有几个游戏?游戏需要几个步骤?如果游戏能使每个同学都有参与,那游戏大概需要多长时间?使用了这几个游戏,能不能完成该堂课的教学内容?以上问题都需要教师写成详细教案,课前反复试课,课后反思优点与不足。教学游戏可以穿插于整堂课,但教师不能为了追求课堂的活跃度与趣味性,把这堂课所有的教学内容或任务都转化成游戏教学,而是要根据教学目标与内容合理安排教学游戏。

6 教学游戏照搬照套,缺乏创新

教师不注意创新改造教学游戏,而只是每节课照搬照套游戏,学生熟悉了这些游戏,慢慢失去了兴趣,不愿意参与到重复的游戏中去,游戏就毫无意义。

相应对策:其一,教师可以改造传统的教学游戏。鲁子问(2005)认为游戏应体现真实语用原则,教师可以根据本堂课要完成的教学内容,改编传统游戏,创设符合教学内容的语用环境,才又能激发起学生的好奇心,自愿参与其中。其二,教学游戏种类繁多,游戏的形式不能单一,要力求多样化,并要不断更新(贺杰,2011)。

7 结语

传统小学英语教学方法以教授知识为主,以教师教授为主,以课堂教学为主,不符合小学生个性特征,而新课下的游戏教学采用了游戏教学,提倡学生体验参与,提高学生语言实际运用能力。笔者三年时间深入一线小学三、四、五、六年级英语课堂里,观察记录并亲自对各个年级上课,在观察记录、访谈、亲授的基础上,探讨出游戏教学中存在的六个根源性问题,也提出了相应的对策。只有明白游戏教学存在的根源性问题,找到解决这些问题的有效方法,并把方法运用到小学英语课堂实践中去,这样的小学英语游戏教学才是成功的教学,才能提高学生的知识与能力。

参考文献

[1] 包天仁.中国小学英语教学的现状与反思[J].基础教育外语教学研究,2004(11).

[2] 贺杰.小学英语课堂游戏集中营[M].中国轻工业出版社,2011.

[3] 洪国凤.小学英语游戏教学反思[J].小学教学设计,2006(Z3).

[4] 刘焱.儿童游戏[M].北京师范大学出版社,2004.

[5] 鲁子问.小学英语课堂教学理论与实践[M].北京:中国电力出版社,2004.

[6] 鲁子问.小学英语教学游戏理论与实践案例[M].中国电力出版社,2005.

[7] 吕总.小学英语游戏教学策略的研究[D].东北师范大学,2006.

[8] 彭坚.二语习得"关键期假说"的反思性研究对早期外语教育的启示[J].学前教育研究,2007(7).

上一篇:描写春天的短句子范文 下一篇:世界著名物理学家范文